Autor: Uwe K.
Datum: 29.11.2012

Nightfall Mysteries: Schwarzes Herz
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Du
kannst zwischen drei Modalitäten wählen.
- Entspannt
- Tipps und Rätsel lösen geht schnell - Glitzern bei Wimmelbildern ist
vorhanden.
- Mittel - Glitzern vorhanden- Tipps und
Rätsel lösen geht langsam.
- Schwer - Du bekommst
keinerlei Hilfe.
- Du kannst 15 Theatermasken finden,
die auf das Spiel keinerlei Einfluss hat.
- Sie
werden hier nicht extra angezeigt.
- Ausserdem kannst
du einen Kasettenrekorder und 15 Kasetten finden, auch die haben keinen
Einfluss auf das Spiel.
- Auch sie werden hier nicht
extra angezeigt.
- Es gibt viele Filmeinblendungen.
- Links
unten hast du das Tagebuch.
- Alles was du an Zetteln
oder Hinweisen findest wird hier eingetragen.
- Ebenso
die Theatermasken und die Kasetten.
- Du hast auch
eine Karte, die zeigt dir aber nur an wo du dich befindest.
- Ansonsten
gilt
wie bei vielen Spielen :
- Hand - du kannst etwas
nehmen.
- Lupe - schau genauer hin.
- Pfeil
- du kannst den Bereich wechseln.
- Bei den
Wimmelbildern hast du grün und gelb unterlegte Begriffe.
- Grün
bedeutet - finde einen zweiten Gegenstand, um den gesuchten zu finden.
- Gelb
bedeutet - öffne oder verschiebe einen Gegenstand um den Begriff zu
nehmen.
1.
Vor dem Anwesen
- Unterhalte
dich mit der Frau und sieh dich danach um.
- Nimm
links das Plakat an der Hütte in Nahansicht.
- Reiße
die beiden Porträts ab und nimm eine rote Herzhälfte und
eine schwarze Herzhälfte.
- Nimm
die Steinfigur rechts in Nahansicht.
- Das Porträt 1/7 geht
ins Inventar.
- Setze die beiden Herzhälften in die
vorhandene Herzaussparung.
- Nimm das
zusammengesetzte Herz um den Tippgeber unten rechts zu aktivieren.

2.
Die Zerstörung der Brücke
- Ein
Unbekannter in einem Unhang zerstört die Brücke die als übergang zum
Haus vorhanden ist.
- Er wirft eine Axt auf das
Metallgestell und verschwindet.
- Vom Boden nimmst du
eine Metallstrebe.
- Schau
dir das Metallgestell näher an und nimm die Axt.
- Damit
entfernst du links an der Hütte die Holzverstrebung.
- Ein
erstes Wimmelbild startet.
- Nimm eine Dose Insektenspray an
dich.

- Wende dich rechts
dem
Tor zu.
- Nimm das Medaillon 1/2.
- Mit
der Metallstrebe öffnest du gewaltsam das Tor.

- Gehe
einen Schritt vor und schau dich einmal um.
3.
Im Hof der Seilbahn
- Klicke
links auf die Ente.
- Der Papierdrachen
fällt herunter auf den Falken.
- Der verschwindet
nach einer Attacke auf dich.
- Das Nest beherbergt
ein Wimmelbild.
- Nimm eine Falkenklaue.
- Rechts
schaust du dir das Pferd näher an.
- Vom Schwanz
nimmst du einen Meissel.
- Wenn
du das Teil im Maul nehmen willst, kommt ein Insekt aus der Nase.
- Besprühe
es mit dem Insektenspray (Spoiler 2) und nimm ein Holzpuzzleteil 1/3

- Schau
dir noch die Schaukel und den verschlossenen Kasten an, bevor du zur
Hütte nach vorne gehst.
4.
Die Seilbahnhütte
- öffne
dort links unten den gelben Kasten.
- Nimm einen Schraubstockgriff aus
dem Kasten.
- Rechts nimmst du einen Kasettenrekorder.
- Der
wird in dein Tagebuch gelegt.
- Mit der Falkenklaue
(Spoiler 3) zerschneidest du das Seil an der Kiste.
- Nimm
das Seil ins Inventar.
- öffne die Kiste und nimm eine Schaufel.

- Gehe drei
Schritte zurück zum Anfang.
5.
Zerstörte Brücke und Hof der Seilbahn
- Nimm
noch einmal das Metallgitter in Nahansicht.
- Lege
den Zettel ins Tagebuch.
- Mit der Schaufel (Spoiler
4) gräbst du am Boden die Kette frei und nimmst sie an dich.
- An der Brücke legst du das Seil (Spoiler 4) um den Pfosten
und holst ein Holzpuzzleteil
2/3 aus der Tiefe.

