Autor: Uwe K.
06.09.2010


Nightfall Mysteries: Die Ashburn-Verschwörung

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games.de
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Die Objekte der Wimmelbilder sind zufällig mit Ausnahme der Inventarobjekte.
  • Wimmelbilder werden mit einem Glitzern angezeigt.

  • Das Puzzlezeichen bedeutet ein Minispiel oder eine Interaktion.
  • Zeigt der Mauszeiger eine Lupe, kannst du einen bestimmten Teil genauer anschauen. Dort finden sich oft Gegenstände oder Puzzle.

  • Im Notizbuch findest du neben Hinweisen, die auch schon mal zur Lösung eines Puzzles beitragen können auch eine Karte
  • Die Karte zeigt dir mit einem roten Kreuz an, wo du dich im Haus oder auf dem Anwesen befindest - die orangen Flecken zeigen, wo du als nächstes hingehen kannst um im Spiel weiter zu kommen.
  • Das sorgt dafür, dass du dich erstens besser orientieren kannst und zweitens nicht endlos hin- und her rennen musst, wenn nicht ganz klar ist, was es als Nächstes zu tun gibt.

  • Die Hilfe in Form eines Pulsschlages lädt sich sehr rasch auf.
  • Der Hinweis zeigt dir in Wimmelbild-Szenen Objekte deiner Liste, in den Szenen entweder eine Stelle, wo du etwas tun kannst oder den Texthinweis, dass du dort im Augenblick nichts tun kannst. Für Minispiele und Puzzle kann er für einen zusätzlichen Texthinweis genutzt werden.

  • Überspringen der Minispiele ist möglich, die Schaltfläche benötigt aber ca. 2 Minuten zum aufladen.
  • Das Fragezeichen in Minispielen ist eine Anleitung für die Puzzle, der Tipp wird dafür nicht in Anspruch genommen.

  • Es sollen 15 Audiokassetten gefunden werden.
  • Findest du alle, erhältst du eine 16.te Kassette.
  • Findest du nicht alle, hat das keinen Einfluss auf das Spiel und du verpasst auch keine wichtigen Hinweise.

  Der Anfang
  • Du erreichst den Weg.
  • Vor dir ist eine Kette, mit der du noch nichts anfangen kannst.
  • Gehe den Aufgang hoch bis zur Statue.
  • Rechts hast du einen Kassettenrecorder der ins Inventar wandert.
  • Die Statue bleibt erst einmal unbenutzt.
  • Gehe einen Schritt weiter und du stehst vor einem Aushangskasten.
  • Finde den Inventargegenstand und die Objekte.
  • Klicke das Eisentor an.
  • Ein Minispiel öffnet sich. 
  • Die roten Pfeile neben den drei Bildern drücken, bis ein  Bild zum Hauptbild in der Mitte passt.
  • Feuer =   Flamme oben ,  Kerze unten, Streichholz links.
  • Wasser =  Wolke oben,  Schneeflocke unten,  Fische links.
  • Galaxie =  Planet oben,  Stern unten,  Sonne links 
  • Nun kannst du den Schlüssel benutzen.

Vor dem Haus
  • Du siehst einen Mann aus dem Fenster springen der zum Garten  rennt.
  • Kümmere dich später um ihn.
  • Rechts hast du einen Springbrunnen, der ein Wimmelbild beinhaltet.
  • Du bekommst einen Bolzenschneider.
  • Damit gehst du zurück zum Pier und schneidest die Kette durch.
  • Du erhälst dafür ein Stück Holz.
  • Geh nun in den Garten links.
  • Rede mit dem Mann und nimm anschließend den Eimer an dich.
  • Desweiteren schlage mit dem Holz oben auf den Blumentopf und du bekommst eine Ölkanne.
  • Der Mann möchte in den Schuppen, aber im Moment kannst du ihm nicht helfen.

Vor Eintritt ins Haus
  • Gehe zurück zum Brunnen, fülle den Eimer mit Wasser.
  • Gehe zurück zur Statue und reinige sie mit dem Wasser.
  • Du erhälst einen Edelstein.
  • Vor dem Eingang klickst du das Messingschild an und hast deine erste Audiokassette.
  • Gehe dann zur Eingangstür, lege den Edelstein hinein und löse das Minispiel.
  • Drücke rechts, links und in der Mitte auf die blauen Punkte um die Bilderteile zu verschieben, damit das große Bild vervollständigt wird.
  • Drücke 1x links, 1x mitte, 1x rechts und noch einmal mitte.
  • Nun kannst du die Tür öffnen.

