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Nick Chase: A Detective Story

Autor: Sonja R.

Allgemein:

  • Im Hauptbildschirm gibt es direkt die Möglichkeit von zwei Minispielen.
  • Das eine ist das alte Tele-Spiel-Tennis aus den Anfängen der 80er Jahre.
  • Beim zweiten Spiel ist mit einem Ball alles zu zerstören, was darüber hängt. Auch hier ist Geschicklichkeit gefragt, bei der Ausrichtung des Balls. 
  • Das Spiel hat kein Zeitlimit, lediglich ein Art von Minispielen.
  • Du beginnst mit 3 Tipps.
  • In den Bildern sind Pistolenkugeln versteckt, die Du einsammeln musst
  • Sie bedeuten für dich einen zusätzlichen Tipp.
  • Wieviel Tips Du noch hast, siehst Du im Revolermagazin in der unteren rechten Ecke
  • Ist das Magazin voll, brauchst Du auch die Patronen nicht zu suchen
  • Mehr als die maximal 6 Hinweise kannst Du nicht auf einmal haben
  • Der Mauszeiger ist ein Lupe. Dreht sie sich, ist etwas interessant für dich.
  • Manchmal geht ein Zusatzfenster auf, um dir eine Nahansicht zu geben.
  • Meistens kann man dieses Fenster mit dem Kreuz schließen.
  • Manchmal kann man das nicht. Das bedeutet aber nichts anderes, als dass dieses Rätsel gelöst werden muss.
  • Minispiele können übersprungen werden, allerdings nicht sofort
  • Du musst warten, bis sich der Kreis mit dem Wort Skip aufgeladen hast
  • Hast Du diese Möglichkeit bei einem Minispiel genutzt, wird es kann das nächste Rätsel nicht übersprungen werden
  • Die Speicherung erfolgt nur nach Abschluss eines Kapitels
  • Verlass also das Spiel nach Möglichkeit nicht mitten im Kapitel
  • Steigst du mittendrin aus, musst du das gesamte Kapitel von vorn spielen.
  • Bei dem Unterschiedsuchbild sind die Unterschiede teilweise sehr gering (ein anders gelagertes Kabel, ein schief aufgelegter Telefonhörer).
  • Ansonsten ist das Spiel sehr gut verständlich.

Im Büro/Tutorial
  • Folge dem Tutorial, es macht Dich mit den Basiselementen des Spieles bekannt
  • Direkt unter dem Hilfe-Fenster im Lichtkegel ist eine Bürste. Klick darauf, sie geht in dein Inventar.
  • Als nächstes nimmst du die Bürste und machst damit Felix' Aquarium sauber. Auch das ist in einem Licktkegel. Um den Schmutz zu entfernen, musst du mehrmals darauf klicken. Felix sieht hungrig aus.
  • Dagegen tust du was, indem du den Schrank öffnest und das Fischfutter heraus nimmst. Es geht auch in dein Inventar. Nimm es und gib es ihm.
  • Jetzt klingelt das Telefon. Klick darauf, um den Hörer abzunehmen.
  • Es folgt ein Wimmelbild, in dem du 20 blaue Umschläge finden musst.
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Beim Auftraggeber
  • Hier erwartet dich das erste Rätsel.
  • Du musst das Tor öffnen, das Schloss besteht aus 4 Teilen, die alle anklickbar sind
  • Jedes Teil löst beim anklicken eine andere Reaktion aus
    oben links: verändert nur die eigenen Position
    oben rechts: verändert die Position von allen Elementen, einschliesslich der Mitte
    unten rechts: verändert die eigene und die Position von links oben
    unten links: verändert die Position von allen, ausser rechts oben
  • Drehe die Teile jetzt so, dass das Gesamtbild stimmt.
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  • Finde die 7 Beweise:
  • Ein Kopf, ein Blutstropfen, ein Stofffetzen, ein Haar, zwei Fäden, ein Fingerabdruck, noch ein Stofffetzen
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  • Durch anklicken kannst Du die einzelnen Teile des spiegelverkehrten Bildes wieder in die richtige Position bringen
  • Drehe die Bildquadrate so, dass folgendes Bild entsteht:
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Dr. Morrison's Labor
  • Finde das Bild, das dir hilft, das Analysegerät zu reparieren.