- Wieder
einen Schritt nach rechts.
- Hier nimmst du die
Schaukel in Nahansicht.
- Befestige das Schaukelbrett
mit der Kette und schwinge die Schaukel einmal kräftig.
- Die
Taube verschwindet und lässt etwas fallen.
- Schau
genauer hin und öffne das Päckchen.
- Nimm eine
Kasette und ein Holzpuzzleteil
3/3 an dich.

- Mache
wieder einen Schritt vorwärts.
6.
öffne die Seilbahnhüttentür
- Nimm
die Tür in Nahansicht.
- Lege die drei
Holzpuzzleteile (Spoiler3 und 5) in die Ausbuchtungen.
- Ein
Puzzle startet.
- Du musst die Teile so
verschieben das ein einheitliches Bild entsteht.
- Du
kannst nur Teile innerhalb eines Kreises vertauschen.

- Hast
du es geschafft, öffnet sich die Tür und du gehst hinein.
7.
In der Seilbahnhütte
- Nimm
das Brett,
welches am Hocker angelehnt ist.
- Die linke Werkbank
bedarf eine näheren Betrachtung.
- Nimm den Schraubenzieher.
- Montiere
den Schraubstockgriff ( Spoiler 4) öffne den Schraubstock und nimm
einen Sandkastenschlüssel.
- Schiebe
rechts den Vorhang beiseite.
- An der Gargoylefigur
entfernst du mit dem Meissel (Spoiler 3) dass Horn und nimmst es
ins Inventar.
- Bei der Fensterbank kannst du vorerst
nur ein Zahnrad 1/3 nehmen.

- Gehe
noch einmal einen Schritt zurück.
- öffne mit dem
Sandkastenschlüssel links die Kiste.
- Ein Wimmelbild
wird aktiviert.
- Nimm ein Zahnrad 2/3 ins
Inventar.
- Das Pferd recht schau noch einmal näher
an.
- Setze das Horn auf die Stirn um unter dem
Sattel ein Kontrollchip zu nehmen.

- Geh wieder in
die Seilbahnhütte.
8.
Repariere den Seilbahnmaschine
- Vorher
öffnest du an der Kiste neben der Tür das Robotergehäuse mit dem
Schraubenzieher (Spoiler 7)
- Nimm ein Zahnrad 3/3 und gehe
in die Hütte.
- Schau dir die Maschine im Hintergrund
links näher an.
- Setze dort die Zahnräder (Spoiler 7
und 8) ein um ein Puzzle zu starten.

- Du
musst jeden Griff so verschieben das er zur passenden Farbe der
Kontrolllampe passt.
- Die Wege dürfen sich aber
nicht überschneiden.

- Hast
du es geschafft, kommt eine Seilbahn nach oben gefahren.
10.
Im Garten des Hauses
- Die
Gartenbank schaust du näher an.
- Nimm den
Zeitungsausschnitt ins Tagebuch und den Dietrich ins
Inventar.
- Im Beet mit dem Flamingo befindet sich
ein Wimmelbild.
- Nimm eine schwarze Rose an
dich.

- Schau dir noch
die
Hecke an, bevor du links zum Gebäude gehst.
11.
Der Eingangshof zum Haus
- Nimm
rechts den Engel in Nahansicht.
- Gib ihm die
schwarze Rose (Spoiler 10) in die Hand.
- Schwarze
Flüssigkeit kommt aus seinem Mund.
- Nimm
die Feder ins
Inventar.
- Sieh dir den Brunnen an und
nimm eine Maurerkelle.
- Das
linke runde Gitter sieht interessant aus.
- öffne es
mit dem Dietrich (Spoiler 10) und nimm eine Flasche Wasserreiniger.

- Gehe
einen Schritt auf die Haustür zu.
12.
Die Eingangstür
- Rechts
neben der Tür nimmst du von der Statue ein Porträt 2/7
- Von
den Stufen nimmst du eine Gießkanne.
- Links
unten bei dem Namenschild schabst du mit der Maurerkelle (Spoiler 11)
den Stein lose.
- Nimm ihn ins Inventar, ebenso wie den Ventilgriff, der
unter dem Stein liegt.

- Gehe
wieder einen Schritt zurück zum Brunnen.
13.
Der Brunnen
und die Parkbank
- Stecke
das Ventilrad (Spoiler 12) links unter den Brunnen und drehe das
Wassser
ab.
- Schütte die Flasche Wasserreiniger (Spoiler 11)
ins Wasser.
- Es brodelt kurz und du nimmst eine Dämonenmaske 1/2.

