Nightfall Mysteries: Der Fluch der Oper
Lösung

Autor: Sonja R.
Datum: 27.05.2010

Allgemeines:

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Links unten ist ein Buch, in das wichtige Informationen kopiert werden.
  • Sieh immer wieder in dieses Buch, falls du nicht weiter kommst.
  • Rechts unten ist der Notizblock, der die gerade zu erfüllenden Aufgaben auflistet.
  • Ausserdem beinhaltet er eine Karte.
  • Diese Karte ist von grossem Wert, weil sie Hilfen für dich hat.
  • Das Kreuz zeigt immer deinen Standort.
  • Ein gelbes Fragezeichen bedeutet, dass hier eine passierbare Tür ist.
  • Auch kann ein ganzer Raum gelb sein, wenn du dahin gehen sollst.
  • Ein rotes Fragezeichen zeigt an, dass du hier im Moment noch nicht weiter kannst.
  • Du kannst nicht über die Karte die Orte wechseln, sondern musst zu Fuss laufen.
  • Am unteren Bildschirmrand oder aber an Durchgängen wird deine Maus zu einem Pfeil, wenn du in die Richtung kannst.
  • Wimmelbilder verlässt du grundsätzlich am unteren Bildschirmrand.
  • Der Tipp besteht aus einer Theatermaske, die dir in Wimmelbildern ein beliebiges Objekt von der Liste anzeigt.
  • Er lädt sich mit einer guten Geschwindigkeit wieder auf.
  • Es gibt ihn nur in den Wimmelbildern, unterwegs bist du auf die Hilfe des Notizblocks angewiesen.
  • Bei schnellem, falschen Klicken entlädt sich der Tipp und muss neu aufladen.
  • Untersuche mit der Maus immer die Szene, in der du dich befindest.
  • Ein bunter Sternennebel zeigt dir, dass du genau dorthin gehen solltest.
  • Es ist nicht immer der kürzeste Weg.
  • Er beinhaltet in der Regel ein Wimmelbild.
  • Die Suchlisten sind zufällig, auch wechseln Objekte den Fundort.
  • Wenn du alle Objekte der Liste gefunden hast, musst du noch einen Gegenstand benutzen, um ein Inventarobjekt zu bekommen.
  • Der Bereich, an dem der Gegenstand benutzt wird, ist hell umleuchtet, wenn du mit der Maus darüber kommst.
  • Wird dein Mauszeiger zu einer Hand mit ausgestrecktem Zeigefinger, bekommst du hier eine Information.
  • Bei einer Lupe kommst du mit Anklicken in eine Nahansicht.
  • Minispiele können nach einer Aufladezeit übersprungen werden.
  • Die Theatermaske gibt dir Tipps zur Lösung, aber nimmt dir keinen Schritt ab.
Prolog: Die Ankunft
Auf der Strasse
  • Da stehst du nun und kommst vorerst nicht weiter.
  • Du musst einen Weg in das Dorf finden.
  • Auf dem Weg liegt ein Plakat der Oper, zu der du möchtest. Klick es an.
  • Rechts unten in der Kiste liegt ein Notizblock, das du ebenfalls mitnimmst.
  • Es wird dir rechts unten gute Dienste leisten. Darin stehen deine Aufgaben und eine Karte.
  • Hast du beides eingesammelt, siehst du einen bunten Sternennebel an der Wohnwagentür.
  • Klick sie an und du bekommst dein erstes Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Dann öffnest du mit Anklicken die rechte Tür des Schranks.
  • Nimm die Tür aus dem Schrank, sie geht ins Inventar.
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  • Geh dann links am Wagen vorbei ans Flussufer.
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Flussufer
  • Hier kommst du nicht rüber.
  • Also nimmst du die Tür aus deinem Inventar als Verbindung zu dem Brückenteil, auf dem das Feuerholz liegt.
  • Klick dazu das Holz an und du bekommst eine Nahansicht.
  • Nimm die Tür aus dem Inventar und lege sie in den Zwischenraum.
  • Das Feuerholz klickst du dann in dein Inventar.
  • Schliesse die Nahansicht und gehe nach links weiter, wie das Holzschild dir auch anzeigt.
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Wald
  • Nimm den Benzinkanister, der vorne liegt und geh dann in die Baumhöhle.
  • Hier ist es dunkel und du findest ein noch glühendes Lagerfeuer.
  • Öffne dein Inventar, nimm das Feuerholz heraus und lege es auf die Glut.
  • Dann nimmst du den Benzinkanister und kippst das Benzin darüber.
  • Das Feuer brennt wieder und erhellt die die Baumhöhle.
  • Du hast eine Suchszene. Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Wenn du alles hast, klickst du den Rucksack auf der linken Seite an, um ihn aufzumachen.
  • Darin befindet sich eine Axt, nimm sie mit ins Inventar.
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  • Verlasse die Baumhöhle wieder durch Klicken am unteren Bildschirmrand.
  • Klick dann den starken Ast an, der von dem Baum am rechten Rand abragt.
  • Du bekommst eine Nahansicht und benutzt die Axt aus deinem Inventar, um den Ast abzuschlagen.
  • Der Ast geht in dein Inventar und du schliesst die Nahansicht.
  • Klick am unteren Bildschirmrand, um zum Flussufer zu gehen.
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Flussufer
  • Klick wieder den mittleren Teil der ehemaligen Brücke, wo das Feuerholz gelegen hat.
  • Nimm den Ast aus dem Inventar und lege ihn in die zweite Unterbrechung der Brücke.
  • Schliesse das Fenster und gehe auf die andere Uferseite, wo du den bunten Sternennebel siehst.
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  • Im Dorf angekommen, hängt rechts wieder ein Opern-Werbeplakat, wenn es dich interessiert.
  • Klick dann auf den bunten Nebel direkt geradeaus.
Kapitel 1: Eine furchtbare Entdeckung
Die Uhr des Grafen
  • Der Graf hat seine Uhr verloren und du musst sie finden.
  • Klick dazu auf den Sternennebel des abgebrannten Hauses rechts.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Dann musst du einen Hammer finden. Er liegt auf dem Dach und bleibt an deiner Maus.
  • Benutze ihn an den Bodendielen. Darunter liegt die Uhr, die du ins Inventar nimmst.
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  • Der Graf ist weg, geh jetzt links in das Gasthaus.
  • Der Graf sitzt am vorderen Tisch, rechts unten in der Ecke.
  • Nimm die Uhr aus dem Inventar und gib sie ihm, indem du ihn damit anklickst.
  • Er gibt dir dafür den Schlüssel für das Tor.
  • Jetzt mischt sich die korpulente Hilda ein.
  • Sie vermisst Abigail, um ihr die Schminke zu richten.
  • Geh wieder zur Tür hinaus und dann zu dem Tor geradeaus.
  • Klick es in eine Nahansicht und benutze den Schlüssel vom Grafen am Türschloss.
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Finde Abigail
  • Hier triffst du direkt auf Charles, dem Assistenten des Grafen.
  • Finde für ihn 6 Frösche, 6x den Buchstaben C und 6 Harken.
  • Geh dann die Gasse geradeaus weiter.
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  • Links sind zwei Häuser. Am hinteren Kühlhaus kannst du noch nichts tun.
  • Klick den Schaltkasten am Eingang der Oper an, er hängt am linken Bildschirmrand.
  • Verbinde alle Anschlüsse über das Kabel.
  • Dafür hast du rechts noch drei Knotenpunkte, an denen das Kabel hängt.
  • Nimm einen Knotenpunkt und klick ihn an einen der Anschlüsse.
  • Nimm dann den nächsten und führe die Verbindung weiter, bis alle Anschlüsse leuchten.
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  • Nun ist Licht in der Oper und du kannst durch die Tür gehen.
  • Klick aber zuvor noch die Säule rechts neben der Tür an. Sie enthält eine wichtige Information für später.
  • Es erwartet dich direkt eine Wimmelbildszene.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm dann dem Löwen die Keule aus dem Maul und zertrümmere damit die Vase, die rechts auf der Bühne steht.
  • Nimm den blauen Sonnenschlüssel aus den Scherben ins Inventar.
  • Dann klickst du die Garderobentür rechts von der Bühne an.
  • In der Nahansicht klick den Türklopfer an und du hörst eine Reaktion von Abigail.
  • Die will mit Hilda nichts mehr zu tun haben.
  • Geh also zurück zum Gasthaus, um Hilda das auszurichten.
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  • Dazu klickst du zwei Mal am unteren Bildschirmrand, Hilda erwartet dich bereits am Brunnen.
  • Klick sie an, um ihre Reaktion auf deinen Bericht zu bekommen.
  • Hilda schickt dich wieder zurück in die Oper zu Tiberius.