Im Haus
  • Links unten findest du die 2.te Kassette.
  • Rechts beim Portier löse das Wimmelbild und erhalte einen Schlüssel.
  • Uber dem Fahrstuhl siehst du ein Porträt, welches du aber noch nicht erreichen kannst.
  • Gehe links den Flur entlang und du erreichst  einen Korridor.
  • Mit dem Schlüssel öffnest du die Tür
  • Zum Kühlschrank kommen wir nachher.

Das Spielzimmer
  • Sieh dich genau um.
  • Finde die 3.te Kassette, ein Porträt.
  • Die Zeichnung auf der Kreidetafel wandert ins Notizbuch.
  • Ausserdem ölst du die Kiste hinten und erhälst einen Schraubenzieher.
  • Finde dann im Wimmelbild alle Gegenstände und den Kühlschrankgriff.
  • Zürück zum Kühlschrank, montierst du den Griff .
  • Dann benutzt den Schraubenzieher für den Türgriff, der ins Inventar wandert.
  • Löse das Wimmelbild im Kühlschrank und ein Fisch geht ins Inventar.
  • Gehe durch das Spielzimmer,bringe den Knopf an die Tür.

Die Kinderkrippe
  • Sieh dich auch hier gut um.
  • Rechts unter dem 
  • Tfisch befindet sich eine Katze.
  • Fütter sie mit dem Fisch und du bekommst ein Klebeband und die 4.te Kassette.
  • Schüttel einmal das Schaukelpferd und dafür bekommst du eine Waschmünze.
  • 7
  • An der Wand befindet sich eine Galerie.
  • Du hast aber noch nicht alle Porträts.
  • Gehe einen Raum weiter.

Der Wartungskorridor
  • In diesem nimmst du eine Leiter und dieAxt ins Inventar.
  • Ausserdem kannst du den Schlüssel für den Transformator verwenden.
  • Du bekommst einen Schraubenschlüssel ins Inventar.
  • Gehe nun zurück zum Garten.

Der Schuppen
  • Öffne den vernagelten Schuppen mit der Axt.
  • Nachdem der Mann  dorthin verschwunden ist, folgst du ihm.
  • Finde alle Gegenstände, ein paar Handschuhe wandern ins Inventar.
  • Rede mit dem Mann und besorge das Gegenmittel.

Zurück in der Vorhalle
  • Löse dasWimmelbild am Tresen und bekomme den nächsten Schlüssel ins Inventar.
  • Ausserdem stellst du die Leiter unter das Porträt und nimmst es ins Inventar.
  • Gehe durch die Kinderkrippe in den Wartungskorridor.

Der Wartungskorridor
  • Hier nimmst du mit den Handschuhen das Porträt von der Wand. Dahinter verbirgt sich ein Lüftungskanal, den du mit dem erhaltenen Schraubenschlüssel öffnest.
  • Willst du die Treppe benutzen, fällt diese zusammen.
  • Die zu sehende Karte kannst du noch nicht nehmen.

Nochmals die Kinderkrippe 
  • Du musst die Bilder in einer bestimmten Reihenfolge  umhängen.
  • Den Hinweis dafür hast du auf der Tafel gefunden - das Bild wurde in dein Notizbuch kopiert.
  • Rechts: Beide großen Einzelporträts sollen zusammenhängen aber sich nicht ansehen.
  • Unten links: Familie und beide Kinder gehören zusammen.
  • Mitte links: Die Krankenschwester gehört zur Familie und kommt neben der jungen Dame.
  • Die Frau mit der Hoch-Frisur kommt darüber.
  • Hast du alles geschaft kannst du dir einen Schlüssel ins Inventar legen.
  • Ratsam ist es diesen Schlüssel gleich  im ersten Wartungsraum zu verwenden,dort wo der Generator ist.
  • Geh nun zum  Korridor und krieche durch den Lüftungstunnel.

