Autor: Andreas S.
05.06.2014


New York Mysteries: Geheimnisse der Mafia

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt die üblichen Spielmodi. Zu empfehlen ist der frei einstellbare Modus.
    Der gewählte Modus kann während des Spiels über die Optionen geändert werden.
  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar, es kann mit Hilfe des kleinen Schlosses am Rand im aufgeklappten Zustand gehalten werden. Sollte das Inventar mehr Objekte enthalten als gleichzeitig angezeigt werden können, so wird mit den beiden Pfeilen rechts und links darin geblättert.
    Links neben dem Inventar befinden sich der Zugang zum Menü sowie das Tagebuch.
    Rechts befinden sich der Hilfe-Knopf und die Karte.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb zeigt er eine Stelle, an der etwas zu tun ist oder eine Richtung, in die sinnvoll gegangen werden kann hin zu einer Szene mit aktueller Aufgabe.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Foto.
    Orte, an denen etwas zu erledigen ist, sind entsprechend markiert.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Die Wimmelbilder sind hier durchgängig mit Rätseln kombiniert. Suchobjekte werden durch Silhouetten dargestellt und müssen gleich hier an geeigneter Stelle wieder nutzbringend eingesetzt werden.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, meist jedoch nicht direkt zurück setzen.
    Ein Zurücksetzen kann aber erzwungen werden durch Verlassen und Neustart des Minispiels.

Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
    Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
    Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text

Kapitel 1: Im Museum

1 Ins Museum gelangen
  • Du beginnst vor dem Museum.
  • Links auf den Stufen steht eine Tasche, ein Blatt Papier mit Masken darauf geht nach Anklicken ins Tagebuch, die Schere geht ins Inventar.
  • Neben der Tür hinten befindet sich ein grüner Knopf, drücke ihn.
  • Es passiert nichts, ein Defekt liegt vor.
  • Rechts ist eine der Lampen kaputt, entferne in Nahansicht die Lampenschale.
  • Dann schneidest du mit der Schere ein Stück Draht ab.
  • Zurück bei der Tür klemmst du den Draht oberhalb des Klingelknopfes fest, wodurch die Reparatur schon erledigt wäre.
  • Drücke erneut den grünen Knopf, dann geht es hinein.

2 Museum: Vordere Halle
  • Sprich mit Mr. Bishop.
  • Vor dem linken vorderen Skelett steht ein Abfalleimer, der durch Anklicken ausgeleert werden kann.
  • Nimm da dann die Pinzette.
  • Vorn befindet sich ein Riss im Fußboden, beim Warnschild.
  • In Nahansicht holst du aus dem Riss mit der Pinzette einen Schmetterling hervor.
  • Geh weiter vor.

3 Wärterraum
  • Den Schrank an der rechten Wand kannst du öffnen, stellst aber fest, dass da eine Maske fehlt.
  • Die nächste Tür hinten kann auch geöffnet werden, geh wiederum weiter.
  • Sprich mit dem Museumswärter.
  • Dann gibt es hinten ein Wimmelbild-Rätsel.
    • Magnet, Stromkabel, Schlüssel 1,2/4, Teppichmesser und Wasserkrug werden direkt gefunden.
    • Mit Magnet Schlüssel 3/4 oben vom Regal abholen.
    • Im linken Regal unten Schriftrollen entfernen und Zange nehmen.
    • Mit Zange Nagel heraus ziehen.
    • Schubfach öffnen, alles ausräumen. Mit Nagel Brett lösen, Platte nehmen.
    • Mit Teppichmesser beim Aktenstapel Band aufschneiden für Schlüssel 4/4.
    • Kasten links aufschließen, den richtigen Schlüssel durch Probieren finden. Platte 2 nehmen.
    • Wasser in den Kessel füllen, Stromkabel in die Steckdose.
    • Beschlagenen Spiegel ansehen, die Symbole merken oder notieren.
    • Beim Safe rechts die beiden Platten einsetzen. Platten so anordnen, dass sie dem Hinweis vom Spiegel entsprechen.
  • Am Ende findest du dann die fehlende Maske.
  • Auf den Kisten links findest du eine Rasierklinge, der Taschenlampe fehlt eine Batterie.
  • Auf dem Schreibtisch kannst du Zeitung lesen, vor allem aber unter der Zeitung den Schlüssel nehmen.
    Neben der Zeitung lohnt noch der Zettel mit Code.
  • Auf dem Boden steht ein Pappkarton, öffne ihn mit Hilfe der Rasierklinge.
  • Nimm die Bürste heraus.
  • Geh einen Schritt zurück.

4 Korridor: Geheimgang öffnen
  • Stelle die Maske (Spoiler 3) in den Schrank rechts an der Wand zu den anderen.
  • Sie sollen nun in eine bestimmte Anordnung versetzt werden, der Hinweis dazu befindet sich im Tagebuch (Spoiler 1).
  • Korrekt platzierte Masken rasten ein.
  • Ein Geheimgang öffnet sich, es ist allerdings zu dunkel.
  • Hinten an der Wand hängt ein Sicherungskasten, öffne ihn mit dem Schlüssel (Spoiler 3).
  • Entferne die Spinnweben mit der Bürste (Spoiler 3) und nimm die Batterie sowie ein Papierschnipsel.
  • Geh wieder vor in den Wärterraum.
  • Links auf den Kisten liegt noch die Taschenlampe, öffne sie und lege die gefundene Batterie ein, nimm die Taschenlampe dann mit.
  • Geh wieder zurück.
  • Öffne den Wandschrank rechts mit Feuerlöscher und klicke mehrfach die Schlauchrolle an.
    Sollte das nicht gehen, musst du noch in den Geheimgang sehen.
  • Leuchte mit der Taschenlampe in den frisch geöffneten Geheimgang.
  • Dann geht es hinunter.

Kapitel 2: Geheime Kelleranlage

5 Über dem Fahrstuhl
  • Hinten liegt eine grüne Flasche auf dem Boden, sieh da genauer nach.
  • Nimm die Flasche und zerschlage sie am da ebenfalls liegenden Stein.
  • Nimm dann die zerbrochene Flasche.
  • Links hängt ein Seil an der Wand, schneide da mit der zerbrochenen Flasche ein Lasso ab.
  • Rechts an der Wand, wo ein Lichtschein zu sehen ist, befindet sich ein Spalt.
  • In Nahansicht erkennst du weiter unten ein Brecheisen, angele es dir mit dem Lasso.
  • Öffne die große Luke links mit dem Brecheisen.
  • Geh hinunter.

6 Im Fahrstuhl
  • Ziehe links aus der Wand die Spitzhacke heraus.
  • Nimm von der rechten Kiste das Zahnrad.
  • Weiter hinten stehen noch zwei Kisten.
    Nachdem da das Stroh zur Seite geschoben wurde, kannst du die Figur vom Opernhaus Sydney nehmen.
    Das ebenfalls inliegende Minispiel ist noch nicht komplett.
  • Wieder links an der Wand vor dem Gitter setzt du in Nahansicht das Zahnrad ein.
  • Drehe die Kurbel, dann geht es weiter vor.

7 Kelleranlage: Halle und Treppen
  • Rechts stehen Kisten zwischen den Gleisen, sieh näher nach.
  • Etwas fehlt, aber du kannst das kleine herab hängende Modellschiff nehmen.
  • Bei den sich verzweifelt drehenden Zahnrädern links steckt ein Stein fest, entferne ihn mit der Spitzhacke.
  • Der Mechanismus arbeitet dann, du kannst links weiter voran.
  • Bei den Sandsäcken vor dem nächsten Gitter gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm den Schraubendreher.
    Die Gewichtstücke kannst du schon mal aufsammeln und einsortieren, aber eins fehlt noch.
  • Geh einstweilen zweimal zurück in den Fahrstuhl.

