Autor: Uwe K.
Datum: 29.11.2012


Nightfall Mysteries: Schwarzes Herz

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst zwischen drei Modalitäten wählen.
  • Entspannt - Tipps und Rätsel lösen geht schnell - Glitzern bei Wimmelbildern ist vorhanden.
  • Mittel - Glitzern vorhanden- Tipps und Rätsel lösen geht langsam.
  • Schwer - Du bekommst keinerlei Hilfe.
  • Du kannst 15 Theatermasken finden, die auf das Spiel keinerlei Einfluss hat.
  • Sie werden hier nicht extra angezeigt.
  • Ausserdem kannst du einen Kasettenrekorder und 15 Kasetten finden, auch die haben keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Auch sie werden hier nicht extra angezeigt.
  • Es gibt viele Filmeinblendungen.
  • Links unten hast du das Tagebuch.
  • Alles was du an Zetteln oder Hinweisen findest wird hier eingetragen.
  • Ebenso die Theatermasken und die Kasetten.
  • Du hast auch eine Karte, die zeigt dir aber nur an wo du dich befindest.
  • Ansonsten gilt wie bei vielen Spielen :
  • Hand - du kannst etwas nehmen.
  • Lupe - schau genauer hin.
  • Pfeil - du kannst den Bereich wechseln.
  • Bei den Wimmelbildern hast du grün und gelb unterlegte Begriffe.
  • Grün bedeutet - finde einen zweiten Gegenstand, um den gesuchten zu finden.
  • Gelb bedeutet - öffne oder verschiebe einen Gegenstand um den Begriff zu nehmen.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Angelschnur - 54/54
  • Antenne - 27/45
  • Apfel - 22/22
  • Armreif - 37/49
  • Axt - 2/2
  • Blutampulle - 31/48
  • Bohrmaschine - 24/25
  • Buch,blau - 1/4 -33/36
  • Buch, gelb - 2/4 - 31/36
  • Buch,grün - 3/4 - 31/36
  • Buch,rot - 4/4 - 36/36
  • Buchstabe V - 32/33
  • Brett - 7/9
  • CD - 25/39
  • Clownkopf - 27/31
  • Dämonenherz - 57/57
  • Dämonenmaske 1/2 - 13/14
  • Dämonenmaske 2/2 - 13/14
  • Deckelheber - 46/47
  • Dietrich - 10/11
  • Dolch - 40/50
  • Eisenhand - 50/50
  • Eispickel - 54/56
  • Energiejuwel - 57/57
  • Falkenklaue - 3/4
  • Farblöser - 9/9
  • Feder - 11/15
  • Gasventil - 49/50
  • getränkter Federkiel - 15/19
  • Gießkanne - 12/13
  • Geige - 34/35
  • Glasschneider - 42/43
  • Glühbirne - 46/47
  • goldenes Blatt - 22/25
  • goldener Draht - 50/51
  • goldene Flügel - 46/54
  • goldene Schlangen - 54/54
  • goldenes Zepter - 49/54
  • Goldzahn 1/3 - 31/40
  • Goldzahn 2/2 - 34/40
  • Goldzahn 3/3 - 39/40
  • Grillfeuerzeug - 30/32/34
  • Haarnadel - 19/19
  • Handschuhe - 9/9
  • Hebel - 25/25
  • Heckenschere - 15/16
  • Herzschlüssel - 26/27
  • Herzspitze - 21/22
  • Hirtenstab - 23/30
  • Hocker - 30/31
  • Holzknauf - 41/42 
  • Holzpuzzleteil 1/3 - 3/6
  • Holzpuzzleteil 2/3 - 5/6
  • Holzpuzzleteil 3/3 - 5/6
  • Horn - 7/7
  • Insektenspray - 2/3
  • Kabinengriff - 9/9
  • Kabinenschlüssel - 9/9
  • Katakombenschlüssel - 54/54
  • Kerzenlöscher - 45/48
  • Kette - 5/5
  • Kinderzimmerschlüssel - 19/20
  • Kurbel - 53/53
  • Kommodenknauf - 20/21
  • Knochen - 34/38
  • Kontrollchip - 7/9
  • Korkenzieher - 9/9
  • Kristall (weiß) 1/3 - 28/26
  • Kristall (rot) 2/3 - 33/36
  • Kristall (lila) - 35/36
  • Kristallherz (rot) - 55/55
  • Kristallherz (schwarz) - 55/55
  • Krug - 47/48
  • Lampe - 9/20
  • Lichtschalter - 41/46
  • Linse 1/5 - 37/57
  • Linse 2/5 - 43/57
  • Linse 3/5 - 46/57
  • Linse 4/5 - 56/57
  • Linse 5/5 - 57/57
  • Lösungsmittel - 23/28
  • Löwenauge - 20/22
  • Magnet - 22/22
  • Maurerkelle - 11/12
  • Medaillon 1/2 - 2/18
  • Medaillon 2/2 - 17/18
  • medizinischer Handschuh - 21/22
  • medizinischer Schlauch - 55/56
  • Meissel - 3/7
  • Metallfeder 1/2 - 30/39
  • Metallfeder 2/2 - 36/39
  • Metallstrebe - 2/2
  • Mikrofon - 23/25
  • Murmel - 52/52
  • Münze - 13/17
  • Nahtauftrenner - 21/22
  • Orgeltaste 1/3 - 31/35
  • Orgeltaste 2/3 - 32/35
  • Orgeltaste 3/3 - 35/36
  • ölkanne - 45/46
  • Pfeiltaste - 45/46
  • Porträt 1/5 - 1/26
  • Porträt 2/5 - 12/26
  • Porträt 3/5 - 19/26
  • Porträt 4/5 - 20/26
  • Porträt 5/5 - 26/26
  • Pümpel - 52/53
  • Puppenarm - 19/21
  • Puppenkopf - 35/37
  • Reinigungsspray - 19/25
  • rote Herzhälfte - 1/1
  • Rötelschlüssel - 17/19
  • Sandkastenschlüssel - 7/7
  • Sandsack - 25/26
  • Sanduhr - 56/57
  • Sanduhrjuwel - 20/21
  • Salzstreuer - 28/31
  • Säge - 44/47
  • Säure - 25/29
  • Schallplatte - 27/32
  • Schattenuhr - 39/40
  • Schaufel - 4/5
  • Schere - 54/55
  • Schild - 49/50
  • Schlangenauge - 18/22
  • Schlauch - 29/32
  • Schraubenzieher - 7/8
  • Schraubenschlüssel - 41/42
  • Schraubstockgriff - 4/7
  • Schwarzlichtlampe - 47/48
  • Sicherung - 22/27
  • Sieb - 38/38
  • Siegel - 56/57
  • Spinnenstecker 1/4 - 19/23
  • Spinnenstecker 2/4 - 21/23
  • Spinnenstecker 3/4 - 22/23
  • Spinnenstecker 4/4 - 22/23
  • Startdiskette - 47/51
  • Statue 1/5 (Greif) - 15/43
  • Statue 2/5 (Harpyie) - 19/43
  • Statue 3/5 (Minotaurus) - 28/43
  • Statue 4/5 (Basilisken) - 39/43
  • Statue 5/5 (Drachen) - 40/43
  • Stein - 12/13
  • Stickstoff - 48/56
  • Stimmgabel - 24/28
  • Streichhölzer - 17/19
  • Stock - 53/53
  • Stromkabel,defekt - 19/27
  • Spitzhacke - 42/44
  • Spülungskette - 53/54
  • schwarze Flüssigkeit - 11/13
  • schwarze Herzhälfte - 1/1
  • schwarze Rose - 10/11
  • Seil - 4/5
  • Spülmittel - 29/30
  • Topfhandschuh - 22/27
  • Trommelstöcke - 31/35
  • Trompete - 24/25
  • Türknauf - 27/28
  • Wasserflasche - 50/
  • Vansing-Siegel 1/4 - 33/57
  • Vansing-Siegel 2/4 - 43/57
  • Vansing-Siegel 3/4 - 5757
  • Vansing-Siegel 4/4 - 57/57
  • Ventilator - 46/47
  • Ventilrad - 12/13
  • Vogelfutter - 27/30
  • Vorschlaghammer - 53/53
  • Wagenheber - 52/53
  • Wasserflasche - 50/56
  • Wasserreiniger - 11/13
  • Wechselschalter 1/2 - 54/57
  • Wechselschalter 2/2 - 56/57
  • Weinflasche -28/33
  • Zahnrad 1/3 - 7/8
  • Zahnrad 2/3 - 7/8
  • Zahnrad 3/3 - 8/8
  • Zange - 29/34
  • Zellenschlüssel - 40/41
  • Zugangskarte - 43/44

