Autor: Katja R
23.02.2015

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Nevertales - Rauch und Spiegel

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Einige Minispiele können zurück gesetzt werden.
  • Das Spiel besitzt eine Karte, die dir anzeigt, wo du dich gerade befindest.
  • Allerdings wirst du sie nicht oft gebrauchen, da das Spiel sehr geradlinig ist.
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Im Büro

01 – Löse den Feueralarm aus
  • Schaue dir rechts den Aktenschrank an, nimm die Batterien von den Ordnern.
  • Schaue dir die rechte Seite des Schreibtisches an.
  • Nimm das Tablet, es wird zu deinem Tagebuch und das Foto.
  • Schaue dir die Tastatur an.
  • Lies den Hinweis.
  • Stecke die Batterien ein.
  • Schaue dir das gerahmte Foto in deinem Inventar an.
  • Entferne die Fotoecken und den Rahmen.
  • Beachte das Passwort: „Carroll“ auf der Rückseite.
  • Schaue dir den Bildschirm an.
  • Beachte die Hinweise auf dem Bildschirm und verschiebe die Fenster.
  • Gib dann das Passwort ein und klicke auf Eingabe.
  • Ziehe die Schublade heraus, verschiebe den oberen Brief und nimm das Feuerzeug.
  • Schaue dir das Feuerzeug im Inventar an.
  • öffne es und knipse es an.
  • Schaue dir den linken Feuerarlarm an und halte das Feuerzeug darunter.
  • Gehe durch das Fenster auf das Gerüst.

02 – Gelange in die Märchenwelt
  • Schaue dir auf dem Gerüst das Geländer mit der Schleife an.
  • Drehe das mittlere Stück und nimm den Werkzeugkastenschlüssel aus dem Versteck.
  • Schaue dir den Werkzeugkasten an und schließe das Schloss auf.
  • Schiebe ihn dann auseinander und entferne dann die Klappen.
  • Nimm den Schraubenzieher aus dem rechten Fach und gehe zurück ins Büro.
  • Schaue dir das Aktenregal an und entferne die Schrauben der Winkel mit dem Schraubenzieher, nimm das Regalbrett.
  • Gehe auf das Gerüst und lege das Brett über den Spalt.
  • Schaue dir Gears an und entferne den Metallstab aus seinem Kopf.
  • Sprich mit ihm und nimm ihn auf, er wird zu deinem Begleiter.
  • Schaue in das Fenster rechts.
  • Stelle die Verbindungen zwischen Kreisen her.
  • Wie viele Kreise an einem anderen anliegen müssen, zeigen die Verbindungen an den Kreisen.
  • Drei Durchgänge sind zu lösen…

Kapitel 2: Die Märchenwelt

03 – Im Uhrtum
  • Du bist nun in einem Uhrturm
  • Schaue dir das Telefon auf dem Tisch an.
  • Nimm den Aufziehschlüssel, lies den Hinweis und drücke den roten Knopf.
  • Schaue dir den Roboter an.
  • Nimm den Gehstock von seinem Arm.
  • Schaue dir das Metallrohr rechts oben an, dort wo man die Klinke sieht.
  • Benutze den Gehstock, um an die Klinke zu gelangen und öffne damit die Abdeckung.
  • Schaue dir den Bereich nun genauer an.
  • Finde die Zahnräder, die dir unten als Schatten angezeigt werden.
  • Du erhältst Zahnräder.
  • Schaue dir das Uhrwerk vor dir an.
  • Lege die Zahnräder ab und sortiere sie ein.
  • Stecke den Aufziehschlüssel in die öffnung und nimm das Stromkabel.

04 – Lass die Uhr 3 schlagen
  • Immer noch im Uhrturm schaust du dir den Computer an.
  • Stecke das Stromkabel (Spoiler 03) bei dem Blitz ein.
  • Schaue dir rechts die Maschine hinter der Leiter an.
  • Stecke auch hier den Stromstecker ein.
  • Schaue dir den Bildschirm des Computers an.
  • Stelle die Uhrzeit nun auf 3:00 Uhr ein.
  • Klicke dazu auf den H und den M Knopf, bestätige deine Eingabe mit dem grünen Knopf.
  • Verlasse den Uhrturm links oder rechts durch die Tür.

05 – Gelange zum Fuß des Uhrturms
  • Du stehst nun außerhalb des Uhrturms auf einen Sims.
  • Vertausche die Steine unter dir, damit du über den Sims balancieren kannst.
  • Klicke dazu immer auf den vorderen Stein, der getauscht werden soll…
  • Schaue dir das Wasser im Brunnen an, nimm eine Münze.
  • Betrachte die vordere, rechte Laterne und löse die Schrauben mit der Münze, nimm die Schrauben.
  • öffne die Laterne und nimm die Leuchtende Kugel.
  • Schaue dir die linke Tür an und nimm den Zettel, klopfe.
  • Klopfe auch noch an den anderen beiden Tür.
  • Bei der dritten fällt die Türklinke herunter.
  • Du folgst dem Geschehen, schiebe die Sachen zur Seite und hebe die Türklinke auf.
  • Gehe geradeaus zur Brücke.

06 – In den Gärten
  • Hebe bei der Brücke den Werkzeugkasten auf.
  • Betrachte ihn in deinem Inventar und suche dir die Gegenstände heraus, die unten als Schatten angezeigt werden, du bekommst Werkzeuge.
  • Gehe zurück zum Marktplatz von Winesky.
  • Rechts neben dem Haus auf der rechten Seite ist eine kleine Gartentür.
  • öffne sie und gehe in die Gärten von Winesky.
  • Nimm links die Wäsche von der Leine, bis du den Gürtel ohne Schnalle gefunden hast.
  • Schaue dir rechts die Werkbank an.
  • Schiebe die Gegenstände zur Seite und klicke auf die Blaupause.
  • Du hast nun eine Karte.

07 – Repariere Gears
  • Lege Gears auf die Werkbank in den Gärten.
  • Lege die Schrauben (Spoiler 05) und das Werkzeug (Spoiler 06) dazu.
  • Entferne das kaputte Auge und ersetze es durch die Leuchtende Kugel (Spoiler 05).
  • Gib den Kleber auf die Kugel, damit das Auge repariert wird.
  • Stecke den rechten Flügel zusammen und stecke die Schrauben in die Gewinde.
  • Ziehe beide mit dem mittleren Schraubenschlüssel fest.
  • öffne die Abdeckung auf der Brust und benutze die Lupe, um dir diesen Bereich näher anzusehen.
  • Setze nun die farbigen Kabel an die gleichfarbigen Kabelschuhe.
  • Klicke dazu ein Kabel an und dann den entsprechenden Kabelschuh.
  • Klicke erneut auf diesen Bereich, um die Abdeckung wieder einzusetzen.
  • Drücke nun die Schalter auf seinen Kopf in der richtigen Reihenfolge, um Gears System neu zu starten.
  • Sprich Gears an, er wird nach dem Gespräch zu deinem Begleiter.

08 – Nähe einen Improvisierten Riemen
  • Schicke Gears in den Gärten in das Nest auf der Esse rechts.
  • Verschiebe die Gegenstände und lass ihn die Gürtelschnalle holen.
  • Schaue dir dann die Nähmaschine an.
  • Lege den Gürtel (Spoiler 06) und die Schnalle auf die Nähmaschine.
  • Links ist nun ein Muster abgebildet, dass du auf der rechten Seite nachstellen musst.
  • Wähle die passenden Muster aus, das Muster wird dann auf den Gürtel gestickt.
  • Finde drei Muster.
  • Du bekommst einen Gürtel, den du dir im Inventar auch gleich anschauen solltest.
  • Schließe ihn und der Improvisierte Treibriemen wandert in dein Inventar.
  • Gehe zurück nach Winesky.