8 Fahrstuhl
  • Links am Rohr hängt eine Lampe, öffne das Gehäuse mit dem Schraubendreher (Spoiler 7) und nimm die Figur heraus.
  • Sieh noch einmal in die Kiste mit dem Stroh.
  • Hole die Tafel darin nach vorn und setze das Modellschiff (Spoiler 7) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die diversen Symbole sollen an die jeweils richtigen Stellen transportiert werden.
  • Dazu werden geeignet die drei großen und zwei kleinen Kreise gedreht.
  • Eine eingebaute Neustartfunktion liegt nicht an, das Minispiel lässt sich aber durch Verlassen und erneutes Starten zurück setzen.
  • Mögliche Lösung: Die Kreise seien von links nach rechts bezeichnet mit A, B, …, E.
    Links kommen die blauen, dann die roten und rechts die grünen Teile hin.
    Grün: E – B – 2xC – D – E – 3xC – D – 2xE – 3xA – B – 2xC – D – 2x E.
    Rot:: A – B – 3xC – 2xA – B – 3xC.
    Blau: Wolf und Schlange müssen vertauscht werden. A – B – A – B – 3xA – B.
  • Nimm Siegelring und Messergriff.
  • Geh wieder zweimal vor zum Gitter vor den Treppen.

9 Tor vor den Treppen öffnen
  • Links im Holzbalken steckt eine Messerklinge, füge den Messergriff (Spoiler 8) hinzu und nimm das Messer.
  • Geh wieder zurück.
  • Bei dem Gepäckhaufen vorn schneidest du mit dem Messer in Nahansicht den Sack auf und nimmst die Gummihandschuhe.
  • Geh erneut vor.
  • Rechts siehst du ein großes Loch in der Wand, dunkel selbstverständlich.
  • Passend dazu steht eine Lampe gleich davor, repariere sie, indem du mit den Gummihandschuhen die beiden Drähte verbindest.
  • Sieh hinein.
  • Ein Minispiel befindet sich hier in Lauerstellung, nimm vorläufig nur die Figur rechts.
  • Am Gittertor befindet sich eine Tafel, setze da die beiden Figuren (Spoiler 8) ein.
  • Das nächste Minispiel startet.
  • Oben siehst du jeweils zwei Gegenstände.
    Unten ist ein Vorrat von Objekten vorhanden.
    Die mit Fragezeichen gekennzeichneten Rahmen werden auf die Objekte geschoben, die die Gegenstände oben erzeugen.
  • Lösung:
    • Schwert: Amboss, Hammer, Feuer
    • Buch: Feder und Tinte, Papierblätter, Nadel und Faden
    • Schere: Scherenhälfte, Scherenhälfte, Nagel
    • Bandage: Webstuhl, Schere, Schaf
    • Bilderrahmen: Bretter, Hammer, Nagel
    • Bild: Bandage, Palette, Bilderrahmen
    • Stiefel: Leder, Schere, Nadel und Faden
    • Hemd: Bandage, Schere, Nadel und Faden
  • Wende dann den Siegelring (Spoiler 8) auf die frei gelegte Scheibe an, das Tor öffnet sich.
  • Geh vor.

10 Halle und Arbeitszimmer
  • Du triffst erneut auf Mr. Bishop, sprich wieder mit ihm und empfange dann einen leeren Messbecher.
  • Ansonsten gibt es hier nur offene Probleme, öffne die Tür hinten links und geh vor.
  • Auf dem Stuhl liegt ein Stück Papier, nimm es mit.
  • Das Kissen weist eine grobe Naht auf, schneide sie auf mit dem Messer (Spoiler 9).
  • Nimm die Figur der Freiheitsstatue.
  • Untersuche den Schreibtisch.
  • Entnimm deiner Akte die Büroklammer.
  • Mehr geht hier nicht im Moment, geh zurück und dann vor durch den erleuchteten Durchgang.

11 Das letzte Gewichtsstück
  • Hinten zwischen den beiden rechten Tunneln gibt es eine Nahansicht.
    Räume die Steine beiseite und nimm die Figur der chinesischen Mauer.
    Das Sieb nimmst du auch gleich noch mit.
  • Geh zweimal zurück zur Treppe.
  • Bei den Sandsäcken wendest du in Nahansicht das Sieb an, um das letzte Gewichtsstück zu finden.
  • Sortiere es ein zu den anderen und nimm die Gewichte mit.
  • Geh wieder vor in die Halle.

12 Fahrstuhl in Betrieb nehmen
  • Hole den Schrank hinten an der Wand in Nahansicht.
  • Lege die Gewichte (Spoiler 11) in die Waagschalen, dann ist es natürlich deine Aufgabe, die Waage ins Gleichgewicht zu bringen.
  • Im Schrank kommt dann ein Wimmelbild-Rätsel zum Vorschein.
    • Wasserkrug, Schlüssel und Flachmann werden direkt gefunden, im roten Kasten liegt das Feuerzeug, die Kreide beim Sektkübel.
    • Sektkübel: Flachmann hinein leeren und mit Feuerzeug anzünden für den Messbecher.
    • Der Schlüssel schließt die Schublade auf für Korkenzieher und Pinzette.
    • Links hinter dem blauen Tuch steht eine Flasche, mit Korkenzieher öffnen, mit Pinzette Diagramm heraus holen.
    • Auf dem Blatt Papier unten wird mit der Kreide eine Zeichnung erkennbar.
    • Nahansicht der Gläser: Diagramm, Wasserkrug und Messbecher dazu.
    • Aus dem Krug den Messbecher portionsweise so weit füllen, wie für die Gläser erforderlich, siehe Diagramm. (1 – 3 – 2 – 1 – 1)
    • Dann jeweils in die Gläser füllen.
    • Bei den Gläsern liegt ein Glasstab, mit dem in der Reihenfolge der Zeichnung die Gläser anschlagen. (Nr. 5 – 3 – 1 – 4 – 2)
    • Ins Inventar geht ein Teil – wofür auch immer.
  • Kehre zurück in den Fahrstuhl.
  • Rechts an der Wand neben den Richtungsknöpfen kann das runde Teil beim Mechanismus hinter der Tür eingesetzt werden.
  • Plötzlich scheint der Fahrstuhl zu funktionieren, fahre hoch (roter Knopf).
  • Geh vor.

13 Zurück im Museum / U-Bahn fahren
  • Du landest wieder im Museumskorridor, geh vor und zurück in die Halle.
  • Rechts bei der polizeilich abgesperrten Stelle füllst du etwas von der grünen Flüssigkeit in den Messbecher (Spoiler 10).
  • Begib dich wieder (am schnellsten über die Karte) in die Halle der Kelleranlage.
  • Übergib die grüne Flüssigkeit Mr. Bishop, der wieder anwesend ist.
  • Du erhältst dann eine Lochkarte.
  • Geh vor zu den Tunnels.
  • Bei der Maschine in der Mitte führst du die Lochkarte ein und kannst links in einen U-Bahn-Waggon steigen.
  • Klicke in die Szene, dann geht es los.

Kapitel 3: Der Mafiaboss

14 Unter der Brücke
  • In der Telefonzelle findest du ein Zahnrad.
  • Bei der zweiten Bank links nimmst du einen Gehstock.
  • Der Lastwagen ist zwar abgeschlossen, aber das Vorhängeschloss kannst du öffnen mit der Büroklammer (Spoiler 10) als Dietrich.
  • Nimm von innen ein zweites Zahnrad und einen Haken.
  • Beim Tor im Hintergrund fügst du in Nahansicht die beiden Zahnräder ein und klickst sie an.
  • Geh weiter voran.

15 Am Schiff
  • Nimm rechts aus dem Karton ein Pizzastück.
  • Nimm das Brett, das am Auto lehnt.
  • Bei den Kisten neben dem Auto findest du einen Baseballschläger.
  • Geh einen Schritt zurück.