1. Vor dem Anwesen
  • Unterhalte dich mit der Frau und sieh dich danach um.
  • Nimm links das Plakat an der Hütte in Nahansicht.
  • Reiße die beiden  Porträts ab und nimm eine rote Herzhälfte und eine schwarze Herzhälfte.
  • Nimm die Steinfigur rechts in Nahansicht.
  • Das Porträt 1/7 geht ins Inventar.
  • Setze die beiden Herzhälften in die vorhandene Herzaussparung.
  • Nimm das zusammengesetzte Herz um den Tippgeber unten rechts zu aktivieren.

2. Die Zerstörung der Brücke
  • Ein Unbekannter in einem Unhang zerstört die Brücke die als übergang zum Haus vorhanden ist.
  • Er wirft eine Axt auf das Metallgestell und verschwindet.
  • Vom Boden nimmst du eine Metallstrebe.
  • Schau dir das Metallgestell näher an und nimm die Axt.
  • Damit entfernst du links an der Hütte die Holzverstrebung.
  • Ein erstes Wimmelbild startet.
  • Nimm eine Dose Insektenspray an dich.
  • Wende dich rechts dem Tor zu.
  • Nimm das Medaillon 1/2.
  • Mit der Metallstrebe öffnest du gewaltsam das Tor.
  • Gehe einen Schritt vor und schau dich einmal um.

3. Im Hof der Seilbahn
  • Klicke links auf die Ente.
  •  Der Papierdrachen fällt herunter auf den Falken.
  • Der verschwindet nach einer Attacke auf dich.
  • Das Nest beherbergt ein Wimmelbild.
  • Nimm eine Falkenklaue.
  • Rechts schaust du dir das Pferd näher an.
  • Vom Schwanz nimmst du einen Meissel.
  • Wenn du das Teil im Maul nehmen willst, kommt ein Insekt aus der Nase.
  • Besprühe es mit dem Insektenspray (Spoiler 2) und nimm ein Holzpuzzleteil 1/3
  • Schau dir noch die Schaukel und den verschlossenen Kasten an, bevor du zur Hütte nach vorne gehst.

4. Die Seilbahnhütte
  • öffne dort links unten den gelben Kasten.
  • Nimm einen Schraubstockgriff aus dem Kasten.
  • Rechts nimmst du einen Kasettenrekorder.
  • Der wird in dein Tagebuch gelegt.
  • Mit der Falkenklaue (Spoiler 3) zerschneidest du das Seil an der Kiste.
  • Nimm das Seil ins Inventar.
  • öffne die Kiste und nimm eine Schaufel.
  • Gehe drei Schritte zurück zum Anfang.

5. Zerstörte Brücke und Hof der Seilbahn
  • Nimm noch einmal das Metallgitter in Nahansicht.
  • Lege den Zettel ins Tagebuch.
  • Mit der Schaufel (Spoiler 4) gräbst du am Boden die Kette frei und nimmst sie an dich.
  • An der Brücke legst du das Seil (Spoiler 4) um den Pfosten und holst ein Holzpuzzleteil 2/3 aus der Tiefe.
  • Wieder einen Schritt nach rechts.
  • Hier nimmst du die Schaukel in Nahansicht.
  • Befestige das Schaukelbrett mit der Kette und schwinge die Schaukel einmal kräftig.
  • Die Taube verschwindet und lässt etwas fallen.
  • Schau genauer hin und öffne das Päckchen.
  • Nimm eine Kasette und ein Holzpuzzleteil 3/3 an dich.
  • Mache wieder einen Schritt vorwärts.

6. öffne die Seilbahnhüttentür
  • Nimm die Tür in Nahansicht.
  • Lege die drei Holzpuzzleteile (Spoiler3 und 5) in die Ausbuchtungen.
  • Ein Puzzle startet.
  • Du musst die Teile so verschieben das ein einheitliches Bild entsteht.
  • Du kannst nur Teile innerhalb eines Kreises vertauschen.
  • Hast du es geschafft, öffnet sich die Tür und du gehst hinein.

7. In der Seilbahnhütte
  • Nimm das Brett, welches am Hocker angelehnt ist.
  • Die linke Werkbank bedarf eine näheren Betrachtung.
  • Nimm den Schraubenzieher.
  • Montiere den Schraubstockgriff ( Spoiler 4) öffne den Schraubstock und nimm einen Sandkastenschlüssel.
  • Schiebe rechts den Vorhang beiseite.
  • An der Gargoylefigur entfernst du mit dem Meissel (Spoiler 3) dass Horn und nimmst es ins Inventar.
  • Bei der Fensterbank kannst du vorerst nur ein Zahnrad 1/3 nehmen.
  • Gehe noch einmal einen Schritt zurück.
  • öffne mit dem Sandkastenschlüssel links die Kiste.
  • Ein Wimmelbild wird aktiviert.
  • Nimm ein Zahnrad 2/3 ins Inventar.
  • Das Pferd recht schau noch einmal näher an.
  • Setze das Horn auf die Stirn um unter dem Sattel ein Kontrollchip zu nehmen.
  • Geh wieder in die Seilbahnhütte.

8. Repariere den Seilbahnmaschine
  • Vorher öffnest du an der Kiste neben der Tür das Robotergehäuse mit dem Schraubenzieher (Spoiler 7)
  • Nimm ein Zahnrad 3/3 und gehe in die Hütte.
  • Schau dir die Maschine im Hintergrund links näher an.
  • Setze dort die Zahnräder (Spoiler 7 und 8) ein um ein Puzzle zu starten.
  • Du musst jeden Griff so verschieben das er zur passenden Farbe der Kontrolllampe passt.
  • Die Wege dürfen sich aber nicht überschneiden.
  • Hast du es geschafft, kommt eine Seilbahn nach oben gefahren.