- Von
der Engelsfigur rechts nimmst du mit der Gießkanne (Spoiler 12) etwas
schwarze Flüssigkeit (Spoiler 11)
vom Mund.
- Gehe einen Schritt zurück zur Parkbank.
- Dort
zerstörst du mit dem Stein (Spoiler 12) das Tongefäß neben der Bank und
nimmst eine Münze.
- Die
Blumenampel neben der Bank bedarf der Nahansicht.
- Die
schwarzen Flüssigkeit aus der Gießkanne schüttest du auf die Ranken und
nimmst eine Dämonenmaske
2/2.

- Gehe
wieder vor zur Eingangstür.
14.
öffne die Eingangstür
- Dort
setzt du die beiden Dämonenmasken (Spoiler 13) an die oberen Stellen.
- Ein
Puzzle erwartet dich.

- Verschiebe
die Teile so das die Dämonen Gestalt annehmen und farblich
zusammenpassen.
- Du kannst jeweils nur eine Kachel
schrittweise verschieben.

- Hast
du es geschafft, geht die Tür auf und du betrittst die Eingangshalle.
15.
Die Eingangshalle
- Vom
rechten Tisch nimmst du einen Zeitungsausschnitt ins Tagebuch.
- Die Statue 1/5 "Greif" nimmst du an dich.
- Tauche die Feder (Spoiler 11 )
in das Tintenfass.
- Du bekommst einen getränkten Federkiel ins Inventar.
- Schau dir die Tür über der Uhr näher
an.
- Nimm eine Anweisung und eine Heckenschere.

- Verlasse
das Haus und wende dich nach rechts.
16.
Das Geheimnis hinter der Hecke
- Links
am Haus winkt ein Mann aus dem Kellerfenster.
- Gehe
hin und rede mit ihm.
- Danach nimmst du die Hecke in
Nahansicht.
- Mit der Heckenschere (Spoiler 15)
schneidest du dreimal die Hecke.
- Ein neues Puzzle
tut sich auf.
- Bewege die acht Zahnräder mit den
Pfeiltasten so nach oben oder unten um das richtige Symbol in jeder
Spalte hervorzuheben.
- Klickst du in der Mitte auf
die Spinne so zeigt dir rot-falsch, gelb-nahe dran und grün -richtig.

- Beginne
von links nach rechts.
- Beim 1.ten Zahnrad zeigt die
obere Spitze auf zwei kleine und einen mittleren großen Strich.
- Das
2.te Zahnrad kommt ganz nach unten
- Das 3.te Zahnrad
gehört ganz oben hin.
- Das 4.te Zahnrad zeigt mit
der oberen Spitze wieder auf die drei Striche.
- Das
5.te Zahnrad zeigt mit der unteren Spitze auf die drei Striche.
- Das
6.te Zahnrad kommt ganz nach unten.
- Das 7.te
Zahnrad gehört nach ganz oben.
- Das letzte Zahnrad
zeigt mit der oberen Spitze auf eine eckige acht.

- Drücke
nun den Knopf in der Mitte und das Gittertor wird geöffnet.
- Geh
einen Schritt vor.
17.
Das Heckenlabyrinth
- Du
siehst, wie ein Hubschrauber vor dir abstürzt.
- Nach
kurzer Benommenheit gehst du auf das Wrack zu.
- Ein
Wimmelbild erwartet dich.
- Ins Inventar kommen Streichhölzer.
- Nimm
den Löwen links in Nahansicht.
- Zupfe an seinem
Bauchfell um das Drahtgeflecht sichtbar zu machen.
- Im
Drahtgeflecht ist ein Rötelschlüssel, den du an dich nimmst.
- Auch der Brunnen rechts
bedarf einer näherern Ansicht.
- Werfe die Münze
(Spoiler 13) in den Brunnen und nimm ein Medaillon 2/2 an
dich.

- Gehe fünf
Schritte
rückwärts bis vor die Tür über der Uhr in der Eingangshalle des Hauses.
18.
Die oberen Räume
- An
der Tür legst du die beiden Medaillone (Spoiler 2 und 17) in die
Ausbuchtungen.
- Die Tür öffnet und du gehst hindurch.
- Das
rechte Gemälde schaust du dir näher an und nimmst ein Schlangenauge ins
Inventar.