16 Unter der Brücke
  • Unter der Brücke ist ein Motorboot angeleint, lege in Nahansicht das Brett ab, dann kannst du ein Wimmelbild-Rätsel spielen.
    • Direkt gefunden werden Tuch, Schlüssel, Haken, Gummiband.
    • Schwimmweste reinigen mit Tuch, blaues Symbol wird sichtbar.
    • Unter dem hinteren Sitz liegt der Schraubendreher, der Kasten dahinter wird mit dem Schlüssel geöffnet → Messer, Schlossteil 1 und Symbol 2.
    • Haken an Seil, mit Messer abschneiden → Enterhaken. Damit Rettungsring holen → drittes Symbol.
    • Armaturenbrett vor hinterem Sitz: Mit Schraubendreher Abdeckung entfernen → Schlossteil 2.
    • Beide Schlossteile beim Kiste einsetzen. Die richtigen Symbole einstellen, bei der Reihenfolge müsste experimentiert werden.
    • Ins Inventar geht eine Schleuder nach Ansetzen des Gummibandes.
  • Sieh noch einmal in die Telefonzelle.
  • Öffne den Münzschacht gewaltsam mit dem Baseballschläger (Spoiler 15).
    Nimm die Münze heraus.
  • Beim Fernrohr links wirfst du die Münze ein und ziehst den Hebel.
  • Eine Zeichenfolge wird sichtbar, merke sie dir.
  • Im offenen Lastwagen steht eine Kiste mit Nummernschloss.
  • Stelle da die soeben gefundene Ziffernfolge ein (92/47).
  • Nimm das Betäubungsgewehr heraus, zuvor Skizze ansehen.
  • Geh wieder vor zum Schiff.

17 Schiffsdeck
  • Wende das Betäubungsgewehr auf den Wachposten an.
  • Dann geh aufs Schiff.
  • Nimm dem schlummernden Herrn die Autoschlüssel aus den Händen.
  • Vom Tisch nimmst du die Essstäbchen, vorher Zeitung ansehen.
  • Verlasse zunächst das Schiff wieder.

18 Am Schiff
  • Öffne das Auto mit dem Autoschlüssel.
  • Innen findest du auf dem Sitz eine Glühbirne und einen Magneten, sowie im Handschuhfach einen Hammer.
  • Öffne die Kiste neben dem Auto mit dem Hammer (zweimal anwenden).
  • Nimm eine Alkoholflasche heraus.
  • Geh zurück aufs Schiff.

19 Schiff: Deck und Korridor
  • Auf dem Deck gibt es neben dem Kopf des Wachpostens einen Spalt.
    Hole aus diesem mit dem Magneten die Figur einer ägyptischen Pyramide heraus.
  • Geh hinten durch die Tür.
  • Nimm rechts den Besen.
  • Öffne die linke Tür und wirf das Pizzastück (Spoiler 15) hinein.
  • Dann schließe die Tür, um den verfressenen Hund einzusperren.
  • Die rechte Lampe leuchtet nicht, wenig verwunderlich, da eine Glühbirne fehlt.
  • Setze in Nahansicht die Glühbirne (Spoiler 18) ein und ziehe an der Schnur.
  • Im Gitter darüber steckt etwas, hole es mit den Essstäbchen hervor.
    Diese Skizze geht diesmal zum Glück ins Tagebuch.
  • Geh zurück.
  • Oberhalb der Treppe gibt es eine Eisentür mit Symbolschloss.
  • Drücke die Symbole in der Reihenfolge, die du eben ins Tagebuch übernommen hast.
    Das wären dann Hai, Krake, Flügelfisch, Krabbe, Seestern.
  • Geh hindurch auf die Brücke.

20 Schiff: Brücke
  • Hinten gibt es wieder ein Wimmelbild-Rätsel.
    • Direkt gefunden werden Klebeband, Draht, Drehregler und Gabel bei der Kaffeekanne, das abgerissene Stück Papier im Papierkorb.
    • Rechts oben Abdeckung entfernen mit Gabel → zweiter Drehregler.
    • Schreibtisch: Neben dem Buch Radiergummi und Schalter, abgerissenes Papierstück dazu für eine Skizze, Klebeband anwenden.
    • An der Pinnwand Radiergummi anwenden → Schalterstellungen.
    • An Wand über Oszilloskop Schalter einsetzen, in richtige Stellung bringen, mit Draht Lücke überbrücken.
    • Beide Drehregler beim Oszilloskop einsetzen, vier Regler laut Skizze einstellen → Schlüssel.
    • Schubfach aufschließen.
    • Gefunden wird die Eiffelturmfigur.
  • Oben links stören Spinnweben, beseitige sie mit dem Besen (Spoiler 19).
  • Nimm die Mosaikstücke.
  • Geh zurück.

21 Schiffsdeck
  • Vorn auf dem Tisch setzt du in Nahansicht die Mosaikstücke (Spoiler 20) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ein Bild soll rekonstruiert werden, indem die Teile geeignet verschoben werden, links und rechts außen befinden sich Ausweichstellen zum Parken.
  • Richtig liegende Teile rasten zwar nicht ein, verdunkeln sich aber, wodurch die korrekten Positionen erkannt werden.
  • Es gibt viele verschiedene Lösungen.
  • Eine vernünftige Strategie besteht darin, die beiden äußeren Teile der mittleren Reihe in die Ausweichstellen zu befördern, um Platz im Inneren zu gewinnen.
  • Da rechts viele Schritte benötigt werden, erscheint eine Schritt-für-Schritt-Lösung wenig hilfreich.
    Außer dem kleinen Tipp wird daher nur die Endstellung gezeigt.
  • Nimm die Kremlfigur.
  • Begib dich (am schnellsten über die Karte) zu den Treppen in der Kelleranlage.

22 Kelleranlage
  • Ganz oben im Gebälk befindet sich etwas.
  • Schieße mit der Schleuder darauf und nimm die herab gefallene Statuette.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Oben am großen Rohr siehst du ein Lüftungsgitter.
  • Hole da mit dem Gehstock (Spoiler 14) die Figur von Christus dem Erlöser heraus.
  • Geh zweimal vor und links ins Arbeitszimmer.

23 Arbeitszimmer
  • An der Wand hängt eine Täfelung, bei der die 7 gefundenen Figuren von Sehenswürdigkeiten (Spoiler 6, 10, 11, 19, 20, 21, 22) eingesetzt werden müssen. Das ist kein Problem, orientiere dich zur Not an den Silhouetten.
  • Dann folgt ein Minispiel, worin die Figuren nunmehr an die geografisch passenden Orte verschoben werden müssen.
  • Wir kürzen die Namen der sieben Figuren ab wie folgt:
    ET: Eiffelturm
    P: Pyramiden
    FS: Freiheitsstatue
    K: Kreml
    CM: Chinesische Mauer
    OS: Oper von Sydney
    CS: Christusstatue
  • Die Endstellung ist abgebildet.
  • Dann führt folgende Reihenfolge zum Ziel:
    CM – P – ET – K – FS – ET – P – CM – OS – CS – FS – ET – P – CM – OS.
  • Am Ende kannst du einen Hebel und ein weiteres Papierschnipsel nehmen,sowie einiges lesen.
  • Kehre zurück aufs Schiffsdeck.
  • Hinten steht eine große verschnürte Kiste, hole sie in Nahansicht.
  • Verbinde Kette und Seile mit dem Haken (Spoiler 14).
  • Rechts beim Kran setzt du den Hebel ein und betätigst ihn.
  • Die Kiste wird angehoben,nimm das Schlüsselbund, das darunter lag.
  • Geh vor und schließe die Tür hinten auf mit dem Schlüsselbund, dann geh hinein.

24 Schiff: Kabine
  • Du triffst schätzungsweise auf einen Mafiaboss, der aber umgehend Opfer einer Attacke des grünen Nebels wird.
  • Rechts vom kleinen Tisch nimmst du den Mast.
  • Rechts an der Wand hängen Bilder, nimm das Bild eines Schiffs ab.
  • Vom Schreibtisch nimmst du den nächsten Schmetterling.
  • Bei Tresor und Wanduhr ist vorläufig nichts zu bewerkstelligen.
  • Geh wieder hinaus.

25 Schiff: Korridor
  • Links beim Modellschiff setzt du den Mast (Spoiler 24) ein, dann fügst du noch das Bild eines Schiffs (Spoiler 24) hinzu.
  • Die Segel sollen so gesetzt werden wie auf dem Bild.
  • Nimm dann das Schiffssteuerrad.
  • Geh auf die Brücke.

