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Autor: Andreas
10.09.2019

Zum Spielportal
Nevertales - Das Scheusal

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text

Kapitel 1: Inspiria

1 Halle
  • Sprich mit Trevana.
  • Rechts auf dem Balkon gibt es ein Suchbild.
  • Du findest die vier Miniaturreiche und außerdem eine Alraunenwurzel.
  • Gib Trevana die Miniaturreiche.
  • Hinter ihr entsteht ein Wimmelbild.
  • Du erhältst ein Zauberbuch, es nistet sich links vom Inventar ein.
  • Geh links die Treppe hoch.

2 Trevanas Arbeitszimmer
  • Nimm vom Tisch einige Nüsse.
  • Links hinten im Regal gibt es eine Nahansicht.
  • Schneide da den Beutel an der Klinge auf und nimm Sternsteinstaub.
  • Du findest außerdem eine Ahle.
  • Geh zurück.

3 Minispiel auf dem Balkon
  • Nimm links vorn das Farbrezept.
  • Nimm in der mittleren Nahansicht die verschlossene Truhe.
  • Mahle in der Mühle die Alraunenwurzel (Spoiler 1) zu gemahlener Alraunenwurzel.
  • Nimm außerdem den gläsernen Kolben.
  • Lege rechts auf dem Balkon die Nüsse (Spoiler 2) in die Schale.
  • Du findest dann darin sechseckige Kacheln 1/2.
  • Füge das Farbrezept und den Kolben hinzu für ein Minispiel.
  • Verschiebe die Kugeln geeignet:
  • img
  • Drücke dann rechts den grünen Knopf.
  • Nimm den Schwerelos-Trank.
  • Hole das Zauberbuch vor.
  • Füge die gemahlene Alraunenwurzel und den Schwerelos-Trank hinzu.
  • Ein erster Zauber wird erzeugt, wende ihn gleich an.
  • Sieh bei der Treppe nach und nimm den Sternschlüssel.
  • Öffne damit die verschlossene Truhe.
  • Entnimm die zweite sechseckige Kachel.
  • Geh wieder hoch.

4 Trevanas Arbeitszimmer: Minispiel
  • Setze rechts hinten im Regal die beiden sechseckigen Kacheln (Spoiler 3) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Kacheln lassen sich nah Anwahl über den Knopf oben rechts drehen.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm dann rechts vorn das Buchemblem und das Tintenfass.
  • Setze das Buchemblem beim Schloss auf dem Tisch ein für ein Wimmelbild.
  • Das Transmutationssymbol geht ins Inventar.
  • Nimm von Trevana Inspirias Musensplitter.

5 Portal erzeugen
  • Hole das Tintenfass (Spoiler 4) vor und ziehe den Korken mit der Ahle (Spoiler 2).
  • Nimm die Zaubertinte.
  • Hole das Zauberbuch vor und blättere um.
  • Füge Sternsteinstaub (Spoiler 2), Transmutationssymbol (Spoiler 4) und Zaubertinte hinzu.
  • Der Portalzauber wird erzeugt.
  • Wende ihn gleich hier an.
  • Geh rechts durch das Portal.

Kapitel 2: Das fünfte Reich

6 Herrenhaus des Autors
  • Klopfe an die Eingangstür.
  • Nimm den Briefumschlag und lies den Brief.
  • Nimm die kaputte Gartenschere.
  • Sieh rechts beim kleinen Pavillon nach.
  • Beachte die Zeitung und nimm die Schriftstellertrophäe sowie die Mütze.
  • Nimm hinten beim Geländer neben der roten Decke den Türklopfer.
  • Montiere ihn an der Eingangstür.
  • Klopfe erneut und tritt ein.

7 Eingangshalle
  • Versuche, durch die rechte Tür zu gehen.
  • Nimm von der Kommode neben der Tür unter Schriftstücken die Gartenscherenhälfte.
  • Kombiniere sie mit der kaputten Gartenschere (Spoiler 6) zur Gartenschere.
  • Die rechte Tür der Vitrine hinten lässt sich öffnen.
  • Du findest einen Handbesen.
  • Öffne die Tür am Regal links.
  • Verwende den Handbesen.
  • Nimm in der Mitte Kachel 1/2.
  • Nimm vom Teppich unter Zetteln den Regenschirm.
  • Geh zurück.

8 Herrenhaus
  • Wende in der Nahansicht der roten Decke auf dem Geländer die Gartenschere (Spoiler 7) an.
  • Nimm einen scharfen Dorn und einen Steinengel.
  • Hole den Dorn vor und erhalte einen blutigen Dorn.
  • Wende auf dass Dach des Pavillons den Regenschirm (Spoiler 7) an.
  • Nimm vom Boden die Karte.
  • Nimm von dieser die Holzblume ab, die Karte steht nun fürs Spiel zur Verfügung.
  • Setze beim Kasten im Pavillon die Holzblume ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Ein Wachtelei geht ins Inventar.
  • Hänge den Steinengel an die Laterne, die die Statue links trägt für Kachel 2/2.
  • Geh wieder hinein.