Der Aktenraum
  • Hier findest du zum einen, oben im Schrank, die 5.te Kassette und eine Schreibmaschine die du später benutzt.
  • ein weiteres Wimmelbild gilt aufzulösen.
  • Du erhälst eine Zange, mit der du im rückwärtigen Flur die Karte holst.

Der Zugangskorridor
  • Hier schaust du dir den Fernseher an.
  • Nimm den Spiegel von der Wand, er wandert ins Inventar.
  • Du benötigst 5 Spiegel.
  • Schau öfter mal in das Notizbuch.
  • Die Apotheke kannst du noch nicht öffnen.
  • Gehe weiter geradeaus

Der Schlafraum
  • Gehe nach hinten
  • Dort löst du das Wimmelbild auf und hast einen Docht im Inventar
  • Gehe weiter.

Der Aufenthaltsraum
  • Hier findest zuerst einen Billardstock, den du aufnimmst.
  • Desweiteren klicke die vordere Tasche des Billardtisches an.
  • Du hast die 6.te Kassette gefunden.
  • Im Wimmelbild geht  ein Fernsehkabel ins Inventar.
  • Damit gehst du zurück zum Fernseher, schließt ihn an, erhältst einen Namen.
  • Mit dem Namen und der Karte gehst du  in den Aktenraum.
  • Erstelle auf der Schreibmaschine den Namen und erhalte eine Karte.
  • Mit dem Namen und der Karte gehst du  in den Aktenraum.
  • Erstelle auf der Schreibmaschine den Namen in dem du die Buchstaben einzeln in die Tastatur klickst und erhalte eine Karte.
  • Öffne damit die Apotheke.

Die Apotheke
  • Hier findest du die 7.te Kassette.
  • Im Wimmelbild bekommst du nach Lösung das Gegenmittel
  • Zurück zum Schuppen.

Noch einmal im Schuppen
  • Reiche dem Mann das Gegenmittel.
  • Du erfährst das er Viggo heißt und der Bruder des Chefarztes Victor ist.
  • Ausserdem bekommst du die Lösung des Worträtsels im Aufenthaltsraum.

Auf dem Rückweg zum Aufenthaltsraum
  • Gehe noch einmal zum Schaukasten und erhalte Kassette 10
  • Weiter schaust du noch einmal in den Kühlschrank und bekommst einen .Lappen.
  • Im Schlafzimmer unterhälst du dich mit dem Mädchen.
  • Sie heißt Alice und sollte von Victor geheilt werden,da sie nicht mehr wächst.
  • Dann löse das Wimmelbild und ein weitere Spiegel geht ins Inventar.

Die Aufenthaltsraumtür
  • Löse dasWorträtsel
  • Du kannst die Buchstaben hoch, runter, rechts oder links verschieben.
  • Ausserdem gibt es 4 Felder in denen du Buchstaben hineinschieben kannst um mehr Platz zu bekommen.
  • Am sinnvollsten ist es die Buchstaben Ä M O N  der Reihenfolge nach in diese Felder zu parken.
  • Wen das D  am Ä vorbeikommt, dranhängen und einen beliebigen Buchstaben dafür einparken.
  • Dies machst du mit allen andern Buchstaben ebenfalls.
  • Zum Schluss sollte das Wort DÄMON unten von links nach rechts lesbar stehen.
  • Gehe in denVorraum 

Der Vorraum
  • An der Statue setzt du den Docht in die Kerze.
  • Nimm den Spiegel von der Wand nachdem du ihn mit dem Tuch aus deinem Inventar geputzt hast.
  • Geh zum Ostflügel.

Der Ostflügel 
  • Nimm das Feuerzeug vom Tisch.
  • An den Spiegel in der Schublade darunter , gelangst du später.
  • Geh links zu den Toiletten.
  • Dort schraubst  du den Wasserhahn ab.
  • Schraube mit dem Schraubenzieher den Spiegel ab.
  • Mit dem Feuerzeug  stecktst du an der Statue die Kerze an.
  • Du erhälst einen Edelstein.
  • Setze ihn in die Tür vor dir.
  • Ein Minispiel öffnet sich:
  • Mit Klick der linken Mausauf schießt mit dem Ding auf der Stirn des Dämonen auf die Kugeln unten.
  • Aktiviere zuerst alle Kugeln in dem du sie einmal mit einer Kugel triffst.
  • Jedesmal, wenn du eine der unteren Kugeln triffst, ändert diese die Farbe.
  • Dein Ziel ist es, die Kugeln in der gleichen Farbe aufleuchten zu lassen, die auch die Tropfen oberhalb der Dämonenaugen zeigen.
  • Kugeln die abprallen können bereits richtige Farbkugeln wieder verändern.
  • Je knapper du die Kugeln seitwärts triffst, desto geringer ist die Gefahr.
  • Es ist am einfachsten, wenn du dich von links nach rechts durcharbeitest, dabei die Kugeln immer an der rechten Seite anzielen.
  • Hast du es geschafft öffnet sich die Tür.
  • Geh zum Klippenpfad.