09 – Gelange zum Haus
  • Zurück auf dem Marktplatz von Winesky schickst du Gears los, die Pfeilspitze, die im Dachbalken des rechten Hauses steckt, zu holen.
  • Gehe zur Brücke
  • Schicke Gears zum gegenüberliegenden Zahnradmechanismus.
  • Lass ihn den kaputten Riemen und die kaputte Kurbel entfernen.
  • Ersetze den Riemen mit dem Improvisierten Treibriemen (Spoiler 08) und verlasse die Ansicht.
  • Gears gibt dir die Kaputte Kurbel.
  • Schaue dir die Kaputte Kurbel im Inventar an.
  • Entferne das kaputte Ende und spitze das andere Stück mit der Pfeilspitze an.
  • Bringe dort dann die Türklinke (Spoiler 05) an, die Improvisierte Kurbel wandert in dein Inventar.
  • Schicke Gears wieder zu dem Zahnradmechanismus und lass die Kurbel anbringen und betätigen.
  • Gehe über die Brücke zum Haus.

10 – Gelange ins Haus
  • Schicke Gears beim Haus zum Spinnennetz links neben der Tür.
  • Lass ihn den Holzhut holen.
  • Schaue dir den Hund an, nimm die Holzmaus, verlasse die Ansicht.
  • Entferne den wackelnden Zaunspfahl und spiele das Wimmelbild hinter dem Gartenzaun.
  • Finde zuerst die Blüten und setze sie in die Schatten-Elemente ein, dadurch wird eine Wort-Suchliste aktiviert.
  • Nimm das Messer und schneide den Sack auf, schaue in den Sack und finde den Engel, die Fünf und die Birne.
  • Nimm die Schaufel und grabe im Sand, schaue dir das Sandloch an, finde die Feder, die Patrone, die Mutter und die Hundeknochen.
  • Nimm das Brecheisen und öffne die Kiste, schaue in die Kiste und finde den Pflanzkeil und die Schnecke.
  • Suche die restlichen Gegenstände, du bekommst Hundeknochen.
  • Schaue dir den Hund an und lege die Hundeknochen in seinen Teller, nimm den Schlüssel aus der Hundehütte.
  • Schaue dir die Haustür an, entferne den Fußabtreter, ließ den Hinweis und schließe dann die Tür auf.
  • Gehe in den Wohnraum.

11 – Durchsuche die Bücherei
  • Schaue im Wohnraum auf den Tisch.
  • Nimm den Holzhasen und den Code, der auf dein Tablet wandert.
  • öffne die Tür, die geradezu vor dir liegt und gehe in die Bücherei.
  • Verschiebe die Leiter nach links.
  • Schaue in das Bücherregal und nimm die Holztasse.
  • Sammle die drei Teile der zerrissenen Seite ein und verlasse diese Ansicht.
  • Betrachte die untere Tischplatte rechts an.
  • Nimm den Code in dein Tablet auf.
  • Setze den Holzhut, die Holzmaus (beides Spoiler 10), den Holzhasen und die Holztasse ein.
  • Nimm die Bücherliste,
  • Schaue in das Bücherregal und lege die Bücherliste ab.
  • Fahre mit der Maus über die blauen Lichter, um die unten abgebildeten Symbole zu finden.
  • Klicke auf das richtige Symbol, damit sich das Bücherregal senkt.
  • Spiele das Wimmelbild, nimm zum Schluss den Schlüssel.
  • Gehe in den Wohnraum.

12 – Gelange in Alice Zimmer
  • Schaue dir im Wohnraum die Tür rechts an und lege den Schlüssel (Spoiler 11) ab.
  • Drehe den Bart mit Hilfe des Dreh-Pfeils(A).
  • Hast du einen Teil des Bartes richtig eingestellt, klicke auf den Pfeil(B) links, um das nächsten Bart-Teil zu drehen.
  • Ob du mit deiner Einstellung richtig liegst, kannst du mit dem linken Dreh-Pfeil(C) überprüfen.
  • Hast du den Bart richtig eingestellt, klicke auf den Schlüssel.
  • Klicke A x2, B x2, A x2, C.
  • Klicke auf den Schlüssel.
  • Gehe in Alice Zimmer.

13 – Finde den Code für Belles Kiste
  • Schaue dir in Alice Zimmer das Bett an, nimm den Code in dein Tablet auf und verschiebe das Kopfkissen.
  • Nimm den Code und Belles Kiste hinter dem Kopfkissen hervor.
  • Schaue dir den verdeckten Spiegel an.
  • Nimm das Laken, das in dein Inventar wandert, herunter und sammle die Codes vom Stuhl, von der Pinnwand und vom Notiz-Zettel ein, verlasse die Ansicht.
  • Nimm die drei Codes in dein Tablet auf.
  • Schaue dir Belles Kiste im Inventar an und reinige sie mit dem Laken, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir noch einmal das Teleskop an.
  • öffne den hinteren Verschluss des Teleskops in Alice Zimmer und schaue hindurch.
  • Ziehe das Teleskop nach rechts, damit du die linke Seite sehen kannst.
  • Gehe dann ein bisschen nach schräg rechts und hoch, bis du die Turmuhr siehst.
  • Stelle mit dem rechten Knopf die Schärfe ein, klicke dann auf die Uhr.

14 – öffne Belles Kiste und das Versteck in Alice Zimmer
  • Die Uhr zeigt dir 4:30 Uhr an, die du nun auf der Kiste einstellen musst.
  • Da es 4 Zahlen sind, musst du 04-30 eingeben.
  • Schaue dir im Tablet die Codes an und suche die Zeichen für die Zahlen aus.
  • Gib diese Zeichen dann in dass Schloss der Kiste ein.
  • öffne das Buch im inneren der Kiste und suche in den Bildern nach den Zeichen, die in der oberen rechten Ecke angezeigt werden.
  • Nimm die Schnecke.
  • Schaue dir den Spiegel an.
  • Setze die Schnecke links neben den Spiegel ein.
  • Erinnere dich an die Symbole von deinem Tablet und finde heraus, welches Symbol für die Zahl 1, 2 und 3 steht.
  • Klicke dann in der Reihenfolge auf die Symbole, die die Schnecke vorgibt.
  • Drücke die Symbole in folgender Reihenfolge:
  • oben, mitte, unten, unten, oben, mitte.
  • Nimm das Emblem der Reisenden und Belles Notiz aus dem Versteck…
  • Gehe in den Wohnraum und versuche, das Haus zu verlassen…

Kapitel 3: Das Casino

15 – Die Geschichte von Mal
  • Klemme den Gehstock (Spoiler 03) unter die Wohnungstür und sprich mit Mal…
  • Gehe in Alice Zimmer und aktiviere das Spiegel-Portal.
  • Kämpfe gegen den Herz-Ritter.
  • Klicke mit der Maus, wenn die Kugel auf dem silbernen Bereich ist, führe dies 3x aus.
  • Danach bekommst du einen Schutzhelm.
  • Gehe durch das Spiegel-Portal.
  • Du bist nun in Belles Wohnung in der realen Welt.
  • Spiele die Geschichte, die dir Mal erzählt.
  • Nimm die Zange und den Hammer, öffne dann in der nächsten Ansicht den Ofen links und klicke auf das Hufeisen.
  • Klicke dann auf den Hammer und dann auf das Fass.
  • Klicke das Pferd und dann das Hufeisen an.
  • Klicke im nächsten Bild auf die Ritter, nimm den Dolch und klicke auf die Tür.
  • Klicke noch einmal auf die Ritter und dann auf die Kutsche, als nächstes auf den Baum.
  • Drehe den Kopf des Ritters und klicke auf den Busch.
  • Verschiebe die äste und klicke auf die Feder, dann auf das Herz und auf die Karte.
  • Klicke erneut auf die Feder, dann auf den Ritter, danach auf den Speer und auf die Stadt…