  • Dieses Foto liegt rechts unten auf dem Boden.
  • Das Foto kannst du durch Klick ansehen und wieder verschwinden lassen.
  • Finde jetzt die Teile, die du für das Analysegerät brauchst.
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  • Anschließend setzt du die Teile auf dem Labortisch zu dem Gerät zusammen.
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  • Jetzt musst du das Analysegerät zum Laufen bringen.
  • Klick rechts auf den großen Behälter und drück den grünen Startknopfes.
  • Du siehst drei gelbe Lampene aufleuchten
  • Insgesamt musst Du drei Sequenzen wiederholen.
  • Du musst genau hinschauen, Hebel werden verstellt, Knöpfe gedrückt
  • Machst Du einen Fehler, musst Du wieder von vorn beginnen (mit anderen Sequenzen)

  • Als nächstes musst du die Hebel so stellen, dass ein Reagenzglas als Bild entsteht. Die Stellung der Schalter sieht so aus:
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  • Klick dann auf den Hahn rechts, um die Essenz abzufüllen und klick die Flasche, damit sie ins Inventar geht.
  • Gib die Flüssigkeit in das Gefäß ganz links im Analysegerät,
  • Aus dem Inventar holst Du nun zuerst den Brennstoff und füllst ihn in den Brenner
  • Zünde ihn mit den Streichhölzern an.
  • Dreh anschließend den Hahn am Analysegerät auf und füll die Flüssigkeit damit ab.
  • Nimm das Röhrchen.
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Joe's Zimmer
  • Auf dem Gang steht zwischen den beiden Türen rechts ein Eimer.
  • Klick darauf und entnimm das Isolierband.
  • Damit flickst du das Kabel rechts von der ersten Tür und drückst dann auf den Lichtschalter.
  • Die zweite Tür ist Joe's. Wenn du klopfst, erhältst du keine Antwort.
  • Hebe also die Fußmatte an und nimm den Schlüssel.
  • Klick auf die Türklinke und steck den Schlüssel rein. Dann musst du das Schloss noch knacken.
  • Dreh das Schloss über dem Schlüsselloch erst in die Position nach rechts, drück die Klinke -rechts siehst Du, dass jetzt einer der silbernen Schlosszähne zurückgegangen ist
  • Dann drehst du das schmale Ende nach oben, Klinke drücken
  • Und zum Schluss das schmale Ende nach links, noch einmal Klinke drücken
  • Auf auf einem Ziffernblatt gesehen würdest Du einen der Zeiger nacheinander auf 3, 12 und 9 ziehen
  • Wenn du jetzt auf die Klinke drückst öffnet sich die Türe
  • Klicke sie noch einmal an, warte einen Augenblick und Du kommst in das Zimmer
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  • Finde die 16 Teile der Truhe.
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  • Nimm die Teile aus dem Inventar und klick damit auf die Truhe auf dem Sofa.
  • Ein Puzzle öffnet sich, in du die Teile einsetzen musst.
  • Hast du ein Teil richtig, zeigt das Spiel ein "ok".
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Auf dem Weg
  • Verbinde die beiden Strassen so, dass die Straße an den Häusern vorbei führt.
  • Du musst nicht an jedem Haus vorbei.
  • Nicht brauchbare Teile kannst du in den Papierkorb oben rechts entsorgen.
  • Achtung, du hast nicht viel Zeit. Die verbleibende Zeit siehst du in dem Halbkreis über den Teilen links.
  • Ist Deine Zeit abgelaufen, wird das Auto oben rechts losfahren
  • Soweit die Strasse bereits gelegt ist, wird das Auto fahren und Du hast die Möglichkeit, noch letzte Teile anzulegen
  • Gerät das Auto in eine Sackgasse, musst Du von vorn beginnen
  • Der Screenshot ist nur ein Beispiel, es gibt viele Möglichkeiten.
