Autor:
Uwe K.
06.09.2010

Nightfall Mysteries: Die Ashburn-Verschwörung
Ich sehe ja gar nichts!
- Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games.de
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
- Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Die Objekte der Wimmelbilder sind zufällig mit Ausnahme der Inventarobjekte.
- Wimmelbilder werden mit einem Glitzern angezeigt.
- Das Puzzlezeichen bedeutet ein Minispiel oder eine Interaktion.
- Zeigt der Mauszeiger eine Lupe, kannst du einen bestimmten Teil genauer anschauen. Dort finden sich oft Gegenstände oder Puzzle.
- Im Notizbuch findest du neben Hinweisen, die auch schon mal zur Lösung eines Puzzles beitragen können auch eine Karte
- Die Karte zeigt dir mit einem roten Kreuz an, wo du dich im Haus oder auf dem Anwesen befindest - die orangen Flecken zeigen, wo du als nächstes hingehen kannst um im Spiel weiter zu kommen.
- Das sorgt dafür, dass du dich erstens besser orientieren kannst und zweitens nicht endlos hin- und her rennen musst, wenn nicht ganz klar ist, was es als Nächstes zu tun gibt.
- Die Hilfe in Form eines Pulsschlages lädt sich sehr rasch auf.
- Der Hinweis zeigt dir in Wimmelbild-Szenen Objekte deiner Liste, in den Szenen entweder eine Stelle, wo du etwas tun kannst oder den Texthinweis, dass du dort im Augenblick nichts tun kannst. Für Minispiele und Puzzle kann er für einen zusätzlichen Texthinweis genutzt werden.
- Überspringen der Minispiele ist möglich, die Schaltfläche benötigt aber ca. 2 Minuten zum aufladen.
- Das Fragezeichen in Minispielen ist eine Anleitung für die Puzzle, der Tipp wird dafür nicht in Anspruch genommen.
- Es sollen 15 Audiokassetten gefunden werden.
- Findest du alle, erhältst du eine 16.te Kassette.
- Findest du nicht alle, hat das keinen Einfluss auf das Spiel und du verpasst auch keine wichtigen Hinweise.
Die Kinderkrippe
- Sieh dich auch hier gut um.
- Rechts unter dem
- Tfisch befindet sich eine Katze.
- Fütter sie mit dem Fisch und du bekommst ein Klebeband und die 4.te Kassette.
- Schüttel einmal das Schaukelpferd und dafür bekommst du eine Waschmünze.
7
- An der Wand befindet sich eine Galerie.
- Du hast aber noch nicht alle Porträts.
- Gehe einen Raum weiter.
Der Wartungskorridor
- In diesem nimmst du eine Leiter und dieAxt ins Inventar.
- Ausserdem kannst du den Schlüssel für den Transformator verwenden.
- Du bekommst einen Schraubenschlüssel ins Inventar.


- Gehe nun zurück zum Garten.
Der Schuppen
- Öffne den vernagelten Schuppen mit der Axt.
- Nachdem der Mann dorthin verschwunden ist, folgst du ihm.

- Finde alle Gegenstände, ein paar Handschuhe wandern ins Inventar.

- Rede mit dem Mann und besorge das Gegenmittel.
Zurück in der Vorhalle
- Löse dasWimmelbild am Tresen und bekomme den nächsten Schlüssel ins Inventar.

- Ausserdem stellst du die Leiter unter das Porträt und nimmst es ins Inventar.

- Gehe durch die Kinderkrippe in den Wartungskorridor.
Der Wartungskorridor
- Hier nimmst du mit den Handschuhen das
Porträt von der Wand. Dahinter verbirgt sich ein
Lüftungskanal, den du mit dem erhaltenen Schraubenschlüssel
öffnest.

- Willst du die Treppe benutzen, fällt diese zusammen.
- Die zu sehende Karte kannst du noch nicht nehmen.
Nochmals die Kinderkrippe
- Du musst die Bilder in einer bestimmten Reihenfolge umhängen.
- Den Hinweis dafür hast du auf der Tafel gefunden - das Bild wurde in dein Notizbuch kopiert.
- Rechts: Beide großen Einzelporträts sollen zusammenhängen aber sich nicht ansehen.
- Unten links: Familie und beide Kinder gehören zusammen.
- Mitte links: Die Krankenschwester gehört zur Familie und kommt neben der jungen Dame.
- Die Frau mit der Hoch-Frisur kommt darüber.