9 Halle: Minispiel der Kacheln
  • Setze auf der Kommode rechts die beiden Kacheln (Spoiler 7, 8) ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • 7 – 3 – 4 – 8 – 12 – 16
    • 15 – 11 – 7 – 3 – 4 – 8 – 12 – 16
    • 15 – 14 – 13 – 9 – 10 – 11 – 7 – 8
    • 12 – 16 – 15 – 14 – 10 – 11 – 15
    • 14 – 13 – 9 – 5 – 6 – 7 – 11
  • img
  • Es gibt hier auch eine Videolösung:
  • Drücke dann den roten Knopf.
  • Nimm Buchstabe M und einen Metallstab.
  • Setze diesen bei der Vitrine hinten ein, um die linke Tür zu öffnen.
  • Nimm hinter zwei Pokalen den Galaxy-Award.
  • Stelle ihn im Regal auf die leere Halterung.
  • Im nächsten Minispiel sind die richtigen Symbole zu finden:
  • Sie befinden sich zweimal oben rechts, mittleres Fach links neben dem Award und rechts und unten unter der Schriftrolle.
  • Nimm das Glückskleeblatt.
  • Wähle das Zauberbuch und blättere um.
  • Füge den blutigen Dorn, das Wachtelei (beide Spoiler 8) und das Glückskleeblatt hinzu.
  • Der nächste Zauber entsteht, wende ihn an.
  • Überreiche dem Hund die Mütze (Spoiler 6).
  • Geh dann rechts weiter.

10 Schreibzimmer
  • Ein Suchbild entsteht.
  • Wende Inspirias Musensplitter (Spoiler 4) an.
  • Schneide in der Nahansicht vom Autor mit der Gartenschere die Schnur durch.
  • Nimm den Vogelkäfigschlüssel.
  • Öffne damit den Käfig rechts.
  • Nimm die Buchtrophäe und vom Käfig selbst einen Draht.
  • Nimm hinten bei den Kerzen eine Münze.
  • Nimm in der Nahansicht oben links bei den Büchern die Bronzetrophäe.
  • Stelle oben bei den Bücher in Nahansicht die drei Trophäen (Spoiler 6) ab.
  • Sie müssen noch geeignet umgruppiert werden, beachte die Symbole.
  • img
  • Ziehe dann links ein Buch heraus und nimm den Brieföffner.
  • Geh zweimal zurück nach draußen.
  • Öffne die Schatulle im Pavillon mit dem Draht.
  • Nimm Buchstabe B.
  • Verschaffe dir mit dem Brieföffner bei der Statue das Symbol als sonderbaren Buchstaben.
  • Geh wieder vor ins Schreibzimmer.
  • Setze in der Nahansicht oben rechts die drei Buchstaben (Spoiler 9) ein.
  • Geh vor.

11 Manuskript-Museum
  • Klicke in die Szene.
  • Hinten steht ein großer Kasten.
  • Löse da mit der Münze (Spoiler 10) die Schraube.
  • Nimm den Marmorstoßzahn.
  • Nimm bei vorderen linken Käfig die Stoßzahnnotiz.
  • Hole mit dem Marmorstoßzahn aus dem rechten Käfig Steinkachel 1/3.
  • Geh zurück.

12 Schreibzimmer
  • Stelle in der Nahansicht hinten bei den Kerzen den Marmorstoßzahn (Spoiler 11) ab.
  • Füge die Stoßzahnnotiz (Spoiler 11) hinzu.
  • Wähle die Stoßzähne der Notiz folgend.
  • Steinkachel 2/3 landet im Inventar.
  • Wende in der Nahansicht oben links bei der Leiter den Brieföffner (Spoiler 10) an.
  • Du findest letztlich Steinkachel 3/3.
  • Geh wieder vor.

13 Manuskript-Museum: Minispiel
  • Setze hinten bei großen Kasten die drei Steinkacheln (Spoiler 11, 12) ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Nimm das Schildemblem.
  • Setze es beim linken vorderen Käfig ein.
  • Wähle den Portalzauber.
  • Geh durch das Portal.