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  • Als nächstes kommt wieder ein Puzzle. Setz die Teile zu dem Bild zusammen.
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Donnie's Workshop
  • Du sollst eine Kopie der Karte anfertigen.
  • Nimm den Film aus der linken Seite des Schreibtischs und setz ihn in die Kamera.
  • Klick auf die Kamera, um ein Foto zu machen.
  • öffne die unterste Schublade rechts am Schreibtisch und nimm das gelbe Blatt Papier.
  • Das Blatt platziert sich oben links in der Ecke des Bildschirms.
  • Nimm jetzt den Kugelschreiber aus dem Glas links auf dem Schreibtisch.
  • Klick ihn im Inventar an und dann auf das gelbe Stück Papier auf deinem Bildschirm.
  • Schreibe die jeweils roten Teile der Buchstaben mit dem Stift nach.
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  • Geh dann durch die Tür rechts.
  • Du landest in der Dunkelkammer.
  • Klick zuerst auf die drei Lichter und die Lüftungsklappe, um den Raum zu verdunkeln.
  • Schließe außerdem die Tür links.
  • Sammle 9 Flaschen ein.
  • Drei mit einer roten Flüssigkeit, drei mit einer blauen und drei mit einer grünen.
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  • Gib den Film in die erste Schale auf dem Tisch rechts.
  • Du erhältst ein Rätsel, in dem du die Wasserfarben richtig mischen musst.
  • Das Ergebnis muss bei jeder Farbe 60 sein.
  • D.h. du nimmst bei blau nur die 60er Flasche, bei rot die 20er und 40er und bei grün die 50er und die 10er.
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  • Nimm das Fotos und klick damit das Gerät geradeaus an der Wand an, neben der Lüftungsklappe.
  • Jetzt kannst du wieder zurück in den ersten Raum.
  • Das Foto setzt du oben in die VIP-Karte ein.
  • über dem Schreibtisch ist ein Buchstaben-Board, es enthält spiegelverkehrte Buchstaben für die Druckerpresse.
  • Suche die Buchstaben entsprechend den Wörtern "Golden Cats" ebenso spiegelverkehrt in die Leiste darunter.
  • Das Freizeichen muss auch eingefügt werden.
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  • Stelle durch Tauschen der Bildblöcke ein Bild aus der Vergangenheit wieder her.
  • Du findest hier eine Pistole.
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McKenzie's Office
  • Verschaff dir Zugang zum Zentralcomputer.
  • Klick auf das Bücherregal, es fehlen einige Bücher.
  • Such sie dir zusammen.
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  • Sortiere die Bücher jetzt in das Regal ein.
  • Ein Prinzip habe ich auch nicht, sondern einfach jedes Buch nacheinander ausprobiert.
  • Die entsprechenden Buchstaben im Regal stehen im Screenshot über dem jeweiligen Buch.
  • Sind alle einsortiert, hast du den Code für den Safe:
  • 5482 oben, 1837 unten.
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  • Klick auf den Safe und öffne ihn mit dem Code, nimm die Lochkarte heraus.
  • Klick sie aus dem Inventar und dann auf den Computer.
  • Du spielst eine Art Galgenmännchen.
  • Wenn du Buchstaben tippst (mit der Maus oder der Tastatur), setzt das Spiel richtige Buchstaben an ihren Platz.
  • Ich bekam dann das Wort "Parole" heraus, aber es sind natürlich auch andere Wörter möglich.
  • Bei der folgenden Suche gib "Frankie" ein. Diesen Hinweis erhältst du, wenn du "Task" anklickst.
  • Bilde wieder ein Straße für das Auto, unbrauchbare Teile kannst du im Papierkorb entsorgen.
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Dreckiger Hinterhof
  • In der Mülltonne findest du einen alten Regenschirm.
  • Versuchst du, die Leiter hoch zu klettern, fällt der untere Teil ab.
  • Klick links neben die Mülltonne, um die Bremsen zu lösen.
  • Schieb die Mülltonne nach links unters Fenster.
  • Mit dem Schirm kannst du jetzt die Leiter herunter ziehen.
  • Vor der kleinen Mülltonne liegt ein Messer.
