Autor: Uwe K.
10.11.2014

Nevertales: Im Spiegel des Bösen
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines - Wichtige Hinweise
- Da die
große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im
jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine
Inventarliste
nicht sinnvoll.
- Es wird aber weiterhin angegeben,
wo das/die Objekt(e)
gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
- Beispiel:
Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
- Alle
Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
- Es
gibt in diesem Spiel 4 Modi, die während des Spieles
geändert werden können.
- Das finden von
Puzzleteilen und Sammelobjekten hat keinen Einfluss auf das Spiel.
- Ein
Kreuz bei einem Objekt im Inventar beseutet das du etwas hinzufügen
oder entfernen/auspacken/zusammensetzen musst.
Kapitel 1: Belles und
Pierres Haus
1. Im Wohnraum
- Der
Tisch kommt in Nahansicht, nimm die Schere, schau unter dem Schreibtisch näher hin,
entferne mit der Schere die Kordel, nimm aus dem Karton den Lappen und gehe
rechts nach oben.
- Sprich
mit Pierre, schau rechts auf das Familienporträt, enferne mit dem
Lappen den Schmutz, merke dir die Anweisung, schau nach links zur Eule
hin.
- Berühre nach der eben gesehenen Anleitung die
Krallen der Eule - Links - rechts - rechts - links - rechts - nimm das Familienschwert und
zerstöre damit mit drei Schlägen die Holztür.

- Gehe nach
unten, nimm das Brett von der defekten Tür, im Inventar wickelst du den Lappen um das Brett, öffnest die Schublade, bekommst die Karte rechts neben der
Inventarleiste gelegt.
- über diese Karte gelangst du
schnell an einen bereits besuchten Ort.
- Schiebe die
Papiere in der Schublade beiseite, nimm den Klebstoff, öffne die
defekte Tür und gehe vor in die Bibliothek.
2.
Die Bibliothek
- Absolviere
rechts das Wimmelbild, nimm die Kerze und vom Stuhl die defekte
Laterne.
- Im Inventar öffnest du die
defekte Laterne, nimmst das Lampenöl, schüttest es über das Brett mit Lappen (Spoiler1), zündest ihn mit der
Kerze an, hast eine provisorische Fackel im Inventar.
- Mit
der provisorischen Fackel zündest du die Lampen an, gehst einen Schritt
zurück.
- Vom Boden nimmst du das Puppenhaus, das
links neben der Inventarleiste abgelegt wird, der defekte Hocker kommt
ins Inventar.
- Im Inventar setzt du den Hocker
zusammen, benutzt den Klebstoff (Spoiler 1) hast den kleinen Hocker im
Inventar und gehst wieder in die Bibliothek.
- Schiebe
den großen Hocker von links nach rechts, nimm ihn in Nahansicht, setze
den kleinen Hocker darauf, bekomme das Zauberbuch und gehe wieder
rechts die Treppe hinauf.
4.
Alices Zimmer
- Nach
der Einblendung schaust du zum Spiegel hin, schaust hinunter, nimmst
das Puppenhauszimmer
- Klicke
links neben der Inventarleiste auf das Puppenhaus, öffne es, lege das
Puppenhauszimmer ein.
- Du bekommst das Skizzenstück, über
dem Bett schaust du näher hin, nimmst die Zeichnung, die ins Tagebuch
kommt, die Tasse und schaust rechts am Fenster näher hin.
- Mit der
Tasse beförderst du den einzelnen Fisch in das Aquarium, nimmst das Wasserglas an dich,
am Bett schiebst du die Kissen beiseite.
- Das
Skizzenstück setzt du in die Zeichnung, bekommst den Spiegel und schaust
ihn dir näher an.
- Im Bild musst du sieben
Spiegelscherben finden, die sich automatisch im Spigel zusammensetzen,
nimm aus dem Spiegel die Metalleule und gehe nach unten in den Wohnraum.
5.
Der Hinterhof
- Schau
an der rechten Tür näher hin, setze die Metalleule (Spoiler 4) ein,
betritt den Hinterhof.
- Links nimmst du vom
Baumstamm das Seil,
schaust dir das Tor an, gehst zurück in Alices Zimmer, sprichst mit
Pierre, die Zeichnung von ihm geht ins Tagebuch.