Finde Tiberius
  • Geh also wieder in die Gasse geradeaus und dann in die linke Tür in die Oper.
  • Finde 6 Vögel, 6 Musikzeichen und 6 Taktstöcke.
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  • Er erzählt dir dann, dass Carolina den Schlüssel hat, den du brauchst.
  • Also zurück zum Gasthaus, klick dazu drei Mal am unteren Bildschirmrand und geh dann links in das Gasthaus.
  • Sie sitzt als einzige Frau an dem runden Tisch.
  • Klick sie an und gibt dir den Schlüssel zur Garderobe ins Inventar.
  • Auf dem Tisch hinten links liegt der grüne Sonnenschlüssel, den nimmst du auch mit ins Inventar.
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  • Geh hinaus und immer geradeaus. Wenn du vor der Oper stehst, siehst du oben hinter den Fenstern einen Schatten vorbei laufen.
  • Geh in die Oper.

Mord an Abigail
  • Klick die Garderobentür rechts von der Bühne in eine Nahansicht.
  • Nimm den Schlüssel von Carolina aus dem Inventar und klick ihn auf das Türschloss.
  • Es erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm dann die Schere von der Schneiderpuppe links und schneide damit das grüne Kleid ab, das mit anderen links neben der Tür hängt.
  • Du findest darunter einen Türknauf, den du ins Inventar nimmst.
  • Klick die Tür in eine Nahansicht und setz diesen Türknauf da ein.
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  • Du findest Abigail.
Kapitel 2: Ein Hilferuf
Auf dem Weg zur Telefonzelle
  • Du findest dich im Gasthaus wieder.
  • Klick Tiberius an, der gleich vorne am Tisch sitzt.
  • Er meint, du solltest zur Telefonzelle gehen und die Polizei anrufen.
  • Du kannst jetzt den Weg direkt zur Telefonzelle gehen, oder den anschliessend von mir beschriebenen. Es macht keinen Unterschied im Spielablauf.
  • Verlasse also das Gasthaus und geh zuerst rechts in das abgebrannte Haus.
  • Du siehst ein Loch in der Wand, wo auch der bunte Sternennebel ist.
  • Klick den Sternennebel an, um hinein zu gehen.
  • Finde hier alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm dann das Messer links und schneide damit die Bücher rechts auf.
  • Darin liegt der Schraubenzieher, der ins Inventar geht.
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  • Geh geradeaus durch das Tor und klick den Brunnen für ein weiteres Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm das Schwert, das an der Leiter rechts oben ist und benutze es an dem Teufelsgesicht am Brunnenrand.
  • Du findest dahinter einen Lappen, den du ins Inventar nimmst.
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  • Jetzt gehst du rechts vom Brunnen die Stufen hoch.
  • Den Nebel links ignorierst du und klickst den rechts an.
  • Dadurch bekommst du die Klingel in die Nahansicht.
  • Nimm den Schraubenzieher aus dem Inventar und schraube damit den Klingelknopf ab.
  • Klick das rote Kabel dahinter ins Inventar.
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  • Geh zurück zum Brunnen (unterer Bildschirmrand klicken) und geh dann in die Gasse links vom Brunnen.
  • Am rechten Bildschirmrand siehst du die rote Telefonzelle. Klick sie an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm die Pinzette von der linken oberen Ecke der Telefonzelle und zieh damit das grüne Kabel heraus, das oben links am Telefon heraus hängt.
  • Es geht ins Inventar.
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  • Nun weisst du, dass das Telefon nicht funktioniert und gehst zurück zu Tiberius ins Gasthaus, um ihm das zu sagen.
  • Klick dafür am zwei Mal am unteren Bildschirmrand und geh links ins Gasthaus.

Finde Giles
  • Klick Tiberius an, der immer noch am Tisch sitzt.
  • Da Giles weiss, wie das Telefon repariert wird, musst du zu ihm in die Oper.
  • Geh aus dem Gasthaus, gerade durch das Tor und am Brunnen ebenfalls geradeaus.
  • Dann links in die Tür von der Oper.
  • Klick das Klavier an, das auf der Bühne neben der Ritterrüstung steht.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm dann den Bambusstock vom rechten Bildschirmrand und lass ihn mit dem Sägeblatt unten durchsägen.
  • Ein blaues Kabel geht ins Inventar.
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  • Klick dann die Tür links von der Bühne an, das ist der Elektrikerraum, wo Giles zu finden ist.
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  • Du bekommst eine Nahansicht und musst sie erstmal öffnen.
  • Nimm dazu die drei Kabel aus deinem Inventar und klick sie irgendwo auf das Schloss.
  • Sie positionieren sich an drei Seiten des Schlosses, an einer Seite war bereits ein Kabel.
  • Alle Kabel sitzen auf zwei Stöpseln, insgesamt sind es vier Stöpsel.
  • Indem du die Kabelenden mit gedrückter linker Maustaste auf andere Stöpsel positionierst, drehst du die Zahlen in der Mitte.
  • Jedes Kabel ist für eine Zahl in der Mitte verantwortlich.
  • Von links nach rechts: 1. Zahl das blaue Kabel links, 2. Zahl das grüne Kabel oben, 3. Zahl das rote Kabel unten.
  • Und nun aufgepasst! Das gelbe Kabel rechts oben dreht zwei Zahlen, nämlich die 3. und die 4.
  • Das heisst für dich, wenn du die Zahlen einstellst, immer erst das gelbe Kabel einstellen, dann das rote. Sonst verstellst du dir die 3. Zahl wieder.
  • Die einzustellenden Zahlen findest du auf vier Schildern am und um das Schloss herum.
  • Diese Zahlen müssen mit den Kabeln eingestellt werden.
  • Du musst einfach durchprobieren, auf welchen Stöpeln die Kabel welche Zahl einstellen.
  • Bei jeder richtig eingestellten Zahl bebt das Schloss und eine der kleinen grünen Lampen leuchtet auf.
  • Wie die Kabel verbunden sein müssen, kannst du den Screenshots entnehmen.
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  • Geh nun in den Elektirkerraum und finde 6 Bltze, 6 Ratten und 6 Zahnräder.
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Finde Giles' Zange
  • Er hat seine Zange verbaselt und ohne die kann er die Telefonzelle nicht reparieren.
  • Verlasse die Oper und geh in das Gasthaus.
  • Dazu brauchst du immer nur am unteren Bildschirmrand klicken.
  • Klick dort Vincent an, der am Balken neben der Tür lehnt.
  • Er weiss, dass Giles in der Geschäftsstrasse war und vermutet, dass die Zange dort ist.
  • Verlasse das Gasthaus und klick den Nebel am abgebrannten Haus rechts an.
  • Finde 6 Herzen, 6 Katzen und 6 Blumen.
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  • Verlass die Szene am unteren Bildschirmrand und geh geradeaus durch das Tor.
  • Am Brunnen gehst du weiter geradeaus und wieder in die Oper.
  • Hier in die rechte Tür in die Garderobe.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm das Seil von der Schneiderpuppe und binde damit den Vorhang rechts zurück.
  • Dahinter ist eine Brechstange, die du ins Inventar nimmst.
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  • Klick drei Mal am unteren Bildschirmrand, um zum Brunnen zu kommen.
  • Da gehst du links und klickst auf der rechten Seite die Bretter an, die die Tür verrammeln (links von der Telefonzelle).
  • Nimm die Brechstange aus dem Inventar und setze sie auf die Bretter an.
  • Geh hinein und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm die Harke von oben rechts und mach damit das Heu im Gang zur Seite.
  • Da findest du die Zange und nimmst sie ins Inventar.
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  • Geh hinaus, klick am unteren Bildschirmrand und geh dann am Brunnen geradeaus.
  • Geh in die Oper und dann in die linke Tür zu Giles.
  • Du siehst, dass auch er nicht mehr lebt.
Kapitel 3: Der einzige Ausweg
Elektrikerzimmer
  • Du findest dich im Gasthaus wieder.
  • Sprich mit Tiberius, er sitzt immer noch vorn am Tisch.
  • Du sollst einen Weg durch den Tunnel zur Brücke finden und die Telefonleitungen kontrollieren.
  • Ausserdem sind im Elektrikerzimmer Hinweise zu suchen.
  • Und genau da gehst du als erstes hin.
  • Aus dem Gasthaus, geradeaus am Brunnen vorbei und dann links in die Oper.
  • Die linke Tür hinten ist unser Ziel.
  • Du findest da ein Wimmelbild vor.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm dann die Spinne vom Pfeiler rechts und setz sie in das Spinnenetz, das mitten im Raum unter der Decke hängt.
  • Die Spinne lässt sich an ihrem Faden herunten und zieht eine Streichholzschachtel mit sich.
  • Die nimmst du ins Inventar.
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  • Geh wieder hinaus und immer rückwärts bis zum Brunnen.
  • Da gehst du nach rechts Richtung Friedhof.

