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Autor: Andreas
29.08.2019

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New York Mysteries: Ausbruch des Virus

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text
  • An einigen wenigen Stellen wurden andere Bezeichner gewählt als im Spiel.
    Dies betrifft ungenaue oder falsche Übersetzungen.

Kapitel 1: Der Vergnügungspark

1 Umkleidewagen
  • Schiebe links den Paravent zur Seite.
  • Nimm vom runden Tischchen vorn deinen Ring und ziehe das Tuch weg.
  • Bei der Spiegelkommode lassen sich die Schubfächer öffnen.
  • In einem findest du nach etwas Suchen einen Schlüssel, in einem anderen eine Zange.
  • Öffne mit dem Schlüssel den Kleiderschrank links.
  • Verschiebe die Kleider, bis du einen Kleiderbügel nehmen kannst.
  • Schneide von diesem mit der Zange ein dünnes Rohr ab.
  • Öffne damit die Tür hinten und geh hinaus.

2 Vergnügungspark / Parkausfahrt
  • Wähle die Luftballons, dann öffne dahinter das Gittertor und geh dort weiter.
  • Öffne die Autotür und sieh hinein.
  • Nimm vom Boden Spielfigur 1/5.
  • Klappe die Sonnenblende herab, Spielfigur 2/5 landet im Inventar.
  • Beachte die Ziffernfolge auf der Sonnenblende.
  • Links vorn befindet sich ein nicht so leicht zu sehender roter Hebel, ziehe ihn.
  • Untersuche den nunmehr offenen Kofferraum.
  • Nimm den Schraubenschlüssel.
  • Rechts gibt es eine Nahansicht, in der liegt Spielfigur 3/5.
  • Geh zurück.
  • Sieh hinten beim Karussell nach.
  • Nimm aus der Jackentasche Maske 1/5 und Spielfigur 4/5.
  • Stelle bei der Tasche die Ziffernfolge aus dem Auto ein: 413.
  • Entnimm den Autoschlüssel.
  • Geh rechts weiter.

3 Wasserkanal
  • Rechts in der Nahansicht liegen Flugblätter.
  • Darunter findest du einen Magneten.
  • Inspiziere den Schwan.
  • Du findest eine Häkelnadel und eine Taschenlampe.
  • Links auf dem Steg werden weitere Flugblätter entfernt.
  • Ziehe dann mit der Häkelnadel Maske 2/5 aus dem Spalt.
  • Geh zurück.

4 Vergnügungspark: Minispiel im Kartenschalter
  • Wende beim liegenden Pferd den Magneten (Spoiler 3) an für einen neuen Schlüssel.
  • Öffne damit die Tür vom Kartenschalter.
  • Innen liegt unter der Mütze Spielfigur 5/5.
  • Am Gitter gibt es ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung: 1 – 2 – 1 – 2mal 2 – 1 – 2mal 2 – 1 – 2mal 2 – 1 – 2 – 1 – 2mal 2
  • img
  • Nimm dann einen Haken.
  • Geh wieder links vor.

5 Parkausfahrt: Minispiel im Kofferraum
  • Stecke den Autoschlüssel (Spoiler 2) ins Zündschloss und drehe ihn.
  • Setze im Kofferraum die Spielfiguren (Spoiler 2, 4) ein für ein Minispiel.
  • Es gibt drei Durchgänge.
  • Mögliche Lösungen:
    • 5 – 3 – 4 – 2 – 1 – 6
    • 1 – 2 – 6 – 5 – 3 – 1 – 2 – 6 – 4
    • 2 – 5 – 4 – 3 – 2 – 5 – 4 – 1 – 6 – 3
  • img
  • Nimm den Griff des Handschuhfachs.
  • Öffne damit im Auto das Handschuhfach.
  • Nimm Maske 3/5.
  • Entferne links neben der Ausfahrt die Schrauben mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 2).
  • Zuvor einmal hin klicken.
  • Nimm einen Schraubendreher.
  • Kehre zurück in den Umkleidewagen.

6 Umkleidewagen
  • Löse mit dem Schraubendreher (Spoiler 5) die Schrauben an der Spieluhr auf dem runden Tischchen.
  • Nimm eine Batterie.
  • Hole die Taschenlampe (Spoiler 3) vor und lege die Batterie ein.
  • Geh vor und rechts zum Wasserkanal.

7 Wasserkanal
  • Hänge beim Schwan den Haken (Spoiler 4) ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Eine Hakenstange geht ins Inventar.
  • Sprich mit Travis.
  • Rechts im Wasser liegt eine Figur.
  • Nimm da einen Metallstab.
  • Geh zurück.
  • Setze den Metallstab bei der Wippe an und schlage mit dem hier liegenden Stein darauf.
  • Nimm das lange Brett.
  • Geh wieder nach rechts zum Wasserkanal.
  • Lege das lange Brett bei der kaputten Brücke ab.
  • Links neben dem Tor hängt ein Kasten.
  • Verschaffe dir da mit der Häkelnadel (Spoiler 3) Maske 4/5.
  • Weiter rechts steht ein Haut-den Lukas.
  • Schlage mit dem größten Hammer auf die Fläche unten und nimm Maske 5/5.
  • Kehre zurück in den Umkleidewagen.

8 Minispiel im Umkleidewagen
  • Setze hinten beim Sekretär die fünf Masken (Spoiler 2, 3, 5, 7) ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Im rechten Fach findest du unter diversem einen Token.
  • Geh wieder vor.

9 Aus dem Park entkommen
  • Wirf beim Automaten den Token (Spoiler 8) ein.
  • Nimm ein Zahnrad.
  • Geh links vor.
  • Rechts im Wasser steckt eine Tasche.
  • Hole sie mit der Hakenstange (Spoiler 7) heran.
  • Öffne sie und nimm eine Münze und Maschinenöl.
  • Füge im Kasten neben dem Ausgang das Zahnrad hinzu.
  • Wende das Maschinenöl an, dann drücke den kleinen roten Knopf.
  • Geh vor.