- Ihr
geht beide in den Hinterhof, Pierre löst den Balken von der Tür und
stürzt in die Erdspalte.
6.
Rette Pierre
- Lege
das Seil ab, schiebe eine Ende zu Pierre hin uns starte das Minispiel.
- Du
musst, um nach oben zu gelangen, ein kleines finde Paare Spiel
absolvieren, in dem du auf die passenden Kreise tippst.
- Das
machst du dreimal, beim letzten musst du auf die rechte und linke Hand
achten.
- Neben dem verletzten Pierre schaust du auf
den Boden, nimmst den Stein und das Puppenhauszimmer,
nimmst links den Brunnen in Nahansicht.
- Schiebe
das Gebüsch beiseite, setze den Stein ein, absolviere im Brunnen das
Wimmelbild, schiebst im Eimer die Objekte beiseite, bekommst die Heckenschere ins
Inventar.
- Klicke
auf das Puppenhaus, setze das Puppenhauszimmer ein, nimm den magischen
Verband an dich, lege ihn Pierre an, sprich mit ihm und gehe in Alices
Zimmer zurück.
7.
öffne ein Buchportal
- Den
Spiegel
nimmst du in Nahansicht, schüttest das Wasserglas (Spoiler 4) über die
Lianen am Boden, benutzt die Heckenschere (Spoiler 6) nimmst das Buch und die seltsame Substanz an
dich.
- Es wird im Buch eine Geschichte erzählt und
du musst dabei jeweils 2 gleiche Objekte finden, die rechts oben
angezeigt werden.
- Nimm das Rubinherz ins
Inventar, begib dich nach unten in die Bibliothek, setze links das
Rubinherz in die Holzaussparung, starte das Minispiel.
- Finde
die passenden Bücher, in dem du auf die Zahlen an den Büchern achtest,
nimm das übriggebliebene Buch, schlage es auf, blätter die Seiten um,
klicke auf das Bild.
- Benutze das Bild um an einen
anderen Ortt zu gelangen.
Kapitel 2: Die Vulkaninsel
8.
Ein magischer Kristall
- Rechts
sprichst du mit Maria, gibst ihr die seltsame Substanz, findest in den
zwei Bildern jeweils 2 Objekte, schau danach zum Stein hin.
- Entferne
mit der Heckenschere die Ranken, nimm den Teppich und starte das
Minispiel, in dem du die Bildteile so verschiebst, das sich ein
komplettes Bild ergibt.

- Du
bekommst den magischen
Teppich ins Inventar, klickst ihn an, ziehst ihn auf den
Vulkan und gelangst so an den Vulkanrand.
- Schiebe
das Vulkanstück beiseite und bringe die Leuchtelemente in die
leuchtende öffnung.
- Schau auf den Lavaboden, nimm
den Kristallsplitter 1/2,
nimm rechts die Ketten in Nahansicht, lege die linke Kette in die öse,
ziehe dreimal an der rechten Kette, nimm den Kristallsplitter 2/2
- Wirf
die beiden Kristallsplitter in die Lava, nimm den magischen Kristall an dich, kehre zu Maria zurück, zeige ihr den magischen Kristall, nimm
ihn wieder an dich und gehe einen Schritt rückwärts wieder in die
Bibliothek
zurück.
9.
Die Zwerge
- Gehe
in den Hinterhof, lege den magischen Teppich (Spoiler 8) über die
Erdspalte, begib dich nach vorne in den Zwergenwald.
- Schaue
links an der Hütte näher hin, nimm die rote Farbe, schau
rechts an der Axt näher hin, die Palette kommt ins Inventar und im Inventar schüttest du
die rote Farbe auf die Palette.
- Am malenden
Zwerg siehst du näher hin, nimmst den Pinsel an
dich, gehst geradeaus ins Tal der Zwerge, gibst dem malenden
Zwerg Pinsel und Palette.
- Male mit ihm das Bild in
den richtigen Farben aus, aus der Schublade nimmst du den Entwurf und
gehst einen Schritt zurück.
- Rechts setzt du an der
Axt den Entwurf zusammen.
