Autor: Hanni R.
26.04.2014


Night Mysteries: Das Geheimnis der Amphore

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel:  Night Mysteries: Das Geheimnis der Amphore
  • Vorbereitung zum Spiel: 
  • Erstelle dir ein Profil.
    Wähle Optionen um das Spiel und den Bildschirm nach deinen Wünschen einzustellen.
    Klicke auf Spielen um in die Schwierigkeitsauswahl  zu kommen, wähle eine Schwierigkeit, du kannst den Modus im Spiel jederzeit ändern.
  • Im Spiel:
  • Als erstes hast du die Möglichkeit, die Kameraführung auszuschalten, du wirst damit das Wippen des Schiffes nicht mehr sehen.
    Die Einführung hilft dir, das Spiel zu verstehen. 
  • Links unten befindet sich das Menü, darüber kannst du das Spiel auf Pause stellen, es verlassen oder Einstellungen vornehmen.
    Der Kompass, ebenfalls links unten, ist anzuklicken wenn du wissen willst, wo du dich gerade befindest, reisen kannst du hier nicht.
  • Rechts unten befindet sich der Tipp in Form einer Amphore, ist er aufgeladen, ist er jederzeit einsatzbereit.
  • Gefundene Objekte manifestieren sich im Inventar um einen Gegenstand zu gebrauchen klicke ihn an und ziehe ihn an den richtigen Ort.
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
  • In Wimmelbilder werden nach Liste gesucht, andersfarbig geschriebene Objekte bedüfen einer Interaktion um sie zu bekommen.
    Minispiele und Rätsel sind überspringbar, verlässt du die Nahansicht eines Minispiels oder Rätsels und klickst es dann erneut an, kannst du von vorne beginnen das Rätsel zu lösen.
    Unter manchen Lösungen siehst du weiße Balken, es handelt sich hier um versteckte Lösungen - Beispiel: Versteckte Lösung.
    Um die Lösung zu sehen, markiere den weißen Balken.
  • Gamesetter-Symbole
  • Roter Kreis mit "Wimmelbild" - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
  • Grüner Kreis mit "Nahansicht" - hier muss der Spieler klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
  • Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
  • Hand mit Klick - hier musst du  klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
  • Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
  • Roter Pfeil mit weißem Rand - Richtungsangabe

Inventarliste
  • Abzugshauben-Griff – 15/15
  • Ahle – 6/6
  • Apfel-Bonbon – 14/14
  • Bandage – 7/7
  • Becher (3/3) – 6/7
  • Bonbon, bemalt – 14/14
  • Bootshaken – 4/11
  • Buch des Kochs – 17/18
  • Draht – 14/17
  • Drehrad – 12/12
  • Eimer mit Seil – 4/4
  • Eimer Wasser – 4/4
  • Foto des Funkers – 14/18
  • Funkraumschlüssel - 13/14
  • Gummistiefel – 11/11
  • Haken – 5/11
  • Hammer – 4/10
  • Heckenschere – 14/14
  • Insektenspray - 14/14
  • Kleber – 6/7
  • Kleiderschrank-Schlüssel – 1/1
  • Kreide – 18/18
  • Kurbel – 10/10
  • Lagerraum-Schlüssel – 8/8
  • Lukengriff – 16/17
  • Maat-Medaillon – 7/18
  • Magnet – 15/15
  • Medaillonteile (11/12) – 6/7
  • Medaillonteile (12/12) – 7/7
  • Notiz mit Code – 15/16
  • ölkanne – 2/2
  • Perlen (1+2/33) – 1/18
  • Perlen (3,4+5/33) – 2/18
  • Perlen (6+7/33) – 3/18
  • Perlen (8,9,10+11/33) – 4/18
  • Perlen (12,13,14+15/33) – 5/1
  • Perlen (16,17+18/33) – 6/18
  • Perlen (19,20+21/33)8/18
  • Perlen (22,23+24/33) – 10/18
  • Perlen (25+26/33) – 11/18
  • Perlen (27,28+29/33) – 14/18
  • Perlen (30+31/33) – 15/18
  • Perle (32/33) – 16/18
  • Perle (33/33) – 17/18
  • Pfeife des Kapitäns – 5/18
  • Pullover  - 1/1
  • Rubin – 7/7
  • Safe-Griff – 16/16
  • Schlauch – 11/11
  • Schlüssel des Maats – 5/5
  • Schraubendreher – 8/8
  • Schreibtischschlüssel – 14/14
  • Seil – 4/4
  • Seil mit Haken – 11/13
  • Sicherung – 8/9
  • Stricknadel - 18/18
  • Stücke einer Notiz (12/12) – 15/15
  • Taschenlampe – 1/8
  • Taschenmesser – 11/12
  • Tesafilm – 15/15
  • Topf – 15/15
  • Tür-Rad – 10/10
  • Uhr des Maschinisten – 11/18
  • Ventilgriff – 8/12
  • Zange – 11/13