16 – In Belles Wohnung
  • Du bist immer noch in Belles Wohnung.
  • Schaue dir das Bücherregal an.
  • öffne die untere Tür und such unter den Handtüchern nach dem Haustürschlüssel.
  • Nimm noch Belles Schatulle aus dem Schrank.
  • Hebe das Tuch vom Laptop ab, der auf dem kleinen Tisch steht und nimm ihn mit.
  • Schaue ihn dir auch gleich im Inventar an, schalte ihn ein und klicke zweimal darauf.
  • Nimm den Akku-Deckel ab und nimm das Laptopkabel.
  • öffne die Tür, die geradezu vor dir liegt und gehe in die Küche.
  • Nimm die Topfhandschuhe vom Haken und den Saugknopf, an dem der Haken befestigt ist.
  • Hebe das Tuch an und nimm die Schere.
  • Schaue dir die Schatulle im Inventar an und öffne sie.
  • Nimm die Haarnadeln und das Portemonnaie aus der Schatulle.
  • Trenne die die Naht im Deckel mit der Schere auf und nimm das Emblem.
  • Schaue dir das Portemonnaie in deinem Inventar an, setze das Emblem ein und nimm alle Bilder heraus.
  • Nimm zum Schluss noch das Geld.
  • Schaue dir links die Wohnzimmertür an und schließe sie auf.
  • Gehe auf die Friedensstraße.

17 – Gelange in die Eingangshalle des Casinos
  • Schaue dir auf der Straße die Heckscheibe des Autos an.
  • Klicke auf die Scheibe, doch die Scheibe zerspringt.
  • Such nun auf der Straße nach den Glasscheiben.
  • Schaue dir die Glasscherbe genauer an und ziehe dir bei der ersten die Topfhandschuhe (Spoiler 26) an.
  • Eine liegt auf der Motorhaube, zwei auf dem Gehsteig und zwei auf dem Abfalleimer neben dem rechten Auto.
  • Schaue dir dann die kaputte Heckscheibe an und lege die 5 Glasscherben ab.
  • Setze sie in die Heckscheibe ein.
  • Klicke auf die Heckscheibe, bis der Diamant erscheint.
  • Hole den Riesigen Diamant durch das Portal und schaue dir dann die Eingangstür des Casinos an.
  • Bringe den Saugknopf (Spoiler 16) an der Tür an und zerschneide das Glas dann mit dem Diamanten.
  • Lege den Riegel um und gehe in die Casino-Eingangshalle.

18 Untersuche die Eingangshalle des Casinos
  • Schaue dir in der Eingangshalle das Bild links an.
  • Verschiebe die Kreise und Rechtecke, bis du das Karo, das Pik, das Kreuz und das Herz gefunden hast.
  • Nimm das Herz und benutze die Haarnadeln (Spoiler 16), um das Schloss zu öffnen.
  • Verschiebe zuerst die obere Nadel(A), bis sich die Nadel(B) darunter stark bewegt.
  • Klicke dann auf die untere Nadel.
  • Wiederhole dies dann noch zweimal, nimm das Pik aus dem Tresor.
  • Entferne das Band und öffne den Vorhang, gehe in die Casinohalle.

19 – Untersuche das Casino
  • Schaue dir in der Casinohalle den Spielautomaten an.
  • Stecke alle drei Scheine in den Automaten und betätige jedes Mal den Hebel.
  • Du gewinnst eine Münze.
  • Nimm den Croupierstab links vom Tisch.
  • Nimm das Karo von der Brust der Statue und das Kreuz von der Deckenlampe.
  • Schaue dir das Roulette-Rad an der Wand an.
  • Setze Herz, Pik (beide Spoiler 18), Karo und Kreuz ein.
  • Gehe in die Casino-Eingangshalle.
  • Schaue dir die Jacken hinter dem Rausschmeißer an.
  • Nimm die Jacken nacheinander mit dem Croupierstab ab.
  • Bei dem Versuch, auch die Notiz herunter zu holen, fällt diese herunter.
  • Angle sie dir mit dem Stab von der Krawatte.
  • Klicke dazu auf den Stab und ziehe ihn ganz vorsichtig nach vorne, die Rouletteanleitung wandert in dein Inventar.
  • Gehe in die Casinohalle.

20 – Gelange in den überwachungsraum des Casinos
  • Schaue dir das Roulette-Rad an der Wand in der Casinohalle an.
  • Lege die Rouletteanleitung (Spoiler 19) ab.
  • Drehe das Roulette-Rad nun so, wie auf dem Code angegeben.
  • Teile dir die drei Ringe von innen nach außen mit A-C ein.
  • Drehe A gegen den Uhrzeigersinn an die angezeigte Position.
  • Drehe C im Uhrzeigersinn an die angezeigte Position.
  • Drehe B im Uhrzeigersinn an die angezeigte Position.
  • Gehe auf die Straße.
  • Schaue dir den Spielautomaten links an.
  • Wirf die Münze (Spoiler 19) ein und drücke den Knopf.
  • Nimm den Bauarbeiter und schaue ihn dir im Inventar an.
  • Nimm den Schraubenzieher und gehe zurück in die Casinohalle.
  • Schaue dir den Tresor unter dem Roulette-Rad an und betrachte das Bedienfeld.
  • Schraube das Bedienfeld mit dem Schraubenzieher ab und erzeuge einen Kurzschluss mit Hilfe des Laptopkabels (Spoiler 16).
  • Gehe in den überwachungsraum.

21 – Im überwachungsraum des Casinos
  • Klicke im überwachungsraum auf den Bildschirm vor Mal.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Fange die leuchtende Fliege und schaue dir den Bildschirm an, auf dem sich das Bild bewegt.
  • Finde die Blumen, den Kuchen, das Whiskey-Glas und die Würfel.
  • Schaue dir den Bildschirm mit den Spielautomaten an.
  • Finde den Kuchen, den Cocktail und das Kleeblatt.
  • Jetzt untersuche noch den Bildschirm mit dem Black-Jack Tisch.
  • Klicke auf die Karte mit der 6, sobald sie ausgeteilt wurde.
  • Finde die Fliege und die Streichhölzer.
  • Finde im oberen Bildschirm das Feuerzeug.
  • Schaue dir dann die Feder an…
  • Nimm die VIP-Karte von Mal, verlasse den Raum.

Kapitel 4: Das Justizgebäude

22 – Gehe durch den Casinospiegel in die Märchenwelt
  • Beende in der Casinohalle das Selbstgespräch des Wächters.
  • Wirf den Schutzhelm (Spoiler 15) nach ihm.
  • Richte deine Hand auf den Kopf und wirf, wenn der Zielsucher im inneren des Kreises ist.
  • Schaue dir den Spiegel hinten an der Wand an.
  • öffne das Portal und gehe hindurch.
  • Gehe in der Halle des Justizgebäudes durch die hintere, linke Tür in den Beobachtungsraum.
  • Entferne alle Tücher von den Glaskugeln und nimm 1/4 Fahnen, die auf der Ablage liegt und die Waagschale, die auf der zweiten Glaskugel von links liegt.
  • Gehe zurück in die Halle des Justizgebäudes.