9. Seilbahnkabine und Fahrt ins Tal
  • Die Kabine nimmst du in Nahansicht.
  • Lege das Brett (Spoiler 7) über den Abstand und nimm die Handschuhe.
  • Gehe aus der Nahaufnahme und schau dir an der Wand den Schaukasten näher an.
  • Der Zeitungsausschnitt kommt ins Tagebuch.
  • Mit den Handschuhen nimmst du einen Kabinengriff.
  • Den legst du an die rechte Kabinentür damit diese sich öffnet.
  • Geh in die Kabine.
  • Nimm rechts die Dose mit Farblöser.
  • Vom Steuerpult kannst du vorerst nur eine Lampe an dich nehmen.
  • Geh noch einmal in die Seilbahnhütte.
  • Am Fensterr entfernst du mit dem Farblöser die blaue Farbe und nimmst einen Korkenzieher.
  • Die Gargoylestatue bedarf wieder einmal der Nahansicht.
  • Schraube den Korkenzieher in das Styroporteil seitlich am Körper.
  •  Entferne das Styropor und nimm einen Kabinenschlüssel.
  • Zurück in die Seilbahnkabine.
  • Am Kontrollpult setzt du oben den Kontrollchip (Spoiler 7) ein.
  • Stecke den Kabinenschlüssel in das Zündschloß und drehe ihn.
  • Die Fahrt beginnt.
  • Nach einer Filmeinblendung findest du dich am Haus leicht benommen wieder.
  • Die Kabine ist abgestürzt.
  • Der Mann im Umhang warnt dich und verschwindet wieder.

10. Im Garten des Hauses
  • Die Gartenbank schaust du näher an.
  • Nimm den Zeitungsausschnitt ins Tagebuch und den Dietrich ins Inventar.
  • Im Beet mit dem Flamingo befindet sich ein Wimmelbild.
  • Nimm eine schwarze Rose an dich.
  • Schau dir noch die Hecke an, bevor du links zum Gebäude gehst.

11. Der Eingangshof zum Haus
  • Nimm rechts den Engel in Nahansicht.
  • Gib ihm die schwarze Rose (Spoiler 10) in die Hand.
  • Schwarze Flüssigkeit kommt aus seinem Mund.
  • Nimm die Feder ins Inventar.
  • Sieh dir den Brunnen an und nimm eine Maurerkelle.
  • Das linke runde Gitter sieht interessant aus.
  • öffne es mit dem Dietrich (Spoiler 10) und nimm eine Flasche Wasserreiniger.
  • Gehe einen Schritt auf die Haustür zu.

12. Die Eingangstür
  • Rechts neben der Tür nimmst du von der Statue ein Porträt 2/7
  • Von den Stufen nimmst du eine Gießkanne.
  • Links unten bei dem Namenschild schabst du mit der Maurerkelle (Spoiler 11) den Stein lose.
  • Nimm ihn ins Inventar, ebenso wie den Ventilgriff, der unter dem Stein liegt.
  • Gehe wieder einen Schritt zurück zum Brunnen.

13. Der Brunnen und die Parkbank
  • Stecke das Ventilrad (Spoiler 12) links unter den Brunnen und drehe das Wassser ab.
  • Schütte die Flasche Wasserreiniger (Spoiler 11) ins Wasser.
  • Es brodelt kurz und du nimmst eine Dämonenmaske 1/2.
  • Von der Engelsfigur rechts nimmst du mit der Gießkanne (Spoiler 12) etwas schwarze Flüssigkeit (Spoiler 11) vom Mund.
  • Gehe einen Schritt zurück zur Parkbank.
  • Dort zerstörst du mit dem Stein (Spoiler 12) das Tongefäß neben der Bank und nimmst eine Münze.
  • Die Blumenampel neben der Bank bedarf der Nahansicht.
  • Die schwarzen Flüssigkeit aus der Gießkanne schüttest du auf die Ranken und nimmst eine Dämonenmaske 2/2.
  • Gehe wieder vor zur Eingangstür.

14. öffne die Eingangstür
  • Dort setzt du die beiden Dämonenmasken (Spoiler 13) an die oberen Stellen.
  • Ein Puzzle erwartet dich.
  • Verschiebe die Teile so das die Dämonen Gestalt annehmen und farblich zusammenpassen.
  • Du kannst jeweils nur eine Kachel schrittweise verschieben.
  • Hast du es geschafft, geht die Tür auf und du betrittst die Eingangshalle.

15. Die Eingangshalle
  • Vom rechten Tisch nimmst du einen Zeitungsausschnitt ins Tagebuch.
  • Die Statue 1/5 "Greif" nimmst du an dich.
  • Tauche die Feder (Spoiler 11 ) in das Tintenfass.
  • Du bekommst einen getränkten Federkiel ins Inventar.
  • Schau dir die Tür über der Uhr näher an.
  • Nimm eine Anweisung und eine Heckenschere.
  • Verlasse das Haus und wende dich nach rechts.

16. Das Geheimnis hinter der Hecke
  • Links am Haus winkt ein Mann aus dem Kellerfenster.
  • Gehe hin und rede mit ihm.
  • Danach nimmst du die Hecke in Nahansicht.
  • Mit der Heckenschere (Spoiler 15) schneidest du dreimal die Hecke.
  • Ein neues Puzzle tut sich auf.
  • Bewege die acht Zahnräder mit den Pfeiltasten so nach oben oder unten um das richtige Symbol in jeder Spalte hervorzuheben.
  • Klickst du in der Mitte auf die Spinne so zeigt dir rot-falsch, gelb-nahe dran und grün -richtig.
  • Beginne von links nach rechts.
  • Beim 1.ten Zahnrad zeigt die obere Spitze auf zwei kleine und einen mittleren großen Strich.
  • Das 2.te Zahnrad kommt ganz nach unten
  • Das 3.te Zahnrad gehört ganz oben hin.
  • Das 4.te Zahnrad zeigt mit der oberen Spitze wieder auf die drei Striche.
  • Das 5.te Zahnrad zeigt mit der unteren Spitze auf die drei Striche.
  • Das 6.te Zahnrad kommt ganz nach unten.
  • Das 7.te Zahnrad gehört nach ganz oben.
  • Das letzte Zahnrad zeigt mit der oberen Spitze auf eine eckige acht.
  • Drücke nun den Knopf in der Mitte und das Gittertor wird geöffnet.
  • Geh einen Schritt vor.

17. Das Heckenlabyrinth
  • Du siehst, wie ein Hubschrauber vor dir abstürzt.
  • Nach kurzer Benommenheit gehst du auf das Wrack zu.
  • Ein Wimmelbild erwartet dich.
  • Ins Inventar kommen Streichhölzer.
  • Nimm den Löwen links in Nahansicht.
  • Zupfe an seinem Bauchfell um das Drahtgeflecht sichtbar zu machen.
  • Im Drahtgeflecht ist ein Rötelschlüssel, den du an dich nimmst.
  • Auch der Brunnen rechts bedarf einer näherern Ansicht.
  • Werfe die Münze (Spoiler 13) in den Brunnen und nimm ein Medaillon 2/2 an dich.
  • Gehe fünf Schritte rückwärts bis vor die Tür über der Uhr in der Eingangshalle des Hauses.