- Absolviere
das Wimmelbild, in dem du die Einzelteile findest, setze dann den Zwerg
in der richtigen Reihenfolge zusammen, nimm die Axt an dich, gehe
wieder nach vorne.
- Verschiebe das Bild nach links,
hacke mit der Axt ein Stück Baum ab, vom Zwerg bekommst du den Holzpflock und gehst wieder einen Schritt zurück.
- Lege dem
rechten Zwerg den Holzpflock in die Hand, nimm dir die Lupe und schau
rechts am Haus näher hin.
- Mit
der Lupe nimmst du die vier Symbole ins Tagebuch, gehst zum rechten
Zwerg klickst auf die entsprechenden Symbole die du gerade gefunden
hast.

- Nimm die Schriftrolle, gehe wieder zum Zwerg am Haus, gib ihm die Schriftrolle, finde die
entsprechenden Symbole die die Schriftrolle anzeigt, betritt die
Bibliothek der Zwerge.
- Nimm den magischen Kompass,
öffne ihn, lege den magischen Kristall (Spoiler 8) hinein, klicke auf
das rechte Buch.
- Klicke in der nächsten Szene
dreimal auf das Buch und du findest dich auf einem Schifff
wieder.
Kapitel 3: Die Nautilus
10.
Verlasse das sinkende Schiff
- Klicke
auf das U-Boot, nimm vom Boden das Seil, schau nach links, nimm das Buch, blätter es um,
nimm das Fernrohr, den Rettungsring ohne
Luft, schau nach rechts.
- Dort bekommst
du den Schraubenschlüssel, klickst die Harpune an, löst die Schraube mit dem Schraubenschlüssel um
die Harpune zu drehen.
- An der Harpune setzt du das
Fernrohr ein, befestigst das Seil an den entsprechenden Sterllen,
zielst damit auf das U-Boot und achte auf Windstärke und
Windrichtung.
- Ziehe das U-Boot zum Schiff entferne
an der Harpune und am U-Boot das Seil, nimm es wieder ins
Inventar und kletter in das U-Boot.
11.
Repariere das U-Boot
- öffne
die Kiste, nimm den Sauerstofftank heraus, schau auf den Boden links, schiebe den Deckel beiseite, ebenso
die Gegenstände, nimm den Sauerstoffschlauch an dich.
- Im Inventar verbindest du den
Sauerstofftank, den Sauerstoffschlauch mit dem Rettungsring ohne Luft,
befüllst ihn mit Sauerstoff, hakst ein Seilende an den Rettungsring.
- Gehe
einen Schritt rückwärts, benutze rechts bei der Möve den Rettungsring
um den Verbandskasten ins Inventar zu holen.
- öffne den
Verbandskasten, absolviere das kleine Wimmelbild, nimm das Pflaster und gehe
wieder in das U-Boot.
- Links schaust zu dir den
Stromschrank näher an, benutzt das Pflaster um den Draht zu verbinden,
schaust nach rechts und startest das Minispiel.
- Drücke
in drei Abschnitten auf die, rechts aufleuchtenden
Abbildungen, in der Einspielung verlässt du das Schiff und tauchst nach
unten, als du wieder erwachst, befindest du dich in einem für dich
unbekannten U-Boot.
12.
Finde Kapitän Nemo
- Schau
am Tisch näher hin, nimm das Puppenhauszimmer an dich, schau dir das Buch näher an, blätter die Seiten
um, merke dir links unten die Buchstabenfolge.
- Das
Puppenhaus kommt in Nahansicht, setze das Puppenhauszimmer ein, nimm
das Steuerrad, schau nach rechts an der Orgel näher hin.
- Setze das
Steuerrad in das Bild, merke dir die Drehkombination und schau
geradeaus auf das große Steuerrad.
- öffne die Luke
in dem du das Steurrad - nach links - 2x nach rechts - nach
links - nach rechts - nach links drehst und gehst geradeaus
auf die Brücke, sprich mit Kapitän Nemo.
13.
Im Generatorraum
- Benutze
links die Treppe nach oben, schau nach vorne, nimm mit dem
Schraubenschlüssel (Spoiler 10) den vereisten Schalter an dich, gehe zurück in den Salon.
- Entferne
den Deckel der Teekanne, lege den vereisten Schalter in den heißen Tee,
nimm den Schalter an
dich und begib dich wieder in den Generatorenraum.