Der Klippenpfad
  • Rede mit Detektiv Thomas.
  • Er schickt dich zum Leuchtturm.
  • Rechter Hand ist ein Friedhof den du später besuchst.
  • Vor dem Leuchtturm links ist ein Brunnen., weiter oben der Turm
  • Mit dem Billardstock holst du das Nest vom Baum und bekommst einen Schubladenschlüssel.
  • Dann  löse das Wimmelbild  am Brunnen und das Friedhofssymbol wandert  ins Inventar. 
  • Gehe zum Friedhof.
  • Öffne es und gehe hinein

Der Friedhof
  • Öffne den Sarg um die 8.te Kassette zu erhalten.
  • Das offene Grab kommt später zum Zug.
  • Löse dasWimmelbild und erhalte ein Brecheisen.
  • Gehe zur Toilette im Ostflügel - benutze den Schlüssel aus dem Nest an der Schublade vor der Toilette und nimm den Spiegel heraus.
  • Betritt die Toilette, breche die Tür hinten rechts auf und geh in die Waschküche.
  • Dort findest du Kassette 9 und nach erfolgreicher Wimmelbildsuche eine Kurbel.

Der Leuchtturm
  • Öffne mit der Kurbel das Gitter und geh hinauf.
  • Thomas erklärt dir das du das Licht wieder einschalten musst.
  • Nach finden aller Gegenstände erhälst du eine Batterie.
  • Klicke auf das Buch, lege die Batterie ein und löse das Minirätsel.
  • Die Pfeiltasten an allen Seiten ermöglichen es dir die Felder zu verschieben un eine geschlossene Lichtkette zu erreichen.
  •  Fange am besten unten an, damit du auch weißt wie du verschieben kannst.
  • Sinnvoll ist es hier auf der linken Seite die Kabel zu verbinden, aber gleichzeitig darauf zu achten, das unbeleuchtete Drähte nach rechts wandern.
  • Leere Felder am besten mit Drähten füllen, jeweils geschlossen verschieben und dann einsetzen
  • Der Turm leuchtet und du gehst zum Friedhof.
  • Dort stellst du alle Spiegel auf.
  • Der runden Spiegel geht das Haus, der Achteckige rechts mittig, der Ovalen vorne mittig neben das Grab, der Viereckigen links unterhalb des Hauses und den Handspiegel erhält der Engel.
  • Stelle sie ein (Lösung siehe Bild) und das offene Grab wird beleuchtet.
  • Finde im Wimmelbild eine Schaufel
  • Damit beseitige den Rest Erde im Grab und erhalte ein Jacke.
  • Zurück zur Waschküche.
  • Unterwegs kommt die Viggo entgegen und bittet dich zum Schuppen  vor dem Haus.
  • Folge ihm.
  • Dort findest du in einem Wimmelbild ein Ventil.
  • Setze es im Garten an den tropfenen Hahn.
  • Du hast erfolgreich das Wasser im Haus abgeschaltet.

Auf dem Weg zum Ostflügel
  • Unterwegs hast du ein Wimmelbild am Brunnen.
  • Erhalte eine Münze.
  • Des weiteren im Spielzimmer nach dem Wimmelbild einen Hammer.
  • Im Aktenraum bekommst du nach Finden aller Gegenstände einen Aktenkoffer.
  • Im Labor wandern dann ein paar Handschuhe ins Inventar.
  • Im Waschhaus benutze die Waschmaschine und erhalte eine neue Sicherheitskarte.
  • Gehe zum Ostflügel.