Kapitel 2: Das Laboratorium

10 Platz vor der Kathedrale
  • Nimm beim Fahrrad eine Taste.
  • Sieh beim Automaten neben dem Eingang nach.
  • Unter einem Papier findest du eine zweite Taste.
  • Wirf die Münze (Spoiler 9) ein und nimm eine Zeitung.
  • Links daneben siehst du eine Markise.
  • Oben links findest du den Schlüssel für das Schloss.
  • Innen gibt es ein Wimmelbild.
  • Die Figur von St. Patrick geht ins Inventar.
  • Setze sie bei der Eingangstür ein und füge die Zeitung hinzu.
  • Nach Einsetzen der beiden Tasten gibt es ein Minispiel.
  • Die Tasten ändern die Figuren.
  • Lösung:
  • img
  • Tritt dann ein.

11 In der Kathedrale
  • Der Beichtstuhl rechts lässt sich öffnen.
  • Nimm innen Linse 1/7.
  • Das Fach links daneben wird ebenfalls geöffnet.
  • Nimm die Figur der Atlas-Statue und die Zeichnung mit Schlüsseln.
  • Nimm beim Teleskop Linse 2/7.
  • Hinten beim Altar liegt rechts vorn Linse 3/7, in der oberen Reihe Linse 4/7.
  • Lege bei der Orgel die Zeichnung mit Schlüsseln ab für ein Minispiel.
    • Fahre die obere Reihe zweimal von links nach rechts ab.
    • Dann die untere einmal von rechts nach links.
    • Dann die obere von links nach rechts.
    • Schließlich wieder die untere zweimal von rechts nach links.
  • img
  • Nimm Linsen 5,6/7.
  • Vom Notenblatt nimmst du zusätzlich eine Büroklammer.
  • Geh zurück.

12 Vor der Kathedrale
  • Öffne das Schloss am Fahrrad mit der Büroklammer (Spoiler 12).
  • Nimm einen Schraubenschlüssel und Linse 7/7.
  • Beim Auto kann die Motorhaube über den roten Hebel geöffnet werden.
  • Löse die Batterie mit dem Schraubenschlüssel nach Entfernen der Kabel.
  • Nimm dann die Batterie mit.
  • Geh wieder hinein.

13 Kathedrale: Minispiel am Teleskop
  • Setze beim Teleskop die sieben Linsen (Spoiler 11, 12) ein.
  • Schließe die Batterie (Spoiler 12) an.
  • Klicke das Teleskop an, bis ein Minispiel startet.
  • Drücke die Knöpfe 1 – 7 in beliebiger Reihenfolge.
  • img
  • Nimm die Karte des Sternenhimmels.
  • Geh zurück.

14 Vor der Kathedrale: Minispiel an der Statue
  • Beim der Statue links wird der Ring (Spoiler 1) verwendet, um eine Abdeckung zu öffnen.
  • Stelle in der Nahansicht die Figur der Atlas-Statue (Spoiler 11) ab.
  • Füge die Karte des Sternenhimmels für ein Minispiel hinzu.
  • Mit Hilfe von Schieber 1, rotem Knopf 2 und Drehrad 3 kann das Bild verändert werden.
  • Der rote Knopf arbeitet wie ein Joystick.
  • Endstellung:
  • img
  • Sieh dann noch einmal hinein.
  • Eine Ziffernfolge erscheint, merke sie dir.
  • Geh wieder hinein.

15 Beichtstuhl: In die Halle des Ordens gelangen
  • Sieh wieder in den Beichtstuhl.
  • Im linken offenen Fach werden die zuvor gesehenen Ziffern eingegeben (573353).
  • Nimm vom roten Sitzmöbel ein Feuerzeug.
  • Sieh beim Tresen nach.
  • Aus dem oberen Fach nimmst du einen Präzisionsschraubendreher und Schlüssel 1/10.
  • Im zweiten Fach findest du eine Kerze.
  • Im Schirmständer liegt Schlüssel 2/10.
  • Nimm hinten rechts vom Tisch die Medaille des Ordens.
  • Geh hinten rechts weiter.

16 Archiv des Ordens
  • Nimm rechts den da hängenden Schirm.
  • Öffne die Vitrine mit dem Ring und nimm den roten Schlangenschüssel.
  • Betrachte hinten den Schreibtisch.
  • Nimm aus dem Schubfach Schlüssel 3/10.
  • Nimm außerdem ein Blatt Papier, rechts vorn eine Zirkelfigur und einen trockenen Docht.
  • Platziere letzteren im Gefäß mit Kerosin.
  • Auf dem linken Teil vom Schreibtisch findest du unter einer Buchseite Teile eines Schemas 1/3.
  • Unter dem linken Buch hier liegt Schlüssel 4/10.
  • Geh zurück.
  • Hole mit dem Schirm vom Schädel Schlüssel 5/10 und einen scharfen Zahn.
  • Schneide damit das rote Sitzmöbel auf und nimm Teile des Schemas 2/3 und einen Wattebausch.
  • Geh wieder vor.
  • Schneide mit dem scharfen Zahn auch die Bänder um das Buch auf dem linken Schreibtisch auf.
  • Innen findest du ein Teil des Mosaiks.
  • Geh zurück.

17 Halle: Minispiele auf dem Tisch
  • Auf dem Tisch rechts wird das Teil des Mosaiks (Spoiler 16) eingesetzt für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
  • 2 – 3 – 6 – 5 – 8 – 9 – 6 – 5 – 4 – 7 – 8 – 5 – 2 – 1 – 4 – 5
  • img
  • Nimm eine weitere Kerze.
  • Stelle eine Kerze auf den linken Kerzenhalter, eine auf den rechten.
  • Es funktioniert jeweils eine der beiden folgenden Lösungen, abhängig von der eingesetzten Kerze.
  • Lösung 1: Tausche 1 mit 4 und dann 2 mit 3.
  • Lösung 2: Tausche 1 mit 2 und dann 2 mit 4.
  • Nimm den Hinweis.