1. Verlasse deine Kabine - 
  • Du befindest dich in Nathalie´s Kabine.
  • Untersuche den Schreibtisch, finde einen Kleiderschrank-Schlüssel und eine Taschenlampe.
    öffne den Kleiderschrank, spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Schlüssel.
  • Nimm den Pullover auf, er liegt am Stuhl, deine Figur zieht den Pullover gleich an, das siehst du nicht, der Pullover landet nicht im Inventar.
    Die Perlen (1+2/33) findest du im oberen Schränkchen und unter der Bettdecke.
  • Benutze den Schlüssel um die Tür  zu öffnen.
  • Geh einmal vorwärts.

2. öffne den Frachtraum
  • Die Perle (3/33) findest du am Drehgriff des Rohres.
  • Geh einmal vorwärts und nach links zum Frachtraum.
    Nimm die Perle (4/33) sie befindet sich auf der Lampe.
    Beachte das verrostete Tür-Rad.
  • Geh einmal rechts und zweimal zurück.
    Die Perle (5/33) findest du am oberen Rand des Plakates.
    Nimm die ölkanne auf, sie steht am verschnürten Paket.
  • Geh einmal zurück, einmal vorwärts und einmal nach links.
    Wende die ölkanne am verrosteten Tür-Rad an.
  • Geh in den Frachtraum.

3. Frachtraum - öffne die schwebende Kiste
  • Du befindest dich im Frachtraum.
    Bringe die schwebende Kiste in die Nahansicht.
    Um sie zu öffnen musst du das Bild korrekt wieder herstellen.
    Dazu tauschst du die Kacheln untereinander aus.
    Um Kacheln zu tauschen, klicke sie an.
    Befindet sich eine Kachel am richtigen Platz, verändert sie ihre Farbe.
  • img
  • Die Perlen (6+7/33) befinden sich am Seil und am Netz.
  • Geh einmal zurück, nach rechts, zweimal vorwärts.

4. Lösche das Feuer am Kommandodeck
  • Am Tisch liegt ein Seil, nimm es auf.
    In der Kiste, rechts im Vordergrund, liegt ein Hammer.
    Am rechten stehenden Rohr und am Griff des Schraubstockes findest du die Perlen (8+9/33).
  • Geh vorwärts auf die Kommanobrücke um das Feuer zu sehen.
  • Kehre einmal um und geh nach rechts.
    Knüpfe das Seil um den Eimer.
    Nimm den Bootshaken auf.
    Die Perle (10/33) befindet sich an der rechten Wand am Kabel.
    Lege den Schalter um und geh nach rechts.
  • Die Perle (11/33) befindet sich an der Halterung der Laterne.
    Klicke auf den Suchscheinwerfer, er muss aufs Wasser zielen.
    öffne das Tor, klicke mit dem Eimer mit Seil aufs Wasser.
  • Befolge die Anweisungen einen Eimer Wasser aufzunehmen.
  • Um erneut auf die Kommandobrücke zu kommen gehst du links, zurück und vorwärts.
    Lösche das Feuer mit dem Eimer Wasser.
  • Du musst nochmal Wasser holen, kehre zurück aufs Deck und wiederhole den Vorgang mit Wasserholen und löschen.

5. Erstes Objekt - Pfeife des Kapitäns
  • Du befindest dich auf der Kommandobrücke.
  • Nimm die Perle (12/33) auf sie liegt am Teller der Kaffeetasse.
    öffne die grössere der beiden Schranktüren links, nimm Perle (13/33) auf.
  • Klicke auf die Kapitänsmütze um sie zu verschieben.
    Finde den Schlüssel des Maats.
  • Untersuche das Buch auf dem die Brille liegt, lies das Tagebuch.
    Spiele das Wimmelbild, links am Steuerrad, bekomme die Pfeife des Kapitäns.
  • Geh zweimal zurück, nimm die Perlen (14+15/33) auf, sie liegen am Boden beim Kabel und am Rohr links neben der Tür.
    Verschiebe die linke Fußmatte, nimm den Haken auf.
  • Um in die Kabine des Maats zu kommen gehst du zweimal  zurück.
    Wende den Schlüssel an der rechten hintern Tür an.
  • Begib dich in die Kabine des Maats.