23 – Besorg dir eine Axt
  • Schaue dir links Justitia an und bringe die Waagschale an der Waage an.
  • Schaue dir nun die Axt an.
  • Löse die Finger, um an die Axt zu gelangen.
  • Dazu musst du in der richtigen Reihenfolge auf die Finger klicken, um die angegebene Summe von 27 zu erreichen..
  • Teile dir die Finger vom Daumen zum kleinen Finger von A-E ein.
  • A = +10, B = x2, C = -3, D = +4, E = +1.
  • 10+4+1=15, 15x2=30, 30-3=27.
  • öffne also:
  • A, D, E, B, C..
  • Nimm die Axt und schaue sie dir gleich in deinem Inventar an.
  • Drehe am Griff die Gravur und drücke danach die Herzen auf der Axt, nimm die Kristallkugel.
  • Gehe in den Beobachtungsraum.

24 – Gelange in Crimsons Gästezimmer
  • Setze im Bebachtungsraum die Kristallkugel (Spoiler 23) in die leere Fassung ein.
  • Die Füße der Ständer, die die Kristallkugeln halten, sind Spielkarten-Farben.
  • Vertausche die Ständer, damit sie am richtigen Platz stehen.
  • Schaue dir die zweite Kristallkugel von links genauer an.
  • Finde die oben abgebildeten Gegenstände in der Szene wieder.
  • Nimm die Große Kristallkugel.
  • Schaue sie dir in deinem Inventar an und zerstöre sie mit der Axt (Spoiler 23).
  • Nimm das Säulenfragment aus der kaputten Kugel.
  • Gehe in die Halle des Justizgebäudes.
  • Schaue dir die rechte Tür an und setze das Säulenfragment ein.
  • Drehe die Ringe beider Säulen und stelle rechts und links jeweils ein Muster zusammen.
  • Gehe dann durch die Tür in Crimsons Gästezimmer.

25 – Crimsons Gästezimmer
  • Betrachte in Crimsons Gästezimmer den Glastisch links.
  • Nimm die Gräte vom Teller und die Zweite von vier Fahnen aus dem Glas.
  • Schaue dir die linken Sofakissen an, verschiebe das Oberste, nimm die Dritte von vier Fahnen, verschiebe die restlichen Kissen und nimm den Mädchenkopf.
  • Schaue dir die Rüstungen an der Tür an.
  • Schiebe die Speere auseinander und nimm von der linken Rüstung die Fahne 4/4.
  • Gehe zurück in die Halle.
  • Schaue dir die Katze geradezu an.
  • Gib ihr die Gräte, nimm den Soldat.
  • Bringe die 4 Fahnen (Spoiler 22, hier) an die Turmspitzen des Schlosses an.
  • Vertausche die Fahnen, bis sie an der korrekten Position sind.
  • Um herauszufinden, welche Fahne auf welchen Turm gehört, klicke die Kugel im Gras an.
  • Die Türme blinken dann kurzzeitig in den Farben auf.
  • Vergib den Türmen von links nach rechts die Buchstaben A-E.
  • Setze:
  • A = Blau, B = Rot, C = Lila, D = Gelb, E = Grün.
  • Nimm den Dorfbewohner.

26 – In der Halle des Justizgebäudes
  • Schaue dir in der Halle das kleine Schachbrett links auf dem Tisch an.
  • Stelle den Soldat und den Dorfbewohner (beide Spoiler 25) auf dem Spielfeld ab.
  • Wiederhole die Sequenzen, die dir vorgegeben werden.
  • Teile dir die beiden mittleren Spielfelder von oben nach unten in A-D und E-H ein.
  • Sequenz 1: D, G, B, A.
  • Sequenz 2: H, B, F, E, C.
  • Sequenz 3: C, H, F, E, D, A.
  • Schaue in das Buch auf dem Tisch.
  • Folge den Anweisungen im Buch.
  • Finde alle Teile der Feder, finde die Sternenpaare, in dem du die Wolken zeitweise vertreibst, finde den Bösewicht.
  • Ziehe in der nächsten Szene die 4 Dinge an ihren richtigen Platz, finde drei Mäuse und ziehe wiederum die Gegenstände an ihren richtigen Platz.
  • Finde noch den passenden Schlüssel.
  • Nimm die Gargoylekachel vom Tisch.
  • Gehe in Crimsons Gästezimmer.

27 – Durchsuche die Luxussuite
  • Schaue dir im Gästezimmer die Tür bei den Wachen an.
  • Setze den Mädchenkopf (Spoiler 25) und die Gargoylekachel (Spoiler 26) in die Vertiefungen der Tür ein.
  • Klicke auf den Spiegel…
  • Kämpfe mit den Wachen.
  • Klicke, wenn der Zielsucher auf der Platte ist.
  • Gehe dann durch das Portal in die Luxussuite.
  • Schaue dir den Bildschirm an…
  • Betrachte die Sofakissen auf der linken Seite.
  • Verschiebe sie und nimm die Fernbedienung.
  • Richte sie dann auf den Bildschirm und spiele dann dort das Wimmelbild.
  • Finde die Kette, die Tasche, das Portemonnaie und die Seerose, schalte dann mit der Fernbedienung weiter.
  • Finde in der nächsten Szene das Ventilrad, schalte weiter.
  • Finde den Delphin, den Schlüssel, das Seil, die Brille und den Ring.
  • Schalte noch einmal weiter und finde im Abspann das Pik und das Pferd.
  • Sprich mit Mal.

28 – Der Fahrstuhl in der Luxussuite
  • Schaue dir in der Luxussuite die Tür des Fahrstuhls an.
  • Drücke auf den oberen Knopf und steige in den Fahrstuhl ein.
  • Benutze im Inneren des Fahrstuhls die VIP-Karte (Spoiler 21) beim Tastenfeld, klicke links auf das Fenster.
  • Sprich mit der Königin…

Kapitel 5: Die Rebellen

29 – Gelange zu den Steinfeldern
  • Du schwimmst im Fluss unter Wasser.
  • Nimm die Tauchermaske vom dem Skelett und benutze sie unter Wasser.
  • Beachte den Stein mit dem Gitter und entferne ihn.
  • Ziehe am Hebel, der sich darunter verbarg.
  • Schwimme weiter geradeaus.
  • Nimm das Rostige Schwert vor dir und schaue es dir in deinem Inventar an.
  • Entferne die Kette.
  • Das Rostige Schwert und die Kette wandern in dein Inventar.
  • Benutze das Schwert, um die Korallen rechts zu entfernen.
  • Bringe die Kette am Schädel links an.
  • Ziehe dann zuerst an der Mittleren, dann an der Linken und zum Schluss an der rechten Kette.
  • Schwimme zweimal weiter geradeaus.
  • Schwimme zu den Steinfeldern…

30 – Der Stein der Suchenden
  • Du bist nun vor dem Schloss, gehe weiter nach rechts.
  • Verschiebe den Farn vorne rechts beim Baum, nimm die Navigationstafel 1/4.
  • Schaue dir dann die Guillotine an.
  • Nimm den Pilz 1/3 und die Navigationskachel 2/4, verlasse die Ansicht.
  • Gehe nach rechts in den Wald der Herzen.
  • Schaue dir die Wurzeln des Baumes geradezu an, nimm die Navigationskachel 3/4.
  • Betrachte die Eule am Baum.
  • Nimm die Navigationskachel 4/4 und setze das Emblem der Reisenden (Spoiler 14) am Hals der Eule ein.
  • Nimm den Stein der Reisenden aus den Krallen der Eule.
  • Schaue es dir in deinem Inventar auch genauer an.
  • Setze die 4 Navigationskacheln ein, der Stein der Suchenden wandert in dein Inventar.