18 Halle: Der Tresor
  • Lege den Hinweis rechts beim Tresor ab.
  • Beachte die Anzahl der Blätter der Kleeblätter.
  • Lösung: 6 2 4 5
  • img
  • Öffne den Tresor.
  • Nimm eine Schrotpatrone.
  • In einem roten Fach findest du noch Schlüssel 6/10.
  • Öffne das rechte Schubfach, darin den Kasten und nimm eine Pinzette.
  • Geh wieder vor.

19 Archiv
  • Lege den Wattebausch (Spoiler 16) rechts auf dem Schreibtisch in den Behälter mit Kerosin.
  • Hole mit der Pinzette (Spoiler 18) mit Benzin getränkte Baumwolle heraus.
  • Hole auf dieselbe Art den Docht wieder heraus.
  • Öffne das Feuerzeug (Spoiler 15) mit dem Präzisionsschraubendreher (Spoiler 15).
  • Nimm die alte Watte heraus und lege die mit Benzin getränkte Baumwolle ein.
  • Das Feuerzeug ist nun einsatzbereit.
  • Hole die Schrotpatrone (Spoiler 18) vor und füge das Papier (Spoiler 16) hinzu.
  • Du hast nun Papier mit Pulver.
  • Geh zurück.

20 Ins Labor des Ordens
  • Platziere bei der linken Tür das Papier mit Pulver und den Docht (beide Spoiler 19).
  • Wende das Feuerzeug an.
  • Geh dort weiter.
  • Nimm hinten rechts aus dem weißen Kittel am Kleiderständer Schlüssel 7/10.
  • Nimm hinten beim Waschbecken ein Skalpell, Entwicklerflüssigkeit und Schlüssel 8/10.
  • Es liegt da auch der letzte Teil vom Schema.
  • Lege die Schale ins Becken und fülle sie mit Wasser für eine Fotoschale.
  • An der rechten Seite des Labortisches lässt sich mit dem Skalpell ein Schubfach öffnen.
  • Du findest darin Schlüssel 9/10 und eine Lampe.
  • Geh zurück und rechts ins Archiv.
  • Wende beim Globus das Skalpell an, nimm einen neuen Schlüssel.
  • Kehre zurück ins Labor.
  • Öffne mit dem Schlüssel die Tür links.
  • Dahinter gibt es ein Wimmelbild.
  • Zum eingebauten Minispiel:
  • Suche die Nummer 26, sie befindet sich recht weit links.
  • Eine UV-Lampe geht ins Inventar.
  • Hole die Lampe vor und entferne die kaputte Birne.
  • Schraube die UV-Lampe ein.
  • Öffne die Vitrine.
  • Platziere die UV-Lampe.
  • Die gesuchten Chemikalien befinden sich rechts auf dem mittleren und links auf dem unteren Brett.
  • Nimm dann chemische Stoffe 2/2.
  • Gib sie Travis.
  • Du bekommst von ihm Schlüssel 10/10.
  • Geh zurück.

21 Halle: Minispiel der Schlüssel
  • Hole das Schema (Spoiler 20) vor und klicke es an.
  • Wende die Fotoschale und die Entwicklerflüssigkeit (beide Spoiler 20) darauf an.
  • Nimm das komplette Schema zurück.
  • Setze hinten bei der mittleren Tür die zehn Schlüssel (Spoiler 15, 16, 20) ein.
  • Füge das Schema hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Eventuell ist die Ausgangsstellung zufällig.
  • Die folgende Lösung bezieht sich auf das Bild.
    • 4 – 2 – 1 – 8 – 6 – 4 – 2 - 5 – 4 – 3
    • 6 – 4 – 7 – 6 – 5 – 7 – 8 - 6
    • Alle Farben sollten jetzt richtig liegen, nun noch die Orientierungen
    • 3mal A – 2mal B – 3mal C – D
    • G – 2mal H – 3mal I – 2mal J
  • img
  • Geh durch die nun geöffnete Tür.

22 Lager des Ordens
  • Öffne hinten die Glasvitrine mit dem Ring.
  • Nimm das Elbait.
  • Geh zurück und links ins Labor.

Kapitel 3: Hauptquartier des Ordens

23 Lager: Minispiel im Lüftungsschacht
  • Unter dem linken Regal gibt es eine Nahansicht.
  • Du findest darin Gummihandschuhe.
  • Nimm rechts vom Boden eine Brechstange.
  • Staple in der Nahansicht dahinter alle Kisten aufeinander.
  • Verwende am Lüftungsgitter die Brechstange.
  • Im nun offenen Lüftungsschacht gibt es ein Minispiel.
  • Lösung: geh vor – rechts – links – rechts.
  • Nimm am Gitter auf dem Boden einen Draht.
  • Öffne links und rechts vorn die Verschlüsse.

24 Sicherheitsraum
  • Ein Wimmelbild wird aktiv.
  • Im eingebauten Minispiel lautet der Code 1 – 4 – 5 – 8 – okay.
  • Lösung des zweiten Minispiels:
  • img

25 Halle des Ordens / Lager
  • Sprich mit Bishop.
  • Du bekommst von ihm den grünen Schlangenschüssel.
  • Geh hinten ins Lager.
  • Links hängt ein Seilzug, sieh da nach.
  • Öffne die herab hängende Steuerung.
  • Wende die Gummihandschuhe (Spoiler 23) an, dann den Draht (Spoiler 23).
  • Schließe die Steuerung und wähle sie an.
  • Drücke zunächst rechts, dann nach erneuten Ansehen runter und hoch.
  • Nimm eine Rolle.
  • Geh zurück und rechts ins Archiv.