- Gehe danach durch
die offene Tür in der Mitte.
19.
Schlafzimmer und Bad der Gräfin
- Nachdem
du dir die Gräfin angehört hast, nimm den Tich vor dem Bett in
Nahansicht.
- Du kannst vorerst nur ein Porträt 3/7 an dich
nehmen.
- Die Schminkecke links neben der Tür nimmst
du ebenfalls in Nahansicht.
- Nimm eine Flasche Reinigungsspray und
öffne das Buch.
- Mit dem getränkten Federkiel
(Spoiler 15) klickst du auf die leeren Seiten.
- Ein
Abbild einer Spinnenform kommt ins Tagebuch.

- öffne
mit dem Rötelschlüssel (Spoiler 17) die linke Tür um ins Badezimmer zu
gelangen.
- Damit du etwas sehen kannst, benutzt du
die Streichhölzer (Spoiler 17) um die Kerzen anzuzünden.
- Vom
Waschbecken links kannst du erst einmal nur die Statue 2/5 "Harpyie" an
dich nehmen.
- Von einer Art Kühlschrank nimmst du
einen Puppenarm.
- Die
Badewanne heinhaltet ein
Wimmelbild.
- Nimm eine Haarnadel an dich
und gehe
einen Schritt zurück.
- öffne mit der Haarnadel das
Kästchen am Schminktisch und nimm einen Kinderzimmerschlüssel und einen Spinnenstecker 1/4

- Geh
aus dem
Zimmer und schau dir die linke Tür näher an.
20.
Das Kinderzimmer
- Den
Kinderzimmerschlüssel (Spoiler 19) legst du in den Mund des
Kindergesichtes und drehst ihn.
- Du kannst das
Kinderzimmer betreten.
- Schau dich dort um.
- Aus
dem Kinderbett nimmst du einen Sanduhrjuwel.
- Von
der hinterten Kommode geht ein Porträt 4/7 ins Inventar.
- Vom Löwen
nimmst du ein Löwenauge mit.
- Schau dir die Steckdose daneben näher an.
- Nimm
den defekten Stromkabelstecker und stecke die Lampe (Spoiler 9) in die
Steckdose.
- Unter dem großen hängenden Fisch ist ein
Wimmelbild entstanden.
- Nimm einen Kommodenknauf .

- Gehe
aus dem Kinderzimmer heraus und wieder ins Schlafzimmer der Gräfin.
21.
Ankleideraum der Gräfin
- Nimm
die rechte Tür in Nahansicht.
- In den Körper steckst
du das Sanduhrenjuwel (Spoiler 29)
- Klicke auf alle
Beine damit sich die Tür öffnet.

- Die
Kommode hinten links bedarf der Nahansicht.
- Stecke
den Kommodenknauf (Spoiler 29) an das Holz und öffne die Schublade.
- Nimm
einen Spinnenstecker 2/4 und eine Herzspitze an dich.

- Der Puppe gibst
du
den Puppenarm (Spoiler
19)
- Du nimmst von der nun von der
aufgetauchten anderen Hand einen medizinischen
Handschuh.
- öffne vorne das Dirndlkleid
und nimm einen Nahtauftrenner.
- 034
- Verlasse
die Räume der Gräfin.
-
23.
Das Arbeitszimmer
- In
den Kasten setzt du die vier Spinnenstecker (Spoiler 19-2-22-22)
- Es
gibt ein Puzzle zu lösen.
- Mittels Pfeiltasten musst
du die vier Stecker so verschieben, das sie in die vier oberen grünen
Felder plaziert werden.
- Du gelangst mit dem Klick
immer am Ende des Feldes oder an einem Hindernisstein.
- Stecker
1 links oben - drei Felder nach unten-ein Feld rechts-ein Feld nach
oben-ein Feld rechts-ein Feld nachoben.
- Stecker 2
rechts oben - fünf Felder nach unten-sieben Felder nach links-zwei
Felder nach unten-ein Feld nach rechts-vier Felder nach oben-ein Feld
nach rechts-drei Felder nach oben.
- Stecker 3 links
unten - ein Feld nach oben-acht Felder nach rechts-drei Felder nach
oben-ein Ferld nach links-drei Felder nach oben.
- Stecker
4 rechts unten - drei Felder nach links-drei Felder nach oben-drei
Felder nach rechts-ein Feld nach unten-sieben Felder nach links-ein
Feld nach oben-zwei Felder nach rechts-vier Felder nach oben.

- Betritt
das Arbeitszimmer und schau dich um.
- Auf dem Stuhl
neben dem Klavier findest du ein Mikrophon.
- Links
neben dem Kamin nimmst du einen Hirtenstab.
- Die
Couch nimmst du in Nahansicht.
- Nimm eine Flasche Lösungsmittel und schlage das Buch auf.
- Nimm die
Ahnentafel in das Tagebuch.

