Autor: Hanni R.
06.05.2014


Nevertales: Die innere Schönheit

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Nevertales: Die innere Schönheit
  • Auszug aus der Nachlese: Zufrieden über den letzten gewonnen Fall, beendest du als Anwältin abends zuhause deine Arbeit mit ein paar letzten Zeilen im PC. Du machst es dir mit deinem Lieblingsbuch gemütlich, als es heftig an deine Haustür klopft. Als du öffnest findest du ein Baby in einem Korb vor deiner Tür. Vom überbringer keine Spur mehr. Da er nur in eine Richtung flüchten konnte, beschließt du ihn mit dem Baby zu verfolgen....Hier kannst du weiterlesen
  • Information zum Spiel: Dieses Spiel ist als Normalversion und als Sammleredition erhältlich. Zweiteres beinhaltet einige Extras, ein Bonuslevel und ein Extralevel, um darauf zugreifen zu können musst du das Hauptspiel erfolgreich abgeschlossen haben.
  • Vorbereitung zum Spiel: Erstelle dir ein Profil, hast du bereits eines erstellt und möchtest ein Neues, klicke auf "ändern".
  • Unter "Optionen" stellst du dir das Spiel, die Lautstärke und das Bild nach deinen Vorlieben ein.
  • Klicke auf "Spielen" um in die Schwierigkeitsmodus-Auswahl zu kommen, du kannst dich zwischen 3 Modis entscheiden, in Option 4 kannst du den Modus individuell einstellen.
  • Im Spiel: Du wirst eine mechanische Eule finden die dir als Helferlein dient, sie fliegt an hohe Orte wo du normalerweise nicht ran kommst.
    Soll die Eule dir etwas holen, siehst du einen Schatten, klicke dann auf das Gewünschte, die Eule übegibt es dir.
  • Dein Handy wird dir als Journal dienen, hier werden Gespräche, Briefe und sonstige Informationen gesammelt.
    Diese Lösung geht davon aus das du jeden Brief und jede Information von selbst liest, es wird nicht jedesmal spezifisch darauf hingewiesen.
  • Das Inventar lässt sich feststellen, hier werden die Objekte gesammelt die du im Spiel brauchst um zum Ziel zu kommen.
    Diese Objekte werden in Wimmelbildern oder am Weg zum Ziel gefunden.
    Um ein Inventarobjekt zu gebrauchen, klicke es an und ziehe es an den richtigen Ort.
  • Dieses Spiel verfügt über eine Karte, du wirst sie in Spoiler 4 finden, du kannst über sie den Standort wechseln.
  • Im Spiel sind 45 Rosen zu finden, der Standort wird nicht angegeben.
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
  • Du wirst verschiedene Wimmelbilder spielen, entweder musst du verschiedene Schlüssel finden mit denen die Liste der Suchobjekte freigeschaltet wird, oder du musst Teile beiseite schieben um das Gesuchte Objekt zu finden.
    In manchen Wimmelbildern werden Objekte zusammengebaut durch das du dann, nach dessen Benutzung, das einige Objekt bekommst, in anderen musst du in einem Buch, daß dir die Geschichte des Spieles erklärt, Objekte finden, die dir am Ende in Inventarobjekt bringen.
  • Minispiele und Rätsel sind überspringbar haben aber keinen "Neu-Start"-Button.
  • Diese Lösung verfügt über versteckte Lösungen die du siehst, wenn du den weißen Balken markierst. Beispiel: Versteckte Lösung
    So siehst du das Ergebnis nicht gleich und kannst dich entscheiden, die Lösung selbst heraus zu finden.

Inventarliste
  • Apfel – 37/38
  • Astronautenemblem – 28/28
  • Astronautenlochkarte – 26/28
  • Aufziehschlüssel – 7/7
  • Autoschlüssel – 1/1
  • Autoschlüssel – 2/2
  • Axt - 37/37
  • Babysilhouette – 51/52
  • Ball – 1/1
  • Batterie – 30/30
  • Becher – 46/46
  • Beutel – 10/10
  • Beutel Weihrauch – 47/47
  • Blasebalg, kaputt – 38/42
  • Blasebalgrohr – 42/42
  • Blende – 30/31
  • Bogen – 42/42
  • Bogen mit Haken – 42/42
  • Bohnen, magisch – 39/39
  • Bohnenstangenstück – 34/36
  • Bouquet – 22/22
  • Brotdose – 21/21
  • Brücke – 25/26
  • Buch des übergangs – 45/46
  • Buch, rot – 19/20
  • Buchglasstück – 5/5
  • Dekodiergerät – 22/22
  • Ei, golden – 34/34
  • Eimer – 38/39
  • Eimer mit Wasser – 39/39
  • Elektromagnet (2/2) – 23/23
  • Elektromagneten (1/2) – 22/23
  • Elektron – 20/20
  • Entsteinerungsjuwel – 34/36
  • Entsteinerungsjuwel – 39/39
  • Erdelement – 34/34
  • Erdelement, geladen – 35/36
  • Erdelemente – 36/36
  • Eulenemblem – 7/8
  • Familienmedaillon – 1/31
  • Fantasieseite – 48/49
  • Farbe, blau - 16/23
  • Farbe, gelb – 22/23
  • Feder, golden – 34/34
  • Feuerelement – 33/35
  • Feuerelement, geladen – 35/36
  • Feuerwerksrakete (1/3) – 24/24
  • Feuerwerksrakete (2/3) – 24/24
  • Feuerwerksrakete (3/3) – 24/24
  • Flaschen (1,2,3,4,5+6/10) – 45/46
  • Flaschen (7+8/10) – 45/46
  • Flasche (9/10) – 45/46
  • Flasche (10/10) – 45/46
  • Frauensilhouette – 49/52
  • Gartenschere – 21/22
  • Gartenschere – 33/34/36/47
  • Gartenschere – 48/48
  • Giftpulver – 15/15
  • Glas – 32/32
  • Glasscheibe – 23/28
  • Glasstorch – 50/51
  • Glückskeks.- 11/12
  • Haken – 39/39
  • Haken, provisorisch – 42/42
  • Halskette der Sichtbarkeit – 14/15
  • Harz, klebrig – 48/51
  • Hebel – 47/47
  • Hellebarde – 3/3
  • Herkulesstatue – 47/48
  • Herpizid – 15/15
  • Herz (1/4) – 15/31
  • Herz (2/4) – 31/31
  • Herz (3/4) – 44/44
  • Herz (4/4) – 52/52
  • Hieroglyphenkachel – 21/22
  • Horn – 35/35
  • Kachel – 3/3
  • Kachel, kaputt (1/2) - 3/3
  • Kachel, kaputt (2/2) - 3/3
  • Kachel, leer – 3/3
  • Karte – 14/14
  • Keil – 50/51
  • Keramikfisch – 18/18
  • Kette – 14/16
  • Kontinent – 19/23
  • Luftballon (1/3) – 43/43
  • Luftballon (2/3) – 43/43
  • Luftballon (3/3) – 43/43
  • Luftelement, geladen – 35/36
  • Lupe – 45/46
  • Magnet – 20/20
  • Männersilhouette – 51/52
  • Mechanismusteil – 45/46
  • Medaillonhälfte (1/2) – 43/44
  • Medaillonhälfte (2/2) – 44/44
  • Meßgerät – 27/27
  • Meßgerät, kaputt – 26/27
  • Messnadel – 24/27
  • Metallkiste – 33/35
  • Mond – 9/9
  • Nadel – 42/42
  • Obere Raketenhälfte – 19/19
  • Ornamentscheibe (2+3/3) – 47/47
  • Ornamentscherbe (1/3) – 32/47
  • Palette – 22/23
  • Papier – 14/14
  • Papier, geheimnisvoll – 35/35
  • Perle (1/5) – 4/17
  • Perle (2/5) – 5/17
  • Perle (3/5) – 7/17
  • Perle (4/5) – 10/17
  • Perle (5/5) – 14/17
  • Pharaomaske – 4/22
  • Planeten (3/3) – 31/31
  • Planetenpendel – 24/26
  • Puppe – 12/12
  • Puppe, kopflos – 9/12
  • Puppenkopf – 12/12
  • Radio, galaktisch – 30/30
  • Rakete – 21/26
  • Raumanzug – 29/29
  • Rezept – 46/46
  • Rinde, klebrig – 48/48
  • Ritterfigur – 43/44
  • Rosenemblem – 12/15
  • Rückenkratzer – 33/34
  • Saturnmedaillon – 21/22
  • Saugglocke – 30/30
  • Säure – 38/38/39/42
  • Säureneutralisierer – 31/31
  • Schaltteil – 4/4
  • Schaufel – 15/15
  • Scheibe rätselhafte (1/2) – 33/43
  • Scheibe rätselhafte (2/2) – 38/43
  • Schleifstein – 48/48/49
  • Schleuder – 11/11
  • Schleuder, geladen – 11/11
  • Schlossteil – 17/18
  • Schmuckschatulle – 4/4
  • Schraubenschlüssel – 35/35
  • Schraubenzieher – 1/2
  • Schubladenschlüssel – 1/1
  • Seil – 41/41
  • Seite, golden (1/2) - 1/1
  • Seite, golden (2/2) - 1/1
  • Seite, zugeklebt – 1/1
  • Silhouettenteil (1/3) – 48/51
  • Silhouettenteil (2/3) – 49/51
  • Silhouettenteil (3/3) – 51/51
  • Sonne – 8/9
  • Spielball – 4/9
  • Splinttreiber (1/3) – 19/26
  • Splinttreiber (2/3) – 20/26
  • Splinttreiber (3/3) – 26/26
  • Stein – 2/2
  • Steine – 10/11
  • Steinemblem – 5/5
  • Steinring – 34/35
  • Steinsoldaten – 7/7
  • Steinzunge – 5/6
  • Sternemblem – 25/27
  • Stethoskop – 47/48
  • Stock – 45/45
  • Stock, brennend – 45/45
  • Streichhölzer – 16/16
  • Symbole – 40/40
  • Taschenlampe – 30/30
  • Taschenlampe, leer – 30/30
  • Taschenmesser – 48/48
  • Taubenornament – 40/40
  • Tinte, magisch – 13/13
  • Tintenfass – 10/13
  • Türmuster – 50/50
  • Untere Raketenhälfte – 21/21
  • Votivkerze – 32/32
  • Wasserelement – 35/35
  • Wasserelement, geladen – 35/36
  • Wolke – 8/9
  • Wunschtrank – 13/13
  • Zahnrad – 3/3
  • Zierglas – 28/29
  • Zierkachel – 49/50
  • Zierkachel (1/3) – 17/18
  • Zierkachel (2/3) – 17/18
  • Zierkachel (3/3) – 18/18