- Setze
den Schalter wieder ein, drehe ihn nach rechts, finde in der Szene die
fehlenden Teile, setze sie an die entsprechenden Stellen,
schau in den geöffneten Raum.
- Mit dem
Schraubenschlüssel löst du die Energiebatterie , schaust im Inventar
näher hin, öffnest die Batterie, nimmst den energielosen Kristall heraus,
gehst zwei Schritte zurück.
14.
Repariere die Stromversorgung
- An
der Orgel schaust du genauer hin, legest den energielosen
Kristall in die Aussparung, drückst auf den Knopf über den
Tasten um
die Buchstaben der Noten lesen zu können.
- Drücke
dann von links auf die - 5te Taste - die 2te Taste - die 6te Taste -
die 3te Taste - die 7te Taste.

- In
der Einspielung bringt dir der Leuchtfisch einen neuen Kristall, öffne
links die Luke, nimm den Kristall ins Inventar und lege ihn im Inventar in die Batterie.
- Du
hast eine volle Batterie,
gehst wieder vor und links nach oben in den Generatorenraum, setzt die
volle Batterie ein, gehst einen Schritt rückwärts und sprich mit
Kapitän Nemo.
15.
Bekomme Hilfe von Kapitän Nemo
- Zurück
im Salon schaust du links auf den Monitor und startest das Minispiel.
- Bei
der folgenden Geschichte musst du wieder jeweile zwei passende
Elemente, die rechts zu sehen sind, anklicken.
- Nimm
rechts den Delfin ins Inventar, gehe einen Schritt vor, nimm rechts oben den Kristall in
Nahansicht, setze den Delfin ein, schiebe die Gegenstände beiseite,
schau dir die Zeitung an.
- Nimm das Familienfoto, zeige
es Kapitän Nemo und er fährst dich zu deinem Bestimmungsort.
16.
Unter Wasser
- Der
Sessel kommt in Nahansicht, nimm die Anleitung an dich, gehe einen
Schritt zurück, schau links an der Luke näher hin, setze die Anleitung
ein und absolviere das Wimmelbild.
- Finde die auf
der Anleitung zu sehenden Teile, setze den Taucheranzug zusammen, steige hinein, und verlasse das U-Boot.
17.
öffne dass große Tor
- Nach
der Einblendung schaust du dir das Tor zu Atlantis näher an, nimmst die rauhe Perle, sowie
links die Qualle ins Inventar, schaust nach rechts oben.
- Treibe den
Plankton zusammen, benutze die Qualle um die Leuchtqualle zu
bekommen, das Steinauge
1/2 kommt ebenfalls in dein Inventar.
- Schau
nach links, nimm die dunkle Stelle in Nahansicht, benutze die
Leuchtqualle, nimm die Krabbenzange an dich, schau an der großen Muschel näher hin.
- Mit
der Krabbenzange öffnest du die Muschel, legst die rauhe Perle hinein.
- Um
wieder an die Perle zu kommen, musst du bei den kleinen Muscheln
jeweils das richtige Paar finden, nimm die perfekte Perle an dich,
setze sie am großen Tor ein.
- Der Lichtstrahl zeigt
nach rechts unten, verschiebe dort die Algen, nimm das Steinauge 2/2,
setze jeweils einem Löwenkopf ein Steinauge ein, gehe einen
Schritt vor.
18.
Das Muscheltor
- Nimm
die Staue in Nahansicht, berühre dreimal den Dreizack um ihn ins
Inventar zu bekommen, schau rechts am Muscheltor näher hin. hebe die Muscheln auf, gehe
einen Schritt zurück.
- Lege dem linken Löwen zwei
Muscheln ins Maul um Muscheln mit einem Loch zu bekommen, das gleiche
machst du mit dem rechten Löwen, bekommst 2 Muscheln mit zwei Löchern.
- Gehe
wieder nach vorne, nimm das Muscheltor in Nahansicht, setze die
Muscheln in die richtigen Aussparungen und absolviere das Wimmelbild.
- Nimm
die Atlantissphäre,
schau nach links zum Pavillion, setze die Atlantissphäre in die Kugel,
stecke den Dreizack in die Kugel, benutze den geladenen Dreizack am
Krakenarm.