- Geh
nach rechts durch den Durchgang.
24.
Das Musikzimmer
- Der
Mann mit dem Umhang verschhwindet und der vorhang schließt sich..
- An
der Orgel nimmst du eine Stimmgabel.
- Im
Orchestergraben ist ein Wimmelbild.
- Du bekommst
eine Trompete ins
Inventar.
- Die linke Tür nimmst du in Nahansicht.
- Auf
dem Pult liegt eine Bohrmaschine.

- Nimm
sie und gehe wieder zurück auf den Flur vor den drei Zimmern.
26.
Stelle den richtigen Stammbaum her
- Im
Arbeitszimmer löscht du mit dem Sandsack (Spoiler 25) das Kaminfeuer.
- öffne
die Klappe im Kamin und nimm ein Porträt
5/5 heraus.
- Schau dir rechts den Baum
näher an.Lege die fünf Porträts (Spoiler 1-12-19-20-26) in die leeren
Stellen.
- Ein Puzzle erwartet dich.

- Schau
dir im Tagebuch die Skizze mit dem Stammbaum an.
- Klicke
nun auf zwei Porträts um sie zu vertauschen und an die richtige Stelle
zu setzen.
- Hast du es geschafft. öffnet sich unten
rechts die Tafel und du nimmst einen schwarzen Herzschlüssel.

- Gehe
zwei Schritte zurück und schau dir die rechte Tür näher an.
28.
Das Speisezimmer
- Setze
den Türknauf (Spoiler 27) ein um die Tür zu öffnen.
- Du
bist im Speisezimmer.
- Auf dem Tisch ist ein
Wimmelbild zu absolvieren.
- Ins Inventar kommt ein
Salzstreuer.
- Recht vorne am Tischchen nimmst du eine Statue 3/5 "Minotaurus"
- Mit
der Stimmgabel (Spoiler 24) zerstörst du das Glas und nimmst einen weißen Kristall.
- Mit
dem Lösungsmittel (Spoiler 23) entfernst du den Dreck am Kästchen, öffnest es und
nimmst eine Weinflasche.

- Schau
dir noch die linke Tür an bevor du geradeaus in die Küche gehst.
29.
Die Küche
- Am
Waschbeckebn erwartet dich ein weiteres Wimmelbild.
- Nimm
eine Zange in
dein Inventar.
- Vom Herd nimmst du etwas Spülmittel.
- öffne
den Aufzug und nimm einen Schlauch an dich.
- Wende dich der
Hintertür zu.
- Mit der Säure (Spoiler 25) zerstörst
du die Kette.

- Du kannst nun
durch die offene Tür in den hinteren Garten gehen.
30.
Der hintere Garten
- Der
Hund lässt dich nicht nach vorne gehen, ohne das er etwas zu Fressen
bekommt.
- Neben dem Vogelhäuschen nimmst du einen Hocker.
- Schütte
etwas Vogelfutter (Spoiler 28) ins Häuschen.
- Eine
Taube kommt geflogen und du kannst eine Metalleder
1/2 an dich nehmen.
- Schau dir
rechts den Baum näher an.
- Das Harz entfernst du mit
dem Spülmittel (Spoiler 29) um an ein Grillfeuerzeug zu kommen.
- Oben am
Baum siehst du ein Buch.
- Mit dem
Hirtenstab (Spoiler 23) stößt du das Buch herunter.
- Nimm
ein grünes Buch 1/4 an dich

- Gehe wieder
zurück
ins Haus und dann ins Kinderzimmer.
32.
Arbeitszimmer und Geheimzimmer
- Im
Arbeitszimmer schaust du dir das Gramophon näher an.
- Lege
die Schallplatte (Spoiler 27) auf und drücke die Nadel herunter.
- Eine
Schublade öffnet und du nimmst eine Orgeltaste
2/3

- Gehe
zurück und durch das geöffnete Bild in den Geheimraum.
- Stecke
den Schlauch (Spoiler 29) auf die öffnung und drehe den roten Gashahn
rechts auf.
- Mit dem Grillfeuerzeug (Spoiler 30)
zündest du das Gas an.
- Stelle sicher, das du das
goldene Blatt (Spoiler 22) auf dem Buchstaben zu liegen hast.
- Das
Blatt schmilzt und du nimmst den Buchstaben
V ins Inventar.