1. Der Beginn
  • Klicke auf das Baby.
    Nimm den Ball auf, lege ihn zum Baby.
  • Lies die Information.
    Klicke in der richtigen Reihenfolge auf die Bälle.
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  • Nimm das Baby auf.
  • Unter dem Wandtischen liegt eine zugeklebte Seite.
    Klicke sie im Inventar an, öffne die Seite und nimm eine goldene Seite (1/2) auf.
  • öffne die Lade an Schrank an der der Engel hängt.
    In der Hosentasche findest du dein Handy.
  • Verschiebe die Blusen, finde einen Schubladenschlüssel.
    Die passende Schublade befindet sich hinter den Blumen.
    Du findest die goldene Seite (2/2).
  • Bringe nochmal das Wandtischen in die Nahansicht.
    Lege die beiden goldenen Seiten auf die Ablage.
    öffne dein Notizbuch (Handy) und merke dir die richtige Abfolge des Codes.
    Links - Rechts - Links - Links - Rechts.
    Klicke in dieser Reihenfolge auf die Seiten des goldenen Buches.
    Die Lichter auf der Seiten sollten nun grün leuchten.
  • Die Schublade hat sich geöffnet.
    Du findest das Familienmedaillon und den Autoschlüssel.
  • Bringe den Wagen in die Nahansicht und öffne die Tür.
    Nimm den Schraubenzieher auf.
  • Stecke den Schlüssel ins Schloss.
    Stelle das Baby auf den Beifahrersitz und klicke es an um es anzuschnallen und starte den Wagen.

2. Finde den Autoschlüssel
  • Nach dem Unfall klickst du erneut auf das Baby.
  • Untersuche den Reifen.
    Schiebe das Gestrüpp weg.
    Nimm den Stein auf.
  • Bringe den Baumstamm in die Nahansicht.
    Wende den Schraubenzieher (Spoiler 1) und den Stein darauf an.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme den Autoschlüssel.
  • Bringe den Innenraum des Wagens in die Nahansicht und starte ihn.

3. Bekomme dein Helferlein - öffne die Tür ins Haus
  • Nimm den Anruf entgegen.
  • Bringe die mechanische Eule in die Nahansicht.
    Nimm die Hellebarde dahinter auf.
  • Verschiebe die Büsche, klicke auf die Leiter.
    Bringe das Dach des Pavillons in die Nahansicht.
    Klicke auf die 3 Glühwürmchen.
    Nimm die kaputte Kachel (1/2) auf.
  • öffne die Tür des grünen Wagens.
    Finde die halbe Notiz, klicke darauf.
  • Wende die Hellebarde am Zahnrad, welches unter dem Wagen liegt, an.
  • Bringe erneut die Eule in die Nahansicht.
    Klicke auf ihren Kopf.
    Du musst in der richtigen Reihenfolge die 4 Schalter betätigen.
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  • Setze das Zahnrad ein.
    Du findest eine leere Kachel.
    Schliesse den Kopf wieder, klicke die Eule erneut an um ein Gespräch mit ihr zu beginnen, nimm sie dann auf.
  • Schicke die Eule zum Nest, es liegt auf dem Gargoyle.
    Du bekommst die kaputte Kachel (2/2).
    Klicke, im Inventar, auf die leere Kachel, füge die beiden kaputten Kacheln ein, nimm die Kachel auf.
  • Bringe nun die Tür in die Nahansicht und setze die Kachel ein.
    Deine Aufgabe ist es, die Türe zu öffnen.
    Dazu musst du die Kacheln in der richtigen Reihenfolge drücken.
    Orientiere dich an der aufleuchtenden Kachel, klicke die Kachel, die gleich aussieht, an.
    Als letztes klickst du auf die Schlüsselkachel.
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  • Geh ins Foyer.

4. öffne das Gitter auf der Stiege
  • Klicke in die Szene.
  • Untersuche die Treppe, verschiebe die Vase, entferne den Teppich.
  • Entferne den Vorhang am Bücherregal, bringe das Buch in die Nahansicht.
    Mit dem anklicken des Buches werden Fragmente in die Szene eingeblendet und ein Suchbild wird freigeschaltet, vervollständige das Bild im Buch.
    Am roten Banner siehst du, wieviele Teile zu finden sind.
    Nimm die Pharaomaske auf.
  • Untersuche das Schloss des Gitters auf der Treppe.
    Nimm den Spielball und das Schaltteil auf, beachte die Schlossteile.
  • Klicke den roten Vorhang an.
    Finde die umliegenden Schemateile, bekomme so deine Karte, sie manifestiert sich rechts unten und wird durch das Symbole einer Kompaßnadel angezeigt.
    Schiebe die Laterne beiseite, nimm die Schmuckschatulle auf.
    öffne sie im Inventar, finde die Perle (2/5).
  • Untersuche die Theke, setze das Schaltteil ein.
    Deine Vorgaben sind die Schlossteile am Gitter.
    Das linke Schloss kannst du aktivieren indem du die Kästchen im richtigen Muster anklickst, klicke öfters darauf um auch die richtige Farbe zu bekommen.
    Das mittlere und das rechte Schloss werden aktiviert, indem du auf den hellen Knopf drückst um die Schlossteile zu drehen, auch hier gilt es, das richtige Muster und die richtigen Farben einzustellen.
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  • Geh durch das offene Tor in die Kammer des Flüsterns.

5. Du findest das Steinemblem für die Treppe und die Zunge für die Tür
  • Bringe als erstes die linke Tür in die Nahansicht.
    Nimm die Perle (1/5) auf, klicke auf die linke der beiden Türen, erfahre, das ihr die Zunge fehlt.
  • Spiele ein Schatten-Wimmelbild im Buntglasfenster, bekomme ein Buchglasstück.
    Setze dieses Glasstück im Beckenein.
    Löse das Wimmelbild im Buch, bekomme ein Steinemblem.
  • Geh zurück ins Foyer.
  • Bringe die Treppe in die Nahansicht.
    Setze das Steinemblem (Spoiler 5) ein und drücke es in die Aussparung.
    Entferne die Steinkachel.
    Nimm die Steinzunge auf.
  • Kehre zurück in die Kammer des Flüsterns.