Kapitel 3: Wintermourn

14 Bauerndorf
  • Nimm nach der Videosequenz den Eimer.
  • Hänge den Eimer ans Seil beim Brunnen.
  • Anklicken lässt alles verschwinden.
  • Wähle den Zauber Schwerelos.
  • Nimm den Eimer wieder zurück.
  • Nimm beim hinteren Gebäude links ein Banner.
  • Wähle den Zauber Tiersprache.
  • Sprich mit dem Krieger rechts und wende dich erneut der Eule zu.
  • Nimm dann die Kette.
  • Nimm beim brennenden Haus rechts das Vogelhaus.
  • Nimm rechts vorn am Karren eine Zange und beseitige den Schnee vom Sack.
  • Entferne mit der Zange das Dach vom Vogelhaus und nimm eine Handsäge.
  • Verschaffe dir mit der Handsäge rechts beim Karren ein Rad.
  • Montiere es am Brunnen, dazu die Kette und den Eimer.
  • Wähle das Rad.
  • Geh zum brennenden Haus rechts und verwende mehrfach den Eimer.
  • Wende wieder den Zauber Schwerelos an.
  • Geh hinein.

15 Langhaus des Königs
  • Erhalte vom Krieger den Feuerschutzzauber.
  • Untersuche rechts den König.
  • Versuche, den gelben Splitter aus der Krone zu nehmen.
  • Nimm dann links vom Speer ein Teil des Gedichts.
  • Nimm hinten beim Thron das kaputte Zepter und von der Armlehne Siegelwachs.
  • Nimm vom Zepter das Wolfsemblem ab.
  • Links auf dem Tisch gibt es ein Suchbild.
  • Nimm da den Kriegerhelm, außerdem wird ein Messer gefunden.
  • Schneide mit diesem hier das Brot auf und nimm ein Medaillon.
  • Lege das Siegelwachs in der Nahansicht rechts hinter dem Krieger ab, nimm geschmolzenes Wachs.
  • Geh zurück.

16 Bauerndorf
  • Setze an der Tür vom zweiten Haus links das Wolfsemblem (Spoiler 15) ein.
  • Das Wolfsemblem geht zurück, ein Wimmelbild entsteht.
  • Ein Hirschemblem geht ins Inventar.
  • Setze es beim kaputten Zepter (Spoiler 15) ein, dazu das Wolfsemblem.
  • Nimm ein weiteres Teil des Gedichts und den Granat.
  • Auch das Königszepter ist nun komplett.
  • Schneide mit dem Messer rechts beim Karren den Sack auf.
  • Nimm das Hirschkäferfossil und das zerrissene Gedicht.
  • Kombiniere es mit den beiden Teilen des Gedichts (Spoiler 15).
  • Setze das Gedicht zusammen und wende noch das geschmolzene Wachs (Spoiler 15) an.
  • Das Königsgedicht ist dann komplett.
  • Geh wieder ins Langhaus.

17 Langhaus
  • Lege das Hirschkäferfossil (Spoiler 16) hinter dem Krieger ab.
  • Nimm den Hirschkäfer.
  • Links vom Krieger hängt ein Horn herab.
  • Setze da den Granat (Spoiler 16) ein.
  • Nimm das Horn.
  • Setze hinten beim Thron links den Kriegerhelm (Spoiler 15), rechts das Königszepter (Spoiler 16) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösung:
    • 4 nach oben
    • 3 nach rechts
    • 1 nach rechts und nach unten
    • 2 nach links und nach unten
    • 4 nach links
  • img
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Merrins Zauberstab wird gefunden.
  • Gib dem König das Königsgedicht (Spoiler 16).
  • Ein neues Suchbild folgt.
  • Du erhältst einen eingewickelten Löffel.
  • Hole ihn vor, nimm den Löffel, die aktuelle Karte gibt es als Dreingabe.
  • Geh zurück und hinten weiter.

18 Feenwald
  • Rechts vorn gibt es ein Suchbild.
  • Kieselsteine werden gefunden, nimm auch den hier liegenden Käfigschlüssel und den Quarz.
  • Setze hinten bei der Truhe das Medaillon (Spoiler 15) ein.
  • Nimm Kriegerstein 1/2.
  • Klicke oft und schnelle genug auf die Stange.
  • Kombiniere sie mit dem Banner (Spoiler 14) zur Fahnenstange.
  • Setze sie links an dem Kopf ein, vorher die alte entfernen.
  • Nimm einen Kelch.
  • Hinten am Damm ist ein Biber aufgetaucht.
  • Wende da den Zauber Tiersprache an.
  • Geh zurück.
  • Öffne links den Käfig mit dem Käfigschlüssel, nimm das Biberbaby.
  • Fülle beim Eimer neben dem Brunnen den Kelch voll Wasser.
  • Geh wieder vor.
  • Gib beim Biber das Biberbaby ab.
  • Ein Wimmelbild wird erzeugt.
  • Geh vor.

19 Drachenschloss
  • Wende auf Merrins Überreste nach Anklicken Merrins Zauberstab (Spoiler 17) an.
  • Nimm den Eisenholzzauberstab, den Gegengiftzauber und Merrins Amulett.
  • Nimm in der oberen rechten Nahansicht den beschädigten Hammer.
  • Wende in der Nahansicht oben über dem Tor das Horn (Spoiler 17) an.
  • Kehre zurück ins Langhaus.