- Schwimme zurück zum U-Boot, sprich mit
Kapitän Nemo und schau dir den Bildschirm näher an.
19.
Vertreibe den Kraken
- Um
den Kraken zu vertreiben, musst du auf dem Bildschirm die
angebotenen Waffen dreimal so einsetzen, damit der Krake
unschädlich gemacht werden kann.
- Platzierer die
Waffen, drücke auf den Hakenknopf , oder auf den Korrekturpfeilknopf,
und warte das Ergebnis ab.
- Setze im ersten Teil die
Waffen an die untere und oberer Flussbiegung , drücke den Hakenknopf.
- Setze
im zweiten Teil die Waffen auf die Landzunge und in das Feld darunter,
drücke den Hakenknopf.
- Im letzen Teil setzt du die
Waffen einmal über der Landzunge, drei auf die Landzunge und die letze
links unten an die Flussbiegung.

- Setze
den geladenen Dreizack in die Harpune, wähle ein Torpedo aus und ziele
auf den Kraken.
- Berühre dreimal den roten Kristall,
setze ihn in den magischen Kompass und du findest dich in deinem Haus
wieder.
Kapitel 4: Der Traum
20.
Entwirre den Zauber
- Gehe
rechts nach oben, die Zauberbuchhülle nimmst du ins Inventar, versuche die Treppe hinaufzugehen.
- Das zerbrochene Brett kommt
ins Inventar, rechts schaust du auf das Bild, nimmst die Seiten, verbindest
sie im Inventar mit der Zauberbuchhülle, hast das Zauberbuch im
Inventar.
- Gehe einen Schritt zurück, lege
das zerbrochene Brett am Fels ab, nimm den Spiegel, finde in der Szene
die Spiegelscherben, der Seitenabriss kommt in das Zauberbauch.
- Benutze den Zauberspruch,
in dem du die Linien im Zauberbuch nachzeichnest um die Felsen
aneinander zu fügen.
- Das Eulenfragment hebst
du auf, gehst zurück und die Treppe nach oben, entfernst links das Tuch
von der Eule, setzt das Eulenfragment ein, der Seitenabriss kommt
in das Zauberbuch.
- Gehe zurück verwende den Zauber
um die Felsstücke zusammenzusetzen, verwende noch einmal den
Anziehungszauber, entferne die vordere Abdeckung am Klavier.
- Der Seitenabriss kommt wieder ins Zauberbuch, gehe wieder zurück und nach oben, setze
die drei Zerstörungszauber auf das Gesicht an, betritt Alices Zimmer.
21.
Alices Zimmer
- Das
Kissen links kommt in Nahansicht, klicke auf die Knöpfe -
mitte - unten - oben -, nimm die Insignie,
gehe zurück, setze links der Eule die Insignie ein, bekomme das Holzpferd.
- Wieder
in Alices Zimmer schaust du rechts an der Burg näher hin, setzt das
Holzpferd ein, absolvierst das Wimmelbild, bekommst den Truhenschlüssel.
- Versuche
die Truhe am Fussboden mit dem Truhenschlüssel zu öffnen,
verwende nach der Einblendung noch einmal den Zauberspruch
Wiederherstellen aus dem Zauberbuch.(Spoiler 20)
- Setze
den Steinweg wieder zusammen, schau in den Spiegel, nimm den
Truhenschlüssel, öffne die Truhe, schiebe die Gegenstände beiseite,
nimm das Puppenhauszimmer an dich.
- öffne das Puppenhaus, setze
das Puppenhauszimmer ein, bekomme den Traumfänger und drücke im
Inventar auf den Traumfänger und die Perlen.
- Du
erwachst auf Käpitän Nemos Schiff, sprichst mit ihm, bekommst von ihm
das Buch, öffnest es, blätterst es um, gehst durch das Bildportal.
Kapitel 5: Die Oase
22.
Eine neue Herausforderung
- Rechts
entfernst du am Gerippe den Sand, brichst eine Rippe ab, die ins
Inventar kommt, schaust links den Schädel näher an.
- Der Stein und
der Unterkieferknochen gehören ins Inventar, gehe einen Schritt nach vorne.