6. Beende den Streit der beiden Türflügel
  • Bringe die linke Tür in die Nahansicht.
    Setze die Zunge (Spoiler 5) ein.
    Du wirst nun einige Rätsel lösen müssen die dir von den beiden Türen aufgegeben werden.
    Aufgabe ist es, mit jeder richtigen Antwort einen der drei Riegel zu öffnen.
    Es kann sein, das sich die Fragen in ihrer Reihenfolge unterscheiden.
  • Frage 1: Wohin schaut der Helm? Klicke auf den Helm, er schaut nach rechts, die rechte Tür hat recht.
  • Frage 2: Wieviele Laternen hängen im Foyer? Klicke auf die Laternen, es sind 5, die rechte Tür hat recht.
  • Frage 3: Wieviele kleine Vorhänge hängen in der Kammer des Flüsterns? Klicke die Vorhänge an, es sind 7, die rechte Tür hat recht.
  • Frage 4: Wieviele Vasen befinden sich im Foyer? Klicke die Vasen an, es sind 2, die rechte Tür hat recht.
  • Frage 5: Wieviele Kerzen befinden sich in der Kammer des Flüsterns? Klicke die Kerzen an, es sind 2, die rechte Tür hat recht.
  • Frage 6: Welche Farbe hat der große Topf in der Kammer des Flüsterns? Klicke den roten Blumentopf am rechten Gitter an, die linke Tür hat recht.
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  • img
  • Die Tür ist offen, geh in die Kinderbibliothek.

7. Finde den Aufziehschlüssel und das Eulenemblem
  • Du befindest dich in der Kinderbibliothek.
    Als erstes klickst du jeden sichtbaren Stern an um die Kiste zu öffnen.
    Im Herz des Bären findest du die Perle (3/5).
    Verschiebe dann den Bären und nimm den Steinsoldaten auf.
  • Kehre zurück ins Foyer.
    Setze den Steinsoldaten in die linke Säule des Treppenaufgangs ein.
    Du bekommst einen Aufziehschlüssel.
  • Sprich mit der Frau geh dann zurück in die Kinderbibliothek.
  • Ziehe den großen Soldaten auf.
    Bringe das Buch am Regal in die Nahansicht.
    Finde alle Fragmente (7/7) um das Eulenemblem zusammen zu setzen.
  • Kehre zurück in die Kammer des Flüsterns.

8. Finde die Wolke und die Sonne - Sortiere die Bücher richtig
  • Du befindest dich in der Kammer des Flüsterns.
    Bringe das Bücherregal auf der rechten Seite der Empore in die Nahansicht.
    Setze das Eulenemblem (Spoiler 7) ein.
    Nimm die Wolke auf.
  • Beachte die Bücher.
    Obwohl eines fehlt, kannst du das Rätsel lösen.
    Ziehe ein Buch heraus und merke dir das Zeichen auf der Buchseite.
    Klicke das nebenstehende Buch an und tausche es mit dem Buch, welches zum Zeichen der Buchseite passt, aus.
    Das Symbol korrekt stehender Bücher leuchtet auf.
    Die richtige Reihenfolge der Symbole lautet:
    Raute - Kreis - Dreieck - Stern - Kreuz - Ring - Quadrat
  • Untersuche die riesen Eule, nimm die Sonne auf, sie hängt um ihren Hals.
  • Kehre zurück in die Kinderbibliothek.

9. Löse das Rätsel der Wiege - Finde das Portal
  • Du befindest dich in der Kinderbibliothek.
  • Bringe den braunen runden Tisch in die Nahansicht.
    Setze die Wolke (Spoiler 8) ein.
    Spiele ein Wimmelbild, am Ende musst du die violetten Teile in den Mond einsetzen.
  • Untersuche das Bücherregal welches den Baum umrankt.
    Setze den Mond und die Sonne (Spoiler 8) ein.
  • Klicke einmal zurück.
    Bringe das Baby, es ist in deinem Inventar, in die Nahansicht.
    Klicke auf die umliegenden Spielbälle.
    Lege den Spielball (Spoiler 4) im MaxiCosi ab.
    Wieder musst du das Baby beruhigen indem du in der richtigen Reihenfolge auf die Bälle klickst.
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  • Du findest den Schlüssel zu deiner Rettung.
  • Lege nun das Baby in die Wiege.
    Nimm die Information von der Plattform und das Baby wieder in dein Inventar.
    Klicke nun auf die Wiege und entferne die Decke.
    öffne dein Journal und untersuche den neusten Hinweis.
    Das Spiel läuft nach dem Motto: Fressen und gefressen werden.
    Beispiel: Die Katze frisst die Maus, die Maus frisst den Käse.
    Klicke nach der Reihenfolge:
    Katze, Maus, Käse.
    Fuchs, Hase, Möhre.
    Schlange, Frosch, Fliege.
    Klicke auf die Schlüsselkachel.
  • Nimm das Buch auf und öffne es.
    Blättere im Buch bis du die Seite mit dem Himmel findest, klicke die Seite an.
    Bekomme von der Frau eine kopflose Puppe.
  • Steig durch das Portal.

10. Inselufer - Untersuche die Umgebung
  • Du befindest dich am Inselufer.
  • Untersuche den großen Stein.
    öffne die Muschel, darin findest du die Perle (4/5), nimm auch die Steine auf.
    Die Schaufel kannst du noch nicht nehmen.
  • Klicke auf den Stein im Wasser, der Hai schwimmt darum herum.
    Deine Eule bringt dir einen Beutel den du im Inventar öffnest.
    Nimm das Tintenfass auf.
  • Beachte das Vogelnest, der Pelikan ist dir im Weg.
  • Geh vorwärts zur Hütte.

11. Inselufer - Finde die Schleuder
  • Du befindest dich bei der Hütte.
  • Bringe den Schauckelstuhl in die Nahansicht und klicke ihn dreimal an.
    Nimm die Schleuder auf.
    Im Inventar verbindest du sie mit den Steinen (Spoiler 10) und bekommst eine geladene Schleuder.
  • Geh einmal zurück.
  • Ziele mit der geladenen Schleuder auf den Pelikan.
    Sobald das Fadenkreuz in der Mitte des Kreises ist, klickst du.
    Es kann sein, das du mehrere Anläufe brauchst um den Pelikan zu vertreiben.
  • Schicke deine Eule zum Nest.
    Verschiebe die Eier und finde ein Glückskeks.
  • Geh einmal vorwärts.

12. Löse das Rätsel des Fasses
  • Du befindest dich bei der Hütte.
  • Bringe das Fass in die Nahansicht.
    Lege das Glückskeks (Spoiler 11) vor dem Loch des Piranha ab.
    Nachdem er abgebissen hat, klickst du auf den Code, er manifestiert sich am Fass.
    Klicke auf das Seil um den Puppenkopf zu finden.
    Verbinde die kopflose Puppe (Spoiler 9) und den Puppenkopf miteinander.
    Bekomm eine Puppe.
  • Deine Aufgabe ist es, das Fass zu öffnen.
    Der Code zeigt dir, das alle Teile auf O stehen müssen.
    Gehe vor wie folgt und klicke auf die von 1 - 9 nummerierten Teile.
    3 - 9 - 5 - 8 - 4 - 6 - 1 - 3 - 5 - 2 - 8 - 1 - 3 - 7 - 9
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  • Du findest ein Rosenemblem.
  • Geh zweimal zurück und nach links.
  • Gib der Frau die Puppe, folge ihr zur Hütte.

13. Hütte - Mische den Wunschtrank
  • Du befindest dich bei der Hütte.
  • Folge der Frau in die Hütte und löse das Rätsel.
    Für das Chilipulver klickst du auf die Chilischoten, auf den Mörser und dann auf das Pulver.
    Für das Schlangengift nimmst du die grüne Flasche, sie hängt über der Frau, halte sie zur Schlange die sich am obersten Regal nebem den Schädel befindet, klicke die Flasche an um sie dem Trank hinzuzufügen.
    Für das Horn des Einhorns nimmst du das Gewicht, es liegt in der linken Schale der Waage, hänge es an den Haken der von der Decke hängt, du kannst somit den Käfig verschieben.
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  • Du hast einen Wunschtrank im Inventar den du öffnest und mit der Tinte aus dem Tintenfass (Spoiler 10) mischt du bekommst magische Tinte.
  • Du befindest dich wieder ausserhalb der Hütte.