26 Archiv
  • Montiere bei der Leiter die Rolle (Spoiler 25).
  • Sieh oben bei der Leiter nach.
  • Verwende die beiden Schlangenschüssel (Spoiler 16, 25).
  • Blättere im Buch über die rechte Seite weiter, immer die Seitenmitte anklicken.
  • Die gezeigten Informationen werden noch benötigt.
  • Nimm dann rechts neben dem Buch einen weiteren Schlüssel.
  • Öffne damit die linke Tür und geh hindurch.

27 Korridor
  • Wende dich rechts dem Aktenschrank zu.
  • Öffne das Fach mit der Nummer aus dem Buch (42).
  • Innen arbeitest du dich durch die Akten durch.
  • Unter diversen Papieren findest du ein Videoband und einen Türgriff.
  • Bei den Brettern links auf den Boden nimmst du einen Haltebolzen.
  • Nimm hinten rechts vom Tisch Spielkarten.
  • Bei Haufen Chips liegt ein Medaillon.
  • Entnimm ein Porträt und beachte die gezeigte Uhrzeit.
  • Öffne die Holztür hinten links mit dem Türgriff.

28 Raum mit Videorekorder
  • Nimm die Schiebeleiter, die am Schrank lehnt.
  • Sieh hinten beim Videorekorder nach.
  • Nimm den Hammer.
  • Öffne die Holzklappe und nimm eine Glühbirne.
  • Drücke den Knopf für oben daneben.
  • Links am Schrank hängt eine Lampe.
  • Wechsle da die Glühbirne aus.
  • Wo sie hin scheint, gibt es ein Minispiel.
  • Es startet nach Einsetzen des Porträts (Spoiler 27).
  • Mögliche Lösung:
    • 2 rechts – hoch – rechts - hoch
    • 1 runter – rechts – hoch – rechts – hoch.
  • img
  • Nimm aus dem Kasten den Minutenzeiger.
  • Hole die Schiebeleiter vor und montiere den Haltebolzen (Spoiler 27).
  • Du hast dann eine Klappleiter.
  • Geh zurück.

29 Korridor
  • Löse mit dem Hammer (Spoiler 28) die Nägel an den Brettern vor der linken Tür.
  • Dahinter gibt es ein Wimmelbild.
  • Eine Projektorlinse geht ins Inventar.
  • Setze links bei der Uhr den Minutenzeiger (Spoiler 28) ein.
  • Stelle die zuvor gesehene Zeit ein: 5 vor 3.
  • img
  • Es passiert zunächst nicht viel, verlasse die Nahansicht der Uhr.
  • Geh hinten vor.

30 Besprechungsraum
  • Nimm rechts an der Tafel einen trockenen Lappen und einen Zeiger.
  • Nimm von den vorderen Sitzen den Kleber.
  • Öffne das Fach im kleinen Schrank links hinten mit den Spielkarten (Spoiler 27).
  • Nimm eine Rolle.
  • Ziehe die Leinwand mit dem Zeiger herunter.
  • Gelingt das nicht, hast du den Knopf neben dem Projektor nicht gedrückt (Spoiler 28).
  • Geh dreimal zurück und links ins Labor.
  • Wandle am Waschbecken den trockenen Lappen in einen nassen Lappen um.
  • Kehre zurück in den Besprechungsraum.
  • Links befindet sich etwas an der Wand.
  • Stelle da die Klappleiter (Spoiler 28) hin.
  • Reinige das Glas mit dem nassen Lappen.
  • Eine zweite Uhrzeit erscheint.
  • Geh zurück und links vor in den Projektorraum.
  • Reinige bei der offenen Kiste links die Tischplatte ebenfalls mit dem nassen Lappen.
  • Eine dritte Uhrzeit erscheint.
  • Geh zurück.

31 Korridor
  • Stelle bei der Uhr die soeben gefundene dritte Uhrzeit ein (12:40).
  • Stelle schließlich die zweite Uhrzeit ein (5 vor 2).
  • img
  • Nimm die Winkelmaß-Figur, eine Zange und links ein Zahnrad.
  • Löse mit der Zange beim Gemälde rechts an der Wand die Buchstabenfigur.
  • Hole die Medaille des Ordens (Spoiler 15) vor.
  • Setze die Zirkelfigur (Spoiler 16), die Winkelmaß-Figur und die Buchstabenfigur ein.
  • Wende den Ring an und nimm das Medaillon zurück.
  • Geh vor in den Besprechungsraum.

32 Besprechungsraum
  • Entferne hinten den Draht mit der Zange (Spoiler 31).
  • Nimm ein Blatt Papier und eine Schablone.
  • Wende das Medaillon (Spoiler 31) beim Sockel unter dem Lautsprecher an.
  • Nimm ein Audiokabel und eine Schere.
  • Platziere das Blatt Papier beim kaputten Lautsprecher.
  • Wende die Schere an, dann den Kleber (Spoiler 30).
  • Geh zurück und links vor in den Projektorraum.

33 Der Projektor
  • Links oben gibt es ein Minispiel.
  • Füge der Nahansicht zunächst die Schablone (Spoiler 32) hinzu.
  • Stelle mit den Tasten links und rechts die Figuren deckend ein.
  • img
  • Nimm die Projektor-Glühbirne.
  • Hinten wird der Projektor vervollständigt.
    • Setze das Videoband (Spoiler 27) ein.
    • Öffne die Klappe und setze die Projektor-Glühbirne ein, schließe die Klappe.
    • Hole den Projektor in die engere Nahansicht.
    • Links unten kommt das Audiokabel (Spoiler 32) hin.
    • Rechts kommt das Zahnrad (Spoiler 31) hin.
    • Ebenfalls nach rechts gehört die Projektorlinse (Spoiler 29).
    • Schließlich wird die Rolle (Spoiler 30) unter dem schwarzen Knopf eingesetzt.
  • Drehe dann den schwarzen Knopf.