20 Langhaus
  • Lege den Eisenholzzauberstab (Spoiler 19) in die Glut hinter dem Krieger.
  • Nimm mit dem Löffel (Spoiler 17) Eisenholzasche.
  • Zeige dem König Merrins Amulett (Spoiler 19).
  • Nimm von ihm Kriegerstein 2/2.
  • Begib dich in den Feenwald.

21 Feenwald
  • Gieße dem Kopf links den Kelch voll Wasser in den Mund.
  • Setze die beiden Kriegersteine (Spoiler 18, 20) als Augen ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Beachte, dass nach Anwahl die Dreiecke mit dem Knopf links gedreht werden können.
  • Lösung:
  • 1 ↔ 5; 2 ↔ 4; 2 und 4 je einmal drehen; 3 ↔ 7; 6 ↔ 8, beide je einmal drehen
  • img
  • Geh links weiter vor.

22 Gefrorener See
  • Schlage mit dem beschädigten Hammer (Spoiler 19) auf den Eisblock.
  • Der Hammergriff landet im Inventar, nimm auch den Hammerkopf zurück.
  • Beseitige in der rechten Nahansicht alles, bis du einen Ritterhandschuh nehmen kannst.
  • Ziehe links von der Bordwand eine Harpune ab.
  • Geh hinten links weiter.

23 Heldenschrein
  • Nimm hinten an der Treppe Schildstücke 1/3.
  • Nimm vorn rechts mit dem Ritterhandschuh (Spoiler 22) den Feuersalamander.
  • Nimm ebenfalls die Sichel.
  • Lege am Sockel der Statue links die Kieselsteine (Spoiler 18) ab.
  • Nimm das Kräuterbuch.
  • Geh zurück in den Feenwald.

24 Feenwald
  • Platziere in der Nahansicht vorn rechts das Kräuterbuch (Spoiler 23).
  • Wähle im Minispiel paarweise gleiche Pflanzen.
  • img
  • Nimm dann Schimmelblumenblütenblätter.
  • Geh links vor zum gefrorenen See.

25 Gefrorener See
  • Wende auf das Vorhängeschloss rechts in der Lore den Hammerkopf (Spoiler 22) und den Feuersalamander (Spoiler 23) an.
  • Entferne ihn wieder mit dem Ritterhandschuh und nimm Schildstück 2/3.
  • Wende auf das Bullauge in der Bordwand die Sichel (Spoiler 23) an und nimm Säure.
  • Geh vor zum Heldenschrein.

26 Heldenschrein
  • Über der Treppe hängt eine Faust an Ketten.
  • Wende auf die linke Kette die Säure (Spoiler 25) an.
  • Nimm Schildstück 3/3.
  • Wende den Zauber Schwerelos an.
  • Setze rechts die drei Schildstücke (Spoiler 23, 25) ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung: B – 3mal C
  • img
  • Nimm das Feueremblem.
  • Lege vor der Treppe den Quarz (Spoiler 18) ab.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Wende erneut den Zauber Schwerelos an.
  • Nimm zerstoßenen Quarz.
  • Geh zweimal zurück und vor zum Drachenschloss.

27 Drachenschloss: In die Höhle
  • Hole mit Hilfe der Harpune oben über dem Tor ein kaputtes Sonnenrad herunter.
  • Dies gelingt nur, wenn du zuvor das Horn dort angewendet hast.
  • Vorn rechts gibt es eine Nahansicht.
  • Beseitige den kaputten Hebel und setze dafür den Hammergriff ein.
  • Geh vor.
  • Nimm unten an der linken Säule eine Drachenschuppe und darunter ein Sonnenradteil.
  • Kombiniere das kaputte Sonnenrad mit dem Sonnenradteil zum Sonnenrad.
  • Hole das Zauberbuch vor und blättere weiter.
  • Lege den Feuerschutzzauber (Spoiler 15) ein.
  • Füge Drachenschuppe, Hirschkäfer (Spoiler 17), Eisenholzasche (Spoiler 20) und Schimmelblumenblütenblätter (Spoiler 24) hinzu.
  • Geh wieder vor zum Drachenschloss.
  • Verwende den Zauber Feuerschutz.
  • Setze das Sonnenrad in der Nahansicht rechts bei den Zahnrädern ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösungen:
    • 2 – 3 – 1 – 4
    • 4 – 1 – 2 – 3 – 1
    • 2
    • 1 – 2 – 4 – 1 – 2mal 3
  • img
  • Ein Wimmelbild wird erzeugt.
  • Eine verschlossene Truhe geht ins Inventar.
  • Öffne sie mit dem Feueremblem (Spoiler 26).
  • Entnimm das Horn.
  • Geh zurück und vor zum gefrorenen See.