14. Finde den richtigen Weg - Löse das Rätsel der Schatzstelle
  • Klicke auf den Weg.
    Nimm das Papier auf mische dieses mit der magischen Tinte, bekomme eine Karte ins Inventar.
  • Geh einmal vorwärts, klicke mit der Karte auf den Weg.
    Ein Kontrollpunkt wird sichtbar, untersuche ihn und finde den Hinweis der sich von den anderen Unterscheidet.
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  • Wieder sind Rätsel zu lösen:
    Hier die Symbole zu den Fragen:
    Hoch oben im Himmel dringen Flammen aus meinem Mund: Drache.
    Ich krieche auf dem Boden, verlasse nie mein Heim: Schnecke.
    Mit verschrenkten Armen meditiere ich in Frieden: Statue am Baum im Hintergrund.
    Als königlicher Vogel steige ich hoch empor: Adler.
    Durch einer Prinzessin Kuss verwandelte ich mich in einen Prinzen: Frosch.
    Ich trete auf dem Boden, mein Zwilling neben mir: Fuss
    Du gibst mir das deine ich dir das meine, wir sind wahreFreunde: Hand
    Pass auf wo du hintrittst, untersuche den Boden, ist hier irgendwo eine Bestie zu sehen?: Bärentatze.
    Ich liebe Hasen und Hühner, ich bin nicht nur Klug sondern auch gerissen: Fuchs.
    Halte ihn fest auf deinen Schultern um den Schatz zu finden: Kopf.
  • Untersuche den Platz auf den der Sonnenstrahl fällt, nimm die Kette auf.
  • Bringe den Hasen in die Nahansicht.
    Entferne die Fliegenpilze.
    Nimm die Perle (5/5) aus dem Deckel der Schachtel.
    öffne die Schachtel und nimm die Halskette der Sichtbarkeit auf.
  • Geh einmal zurück.

15. Befreie die Schaufel - Löse das Rätsel der Rose - Finde das 1. Herz
  • Du befindest dich bei der Hütte.
  • Gib Maria die Halskette der Sichtbarkeit (Spoiler 14), nimm am Ende das Giftpulver auf.
    Klicke erneut auf den Schaukelstuhl.
    Leere das Giftpulver in die Karaffe.
    Nimm das Herbizid auf.
  • Geh einmal zurück.
  • Wende das Herbizid auf die Ranken an die die Schaufel überwuchern.
    Kehre zurück zu der Schatzstelle.
  • Grabe den Sand um, hole die Form heraus, setze das Rosenemblem (Spoiler 12) ein und bringe es in die Nahansicht.
    Die Lösung des Rätsels befindet sich in deinem Journal.
    Klicke das Handy an und blättere zurück bis du dem Hinweis: Der Schlüssel deiner Rettung.
    Merke dir den Code:
    B-3
    C-2
    D-4
    A-3
    Klicke die einzelnen Rosenblätter an und drehe sie, wie das Rad eines Tresores, zum richtigen Code.
  • Nimm das Herz (1/4) auf.
  • Geh zweimal zurück und steig in das Boot.
    Schicke die Eule zur Stickleiter.
  • Begib dich an Bord.

16. Am Schiff - Befreie den Gefangenen
  • Du befindest dich an Bord des Schiffes.
  • Untersuche das Gitter des Gefängnisses.
    Sprich mit dem Mann, nimm die Streichhölzer auf.
  • Klicke auf die Kanone.
    Nimm die Farbe (1/2) auf.
    Fülle die Kanone mit dem Schießpulver und der Kanonenkugel.
    Schiebe beides mit dem passenden Gerät in die Kanone.
    Befestige die Kette (Spoiler 14) an der Kanone.
    Entzünde die Lunte mit den Streichhölzern.
  • Sprich erneut mit dem Gefangenen.

17. öffne das Tor in den Innengarten
  • Bringe das rechte Tor in die Nahansicht.
    Setze die Perlen (Spoiler 4/5/7/10/14) ein.
    Den ersten Teil deines Codes hast du in der Kinderbibliothek an der Truhe gefunden, er befindet sich in deinem Journal.
    Setze die rote und die blaue Perle der Vorgabe nach ein, die Reihenfolge der drei anderen musst du selbst finden.
  • Geh durch das offene Tor in den Innengarten.
  • Untersuche das Tor und den Sockel des Brunnens.
    Nimm das Schlossteil auf.
    Beachte, das der linke Fisch fehlt.
  • An der rechten Wand befindet sich ein Gemälde, es braucht Farbe.
    Daneben hängt die Zierkachel (1/3).
  • Untersuche die Tür mit dem Atommodell, hier findest du Zierkachel (2/3), ein Atom fehlt.
  • Geh einmal zurück und die Kammer des Flüsterns.

18. Finde den Fisch - Der Geheimgang
  • Du befindest dich in der Kammer des Flüsterns.
    Bringe das Tor B in die Nahansicht.
    Setze das Schlossteil (Spoiler 17) ein.
    Nimm die Zierkachel (3/3) auf.
  • Kehre zurück in den Innenhof.
  • Schicke deine Eule zu dem Kasten am Baumstamm.
    Setze die drei Zierkacheln (17) ein und aktiviere sie indem du sie drückst.
  • Spiele ein Wimmelbild am Fusse der Treppe, bekomme Keramikstücke die du im Inventar öffnest und zu einem Keramikfisch zusammen.
    Bringe den Brunnen in die Nahansicht und setze den Fisch ein.
    Begib dich durch den Geheimtunnel in die Abenteuerabteilung.

19. Finde das fehlende Buch
  • Du befindest dich in der Abenteuerabteilung.
  • öffne als erstes das Buch und finde die Objekte, bekomme einen Kontinent.
  • Untersuche den Tisch, nimm das rote Buch auf, beachte das Elektron und die Vase.
  • Ziehe den roten Vorhang auseinander.
    Bringe den Schrank in die Nahansicht.
    Nimm den Splinttreiber (1/3) auf, beachte den Planet.
  • öffne das Glas des Waffenschrankes.
    Schieße alle Waffen ab bis du einen Teil der Polsterung erwischst.
    Nimm die obere Raketenhälfte auf.
  • Begib dich in die Kammer des Flüsterns.

20. Fange das Elektron - Finde die Sternwarte
  • Du befindest dich in der Kammer des Flüsterns.
    Bringe die Bücher, die du einige Spoiler zuvor geordnet hast, in die Nahansicht.
    Setze das rote Buch (Spoiler 19) ein, die Rieseneule wird wieder abgesenkt.
  • Spiele ein Wimmelbild am Buntglasfenster, bekomme einen Magnet.
  • Kehre zurück in die Abenteuerabteilung.
    Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Stecke den Magnet in die Halterung, nimm das Elektron auf.
  • Geh einmal zurück, bringe die Tür im Baum in die Nahansicht.
    Setze das Elektron ein.
  • Du hast die Sternwarte gefunden, tritt ein.

21. Untersuche die Sternwarte - Finde alle Sternbilder
  • Du befindest dich in der Sternwarte.
  • Aktiviere den Strom indem du auf den roten Knopf drückst.
  • Die Rose (13/45) befindet sich Teleskop.
  • Untersuche den Globus, nimm den Splinttreiber (2/3) auf.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Nimm die Gartenschere und die Brotdose auf, öffne die Dose, finde die untere Raketenhälfte.
    Setze beide Hälften (Spoiler 19) zu einer Rakete zusammen.
  • Schiebe die Leiter nach links, bringe das Buch in die Nahansicht.
    Finde alle Fragmente (7/7) bekomme das Saturnmedaillon.
  • Klicke nun auf die Linse des Teleskops.
    Du bekommst zwei Sternbilder zu sehen die du dann am Himmel finden musst.
    Verschiebe einfach das Quadrat um den Himmel abzusuchen.
    Um die Sternbilder erneut zu sehen, klicke einfach zurück.
  • img
  • Spiele das Suchspiel dreimal, du bekommst eine Hieroglyphenkachel.
  • Geh einmal zurück.