- Geh
zurück vor die Eingangstür des Hauses.
33.
Eingang
und Weinkeller
- Nimm
rechts von der Tür die Statue inn Nahansicht.
- Lege
den Buchstaben V in die dafür vorgesehene Stelle.
- Zwischen
seinen Händen wird eine Nische freigelegt
- Nimm ein Vansing-Siegel 1/4 an dich

- Gehe ins Haus und
dort in den Keller zum Weinlager.
- Lege die
Weinflasche (Spoiler 28) in das Regal mit der Statue.

- Das
linke Regal öffnet sich und du kannst hindurchgehen.
34.
Die unteren Gewölbe
- Schau
in die linke Nische.
- Zünde mit dem Grillfeuerzeug
(Spoiler 30) die Fackel an.
- Mit der Zange (Spoiler
29) ziehst du dem Totenkopf einen Goldzahn 2/3
- Nimm den Knochen an dich.
- An
der rechten Zellentür redest du mit Viggo.
- Der gibt
dir eine Geige.

- Geh
zurück nach oben ins Musikzimmer.
35.
Letzter Besuch im Musikzimmer
- Den
Musikern auf der Bühne gibst du die Trommelstöcke (Spoiler
31) und die Geige (Spoiler 34)
- Die Bühne
bricht zusammen.
- In den Trümmern findest du eine Orgeltaste 3/3 und
einen Puppenkopf.
- Rechts
in die Orgel legst du die Orgeltasten (Spoiler 31-32-35) und drückst
auf die nun vollständigen Tasten.
- Durch die Musik
fällt der Kronleuchter von der Decke.
- In seinen
Trümmern findest du einen lila
Kristall.
- Im Orchestergraben ist ein
neue Wimmelbild.
- Nimm ein blaues Buch an dich.

- Gehe
einen Schritt zurück und betrachte die linke Tür im Arbeitszimmer.
37.
Letzter Besuch im Ankleideraum
- Setze
dort der Puppe den Puppenkopf (Spoiler 35) auf.
- Nimm
aus dem Auge eine Linse
1/5
- Am Schrankkoffer ist ein
Wimmelbild.
- Nimm einen Armreif ins Inventar.

- Geh
nach unten durch die Küche in den hinteren Garten.
38.
Garten und Sendeturm/Observatorium
- Dem
Hund gibst du den Knochen (Spoiler 34)
- Der
verschwindet in seiner Hütte, worauf dort ein Wimmelbild aufwartet.
- Du
nimmst ein Sieb und gehst einen Schritt durch das Pergolator.

- Schau
dir den Sendeturm an.
- Du kannst aber nicht
herübergehen.
- Betrachte das kleine Observatorium
rechts näher.
- Drehe das Teleskop zu dir hin.
- Nimm
eine Mondhälfte an dich.

- Gehe wieder
zurück
in die Küche.
40.
Das Teufelszimmer
- Am
Dämonenkopf setzt du die Goldzähne (Spoiler 31-34-39) ein.
- Klicke
nun je einmal auf das rechte obere Auge. das mittlere Auge und das
linke obere Auge.
- Dreh den Ring um die Tür zu
öffnen.

- 074
- Betritt
den Raum
und sieh dich um.
- Vom rechten Bild nimmst du ein Messer.
- Von
der linken Gestalt nimmst du einen Zettel ins Tagebuch.
- Die
Säule bedarf den Nahansicht.
- Nimm eine Statue 5/5
"Drache".
- Lege die Schattenuhr
(Spoiler 39) in die
Lücke und nach öffnen einer Klappe bekommst du einen Zellenschlüssel.

- Verlasse den Raum
und wende dich der
Gefängniszelle zu.
41.
Die Befreiung von Viggo
- Mit
dem Zellenschlüssel (Spoiler 40) öffnest du die Zelle und tritts ein.
- Entferne den Deckel des Toilettenspülkastens um einen Schraubenschlüssel zu erhalten.
- Am Fussbodengitter nimmst
du einen Holzknauf.
- An
der Hängematte ist ein Wimmelbild zu lösen.
- Du
nimmst einen Lichtschalter ins Inventar.

- Auf
dem Rückweg zur Küche hast du einiges zu erledigen.
42.
Weinlager, Kellerflur und Küche
- Im
Weinlager bekommst du ein neues Wimmelbild.
- Nimm
eine Spitzhacke ins Inventar.

- Gehe noch
einen Schritt zurück.
- Am Lüftungsgitter neben der
Treppe entfernst du mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 41) alle vier
Schrauben.
- Weiter kannst du
im Moment nichts tun.
- Gehe weiter zurück in die
Küche.
- Bringe den Holzknauf (Spoiler 41)
am Brotkasten an.
- öffne ihn und nimm einen Glasschneider heraus.