18. Die oberen Räume
  • An der Tür legst du die beiden Medaillone (Spoiler 2 und 17) in die Ausbuchtungen.
  • Die Tür öffnet und du gehst hindurch.
  • Das rechte Gemälde schaust du dir näher an und nimmst ein Schlangenauge ins Inventar.
  • Gehe danach durch die offene Tür in der Mitte.

19. Schlafzimmer und Bad der Gräfin
  • Nachdem du dir die Gräfin angehört hast, nimm den Tich vor dem Bett in Nahansicht.
  • Du kannst vorerst nur ein Porträt 3/7 an dich nehmen.
  • Die Schminkecke links neben der Tür nimmst du ebenfalls in Nahansicht.
  • Nimm eine Flasche Reinigungsspray und öffne das Buch.
  • Mit dem getränkten Federkiel (Spoiler 15) klickst du auf die leeren Seiten.
  • Ein Abbild einer Spinnenform kommt ins Tagebuch.
  • öffne mit dem Rötelschlüssel (Spoiler 17) die linke Tür um ins Badezimmer zu gelangen.
  • Damit du etwas sehen kannst, benutzt du die Streichhölzer (Spoiler 17) um die Kerzen anzuzünden.
  • Vom Waschbecken links kannst du erst einmal nur die Statue 2/5 "Harpyie" an dich nehmen.
  • Von einer Art Kühlschrank nimmst du einen Puppenarm.
  • Die Badewanne heinhaltet ein Wimmelbild.
  • Nimm eine Haarnadel an dich und gehe einen Schritt zurück.
  • öffne mit der Haarnadel das Kästchen am Schminktisch und nimm einen Kinderzimmerschlüssel und einen Spinnenstecker 1/4
  • Geh aus dem Zimmer und schau dir die linke Tür näher an.

20. Das Kinderzimmer
  • Den Kinderzimmerschlüssel (Spoiler 19) legst du in den Mund des Kindergesichtes und drehst ihn.
  • Du kannst das Kinderzimmer betreten.
  • Schau dich dort um.
  • Aus dem Kinderbett nimmst du einen Sanduhrjuwel.
  • Von der hinterten Kommode geht ein Porträt 4/7 ins Inventar.
  • Vom Löwen nimmst du ein Löwenauge mit.
  • Schau dir die Steckdose daneben näher an.
  • Nimm den defekten Stromkabelstecker und stecke die Lampe (Spoiler 9) in die Steckdose.
  • Unter dem großen hängenden Fisch ist ein Wimmelbild entstanden.
  • Nimm einen Kommodenknauf .
  • Gehe aus dem Kinderzimmer heraus und wieder ins Schlafzimmer der Gräfin.

21. Ankleideraum der Gräfin
  • Nimm die rechte Tür in Nahansicht.
  • In den Körper steckst du das Sanduhrenjuwel (Spoiler 29)
  • Klicke auf alle Beine damit sich die Tür öffnet.
  • Die Kommode hinten links bedarf der Nahansicht.
  • Stecke den Kommodenknauf (Spoiler 29) an das Holz und öffne die Schublade.
  • Nimm einen Spinnenstecker 2/4 und eine Herzspitze an dich.
  • Der Puppe gibst du den Puppenarm (Spoiler 19)
  • Du nimmst von der nun von der aufgetauchten anderen Hand einen medizinischen Handschuh.
  • öffne vorne das Dirndlkleid und nimm einen Nahtauftrenner.
  • 034
  • Verlasse die Räume der Gräfin.
  •  

22. öffne die nächste Tür
  • Du gehst ins Kinderzimmer.
  • Im Kinderbett öffnest du mit dem Nahtauftrenner (Spoiler 21) den Bauch des Piratenaffen.
  • Nimm einen Apfel und gehe wieder in die Zimmer der Gräfin.
  • Gehe ins Badezimmer zum Waschbecken.
  • Mit dem medizinischen Handschuh (Spoiler 21) lässt du das Blutwasser ablaufen und nimmst einen Magneten.
  • Im Schlafzimmer schaust du noch einmal den Tisch vor dem Bett an.
  • Mit dem Magneten holst du einen Spinnenstecker 3/4 aus dem Terrarium.
  • Im Ankleidezimmer legst du den Apfel am Schrankkoffer in die Aussparung und ziehst an der Schlangenzunge.
  • Ein Wimmelbild öffnet sich.
  • Nimm einen Topfhandschuh
  • Verlasse die oberen Räume und schau dir links an der Treppe den kleinen Engel an.
  • Nimm ein goldenes Blatt von seinem Röckchen.
  • Gib ihm auf den Pfeil die Herzspitze (Spoiler 21)
  • Der Engel schießt den Pfeil ab.
  • Am Tisch nuimmst du eine Sicherung an dich.
  • Gehe kurz zum Heckenlabyrinth zum Löwen.
  • Setze ihm das Löwenauge (Spoiler 20) und das Schlangenauge (Spoiler 19) ein und nimm aus seinem Maul einen Spinnenstecker 4/4
  • Wieder zurück ins Haus nimmst du die rechte Tür in Nahansicht.

23. Das Arbeitszimmer
  • In den Kasten setzt du die vier Spinnenstecker (Spoiler 19-2-22-22)
  • Es gibt ein Puzzle zu lösen.
  • Mittels Pfeiltasten musst du die vier Stecker so verschieben, das sie in die vier oberen grünen Felder plaziert werden.
  • Du gelangst mit dem Klick immer am Ende des Feldes oder an einem Hindernisstein.
  • Stecker 1 links oben - drei Felder nach unten-ein Feld rechts-ein Feld nach oben-ein Feld rechts-ein Feld nachoben.
  • Stecker 2 rechts oben - fünf Felder nach unten-sieben Felder nach links-zwei Felder nach unten-ein Feld nach rechts-vier Felder nach oben-ein Feld nach rechts-drei Felder nach oben.
  • Stecker 3 links unten - ein Feld nach oben-acht Felder nach rechts-drei Felder nach oben-ein Ferld nach links-drei Felder nach oben.
  • Stecker 4 rechts unten - drei Felder nach links-drei Felder nach oben-drei Felder nach rechts-ein Feld nach unten-sieben Felder nach links-ein Feld nach oben-zwei Felder nach rechts-vier Felder nach oben.
  • Betritt das Arbeitszimmer und schau dich um.
  • Auf dem Stuhl neben dem Klavier findest du ein Mikrophon.
  • Links neben dem Kamin nimmst du einen Hirtenstab.
  • Die Couch nimmst du in Nahansicht.
  • Nimm eine Flasche Lösungsmittel und schlage das Buch auf.
  • Nimm die Ahnentafel in das Tagebuch.
  • Geh nach rechts durch den Durchgang.

24. Das Musikzimmer
  • Der Mann mit dem Umhang verschhwindet und der vorhang schließt sich..
  • An der Orgel nimmst du eine Stimmgabel.
  • Im Orchestergraben ist ein Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Trompete ins Inventar.
  • Die linke Tür nimmst du in Nahansicht.
  • Auf dem Pult liegt eine Bohrmaschine.
  • Nimm sie und gehe wieder zurück auf den Flur vor den drei Zimmern.