31 – Finde die richtigen Spuren
  • Nimm im Wald der Herzen den Stein der Suchenden auf und klicke auf die Wege.
  • An den Bäumen sind Tierspuren zu sehen.
  • öffne den Stein mit dem lila Knopf und tausche die Kacheln aus, so wie sie auf dem Bäumen von links nach rechts zu sehen sind.
  • Wähle dann eine Richtung, in die du gehen möchtest.
  • Drehe die Scheibe im Inneren des Steins mit Hilfe des grünen Knopfes und öffne ihn dann mit dem lila Knopf.
  • Tausche nun wieder die Symbole wie auf den Bäumen aus.
  • Wähle wieder einen Weg.
  • Betätige den grünen Knopf wieder und tausche dann wieder die Symbole.
  • Beim dritten Weg musst du die äste des linken Baumes verschieben, um die Tierspur sehen zu können.
  • Gehe wieder weiter, drücke den grünen Knopf, öffne den Stein und tausche die letzten Spuren.
  • Die Spuren sollten nun wie auf dem Screen verteilt sein.
  • Schließe den Stein und geh einmal zurück.
  • Gehe nach links zum Schloss.

32 – Der Wegweiser
  • Entferne beim Schloss die Ranken vom linken Stein.
  • Schaue dir den Stein dann genauer an.
  • Setze den Stein der Suchenden (Spoiler 31) in die Vertiefung ein.
  • Hast du alle Spuren genau eingesetzt, werden dir jetzt Symbole auf dem Stein der Suchenden angezeigt, die du auf dem äußeren Stein gesucht und ausgewählt werden müssen.
  • Dafür werden dann Richtungspfeile auf dem Stein der Suchenden eingetragen.
  • Suche so vier Symbole aus.
  • Hast du ein Symbol richtig gewählt und dir wird ein Pfeil angezeigt, klicke auf den grünen Knopf, um das nächste Symbol zu suchen.
  • Nimm dann den Stein der Suchenden wieder aus der Vertiefung und gehe in den Wald der Herzen.
  • Orientiere dich an den Pfeilen, die der Stein nun anzeigt und wähle diese Richtungen.
  • Stelle die nächste Richtung mit dem grünen Knopf ein und gehe den entsprechenden Weg.
  • Du bist nun am Wasserfall.

33 – Repariere die Mühle am Wasserfall
  • Sammle am Wasserfall die 5 Wassermühlenteile ein.
  • Schaue dir den Wasserfall an und ziehe das Brett aus den Steinen.
  • Schaue dir die Pfähle beim Wasserfall an und lege die 5 Wassermühlenteile ab.
  • Setze sie dann ein, jedoch fehlt irgendetwas.
  • Nimm das Wassermühlenrad.
  • Gehe zurück zu den Steinfeldern.
  • Schaue dir die Guillotine an und nimm den oberen Teil ab.
  • Lege das Brett ab und betätige die Guillotine mehrmals.
  • Nimm den Eimer in dein Inventar und betrachte ihn auch gleich.
  • Schütte die Bretter aus dem Eimer und nimm sie in dein Inventar.
  • Schaue dir das Mühlenrad in deinem Inventar an.
  • Bringe die Bretter daran an.
  • Gehe zum Wasserfall.
  • Schaue dir die Pfähle an und bringe das Mühlenrad wieder daran an.

34 – Gelange ins Rebellencamp
  • Schaue dir am Wasserfall nun die Lampe genauer an.
  • öffne die Klappe der Lampe und drehe die Scheiben, das du einen Teil einer Eule erkennen kannst.
  • Verlasse diese Ansicht und schaue dir den Bereich an, auf den der Lichtstrahl trifft.
  • Drehe die Scheiben am Stein, damit die Eule vervollständigt wird.
  • Der Steineingang öffnet sich.
  • Gehe dort weiter zum Rebellencamp.
  • Du sprichst automatisch mit Gears.
  • Gehe geradeaus weiter zur Klippe.
  • Du sprichst mit deiner Mutter.
  • Wähle, ob du ihr die Wahrheit sagst oder sie belügst.
  • Schaue dir dann den Tisch an, an dem nun deine Mutter steht.
  • Erstelle einen Schlachtplan mit ihr.

35 – Der Schlachtplan
  • Nimm zuerst den glimmenden Stab auf und zünde damit die Kerze links an.
  • Finde die Sonne und sammle dann alle Zelte ein.
  • Suche dann alle Rebellen.
  • Klicke die Alice-Puppe auf dem Schwert an, damit sie sich im Gebüsch versteckt, danach Gears.
  • Finde den Kopf des Seeungeheuers und bringe ihn am Körper im Wasser an.
  • Nimm das Horn vom Schwertgriff.
  • Dann sammle alle Soldaten ein.
  • Nimm das Brücken-Fragment und setze es beim Turm ein.
  • Klicke dann auf die Königin-Karte.
  • öffne die Abdeckung beim Schloss und nimm die Feder.
  • Sprich erneut mit deiner Mutter und sammle den Pilz 2/3 von der Wiese ein.
  • Gehe ins Camp zurück.

36 – Verbessere deine Kampfkunst
  • Sprich im Camp den Mann rechts an.
  • Gehe ins Zelt, das er dir offen hält.
  • Spiele mit ihm das Karten-Spiel.
  • Allerdings kannst du nur zwei Runden gewinnen.
  • Spiele solange, bist du ihn erwischt, klicke auf die Karte in seinem Ärmel.
  • Sprich weiter mit ihm…
  • Schaue dir am Wasserfall den Bereich vor dem Mann an.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Armbrust.
  • Ziehe dann, nach Anweisung des Mannes, links am Seil.
  • Richte das Fadenkreuz auf das Ziel und schieße darauf.
  • Eine Reihe von Zielübungen wird nun gestartet.
  • Schieße alle Bösewichte ab, pass aber auf, dass du keinen Unschuldigen triffst.
  • Wähle zum Schluss ein Schwert und ziehe die geschwungenen Linien mit dem Schwert nach.
  • Die Armbrust und das Schwert bleiben in deinem Inventar.

37 – Die Suppen-Zutaten
  • Sprich im Camp nun mit dem Koch.
  • Nimm das Rezept von ihm.
  • Sprich auch noch mit der Frau links, die auf einer Harfe musiziert.
  • Du bekommst die Harfe und ein Notenbuch von ihr.
  • Schaue dir das Notenbuch in deinem Inventar an und blättre es durch.
  • Eine Seite fehlt, nimm das Buch wieder ins Inventar.
  • Verlasse das Camp.
  • Nimm die Mohnblume von rechts.
  • Gehe zur Guillotine.
  • Hole den Sack, der links am Ast hängt, mit der Armbrust herunter und schaue dann in den Sack.
  • Sammle die links in der Ecke angezeigten Gegenstände ein.
  • Diese Gegenstände wandern alle in dein Inventar: Hufeisen 1/4, Perle, Mini-Armbrust, Linse und Pilz 3/3.
  • Schaue dir die Guillotine an.
  • Pflücke die Sternenblume.
  • Gehe ins Camp.