22. öffne den roten Vorhang - Aktiviere das Dekodiergerät
  • Du befindest dich im Innengarten.
    Nimm die Gartenschere (Spoiler 21) aus dem Inventar und klicke damit auf die Blumen im linken Beet.
    Finde 8 Lilien, bekomme ein Bouquet.
  • Begib dich in die Abenteuerabteilung.
  • Setze die Pharaomaske (Spoiler 4) ein.
    Vervollständige das Puzzle mit der Hieroglyphenkachel (Spoiler 21).
    Baue das Puzzle richtig zusammen, verschiebe dazu die Kacheln.
  • img
  • Der rote Vorhang hat sich geöffnet, spiele ein Rätselbild.
    Du musst die Kanone aktivieren.
    Schiebe den kleinen roten Vorhang beiseite um die Schere zu finden.
    Schneide mit der Schere etwas von der Lunte ab.
    Klicke die Lunte an.
    Verschiebe die Büste um den Benzin zu finden.
    Tränke die Lunte mit dem Benzin.
    öffne die Kiste, finde ein Feuerzeug.
    Entzünde die benzingetränkte Lunte mit dem Feuerzeug.
    Du hast ein Wimmelbild aktiviert, bekomme eine Palette.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Stecke das Bouquet in die Vase, nimm die gelbe Farbe auf.
  • Untersuche den Schrank zwischen Waffenschrank und Bücherschrank in die Nahansicht.
    Setze das Saturnmedaillon (Spoiler 21) ein und klicke viermal darauf um es richtig einzustellen.
    Finde ein Dekodiergerät und einen Elektromagneten (1/2)
  • Klicke auf das Dekodiergerät im Inventar und löse die Rechenaufgaben.
    Auf der Tafel stehen die Ergebnisse.
    Die blauen Zahlen am Dekodiergerät bilden den ersten Teil der Rechnungen.
    Das Endergebnis musst du selbst einsetzen.
    1. Aufgabe: 6 + 1 = 7
    2. Augabe: 1 - 9 = 8
    3. Aufgabe: 2 : 6 = 3
    4. Aufgabe: 2 x 9 = 18
    Die Zahl im gelben Abschnitt sollte 1969 lauten.
  • img
  • Geh einmal zurück.

23. Bemale das Bild - Aktiviere den Globus - Hebe das Teleskop - Finde das Portal
  • Du befindest dich im Innengarten.
    Bringe die Zeichnung an der Wand in die Nahansicht.
    Verbinde die Palette (Spoiler 22), die blaue Farbe (Spoiler 16) und die gelbe Farbe (Spoiler 22) miteinander.
    Klicke auf die Zeichnung.
    Male die einzelnen Objekte richtig an, klicke dazu erst auf die Farbe und dann auf das passende Objekt auf der Zeichnung.
  • img
  • Du findest den Elektromagnet (2/2).
  • Untersuche die Laternen, klicke sie in der richtigen Reihenfolge an um sie auszuschalten.
    Dies ist die Reihenfolge:
    Mittlere Laterne, linke Laterne, rechte Laterne, grösste Laterne.
    Schicke deine Eule zur grössten Laterne, nimm die Glasscheibe auf.
  • Begib dich in die Sternwarte.
    Sprich mit dem Fremden.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Setze die Dekodiermaschine )Spoiler 22) auf den Bolzen des Kastens auf dem die Rechnungen stehen ein.
    Ist die Zahl richtig, blinkt das Licht kurz auf und öffnet das Fach zum roten Knopf, passiert das nicht, hast du falsch gerechnet.
    Drücke auf den roten Knopf.
  • Der Sockel hebt sich.
    Bringe den Globus in die Nahansicht.
    Setze den Kontinent (Spoiler 19) ein.
    Betätige den roten Knopf.
  • Bringe das Fach im Sockel in die Nahansicht.
    Setze die beiden Elektromagnete (Spoiler 22) ein.
    Nimm das Buch auf und öffne es.
    Blättere darin bist du das Portal findest und steig durch.

24. Aktiviere den Lift
  • Du befindest dich am Startplatz zum Mond.
  • Bringe die Tür der Raumkanone in die Nahansicht.
    Nimm die Feuerwerksrakete (1/3) und das Planetenpendel auf.
  • Schicke deine Eule zur Ampel.
    Bekomme eine Messnadel.
  • Beachte das Fenster neben der Tür.
    Finde die Feuerwerksrakete (2/3).
  • Steig in den Lift, öffne das Fach, nimm die Feuerwerksrakete (3/3) auf.
  • Geh einmal zurück.
  • Ziele mit den drei Raketen auf die drei Zielscheiben.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Hausmeisterlochkarte.
  • Wende sie im Lift an, fahre nach oben in den Kontrollraum.

25. Der Geheimraum im Kontrollraum
  • Du befindest dich im Kontrollraum.
  • Auf der Statue Frau am Mond befinden sich 8 Sterne, finde sie und bekomme das Sternemblem.
    Am Sockel des geflügelten Mannes befindet sich eine Brücke.
    An der Konsole fehlt eine Messuhr.
  • Drücke die linke Plattform hinunter.
  • Geh einmal zurück, sprich mit dem Raumfahrer und folge ihm wieder in den Kontrollraum
  • Drücke nun die rechte Plattform hinunter.
  • Begib dich über die Treppe ins Mondkonzil.

26. Erstelle eine Astronautenlochkarte
  • Du befindest dich im Mondkonzil.
  • Bringe die große Erdkugel in die Nahansicht.
    Nimm das kaputte Meßgerät auf.
    Verbinde Mond und Erde indem du die Brücke (Spoiler 25) feststeckst.
    Lege die Rakete (Spoiler 21) auf den Pfeil und klicke sie an.
    Bringe die kaputte Rakete in die Nahansicht.
    Merke dir die Zahl 385.
  • Feuere beide Kanonen ab.
    Bringe den roten Vorhang in die Nahansicht.
    Merke dir den Farbcode.
  • Untersuche die Kommode.
    Hänge das Planetenpendel (Spoiler 24) auf das Mobile.
    Im offenen Buch findest du Zahlen und Symbole.
    Auf den Büchern im Regal finden sich diese Symbole wieder.
    Nutze die Zahlen im offenen Buch um die richtige Reihenfolge der Pendel herauszufinden.
  • img
  • öffne das Fach unter den Pendeln, nimm den Splinttreiber (3/3) auf.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Stecke alle drei Splinttreiber (spoiler 19/20) in die Ausstanzungen und die Hausmeisterlochkarte (Spoiler 24) in den Schlitz.
    Verschiebe die oberen zwei schwarzen Karten.
    Drücke auf den gelben rechten Knopf.
    Passe die Position der Splinttreiber den Vorgaben auf der dritten Karte an.
    Drücke nun den linken gelben Knopf.
    Nimm die Astronautenlochkarte auf.
  • img
  • Geh einmal zurück.

27. öffne die Kuppel zum Raumanzug
  • Du befindest dich im Kontrollraum.
  • Bringe das kaputte Meßgerät (Spoiler 26) in die Nahansicht, drehe es durch einen Klick um.
    Setze das Sternemblem (Spoiler 25) ein und drehe es nochmal.
    Danach befestigst du die Messnadel (Spoiler 24).
  • Klicke auf die Konsole.
    Setze das Meßgerät ein.
    Erinnere dich an den Code in der Rakete.
    Gib die Zahlen 385 ein und drücke die Returntaste.
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe die Rakete in die Nahansicht.
    Stecke die Astronautenlochkarte (Spoile 26) in den Schlitz.
  • Geh in die Rakete.

28. Färbe die Glasscheibe
  • Du befindest dich in der Rakete.
  • Nimm das Astronautenemblem auf.
    Geh einmal zurück.
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht.
    Setze das Astronautenemblem in die Aussparung ein.
    Die Glasscheibe (Spoiler 23) befestigst du in der ersten oberen linken Aussparung am Fenster.
    Erinnere dich an den Farbcode den du am Vorhang gefunden hast.
    Klicke nun in dieser Reihenfolge auf die runden Aussparungen:
    Blau - Rot - Gelb - Violett - Grün.
    Du bekommst das Zierglas in die Nahansicht.
  • Begib dich in den Kontrollraum.