26 Schiff: Brücke
  • Links siehst du eine Doppeltür, setze da das Schiffssteuerrad ein und drehe beide.
  • Dann können die Türen geöffnet werden, nimm die Schallplatte und den Hammer.
    Etwas zum Lesen liegt auch wieder bereit.
  • Kehre zurück in die Halle der Kelleranlage.
  • Sprich wieder mit Mr. Bishop, du erhältst eine neue Lochkarte.
  • Geh vor.
  • Bei der Maschine in der Mitte führst du wieder deine Lochkarte ein, dann fahre mit der zweiten U-Bahn.

Kapitel 4: Haus am See

27 Vor dem Tor
  • Vom Heck des Autos drehst du die Antenne ab und nimmst Fisch 1/6.
  • Auf dem Briefkasten liegt Fisch 2/6.
  • Sieh bei der Laterne links neben dem Tor nach.
  • Angele dir mit der Antenne den oben hängenden Schlüssel.
  • Schließe mit dem Schlüssel das Tor auf.
  • Geh weiter.

28 Vor dem Haus
  • Da rund um den Brunnen im Moment nichts zu tun ist, gehst du erneut weiter.
  • Rechts im Pavillon gibt es ein Wimmelbild-Rätsel.
    • Direkt gefunden werden ein Schlossteil, Vorschlaghammer, auf dem Kissen rechts liegt Schlossteil 2.
    • Koffer links: Schlossteile einsetzen → Brecheisen.
    • Boden vor der Kiste: Feuerzeug und mit Brecheisen Brett lösen → Rasierklinge.
    • Naht bei Kissen rechts mit Rasierklinge aufschneiden → Schlüssel
    • Mit Schlüssel Tür vom Ofen öffnen → Brennerteil.
    • Brennerteil zum Brenner rechts → Brenner.
    • Brenner auf Rost vom Ofen, mit Feuerzeug anzünden, mit Hammer Kette zerschlagen.
    • Endlich findest du eine Heckenschere.
  • Hier ist später mehr zu tun, geh weiter vor.

29 Am Ufer
  • Nimm vor dem Steg den Pfahl.
  • Im Lastwagen findest du Fisch 3/6.
  • Vor dem Lastwagen steht eine verschnürte Kiste.
  • Schneide die Schnur durch mit dem Messer.
  • Nimm aus der Kiste einige Nägel.
  • Klicke den Anschluss an der Stoßstange an.
  • Untersuche den Steg.
  • Nimm die Pflanzkelle.
  • Geh zurück.

30 Vor dem Haus / Brunnen
  • Untersuche den Baumstumpf links.
  • Grabe mit der Pflanzkelle (Spoiler 29) einen Schlüssel aus dem Schnee.
  • Geh weiter zurück.
  • Am Strommast hängt ein Kasten, von Unkraut umschlungen.
  • Wende darauf die Heckenschere (Spoiler 28) an, dann öffne den Kasten.
  • Nimm Fisch 4/6.
  • Vorn liegt ein Holzblock, verschiebe ihn mit Hilfe des Pfahls (Spoiler 29).
  • Nimm die Stufen.
  • Geh wieder vor.

31 Leiter besorgen und anwenden
  • Vorn vor dem Haus liegt eine unvollständige Leiter.
  • Füge in Nahansicht die Stufen (Spoiler 30) und Nägel (Spoiler 29) hinzu, dann schlage diese mit dem Hammer (Spoiler 26) fest.
  • Nimm die Leiter.
  • Geh zurück bis vor das Tor.
  • Oben im Baum liegt etwas im Nest, stelle da die Leiter hin.
  • Nimm Fisch 5/6 aus dem Nest.
  • Geh wieder vor zum Ufer.

32 Am Ufer
  • Ein Kabelende liegt da; falls nicht, solltest du die Kupplung an der Stoßstange vom Lastwagen anklicken.
  • Klicke dann das Kabelende an und verbinde es formlos mit dem Boot.
  • Starte den Motor vom Lastwagen mit dem Schlüssel (Spoiler 30), dann betätige den Hebel an der Kupplung, vorn bei der Stoßstange.
  • Das Boot wird heran gezogen, sieh nach.
  • Nimm die Schwimmflossen und schneide das Netz auf mit dem Messer.
    Nimm Fisch 6/6.
  • Geh zurück.

33 Haus öffnen
  • Hole die Tür zum Holzhaus in Nahansicht und setze die sechs Fische (Spoiler 27, 29, 3031, 32) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Fische sollen derart verschoben werden, dass jeder auf einem entsprechend geformten Platz liegt.
  • Dazu können die Fische entlang einer Linie geschoben (immer die komplette Linie) oder im Kreis herum gedreht werden.
  • Mögliche Lösung: Im Zweifelsfall gilt farblich gelb vor türkis. Steht eine Zahl an einem Pfeil für eine Drehung, so gibt sie die Anzahl der Schritte an.
  • Geh ins Haus.

34 Für Licht im Haus sorgen
  • Es ist zu dunkel, du kannst immerhin vom Boden vor dem runden Tisch ein Seil mit Haken nehmen.
  • Geh wieder hinaus und zurück zum Brunnen.
  • Hole aus dem Brunnen mit Hilfe des Seils und Haken eine Kiste hoch.
  • Nimm den Messerschalter.
  • Setze diesen beim offenen Kasten am Strommast ein und drücke beide Schalter.
  • Geh wieder ins Haus, das nunmehr erleuchtet ist.

35 Im Haus
  • Nimm links den Neoprenanzug.
  • An derselben Stelle kannst du auch in einem Buch lesen.
  • Hinten beim Kamin verschaffst du dir ein Stück Kohle.
  • Nimm vor dem Tisch das Schmetterlingsnetz und hole damit von der Lampe die Libelle.
  • Über dem Kamin kann die Libelle gleich eingesetzt werden, aber das dahinter auftauchende Minispiel kann noch nicht gelöst werden.
  • Rechts auf der Holzbank wäre ein Minispiel im Angebot.
  • Die Schmetterlinge müssen in einer bestimmten Reihenfolge angeklickt werden, damit sie sich öffnen.
  • Ein korrekt angeklickter Schmetterling bleibt geöffnet, andernfalls fängst du neu an.
  • Sind die Schmetterlinge hinten nummeriert mit 1 bis 3 und vorn mit 4 bis 6, dann ist die richtige Reihenfolge 4 – 3 – 5 – 2 – 6 – 1.
  • Entnimm dem Kasten eine Rune.
  • Geh zurück zum Brunnen.

36 Brunnen und Haus: Minispiel über dem Kamin
  • Rechts hängt eine Schaukel, sieh genauer nach.
  • In den Sitz ist etwas eingeritzt, undeutlich.
  • Lege das Blatt Papier (Spoiler 10) darauf und fahre das Muster nach mit der Kohle (Spoiler 35).
  • Symbole werden sichtbar und gehen ins Tagebuch.
  • Kehre zurück ins Haus.
  • Beim Minispiel über dem Kamin (voriger Spoiler) hast du jetzt das notwendige Muster im Tagebuch, stelle es ein.
  • Der Kamin dreht sich, du kannst nun eine Harpune und den Axtgriff nehmen.
  • Geh wieder hinaus.

37 Haus: Linke Tür öffnen
  • Hole noch einmal den Baumstumpf vor dem Haus nach vorn.
  • Setze den Axtgriff ein und nimm die komplette Axt.
    Eventuell musst du zuerst den abgebrochenen Griffrest entfernen.
  • Kehre ins Haus zurück.
  • Die Tür links ist mit Brettern verrammelt, ändere dies mit der Axt.
  • Geh hindurch.

38 Keller des Hauses
  • Es hängen hier zwei Mafiabosse, aus dem Verkehr gezogen.
  • Beim linken findest du in Nahansicht einen Schraubenschlüssel.
  • Nimm links von der Kiste das Briefkastenschild.
  • Rechts vom Geländer nimmst du einen Kurbelgriff.
  • Beachte den schwimmenden Karton, feuere auf diesen die Harpune ab.
  • Du kannst dann hinein sehen und einige Chips sowie ein Stromkabel heraus nehmen.
  • Geh hinaus und zurück vor das Tor.