- Hast du alles geschaft kannst du dir einen Schlüssel ins Inventar legen.
- Ratsam ist es diesen Schlüssel gleich im ersten Wartungsraum zu verwenden,dort wo der Generator ist.

- Geh nun zum Korridor und krieche durch den Lüftungstunnel.
Der Aktenraum
- Hier findest du zum einen, oben im Schrank, die 5.te Kassette und eine Schreibmaschine die du später benutzt.

- ein weiteres Wimmelbild gilt aufzulösen.
- Du erhälst eine Zange, mit der du im rückwärtigen Flur die Karte holst.

Der Zugangskorridor
- Hier schaust du dir den Fernseher an.
- Nimm den Spiegel von der Wand, er wandert ins Inventar.
- Du benötigst 5 Spiegel.
- Schau öfter mal in das Notizbuch.
- Die Apotheke kannst du noch nicht öffnen.

- Gehe weiter geradeaus
Der Schlafraum
- Gehe nach hinten

- Dort löst du das Wimmelbild auf und hast einen Docht im Inventar

- Gehe weiter.
Die Apotheke
- Hier findest du die 7.te Kassette.

- Im Wimmelbild bekommst du nach Lösung das Gegenmittel

- Zurück zum Schuppen.
Noch einmal im Schuppen
- Reiche dem Mann das Gegenmittel.

- Du erfährst das er Viggo heißt und der Bruder des Chefarztes Victor ist.
- Ausserdem bekommst du die Lösung des Worträtsels im Aufenthaltsraum.
Die Aufenthaltsraumtür
- Löse dasWorträtsel
- Du kannst die Buchstaben hoch, runter, rechts oder links verschieben.
- Ausserdem gibt es 4 Felder in denen du Buchstaben hineinschieben kannst um mehr Platz zu bekommen.
- Am sinnvollsten ist es die Buchstaben Ä M O N der Reihenfolge nach in diese Felder zu parken.
- Wen das D am Ä vorbeikommt, dranhängen und einen beliebigen Buchstaben dafür einparken.
- Dies machst du mit allen andern Buchstaben ebenfalls.
- Zum Schluss sollte das Wort DÄMON unten von links nach rechts lesbar stehen.

- Gehe in denVorraum
Der Vorraum
- An der Statue setzt du den Docht in die Kerze.
- Nimm den Spiegel von der Wand nachdem du ihn mit dem Tuch aus deinem Inventar geputzt hast.

- Geh zum Ostflügel.
Der Generator
- Setze die fehlenden Gegenstände ein.
- Drehe dann die Kurbel bis der Zeiger im Manometer im grünen Berich ist.
- Innerhalb dieser Zeit musst du die drei Schalter unter der Anzeige in die richtigen Position bringen.
- Von den drei unteren Schaltern legst du nur die beiden ersten nach unten, dann betätige den Netzschalter in der Mitte unten.
- Geht der Zeiger des Manometer in der Zwischenzeit zurück, ist also ausserhalb des grünen Bereiches, musst du noch einmal von vorne beginnen.


- Der Generator liefert Strom für den Flügel im Osten.
- Kehre dorthin zurück.
Im Röntgenraum
- Schüttel das Skelett und als Dank bekommst du einen Türklopfer.
- Befestige den Drehknopf am Gerät und starte es.

- Legeden Koffer hin, öffne ihn und erhalte Kassette 12 sowie eine weitere Kugel, die aber verschmutzt ist.

Beim Zahnarzt

- Suche im Wimmelbild unter anderem nach einer Bohrmaschine.

- Damit gehst du zum hinteren Teil des OP´s.
Alans Büro
- Sprich mit ihm.
- Wenn du die Forschungspapiere besorgst, wird er mit Alice und Thomas die Insel verlassen um alle zu retten.

- suche auf seinem Schreibtisch nach seiner Laborkarte.

- Wenn du später das Kästchen rechts öffnest erhälst du Kassette 15
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