28 Gefrorener See
  • Wende das Horn (Spoiler 27) auf den Eisblock an.
  • Verwende wieder den Zauber Feuerschutz.
  • Nimm vorn vom Boden das Drachentöterschwert.
  • Kehre zurück ins Langhaus.

29 Langhaus / Drachenschloss
  • Übergib dem Krieger das Drachentöterschwert (Spoiler 28).
  • Begib dich erneut zum Drachenschloss.
  • Ein Minispiel wartet schon.
  • img
  • Nimm vorn links das Drachenhorn und vom Krieger das Drachentöterschwert.
  • Hole das Zauberbuch vor und blättere weiter.
  • Lege den Gegengiftzauber (Spoiler 19) ein.
  • Füge den zerstoßenen Quarz (Spoiler 26) und das Drachenhorn hinzu.
  • Kehre zurück ins Langhaus.
  • Wende beim König den Zauber Gegengift an.
  • Gib ihm das Drachentöterschwert.
  • Nimm von ihm den Musensplitter von Wintermourn.
  • Wende den Zauber Portal an.
  • Geh durch das Portal.

30 Manuskript-Museum / Schreibzimmer
  • Geh zurück ins Schreibzimmer.
  • Wende oben links bei der Fackel den Zauber Feuerschutz an.
  • Nimm das Schildstück.
  • Geh wieder oben rechts vor.
  • Setze beim rechten Käfig das Schildstück ein.
  • Verwende den Zauber Portal und geh durch das erzeugte Portal.

Kapitel 4: Jabakur

31 Thronsaal
  • Wende nach dem Video den Zauber Gegengift an.
  • Erhalte Waffenpläne.
  • Nimm links beim Waffenständer ein rotes Tuch.
  • Rechts gibt es eine Nahansicht.
  • Lege da den kaputten Krummsäbel frei und nimm die kaputte Strickleiter.
  • Nimm ebenfalls die Sternkiste.
  • Hole den Krummsäbel vor und nimm den Krummsäbelgriff ab.
  • Kombiniere die übrig gebliebene Klinge mit dem Tuch zur eingewickelten Klinge.
  • Inspiziere hinten den Thron.
  • Nimm die Schatzkammernotiz und das rote Kissen.
  • Brich rechts Metalldekoration 1/2 ab.
  • Verschaffe dir auch Metalldekoration 2/2 links mit der eingewickelten Klinge.
  • Arbeite dich durch die Schatzkammernotiz, bis du den Wachssternstock nehmen kannst.
  • Auf dem Teppich mit Wasserpfeife liegt die aktuelle Karte, nimm auch Jonglierstöcke.
  • Schneide mit der eingewickelten Klinge eine Flöte ab.
  • Montiere den Krummsäbelgriff an einer Waffe im Ständer links.
  • Ein Minispiel startet.
  • Vertausche benachbarte Griffe, so dass alles zusammen passt.
  • img
  • Nimm die Armbrustsehne und den Dolch.
  • Lege der Katze den Wachssternstock ins Maul und nimm Wachssterne zurück.
  • Setze sie bei der Sternkiste ein.
  • Nimm ein Silbersternstück und aus der Kiste die Armbrustwinde und Elefantenemblem 1/3.
  • Kombiniere die kaputte Strickleiter mit den Jonglierstöcken und den Metalldekorationen.
  • Die Strickleiter ist dann komplett.
  • Verwende sie in der rechten Nahansicht, dann den Zauber Schwerelos.
  • Geh vor.

32 Reitelefant
  • Nimm oben links die Laterne.
  • Öffne sie und entnimm die Kerze.
  • Nimm auf dem Tablett einen Stift und verschiebe die Tasse.
  • Zünde die Kerze an der Flamme an zur brennenden Kerze.
  • Nimm bei der Truhe rechts das Bronzesternstück und die Schüssel.
  • Lies die Notiz und nimm das zerrissene Laken.
  • Füge die beiden Sternstücke (Spoiler 31) zusammen und wende die brennende Kerze an.
  • Der komplette Stern geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

33 Thronsaal
  • Setze links beim Waffenständer den kompletten Stern (Spoiler 32) ein.
  • Nimm einen Stab.
  • Hinten steht ein Pokal auf dem Regal.
  • Lege im rechten Teil der Nahansicht das Kissen (Spoiler 31) ab.
  • Stoße mit dem Stab den Kelch herunter und nimm ihn vom Kissen.
  • Setze den Kelch beim Thron ein, dazu links die Flöte, rechts den Dolch (beide Spoiler 31).
  • Ein Minispiel startet.
  • Mögliche Lösung:
    • D → A; F → D; A → F; G → B; J → C; M → D; D → A; A → C;
    • K → M; N → L; F → M; L → N; O → M
  • img
  • Nimm neben dem Thron Duftöl und die Armbrustbasis.
  • Du bekommst noch Elefantenemblem 2/3.