25. öffe und betrete den Geheimraum
  • Das rechte große Bild nimmst du in Nahansicht.
  • Mit der Bohrmaschine (Spoiler 24) entfernst du die oberen Schrauben.
  • Das Gemälde öffnet sich und du gehst in einebis dahin geheimen Raum.
  • Rechts am Schreibtisch kannst du vorerst nur einen Hebel nehmen.
  • Schau dir hinten den Computer näher an.
  • Mit dem Reinigungsspray (Spoiler 19) säuberst du den Bildschirm.
  • Danach drückst du wie gezeigt, die Auswurftaste.
  • Nimm eine CD in dein Inventar.
  • Links unter den Ventilatoren schaust du dir den kleinen Labortisch an.
  • Nimm eine Flasche Säure und lege das goldene Blatt auf den V-Ausschnitt
  • Verlasse den Raum und gehe wieder ins Musikzimmer.
  • Stecke den Hebel in die Vorrichtung links an der Bühnentür und schiebe ihn nach unten, damit der Vorhang sich öffnet.
  • Dort gibst du dem Clown die Trompete (Spoiler 24) und steckst das Mikrofon (Spoiler 23) auf den Ständer.
  • Vom Mann im braunen Anzug nimmst du einen Sandsack.
  • Gehe einen Schritt zurück.

26. Stelle den richtigen Stammbaum her
  • Im Arbeitszimmer löscht du mit dem Sandsack (Spoiler 25) das Kaminfeuer.
  • öffne die Klappe im Kamin und nimm ein Porträt 5/5 heraus.
  • Schau dir rechts den Baum näher an.Lege die fünf Porträts (Spoiler 1-12-19-20-26) in die leeren Stellen.
  • Ein Puzzle erwartet dich.
  • Schau dir im Tagebuch die Skizze mit dem Stammbaum an.
  • Klicke nun auf zwei Porträts um sie zu vertauschen und an die richtige Stelle zu setzen.
  • Hast du es geschafft. öffnet sich unten rechts die Tafel und du nimmst einen schwarzen Herzschlüssel.
  • Gehe zwei Schritte zurück und schau dir die rechte Tür näher an.

27. Der Kellerzugang
  • Lege den Herzschlüssel (Spoiler 26) in die Ausbuchtung.
  • Die Tür wird geöffnet und du kannst in den Keller.
  • Der Mann im Umhang bedroht dich und verhindert ein Weitergehen durch ein Stromkabel.
  • Geh nach rechts und nimm vom Heizkörper das Isolierband.
  • Geh zurück und schau dir den Plattenspieler näher an.
  • Lege den defekte Stromkabelstecker (Spoiler 19) zum Kabel und mit dem Isolierband verbindest du beides.
  • Nimm eine Schallplatte und eine Antenne an dich.
  • Gehe wieder nach rechts.
  • In der Heizung nimmst du rechts etwas Vogelfutter.
  • Den Clownkopf an der Heizung bekommst du wenn du ihn mit dem Topfhandschuh (Spoiler 22)herausziehst.
  • Nimm nun den Sicherungskasten in Nahansicht um ein Puzzle zu starten.
  • Schraube die Sicherung (Spoiler 22) in den Kasten.
  • Du musst die Sicherungen so umstecken, das der Stromfluss überlastet wird.
  • Stecke in die obere Reihe die Sicherungen lila-frei-gelb und blau.
  • Stecke die unteren Sicherungen grün-schwarz-rot und gelb.
  • Der Strom ist unterbrochen und du kannst nach vorne in einen Weinkeller gehen.
  • Löse dort ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Türknauf ins Inventar.
  • Verlasse den Keller wieder und nimm die linke Tür in der Eingangshalle in Nahansicht.

28. Das Speisezimmer
  • Setze den Türknauf (Spoiler 27) ein um die Tür zu öffnen.
  • Du bist im Speisezimmer.
  • Auf dem Tisch ist ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Ins Inventar kommt ein Salzstreuer.
  • Recht vorne am Tischchen nimmst du eine Statue 3/5 "Minotaurus"
  • Mit der Stimmgabel (Spoiler 24) zerstörst du das Glas und nimmst einen weißen Kristall.
  • Mit dem Lösungsmittel (Spoiler 23) entfernst du den Dreck am Kästchen, öffnest es und nimmst eine Weinflasche.
  • Schau dir noch die linke Tür an bevor du geradeaus in die Küche gehst.

29. Die Küche
  • Am Waschbeckebn erwartet dich ein weiteres Wimmelbild.
  • Nimm eine Zange in dein Inventar.
  • Vom Herd nimmst du etwas Spülmittel.
  • öffne den Aufzug und nimm einen Schlauch an dich.
  • Wende dich der Hintertür zu.
  • Mit der Säure (Spoiler 25) zerstörst du die Kette.
  • Du kannst nun durch die offene Tür in den hinteren Garten gehen.

30. Der hintere Garten
  • Der Hund lässt dich nicht nach vorne gehen, ohne das er etwas zu Fressen bekommt.
  • Neben dem Vogelhäuschen nimmst du einen Hocker.
  • Schütte etwas Vogelfutter (Spoiler 28) ins Häuschen.
  • Eine Taube kommt geflogen und du kannst eine Metalleder 1/2 an dich nehmen.
  • Schau dir rechts den Baum näher an.
  • Das Harz entfernst du mit dem Spülmittel (Spoiler 29) um an ein Grillfeuerzeug zu kommen.
  • Oben am Baum siehst du ein Buch.
  • Mit dem Hirtenstab (Spoiler 23) stößt du das Buch herunter.
  • Nimm ein grünes Buch 1/4 an dich
  • Gehe wieder zurück ins Haus und dann ins Kinderzimmer.

31. Kinderzimmer und gräfliche Gemächer
  • Dort nimmst du die Kommode in Nahansicht.
  • Den Clownkopf (Spoiler 27) steckst du auf den Clown und bekommst dafür ein paar Trommelstöcke.
  • Absolviere links ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Goldzahn 1/3
  • Gehe ins Ankleidezimmer der Gräfin.
  • Benutze den Hocker (Spoiler 30) um hinten an die Pappkiste zu kommen.
  • Schau hinein und nimm eine Orgeltaste 1/3 sowie ein gelbes Buch 2/4.
  • Gehe hinüber ins Badezimmer.
  • Den etwas anderen Kühlschrank nimmst du in Nahansicht.
  • Mit dem Salzstreuer (Spoiler 28) entfernst du das Eis.
  • öffne die Tür und nimm eine Blutampulle.
  • In der Badewanne ist ein Wimmelbild.
  • Nimm einen roten Kristall.
  • Gehe zurück und ins Arbeitszimmer.

32. Arbeitszimmer und Geheimzimmer
  • Im Arbeitszimmer schaust du dir das Gramophon näher an.
  • Lege die Schallplatte (Spoiler 27) auf und drücke die Nadel herunter.
  • Eine Schublade öffnet und du nimmst eine Orgeltaste 2/3
  • Gehe zurück und durch das geöffnete Bild in den Geheimraum.
  • Stecke den Schlauch (Spoiler 29) auf die öffnung und drehe den roten Gashahn rechts auf.
  • Mit dem Grillfeuerzeug (Spoiler 30) zündest du das Gas an.
  • Stelle sicher, das du das goldene Blatt (Spoiler 22) auf dem Buchstaben zu liegen hast.
  • Das Blatt schmilzt und du nimmst den Buchstaben V ins Inventar.
  • Geh zurück vor die Eingangstür des Hauses.