Der Friedhof
  • Es erwartet dich Leonardo.
  • Finde 6 Dollarzeichen, 6 Ringe und 6 Fledermäuse.
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  • Finde für ihn einen Weg auf den Friedhof.
  • Klick dazu erst den Nebel rechts vom Friedhoftor an.
  • In der Nahansicht nimmst du den Lappen aus dem Inventar und putzt damit die Platte.
  • Die Symbole, die sichtbar werden, gehen ins Buch.
  • Dann ist die Laterne dran, die links vom Tor hängt.
  • Klick sie in eine Nahansicht und benutze die Streichhölzer aus dem Inventar, um die Kerze darin anzuzünden.
  • Nun ist der Mechanismus des Tores dran, der unter der Laterne ist.
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  • Als erstes musst du die 5 Scheiben, die links oben liegen, nach unten bringen.
  • Du kannst also umstapeln, aber darfst nur eine kleinere Scheibe auf eine grössere legen - nicht umgekehrt.
  • Die einzelnen Scheiben ziehst du mit gedrückter linker Maustaste.
  • Die Flächen sind mit 1 (links oben), 2 (rechts oben) und 3 (unten) bezeichnet.
  • Du kannst immer nur die obere Scheibe nehmen.
  • Verschiebe die Scheiben also folgendermassen auf den Flächen:
  • Von 1 nach 3
    Von 1 nach 2
    Von 3 nach 2
    Von 1 nach 3
    Von 2 nach 1
    Von 2 nach 3
    Von 1 nach 3
    Von 1 nach 2
    Von 3 nach 2
    Von 3 nach 1
    Von 2 nach 1
    Von 3 nach 2
    Von 1 nach 3
    Von 1 nach 2
    Von 3 nach 2
    Von 1 nach 3
    Von 2 nach 1
    Von 2 nach 3
    Von 1 nach 3
    Von 2 nach 1
    Von 3 nach 2
    Von 3 nach 1
    Von 2 nach 1
    Von 2 nach 3
    Von 1 nach 3
    Von 1 nach 2
    Von 3 nach 2
    Von 1 nach 3
    Von 2 nach 1
    Von 2 nach 3
    Von 1 nach 3
  • Jetzt hast du alle komplett unten.
  • Links siehst du die Symbolfolge, die du auf der anderen Seite des Tores frei geputzt hast.
  • Drehe nun die einzelnen Scheiben durch Anklicken, bis sie die Symbolreihenfolge ergeben.
  • Bedenke dabei, dass eine Scheibe nicht nur die Ausbuchtung hat, durch die man ein Symbol sehen kann, sondern auch in der Reihe darunter ein Symbol, das für die Scheibe weiter innen eingestellt werden muss.
  • Am besten beginnst du mit dem Drehen der Scheiben mit der kleinsten innen und arbeitest dich dann nach aussen.
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  • Das Tor fällt nun aus den Angeln und du kannst den Friedhof für ein Wimmelbild betreten.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm die Glocke von dem Grabstein links und bimmle an der Fledermaus, die im Baumloch rechts hängt.
  • Du findest eine Laterne, die du ins Inventar nimmst.
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  • Nun hast du Licht für den Tunnel.
  • Klick zwei Mal am unteren Bildschirmrand bis zum Brunnen und geh da links.
  • Hinten klickst du den Sternennebel an.

Die Brücke
  • Hier triffst du Vincent.
  • Finde 6 Halbmonde, 6 Federn und 5 Spinnen.
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  • Dann packst du den Backstein, der links an der Brücke liegt, ins Inventar.
  • Aus dem Inventar nimmst du die Zange und kneifst damit die Kette am Strommast durch.
  • Die Leiter geht in dein Inventar.
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  • Klick zwei Mal am unteren Bildschirmrand, um zum Brunnen zurück zu gehen.

Dorfbrunnen
  • Klick den Brunnen für ein Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm den Hammer unter dem Schirm weg und zertrümmere damit das Sparschwein.
  • Darin ist eine blaue Murmel, die du ins Inventar nimmst.
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  • Öffne dein Inventar und nimm die Leiter heraus.
  • Stell sie an das Haus im Hintergrund links des Brunnens.
  • Klick dann das Dach oben für eine Nahansicht an.
  • Nimm den lila Sonnenschlüssel vom Dach.
  • Klick dann die glühenden Katzenaugen im Fenster an, um hinein zu klettern.
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  • Du landest in Hildas Zimmer.

Haus am Dorfbrunnen
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Dann musst du vier Teile eines Bildes finden und diese direkt in den Bilderrahmen einfügen.
  • Es zeigt Hilda in jungen Jahren.
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  • Jetzt kannst du noch geradeaus in den Flur gehen.
  • Beide Türen, auch Tiberius' Zimmer links, sind verschlossen.
  • Das Bild in der Mitte zwischen beiden Türen zeigt die Leute aus dem Dorf.
  • Du kannst hier nichts tun und klickst zwei Mal am unteren Bildschirmrand, um zum Brunnen zurück zu kommen.
  • Geh dann nach rechts zur Kirche.