  • Nimm es und und klick damit auf die Alarmanlage am Fenster.
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  • Ein Rätsel öffnet sich. Verbinde den Ein- und Ausgang der Kabel durch Drehen der Teile so miteinander, dass jede Lampe leuchtet. Bei den Lampen ist je ein Ein- bzw. Ausgang oben und unten. Sie können auch gedreht werden.
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Frankie - The Fatso's Zimmer
  • Finde 4 öffnungsmechanismen.
  • Nun tappen wir im Dunkeln.
  • Dreh zuerst das Schiffsruder an der Wand etwas rechts.
  • Klick dann auf die Vase auf dem Schreibtisch.
  • Sie steht an der linken Ecke.
  • Schieb den goldenen Golfschläger rechts weiter in die Tasche.
  • Klick auf die Freiheitsstatur links auf dem Sideboard.
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  • Klick jetzt auf das Gemälde, es geht zur Seite und gibt den Safe frei. Das Muster, wie die Tasten angeordnet sein müssen, ist auf dem Teppich zu sehen. Es sieht dann folgendermaßen aus:
  • gelb, grün, grün, gelb
  • gelb, grün, gelb, grün
  • grün, gelb, grün, grün
  • gelb, gelb, grün, gelb

Wieder das Büro von Chase
  • Finde die 12Unterschiede zwischen den beiden Bildern.
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  • Such deine Sache zusammen, die unten mit Umrissen dargestellt sind.
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  • Jetzt musst du wieder die beiden Straßenenden miteinander verbinden, bevor die Zeit um ist und das Auto los fährt.
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Motelzimmer
  • Warte auf die Nacht.
  • Klick dafür die Zeitung neben dem Bett an und beschäftige dich mit Sudoko, indem du das in der Zeitung in der rechten unteren Ecke anklickst.
  • In das letzte noch freie Kästchen auf dem Screenshot kommt eine 5.
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  • Zieh die Gardine zu und nimm den Schraubenzieher vom Nachtschrank.
  • Mach den Staubsauger, Fernseher und Radio an und leuchte mit dem Feuerzeug  in die dunkle Ecke rechts neben dem Schrank.
  • Wenn du jetzt den Schrank anklickst, schiebst du ihn zur Seite und eine Tür wird sichtbar.
  • Klick sie an und du siehst, dass die Türklinke fehlt.
  • Nimm den Schraubenzieher und schraub sie von der anderen Tür los.
  • Mach sie dann an die Tür hinter dem Schrank.
  • Du siehst ein Schloss. Der innere Kreis lässt sich drehen. Dreh ihn langsam und achte auf das Klicken, das dir auch optisch angezeigt wird.
  • Insgesamt muss es drei Mal klicken.
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  • Diesmal eine andere Art von Straßenbau:
  • Du erhältst immer abwechselnd mit dem Fluchtfahrzeug Teile der Straße.
  • Versuche, deine Teile in der Verfolgung an gebaute Straßen des Flüchtlings anzuschließen.
  • Er fährt immer nach oben rechts in die Ecke und von da aus nach links rüber.
  • Schließlich musst du die Zeitung ordnen.
  • Du kannst hierbei ein Feld immer nur in die Leerstelle schieben und so nach und nach die Stücke an den richtigen Platz setzen.
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Durch das Gebäude
  • Finde einen sicheren Weg durch die Scheinwerfer.
  • Dabei läufst du in einem Moment, wo gerade kein Scheinwerfer in der Nähe ist, von Busch zu Busch.
  • Dabei darfst du einmal nicht lange in einem Busch bleiben, weil sonst ein Scheinwerfer dich entdeckt.
  • Dieser Busch ist auf dem Screenshot mit einem roten Kreuz markiert.
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  • Finde 16 Schlüssel, einer davon ist ein Schlüsselbund, der in dein Inventar geht. Damit schließt du das Schloss oben an der Leiter auf und findest dich bei den Scheinwerfern wieder.
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  • Wechsle wieder von Busch zu Busch. Dein Ziel ist der Busch bei der Schere. Anschließend läufst du zum Käfig.