33. Eingang und Weinkeller
  • Nimm rechts von der Tür die Statue inn Nahansicht.
  • Lege den Buchstaben V in die dafür vorgesehene Stelle.
  • Zwischen seinen Händen wird eine Nische freigelegt
  • Nimm ein Vansing-Siegel 1/4 an dich
  • Gehe ins Haus und dort in den Keller zum Weinlager.
  • Lege die Weinflasche (Spoiler 28) in das Regal mit der Statue.
  • Das linke Regal öffnet sich und du kannst hindurchgehen.

34. Die unteren Gewölbe
  • Schau in die linke Nische.
  • Zünde mit dem Grillfeuerzeug (Spoiler 30) die Fackel an.
  • Mit der Zange (Spoiler 29) ziehst du dem Totenkopf einen Goldzahn 2/3
  • Nimm den Knochen an dich.
  • An der rechten Zellentür redest du mit Viggo.
  • Der gibt dir eine Geige.
  • Geh zurück nach oben ins Musikzimmer.

35. Letzter Besuch im Musikzimmer
  • Den Musikern auf der Bühne gibst du die Trommelstöcke (Spoiler 31)  und die Geige (Spoiler 34)
  • Die Bühne bricht zusammen.
  • In den Trümmern findest du eine Orgeltaste 3/3 und einen Puppenkopf.
  • Rechts in die Orgel legst du die Orgeltasten (Spoiler 31-32-35) und drückst auf die nun vollständigen Tasten.
  • Durch die Musik fällt der Kronleuchter von der Decke.
  • In seinen Trümmern findest du einen lila Kristall.
  • Im Orchestergraben ist ein neue Wimmelbild.
  • Nimm ein blaues Buch an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück und betrachte die linke Tür im Arbeitszimmer.

36. Die Bibliothek
  • Nimm die Tür in Nahansicht und stecke die Kristalle (Spoiler 28-33-35) in die Drachenkrallen.
  • Die Tür wird geöffnet und du gehst hinein.
  • Vom linken Schreibtisch nimmst du ein Sonnenhälfte.
  • Rechts ist ein Wimmelbild.
  • Du bekommst ein rotes Buch.
  • Schau dir das mittlere umrahmte Bücherregal näher an.
  • Um ein Puzzle zu aktivieren stellst du die vier Bücher (Spoiler 30-31-35-36) in das Regal.
  • Du musst nun die Bücher einzeln so verschieben, das die farbigen Bücher in die dafür vorgesehenen Felder passen.
  • Es gibt mehrere Möglichkeiten dies zu schaffen
  • Hast du alle farbigen Bücher hineingestellt, öffnet sich ein Fach und du nimmst eine Metallfeder 2/2
  • Gehee zurück in den Ankleideraum der Gräfin.

37. Letzter Besuch im Ankleideraum
  • Setze dort der Puppe den Puppenkopf (Spoiler 35) auf.
  • Nimm aus dem Auge eine Linse 1/5
  • Am Schrankkoffer ist ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Armreif ins Inventar.
  • Geh nach unten durch die Küche in den hinteren Garten.

38. Garten und Sendeturm/Observatorium 
  • Dem Hund gibst du den Knochen (Spoiler 34)
  • Der verschwindet in seiner Hütte, worauf dort ein Wimmelbild aufwartet.
  • Du nimmst ein Sieb und gehst einen Schritt durch das Pergolator.
  • Schau dir den Sendeturm an.
  • Du kannst aber nicht herübergehen.
  • Betrachte das kleine Observatorium rechts näher.
  • Drehe das Teleskop zu dir hin.
  • Nimm eine Mondhälfte an dich.
  • Gehe wieder zurück in die Küche.

39. Das Uhrengeheimnis
  • Aus dem Topf auf dem Herd fischt du mit dem Sieb (Spoiler 38) einen Goldzahn 3/3
  • Gehe einen Schritt zurück und nimm die linke Tür im Speisezimmer in Nahansicht.
  • öffne die Tür in dem du die Sonnenhälfte (Spoiler 36) und die Mondhälfte (Spoiler 38) in die Ausbuchtung setzt.
  • In dem kleinen Arbeitszimmetr kannst du voerst nur den Computer benutzen.
  • Schalte ihn ein und lege die CD (Spoiler 25) ins Laufwerk.
  • Die Zeichnung einer Uhr mit bestimmten Stundenangaben erscheint.
  • Die Zeichnung geht ins Tagebuch
  • Nimm noch eine Statue 4/5 "Basilisken" ins Inventar
  • Verlasse das Zimmer und gehe in die Eingangshalle.
  • Dort nimmst du die Uhr in Nahansicht.
  • Lege die beiden Metallfedern (Spoiler 30 und 36) an die Seiten der Uhr.
  • Ein Puzzle ist zu bewältigen.
  • Nimm die Zeichnung aus dem Tagebuch zu Hilfe.
  • Die Pfeiltasten drehen die Stundenzahlen nach rechts oder links.
  • Die beiden Metallfedern tauschen die Zahlen untereinander aus.
  • Die Pfeiltasten bekommen die Bezeichnung R-rechts - L-links
  • Die Metallfedern bekommen die Bezeichnung RS-rechte Seite - LS-linke Seite.
  • Klicke nun :
  • R-R-LS-Rx4-RS-LS-Lx5-RS-L-LS
  • Lx3-RS-Rx3-RS-Rx3-LS-Rx2-LS-Rx3-RS-Lx4-LS
  • Lx3-LS-Lx5-RS-Lx6-LS-Rx3
  • Hast du alles richtig gemaccht, bekommst du  eine Schattenuhr
  • Verlasse die Nahansicht und gehe rechts in den Keller hinter dem Weinlager.

40. Das Teufelszimmer
  • Am Dämonenkopf setzt du die Goldzähne (Spoiler 31-34-39) ein.
  • Klicke nun je einmal auf das rechte obere Auge. das mittlere Auge und das linke obere Auge.
  • Dreh den Ring um die Tür zu öffnen.
  • 074
  • Betritt den Raum und sieh dich um.
  • Vom rechten Bild nimmst du ein Messer.
  • Von der linken Gestalt nimmst du einen Zettel ins Tagebuch.
  • Die Säule bedarf den Nahansicht.
  • Nimm eine Statue 5/5 "Drache".
  • Lege die Schattenuhr (Spoiler 39) in die Lücke und nach öffnen einer Klappe bekommst du einen Zellenschlüssel.
  • Verlasse den Raum und wende dich der Gefängniszelle zu.

41. Die Befreiung von Viggo
  • Mit dem Zellenschlüssel (Spoiler 40) öffnest du die Zelle und tritts ein.
  • Entferne den Deckel des Toilettenspülkastens um einen Schraubenschlüssel zu erhalten.
  • Am Fussbodengitter nimmst du einen Holzknauf.
  • An der Hängematte ist ein Wimmelbild zu lösen.
  • Du nimmst einen Lichtschalter ins Inventar.
  • Auf dem Rückweg zur Küche hast du einiges zu erledigen.