Der dunkle Ostflügel
  • Du siehst einen Safe und ein Loch im Holzverschlag.
  • Geh die Treppe hinauf, aber es ist duster.
  • Am Ende des Korridors erwartet dich Alan,der Bruder vonm Alice.
  • Er gibt dir den Plan vom Stromgenerator.
  • Auf dem Weg zum Generator findest du im Aufenthaltsraum nach dem Lösen des Wimmelbildes einen Ventilator.
  • Dann im Brunnen vor dem Leuchtturm einen Stromschalter.
  • Und zum Schluss  in der Waschküche einen Dieselkannister
  • Geh zum Generator.

Der Generator
  • Setze die fehlenden Gegenstände ein.
  • Drehe dann die Kurbel bis der Zeiger im Manometer im grünen Berich ist.
  • Innerhalb dieser Zeit musst du die drei Schalter unter der Anzeige in die richtigen Position bringen.
  • Von den drei unteren Schaltern legst du nur die beiden ersten nach unten, dann betätige den Netzschalter in der Mitte unten.
  • Geht der Zeiger des Manometer in der Zwischenzeit zurück, ist also ausserhalb des grünen Bereiches, musst du noch einmal von vorne beginnen.
  • Der Generator liefert Strom für den Flügel im Osten.
  • Kehre dorthin zurück.

Zum erleuchteten Flügel
  • Hier repariere zuerst die Menschenpuppein einem Minispiel.
  • Bringe alle Organe an die richtigen Stellen und lege zum Schluß den Brustkorb darauf.
  • Du erhältst einen Knopf für das Röntgengerät.
  • Im Operationssaal löse das Wimmelbild und erhalte Putzmittel.
  • Ausserdem siehst du ein Wiederbelebungsgerät.
  • Im darüberliegendem Raum montierst du den Wasserhahn.
  • Dadurch hast du die Ziffern des Safes erhalten.
  • Links unten findest du die 11.te Kassette.
  • Den Koffer öffnest du später mit einer Bohrmaschine und bekommst ein Skalpell.
  • Geh zum Tresor, öffne ihn und erhalte eine Blutprobe.
  • Zurück im erleuchteten Flut zerschlägst du die Türscheibe zum Röntgenraum mit einem Hammer.
  • Mit den Handschuhen holst du eine weitere Münze aus dem Waschbecken links.
  • Diess Münzen steckst du in den Automaten rechts und bekommst eine blaue Kugel.

Im Röntgenraum
  • Schüttel das Skelett und als Dank bekommst du einen Türklopfer.
  • Befestige den Drehknopf am Gerät und starte es.
  • Legeden Koffer hin, öffne ihn und erhalte Kassette 12 sowie eine weitere Kugel, die aber verschmutzt ist.

Beim Zahnarzt
  • Suche im Wimmelbild unter anderem nach einer Bohrmaschine.
  • Damit gehst du zum hinteren Teil des OP´s.

Im Flur zum Büro von Victor
  • Öffne mit dem Skalpell die Besenkammer und erhalte Kassette 13 sowie einen Staubwedel.
  • An das Blutlabor kommst du später.
  • Geh zur Treppe, mache den Weg zur gelben Kugel mit dem Wedel sauber und entnimm sie.
  • Dann geh ins Labor fülle das Reinigungsmittel in das Kolbenglas.
  • Lege die verschmutzte Kugel hinein und bekomme sie sauber zurück.
  • Zurück im Vorraum legst du die drei Kugeln in das Fach an der Tür und klickst drauf.
  • Gehe den Gang weiter bis zu Alan insBüro.
  • Auf die einzelnen Türen und den Löwen kommen wir später zurück..
  • 3

Alans Büro
  • Sprich mit ihm.
  • Wenn du die Forschungspapiere besorgst, wird er mit Alice und Thomas die Insel verlassen um alle zu retten.
  • suche auf seinem Schreibtisch nach seiner Laborkarte.
  • Wenn du später das Kästchen rechts öffnest erhälst du Kassette 15

Im Blutlabor
  • Suche im Wimmelbild die zweite Blutprobe.
  • Dann lege beide Blutproben unter das Mikroskop.
  • Entnehme das Ergebnis aus dem Drucker.
  • 7
  • Finde vorher aber die 10 Unterschiede.
  • Gehe damit zu Alan, der gibt dir den Schlüssel zu Victors Büro.