34 Reitelefant
  • Wende oben links das Duftöl (Spoiler 33) an.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Elefantenemblem 3/3 geht ins Inventar.
  • Setze die drei Embleme (Spoiler 31, 33) bei der Truhe ein für ein Minispiel.
  • Die Stoßzähne sind so zu verändern, wie die Skizzen angeben.
  • img
  • Nimm aus der Truhe einen explosiven Armbrustbolzen.
  • Hole die Waffenpläne (Spoiler 31) vor.
  • Füge Armbrustsehne, Armbrustwinde (beide Spoiler 31), Armbrustbasis (Spoiler 33) und den Armbrustbolzen hinzu.
  • Die Armbrust ist komplett.

35 Schluchtgrund
  • Wende den Zauber Schwerelos an, dann Tiersprache.
  • Vorn auf dem Boden gibt es ein Suchbild.
  • Nimm hier noch den explosiven Bolzen zurück.
  • Öffne immer noch in der Nahansicht das kleine Fass oben rechts und nimm Schießpulver.
  • Links davon gibt es eine weitere Nahansicht.
  • Öffne den Korken der Flasche mit dem Stift (Spoiler 32) und fülle die Schüssel (Spoiler 32) voll Honig.
  • Nimm ebenfalls den Lumpen.
  • Stelle in der Nahansicht rechts den Honig ab.
  • Nimm rechts Feuerstein und Stahl, dazu noch das zerrissene Netz.
  • Hole die Laterne (Spoiler 32) vor.
  • Füge den Lumpen und das Schießpulver hinzu.
  • Wende Feuerstein und Stahl an für eine brennende Laterne.
  • Leuchte damit links in die dunkle Aushöhlung.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Eine Glasflasche geht ins Inventar.
  • Knapp links unterhalb vom schwebenden Elefanten gibt es eine Nahansicht an der Felswand.
  • Platziere da den explosiven Bolzen und schlage mit dem Stab (Spoiler 33) darauf.
  • Wähle den aufgetauchten Elefanten.
  • Sprich mit dem schwebenden Elefanten.
  • Klicke wieder in die Nahansicht an der Felswand.
  • Leuchte mit der brennenden Laterne in die entstandene Öffnung.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es ist ein Weg durch das Labyrinth zu finden.
  • Lösung:
    • hoch – rechts – hoch – rechts – hoch – links – 2mal hoch – links
    • runter – 2mal links – hoch – rechts – runter – rechts – hoch
    • rechts – runter – rechts - hoch

36 Dschungellichtung
  • Untersuche die Frau.
  • Nimm den Handschuh.
  • Wende Zauber Gegengift an.
  • Hinten links entsteht ein Wimmelbild.
  • Ein Zaubertankrezept geht ins Inventar.
  • Links neben der Treppe gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm da das Knochenmesser.
  • Lege das Zaubertankrezept ab.
  • Nimm in Nahansicht vorn links den gegabelten Stock.
  • Wende hier unten rechts das Knochenmesser an und nimm den scharfen Stein.
  • Lege das zerrissene Laken (Spoiler 32) über die Pilze, nimm dann die Elfenbeinpilze.
  • Kombiniere das zerrissene Netz (Spoiler 35) mit dem gegabelten Stock zum Netz.
  • Rechts steht eine kleine Kiste.
  • Zerschlage das Schloss mit dem scharfen Stein.
  • Entnimm Teer und einen Meißel.
  • Fische mit dem Netz aus dem Wasser rote Kieselsteine.
  • Nimm mit dem Handschuh die Amarantblume.
  • Geh zurück.
  • Wende den Meißel auf das Gebiss der Figur in der Nahansicht rechts an.
  • Nimm den Salzkristall.
  • Geh wieder vor.
  • Lege in der Nahansicht neben der Treppe die Zutaten ab.
  • Es sind Glasflasche (Spoiler 35), Elfenbeinpilze, Teer, rote Kieselsteine, Amarantblume und Salzkristall.
  • Wende auf den Brenner unter der Glasflasche Feuerstein und Stahl an.
  • Der Trank der Klarheit geht ins Inventar.
  • Behandle damit die Frau.