- Gehe einen
Schritt zurück und schau dir unter dem Fisch die Kommode näher an.
43.
Ein weiteres Siegel und eine Zugangskarte
- Stell
die fünf Statuen (Spoiler 15-19-28-39-40) auf die Podeste.
- Du
bekommst ein Vansing-Siegel 2/4

- Gehe
nach links ins kleine Arbeitszimmer.
- Mit dem
Glasschneider (Spoiler 42) schneidest du am Flaschenregal hinten rechts
ein Loch in die Glasscheibe.
- Du bekommst eine Linse 2/5

- Nimm
die Zugangskarte und gehe durch die Küche in den hinteren Garten.
44.
Zugang zum Senderaum
- An
der Hundehütte hast du ein neues Wimmelbild.
- Eine Säge geht ins
Inventar.
- Am kleinen Observatorium schlägst du eine
Steinsäule mit der Spitzhacke (Spoiler 42) kaputt.
- Du
hast einen übergang zum Senderaum geschaffen.
- Nimm
die Tür in Nahansicht und stecke die Zugangskarte (Spoiler 43) in den
Mechanismus.

- Du hast dir
Zutritt in den Senderaum verschafft.
45.
Im Senderaum
- Nimm
die Sendeanlage in Nahansicht.
- Montiere die Antenne
(Spoiler 27) an das Radio.
- öffne links die Klappe
und drücke den Knopf.
- Der Sender ist eingeschaltet.
- Drückst
du auf eine Pfeiltaste so fällt eine Pfeiltaste ab und
du nimmst sie an dich.
- Schau dir die Statue rechts
an.
- Drücke drei Blitze nach unten.
- Du
nimmst eine ölkanne und einen Kerzenlöscher ins Inventar.

- Verlasse den
Senderaum und schau dir das Teleskop näher an.
46.
Noch einmal Küche und Bibliothek
- Gieße
den Inhalt der ölkanne (Spoiler 45) über die Telesoplinse.
- Nimm
danach die Linse 3/5 in
dein Inventar und gehe zurück in die Küche.
- Nimm
den Aufzug in Nahaufnahme.
- Stecke die Pfeiltaste
(Spoiler 45) in die leere Stelle und drücke darauf.
- Der
Fahrstuhl fährt hoch und du nimmst einen Ventilator heraus..
- Am
Waschbecken hast du ein Wimmelbild zu absolvieren.
- Nimm
einen Deckelheber an
dich.

- Gehe in der
oberen
Etage in die Bibliothek.
- Links hast du ein
Wimmelbild.
- Nimm ein paar goldene Flügel ins
Inventar.
- Den rechten Schreibtisch schaust du dir
näher an.
- Plaziere den Lichtschalter
(Spoiler 41) in die leere öffnung und schalte das Licht aus.
- öffne
die Abdeckung um eine Glühlampe zu nehmen.

- Geh
zwei Schritte zurück und dann in das Geheimzimmer.
47.
Noch einmal Keller, Weinlager und Gefängniszelle
- Am
Schreibtisch drehst du die Glühbirne in die Lampe.
- öffne
das beleuchtete Tuch und nimm eine Startdiskette.
- 084
- Auf
dem Weg nach unten zum Teufelszimmer hast du wieder etwas zu tun.
- An
der Kellertreppe montierst du den Ventilator (Spoiler 46) in die
Lüftung.
- DerVentilator dreht sich und du nimmst
einen Plan des Senderaums, der ins Tagebuch kommt.
- Im
Weinkeller öffnest du das linke obere Fass mit der Säge (Spoiler 44)

- Nimm
einen Krug heraus
und gehe in die Gefängniszelle.
- Mit dem Deckelheber
(Spoiler 46) hebst du am Boden den Deckel beiseite.
- Nimm
eine Schwarzlichtlampe heraus.

- Gehe nach vorne
in
das Teufelszimmer.
49.
Erster Besuch in der Gruft
- Links
findest du ein Wimmelbild.
- Nimm ein Gasventil an dich.
- Nimm
dann die Mumie in Nahansicht.
- Nimm vom Körper ein Schild
- Lege
den Armreif (Spoiler 37) um das Handgelenk der Mumie.
- Du
kannst nun ein goldenes Zepter an dich nehmen.

- Gehe
zurück in den Heizungskeller.
50.
Heizung und kleines Arbeitszimmer
- Nimm den
Ofen in Nahansicht.
- Montiere das Gasventil (Spoiler
49) und drehe den Hahn zu.
- Das Feuer
erlöscht.
- öffne die Ofentür und nimm eine Eisenhand an dich.