39 Vor dem Tor
  • Sieh dir die Autotür an.
  • Untersuche das eingeklemmte Stück Papier.
  • Montiere den Kurbelgriff (Spoiler 38) und drehe das Fenster hoch.
  • Nimm das Stück Papier mit Diagramm.
  • Sieh den Briefkasten an.
  • Setze das Briefkastenschild (Spoiler 38) ein und klicke darauf für ein Minispiel.
  • Es werden oben vier Briefmarken angezeigt, die fünf Reihen darunter sollen waagerecht so verschoben werden, dass diese Briefmarken vollständig erscheinen.
  • Der Briefkasten öffnet sich dann, nimm daraus den roten Schalter und lies den Brief.
  • Geh noch einmal ins Haus.

40 Im Haus
  • Auf dem kleinen runden Tisch steht eine Lampe, setze ihr den Schalter (Spoiler 39) ein und sorge auch für Licht.
  • Das nächste Wimmelbild-Rätsel entsteht.
    • Direkt gefunden werden Rasierklinge, Schlüssel, Sprühflasche, Bild und Tuch.
    • Das Schubfach rechts wird mit dem Schlüssel geöffnet → Knopf
    • Schmutzfleck am senkrechten Balken rechts einsprühen mit Sprühflasche, mit Tuch reinigen, Muster beachten.
    • Kissen: Naht aufschneiden mit Rasierklinge → Bilderrahmen.
    • Bilderrahmen an die Wand, Bild dazu → Griff.
    • Mit Griff Fenster öffnen, dann Symbole einstellen wie gesehen (Frakturbuchstaben: RAXM) → Notiz
    • Knopf unten rechts vom Sofa einsetzen, Notiz dazu, Knöpfe in der angegebenen Reihenfolge drücken → Schreibmaschinenteil.
  • Kehre (vorzugsweise über die Karte) zurück in die Halle der Kelleranlage.

41 Kelleranlage
  • Lege links beim Grammophon die Schallplatte (Spoiler 26) auf und drehe die Kurbel.
  • Dann entnimm dem Schubfach einen Kristall.
  • Geh zurück bis zur Schienenkreuzung.
  • Untersuche noch einmal die Kisten zwischen den Schienen rechts.
  • Setze in die Mitte den Kristall ein und klicke ihn an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Steine sollen so angeordnet werden, dass auf jeden drei Lichtstrahlen fallen.
  • Dazu werden durch Anklicken eines der sechs inneren Steine die drei ihn umgebenden gedreht.
  • Mögliche Lösung: Die Steine seien im Uhrzeigersinn von oben bezeichnet mit A – F.
    Dann führt z.B. folgende Reihenfolge zum Ziel: C – B – D - C – E – F – F – D.
  • Nimm das dritte Papierschnipsel und die Glühlampe.
  • Geh wieder in die Halle.
  • Rechts an der Wand fehlt eine Lampe, setze die Glühlampe ein.
  • Anklicken der Lampen ändert ihre Farbe.
    Die Farben sind so einzustellen, dass das Bild richtig aussieht.
    Reihenfolge der Farben von oben im Uhrzeigersinn: rot – gelb – blau – grün.
  • Nimm das Buch heraus.
  • Geh ins Arbeitszimmer.

42 Arbeitszimmer
  • Setze bei der Schreibmaschine auf dem Tisch das Schreibmaschinenteil (Spoiler 40) ein und drehe es.
  • Nimm das vierte Papierschnipsel.
  • Untersuche den Globus.
  • Verbinde das lose Kabel mit der Steckdose, verwende dazu das Stromkabel (Spoiler 38).
  • Der Globus wird dann erleuchtet, drehe in Nahansicht die Sektoren so, dass ein vernünftiges Bild entsteht.
  • Nimm das letzte Papierschnipsel und eine Glühbirne.
  • Begib dich in den Fahrstuhl.

43 Fahrstuhl / Wächterraum / Museumshalle
  • Links an der Wand vervollständigst du das Diagramm mit den fünf Papierschnipseln (Spoiler 4, 23, 41, 42).
  • Das entstandene Bild geht ins Tagebuch.
  • Mach dich auf den langen Weg zum Wärterraum, Abkürzung über die Karte ist sinnvoll.
  • Rechts an der Wand steht eine Maschine, schraube die fehlende Glühbirne (Spoiler 42) ein.
  • Ein Code muss jetzt eingegeben werden, du findest ihn auf dem Schreibtisch, neben der Zeitung (nicht im Tagebuch!).
    Nimm den Code unbedingt zur Kenntnis, er funktioniert sonst nicht!
  • Gib den Code bei der Maschine ein (15082).
  • Dann noch die Eingabetaste rechts unten drücken.
  • Geh zweimal zurück.
  • Bei der Vitrine unter dem Globus kannst du nun gefahrlos die Tür öffnen und die zweite Rune nehmen.
  • Begib dich in die Kelleranlage zu den Treppen.

44 Kelleranlage: Treppen – die letzten Chips
  • Rechts beim großen Loch in der Wand ist noch ein Minispiel zu absolvieren.
  • Oben soll ein bestimmtes Dreierpack von Symbolen hin gedreht werden, sieh dazu ins Tagebuch (Spoiler 43).
  • Lies dann die Nachricht und nimm eine zweite Rate Chips.
  • Reise zurück zum Brunnen.

45 Am Brunnen
  • Kümmere dich um den Kasten, der aus dem Brunnen hoch geholt wurde (Spoiler 34).
  • Füge in Nahansicht die Chips (Spoiler 38, 44) hinzu und ebenso das Diagramm (Spoiler 39).
  • Natürlich müssen die Chips nun in die im Diagramm gezeigte Ordnung gebracht werden.
  • Durch Anklicken der vier Knöpfe wird jeweils ein Kreis aus vier Symbolen gedreht.
  • Lösung: Reihenfolge D – C – A – B.
  • Nimm die Maske.
  • Geh vor zum Haus.

46 Taucheranzug fertig stellen
  • Hole das Boot vor dem Haus nach vorn.
  • Schraube mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 38) den Schlauch vom Sauerstoffgerät ab.
  • Geh weiter vor zum Ufer.
  • Beim hier liegenden Sauerstoffgerät schraubst du den kaputten Schlauch ab und dann den neuen an, beide male wieder mit dem Schraubenschlüssel.
  • Füge den Sauerstoffflaschen hinzu sowie die Schwimmflossen (Spoiler 32), den Neoprenanzug (Spoiler 35) und die Maske (Spoiler 45).
  • Nimm den Taucheranzug.
  • Geh vor auf den Steg.

47 Tauchgang und Kapitelabschluss
  • Wende den Taucheranzug auf das Wasser an für einen kleinen Tauchgang.
  • Anschließend landest du automatisch wieder bei Mr. Bishop.
  • Sprich mit ihm.
  • Natürlich bekommst du deine übliche Lochkarte ausgehändigt.
  • Folglich geht es wieder vor zu den Waggons, du führst die Lochkarte bei der Maschine in der Mitte ein und fährst wie gehabt U-Bahn.

Kapitel 5: Die Universität

48 Straße: Zugang zur Universität
  • Öffne den Imbisswagen, er enthält ein Wimmelbild-Rätsel.
    • Direkt gefunden werden Griff, Ahle
    • Hinter dem roten Handtuch Schlüssel, in der Obstschale Knopf
    • Tiefkühltruhe mit Schlüssel öffnen, Ahle anwenden → Bildteil
    • Abzugshaube mit Griff öffnen → Bildteil
    • Bei der Kasse Zucker, Knopf einsetzen
    • Zucker in Mörser zu Puderzucker machen
    • Kasse: Puderzucker auf Knöpfe, die bestäubten anklicken (3 4 #) → Bildteil
    • Bildteile bei erleuchtetem Wandschrank einsetzen.
    • Ins Inventar geht Leim.
  • Rechts bei der Bank nimmst du den Benzinkanister.
    Beim Ausweis kannst du im Moment nur das Foto entfernen.
  • Kehre kurzfristig zurück ins Arbeitszimmer.
  • Da liegt neben der Schreibmaschine deine Akte.
  • Nimm von dieser das Foto ab, anklicken reicht.
    Allerdings musst du zuvor das Foto vom Ausweis abgenommen haben.
  • Kehre zurück in die Straße.
  • Vervollständige den Ausweis auf der Bank, indem du Leim aufträgst (sofern nicht schon geschehen: vorher Bild entfernen) und dein Foto anklebst.
    Und schon hast du einen einwandfreien Zugangspass.
  • Neben der Tür zum Gebäude hinten befindet sich ein grüner Knopf, drücke ihn.
  • Sofern du den Pass hast, öffnet sich die Tür.
  • Geh hinein.