Die Kirche
  • Rechts vom Friedhof ist die Kirche, du siehst es an dem bunten Sternennebel.
  • Klick das Kirchenfenster für eine Nahansicht an.
  • Benutze den Backstein aus dem Inventar, um die Scheibe einzuwerfen.
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  • Klick die zerbrochene Scheibe an, um hinein zu gelangen.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm den Löffel von links und schaufele damit das Eis aus dem Becher.
  • Du findest darin ein rote Murmel, die du ins Inventar nimmst.
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  • Nun ist auch Leonardo nicht mehr unter uns.
Kapitel 4: Die schaurige Dunkelheit
Besorge Kerzen
  • Klick jeden der Leute im Gasthaus an und sieh, was sie zu sagen haben.
  • Es ist wichtig, dass du wirklich jeden anklickst.
  • Erst danach erschient ein Schatten am Fenster und dann wird es dunkel.
  • Nun klickst du den Grafen nochmals an, der rechts vorn am Tisch sitzt.
  • Er weist dich an, im Elektrikerzimmer Kerzen zu besorgen.
  • Verlasse also das Gasthaus und geh geradeaus durch das Tor.
  • Ignoriere vorläufig alles Funkeln, was du siehst.
  • Am Brunnen geradeaus weiter und dann links in die Oper.
  • Die linke Tür hinten ist das Elektrikerzimmer.
  • Klick oben, wo du das Sternenfunkeln siehst, den Schalter an, um Strom zu bekommen.
  • Jetzt ist es hier wieder hell, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm den Staubwedel links und entferne damit die Spinnweben im Regal.
  • Dahinter liegt ein Paket mit Kerzen, das du ins Inventar nimmst.
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  • Verlasse das Elektrikerzimmer und klicke dann das Klavier auf der Bühne für ein Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die 10 Saphire sind bei jedem gleich, sie sind markiert.
  • Anschliessend geht einer davon als Saphirauge in dein Inventar.
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  • Geh wieder auf die Strasse, denn alle Laternen müssen angezündet werden.

Zünde alle Laternen an
  • Die Kerzen müssen nun im ganzen Dorf in den Laternen verteilt und angezündet werden.
  • Fang gleich hier damit an.
  • Rechts hängt eine Laterne, die du in die Nahansicht klickst.
  • Nimm die Kerzen aus dem Inventar und benutze sie an der Laterne.
  • Zünde die Kerze dann mit den Streichhölzern an.
  • Auf diese Weise machst du es mit allen Laternen, die aus sind.
  • Laterne in die Nahansicht klicken, erst Kerzen, dann Streichhölzer benutzen.
  • Nahansicht schliessen und die nächste Laterne suchen.
  • Alle Laternen haben etwas eingraviert, das automatisch in dein Buch übertragen wird.
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  • Klick zwei Mal am unteren Bildschirmrand, um zum Gasthaus zurück zu kommen.
  • Zünde auch hier beide Laternen an.
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  • Geh dann in das abgebrannte Haus rechts.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste und einer der Rubine geht als Rubinauge ins Inventar.
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  • Geh dann geradeaus zum Dorfbrunnen.
  • Auch hier sind zwei Laternen. Zünde sie an.
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  • Danach gehst du nach rechts, Richtung Friedhof/Kirche.
  • Zünde hier alle drei Laternen an.
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  • Geh rückwärts zum Brunnen und nun links.
  • Geh geradeaus bis zur Brücke und zünde die eine Laterne hier an.
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  • Geh wieder ein Mal zurück und zünde die Laterne vor dem Schlachtergeschäft an.
  • Nun klickst du die Tür links ins Schlachtergeschäft an.
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Schlachterladen.
  • Hier hast du eine Rechenaufgabe.
  • Jedes Symbol steht für eine Zahl und umgedreht.
  • Eine Liste für die Symbole für die Zahlen 0 bis 9 findest du links.
  • Darunter steht die Aufgabe: (160 : 8) x (27 + 3) x (90 : 45).
  • In den Klammern wird zuerst ausgerechnet und dann die Ergebnisse der Klammern.
  • Das heisst: 20 x 30 x 2. Das Ergebnis ist 1200.
  • Diese 1200 musst du nun mit den Pfeiltasten rechts einstellen.
  • Für jede Zahl, also für die 1, die 2 und die 0 suchst du dir das entsprechende Symbol aus der Liste.
  • Klicke die Pfeile so oft an, bis du das passende Symbol gefunden hast.
  • Anschliessend klickst du den Türknauf rechts oben an.
  • Er dreht sich, wenn du die richtigen Symbole hast.
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  • Geh dann in den Laden hinein.
  • Nimm dann den Zeiger der Waage, er liegt links an der Holzkiste.
  • Setz ihn an der Waage ein, darin steht ein Kreuz.
  • Das nimmst du ins Inventar und verlässt den Laden wieder.
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  • Draussen wartet Hilda.
  • Finde 4 Gabeln, 4 Hähnchenkeulen und 4 Krähen.
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  • Geh ein Mal zurück und am Brunnen nach rechts zur Kirche.

Kirche
  • In der Kirche nimmst du das Kreuz aus dem Inventar und platzierst es auf dem grossen Engel.
  • Im rechten Ärmel des Engels findest du dann die grüne Murmel, die du ins Inventar nimmst.
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  • Geh zwei Mal rückwärts und am Brunnen dann links.
  • Geradeaus bis zur Brücke.

Brücke
  • Klick die Tür links von der Brücke für eine Nahansicht an.
  • Nimm alle Murmeln aus dem Inventar und platziere sie in die Löcher rechts vom Spielfeld, wo bereits ein Murmel ist.
  • Sie sortieren sich selbst ein.
  • Darüber hast du vier römische Zahlen.
  • Jede von ihnen steht für eine Senkrechtreihe auf dem Spielfeld.
  • Die I ist die linke Reihe, II ist die 2. Reihe von links, III die zweite Reihe von rechts und IV die rechte Reihe.
  • Indem du die Zahlen über dem Zeiger anklickst, wechselst du die Reihe.
  • Wenn du nun den Zeiger auf eine Reihe stellst und dann eine Murmel anklickst, fällt diese in die Reihe hinein.
  • Dein Ziel ist es nun, die richtige Murmelkombination herauszufinden.
  • Nimm also 4 Murmeln und verteile sie nebeneinander in allen 4 Senkrechtreihen.
  • Die Punkte links und rechts neben der Reihe sagen dir, welche Murmeln richtig sind.
  • Grün heisst, die richtige Murmel (Farbe) liegt am richtigen Platz.
  • Bei Gelb ist diese Murmel in der Kombination dabei, aber falsch platziert.
  • Rot heisst, diese Murmel ist gar nicht in der Kombination.
  • Es können auch Murmeln doppelt platziert werden.
  • Du kannst mit "Reset" links von vorn anfangen, aber bekommst auch eine andere Kombination.
  • Die Kombinationen sind alle zufällig, so kann hier keine Lösung vorgegeben werden.
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  • Geh durch die Tür und du siehst, wie sich Carolina über die Klippe stürzt.
  • Klick die Stelle, von der sie gesprungen ist, für eine Nahansicht an.
  • Nimm das Familienwappen ins Inventar.
  • Darunter liegt noch der Schlüssel für den Hausmeisterraum, den nimmst du ebenfalls mit.
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Kapitel 5: Echos aus der Vergangenheit
Die Uhr im Gasthaus
  • Alle sind verschwunden, das Gasthaus ist leer.
  • Klick Standuhr an, die rechts vom Kamin steht.
  • Erinnere dich der Zeiten, an denen die Uhr geschlagen hat, was Hilda dir berichtet hat.
  • Du kannst diese Zeiten im Buch nachlesen.
  • Nun müssen sie an dieser Uhr eingestellt werden, dazu hast du unten drei Pendel.
  • Jedes Pendel wird aktiviert, indem du es anklickst und es nach unten geht.
  • Durch nochmaliges Anklicken bringst du es wieder nach oben und deaktivierst es.
  • Das linke Pendel stellt die Uhr 1 Stunde und 45 Minuten vor.
  • Das mittlere Pendel stellt die Uhr 15 Minuten vor.
  • Das rechte Pendel stellt die Uhr 45 Minuten vor.
  • Die Kette rechts daneben löst den Stellprozess der Uhr aus.
  • Du kannst diese Kette nur 4 Mal ziehen, beim 5. Mal stellt sich die Uhr auf 12.00 Uhr zurück.
  • Das heisst für dich, du musst jede Uhrzeit mit maximal 4x Kette ziehen erreichen.
  • Du kannst mehrere Pendel zugleich nach unten klicken, aber es bleibt trotzdem bei den maximal 4x ziehen.
  • Die jeweiligen Stellzeiten werden dann gleich addiert.
  • Für die erste Uhrzeit von 2.45 Uhr klickst du alle 3 Pendel nach unten und ziehst dann die Kette. Du musst dafür eine Zeitspanne von 2 dreiviertel Stunden erreichen und alle Zeiten der Pendel zusammen gerechnet ergeben diese.
  • Links siehst du dann ein Stück von der Uhr herauskommen.
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  • Die nächste Uhrzeit ist 7.45 Uhr.
  • Lass die Uhrzeiger gleich auf 2.45 Uhr stehen und mache von da aus weiter.
  • Zieh noch ein Mal die Kette, damit die Uhr nochmals 2 Stunden und 45 Minuten vorläuft.
  • Schieb dann das rechte Pendel nach oben, das linke und mittlere bleiben unten.
  • Zieh die Kette und stelle die Uhr so nochmal 2 Stunden vor.
  • Schiebe jetzt auch das linke Pendel nach oben und lass nur das mittlere unten.
  • Zieh wieder die Kette und die Uhr zeigt 7.45 Uhr an.
  • Jetzt kommt rechts aus der Uhr ein Stück.
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  • Für die letzte Zeit von 10.30 Uhr ziehst du die Kette, bis die Uhr wieder auf 12.00 Uhr steht.
  • Zieh dann alle Pendel nach unten und ziehe die Kette 2 Mal.
  • Schieb dann das mittlere Pendel nach oben, lass die links und rechts unten.
  • Zieh 2x die Kette.
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  • Nun bekommt die Uhr auch oben Zuwachs, die Zeiger routieren und das Ziffernblatt öffnet sich.
  • Nimm den Schädelschlüssel dahinter ins Inventar.