42.  Weinlager, Kellerflur und Küche
  • Im Weinlager bekommst du ein neues Wimmelbild.
  • Nimm eine Spitzhacke ins Inventar.
  • Gehe noch einen Schritt zurück.
  • Am Lüftungsgitter neben der Treppe entfernst du mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 41) alle vier Schrauben.
  • Weiter kannst du im Moment nichts tun.
  • Gehe weiter zurück in die Küche.
  • Bringe den Holzknauf (Spoiler 41) am Brotkasten an.
  • öffne ihn und nimm einen Glasschneider heraus.
  • Gehe einen Schritt zurück und schau dir unter dem Fisch die Kommode näher an.

43. Ein weiteres Siegel und eine Zugangskarte
  • Stell die fünf Statuen (Spoiler 15-19-28-39-40) auf die Podeste.
  • Du bekommst ein Vansing-Siegel 2/4
  • Gehe nach links ins kleine Arbeitszimmer.
  • Mit dem Glasschneider (Spoiler 42) schneidest du am Flaschenregal hinten rechts ein Loch in die Glasscheibe.
  • Du bekommst eine Linse 2/5
  • Nimm die Zugangskarte und gehe durch die Küche in den hinteren Garten.

44. Zugang zum Senderaum 
  • An der Hundehütte hast du ein neues Wimmelbild.
  • Eine Säge geht ins Inventar.
  • Am kleinen Observatorium schlägst du eine Steinsäule mit der Spitzhacke (Spoiler 42) kaputt.
  • Du hast einen übergang zum Senderaum geschaffen.
  • Nimm die Tür in Nahansicht und stecke die Zugangskarte (Spoiler 43) in den Mechanismus.
  • Du hast dir Zutritt in den Senderaum verschafft.

45. Im Senderaum
  • Nimm die Sendeanlage in Nahansicht.
  • Montiere die Antenne (Spoiler 27) an das Radio.
  • öffne links die Klappe und drücke den Knopf.
  • Der Sender ist eingeschaltet.
  • Drückst du auf eine Pfeiltaste so fällt eine Pfeiltaste ab und du nimmst sie an dich.
  • Schau dir die Statue rechts an.
  • Drücke drei Blitze nach unten.
  • Du nimmst eine ölkanne und einen Kerzenlöscher ins Inventar.
  • Verlasse den Senderaum und schau dir das Teleskop näher an.

46. Noch einmal Küche und Bibliothek
  • Gieße den Inhalt der ölkanne (Spoiler 45) über die Telesoplinse.
  • Nimm danach die Linse 3/5 in dein Inventar und gehe zurück in die Küche.
  • Nimm den Aufzug in Nahaufnahme.
  • Stecke die Pfeiltaste (Spoiler 45) in die leere Stelle und drücke darauf.
  • Der Fahrstuhl fährt hoch und du nimmst einen Ventilator heraus..
  • Am Waschbecken hast du ein Wimmelbild zu absolvieren.
  •  Nimm einen Deckelheber an dich.
  • Gehe in der oberen Etage in die Bibliothek.
  • Links hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm ein paar goldene Flügel ins Inventar.
  • Den rechten Schreibtisch schaust du dir näher an.
  • Plaziere den Lichtschalter (Spoiler 41) in die leere öffnung und schalte das Licht aus.
  • öffne die Abdeckung um eine Glühlampe zu nehmen.
  • Geh zwei Schritte zurück und dann in das Geheimzimmer.

47.  Noch einmal Keller, Weinlager und Gefängniszelle
  • Am Schreibtisch drehst du die Glühbirne in die Lampe.
  • öffne das beleuchtete Tuch und nimm eine Startdiskette.
  • 084
  • Auf dem Weg nach unten zum Teufelszimmer hast du wieder etwas zu tun.
  • An der Kellertreppe montierst du den Ventilator (Spoiler 46) in die Lüftung.
  • DerVentilator dreht sich und du nimmst einen Plan des Senderaums, der ins Tagebuch kommt.
  • Im Weinkeller öffnest du das linke obere Fass mit der Säge (Spoiler 44)
  • Nimm einen Krug heraus und gehe in die Gefängniszelle.
  • Mit dem Deckelheber (Spoiler 46) hebst du am Boden den Deckel beiseite.
  • Nimm eine Schwarzlichtlampe heraus.
  • Gehe nach vorne in das Teufelszimmer.

48. öffne die Tür zur Gruft
  • Links beim Minotaurus löscht du alle Kerzen mit dem Kerzenlöscher (Spoiler 45)
  • Nimm den Krug (Spoiler 47) und halte ihn unter den Mund.
  • Du bekommst einen Krug mit flüssigem Stickstoff.
  • 085
  • Nimm links den Teppich in Nahansicht und halte die Schwarzlichtlampe (Spoiler 47) dagegen.
  • Du bekommst ein Negativ für das folgendee Puzzle an der linken Tür neben dem Teppich.
  • Nimm diesee Tür in Nahansicht.
  • Stelle die Blutampulle (Spoiler 31) in die Vorrichtung.
  • Du hast ein Puzzle bekommen um die Tür zu öffnen.
  • Du musst mit den kleinen drehbaren Ventilen den Blutfluss so einstellen wie er auf der Zeichnung links zu sehen ist.
  • öffne zuerst alle Ventile bis auf die drei Ventile am Mund.
  • Dann schließst du alle Ventile die um den Mund herum liegen.
  • Am Mund öffnest du die beiden unteren Ventile, damit das Blut abfließen kann.
  • Dann schließt du die beiden Ventile wieder.
  • Schließe alle Ventile.
  • öffne dann das Ventil unter der Nase zum Stern hin.
  • Die beiden Ventile rechts und links an der kleinen Spitze werden ebenfalls geöffnet.
  • Die Tür wird beiseitegeschoben und du kannst die Gruft betreten.

49. Erster Besuch in der Gruft
  • Links findest du ein Wimmelbild.
  • Nimm ein Gasventil an dich.
  • Nimm dann die Mumie in Nahansicht.
  • Nimm vom Körper ein Schild 
  • Lege den Armreif (Spoiler 37) um das Handgelenk der Mumie.
  • Du kannst nun ein goldenes Zepter an dich nehmen.
  • Gehe zurück in den Heizungskeller.

50. Heizung und kleines Arbeitszimmer
  • Nimm den Ofen in Nahansicht.
  • Montiere das Gasventil (Spoiler 49) und drehe den Hahn zu.
  • Das Feuer erlöscht.
  • öffne die Ofentür und nimm eine Eisenhand an dich.
  • Geh nach oben ins Speisezimmer.
  • Löse ein Wimmelbild am Esstisch.
  • Nimm eine Wasserflasche an dich.
  • Gehe dann links ins kleine Arbeitszimmer.
  • Schau dir die Rüstung rechts näher an.
  • Lege der Rüstung  das Schild (Spoiler 49) den Dolch (Spoiler 40) und die Eisenhand an.
  • Die Rüstung öffnet sich und du kannst eine goldenen Draht an dich nehmen.
  • Gehe wieder aus dem Haus über den hinteren Garten zum Senderaum.