- Geh
nach oben ins Speisezimmer.
- Löse ein
Wimmelbild am Esstisch.
- Nimm eine Wasserflasche an
dich.
- Gehe dann links ins kleine Arbeitszimmer.
- Schau
dir die Rüstung rechts näher an.
- Lege der Rüstung
das Schild (Spoiler 49) den Dolch (Spoiler 40) und die
Eisenhand an.
- Die Rüstung öffnet sich und du kannst
eine goldenen Draht an dich nehmen.

- Gehe wieder
aus dem Haus über den hinteren Garten zum Senderaum.
51.
Die Gefangennahme
- Schau
dir rechts die Konsole im Senderaum näher an.
- Lege
den goldenen Draht (Spoiler 50) ins Bild.
- Nimm die
Startdiskette (Spoiler 47) und schiebe sie in den PC.
- Ein
neus Puzzle erwartet dich.
- Du musst die einzelnen
Kacheln so drehen das alle drei Lampen leuchten.

- Hast
du es geschafft wird eine Filmeinblendung eingespielt.
- Du
erwachst in einer Gefängniszelle.
52.
Befreiung aus der Zelle
- Sieh
dich in der Zelle um und nimm von der Streckbank einen Pümpel.
- Hinten
an der Guillotine findest du ein Wimmelbild.
- Nimm
davon einen Wagenheber ins Inventar.
- Vom Boden nimmst du eine rote Murmel.
- Rechts
am Holzpfahl nimmst du eine Beschreibung, die ins Tagebuch geht.

- Nimm
die Zellentür in Nahaufnahme.
- Lege die rote Murmel
in die leere Stelle um ein Puzzle zu starten.
- Drehe
die Kugeln so, wie auf der Skizze im Tagebuch angezeigt.
- Das
schwarze Herz aussen, dann das rote Herz und das
gelbe Herz ganz innen.
- Gehe aus der Zelle in den
Gang.
53.
Sammle Material um ins Freie zu kommen
- Links
stellst du den Wagenheber neben den Stock.
- Der
Wagernheber fährt hoch und du kannst den Stock ins Inventar
nehmen.
- Rechts bearbeitest du die Verstopfung mit
dem Pümpel um eine Kurbel zu bekommen.
- Nimm das runde Glasfenster in
Nahansicht und nimm vom Sockel eine Spülungskette.

- Gehe
wieder zurück in die Zelle.
- Mit der Kurbel spannst
du das Seil an der Streckbank.
- Das Seil reißt und du
nimmst es ins Inventar.
- Am Sandboden nimm den Stein
in Nahansicht.
- Lege den Stock neben den Stein und
umwickle beides mit dem Seil.
- Du bekommst einen Vorschlaghammer ins
Inventar.

- Gehe damit zum
runden Fenster, zerschlage das Glas und kletter hinaus.
- Du
bist wieder im Eingangshof des Hauses.
55.
Medizinraum und Katakombe
- Sieh
dich in Ruhe um.
- Vom rechten Tisch nimmst du einen medizinischen Schlauch.
- Den
Glassarg links bringst du in aufrechte Stellung und öffnest ihn.
- Mit
der Schere (Spoiler 54) schneidest du die Kette durch und nimmst ein rotes Kristallherz.

- Gehe
einen Schritt zurück und betritt links die Katakombe.
- Dem
Dämonenskelett auf dem Thron nimmst du das schwarzes Kristallherz aus
dem Körper.
- Betrachte die linke Tür näher.
- Lege
beide Kristallherzen in die Ausbuchtung.

- Warte
bis das schwarzee Kristallherz rot wird und gehe dann in den Blutraum.
56.
Letze Vorbereitungen für das Ende
- Nimm
links den Eisberg in Nahansicht.
- Mit dem Eispickel
(Spoiler 54) zerstörst du das Eis und nimmst eine Sanduhr.
- Am
Brunnen befestigst du den medizinischen Schlauch (Spoiler 55) und lässt
das Blut ablaufen.
- Nimm vom Boden ein Siegel und vom
Podest einen Wechselschalter
2/2
- Betrachte nun den Kasten unter dem
Dämonenkopf.
- Schließe den Deckel.
- Die
Wasserflasche (Spoiler 50) füllst du in die öffnung.
- Dann
kommst der Stickstoff (Spoiler 48) hinzu.
- öffne den
Kasten und nimm eine Linse
4/5 heraus.

- Gehe
noch einmal zurück in den Medizinraum.
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