Der Schädelschlüssel
  • Verlasse das Gasthaus und geh geradeaus durch das Tor, dann am Brunnen geradeaus.
  • Rechts von der Oper glitzert die Tür, klick sie an.
  • In der folgenden Nahansicht klickst du das gefrorene Türschloss an und hörst Hilda schreien.
  • Geh nebenan in die Oper und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm die Fliege unter dem Geländer rechts und gib sie dem Frosch, der mittig am unteren Bildschirmrand sitzt.
  • Der Frosch hüpft weg und da, wo er saß, liegt eine Flasche Enteiser.
  • Die nimmst du ins Inventar.
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  • Verlasse die Oper und klick wieder die Tür rechts daneben vom Kühlhaus an.
  • Verwende hier den eben gefundenen Enteiser am Türschloss.
  • Dann benutzt du den Schädelschlüssel, um die Tür zu öffnen.
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  • Und da sind sie alle, tot und gefroren.
  • Klick den eingefrorenen Arm links an und nimm ihn damit ins Inventar.
  • An dem Hammer rechts kannst du noch nichts tun.
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  • Verlasse das Kühlhaus und gehe wieder nebenan in die Oper.
  • Geh in die Tür hinten links in das Elektrikerzimmer.
  • Nimm den gefrorenen Arm aus dem Inventar und leg ihn an den Ofen links, damit er auftaut.
  • Er geht als Statuenarm zurück ins Inventar.
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  • Alternativ könntest du auch das Kaminfeuer im Gasthaus dafür verwenden, aber der Weg ist wesentlich weiter.
  • Verlasse die Oper, geh zurück zum Brunnen und dann links.

Der Hammer
  • Geh in den Wagenschuppen links von der Telefonzelle.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm dann den Hebel von der Leiter und benutze ihn an dem Holzbalken, der rechts daneben ist.
  • Der Eispickel kommt von der Decke und du nimmst ihn ins Inventar.
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  • Rechts am Auto entsteht eine weitere Suchszene.
  • Klick den Sternennebel an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm dann den roten Knopf vom Sitz und bau ihn in die Vorrichtung gegenüber.
  • Die Vorrichtung hebt sich und du nimmst das grüne Sternzahnrad ins Inventar.
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  • Geh wieder auf die Strasse und weil du einmal hier bist, klick als nächstes die Telefonzelle an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm dann die Münze vom Fussboden und stecke sie in den Schlitz des Telefons.
  • Unten am Telefon erscheint das blaue Sternzahnrad, das du ins Inventar nimmst.
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  • Wieder zurück auf der Strasse, geht du bei der Gelegenheit, da du gerade in der Gegend bist, geradeaus zur Brücke.
  • Geh in die Tür links zu den Klippen.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm die Schaufel links am Kühler des Autos und grabe damit auf dem Weg zur Klippe.
  • In dem Loch findest du den roten Sonnenschlüssel, den du ins Inventar nimmst.
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  • Am Kühler des Autos siehst du nun einen Sternennebel.
  • Klick ihn für ein weiteres Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm den Hammer rechts und hau damit dem Löwenkopf links einen auf die Mütze.
  • Dahinter ist das rote Sternzahnrad, das du ins Inventar nimmst.
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  • Geh nun immer rückwärts bis zum Brunnen und da geradeaus.
  • Geh ins Kühlhaus.
  • Nimm den Eispickel aus dem Inventar und schlage damit das Eis von dem Hammer.
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  • Verlasse das Kühlhaus und geh zum Brunnen zurück.

Einsetzen des Hammers
  • Am Brunnen klickst du wieder oben das Dach an, wo du die Leiter angestellt hattest.
  • Klick das Fenster mit der Katze an, um in Hildas Zimmer zu kommen.
  • Da gehst du geradeaus in den Flur.
  • Klick die rechte Tür mit dem blauen Schimmer für eine Nahansicht an.
  • Benutz den Hausmeisterschlüssel aus dem Inventar, um sie zu öffnen. Du kommst in Charles' Zimmer.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Finde dann die vier Teile des Bildes und lege sie in den Bilderrahmen.
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  • Geh 3x rückwärts, um wieder zum Brunnen zu kommen.
  • Da gehst du dann rechts Richtung Friedhof/Kirche.
  • Geh vorne links auf dem Friedhof und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm den Engel von oben links und setz ihn an den Grabstein rechts hinten.
  • Der Grabstein öffnet sich und du nimmst das gelbe Sternzahnrad ins Inventar.
  • Klick dann die Grabplatte vor dir in eine Nahansicht und benutze den Hammer aus dem Inventar.
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  • Darunter ist eine Kiste verborgen, die du ebenfalls anklickst.
  • Dein Ziel hierbei ist es, alle Steine, die aussen herum liegen, zum Leuchten zu bringen.
  • Dazu musst du einzelne Steine anklicken, die aber immer auch andere mit reagieren lassen.
  • Entnimm die Reihenfolge bitte dem Screenshot.
  • Wenn die Steine alle leuchten, legst du das Familienwappen aus dem Inventar in die Mitte.
  • Es schiebt sich zur Seite und dahinter liegt ein Foto und der Mittelsonnenschlüssel.
  • Nimm den Mittelsonnenschlüssel ins Inventar.
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  • Verlasse den Friedhof und gehe geradeaus zum Schlosstor.