Das Büro von Victor
  • Öffne die Schublade und erhalte zum einen die Akten und desweiteren die 14.te Kassette.
  • Löse das Wimmelbild und erhalte ein Kristallauge.
  • Der rechte Dämon kommt später dran.
  • Übergib nun Thomas die Akten und verabschiede dich von Alice, Thomas und Alan.
  • Du kehrst zurück um Großvater zu finden.

Der vorletzte Schritt
  • Leider hat Victor die Metalltür verriegelt.
  • Benutze den PC rechts.
  • Lege die Sicherheitskarte einund es beginnt ein Minispiel.
  • Du musst nun unten auf die feststehenden Symbole immer dann klicken, wenn das gleiche Symbol direkt darüber erscheint.
  • Beim ersten und zweiten Buchstaben ist es noch gewöhnungsbedürftig, aber mit jedem Buchstaben wird es besser.
  • So erhältst du das Passwort Thomasmylove und die Gittertür ist entriegelt. 
  • Im Büro von Victor findest du in einem Wimmelbild einen Dämonenkopf.
  • Im Blutlabor findest du einen Draht.
  • Geh zum Zahnarzt.
  • Im Wimmelbild findest du einen Wasserstrahler.
  • Klemme den Draht in die Kabel am Stuhl und drücke den Knopf.
  • Du bekommst als Belohnung eine halbe Sonne.
  • Im Operationsraum findest du ein Auge, wen du das Wimmelbild auflöst.
  • Gehe zum Löwen.
  • Setze ihm die Augen ein.
  • Er öffnet den Mund und es erscheint ein halber Mond.
  • Öffne mit beiden Teilen die Bibliothek.

Der letzte Akt
  • Nimm die Lampe an dich.
  • Lösche mit dem Wasserstrahler das Feuer und erhalte ein Dämonenhorn.
  • Mit der Lampe gehst du in den OP um sie aufzuladen.
  • Dann kehrst du in Alans Büro zurück.
  • Dort wendest du sie auf die Pinnwand an.
  • Der blaue Hinweis wird ins Notizbuch übertragen.
  • Les ihn und geh in die Bibliothek.
  • Dort folge den Anweisungen und eine Geheimtür tut sich auf.
  • Geh hindurch und du hast deinen Großvater gefunden.
  • Aber noch ist es nicht vorbei.
  • Du schaust durch den Spalt und siehst Viggo gefesselt. Ausserdem nimmst du einen Nagel und holst dir in Alans Büro die letzte Kasette.

Das letzte Mal in Victors Büro
  • Suche im Wimmelbild das zweiten Dämonenhorn.
  • In dem Dämonen rechts legst du den Kopf und die beiden Hörner.
  • In dem Dämonen rechts legst du den Kopf und die beiden Hörner.
  • Bewegen kannst du den mittleren Kreis durch die Hände rechts und links am Dämonen, die dann rot aufleuchten.
  • Schießen kannst du nur innerhalb der Öffnungen des mittleren Kreises.
  • Der Mauszeiger muss sich dabei innerhalb dieses Kreises befinden.
  • Merke dir die feststehenden Symbole rund um den Kreis am besten im Uhrzeigersinn.
  • Dann fülle die oberen fünf  leeren Kreise mit dem richtigen darüberliegendem Symbol, das daraufhin aufleucht..
  • Gehe nun Schritt für Schritt im Uhrzeigersinn vor.
  • Merke dir das nächste Symbol das nach dem beleuchteten kommt.
  • Schieße nun in den leeren Kreis das entsprechende Symbol.
  • Zur Kontrolle drücke die Hände links.
  • Die Scheinbe dreht sich einen Schritt zurück und du kannst sehen ob das Symbol darüber aufleuchtet.
  • Mach es bei allen leeren Kreisen und kontrolliere gegebenenfalls mehrmals.
  • Hast du endlich alle Symbole zum Leuchten gebracht , macht die Statue den Weg frei zum Geheimlabor.
  • Gehe ins Geheimlabor.
  • Suche die Gegenstände, verwende sie und du hast Viggo befreit.
  • Dein Großvater erzählt wie es dazu gekommen ist und er Rache haben wollte.
  • Zum Schluss bekommst du eine Bonuskassette.
  • Ob es das Ende ist ???

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