29. Starte die Rakete
  • Du befindest dich im Kontrollraum.
  • Bringe den Sockel des geflügelten Mannes in die Nahansicht.
    Stecke das Zierglas (Spoiler 28) in den Schlitz.
  • Spiele ein Wimmelbild am Glas der Kuppel.
    Hast du alle Objekte gefunden drückst du den Hebel hinunter.
    Nimm den Raumanzug auf, begib dich in die Rakete.
  • Sobald du in der Rakete sitzt, klickst du mit dem Raumanzug auf die Geräte.
    Hat sich dein Helm abgesenkt wird der Startvorgang aktiviert.
    Rechts zwischen den Geräten findest du das Flughandbuch.
    öffne es und folge den Anweisungen.
    Suche als erstes den Startcode.
    Stelle dann die Ventile richtig ein.
    Als nächstes drückst du die fünf roten Knöpfe.
    Kalibriere dann die Steuerung.
    Danach kommt die Hebelaktivierung.
  • img
  • Du erwachst am Mond.

30. öffne die Rakete
  • Du befindest dich am Mond.
  • Untersuche den Spalt aus dem das grüne Licht dringt.
  • Begib dich in die Mondhöhle.
    Klicke dreimal auf die Saugglocke.
  • Im Vordergrund befindet sich ein galaktisches Radio.
    Bringe es im Inventar in die Nahansicht.
    Betätige die drei Knöpfe, nimm die Batterie auf.
  • Geh einmal zurück, bringe die Rakete in die Nahansicht.
  • Setze die Saugglocke an der Abdeckung an.
    Finde eine leere Taschenlampe.
    Füge diese mit der Batterie zusammen.
  • Beleuchte die Objekte links neben der Rakete.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Blende.
  • Kehre zurück in die Mondhöhle.

31. Mond - Finde das 2. Herz - öffne das Tor im Innengarten
  • Du befindest dich in der Mondhöhle.
  • Wende die Blende (Spoiler 30) an.
  • Rechts an der Wand findest du einen Kanister Säureneutralisierer.
  • Geh einmal zurück.
    Wende den Neutralisierer am Spalt an.
    Klicke in den Spalt und finde alle Planeten (8/8) von denen du 3 aufnimmst.
  • Kehre zurück in die Mondhöhle.
  • Bringe die Statue in die Nahansicht.
    Setze die Planeten auf die Umlaufbahnen.
    Klicke auf einen Planeten um alle auf den Strahl, der vom Mond aus geht, in eine Reihe zu bringen.
  • Die Statue zerfällt, bringe die Tür in die Nahansicht.
    Nimm die Scheibe ab und das Herz (2/4) heraus.
  • öffne das Medaillon und setze die beiden Herzen (Spoiler 15) ein.
  • Geh einmal zurück, bringe das Tor in die Nahansicht.
    Wende das Medaillon am Tor an, klicke auf die beiden Rosen.
  • Begib dich in den Aussengarten.

32. öffne das Tor in den Garten der Vergangenheit
  • Du befindest dich im Aussengarten.
  • Klicke auf die Holztür, rechts, spiele ein Wimmelbild, bekomme die Ornamentscherbe (1/3) .
  • Schicke deine Eule zur Laterne über der Tür.
    Nimm die Votivkerze auf.
    Bringe sie im Inventar in die Nahansicht, entferne die Kerze, bekomme das Glas.
  • Klicke auf die Holztür mit den beiden Gargoyles.
    Stelle dem rechten Gargoyle das Glas in die Hand.
    Deine Aufgabe ist es, die Tür zu öffnen.
    Dazu musst du das Rad in der Mitte so einstellen, das die Pfeile in die richtige Richtung zeigen, die Vorgabe siehst du links oben.
    Die Gläser kannst du austauschen und mit Wasser füllen.
  • Gehe vor wie folgt:
    Tausche Glas 1 mit Glas 2 - Glas 2 mit Glas 4 - Glas 3 mit Glas 2 - Fülle Glas 2 und Glas 3 mit Wasser.
  • img
  • Das Tor ist offen, geh in den Garten der Vergangenheit.

33. Finde die Gartenschere
  • Du befindest dich im Garten der Vergangenheit.
  • Entferne als erstes alle Abdeckungen an den Statuen.
    Nimm den Farbcode aus der Hand der ersten Statue.
    Untersuche Statue I und III.
    Bringe Statue II in die Nahansicht, nimm die Gartenschere auf.
    Am Tisch liegt die rätselhafte Scheibe (1/2) .
  • Geh vorwärts zur Bohnenstange.
  • Untersuche die linke Tür, nimm die Metallkiste auf.
    Klicke auf die Treppen, nimm das Feuerelement aus dem Sockel.
    Rechts, neben dem Sockel liegt ein Rückenkratzer, nimm ihn auf.
  • Kehre zurück in den Aussengarten.

34. Bekomme das Erdelement - Verjage den Specht - Finde den Ring
  • Du befindest dich im Aussengarten.
  • Wende die Gartenschere (Spoiler 33) an den Ranken auf der rechten Wand an.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine goldene Feder.
  • Geh zur Bohnenstange.
    Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Stecke der Gans die goldene Feder auf.
    Nimm das goldene Ei auf und öffne es im Inventar, du bekommst ein Entsteinerungsjuwel.
  • Geh zweimal zurück.
  • Bringe den Specht in die Nahansicht.
    Wende den Rückenkratzer am eingeklemmten Erdelement an.
    Verschiebe die Büsche, nimm das Erdelement und das Bohnenstangenstück auf.
  • Untersuche das Vogelnest, nimm den Steinring auf.
  • Kehre zurück zu den Statuen.

35. Finde alle Element und lade sie auf
  • Du befindest dich im Garten der Vergangenheit.
  • Bringe die Statue I in die Nahansicht.
    Stecke den Ring (Spoiler 34) an ihren Finger.
    Klicke auf das Buch, finde einen Schraubenschlüssel.
  • Bringe die Metallkiste im Inventar in die Nahansicht.
    öffne sie mit dem Schraubenschlüssel.
    Finde ein Horn und hinter der Abdeckung ein geheimnissvolles Papier.
  • Geh vorwärts in den Garten der Vergangenheit.
    Wende das Horn an der Statue II an dem schlafenden Steingesicht an.
    Du kannst ein geladenes Luftelement aufnehmen.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Halte das Feuerelement (Spoiler 33) an die heiße Lampe, stecke das Erdelement (Spoiler 34) in den Blumentopf.
    Nimm ein geladenes Feuerelement und ein geladenes Erdelement auf.
    Auch das geheimnisvolle Papier hältst du an die Lampe.
    Es zeigt dir die richtige Reihenfolge um die Klopfer an den Laden zu betätigen.
    Klicke auf das Papier um es mit dem Farbcode zu vereinigen.
    Die Lösung des Rätsels lautet:
    Achte bei den Statuen auf ihre Nummern und deren farbiges Accessoir.
    übertrage dieses Wissen auf die Ladenklopfer.
    Gehe vor wie folgt:
    1 - 3 - 2 - 2 - 3
  • img
  • Nimm das Wasserelement auf, geh einmal zurück.
  • Bringe den rechten Gargoyle in die Nahansicht.
    Tauche das Wasserelement ins kostbare Nass.
    Nimm das geladene Wasserelement auf und geh zweimal vorwärts.

36. Entsteinere die Bohnenranke - Befreie das Buch
  • Du befindest dich bei der Bohnenstange.
  • Klicke auf die Treppe.
    Setze die geladenenen Elemente (Spoiler 35) ihrer Form nach in die Aussparungen am Sockel ein.
    Eine unvollständige Bohnenranke wird empor gehoben.
    Setze das Bohnenstangenstück (Spoiler 34) auf.
    Du kannst die einzelnen Teile der Bohnenranke drehen und die Elemente damit neu aufladen.
    Drehe die Teile so, das eine grüne Ranke die ganze Ranke durchläuft und die Elemente grün erscheinen.
    Du hast Erdelemente in deinem Inventar.
  • Verlasse die Nahansicht, setze die Erdelemente in den Sockel der großen Bohnenranke ein.
    Auf den Eierbecher setzt du das Entsteinerungsjuwel (Spoiler 34).
  • Mit der Gartenschere (Spoiler 33) kannst du nun das Buch aus den Ranken schneiden.
    öffne es und finde das nächste Portal.
  • Begib dich in Jack´s Haus.