Schlosstor
  • Klick das Tor für eine Nahansicht an.
  • Du platzierst jetzt alle 4 Sternzahnräder, alle 4 Sonnenschlüssel und den Mittelsonnenschlüssel auf diesem Schloss.
  • Alle Teile nehmen selbstständig ihre richtige Position ein.
  • Falls dir etwas fehlt, such das Dorf ab, ob du irgendwo ein Wimmelbild vergessen hast.
  • Die Karte müsste dir das dann als gelben Raum anzeigen.
  • Deine Aufgabe ist es jetzt, die 4 Farben innerhalb des Kreises in der Mitte passend zu den Sternzahnrädern aussen zu bekommen.
  • Wenn du eine Farbe im Kreis anklickst, wird du feststellen, dass nicht nur sie sich verändert, sondern andere gleich mit.
  • Die Farbe unten rechts im Kreis, die zu dem roten Sternzahnrad passen muss, verändert alle anderen mit sich.
  • Die Farbe unten links, die zu dem blauen Sternzahnrad passen muss, verändert die Farben zu dem grünen und dem roten.
  • Nur die Farbe oben rechts, die zum grünen Stern gehört, verändert nur sich selbst.
  • Die Farben wandern dabei im Uhrzeigersinn durch die betroffenen Abschnitte.
  • Die Farbe oben links, die zu dem gelben Zahnrad passen muss, verändert die vom grünen und blauen.
  • Es kann kein Lösungsweg vorgegeben werden, da die Anfangskonstellation der Farben in der Mitte variiert.
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  • Klick abschliessend auf den blauen Kristall in der Mitte, um das Tor zu öffnen.
Kapitel 6: Alles läuft zusammen
Schlosseingang
  • Du begegnest mal wieder Charles.
  • Finde 6 Scheren, 6 Fliegen und 6 Blätter.
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  • Charles warnt dich vor dem Grafen, erzählt aber von einem versteckten Tresor.
  • Geh geradeaus ins Schloss hinein.
  • Links am Pfeiler hängt eine Notiz, die dir etwas über Dämonen und Bluttemperatur erzählt.
  • Die Notiz geht in dein Buch.
  • Klick die Statue rechts an, ihr fehlt ein Arm.
  • Zufällig hast du einen im Inventar, also bau ihn an die Statue.
  • Ausserdem verpasst du ihr auch gleich noch das Rubin- und das Saphirauge.
  • Daraufhin öffnet sie die Hand und du nimmst den Herzschlüssel ins Inventar.
  • Klick die linke Tür an, aber du erfährst, dass dir dazu Steine fehlen.
  • Also geh die Treppe hinauf in das Büro des Grafen.
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Büro des Grafen
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm den klitzekleinen Schornstein vom Gitter des Kamins und setz ihn auf die Eisenbahn im Regal.
  • Die Lok verschwindet und dahinter ist eine halbe Maske, die du ins Inventar nimmst.
  • Der Graf gibt dir zur Aufgabe, sein Notizbuch zu finden.
  • Ausserdem musst du herausfinden, wo die halbe Maske hingehört.
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  • Geh zurück in die Halle und klick links die Tür zur Bibliothek an, um sie zu untersuchen.
  • Das ist wichtig, sonst hast du das Wimmelbild in der abgebrannten Ruine nicht!
  • Du musst das Schloss wieder verlassen.
  • Klick dazu so oft am unteren Bildschirmrand, bis du am Anfang beim Gasthaus und dem abgebrannten Haus bist, da du ja ohnehin im Dorf bist.

Die Suche nach dem Notizbuch
  • Klick das abgebrannte Haus rechts an und geh dann ganz hinein.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm dann die Schaufel von hinten und kipp damit den Eimer im Vordergrund um.
  • Darunter ist eine Schriftrolle mit Zodiaczeichen.
  • Klick sie an und der Inhalt wird ins Buch kopiert.
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  • Verlasse das abgebrannte Haus und geh geradeaus am Brunnen vorbei, bis du vor der Oper bist.
  • Geh hinein und vorne rechts in die Garderobe.
  • Nimm die halbe Maske aus dem Inventar und vervollständige damit die der grossen Puppe am linken Bildschirmrand.
  • Ihr Auge fällt heraus und du nimmst die Schach-Spielsteine ins Inventar, die dort zum Vorschein kommen.
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  • Geh nun so oft rückwärts, bis du wieder am Brunnen bist.
  • Da gehst du nach rechts und machst nochmal einen Zwischenstopp in der Kirche links.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm den Fisch, der unter der rechten Mauerausbuchtung ist und füttere damit den Pinguin.
  • Er öffnet seinen Karton und darin liegt das Notizbuch des Grafen.
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  • Geh nun geradeaus auf das Schlossgelände und in das Schloss.

Notizbuch des Grafen
  • In der Halle steht Vincent.
  • Finde 6 Kreuze, 6 Sanduhren und 6 Skorpione.
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  • Er erzählt dir von einer Glocke in der Kapelle auf der anderen Seite der Brücke.
  • Geh die Treppe hinauf in das Büro des Grafen. Er ist weg.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Finde dann die drei Finger der Skeletthand und setze sie wieder an die Hand.
  • Diese Hand geht anschliessend in dein Inventar.
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  • Verlasse das Büro und gehe rückwärts bis vor das Schloss.
  • Gib die Hand aus deinem Inventar dem grossen Skelett.
  • Unten an dem Skelett öffnet sich ein Fach und du nimmst die Poker-Spielsteine ins Inventar.
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  • An der rechten Seite des Schlosses ist die Tür zum Turm, du erkennst sie an dem Sternenfunkeln.
  • Klick sie in eine Nahansicht und benutze den Herzschlüssel am Schloss.
  • Geh in den Turmaufgang. Du kannst hier noch nichts tun, bekommst aber Hinweise für die Zodiac-Zeichen.
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  • Verlasse den Turm dann wieder und geh vorne ins Schloss.

Die Bibliothek
  • Klick in der Schlosshalle die Tür links zur Bibliothek an.
  • Nimm die Poker- und die Schach-Spielsteine aus dem Inventar und klick sie auf die Nahansicht.
  • Sie positionieren sich selbst.
  • Sortiere die Zeichen dann so, dass sie in ihrem passenden Gebiet und in der richtigen Reihenfolge sind.
  • Die Reihenfolge ergibt sich aus der Rangordnung der Steine.
  • So ist z.B. das Kreuz am höchsten, darunter das Pik, dann Herz und Karo ist das Kleinste.
  • Genauso ist es mit den Schach-Steinen und den Zodiac-Steinen.
  • Das machst du, indem du einen Stein mit gedrückter linker Maustaste auf eine andere Position ziehst.
  • Dieser Stein tauscht automatisch mit dem, der bisher da lag, den Platz.
  • Die Poker-Spielsteine kommen in die Mitte rechts.
  • Die Schach-Spielsteine in die Mitte links.
  • Bei beiden werden die Steine grün, wenn alle richtig sortiert sind, vorher nicht.
  • In den äusseren Kreis kommen die Zodiac-Zeichen.
  • Hier leuchtet der Rand farbig, je nach Wasser, Feuer oder Erde, wenn sie alle richtig liegen.
  • Du hast dafür Hinweise auf der Schriftrolle links.
  • Die entgültige Konstellation entnimm bitte dem Screenshot.
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  • Die Tür ist nun offen und du kannst hinein gehen.
  • Hier triffst du den Grafen wieder.
  • Finde 6 Drachen, 6 Zähne und 6 Kelche.
  • Der Graf hält dir dann seine Pistole hin, damit du den Mörder erledigen kannst, falls du ihn findest.
  • Nimm die Pistole ins Inventar.
  • Sein Tagebuch bekommt er automatisch.
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  • Geh nun solange rückwärts, bis du aus dem Schloss und wieder am Brunnen bist.
  • Dann gehst du nach links bis zur Brücke.
  • Auf deinem Weg siehst du über dem Schlachtergeschäft wieder einen Schatten hinter den Fenstern.