37 Jadeverlies
  • Sprich nach dem Suchbild wieder mit der Frau.
  • Du erhältst den Türzauber.
  • Nimm hinten rechts am Gitter den Nachttopf.
  • Nimm vorn aus dem trüben Wasser einen Schürhaken.
  • Fülle den Nachttopf mit Wasser.
  • Nimm dann noch einen Knochen und eine Goldmünze.
  • Schütte das Wasser links neben der Pfütze hinein.
  • Nimm das Schädelemblem.
  • Wende den Schürhaken auf die Platte neben der Rundung hinten an.
  • Du hast nun eine schwere Platte.
  • Zerschlage damit den bröckeligen Stein vor dem Gitter rechts hinten.
  • Hole mit dem Schürhaken die Tasche heran.
  • Setze bei dieser das Schädelemblem ein.
  • Entnimm Zahnräder und ein Schnitzmesser.
  • Setze die Zahnräder neben der Rundung hinten ein für ein Minispiel.
  • Lösung:
    • C nach A – nach B – nach C
    • D nach E – nach D
  • img
  • Der Jadeschlüssel geht ins Inventar.
  • Setze ihn hinten neben der Säule ein.
  • Die Schlüssel sind dann von oben zu entfernen.
  • Nimm die Holzfigur und den Nussknacker.
  • Wende auf die Holzfigur das Schnitzmesser an für Holzspäne.
  • Kombiniere Nussknacker und Knochen für zermalmten Knochen.
  • Hole das Zauberbuch vor und blättere um.
  • Lege den Türzauber ein.
  • Füge die Goldmünze, Holzspäne und zermalmten Knochen hinzu.
  • Wende den neuen Zauber Tür-öffne-dich an.
  • Wende den Zauber Portal an und geh hindurch.
  • Wende auf den zweiten Käfig von links den Zauber Tür-öffne-dich an, dann den Portalzauber.

Kapitel 5: Kian

38 Strand
  • Nimm rechts an der Tür mit den vielen Schlössern einen Hammer.
  • Ein Minispiel schließt sich an.
  • Die Schlösser sind paarweise passend zu entfernen.
  • img
  • Nimm dann das verbliebene Vorhängeschloss.
  • Nimm links bei den Hütten das kaputte Schild.
  • Benutze Zauber Tür-öffne-dich für ein Wimmelbild.
  • Ein Angelhaken geht ins Inventar.
  • Nimm in der Nahansicht hinten am Wasser eine kaputte Kette und ein Messer.
  • Wende auf das kaputte Schild das Messer an.
  • Nägel gehen ins Inventar, nimm auch das Kettenglied und ein Holzbrett.
  • Löse mit dem Messer aus der Brücke ein zweites Holzbrett.
  • Kombiniere die kaputte Kette mit dem Kettenglied, dem Vorhängeschloss und dem Angelhaken.
  • Nimm die Hakenkette.
  • Ziehe mit der Hakenkette hinten im Wasser das Boot heran.
  • Setze die Holzbretter und die Nägel ein, verwende den Hammer.
  • Nimm vom Fischer ein Ruder mit Bündel.
  • Entferne davon alles, um ein Ruder zu erhalten.
  • Lege es ins Boot.

39 Alter Turm
  • Nimm rechts aus dem Wasser die Flaschenpost.
  • Ziehe den Korken und erhalte den Meerjungfrauenzauber.
  • Nimm hinten vor der Tür eine Muschel.
  • Benutze Zauber Schwerelos.
  • Nimm vom Fass Stacheln 1/2 und ein Schiffsemblem.
  • Nimm bei der rechten Felswand eine Zange.
  • Nimm links bei der Statue die Rätselkiste und eine Pfeilspitze.
  • Ziehe mit der Zange Stachel 2/2 heraus.
  • Stecke bei der rechten Felswand die beiden Stacheln ein und schlage sie mit dem Hammer fest.
  • Klicke oben das Nest an, dann entsteht unten ein Wimmelbild.
  • Ein Vogelnest landet im Inventar.
  • Nimm daraus Eierschalen und ein Ankeremblem.
  • Setze bei der Rätselkiste Schiffsemblem und Ankeremblem ein für ein Minispiel.
  • Lösung:
    • A ↔ D; B ↔ C; E ↔ H; F ↔ G.
    • Dann roten Knopf drücken.
  • img
  • Innen findest du eine schimmernde Koralle.
  • Hole das Zauberbuch vor und blättere um.
  • Lege den Meerjungfrauenzauber ein.
  • Füge die Muschel, die Eierschalen und die Koralle hinzu.
  • Verwende den neuen Zauber Meerjungfrauengestalt.
  • Tauche rechts vom Boot ab.

40 Unter dem Meer
  • Nimm rechts die rote Flagge.
  • Nimm links vorn bei der Truhe unter Netz das Entermesser.
  • Schneide das Netz auf mit der Pfeilspitze (Spoiler 39).
  • Nimm die Ebenholzkrake.
  • Nimm vorn rechts den Ladestock und wende das Entermesser an.
  • Es geht als kaputtes Entermesser zurück.
  • Nimm den Anker.
  • Öffne die Muschel vorn mit dem kaputten Entermesser und dem Anker als Schlagwerkzeug.
  • Nimm Perlen 1/3.
  • Ziehe mit der Zange in der Nahansicht ganz links das Narwalhorn heraus.
  • Setze hier auch oben den Ebenholzkrake ein.
  • Geh vor.