38 – Motiviere die Rebellen
  • Schaue dir im Camp den Wagen an.
  • Nimm das Herz links vom Wagen und schneide den vorderen Sack mit dem Schwert (Spoiler 36) aus.
  • Nimm eine Kartoffel, die du dir gleich genauer anschauen solltest.
  • Zerschneide die Kartoffel mit dem Schwert, die Kartoffelscheiben wandern in dein Inventar.
  • Schaue dir nun den Kessel über dem Feuer an.
  • Lege die Sternenblume (Spoiler 37), die Kartoffelscheiben, die Mohnblume (Spoiler 37) und die Pilze (Spoiler 30, 35, 37) ab.
  • Schaue auf den Tisch.
  • Setze das Herz in den Buchdeckel ein und schaue ins Buch.
  • Finde die Gegenstände, die oben in der Ecke angezeigt werden.
  • Du bekommst eine Hinweistafel, die dir die Blindenschrift erklärt und dir anzeigt, welche Stellungen welche Zahlen bedeuten.
  • Gehe zum Wasserfall.

39 – Repariere die Harfe
  • Schaue dir beim Wasserfall den Steinhaufen mit dem Frettchen links an.
  • Klicke mit der Harfe auf das Frettchen und das Notenbuch (beides Spoiler 37) werden automatisch ausgewählt.
  • Die Hinweistafel für die Blindenschrift (Spoiler 38) lässt dich nun wissen, in welcher Reihenfolge die Harfe gespielt werden muss.
  • Spiele:
  • 5, 2, 4, 1, 3.
  • Jedoch funktioniert die Harfe nicht richtig, schaue sie dir im Inventar an und entferne die 4. Saite.
  • Die Harfe und die Alte Saite wandern in dein Inventar.
  • Gehe ins Camp und zeige der Frau, von der du die Harfe bekommen hast, die Saite.
  • Gehe zu den Klippen.
  • Halte die Linse (Spoiler 37) in die Sonne und benutze dann die Alte Saite.
  • Die Saite wandert in dein Inventar.
  • Schaue dir nun wieder die Harfe an.
  • Setze die Saite ein, die Harfe wandert in dein Inventar, und gehe zum Wasserfall.

40 – Erhalte die letzte Seite des Notenbuchs
  • Schaue dir beim Wasserfall das Frettchen im Steinhaufen links an.
  • Klicke mit der Harfe auf das Frettchen, das Notenbuch kommt automatisch dazu.
  • Spiele noch einmal:
  • 5, 2, 4, 1, 3.
  • Nimm das Frettchen. und gehe ins Camp.
  • Gib der Frau, von der du die Harfe hast, das Frettchen, du bekommst eine Zerrissene Saite.
  • Schaue dir das Notenbuch (Spoiler 37) im Inventar an und lege die Zerrissene Saite ab.
  • Setze sie im Buch zusammen und klicke auf die Seite, damit sie im Tablet gespeichert wird.
  • Gehe zu den Klippen und sprich mit deiner Mutter.
  • Danach sprichst du automatisch mit Gears, der wieder zum Begleiter wird.
  • Gehe vors Schloss.

41 – Führe den Schlachtplan aus
  • Gehe beim Schloss auf das Tor zu.
  • Wähle die Harfe und suche dir im Tablet die Zeichen, damit du weißt, in welcher Reihenfolge die Saiten gezupft werden müssen.
  • Spiele:
  • 3, 5, 2, 1, 4.
  • Damit wurde der Drache besänftigt.
  • Gehe in Richtung des Wachturms.
  • Setze die Perle (Spoiler 37) in das Gitter ein.
  • Du musst nun die Perlen vertauschen.
  • Jede Perle besitzt eine bestimmte Anzahl an Blättern.
  • Wenn du die die Wege der Enden zur Mitte folgst, siehst du, wie viele Blätter an diesem Strang sind.
  • Die Perle, die diese Anzahl an Blättern hat, muss am Ende abgelegt werden.
  • Ziehe am Hebel.

Kapitel 6: Die Feder des Schriftstellers

42 – Gelange wieder in die reale Welt
  • Ziele, auf der Spitze des Wachturms, mit der Armbrust auf eine der Wachen.
  • Schaue dir die zusammengefallene Wache genauer an.
  • Verschiebe die Sachen und hebe den Hinweis auf.
  • Schaue dir den Tisch links an und lege die Mini-Armbrust (Spoiler 37) ab.
  • Vertausche die Miniaturen, so dass keine der Miniaturen in der gleichen Reihe oder Spalte liegt.
  • Rechts öffnet sich ein Geheimfach, schaue dir diesen Bereich genauer an.
  • Betätige den Schalter dahinter.
  • Betätige den Hebel vorne.
  • Kämpfe gegen die Wache, in dem du die Linien nachziehst.
  • Benutze den Schild, um zurück in die reale Welt zu reisen.

43 – Zurück auf der Friedenstraße
  • Du befindest dich nun wieder auf der Friedensstraße.
  • Schaue dir die linke Sperre an, nimm die Handschuhe.
  • Gehe nach links.
  • Entferne den Riegel der LKW-Tür und spiele das Wimmelbild auf der Ladefläche.
  • Nimm den Bleistift rechts und unterschreibe das Dokument an der Wand links.
  • Kippe die Urne links um.
  • Nimm das Messer bei der Kiste und schneide den Müllsack bei der Holzkiste auf.
  • Klicke auf den Fotoapparat.
  • Du bekommst einen Wagenheber.
  • Schaue dir das Garagentor an und stelle den Wagenheber darunter…
  • Schaue dir die Dienstmarke am Boden an und hebe sie auf.
  • Schaue in das Polizeiauto.
  • Setze die Dienstmarke in das Handschuhfach ein, nimm den Schlüssel.
  • Nimm den Koffer, der neben der Gangschaltung liegt.
  • Schaue dir im Inventar den Schlüssel an.
  • Verschiebe die Schlüssel, bis du den Medizinkastenschlüssel gefunden hast.
  • Gehe nach links.

44 – öffne den Koffer des Wachmanns vom Casinos
  • Schaue dir das Garagentor an und betätige den Hebel des Wagenhebers.
  • Gehe in die Garage.
  • Schaue dir in der Garage das Waschbecken an der gegenüberliegenden Wand an.
  • Nimm den Hebel aus dem Waschbecken und den Alkohol von der Spiegelablage.
  • öffne den Medizinschrank mit dem Schlüssel (Spoiler 43), nimm den Mull und das Pflaster aus dem Schränkchen.
  • Schaue dir im Inventar den Mull an.
  • Gib den Alkohol auf den Mull und befestige etwas Pflaster daran, die Mullbinde wandert in dein Inventar.
  • Gehe in die Friedensstraße.
  • Verarzte den Türsteher, du bekommst eine Zugangskarte.
  • Schaue dir die Zugangskarte in deinem Inventar an und drehe sie herum.
  • Merke dir die Zahlen, die darauf stehen.
  • Schaue dir den Koffer in deinem Inventar an und gib die Zahlen 1987 von der Zugangskarte in das Zahlenschloss ein.
  • Nimm das Kletterseil und die Kletterausrüstung 2/2 heraus.
  • Gehe in die Garage.

45 – Zwischen Wirklichkeit und Märchenwelt
  • Schaue dir in der Garage das Waschbecken an der gegenüberliegenden Wand an.
  • Sammle die Spiegelscherben mit Hilfe der Handschuhe (Spoiler 43) ein.
  • Setze die Scherben in den Spiegel über dem Waschbecken ein.
  • Benutze den Spiegel als Portal.
  • Schaue dir den Eimer neben der Heugabel an.
  • Nimm die ölkanne heraus und entferne die Bürste und das Zahnrad.
  • Nimm das Hufeisen 2/4.
  • Rechts beim Verschlag neben dem Korb ist das Hufeisen 3/4.
  • Schaue in den Gang des Stalls.
  • Klicke die Medaillen an, der Blitz, der Mond und die Sonne werden notiert.
  • Nimm den Lappen von dem Wagen, verlasse die Ansicht.
  • öffne den Deckel des Fasses im Vordergrund, nimm das Hufeisen 4/4.
  • Putze die Ausrüstung beim Verschlag mit dem Lappen, nutze sie als Portal und gehe hindurch.