Der Hilferuf
  • Da die Brücke zerbrochen ist, kommst du nicht hinüber zur Kapelle.
  • Auf dem Strommasten sitzt ein Rabe.
  • Nimm die Pistole des Grafen aus dem Inventar und klick auf den Glockenturm der Kapelle, um auf die Glocke zu schiessen.
  • Der Rabe, der auf dem Strommasten gesessen hat, verschwindet wegen dieses Lärms.
  • Da liegt etwas auf dem Masten, wo der Rabe war, aber wenn du es anklickst, stellst du fest: du kommst nicht dran.
  • Geh in die Tür links zu den Klippen.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm das Kreuz von der Seite der Motorhaube und lege es in den Sarg, der ein Stück weiter am Auto lehnt.
  • Der Sarg öffnet sich und darin ist ein Schäferstock. Nimm ihn ins Inventar.
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  • Geh wieder zurück zur Brücke.
  • Nimm den Schäferstock aus dem Inventar und hol vom Strommasten den Schlüssel vom Kühlhaus des Schlachterladens.
  • Klick dazu auf die Mitte des Masts, nicht auf den Sternennebel, das nimmt das Spiel den Klick nicht.
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  • Geh ein Mal zurück und links in den Schlachterladen.

Kühlhaus des Schlachterladens
  • Direkt geradeaus vor dir siehst du die Tür zum Kühlhaus.
  • Klick sie für eine Nahansicht an.
  • Nimm den Kühlhausschlüssel aus dem Inventar und klick ihn auf die Abdeckung.
  • Die schiebt sich zur Seite und nun musst du die Tür öffnen.
  • Durch Anklicken der Felder drehst du sie auf blau um.
  • Dein Ziel ist es, alle Felder auf blau zu drehen.
  • Beachte dabei, das jedes angeklickte Feld das direkt darüber, darunter, rechts und links daneben mit umdreht.
  • Wenn das Feld darüber bereits blau ist, heisst das, dass es sich wieder zu braun dreht.
  • Rechts oben hast du einen "Reset"-Schalter, mit dem du durch Anklicken wieder alles auf Anfang setzen kannst.
  • Die Klick-Reihenfolge kannst du dem Screenshot entnehmen.
  • Wenn du alle Felder blau hast, klick das grosse Rad rechts daneben an, um die Tür zu öffnen.
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  • Du findest Tiberius.
Kapitel 7: Der letzte Vorhang
Der Kerker
  • Du musst hier raus.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm die beiden blauen Flaschen vom oberen und linken Bildschirmrand und setze sie in die Platte an der Tür ein.
  • Klick dann die Tür nochmals an.
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  • Hier musst du die 12 Liter Flüssigkeit aus dem oberen grossen Behälter in zwei Behälter mit je 6 Litern aufteilen.
  • Der linke etwas eckige Behälter fasst 5 Liter, der rechte runde Behälter 7 Liter.
  • Mit Anklicken der beiden Hebel rechts und links neben dem oberen grossen Behälter kippst du die Flüssigkeit in den unteren auf der Seite.
  • Mit dem linken Hebel unten drehst du den unteren Kreis, d.h. die beiden kleinen Behälter (in der Anfangsposition sind sie da).
  • Mit dem rechten Hebel unten drehst du drehst du den oberen Kreis, also alle Behälter.
  • Du drehst immer gegen den Uhrzeigersinn.
  • Löse das Minispiel in folgenden Schritten:
  • Ziehe den Hebel oben rechts, so bekommst du 7 Liter in das kleine runde Glas, 5 bleiben im grossen.
  • Ziehe den Hebel unten rechts, um die Gläser ein Mal zu drehen.
  • Ziehe den Hebel oben rechts, so hast du unten beide Gläser mit 5 Litern, oben in dem kleinen runden noch 2 Liter.
  • Ziehe den Hebel unten rechts, um die Gläser ein Mal zu drehen.
  • Ziehe den Hebel oben rechts, um die 5 Liter aus dem eckigen Glas in das grosse zu füllen. Jetzt hast du im kleinen runden 2 Liter, im grossen 10 Liter.
  • Ziehe den Hebel unten rechts zwei Mal, um die Gläser zu drehen.
  • Ziehe den Hebel oben rechts, um die 2 Liter in das eckige Glas zu füllen. Im grossen hast du immer noch 10 Liter.
  • Ziehe den Hebel unten rechts zwei Mal, um die Gläser zu drehen.
  • Ziehe den Hebel oben rechts, um von den 10 Litern 7 in das runde Glas zu füllen. Im grossen bleiben 3 Liter zurück.
  • Ziehe den Hebel unten rechts, um die Gläser zu drehen.
  • Ziehe den Hebel oben rechts, um 3 Liter in das eckige Glas zu füllen. Das hat nun 5 Liter, das runde Glas 4 Liter und das grosse 3 Liter.
  • Ziehe den Hebel unten rechts, um die Gläser zu drehen.
  • Ziehe den Hebel oben rechts, um die 5 Liter aus dem eckigen Glas in das grosse zu schütten. Das hat dann 8 Liter Inhalt.
  • Ziehe den Hebel unten rechts zwei Mal, um die Gläser zu drehen.
  • Ziehe den Hebel oben rechts, um die 4 Liter vom runden in das eckige Glas zu schütten.
  • Ziehe den Hebel unten rechts zwei Mal, um die Gläser zu drehen.
  • Ziehe den Hebel oben rechts, um von den 8 Litern im grossen Glas 7 Liter in das runde zu schütten. 1 Liter bleibt im grossen Glas zurück.
  • Ziehe den Hebel unten rechts, um die Gläser zu drehen.
  • Ziehe den Hebel oben rechts, um 1 Liter aus dem runden Glas in das eckige zu schütten. In dem runden Glas bleiben 6 Liter zurück.
  • Ziehe den Hebel unten rechts, um die Gläser zu drehen.
  • Ziehe den Hebel oben rechts, um die 5 Liter aus dem eckigen in das grosse Glas zu schütten.
  • Jetzt hast du zwei Gläser mit je 6 Litern Inhalt.
  • Ziehe noch ein letztes Mal den Hebel unten rechts, um die Gläser zu drehen.
  • Jetzt ist die blaue Schaltfläche darunter rot geworden, du musst sie noch anklicken.
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  • Das Schild, das den Ausgang versperrte, fällt zu Boden und du gehst in den Gang hinein zum Abwasserkanal.

Abwasserkanal
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm die Nadel vom Schnabel des Pelikans und pieks damit in die Luftballons.
  • Dahiner auf dem Sessel liegt der Musikbox-Schlüssel.
  • Nimm ihn ins Inventar.
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  • Klick dann die Leiter links an und du bist wieder draussen.
  • Geh geradewegs ins Schloss.
  • Geh die Treppe hinauf in das Büro des Grafen.
  • Hinten links ist sein Tresor, klick ihn an. Du erkennst ihn am Sternennebel.
  • Du kannst ihn noch nicht öffnen, weil dir einiges fehlt.
  • Gehe also immer rückwärts bis zum Dorfbrunnen.