Kapitel 4: Travis Wohngegend

34 Am Springbrunnen
  • Geh nach dem Gespräch vor zum Brunnen.
  • Beseitige bei der linken Bank alle Bretter, du findest ein Portemonnaie.
  • Nimm aus diesem einen Schlüssel.
  • Nimm aus dem Becken des Brunnens einen Fenstergriff.
  • Geh hinten ins große weiße Gebäude.

35 Lobby
  • Öffne hinten den roten Medizinschrank.
  • Entnimm Schlaftabletten.
  • Hinten beim Empfang kannst du vorn rechts ein Stück Packband nehmen.
  • Ziehe oben rechts die Vorhänge zur Seite.
  • Setze da den Fenstergriff (Spoiler 34) ein.
  • Ziehe einen Splint an der Feuerleiter heraus, um sie frei zu machen.
  • Geh zweimal zurück.

36 Vorderhof
  • Öffne die Hecktür des Wagens mit dem Schlüssel (Spoiler 34), dazu Klappe vor ziehen.
  • Dies gelingt über ein Minispiel.
  • Die beiden Öffnungen der Kreisringe müssen für den Riegel nach rechts geschafft werden.
  • Sie werden über das Mittelteil gedreht.
  • Lösung:
    • Drehe vorsichtig, nicht zu zügig.
    • Drehe das Mittelteil, bis der äußere Kreisring richtig liegt.
    • Drehe das Mittelteil in der anderen Drehrichtung, bis der zweite Kreisring richtig liegt.
    • Erneut mit der anderen Drehrichtung wird das Mittelstück angepasst.
  • img
  • Im Wagen gibt es ein Wimmelbild.
  • Ein Hebel geht ins Inventar.
  • Öffne die Tasche auf der Bank.
  • Innen findest du einen weiteren Schlüssel.
  • In der Brotdose schließlich findest du einen Schinken.
  • Kombiniere ihn mit den Schlaftabletten zum Schinken mit Schlaftabletten.
  • Nimm von Kisten hinter der Bank eine Blechschere.
  • In der Kiste selbst findest du ein Chemikalienschutzkit.
  • Geh vor und links weiter vor.

37 Bogen
  • Sieh rechts bei der roten Leiter nach.
  • Setze den Hebel (Spoiler 36) ein und betätige ihn.
  • Wieder unten wird der Haken beim Kistenstapel links befestigt.
  • Oben wird erneut der Hebel betätigt.
  • Zerschneide die Kette am Gitter mit der Blechschere (Spoiler 36).
  • Der Hund bekommt natürlich den Schinken mit Schlaftabletten (Spoiler 36).
  • Geh durch den Bogen.

38 Hinterhof
  • Nimm in der Nahansicht hinten rechts ein Messer und eine Holzfigur.
  • Der rotbraune Kasten lässt sich öffnen, entnimm einen Schürhaken.
  • In der Nahansicht rechts neben dem Haus findest du unter Brettern einen verstellbaren Schraubenschlüssel.
  • Beseitige die Dose auf der Kiste.
  • Öffne die Kiste mit dem Schlüssel (Spoiler 36) und nimm eine Angelrute.
  • Schneide links unter dem Stromkasten mit dem Messer einen Schlauch ab.
  • Nimm außerdem eine Rohrschelle.
  • Hole mit der Angel die Leiter an der Treppe herab.
  • Geh zweimal zurück zum Springbrunnen.

39 Springbrunnen / Vorderhof
  • Verschaffe dir am Springbrunnen mit dem verstellbaren Schraubenschlüssel eine Düse.
  • Geh zurück.
  • Löse mit dem Schürhaken (Spoiler 38) an der Fahrertür den Spiegel.
  • Kombiniere den Schürhaken mit dem Spiegel und dem Packband (Spoiler 35).
  • Du hast nun einen Spiegel am Schürhaken.
  • Geh zweimal vor in die Lobby.

40 Lobby: Minispiel an der Kommode
  • Lege links auf der kleinen Kommode die Holzfigur (Spoiler 38) ab für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • Bewege die Teile in der Reihenfolge vom Bild.
  • img
  • Entnimm einen Glasbehälter.
  • Geh zweimal zurück.

41 Vorderhof
  • Lege bei der Tonne rechts Schlauch, Rohrschelle (beide Spoiler 38) und Düse (Spoiler 39) ab.
  • Stelle den Glasbehälter (Spoiler 40) ab.
  • Verwende das Chemikalienschutzkit (Spoiler 36).
  • Wähle nacheinander die Düse, den Schlauch und die Rohrschelle, dann den Glasbehälter.
  • Betätige die Kurbel.
  • Drehe das rote Ventil.
  • Du erhältst Säure.
  • Kehre zurück in die Lobby.

42 Lobby
  • Halte den (Spoiler 39) hin.
  • Versuche, den roten Knopf zu drücken.
  • Wende die Säure (Spoiler 41) an.
  • Verwende erneut das Chemikalienschutzkit.
  • Halte wieder den Spiegel am Schürhaken hin und drücke den Knopf.
  • Hinter der Tür gibt es ein Wimmelbild.
  • Mögliche Lösung des eingebauten Minispiels:
  • img
  • Eine Schlüsselkarte wird gefunden.
  • Geh zurück, links und vor in den Hinterhof.