37. Löse die Geschichte von Toni
  • Du befindest dich bei Jack´s Haus.
  • Sprich erst mit Jack.
  • Bringe dann die Vogelscheuche in die Nahansicht.
    Entferne die Büsche.
    Finde einen Axtstiel, nimm die Axt auf.
  • Geh zweimal zurück in den Garten der Vergangenheit.
    Wende die Axt am Holzzaun der Statue III an.
    Spiele ein Wimmelbild der besonderen Art.
    Du hörst dir eine Geschichte an in der Hinweise versteckt sind die es letztendlich gilt, im Wimmelbild zu finden.
    Suche folgende Dinge.
    Frosch - Rohrpfeife - Stein - 3 Schnecken - 3 Kleeblätter - 3 Teile der Schmuckschatulle - öffne die Schatulle finde einen halben Apfel - Hammer um die Statue zu zerschlagen - Stiel - Schaufelblatt - Grabe links neben der Statue - Finde die zweite Häfte des Apfels - öffne das Grammophon nimm den Apfel auf.
  • Kehre zurück zu Jack.

38. Finde Säure und Eimer - Vervollständige die rätselhafte Scheibe
  • Du befindest dich bei Jack.
  • Gib der Kuh den Apfel (Spoiler 37).
    öffne Jack´s Keller, geh hinunter.
  • öffne den Deckel der großen Kiste, spiele ein Wimmelbild, bekomme Säure.
    Auf der Kerze liegt die rätselhafte Scheibe (2/2).
    Nimm den Eimer auf.
  • Untersuche das Beet.
    Wende erst die Axt (Spoiler 37) dann die Säure am Schloss der Kiste an und öffne sie.
    Finde eine Schaufel, nimm den kaputten Blasebalg auf.
  • Geh zweimal zurück.

39. Finde einen Weg ins Wolkenschloss
  • Du befindest dich bei der Bohnenranke.
    Bringe die Stäbe in die Nahansicht.
    Wende die Säure (Spoiler 38) daran an.
    Nimm das Entsteinerungsjuwel auf.
  • Kehre zurück zu Jack.
    Schicke deine Eule zum Giebel um den Haken zu holen.
    Befestige den Haken und den Eimer (Spoiler 38) am Brunnen.
    Betätige die Winde, nimm den Eimer mit Wasser auf.
  • Begib dich wieder in Jack´s Keller.
    Halte das Juwel an die versteinerten Objekte links neben der Kiste.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme magische Bohnen.
    Bringe das Beet in die Nahansicht.
    Lege die Bohnen in das Loch, verdecke sie mit der Erde, bewässere sie.
  • Geh einmal zurück, sprich mit Jack, begib dich ins Wolkenschloss.

40. Entferne die falschen Ornamente
  • Du befindest dich beim Wolkenschloss.
  • Schicke deine Eule zum wehenden Vorhang und öffne das Fenster.
    An der hängenden Kette befindet sich ein Taubenornament.
  • Geh einmal zurück.
    Setze das Taubenornament im Briefkasten ein und öffne ihn.
    Bringe eines der Eier in die Nahansicht und vergleiche die Ornamente am Ei und am Deckel des Briefkastens.
    Du musst die falschen Ornamente am Deckel entfernen, dazu klickst du auf die passenden Symbole am Ei.
    Es bleiben 5 richtige Ornamente über.
  • img
  • Nimm die Symbole auf.
  • Kehre zurück ins Wolkenschloss.

41. Finde einen Weg ins Schloss
  • Du befindest dich beim Wolkenschloss.
    Lege den Mauszeiger auf die rechte Mauer er verwandelt sich zu einer Lupe.
    Bringe die Symbole an der Mauer in die Nahansicht.
    Lege die Symbole (Spoiler 40) aus dem Briefkasten als Vorlage ab.
    Drücke auf die Symbole auf der Mauer um sie den Vorgaben nach einzustellen.
  • img
  • Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Seil.
    Schicke die Eule zum offenen Fenster.
    Befestige das Seil.
    Sobald das Seil hängt, schicke deine Eule nochmal zum Seil, sie wird es festknoten.
  • Klettere hinauf in den Speisesaal.

42. Finde einen Weg in die Schatzkammer - Repariere den Blasebalg
  • Du befindest dich im Speisesaal.
  • Spiele ein Wimmelbild am Becher, bekomme einen Bogen.
    Klicke auf den Zwirn am Tisch.
    Nimm die Nadel auf und bringe sie in der Inventarliste in die Nahansicht, verbiege sie zu einem provisorischen Haken.
    Verbinde den Bogen und den Haken miteinander.
    Klicke erneut auf den Zwirn und dann auf das Loch in der Wand.
    Schiesse den provisorischen Haken ab, binde den Faden am Zwirn fest.
  • Begib dich in die Schatzkammer.
  • Bringe den Käfig in die Nahansicht.
    öffne das Schloss mit der Säure (Spoiler 38).
    Nimm das Blasebalgrohr auf, verbinde es im Inventar mit dem kaputten Blasebalg (Spoiler 38).
  • Kehre zurück in Jack´s Keller.

43. Blase die Ballons auf - öffne die Truhe
  • Du befindest dich in Jack´s Keller.
  • Wende den Blasebalg (Spoiler 42) auf den Luftballon an, nimm den Luftballon (1/3) auf.
  • Geh einmal zurück und über die Ranke zum Schloss.
    Am linken Giebel hängt der Luftballon (2/3) blase ihn mit dem Blasebalg auf.
  • Luftballon (3/3) befindet sich in der Schatzkammer.
  • Hänge alle drei Luftballons an die Haken des Zylinders.
    Nimm die Ritterfigur auf.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Setze die beiden rätselhaften Scheiben (Spoiler 33/38) in das Schloss ein.
    Du musst die Scheiben so drehen, das sich die Schlitze in der Mitte treffen.
    Achte darauf, das sich nicht jede Scheibe alleine dreht.
    Drehe in dieser Reihenfolge:
    2x2 - 2x1 - 2 - 3 - 4x2
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  • öffne die Truhe und spiele das Memory-Wimmelbild.
    Kombiniere die passenden Münzen miteinander um die gesuchten Begriffe zu finden.
    Pegasus = Pferd und Flügel - Phönix = Vogel und Feuer - Theater = Lachen und Weinen usw, bekomme eine Medaillonhälfte (1/2).
  • Geh einmal zurück.

44. Kriegerische Strategie - Gewinne den Kampf gegen die Drachen - Das 3. Herz
  • Du befindest dich im Speisesaal.
    Am Tisch liegt ein Buch, klicke es an.
    Stelle die Ritterfigur (Spoiler 43) auf das Spielfeld.
    Deine Aufgabe ist es, die Kacheln so zu positionieren das sich immer ein Drache und ein Ritter treffen.
    Die Kacheln kannst du anklicken und austauschen.
    Ziehe dann am roten Band um alle Drachen zu besiegen.
    Tausche diese Kacheln miteinander:
    1 mit 5 - 4 mit 2 - 7 mit 2 - 1 mit 6 - 1 mit 9 - 2 mit 8 und 1 mit 2
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  • Nimm die Medaillonhälfte (2/2) auf.
  • Kehre zurück in die Schatzkammer.
    Setze das Medaillon (Spoiler 43) im Käfig in der Pfeiffe ein.
    Nimm das Herz (3/4) auf.
  • Nimm die Axt (Spoiler 37) aus dem Inventar und hilf Jack.
    Stecke das Herz ins Medaillon und öffne die Tür links neben der Ranke.
  • Betritt das Restaurierungszimmer.

45. Finde das richtige Buch
  • Du befindest dich im Restaurierungszimmer.
    Hier findest du auch die Flaschen (6/10).
    Am Tisch findest du die Flaschen (7+8/10).
  • Bringe das Pult am Fenster in die Nahansicht.
    Spiele das Rätsel im Buch,bekomme eine Lupe.
  • Geh durch den Durchgang.
  • Ziehe den Vorhang beiseite, bringe das Fensterbrett in die Nahansicht.
    Nimm den Stock und die Flasche (9/10) auf.
  • Klicke auf die Tür, nimm den Hinweis auf und klicke auf das Symbol.
  • Untersuche das Bücherregal, du kannst einmal hinunterscrollen.
    Im unteren Bereich befindet sich ein Buch mit dem Symbol welches du an der Tür gefunden hast, nimm es auf und sieh es dir an.
    Verlasse die Nahansicht des Bücherregals, klicke dreimal auf das Regal.
    Nimm den Hinweis vom Boden auf.
  • Geh zurück ins Restaurierungszimmer.