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  • Hier wartet wieder ein Minispiel auf dich.
  • Du musst ein Loch in den Zaun bringen, indem du immer drei oder mehr gleiche Symbole in diagonalen Reihen aneinander reihst.
  • Du kannst die Reihen immer nur schräg im Verlauf des Drahtes ziehen, dabei auch größere Strecken zurück legen.

Der unvollendete Wolkenkratzer
  • Finde eine Möglichkeit, die Treppen rauf zu kommen.
  • Klick auf den Motor und finde dann 13 Zahlräder.
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  • Nimm die Zahnräder aus dem Inventar und klick mit ihnen wieder den Motor an.
  • Jetzt musst du die Zahnräder auf die richtigen Stellen setzen, damit der Motor funktioniert.
  • Wichtig ist: Das rot umkreiste Zahnrad muss als erstes eingesetzt werden, weil der obere Zahnkreis benutzt werden muss.
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Unbekannter Raum
  • öffne die geheime Tür.
  • Dazu klickst du die Tischplatte an und drehst den mittleren und inneren Kreis, um die Symbole zu vervollständigen.
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  • Sammle alle Mond-Symbole im Raum ein.
  • Eines zerbricht, du musst es wieder zusammensetzen.
  • Wenn sich ein Teil nicht mehr allein bewegen lässt, sondern mit einem anderen zusammen hängt, ist es richtig platziert.
  • Setz anschließend alle sechs Teile in das Gebilde auf der Tischplatte ein.
  • Die Mitte öffnet sich und du findest einen Schlüssel. Mit ihm schließt du die Tür auf.
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Auf dem Weg zum Fahrstuhl
  • Mach den Weg zum Fahrstuhl frei.
  • Dazu musst du die Ventile abdrehen.
  • Das kannst du aber immer nur, wenn das Rohr gerade keinen Dampf ausstößt.
  • Warte also ab, bis irgendwo gerade kein Dampf entweicht und dreh dann an dem Ventil, dass zu dem Rohr gehört.
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  • Hast du alle aus, drück den Fahrstuhl-Schalter.
  • Wenn der Aufzug da ist, geh hinein.
  • Drück die Felder so, dass am Ende alle Felder gelb sind.
  • Die, auf denen Kronen erscheinen, kannst du wieder ausdrücken und stattdessen ein anderes dafür nehmen.
  • Es gibt keine bestimmte Kombination.
  • Wenn der Aufzug dann stecken bleibt, steckt ein normales Memory dahinter.
  • Suche einfach die gleichen Paare.
  • Bleibt der Aufzug ein zweites Mal stecken, bringe wieder alle Felder zum Leuchten.
  • Diesmal leuchten vier Felder um das herum, das du anklickst: Das Feld darüber, rechts und links daneben und das Feld darunter.
  • Kombiniere die anzuklickenden Felder so, dass alle leuchten.

Das Penthouse
  • Entschärfe die Bombe und verhindere die Explosion.
  • Achtung! Drückst du bei einem der folgenden Rätsel bei einer falschen Lösung den roten Knopf, explodiert die Bombe und du musst im Penthouse von vorn anfangen.
  • Finde immer verwandte Zahlen: Römisch 3 und 33 oder römisch 6 und 66.
  • Der große Zeiger steht dabei auf der römischen Zahl, der kleine auf der arabischen.
  • Drück jedes Mal nach einer Einstellung den roten Knopf um das Paar zu aktivieren.
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  • Auf dem Fuße folgt das nächste Minispiel:
  • Drehe jedes Feld so, dass alle vier Seiten mit dem jeweils daran grenzenden Feld zusammen passen.
  • Drück anschließend den roten Knopf.
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  • Hier sind jede Menge Drähte. Du musst das finden, das die Bombe mit Strom versorgt. Die Zünder gehen von der rechten Seite nach oben zum Gehäuse. Sie werden von einem der Kabel links mit Strom versorgt. Kneifst du ein falsches Kabel ab, geht die Bombe hoch. Es ist das grüne auf der linken Seite, 3. von oben. Oder auf der rechten Seite das 2. von unten.
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