43 Travis Schrank
  • Oberhalb der Leiter wird die Schlüsselkarte (Spoiler 42) eingeführt.
  • Geh dann weiter.
  • Sieh rechts aus dem Fenster.
  • Unter unbrauchbarem findest du den Griff eines Trennschalters.
  • Öffne mit dem Messer die Schublade vom Tisch.
  • Du findest ein Tagebuch.
  • Blättere darin einmal um und nimm die Notiz mit Hinweis.
  • Links steht ein Tresor.
  • Füge in dessen Nahansicht die Notiz mit Hinweis hinzu für ein Minispiel.
  • Nach Analyse des Hinweises gibst du als Kombination ein 8 – 5 – 1 – 9.
  • img
  • Öffne das Fach oben und nimm eine Phiole.
  • Hinten links neben der Tür steht eine Apparatur.
    • Stöpsele das rote Kabel ein.
    • Öffne die links Klappe.
    • Stelle die Viole hinein und schließe die Klappe wieder.
    • Drehe das rote Ventil, dann wird eine neue Aufgabe erzeugt.
    • Nimm zunächst aus dem Loch im Schlauch den nächsten Schlüssel.
  • Öffne damit hinten die Tür und geh weiter.

44 Zweiter Stock
  • Links vorn wird nach dem üblichem Kramen Heu, eine Platte und Kerosin gefunden.
  • Sieh bei der Treppe nach.
  • Nimm einen Baluster und kleine Bretter 1,2/4.
  • Zieh hinten links an der Kordel.
  • Geh die Treppe hoch.

45 Dach
  • Nimm vorn vom Boden ein Nageleisen.
  • Nimm rechts beim Fass den leeren Brenner.
  • Kombiniere ihn mit dem Kerosin (Spoiler 44) zum Brenner mit Kerosin.
  • Sieh hinten bei der Tür nach.
  • Schneide mit dem Messer das Seil durch.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Weiter vorn wird ebenfalls ein Seil durchgeschnitten.
  • Nach erneutem Schneiden hast du ein Seil im Inventar.
  • Nimm hier außerdem große Bretter 1/2 und kleine Bretter 3/4.
  • Beim Dach über der Tür, wo die Krähe sitzt, wird das Nageleisen angewendet.
  • Ein Nagel geht ins Inventar.
  • Wende dann das Seil an.
  • Die Tür ist offen, sieh hinein.
  • Wende den Brenner mit Kerosin auf das Schloss an der Kiste an.
  • Dann schlage mit dem Nageleisen darauf.
  • Geh weiter.

46 Erster Stock
  • Hinten rechts an der Wand hängt ein Schaltkasten.
  • Öffne ihn.
  • Er enthält ein Minispiel.
  • Die Anleitung ist nicht die deutlichste: Es müssen nicht zwangsläufig alle Punkte verwendet werden.
  • Lösungen:
  • img
  • Montiere dann noch den Trennschalter (Spoiler 43) und betätige ihn.
  • Nimm rechts bei der Absperrung kleine Bretter 4/4 und große Bretter 2/2.
  • Geh über die Strickleiter wieder hoch.

47 Dach
  • Stelle rechts am Fass die Platte (Spoiler 44) ab.
  • Lege die großen (Spoiler 45, 46) und die kleinen Bretter (Spoiler 44, 45, 46) hinein.
  • Füge das Heu (Spoiler 44) hinzu.
  • Dann wende den Brenner mit Kerosin (Spoiler 45) an.
  • Fülle mit der hier lehnenden Kelle Teer in die Platte.
  • Nimm den Teer.
  • Tauche in der oberen Öffnung vom Fass den Baluster (Spoiler 44) ein für einen Baluster mit Teer.
  • Geh zweimal zurück.

48 Travis Schrank
  • Dichte mit dem Teer (Spoiler 47) den Schlauch hinten bei der Apparatur ab.
  • Drehe das rote Ventilrad.
  • Fülle eine Probe mit dem Virus (orange) in die Schale unterhalb vom Mörser.
  • Stelle sie auf den kleinen Lift darüber.
  • Drücke den roten Knopf.
  • Lies das Ergebnis vorn auf dem Bildschirm.
  • img
  • Stöpsele das rote Kabel rechts wieder aus und schneide es mit dem Messer ab.
  • Entferne dann noch erneut mit dem Messer sie Isolierung.
  • Das Kabel ist nun fertig.
  • Geh vor, hoch und hinten in den ersten Stock.

49 Erster Stock
  • Vorn links befindet sich ein Loch im Boden.
  • Schiebe einen Kasten zur Seite.
  • Verbinde das Kabel (Spoiler 48).
  • Rechts bei der Absperrung ist es nun hell.
  • Hole mit dem Baluster mit Teer (Spoiler 47) einen Anhänger hoch.
  • Kehre über das Dach zurück in den zweiten Stock.

50 Zweiter Stock: Minispiel am Aquarium
  • Wende dich der Tafel unter dem Aquarium rechts an der Wand zu.
  • Setze den Anhänger (Spoiler ) ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • hoch – links – runter – rechts – hoch – rechts – runter -
    • links – hoch – rechts – runter – rechts – hoch – links -
    • runter – rechts – hoch – links – runter – rechts – runter -
    • rechts – hoch – links – runter.
  • img
  • Nimm mit dem Nagel (Spoiler 45) den nächsten Schlüssel.
  • Begib dich in den ersten Stock.
  • Öffne die Tür mit dem Schlüssel.