46. Stelle das Buch des übergangs wieder her
  • Bringe den unteren Teil der Kommode in die Nahansicht.
    Unter Beachtung des Hinweises den du am Boden gefunden hast, klickst du auf die Glocken.
    Den Tresor kannst du noch nicht öffnen, verschiebe die Papiere, nimm das Rezept auf.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Klicke auf den Brenner, entzünde den Stock am Feuer.
  • Geh zum Durchgang, wende den brennenden Stock an der Kerze an.
    Untersuche genau den linken Bogen des Torbogens und den Engel.
    Stelle den Engel, durch anklicken und ziehen der Reihenfolge nach zu den drei Symbolen.
  • Nimm vom Löwen die Flasche (10/10) auf.
    öffne sein Maul, finde ein Mechanismusteil.
  • Kehre zurück ins Restaurierungszimmer.
  • öffne den Stromkasten, es ist ein Blitzsymbol darauf zu sehen.
    Setze das Mechanismusteil (Spoiler 45) ein.
    Verschiebe die drei Teile durch anklicken jeweils einmal um den Stromkreis in der Nische herzustellen.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Becher.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Setze die Flaschen (Spoiler 45) in die Aussparungen, den Becher stellst du zwischen die drei anderen.
    Das Rezept legst du auf die Ablage, das Buch des übergangs (Spoiler 45) legst du auf den Tisch.
    Fülle die Becher mit der richtigen Menge an Flüssigkeit, achte dabei auf das Rezept und den Hinweis am Becher.
    Gehe vor wie folgt und benutze diese Becher und Flüssigkeiten.
    A C D E F G H I J K L J B H I J M H J N
  • img
  • Nimm die Lupe (Spoiler 45) aus dem Inventar und untersuche den Code.
  • Geh vorwärts in den Durchgang und bringe die Tür in die Nahansicht.
    Klicke in der richtigen Reihenfolge auf die Pfeile (Journal) geh in den Pavillon.

47. Finde einen Weg nach Hause
  • Du befindest dich beim Pavillon.
  • Bringe die Pflanzen in die Nahansicht.
    Verwende die Gartenschere (Spoiler 33) um das Stethoskop heraus zu schneiden.
  • öffne die Wagentür.
    Nimm den Hinweis auf.
    Ziehe den Hebel um den Kofferraum zu öffnen.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Beutel Weihrauch.
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe das Fensterbrett in die Nahansicht.
    Fülle die Pfeife mit dem Weihrauch, entzünde ihn mit dem brennenden Stock (Spoiler 45).
    Nimm die Ornamentscheibe (2/3) auf.
  • Geh einmal zurück, bringe den Tresor in die Nahansicht.
    Klicke mit dem Stethoskop auf den Tresor.
    Drehe das Tresorrad in die richtige Richtung, der Hinweis dazu befindet sich links.
    Drehe immer bis zum Bolzen.
    öffne den Tresor, nimm die Ornamentscheibe (3/3) auf.
  • Kehre zurück zum Pavillon.
  • Setze die Ornamentscheiben (Spoiler 32) ein.
    Nimm den Hebel auf.
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Setze den Hebel ein und drücke ihn hinunter.
    Spiele ein Wimmelbild am Tor um es zu öffnen, bekomme die Herkulesstatue.
  • Steig ins Auto.

48. Finde einen Weg den Hund zu beruhigen
  • Du befindest dich wieder zu Hause.
    öffne das Buch, finde das Portal begib dich zur Kreuzung.
  • Klicke auf den rechten Baumstumpf, verschiebe die Blätter, nimm den Silhouettenteil (1/3) auf.
    Am linken Baumstumpf sind 8 Rindenteile zu finden um klebrige Rinde zu bekommen.
  • Geh vorwärts in den Garten.
  • Schicke deine Eule zu den oberen Fenstern, bekomme ein Taschenmesser.
  • Geh einmal zurück.
  • Wende das Taschenmesser am Seil an welches an den Baumstämmen befestigt ist.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Schleifstein.
  • Verbinde die stumpfe Heckenschere und den Schleifstein, und die Herkulesfigur (Spoiler 47) und die klebrige Rinde miteinander.
  • Geh vorwärts in den Garten.
  • Bringe die Glocken in die Nahansicht.
    Läute sie in dieser Reihenfolge:
    1 - 3 - 2 - 3 - 1 - 2
  • Klicke auf die Rosen, schneide die Dornen mit der Gartenschere ab.
    Nimm die Fantasieseite auf.
    Beachte das Kästchen.
  • öffne die Tür in die Hütte, geh hinein.

49. Finde die Zierkachel fürs Kästchen im Garten
  • Du befindest dich in der Hütte.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Baue die Silhouette zusammen, fahre den Umriss mit dem Bleistift nach.
    öffne die graue Kiste.
    Klicke auf die Werkzeuge.
    Wende den Schleifstein (Spoiler 48) am Meißel an und klicke erneut auf die Werkzeuge.
    Du bekommst eine Frauensilhouette.
    Nimm die Zierkachel auf.
  • Untersuche die Tür, merke dir das Muster.
  • Klicke auf das Wandtischchen.
    Setze die Fantasieseite (Spoiler 48) ein.
    Erinnere dich an die Kombination am Anfang.
    Klicke in dieser Reihenfolge auf die Seiten:
    Links - Rechts - Links - Links - Rechts
    Nimm den Silhouettenteil (2/3) aus der Schublade auf.
  • Geh eimal zurück.

50. öffne die Tür in Pierre´s Zimmer
  • Du befindest dich im Garten.
  • Bringe die Rosen in die Nahansicht klicke auf das Kästchen.
    Setze die Zierkachel (Spoiler 49) ein.
    Klicke auf jede Kachel dreimal um das richtige Muster einzustellen du hast es auf der Tür in der Hütte schon gesehen.
    Nimm das Türmuster auf.
  • Kehre zurück in die Hütte.
    Setze das Türmuster in der Tür ein.
    Drehe die Teile so, das ein Baum zu erkennen ist.
  • Geh in Pierre´s Zimmer.
  • Spiele ein Wimmelbild im Kamin, bekomme einen Keil.
    Hinter dem Spalier hängt eine Krawatte, klicke sie an.
    öffne das Buch, suche alle Teile zusammen, bekomme einen Glasstorch.
  • Kehre zurück zur Kreuzung.

51. Setze die Silhouettenteile zusammen
  • Du befindet dich an der Kreuzung.
    Bringe das rechte Fenster in die Nahansicht.
    Setze den Glasstorch (Spoiler 50) ins Fenster ein.
    Nimm die Babysilhouette auf.
  • Geh nochmal zurück.
    Bringe den rechten Baumstumpf in die Nahansicht.
    Stecke den Keil (Spoiler 50) in den Spalt, schlage mit dem Stein darauf.
    Nimm den Silhouettenteil (3/3) auf.
    Du hast nun eine kaputte Silhouette im Inventar, klicke sie an.
    Setze die einzelnen Teile (Spoiler 48/49) zusammen.
    Wende das klebrige Harz (Spoiler 48) an den Teilen an.
    Bekomme eine Männersilhouette.
  • Kehre zurück in Pierre´s Zimmer.

52. Finale
  • Du befindest dich in Pierre´s Zimmer.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Setze die drei Silhouetten (Spoiler 49/51) ein.
    Finde das Herz (4/4) und setze es ins Medaillon ein.
  • Alice Erinnerungen:
    Baue die Rose zusammen.
    Finde (4/4) Rosen.
    Setze die Teile in die Wiege ein.
    Finde (4/4) Herzen.
  • Pierre´s Erinnerungen:
    Baue den Kompass zusammen.
    Finde (4/4) Tatzen.
  • Schau dir in Ruhe die Endsequenz an.

  • Herzlichen Glückwunsch du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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