51. Die Gefangennahme
  • Schau dir rechts die Konsole im Senderaum näher an.
  • Lege den goldenen Draht (Spoiler 50) ins Bild.
  • Nimm die Startdiskette (Spoiler 47) und schiebe sie in den PC.
  • Ein neus Puzzle erwartet dich.
  • Du musst die einzelnen Kacheln so drehen das alle drei Lampen leuchten.
  • Hast du es geschafft wird eine Filmeinblendung eingespielt.
  • Du erwachst in einer Gefängniszelle.

52. Befreiung aus der Zelle
  • Sieh dich in der Zelle um und nimm von der Streckbank einen Pümpel.
  • Hinten an der Guillotine findest du ein Wimmelbild.
  • Nimm davon einen Wagenheber ins Inventar.
  • Vom Boden nimmst du eine rote Murmel.
  • Rechts am Holzpfahl nimmst du eine Beschreibung, die ins Tagebuch geht.
  • Nimm die Zellentür in Nahaufnahme.
  • Lege die rote Murmel in die leere Stelle um ein Puzzle zu starten.
  • Drehe die Kugeln so, wie auf der Skizze im Tagebuch angezeigt.
  • Das schwarze Herz aussen, dann das rote Herz und das gelbe Herz ganz innen.
  • Gehe aus der Zelle in den Gang.

53. Sammle Material um ins Freie zu kommen
  • Links stellst du den Wagenheber neben den Stock.
  • Der Wagernheber fährt hoch und du kannst den Stock ins Inventar nehmen.
  • Rechts bearbeitest du die Verstopfung mit dem Pümpel um eine Kurbel zu bekommen.
  • Nimm das runde Glasfenster in Nahansicht und nimm vom Sockel eine Spülungskette.
  • Gehe wieder zurück in die Zelle.
  • Mit der Kurbel spannst du das Seil an der Streckbank.
  • Das Seil reißt und du nimmst es ins Inventar.
  • Am Sandboden nimm den Stein in Nahansicht.
  • Lege den Stock neben den Stein und umwickle beides mit dem Seil.
  • Du bekommst einen Vorschlaghammer ins Inventar.
  • Gehe damit zum runden Fenster, zerschlage das Glas und kletter hinaus.
  • Du bist wieder im Eingangshof des Hauses.

54.  Erforsche neue Geheimräume im Keller
  • Gehe nach rechts zum Vorgarten.
  • Am Flamingo bekommst du ein Wimmelbild.
  • Nimm eine Angelschnur und gehe weiter vor in das Heckenlabyrinth.
  • Am Brunnen spulst du nach einer Filmeinblendung die Angelschnur in das Loch des Brunnens.
  • Du bekommst nach dem Wierdereinholen der Schnur einen Katakombenschlüssel.
  • Am Hubschrauberwrack ist ein neues Wimmelbild.
  • Nimm die goldenen Schlangen.
  • Gehe wieder ins Haus zurück und in den Keller.
  • In der Zelle befestigst du den Spülungshebel an der Toilette.
  • Spüle einmal und bekomme einen Wechselschalter 1/2
  • Die Hängematte beherbergt wieder ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Eispickel und gehe vor zum Teufelsraum
  • An der linken Statuensäule ist ein neues Wimmelbild.
  • Löse es und nimm eine Schere.
  • Dann öffnest du links die Tür mit dem Katakombenschlüssel.
  • An der rechten Tür legst du die goldenen Flügel (Spoiler 46), das goldene Zepter (Spoiler 49) und die goldenen Schlangen in die Vertiefungen.
  • Gehe durch diese Tür in den Medizinraum.

55. Medizinraum und Katakombe
  • Sieh dich in Ruhe um.
  • Vom rechten Tisch nimmst du einen medizinischen Schlauch.
  • Den Glassarg links bringst du in aufrechte Stellung und öffnest ihn.
  • Mit der Schere (Spoiler 54) schneidest du die Kette durch und nimmst ein rotes Kristallherz.
  • Gehe einen Schritt zurück und betritt links die Katakombe.
  • Dem Dämonenskelett auf dem Thron nimmst du das schwarzes Kristallherz aus dem Körper.
  • Betrachte die linke Tür näher.
  • Lege beide Kristallherzen in die Ausbuchtung.
  • Warte bis das schwarzee Kristallherz rot wird und gehe dann in den Blutraum.

56. Letze Vorbereitungen für das Ende
  • Nimm links den Eisberg in Nahansicht.
  • Mit dem Eispickel (Spoiler 54) zerstörst du das Eis und nimmst eine Sanduhr.
  • Am Brunnen befestigst du den medizinischen Schlauch (Spoiler 55) und lässt das Blut ablaufen.
  • Nimm vom Boden ein Siegel und vom Podest einen Wechselschalter 2/2
  • Betrachte nun den Kasten unter dem Dämonenkopf.
  • Schließe den Deckel.
  • Die Wasserflasche (Spoiler 50) füllst du in die öffnung.
  • Dann kommst der Stickstoff (Spoiler 48) hinzu.
  • öffne den Kasten und nimm eine Linse 4/5 heraus.
  • Gehe noch einmal zurück in den Medizinraum.

57. Das Ende
  • Lege beide Wechselschalter (Spoiler 54 und 56) an die Säule mit dem Herzen.
  • Drücke die Schalter nach oben.
  • Du kannst anschließend ein Dämonenherz an dich nehmen.
  • Auf dem Tisch drückst du das Siegel (Spoiler 56) in die schwarze Masse.
  • Du bekommst ein Vansing-Siegel 3/4.
  • Kehre zurück in die Katakombe.
  • Dem Skellet legst du das Dämonenherz in den Brustkorb und die Sanduhr (Spoiler 56) in die Hand.
  • Das Skelett öffnet den Mund und gibt dir ein Vansing-Siegel 4/4
  • Der Sarg vorne bedarf der Nahansicht.
  • Lege die Siegel (Spoiler 33-43 und 57) auf den Sarg.
  • Der öffnet sich und du kannst vom toten Grafen eine weitere Linse 5/5 an dich nehmen.
  • Nimm nun die Laserstrahlen rechts oben in Nahansicht.
  • Lege die Linsen (Spoiler 37-43-46-56 und 57) in das Bild um ein letztes Puzzle zu starten.
  • Du musst die Linsen so hinstellen und drehen, das alle fünf Kristallherzen beleuchtet werden.
  • Du hast ein Feld von 6 Kästchen waagerecht und 5 Kästchen senkrecht.
  • Zwei Linsen kommen in das zweite waagerechte Feld und das dritte und sechste senkrechte Feld.
  • Eine Linse kommt in das sechste senkrechte und dritte waagerechte Feld.
  • Zwei Linsen kommen in das fünfte waagerechte und das vierte und sechste senkrechte Feld.
  • Sind alle Herzen beleuchtet wird die Tür zum Heiligtum geöffnet.
  • Gehe hinein und betrachte die Szene.
  • Nimm oben links das Buch in Nahansicht.
  • Entnimm ihm das Energiejuwel.
  • Nimm nun die Maschine links in Nahansicht.
  • Lege dort das Energiejuwel hinein um das System zu überlasten.
  • Das Gebäude stürzt ein, aber ihr entkommt dem Inferno gerade rechtzeitig.

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