Kapitel 5: Travis Wohnung

51 Wohnzimmer
  • Sprich mit der alten Dame.
  • Nimm links hinten eine Kelle und Wollknäuel 1/5.
  • Auf dem Fußboden neben dem Teppich liegt Sprossen 1/10.
  • Links vorn unter der Pflanze liegt ein Sack mit Erde.
  • Klicke das Kissen auf dem Teppich an, den umgefallenen Behälter rechts vorn und das schiefe Katzenbild.
  • Hänge den weißen Mantel auf dem Sofa an den Kleiderhaken links hinten.
  • Verfahre ebenso mit der grünen Jacke auf dem Sessel rechts.
  • Stelle die vor dem Sofa liegende weiße Katze auf den Tisch, ebenso das Buch vor dem Tisch.
  • Die Handtasche vor dem Sofa kommt noch an den Kleiderhaken.
  • Nimm vom Sofa Wollknäuel 2/5 und verschiebe das Kissen.
  • Nimm Sprossen 2/10.
  • Unter der Auflage vom Sofa liegen Fäden 1/5.
  • Unter dem Sofa selbst liegen Sprossen 3/10.
  • Rücke das große Katzenbild gerade.
  • Nimm beim aufgestellten Behälter vorn rechts Wollknäuel 3/5 und Sprossen 4,5/10.
  • Geh vor.

52 Schlafzimmer
  • Lege den Teppich richtig hin und nimm Sprossen 6/10.
  • Nimm vom Stuhl Sprossen 7/10.
  • Verschiebe den Stuhl und lege das grüne Tuch sowie das Kissen darauf.
  • Klicke die unordentlich gestapelten Kartons im Regal an.
  • Nimm vom Bett Sprossen 8/10 und Wollknäuel 4/5.
  • Wähle die Bettdecke und beide Kissen.
  • Dann kommt die Bettdecke vom Stuhl zurück aufs Bett.
  • Nimm bei den Schubfächern der Kommode Sprossen 9/10.
  • Öffne das obere Schubfach und nimm Sprossen 10/10, Wollknäuel 5/5 und Fäden 2/5.
  • Öffne hier auch die Kiste und entnimm einen Schlüssel.
  • Schließe das Schubfach und öffne das untere.
  • Nimm Fäden 3/5.
  • Stelle das Foto auf der Kommode rechts gerade hin.
  • Öffne die Schatulle auf der Kommode mit dem Schlüssel und nimm einen Stoßzahn („Lumb“).
  • Lege in die Schatulle die beiden Ketten, das Band, die Brosche und das rote Band.
  • Schließe die Schatulle.
  • Setze hinten beim Elefanten den Stoßzahn ein.
  • Nimm Fäden 4/5.
  • Klicke die Wand an, vor der die Katze sitzt.
  • Lösen die beiden Schrauben an der Seitenwand mit dem Messer.
  • Zerschneide die Tapete hinten, wo die Katze sitzt, mit dem Messer.
  • Ziehe den rechten Vorhang zur Seite und nimm einen Kehrbesen.
  • Geh zurück.

53 Wohnzimmer
  • Von der alten Dame bekommst du den Kellerschlüssel.
  • Sieh vorn rechts bei den Pflanzenbehältern nach.
  • Fülle den Sack mit Erde (Spoiler 51) ein, dazu mit dem Messer aufschneiden.
  • Pflanze die Sprossen (Spoiler 51, 52) ein.
  • Verwende die hier stehende Gießkanne.
  • Nimm Fäden 5/5.
  • Wende den Kehrbesen (Spoiler 52) auf die schiefe Gardinenstange an.
  • Öffne das Wandschränkchen hinter der alten Dame.
  • Nimm einen Pinsel und lege die Fäden (Spoiler 51, 52) sowie Wollknäuel (Spoiler 51, 52) hinein.
  • Wende auf die lose Erde neben den Sprossen die Kelle (Spoiler 51) und den Pinsel an.
  • Geh wieder vor.

54 Schlafzimmer
  • Öffne die rechte Tür mit dem Schlüssel (Spoiler 53).
  • Ein Wimmelbild entsteht dort.
  • Lösung des eingebauten Minispiels:
  • img
  • Die Brille geht ins Inventar.
  • Geh zurück und gib der alten Dame ihre Brille.
  • Nimm von ihr den nächsten Schlüssel und öffne damit im Schlafzimmer die Tür.
  • Geh vor.

55 In Travis Schlafzimmer
  • Entferne hinten alle Bretter, dazu die Flasche und den Sack.
  • Öffne die Tür und geh vor.
  • Nimm auf dem Bett das Handbuch der Fotografie, den Notfall-Evakuierungsplan und ein Foto.
  • Inspiziere den Nachttisch hinten am Fenster.
  • Öffne den Verschluss der Lampe mit dem Messer und nimm einen Chip.
  • Betrachte drei Skizzen an der Wand: Über der linken Tür, rechts neben dem Schrank und rechts hinten.
  • Nimm an der rechten Tür eine Kamera.
  • Öffne die Tür und geh hindurch.

56 Flur
  • Links bei der Garderobe findest du in einer Jackentasche den nächsten Schlüssel.
  • Schneide mit dem Messer rechts das Paket auf.
  • Du findest einen Tank für Fotofilme und Fotopapier.
  • Geh zurück.

57 Schlafzimmer: Minispiel im Schrank
  • Öffne mit dem Schlüssel das Fach im Schrank links.
  • Setze den Chip (Spoiler 55) ein für ein Minispiel.
  • Es gibt viele Lösungen, alle sind einfach und erfordern nur Geduld.
  • Eine mögliche Lösung sieht so aus (die ersten Schritte sind markiert):
    • grün von 2 nach 4, beide gelben von 1 und 3 nach 2.
    • blau von 1 nach 2, grün und rot von 3 nach 1
    • blau von 2 nach 3, grün von 4 nach 2 und blau von 4 nach 3
    • grün von 4 nach 3, rot und grün von 1 nach 4, grün von 3 nach 4
    • rot von 1 nach 3, den Rest auffüllen
  • img
  • Nimm schon wieder einen Schlüssel.
  • Geh wieder nach rechts und hinten hinunter.