46 – Besorg dir einen Feuerlöscher
  • Du bist nun wieder in der Garage.
  • Schaue dir den Gabelstapler an.
  • Setze den Hebel (Spoiler 44) ein und öle die verrostete Vorrichtung mit dem öl aus der ölkanne (Spoiler 45), betätige den Hebel.
  • Verschiebe die Kisten zu den gestrichelten Linien und beachte dabei die Größe der Kisten (1, 2).
  • Benutze dazu die Pfeile oben links, um den Gabelstapler zu leiten.
  • Teile dir die Pfeile von oben im Uhrzeigersinn von A-D ein.
  • Kiste 1:
  • A, D x4, A x2, B x2, C, A, D x2, C x2, B x3, C, B, A x4, C, B x2, A x2, D x2.
  • Kiste 2:
  • B x2, C x2, B x2, C x2, D, B, A x2, D x4, C x3, B x2, A x2, C, B x2, A x2, D x3, C, D, A x2.
  • Schaue dir die Lagerhauskisten rechts oben an.
  • Zerschneide die Kiste mit dem Schwert, nimm einen Feuerlöscher.
  • Gehe durch das Portal.

47 – Gelange auf den Schlosshof und besiege die Wache
  • Schaue dir in den Stallungen das Pferde-Tor an.
  • Lege die 4 Hufeisen (Spoiler 37, 45) ab.
  • Sortiere die Hufeisen nach dem Hinweis (Spoiler 45), der rechts am Balken hängt.
  • Als nächstes musst du dich an die Farben der Medaillen erinnern.
  • Blitz = gelb, Mond = orange, Sonne = weiß.
  • Folge dem Hinweis darunter und drücke die Hufeisen in folgender Reihenfolge:
  • Sonne, Blitz, Mond, Blitz, Hufeisen ohne Symbol, Blitz.
  • Gehe durch das Tor auf den Schlosshof.
  • Wirf den Feuerlöscher (Spoiler 46) auf die brennende Wache.
  • Ziele mit der Armbrust auf den Feuerlöscher, nachdem die Wache ihn aufgehoben hat.
  • Schaue dir das Gitter hinter dem Spalt rechts an.
  • Nimm nach dem Gespräch mit deinem Vater die Runenkachel.
  • Schaue dir den Brunnen an und finde die 5/6 Metallplatten.
  • Schaue dir den Helm des Wächters vorne am Bildschirmrand an.
  • Nimm die Metallplatt 6/6 aus dem Spalt.
  • Wende das Kletterseil (Spoiler 44) am Spalt an und gehe nach unten zum Verlies.

48 - Das Versteck im Pferdestall
  • Schaue dir im Verlies die Zelle deines Vaters an.
  • Entferne die Metallplatte mit dem Schwert, verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir die rechte Ecke im Verlies an.
  • Hier musst du alle Steine mit gleicher Zahl finden, die Reihenfolge ist dabei allerdings egal.
  • Hast du alle Steine einer Zahl gefunden, verschwinden die Zahlen und du kannst mit der nächsten weiter machen.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der Mauer.
  • Du bekommst einen Stierkopf.
  • Gehe in den Pferdestall.
  • Schaue dir dort den Gang an.
  • Setze den Stierkopf in den Pfosten ein.
  • Nimm die Runenkachel aus dem Versteck und schaue sie dir gleich im Inventar an.
  • Setze sie mit der anderen Hälfte (Spoiler 47) zusammen und gehe wieder ins Verlies.

49 – Befreie deinen Vater
  • Schaue dir im Verlies die Zellentür an.
  • Lege die 6 Metallplatten (Spoiler 48) ab und drehe sie herum.
  • Klicke mit der Runenkachel (Spoiler 48) auf die Metallplatten.
  • Finde nun die richtige Platzierung für jede Platte.
  • Ausgehend von der Beschreibung der Runenkachel:
  • Platte1 könnte auf jedem Platz liegen, die zweite nur auf dem zweiten und fünften Platz.
  • Platte 3 nur auf zwei oder drei, Platte vier auf zwei, drei, vier, fünf.
  • Platte 5 nur auf Platz 5, Platte 6 darf nicht auf Platz 6.
  • Beginne mit der 5. Platte, die nur auf Platz 5 kann.
  • Als nächstes die zweite Platte, die nun mehr nur noch auf 2 kann, dann bleibt für Nr. 3 nur Platz 3.
  • Nr. 4 kann jetzt nur noch auf 4.
  • Somit bleibt für die 6 nur Platz 1, da sie selbst nicht auf Platz 6 gelegt werden kann.
  • Nimm das Tuch von dem Gesicht deines Vaters und sprich mit ihm.
  • Gehe in die Zelle und befreie deinen Vater mit dem Schwert von den Fesseln.
  • Verlasse mit ihm das Verlies.

50 – Klettere ins Gemach der Königin
  • Sprich auf dem Schlosshof mit deinem Vater.
  • Nimm dann das Seil wieder mit.
  • Gehe dann zu den Turmmauern.
  • Wirf einen Blick nach oben.
  • Bitte Gears, das Seil am Gargoyle anzubringen.
  • Navigiere Gears.
  • Nach dem ersten Hindernis, rechts, links, links, rechts, rechts, links, links, rechts.
  • Benutze die Kletterausrüstung, um die Turmmauern empor zu klettern.
  • Schaue dir im Gemach der Königin den Glastisch an.
  • Schiebe den Obstteller zur Seite und nimm das Pergamentpapier 1/5.
  • Schaue dir das linke Regal.
  • Nimm aus dem obersten Fach links das Pergamentpapier 2/5, nach dem du die Karaffen verschoben hast.
  • Aktiviere das Spiegelherz an der linken Wand, gehe durch das Portal.

51 – öffne den Schrank-Safe
  • Du bist nun im Büro der Königin in der realen Welt.
  • Nimm das Telefongespräch entgegen.
  • Ziehe den Vorhang hinter dem Schreibtisch zur Seite.
  • Find die Paare im Aquarium und zum Abschluss das Pergamentpapier 3/5.
  • Betrachte den Beistelltisch und nimm die Zigarrenkiste herunter.
  • Verschiebe die Whiskey-Flasche und das Glas und nimm das Pergamentpapier 4/5.
  • Schaue ganz links auf das Tischchen, verschiebe die Figur und nimm das Pergamentpapier 5/5.
  • Schaue auf den Schreibtisch und schaue in das Notizbuch.
  • Beachte die Zahl 109.
  • Schaue dir dann den Schrank rechts an.
  • Drücke nur die Knöpfe, deren Summe 109 ergeben.
  • 64+32=96+8=104+4=108+1=109.
  • Nimm das Bildfragment und das Pergament aus dem Schrank.
  • Schaue dir im Inventar die Zigarrenkiste an.
  • öffne die oben liegende Zigarre, die sich als USB-Stick entpuppt.
  • Gehe durch das Portal ins Gemach der Königin.