49 Eingangshalle und Hinterzimmer
  • Sprich mit der Nachtwache.
  • Untersuche den vorderen Sessel rechts.
  • Schneide die Armlehne auf mit dem Messer und nimm die Tabletten.
  • Die Tür hinten lässt sich öffnen, geh hindurch.
  • Links vom Boden nimmst du den Bootshaken.
  • Links im Regal findest du ein Rohr.
  • Rechts kannst die Abdeckung über einer Statue entfernen, kommst da aber dann noch nicht weiter.
  • Geh zunächst wieder hinaus.
  • Auf halber Treppe gibt es ein Fenster, entferne die Farbe auf dem Fensterbrett mit dem Alkohol (Spoiler 18).
  • Eine Zeichnung wird erkennbar, landet aber erst später im Tagebuch.
  • Geh hinten rechts die Treppe hoch.

50 Korridor
  • Im Topf der vorderen linken Pflanze findest du durch beharrliches Buddeln Glühbirne 1/6.
  • Öffne die linke Tür komplett für ein Wimmelbild-Rätsel.
    • Direkt gefunden werden Schallplatte, Hammer, Bürste
    • Beim Automaten Scheibe einschlagen mit Hammer → Diagramm und Schlossteil
    • Oben links an der Decke Bürste anwenden → Grammophonnadel
      Den Koffer auf dem Tisch öffnen und Schallplatte auflegen, Diagramm dazu, Grammophonnadel anfügen und aufsetzen. Dann nach Diagramm die Regler und Tasten einstellen → Schlossteil
    • Hinten links Rückenlehne entfernen, dahinter beim Schloss Schlossteile einsetzen → Bleistift
    • Bild an rechter Wand mit Bleistift vervollständigen → Schlüssel
    • Wandschrank aufschließen.
    • Ein Feuerwehrschlauch geht dann ins Inventar.
  • Die Tür zu Zimmer 9 ist verschlossen.
  • Geh zurück auf die Straße.

51 Straße
  • Beim Gully öffnest du den Deckel mit dem Bootshaken (Spoiler 49).
  • Sieh hinein.
  • Klicke den Hydranten an und schließe den Feuerwehrschlauch (Spoiler 50) an, vorher wenn noch nicht geschehen Kappe entfernen.
  • Klicke dann den Schlauch an (sollte das nicht gehen, hast du nicht in den Gully geschaut).
  • Sieh erneut in den Gully,
  • Öffne das Päckchen mit dem Messer und nimm einen weiteren Schmetterling, dazu noch den Klotz.
  • Geh wieder hinten ins Gebäude, durch ins Hinterzimmer.

52 Hinterzimmer: Schlüssel Nr. 9
  • Rechts an der Wand hängt eine Art Regal, füge da den Klotz (Spoiler 51) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Der Klotz soll von links in die rechte Öffnung transportiert werden.
    Die übrigen Klötze müssen dazu geeignet aus dem Weg geschafft werden.
  • Alle Klötze lassen sich nur in Längsrichtung bewegen.
  • Im Bild sind die einzelnen Schritte dokumentiert, die Pfeile werden im Zweifelsfall in folgender farblichen Reihenfolge behandelt: gelb – türkis – violett.
  • Eine stattliche Ansammlung von Schlüsseln erscheint, nimm Schlüssel Nr. 9.
    Sollte das nicht gehen, hast du oben nicht die Tür zu Nr. 9 untersucht.
  • Geh hinaus und oben auf den Korridor.

53 Büro der Universität
  • Öffne hinten die Tür mit dem Schlüssel (voriger Spoiler).
  • Geh hinein, du wirst wieder von dem Geist begrüßt.
  • Nimm links die Bodenplatte.
  • Bei der Uhr auf dem Schreibtisch links findest du eine Taschenlampe.
    In derselben Nahansicht setzt du die bei der Uhr fehlende zweite Statuette (Spoiler 22) ein.
    Dann nimm aus dem Uhrengehäuse das Medaillon und Glühbirne 2/6.
  • Auf demselben Schreibtisch liegt unter der Lampe ein Trichter.
  • Du könntest zwecks Entlastung des Inventars die schon gefundenen Schmetterlinge bei der Wandtafel unter dem Papagei einfügen, es fehlen aber noch einige.
  • Geh hinaus auf den Korridor.

54 Korridor / Eingangshalle / Hinterzimmer
  • Rechts bei der großen Vase auf dem Sockel im Korridor kannst du in Nahansicht das Medaillon (voriger Spoiler) einsetzen und dann Glühbirne 3/6 nehmen.
  • Geh weiter zurück in die Eingangshalle.
  • Füge die fehlende Bodenplatte vor der Treppe ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Platten sollen paarweise entfernt werden.
    Eine wird immer hervor gehoben, dazu ist die passende anzuklicken, die mit demselben Symbol.
  • Da Anklicken einer falschen Platte keine negativen Auswirkungen hat und nur die jeweils richtige akzeptiert wird, gibt es hier keinerlei Schwierigkeit.
  • Am Ende nimmst du ein weiteres Medaillon und einen Vorschlaghammer.
  • Geh vor ins Hinterzimmer.
  • Links an der Wand gibt es eine verdächtige Stelle ohne Putz, aber auch ohne genug Licht.
  • Leuchte da mit der Taschenlampe (Spoiler 53) hin.
    Dann schlage mit dem Vorschlaghammer darauf und nimm den nächsten Schmetterling.
  • Solltest du die Statue rechts hinten noch nicht abgedeckt haben, hole das jetzt nach.
  • Dann spendiere ihr in Nahansicht das Medaillon.
  • Nimm einen weiteren Schmetterling.
    Das sollte jetzt der letzte sein, es werden insgesamt fünf davon benötigt.
  • Begib dich hoch ins Büro.

55 Büro: Die Schmetterlings-Rätsel
  • Rechts an der Wand werden die fünf Schmetterlinge (Spoiler 2, 24, 51, 54) abgelegt.
  • Dann sollen sie in die richtigen Rahmen verfrachtet werden, beachte dazu Größe und Form.
  • Richtig eingefügte Schmetterlinge rasten wieder ein.
  • Eine Reihe von Zahlen wird dann eingeblendet, das Bild landet im Tagebuch.
  • Hole das Bücherregal hinten an der Wand in Nahansicht.
  • Vier Schmetterling werden gezeigt, zu jedem soll die richtige Nummer eingestellt werden.
    Diese hast du vom soeben absolvierten Minispiel her im Tagebuch (3 8 6 9).
  • Das Regal bewegt sich zur Seite, die Tür dahinter kannst du öffnen und weiter gehen.

56 Labor
  • Nimm vom Boden den Mopp.
  • Daneben steht ein Käfig, nimm einige Körner heraus.
  • Hinten vor dem Fenster findest du einen Glasschneider.
  • Oben läuft ein Lüfter.
  • Sabotiere ihn, indem du das Rohr (Spoiler 49) hinein hältst.
  • Dann kannst du die Abdeckung entfernen und Glühbirne 4/6 sowie ein Ventil nehmen.
  • Hier ist noch mehr zu tun, später. Geh zunächst wieder hinaus.

57 Büro
  • Auf dem Tisch steht ein Vogelkäfig, lege da die Körner (voriger Spoiler) ab.
  • Wie erwartet taucht da der Papagei auf, nimm in Nahansicht den Schlüssel.
  • Schließe mit diesem Schlüssel die Schreibtischschublade unter der Lampe auf.
  • Nimm das Klebeband und die Kreide heraus.
  • Hinten an der Wandtafel kann mit der Kreide ein Minispiel angegangen werden.
  • Jede der gestrichelten Linien soll nachgezogen werden, keine Linie darf mehrfach gezeichnet werden, alles in einem Zug.
  • Anklicken des Schwamms ermöglicht einen Neustart.
  • Eine mögliche Lösung ist skizziert. S ist der Startpunkt.
    Reihenfolge der Farben: gelb — türkis — rot — grün
  • Ein Bild daneben geht zur Seite, nimm da das grüne Pulver.
  • Geh zurück in die Eingangshalle.