58 Keller
  • Untersuche die Pinnwand links.
  • Nimm ein zweites Foto und entferne so viele weitere wie möglich.
  • Begutachte den Tresor hinten.
  • Schließe mit dem letzten Schlüssel (Spoiler 57).
  • Ein Hinweis wird eingeblendet.
  • Sollte dies nicht der Fall sein, hast du die drei Skizzen im Schlafzimmer (Spoiler ) nicht beachtet.
  • Zähle die markierten Knöpfe, damit ist die Lösung 9 und 5.
  • img
  • Sieh ins Tagebuch, nimm Fixierlösung.
  • Geh zurück und die rechts in die Küche.

59 Küche
  • Im offenen Kühlschrank gibt es ein Wimmelbild.
  • Lösung des Minispiels: Kreis – Strich – Dreieck - Quadrat – Stern
  • Natriumsulfatlösung und Benzol werden gefunden.
  • Geh zurück in den Keller.

60 Keller
  • Stelle hinten auf dem Tisch die Natriumsulfatlösung und das Benzol (beide Spoiler 59) ab.
  • Öffne den Behälter und fülle die beiden Zutaten ein.
  • Nimm die Entwicklerlösung.
  • Geh wieder in die Küche.

61 Küche
  • Hole die Kamera (Spoiler 55) vor.
    • Füge den Tank für Fotofilme (Spoiler 56) und die Entwicklerlösung (Spoiler 60) hinzu.
    • Öffne die Kamera, entnimm den Film, öffne den Tank.
    • Lege den Film hinein und gieße die Entwicklerlösung hinzu.
    • Du hast dann einen Tank mit entwickeltem Film.
  • Lege hinten das Handbuch zur Fotografie (Spoiler 55) ab, ebenso das Fotopapier (Spoiler 56).
    • Schneide die Packung auf mit dem Messer.
    • Schütte die Fixierlösung (Spoiler 58) in die Schale.
    • Lege den Tank ab und den Film daraus in den Apparat.
    • Lege Fotopapier in die Schale.
    • Wähle den Apparat, und nimm mit der Zange neben der Schale das unentwickelte Foto.
  • Wende dich links dem Waschbecken zu.
  • Fülle die Schale mit Wasser.
  • Lege das unentwickelte Foto hinein.
  • Nimm dann das Foto.
  • Begib dich in den Keller.
  • Lege auf dem Tisch die drei Fotos (Spoiler 55, 58) und den Notfall-Evakuierungsplan (Spoiler 55) ab.

Kapitel 6: Die Wasserstation

62 Einfahrt
  • Nimm vom vorderen Müllcontainer die Flasche Alkohol.
  • Schneide links beim Gerümpel mit dem Messer ein Stück Stoff ab.
  • Hole den Alkohol vor und öffne die Flasche.
  • Füge das Stück Stoff hinzu für einen Molotow-Cocktail.
  • Lege ihn hinten ins Feuer.
  • Sieh ins Wachhäuschen.
  • Nimm die Signalpistole.
  • Dann drücke den roten Knopf.
  • Geh rechts weiter.

63 In der Wasserpumpenstation
  • Öffne in der linken Nahansicht die Kiste, du findest darin einen Hahn.
  • Montiere ihn rechts, neben der roten Leiter.
  • Geh rechts weiter.
  • Ein unfreundliches Minispiel startet, bei dem es ein Zeitlimit gibt.
  • Vermutlich wirst du es nicht auf Anhieb bewältigen.
  • Lösung:
    • Gelbes Ventilrad drehen, nach rechts, unter Helm und Hose einen Schlüssel finden.
    • Zurück, vor und links.
    • Schloss am Gitter mit Schlüssel öffnen.
    • Vor und Ziegelstein nehmen.
    • Zurück, rechts und mit Ziegelstein Lampe zerschlagen.
    • Wieder vor und rechts, Schraubenschlüssel nehmen.
    • Zweimal zurück, runter, rechts Schraubenschlüssel anwenden, Schlüssel nehmen.
    • Zurück, zweimal vor, Schlüssel anwenden und durch das Tor.
  • img

64 Wassertank / Bedientafel
  • Nimm links bei der gelben Jacke aus der Tasche eine magnetische Zugangskarte.
  • Geh zurück.
  • Wende oberhalb der Treppe die magnetische Zugangskarte an.
  • Tritt ein.
  • Drücke den roten Knopf rechts auf der Bedientafel.
  • Ein neuer Schlüssel geht ins Inventar.
  • Geh zurück und rechts zum Wassertank.
  • Verwende den Schlüssel bei der roten Bodenklappe.
  • Ein Wimmelbild wird erzeugt.
  • Es geht nichts ins Inventar, eine Reparatur wurde durchgeführt.
  • Geh wieder zur Bedientafel.

65 Minispiel an der Bedientafel
  • Drücke rechts wieder den roten Knopf für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
  • 7 – 2 – 7 – 6 – 5 – 2 – 7 – 1 – 2 – 7 – 5 – 2 – 7 – 3 – 8 – 7 – 5 – 2 – 7
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66 Bedientafel: Magnet steuern
  • Drücke links auf dem Bedientafel den grünen Knopf.
  • Ein weiteres Minispiel wird aktiv.
  • Mögliche Lösung:
    • 2mal links – rechts – hoch – 2mal rechts – runter – hoch – 2mal rechts
    • links – rechts – runter – links – rechts – runter – l2mal links – rechts -
    • runter – links – 2mal rechts
  • img
  • Kehre zurück zum Wassertank.

67 Finale
  • Sieh hinten nach.
  • Sammle die Teile der kaputten Signalpistole 1-4/10 auf.
  • In der links Nahansicht liegen die Teile 5-8/10.
  • Die letzten beiden Teile liegen rechts am Gitter.
  • Hole die kaputte Signalpistole vor und setze sie zusammen.
  • Beachte dazu immer die hervor gehobenen Stellen.
  • Wende die reparierte Signalpistole auf die Szene an, um das Spiel zu beenden.

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