41 Unterwasserkammer
  • Verwende beim großen Stein links den Ladestock (Spoiler 40) für ein Wimmelbild.
  • Das Platinzahnrad geht ins Inventar.
  • Hole in der Nahansicht rechts mit dem Narwalhorn (Spoiler 40) das Silberzahnrad heraus.
  • Durch weiteres Anklicken steigen hier auch Quallen auf.
  • Nimm mit der Flagge eine leuchtende Qualle.
  • Nimm bei der Messing-Anordnung die Marmorkrake.
  • Geh zurück.

42 Unter dem Meer / Alter Turm
  • Setze links die Marmorkrake (Spoiler 41) ein.
  • Schiebe das Gitter hoch und verwende die leuchtende Qualle (Spoiler 41).
  • Nimm das halbe Gesicht.
  • Geh zurück.
  • Setze in der Nahansicht links das halbe Gesicht ein.
  • Geh vor.

43 Turmzimmer
  • Nimm in der Nahansicht rechts eine Leiersaite.
  • Wende auf die Steine das Narwalhorn (Spoiler 40) an für ein Wimmelbild.
  • Ein Flaschenschiff wandert ins Inventar.
  • Zerschlage die Flasche mit dem Narwalhorn und nimm ein Schiffsmodell.
  • Wende bei der roten Krabbe am Dreizack den Zauber Tiersprache an.
  • Nimm dann die Krabbe ins Inventar.
  • Geh zurück.

44 Material sammeln
  • Setze beim alten Turm in der Nahansicht links das Schiffsmodell (Spoiler 43) ein.
  • Nimm das Eisenzahnrad.
  • Tauche wieder rechts ab.
  • Schneide mit der Leiersaite (Spoiler 43) rechts das Steuerrad ab.
  • Geh vor.

45 Unterwasserkammer: Minispiel
  • Setze links das Steuerrad (Spoiler 44) ein für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • 1. Durchgang:
    • Drehe das Rad 7mal, bis alles einrastet.
  • 2. Durchgang:
    • 6mal A – 7mal B
    • 7mal C – 6mal F – 7mal D – 7mal E
    • 7mal H – G – I - J
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  • Es passiert etwas, jedoch nichts offensichtliches.
  • Setze hinten die Krabbe (Spoiler 43) auf das Gittermuster an.
  • Nimm das Goldzahnrad.
  • Geh zweimal zurück und vor ins Turmzimmer.

46 Turmzimmer / Unterwasserkammer
  • Nimm rechts die herab gefallene Perle 2/3.
  • Hänge hinten an die Kette den Anker (Spoiler 40) an.
  • Nimm Perle 3/3.
  • Geh zurück, tauche und geh vor in die Unterwasserkammer.
  • Setze bei der Messing-Anordnung die drei Perlen (Spoiler 40) ein.
  • Nimm das Wellenemblem.
  • Kehre zurück ins Turmzimmer.
  • Setze neben dem Dreizack das Wellenemblem ein.
  • Nimm rechts neben der runden Öffnung den gelben Schlüssel.
  • Geh wieder in die Unterwasserkammer.
  • Nimm bei der Messing-Anordnung den blauen Schlüssel und das Kupferzahnrad.
  • Begib dich ins Turmzimmer.

47 Minispiel der Zahnräder im Turmzimmer
  • Setze links die fünf Zahnräder (Spoiler 41, 44, 45, 46) ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • F – G – L – Q – R – S – T – O – J – E
    • D – C – B – G – L – Q – R – S – T – O – J – E
    • D – C – B – G – L – M – R - S – T – O – J – E
    • D – C – H – M – R - S – T – O – J – E
  • img
  • Nimm den grünen Schlüssel.
  • Geh zweimal zurück zum Strand.

48 Strand
  • Öffne rechts die Tür mit den drei Schlüsseln (Spoiler 46, 47).
  • Ein Suchbild folgt.
  • Nimm den Musensplitterzauber.
  • Auch die Musensplitter gehen ins Inventar.
  • Hole das Zauberbuch vor und blättere um.
  • Lege den Musensplitterzauber ein, füge die Musensplitter hinzu.
  • Wende den Zauber Portal an und geh vor.

49 Finale
  • Wende den Zauber Musensplitter an.
  • Im letzten Minispiel sind mehrfach die nicht passenden Symbole zu wählen.
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  • Nach dieser letzten Aufgabe läuft der Rest wie gewohnt automatisch ab.

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