58 Eingangshalle / Hinterzimmer / Korridor
  • Untersuche den Tisch rechts bei den Sesseln.
  • Es gibt da ein kleines Minispiel, die Papierfetzen sollen zusammen gefügt werden.
  • Richtig liegende Teile rasten ein.
  • Das Ensemble müsste nun noch fixiert werden. Verwende dazu das Klebeband (Spoiler 57).
    Nimm dann das geklebte Diagramm mit.
  • Geh ins Hinterzimmer.
  • Links am dicken Rohr kannst du das Ventil (Spoiler 56) anschrauben und dann auch das Wasser abstellen.
  • Hole die Pfütze auf dem Boden in Nahansicht und wische mit dem Mopp (Spoiler 56) auf.
  • Ein weiteres Diagramm wird sichtbar und begibt sich ins Tagebuch.
  • Geh hoch auf den Korridor.
  • Untersuche das vordere Fenster rechts.
  • Schneide die Scheibe auf mit dem Glasschneider (Spoiler 56) und nimm Glühbirne 5/6.
  • Geh wieder ins Labor.

59 Labor: Entwickler für unsichtbare Tinte
  • Hinten der Kühlschrank kann nun angegangen werden.
  • Füge in Nahansicht das geklebte Diagramm hinzu.
  • Nun sollen die grünen Drähte so angeordnet werden wie es das Diagramm vorgibt.
    Beachte für die Lösung, dass es genau zwei Knotenpunkte gibt, bei denen drei Drähte ansetzen.
  • Nimm aus dem Kühlschrank Glühbirne 6/6 und das Fixiermittel.
  • Links steht ein Experimentiertisch. Sieh dir als erstes die Skizze vor der Waage an.
  • Danach legst du die Tabletten (Spoiler 49), das Pulver (Spoiler 57) und das Fixiermittel hinzu.
  • Dann wird etwas nach Rezept hergestellt:
    1. Gewichtsstück 3 in eine Waagschale, Tabletten einzeln in die andere Waagschale, bis die Waage im Gleichgewicht ist ( 6 Stück).
    2. Tabletten von der Waagschale im Mörser zerstoßen.
    3. Ergebnis in die rechteckige Schale.
    4. Mit der Schere Beutel mit Pulver aufschneiden.
    5. Stöpsel auf das Glasgefäß mit diesem Pulver.
    6. Mit einem Streichholz Brenner anzünden.
    7. Erlenmeyerkolben rechts in Schale umfüllen.
    8. Fixiermittel dazu geben.
  • Der Entwickler ist jetzt fertig und kann ins Inventar übernommen werden.
  • Auf dem Tisch vor dem Fenster liegt ein Blatt Papier.
  • Klicke den daneben liegenden Bleistift an.
  • Stelle den Entwickler daneben und lege das Papier in die Schale.
  • Eine Skizze wird sichtbar und geht nach Anklicken ins Tagebuch.
  • Beim vorderen Tisch etwa in Bildmitte können in Nahansicht die sechs Glühbirnen (Spoiler 50, 53, 54, 56, 58, 59) eingesetzt werden, vorher Decke entfernen.
  • Im Tagebuch hast du eine Skizze, aus der hervor geht, welche Lampen eingeschaltet werden sollen.
  • Wird von links nach rechts nummeriert, so sind dies die Nummern 2, 3, 5, 8.
  • Nach der Videosequenz nimmst du noch das zweite Buch heraus.
  • Kehre zurück ins Büro.

60 Büro
  • Hole das Fach hinter dem Bild an der hinteren Wand in Nahansicht.
  • Klicke hinein für ein Minispiel.
  • Links und rechts soll jeweils das richtige Symbol hergestellt werden, die Vorlage hast du im Tagebuch.
  • Dazu werden die beweglichen Teile durch Anklicken ihrer Befestigung gedreht.
  • Nimm die dritte Rune.
  • Kehre zurück ins Arbeitszimmer in der Kelleranlage.

Kapitel 6: Die Kinder

61 Arbeitszimmer der Kelleranlage
  • Rechts stellst du die beiden Bücher (Spoiler 41, 59) ins Regal.
  • Nun sollen die Bücher chronologisch geordnet werden, je nach Amtszeit der amerikanischen Präsidenten.
  • Auch wenn dir die zuständigen Zeiten womöglich eher weniger präsent sind, gibt es kein großes Problem, da die Bücher an den richtigen Stellen wieder einrasten.
  • Nimm die vierte und letzte Rune.
  • Reise noch einmal zum Ufer.

62 Ufer: Der Geist / Haus: Keller
  • Beim Totempfahl rechts werden die vier Runen (Spoiler 35, 43, 60, 61) eingesetzt, jede an ihren Platz.
  • Der Geist erscheint noch einmal, höre ihn an.
  • Geh zurück in den Keller des Hauses.
  • Die früher hier hängenden Mafiabosse sind verschwunden, nimm vom Boden das goldene Uhrgewicht.
  • Reise (am besten über die Karte) zum Schiff, dort in die Kabine.

63 Schiffskabine und neues Ziel
  • Hinten hängt eine große Uhr an der Wand.
  • In Nahansicht hängst du da das goldene Uhrgewicht (voriger Spoiler) an.
  • Das Ziffernblatt klappt nach vorn, nimm die Ziffernfolge zur Kenntnis.
    Sie geht nicht ins Tagebuch, also merke sie dir.
  • Beim Safe darunter gibst du diese Kombination ein (1146).
  • Dann drehst du den großen Griff, um den Safe zu öffnen.
  • Nimm den Joker heraus, etwas zu lesen ist auch wieder vorrätig.
  • Hier ist alles abgearbeitet, kehre zurück zu Bishop in der Halle der Kelleranlage.
  • Sprich mit Bishop, du erhältst wie üblich eine Lochkarte.
  • Geh vor und führe ebenfalls wie üblich die Lochkarte bei der Maschine ein und fahre U-Bahn.

64 Bahnstation
  • Am Ziel angekommen ist es erst einmal dunkel.
  • In der Mitte steht ein Gerät mit Kurbel.
  • Stecke den Trichter (Spoiler 53) in den Einfüllstutzen und fülle Benzin aus dem Kanister (Spoiler 48) ein.
  • Drehe dann die Kurbel, es wird hell.
  • Nimm vom Boden das Auto.
  • Hinter den Zeitungen nimmst du noch einen Korb vom Boden auf.
  • Links oben erkennst du eine Art Lüftungsgitter.
  • Hänge da in Nahansicht den Korb an.
  • Dann sammelst du hinreichend viele Steine auf und legst sie in den Korb.
    Fünf Steine sollten reichen.
  • Das Gitter löst sich dann, sieh nach.
  • Klettere nach oben ins Freie.

65 Vor dem Hafen
  • Sieh ins Führerhaus des Krans auf dem LKW.
  • Du findest da auf dem Sitz einen Schlüssel.
  • Öffne die Gepäcktasche vom Motorrad mit diesem Schlüssel.
  • Nimm Hebel und Meißel heraus.
  • Wiederum in der Kabine des Krans setzt du den Hebel ein und ziehst ihn.
  • Untersuche die Frontpartie des Lastwagens.
  • Stecke den Meißel in die Kabelhalterung.
  • Dann nimm den hier liegenden Stein und schlage damit auf den Meißel.
  • Der Erfolg der Aktion besteht im Öffnen des Tores, geh weiter vor.

66 Hafen
  • Bei den Fässern findest du einen Dosenöffner.
  • Sieh dir die Tür beim Hangar links genauer an.
  • In die freie Stelle in der Mitte passt der Joker (Spoiler 63).
  • Ein Minispiel startet, es ist ein einfaches Memory, es sollen gleiche Karten aufgedeckt werden.
  • Geh dann hinein.