Das Blut-Emblem
  • Tiberius ist ja im Kühlhaus des Schlachterladens und bei seinem Fund wurdest du jäh unterbrochen.
  • Geh am Dorfbrunnen links.
  • Die linke Tür ist der Schlachterladen. Geh hinein.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm das Messer vom Rand des Tresens rechts und schneide damit das Schild ab, das hinten an der Wand hängt.
  • Dahinter findest du den Blut-Dämon, den du ins Inventar nimmst.
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  • Klick das Kühlhaus geradeaus an, du bekommst den armen Tiberius in eine Nahansicht.
  • Nimm seinen Zimmerschlüssel und das Monokel ins Inventar.
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  • Verlasse den Schlachterladen und geh gegenüber in die Scheune.
  • Klick den Kühler des Autos rechts an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm das Netz und fange damit den Schmetterling, der links über dem Rad ist.
  • Dahinter ist ein zweiter Musikbox-Schlüssel, den du ins Inventar nimmst.
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Tiberius' Zimmer
  • Geh rückwärts bis zum Brunnen und steige dir Leiter zum Fenster hinauf.
  • Geh ins Fenster, durchquere Hildas Zimmer und klick im Flur die linke Tür für eine Nahansicht an.
  • Benutze den Schlüssel aus dem Inventar, den du bei ihm gefunden hast.
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  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Finde dann noch 4 Teile des Bildes und lege sie in den Rahmen zurück.
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Das Eis-Emblem
  • Gehe wieder zurück bis zum Dorfbrunnen, dann geradeaus und links in die Oper.
  • Klick das Klavier auf der Bühne an, du siehst dort den Sternennebel.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm den Schlüssel oben links und öffne damit die Holzkiste rechts.
  • Darin liegt ein Schraubenschlüssel, den du ins Inventar nimmst.
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  • Geh direkt nach nebenan in das Kühlhaus.
  • Benutz den Schraubenschlüssel aus dem Inventar, im das Lüftungsgitter oben zu öffnen.
  • Hinter dem Gitter liegt das Eis-Emblem, das du ins Inventar nimmst.
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  • Gehe wieder rückwärts und dann rechts.
  • Auf der Strasse siehst du den Sternennebel.
  • Klick dort, um in den Abwasserkanal zu steigen.

Das Unendlichkeits-Emblem
  • Klick ein Mal unten, um in den Kerker zu gelangen.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm den Brief über der Tür oben weg und wirf ihn in den Briefkasten.
  • Der Briefkasten öffnet sich, darin liegt das Unendlichkeits-Emblem.
  • Nimm es ins Inventar.
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  • Geh durch den Gang und links die Leiter hoch, damit du wieder auf die Strasse kommst.
  • Geh geradeaus in das Schloss.

Bibliothek
  • Geh in die Tür links in die Bibliothek.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm vom Brett des Bücherregals den Schubladengriff und setz ihn an die Schublade des Tisches vorn in der Mitte.
  • Die Schublade rechts vom Tisch geht auf und du nimmst das Blatt Papier heraus.
  • Die Musikbox hat zwar den Sternennebel, aber du kannst noch nichts tun.
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  • Geh zurück in die Halle und die Treppe hinauf in das Büro des Grafen.

Tresor des Grafen
  • Klick den Tresor hinten links für eine Nahansicht an.
  • Leg die drei Embleme aus dem Inventar auf den Tresor, sie suchen sich ihren Platz allein.
  • In deinem Buch hast du Hinweise auf die Zahlen, die eingestellt werden müssen.
  • Die Seitenzahlen dazu kann ich nicht angeben, da sie abhängig davon sind, wann du diesen Hinweis bekommen hast. Aber du musst teilweise sehr weit zurück blättern.
  • Das Blut-Emblem: In deinem Buch steht etwas von einer Bluttemparatur von 98,2 Grad. Die Bluttemparatur von Dämonen ist 15 Grad niedriger, das ergibt die Zahl 0832.
  • Das Eis-Emblem: Hier gilt das Datum des Briefes, den du eben gefunden hast. Die Amerikaner schreiben erst den Monat und dann den Tag, deshalb ergibt sich 1117 (der 17. November).
  • Das Unendlichkeits-Emblem: Es ist die Radio-Frequenz, die rechts neben dem Eingang zur Oper auf dem Pfeiler zu lesen war, sie ist 1026.
  • Stell die Zahlen durch Anklicken der Pfeiltasten unter den entsprechenden Emblemen ein.
  • Bei jeder richtig eingestellten Zahl hörst du ein leises Geräusch.
  • Klick dann noch das Rad unten in der Mitte an, um den Tresor zu öffnen.
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  • Dann musst du dir den Tresor nochmal in die Nahansicht klicken.
  • Klick das Foto an, um es dir anzusehen.
  • Dann klick den Brief daneben an.
  • Benutze das Monokel von Tiberius aus dem Inventar, um oben links auf dem Brief die Nummer lesen zu können.
  • Sie lautet 804298.
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  • Geh wieder zurück in die Halle und links in die Bibliothek.

Bibliothek
  • Klick jetzt die funkelnde Musikbox auf dem Tisch in eine Nahansicht.
  • Stell mithilfe der Pfeiltasten die Nummer ein, die du eben auf dem Brief gelesen hast: 804298.
  • Klick dann die Musikbox nochmal an.
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  • Nimm die beiden Musikbox-Schlüssel aus dem Inventar und klick sie auf die Musikbox.
  • Sie nehmen beide automatisch ihre Plätze ein.
  • Klick dann den kleinen Schalter unten an.
  • Er geht nach rechts und es wird dir eine Sequenz vorgespielt, die du akustisch und visuell wahrnehmen kannst.
  • Klick diese Sequenz dann nach.
  • Mit Klick auf den Schalter kannst du wiederholen.
  • Es gibt 3 Sequenzen, sie sind alle zufällig.
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  • Die Scheibe in der Mitte öffnet sich schliesslich und du nimmst den Gartenschlüssel von dort in dein Inventar.
  • Klick die Gartentür rechts in eine Nahansicht und öffne sie mit dem Gartenschlüssel aus dem Inventar.
  • Du kommst automatisch in den Garten.

Der Stromkasten
  • Der gute Mann sieht nun auch nicht mehr so lebendig aus.
  • Klick den Stromkasten in eine Nahansicht und du erfährst, dass du das Schloss noch nicht öffnen kannst.
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  • Geh so oft rückwärts, bis du in der Strasse beim Friedhof bist, wo du in den Abwasserkanal steigen kannst.
  • Wo du einmal hier bist, kletterst du auch gleich hinunter.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm den Schraubenschlüssel von der hinteren Wand rechts und benutze ihn an dem roten Ventilrad links unten.
  • Es geht in dein Inventar.
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  • Klettere über die Leiter links wieder nach oben und geh rückwärts bis zum Brunnen.
  • Dann gehst du links, weiter geradeaus bis zur Brücke und dort in die Tür links zu den Klippen.
  • Klick den Kühler des Autos an, du siehst ein Sternenfunkeln.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Nimm den braunen Schalter von dem Scheinwerfer am unteren Bildschirmrand und setz ihn vor die Hupe.
  • Der Kasten öffnet sich und darin liegt Rostentferner, den du ins Inventar nimmst.
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  • Geh jetzt wieder zurück bis zum Brunnen, dort rechts und geradewegs ins Schloss.
  • Nimm die Tür unten links und geh dann rechts in den Garten.
  • Klick wieder den Stromkasten für eine Nahansicht an.
  • Setz das Ventilrad auf die Vorrichtung an der Stromkastentür.
  • Benutze dann den Rostentferner.
  • Nun kannst du das Ventilrad durch Anklicken drehen und die Tür öffnet sich.
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  • Verbinde wieder alle Anschlussstellen mit dem Kabel.
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  • Geh nun rückwärts bis vor das Schloss und dann rechts neben dem Schloss in die Turmtür.

Abschluss
  • Klick die Tafel oberhalb der Treppe an.
  • Deine Aufgabe ist es, eine Kettenreaktion herzustellen.
  • Bewege die erforderlichen Elemente auf der Tafel durch Anklicken in Positionen, die den Ball vom Startpunkt bis zu der Maske bringen.
  • Rechts oben kannst du mit "Reset" alles in die Ausgangstellung zurück bringen.
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  • Sehe dir dann an, wer hinter all den Morden steckt.

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