52 – Entschlüssle das Pergament
  • Schaue dir im Gemach der Königin das Pergament (Spoiler 51) im Inventar an.
  • Lege die 5 Stücken des Pergamentpapiers (Spoiler 50, 51) dazu und setze das Papier zusammen, das Pergament wandert zurück in dein Inventar.
  • Betrachte den Schreibtisch und nimm das Verschlüsselungsmittel 1/3 rechts vom Tisch.
  • Dann schaue in das linke Regal.
  • Nimm die rechte Flasche aus dem mittleren Regal und die linke Flasche aus dem Unteren.
  • Das Verschlüsselungsmittel 2/3 und 3/3 sind nun in deinem Inventar.
  • Schaue dir das Pergament in deinem Inventar an.
  • Stelle das Verschlüsselungsmittel dazu.
  • Oben auf dem Pergament wird angezeigt, in welcher Reihenfolge die Mittel angewandt werden müssen, das Pergament wandert wieder ins Inventar.
  • Gehe wieder durch das Portal.

53 – öffne das Versteck der Feder
  • Betrachte im Büro der Königin den Schreibtisch.
  • Betrachte den Bilderrahmen genauer und lege das Bildfragment (Spoiler 51) ab.
  • Vertausche die Kacheln, bis ein komplettes Bild entsteht.
  • Stecke dann den USB-Stick (Spoiler 51) ein.
  • Lege nun das Pergament (Spoiler 52) ab.
  • Darauf wird angezeigt, welche Symbole auf dem Bildschirm sein müssen, damit du an die Feder gelangst.
  • Klicke ein Symbol auf dem Bildschirm an und dann eins auf der unteren Anzeige, damit sie getauscht werden.
  • Hast du die richtige Kombination gewählt, dann bestätige sie über den Eingabe-Knopf.
  • Versuche, nach der Feder zu greifen…

Kapitel 7: Mallek

54 – Gewinne das Kartenspiel gegen die Königin
  • Finde die Paare im Spiel gegen die Königin.
  • In der ersten Runde liegen sich die Karten gegenüber, in der zweiten und dritten Runde liegen immer zwei Karten zwischen den Paaren.
  • Versuche erneut, nach der Feder zu greifen…
  • Schaue in das Buch, das dir die Königin reicht und finde die Gegenstände, die oben angezeigt werden.
  • Du bekommst ein Herzspiegelfragment und nach dem Gespräch mit der Königin eine Schatulle von ihr.
  • Schaue sie dir gleich in deinem Inventar an.
  • öffne sie und nimm die Spielkarten heraus.
  • Die Schatulle wandert zurück in dein Inventar.
  • Aktiviere den Spiegel an der Wand zwischen den Vorhängen.
  • Gehe durch das Portal zum Turm der Macht.

55 – Gelange ins Königliche Vorzimmer
  • Du bist nun im Turm der Macht.
  • Schaue dir das Herz oberhalb der Treppe an.
  • Setze das Herzspiegelfragment ein, du bekommst den Herzspiegel.
  • Nimm noch die Holzform 1/4, die dahinter liegt.
  • Benutze den Herzspiegel, um die Nebelschwaden zu vertreiben.
  • Finde dazu 14 Herzen, um den Spiegel aufzuladen.
  • Schaue dir die Tür am Ende der Treppe an.
  • Verdrehe die Kristalle, damit sie in die farbigen Vorlagen passen.
  • Teile dir die Ringe, auf denen die Kristalle liegen, von links nach rechts in A-C ein.
  • Die Scheiben können rechts und links herum gedreht werden.
  • R = rechts, L = links.
  • Drehe:
  • B 1x L. C 2x R, B x2 R, C 1x R, B 1x L, C x2 R, B 1x R, C 2x R, B 1x L, C x1 L.
  • Gehe durch die Tür ins Königliche Vorzimmer.

56 – Durchsuche das Königliche Vorzimmer
  • Vertreibe im Königlichen Vorzimmer zuerst die Nebelschwaden mit dem Herzspiegel.
  • Schaue dir dann die linke Wand an.
  • Nimm die Holzform 2/4.
  • Verschiebe dann die Platten, um die grüne Platte nach unten zum Ausgang zu schieben.
  • Klicke dazu die Pfeile rechts oder links einer Platte an.
  • Nimm dann die Figur.
  • Schaue dir die Mauer auf der rechten Seite über der Feuerschale an.
  • Entferne den losen Stein und nimm den Schwertgriff und die Holzform 3/4 aus dem Versteck.
  • Links beim Efeu steht noch ein Sensengriff.
  • Schaue dir die linke Statue an, nimm die Holzform 4/4 von der Hand.
  • Gehe zurück in den Turm der Macht.

57 – öffne die Tür im Turm der Macht
  • Schaue dir im Turm die untersten Treppenstufen an.
  • Nimm die Schwertklinge und entferne den Teppich von der Stufe.
  • Setze die 4 Holzformen ein (Spoiler 55, 56) ein, nimm die Sensenklinge.
  • Schaue dir die Tür geradezu an.
  • Stelle die Figur (Spoiler 56) auf dem Spielfeld ab.
  • Richte die Ritter dann so aus, damit die Schwerter in die Richtung zeigen, wie auf dem Hinweis beschrieben.
  • Teile dir die Spielfiguren von links oben im Uhrzeigersinn von A-H ein, der mittleren Stelle I.
  • Verschiebe:
  • B, I, D, C, B, A, H, I, D, E, F, G, H, I, B, C, D, E, F, I, B, C, D, I.
  • Spiele das Wimmelbild hinter der Tür.
  • Finde die Gegenstände und setze sie in der unteren Leiste ein.
  • Finde danach die angezeigten Schatten-Gegenstände.
  • Du bekommst eine Ritterrüstung.
  • Gehe ins Königliche Vorzimmer.

58 – Gelange in die Kammer der Macht
  • Schaue dir im Königlichen Vorzimmer den Schwertgriff (Spoiler 56) an.
  • Bringe die Schwertklinge (Spoiler 57) an, das Engelsschwert wandert in dein Inventar.
  • Dann betrachte den Sensengriff (Spoiler 56) und bringe die Sensenklinge (Spoiler 57) daran an, die Sense des Todes wandert in dein Inventar.
  • Schaue dir die linke Statue an, gib ihr die Sense.
  • Betrachte danach die rechte Figur, gib ihr das Schwert.
  • Gehe in die Kammer der Macht…
  • Wende die Ritterrüstung (Spoiler 57) auf die Kammer an.
  • Spiele Karten gegen die Königin.

59 – Kartenspiel gegen die Königin
  • Hier musst du immer die höchste Karte haben, um die Königin zu schlagen.
  • Wähle die Karten aus.
  • Ist die gewählte Karte zu niedrig, zeigt dir das ein rotes Schwert an, ist sie Höher, ist es blau.
  • Wähle:
  • 1. Runde: 8, 10, König.
  • 2. Runde: 9, König, 8, Dame.
  • 3. Runde: 9, 7, Bube, 5, König.
  • Jedoch…
  • Finde alle Karten, du bekommst das Schwarze Ass.
  • Schaue dir die Schatulle (Spoiler 54) im Inventar an und lege das schwarze Ass hinein.
  • Nimm das Ass wieder heraus, du hast nun Spielkarten.
  • Gehe erneut in die Kammer der Macht.
  • Spiele eine weitere Runde Karten gegen die Königin.
  • Wähle dieses Mal: 9, 7, Bube, 5, Ass.
  • Sprich mit Mallek.

60 – Besiege Mallek
  • Wähle, während des Gesprächs mit Mallek eine der beiden Vorgaben aus.
  • Setze die Puzzles zusammen.
  • Klicke zum Schluss auf deinen Vater und deine Mutter und wähle dich dann selbst.
  • Klicke dann alle Scherben an.
  • Wende den Herzspiegel auf Mallek an…

  • Glückwunsch, du hast das Spiel erfolgreich beendet!

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