67 Hangar
  • Schneide die Fesseln des armen Kerls vor dem Auto durch.
  • Sieh dann beim Auto nach, der nächste Code wird gefunden, auch diesen musst du dir merken, er geht nicht ins Tagebuch.
  • Inspiziere den Aktenkoffer in der Mitte. Gib beim Ziffernschloss den Code von eben ein (629).
  • Es gibt im Koffer nichts für das Inventar, sondern auf dem obersten Foto eine Folge von Richtungspfeilen.
    Diese wandern zum Glück ins Tagebuch.
  • Untersuche den Tisch bei den Stühlen.
  • Nimm von da ein zweites Auto und eine Kanne.
  • Geh hinaus und wende dich nach hinten rechts.

68 Zu den Kindern
  • Du stehst am Eingang eines Labyrinths aus Containern.
  • Folge den Richtungen, die im Koffer gefunden wurden (Tagebuch).
    Geh also links, rechts, links, links rechts, vor.
  • Du gelangst dann tatsächlich zu den eingesperrten Kindern.
  • Der Wachhund verhindert dein Eingreifen, begnüge dich im Moment mit dem Mosaikstück bei der Palette und dem Messer auf dem Container darüber.
    Beachte, dass das Messer ganz offensichtlich eher eine Metallsäge ist.
  • Schneebälle liegen da auch.
  • Am quer gespannten Draht hängt etwas, wirf einen Schneeball darauf.
    Du wirst mehrmals zielen müssen, die Flugkurven sind schwer vorher zu sehen.
    Bei mir hat es geklappt mit knapp rechts oberhalb anhalten.
  • Es fällt vorschriftsmäßig etwas herab, du kommst aber nicht heran.
  • Geh zurück bis in die verlassene Bahnstation.

69 Bahnstation
  • Rechts an der Wand hängt ein Mosaik, füge da das fehlende Stück (Spoiler 68) in der Mitte ein.
  • Im anschließenden Minispiel sollen die Einzelteile das Rechteck in der Mitte ausfüllen.
  • Zusatzbedingung: Die Farben sollen geordnet sein von grün unten bis rot oben.
  • Nimm dann eine Münze.
  • Hinten steht ein U-Bahnwaggon.
  • Verwende das Messer (Spoiler 68), das eigentlich eine Metallsäge ist, um die Tür zu öffnen.
  • Es entsteht ein Wimmelbild-Rätsel.
    • Direkt gefunden werden Messer, Rohr,
    • Tür rechts öffnen durch Gewalt mit dem Rohr → Magnet.
    • Hinten beim Schlitten Zahnrad, mit Messer Seil abschneiden, Magnet dazu → Schnur mit Magnet
    • Loch im Boden: Mit Magnet an Schnur Schraube holen, Zangenhälften zusammen fügen, Schraube dazu → Zange.
    • Mit Zange Befestigung des (Not-)Hammers lösen
    • Mit Hammer Scheibe links einschlagen → Schlüssel
    • Beim Koffer rechts Zahnrad einsetzen, mit Schlüssel aufschließen.
    • Der Würfel geht ins Inventar.
  • Geh hoch und vor zum Wohnwagen.

70 Hafen: Wohnwagen öffnen
  • Hole die Tür des Wohnwagens nach vorn.
  • Setze den Würfel (voriger Spoiler) ein für ein Minispiel.
  • Bei jedem der drei Würfel ist dieselbe Aufgabe zu lösen:
  • Die Quadrate gleicher Farbe sind durch Linienzüge miteinander zu verbinden, keine zwei Linien dürfen sich überkreuzen.
  • Es stellt sich heraus, dass in allen drei Fällen sämtliche Felder überquert werden.
  • Geh hinein.

71 Wohnwagen
  • Öffne den Kühlschrank links.
  • Wende den Dosenöffner (Spoiler 66) auf die Büchse mit Hundefutter an und nimm es dann mit.
  • Schiebe den roten Vorhang hinten zur Seite, das nächste Wimmelbild-Rätsel erscheint.
    • Direkt gefunden werden Schlüssel, Schraube, Möwe 1
    • Fach unter der Sitzgruppe aufschließen mit Schlüssel → Knopf, Zangenhälften zusammen, Schraube dazu für Zange.
    • Auf dem Radio Schlossteil 1, Knopf ansetzen → kleiner Schlüssel
    • Gitarrenkasten aufschließen → mit Zange Saiten durch schneiden → Schlossteil 2
    • Fach oben links mit Schlossteilen öffnen → Möwe 2
    • Möwen beim Fach hinten Mitte einsetzen
    • Das Ventil geht ins Inventar.
  • Hinten rechts öffne die Tür zur Nasszelle.
  • Nimm aus dem Spülkasten eine zweite Münze.
  • Beim Wasserhahn füllst du die Kanne mit Wasser. (Spoiler 67)
  • Auf dem Tisch rechts stellst du die Kanne mit Wasser auf die Kochplatte, dann noch den roten Schalter drücken.
  • Nimm dann die Kanne mit heißem Wasser.
  • Geh hinaus.

72 Hund aus dem Spiel nehmen
  • Bei den Fässern schraubst du das rote Ventil an und drehst es auf.
  • Das Fass läuft aus, so dass du es dann mitnehmen kannst.
  • Geh in den Hangar.
  • Links stehen bereits zwei Fässer, stelle deines darauf.
  • Dann kannst du oben nach dem rechten sehen und einen Wagenheber nehmen.
  • Geh hinaus.
  • Setze beim Wohnwagen hinten den Wagenheber an, kurbele ihn hoch und nimm die Kette.
  • Geh vor zum Container mit den Kindern.
  • Fülle Hundefutter (Spoiler 71) in den Fressnapf, dann wende die Kette auf den Hund an.
  • Nimm jetzt den herab gefallenen Griff.
    Sollte er noch nicht auf dem Boden liegen, muss er erst noch abgeworfen werden (Spoiler 68).
  • Untersuche hinten die Reifen.
  • Gieße das heiße Wasser aus, dann nimm das dritte Auto.
  • Die Kinder kannst du noch nicht befreien mangels Schlüssel.
  • Kehre zurück in den Wohnwagen.

73 Wohnwagent
  • Oben im Dach erkennst du eine Luke, setze da in Nahansicht den Griff (voriger Spoiler) an und betätige beide Griffe.
  • Dann kann die Luke geöffnet werden.
  • Auf dem Dach findest du ein blaues Ventil.
  • Beim metallischen Kasten rechts oben setzt du das blaue Ventil ein und klickst noch hin.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das Rad soll mit Hilfe der beiden Ventile so gedreht werden, dass die rote Kugel schlussendlich in das Loch fällt.
  • Geeignete Reihenfolge: L – L – R – L – R – R – R – R – L.
  • Nimm dann aus dem Fach die dritte Münze.
  • Geh zurück vor den Hafen.

74 Vor dem Hafen
  • Öffne den Kasten am Ampelmast.
  • Setze die drei Autos (Spoiler 64, 67, 72) ein und ziehe den blauen Hebel für ein Minispiel.
  • Die Autos sollen in die richtigen Positionen gebracht werden.
  • Ziehen des Hebels zeigt an, wie die Autos zur Zeit relativ stehen: Grünes Licht für richtig, rotes Licht für sehr falsch, gelb für fast richtig.
  • Du kannst dann die vierte und letzte Münze nehmen.
  • Kehre zurück in den Hangar.

75 Hangar
  • Vor dem großen Container steht ein Kasten, füge bei dem in Nahansicht die vier Münzen hinzu.
  • Im Minispiel sollen nun die Münzen entlang der Verbindungslinien so umsortiert werden, dass die Pfeile auf den Münzen sämtlich zur Mitte zeigen.
  • Anklicken einer Münze hebt ihre möglichen Tauschpartner hervor.
  • Lösung: Sind die Positionen der Münzen nummeriert wie im Bild, so funktionieren die folgenden Vertauschungen:
    H-B, B-F, D-J, B-H, J-F, F-B, F-J, I-E, E-A, G-C, C-I, I-E, C-I
  • Nimm den letzten Schlüssel dieses Spiels heraus.
  • Geh zum Container mit den Kindern.
  • Öffne das Schloss mit dem letzten Schlüssel, der Rest läuft dann von selbst ab.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com