6. öffne die Kommode
  • Du befindest dich in der Kabine des Maats.
  • Sammle in der Kabine folgende Sachen ein.
    Medaillonteile (11/12), Becher (3/3), Perlen (16,17+18/33).
  • In der Schachtel, hinten neben dem Tisch, steckt eine Ahle.
    Nimm den Kleber vom hinteren Tisch.
    Benutze die Ahle dazu um die Tür an der Kommode zu öffnen und ein Minispiel freizuschalten.
  • Du siehst 6 Stäbe, jeder Stab kann heraus gezogen werden, sie ziehen sich aber verschieden schnell zurück.
    Finde die richtige Reihenfolge um die Tür zu öffnen du musst sehr schnell sein.
    Die richtige Reihenfolge lautet:
    2 - 3 - 5 - 4 - 1 - 6
  • Geh einmal zurück.

7. Zweites Objekt - Repariere das Maat-Medaillon
  • Spiele ein Wimmelbild am Erste-Hilfe-Schrank, bekomme eine Bandage.
  • Kehre zurück in die Kabine des Maats.
  • öffne die Tür der Kommode, nimm das Medaillonteil (12/12) auf.
  • Nimm die Becher aus dem Inventar und klicke damit aufs Terrarium.
    Klickst du erneut auf einen Becher siehst du eine farbige Markierung.
    Versuche die Spinnen einzufangen, auf jede Spinne gehört ein Becher.
    Nimm den Rubin auf.
    Vor der Kommode, am Boden, liegt das kaputte Medaillon, wende die Teile und den Kleber (Spoiler 6) darauf an.
    Repariere das Medaillon indem du die Teile anklickst und sie auf den richtigen Platz ziehst.
    Halte dich dabei an die Vorgabe am Boden.
    Setze den Rubin ein, nimm das Maat-Medaillon auf.
  • Geh einmal zurück.

8. Finde den Lagerraumschlüssel 
  • Klicke auf die Taschenlampe (Spoiler 1) und geh einmal zurück.
    öffne die Milchpackung im Eimer.
    Nimm den Schraubendreher auf.
    Wende ihn am Sicherheitskasten an den Schrauben an.
    Beachte, das eine Sicherung fehlt.
    Finde einen Lagerraum-Schlüssel.
  • Geh einmal zurück, wende den Schlüssel an der linken Seite an der 1. Tür an, begib dich in den Lagerraum.
  • Am rechten Regal, ganz unten, ist ein Wimmelbild zu spielen, bekomme eine Sicherung.
    Zwischen den beiden Regalen liegt ein Ventilgriff.
    Am rechten Regal ganz oben und am linken Regal ganz unten und in der Tür liegen die Perlen (19,20+21/33).
    Merke dir die Farbe am Boden und die Gummistiefel am linken Regal.
  • Geh zweimal zurück.

9. Repariere die Stromanlage
  • Setze die Sicherung im Stromkasten ein.
    Bringe die Plattform darunter in die Nahansicht.
    Du musst die grünen Lämpchen zum Leuchten bringen.
    Dazu musst du die Schalter drehen.
  • img
  • Geh einmal zurück, dreimal vorwärts und nach links.

10. Finde das Tür-Rad für den Maschinenraum
  • Du befindest dich am linken Oberdeck.
  • Am Anker befindet sich die Perle (22/33), unter dem Rettungsring liegt die Perle (23/33).
  • Geh weiter nach links.
  • Nimm den Hammer (Spoiler 4) und schlage der Tonne im Vordergrund den Deckel ab.
    Verschiebe sämtliche Kacheln nimm immer die oberste, finde eine Kurbel.
    Am Kran ist die Perle (24/33) zu finden.
  • Geh nach rechts.
    Befestige die Kurbel an der Mechanik und betätige sie.
    Bringe die offene Kiste in die Nahansicht.
    Spiele ein 3-Gewinnt-Spiel.
    Du musst alle Kacheln einheitlich grün färben.
    Drehe Kacheln um um eine Gruppe von mindestens 3 Kacheln zu finden.
    Austauschen kannst du die Kacheln nicht.
    Nimm das Tür-Rad auf.
  • Geh dreimal zurück und nach rechts zum Maschinenraum.
    Befestige das Tür-Rad an der Tür, tritt in den Maschinenraum ein.

11. Drittes Objekt - Uhr des Maschinisten
  • Du befindest dich im Maschinenraum.
    Nimm die Perlen (25+26/33) sie  befinden sich am kleinsten Zahnrad des Zahnriemens und neben dem Regal am Rohr.
    Spiele ein Wimmelbild an der linken Maschine, bekomme die Uhr des Maschinisten.
  • Am Tisch liegen eine Zange und ein Schlauch.
    Ebenfalls findest du hier ein kleines Seil, hänge den Haken (Spoiler 5) daran.
    Unter dem Tisch steht ein Hocker, dort findest du ein Taschenmesser.
  • Geh nach links, zurück und nach links.
  • Verwende den Bootshaken (Spoiler 4) um die Gummistiefel vom Regal zu holen, deine Figur zieht sie automatisch an, sie landen nicht im Inventar.
  • Verlasse den Lagerraum, geh gegenüber in die Kabine des Maat.

12. Repariere die Wasserpumpe - Stelle das Wasser ab
  • Wende das Taschenmesser (Spoiler 11) am Bild über dem Bett an.
    Nimm das Drehrad auf.
    Kehre  zurück in den Maschinenraum.
    Bringe die Wasserrohre in die Nahansicht.
    Die Griffe wurden von 1 - 10 nummeriert.
    1 - 1 - 7 - 7 - 9 - 2
  • img
  • Befestige den Schlauch im Loch mit der Bezeichnung "Out."
    Den Ventilgriff (Spoiler 8) steckst du zwischen die beiden Schläuche.
    öffne die Abdeckung, stecke das Drehrad hinein.
    Verbinde die beiden äusseren Drehräder miteinander.
  • img
  • Drücke auf den roten Knopf um das Wasser abzupumpen.
  • Geh zurück, links und vorwärts.

13. Schalte im Frachtraum den Strom ab
  • Hebe den Ring auf, halte ihn zu den beiden Gestalten.
  • Geh gerade aus und zweimal nach rechts.
    An der rechten Säule befindet sich eine Luke, öffne sie.
    Nimm das Seil mit Haken (Spoiler 11) aus dem Inventar und klicke auf die Luke.
    Finde einen Funkraumschlüssel.
  • Geh einmal rechts, zweimal zurück und betritt den Funkraum.
    Dreh dich um, nutze die Zange (Spoiler 11) um den Stromkasten zu öffnen.
    Achte auf die Sequenz in der die gelben Lichter aufleuchten.
    Wiederhole die Sequenz mit den roten Knöpfen.
    Sequenz 1: 6 - 2
    Sequenz 2: 8 - 3 - 5
    Sequenz 3: 4 - 7 - 3 - 2
    Sequenz 4: 2 - 4 - 6 - 8 - 1
    Sequenz 5: 3 - 1 - 3 - 1 - 7- 8
    Sequenz 6: 3 - 6 - 4 - 5 - 8 - 6 - 4
    Sequenz 7: 1 - 6 - 2 - 7 - 3 - 8 - 1 - 1
    Sequenz 8: 1 - 2 - 4 - 5 - 7 - 8 - 3 - 1 - 3
  • Kehre  zurück in den Funkraum.

14. Viertes Objekt - Foto des Funkers
  • Du befindest dich im Funkraum.
    öffne den Schrank, finde eine Heckenschere.
    Schneide damit etwas Draht ab.
    Finde an folgenden Orten die Perlen (27,28+29/33) - Hutkrempe, Teetasse, Gitarre.
  • Beachte den Papagei und die  Notiz unter dem Stuhl.
  • Geh dreimal zurück und in die Kabine des Maats.
  • Spiele ein Wimmelbild an den Kisten, bekomme ein Apfel-Bonbon.
  • Verlasse die Kabine des Maats, geh in den Frachtraum gegenüber.
    Tauche das Apfel-Bonbon in die rote Farbe.
    Nimm das bemalte Bonbon auf.
  • Um in den Funkraum zurück zu kommen, geh zweimal vorwärts und nach links.
    Gib dem Papagei das bemalte Bonbon, nimm den Schreibtischschlüssel.
    öffne das gewünschte Fach, nimm das Foto des Funkers auf.
    Spiele ein Wimmelbild am Schreibtisch, bekomme Insektenspray.
  • Geh einmal zurück
  • Deine Aufgaben ist es nun, die Ratten aus dem Funkraum fernzuhalten.
    Besprühe jede Ratte mit Insektenspray, halte 3 Minuten durch.
  • Untersuche die Tür in die Küche.
  • Geh einmal vorwärts und nach links.

15. Küche - Stelle das Gas ab
  • Spiele ein Wimmelbild links an der Wand, bekomme einen Magnet.
  • Du befindest dich an der Aussenwand des Schiffes.
    Befolge die Anweisung um wieder an Bord zu kommen.
  • Geh zweimal  zurück.
  • Wende den Magnet an der Küchentür an, betritt den Raum.
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht.
    Du musst das Gas abstellen.
    Drehe die Ringe des Ofens bis die Muster jeden Ringes übereinstimmen.
    Achte darauf das sich die rosafarbenen nach links und die blauen nach rechts drehen.
    Dies ist eine mögliche Lösung.
    Gehe vor wie folgt:
    Knopf 1: 7x Ring 2 - 2x Ring 1 - 5x Ring 3 - 7x Ring 2 - 2x Ring 1
    Knopf 2: 7x Ring 1 -  5x Ring 2 - 7x Ring 1 - 2x Ring 3
    Knopf 3: 4x Ring 1 - 1x Ring 2
    Knopf 4: 4x Ring 1 - 1x Ring 2 - 3x Ring 3 - 3x Ring 2 - 7x Ring 1 - 6x Ring 3 - 2x Ring 2.
  • img
  • öffne den Schrank unter der Spüle.
    Nimm den Abzugshauben-Griff auf.
    Befestige ihn an der Abzugshaube, klicke darauf.
  • Finde die Stücke einer Notiz (11/12) in der Küche.
    öffne den linken Schrank.
    Nimm das Stück einer Notiz (12/12) und den Topf auf.
    Lege die Stücke einer Notiz auf den Hocker.
    Spiele ein Wimmelbild auf der Arbeitsplatte, bekomme Tesafilm.
  • Wende den Tesafilm an den Teilen der Notiz an.
    Baue das Papier zusammen, du erhältst eine Notiz mit Code.
  • Stelle den Topf zum Fass, drücke den Hebel, schiebe beides beiseite und beachte die Falltür.
    Die Perlen (30+31/33) findest du in der Seifenschale und im linken unteren Schrank.
  • Geh dreimal zurück und in deine Kabine.

16. Finde den Safe-Griff - öffne den Tresor
  • Du befindest dich in deiner Kabine.
    Schlage die Decke weg.
    Nimm die Notiz mit dem Code (Spoiler 15) aus dem Inventar und klicke auf den Tresor.
    Beachte, das der Griff fehlt.
  • Verlasse die Nahansicht, geh viermal vorwärts und nach rechts.
    öffne die rote Kiste, spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Safe-Griff.
  • Um zurück in deine Kabine zu kommen, geh viermal zurück und nach rechts.
  • Befestige den Safe-Griff am Tresor, gib den Code ein.
    Finde die Perle (32/33) und einen Lukengriff.
  • Verlasse die Nahansicht, geh dreimal vorwärts und links in die Küche.

17. Fünftes Objekt - Buch des Kochs
  • Du befindest dich in der Küche.
    Befestige den Lukengriff (Spoiler 16) an der Luke und öffne sie.
    Finde die Perle (33/33) und das Buch des Kochs.
  • Versuche die Küche zu verlassen.
  • Geh zweimal vorwärts auf die Kommandobrücke.
  • Bringe das Steuerrad in die Nahansicht.
    Steuere das Schiff durch das Riff.
    Binde das Steuerrad mit dem Draht (Spoiler 14) fest.
  • Geh dreimal  zurück und nach links in den Frachtraum.

18. Finale - Befreie die Besatzung
  • Du befindest dich im Frachtraum.
    Spiele ein Wimmelbild, hinten im Netz, bekomme eine Stricknadel.
    öffne damit die Truhe rechts neben der Amphore.
    Finde alle Paare indem du auf die Rollen klickst und sie  umdrehst.
  • img
  • Nimm Kreide auf und klicke mit ihr auf die runden Aussparungen an der Amphore.
    Platziere die Objekte der Besatzung, Buch des Kochs (Spoiler 17), Foto des Funkes (Spoiler 14), Maat-Medaillon (Spoiler 7), Pfeife des Kapitäns (Spoiler 5), Uhr des Maschinisten (Spoiler 11) auf den Kreidezeichnungen.
    Klicke mit den Perlen (Spoiler 1/2/3/4/5/6/7/8/10/11/12/13) auf die Amphore.

  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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