- Rechts
im Bild entfernst du die losen Bretter, findest acht Tücher, setzt
sie im Inventar zusammen, fügst den Unterkieferknochen hinzu, hast ein Seil mit Haken im
Inventar.
- Gehe zurück, schau rechts in den Brunnen,
benutze das Seil mit Haken, der Eimer öl kommt ins Inventar, gehst wieder einen
Schritt vor und die linke Statue kommt in Nahansicht.
- Klicke
zweimal auf den Schlüssel, benutze den Eimer öl auf den Dolch, benutze
den Stein um den goldenen
Dolch ins Inventar zu bekommen.
- Im
Inventar schaust du dir die Rippe näher an, benutze den goldenen Dolch
um die Rippe zu beschneiden und starte dann das Minispiel.
- Nach
der Vorlage musst du die Rippe so beschneiden, damit du ein Dublikat
des Schlüssels erhälst.
- Schneide in die Rippe -
oben - unten - oben - oben - unten - jeweils eine Kerbe ein.

- Schau
dir das Tor an, setze den Dublikatschlüssel ein und gehe durch das
geöffnete Tor.
23.
Der Tempeleingang
- Nimm
links die Bodenvasen in Nahansicht, bekomme die Goldmünzen ins
Inventar, schiebe eine Liane beiseite und die blauen Blüten kommen
ebenfalls ins Inventar.
- Links schaust du auf die
Treppe, liest an den Brettern die Warnung, schiebst die Bretter
beiseite und gehst nach oben.
- Sprich mit König
Midas, aus dem Füllhorn nimmst du die goldenen Trauben,
links von der Statue nimmst du das Stein der Weisen-Amulett an dich, gehst wieder einen Schritt zurück.
- Schau
dir die Hand näher an, benutze das Stein dess Weisen-Amulett und starte
das Minispiel.
- Durch vertauschen der einzelnen
Kachel musst du das Bild wieder zusammensetzen.
- Lege
die Kacheln an die richtigen Stellen, sie drehen sich, wenn nötig von
selbst.
- Der Faun und der Hund kommen nach
oben in die Bilder, die anderen Figuren nach unten in die Bilder.

- Gehe
durch die geöffnete Tür.
24.
Der Alchemistengarten
- Der
Tisch in der mitte kommt in Nahansicht, lies das Rezept, nimm die leere Flasche, Mörser und Stößel und den Messbecher ins Inventar.
- Rechts kommt das Nashorn in
Nahansicht, ziehe dreimal am Brett und absolviere das Wimmelbild.
- Das Metallrohr nimmst du ins Inventar, schaust die Amphore oben mittig näher an,
steckst das Metallrohr in die Amphore, stellst den Messbecher daneben
und füllst genau 2/3
Wein ein.
- Links an der liegenden
Statue schaust du das Regal näher an, nimm rechts unten die zweite
Flasche mit Essig an
dich, fülle die leere Flasche mit Wasser, hast die Wasserflasche im
Inventar.
- An der Sitzbank entfernst du das Tuch,
schaust in das Buch und startest das Minispiel.
- Wieder
musst du während der gezeigten Geschichte jeweil zwei passende
Gegenstände finden, die rechts angezeigt werden.
- Die Honigwabe kommt ins Inventar, und du gehst zurück und die Treppe nach oben.
25.
Der Fluchbrecher
- Im
Inventar nimmst du Mörser und Stößel (Spoiler 24) in Nahansicht, legst
die blauen Blüten (Spoiler 23) hinein, fügst die Wasserflasche (Spoiler
24) hinzu, legst die goldenen Trauben (Spoiler 23) in die Flüssigkeit,
bekommst die blauen
Trauben.
- Rechts oben im Nest legst du
die blauen Trauben ab, nimmst die Feder ins Inventar und gehst einen Schritt zurück.
- Schau
links unten neben der Tür näher hin, setze die Honigwabe (Spoiloer 24)
ein, nimm den Honig und
gehe vor in den Alchemistengarten.
- Der Tisch kommt
in Nahansicht, mit dem goldenen Dolch (Spoiler 22) schneidest du den
Apfel in Stücke, legst die Goldmünzen (Spoiler 23) daneben.
- Wiege nun drei Apfelstücke und sieben Goldmünzen ab, lege die
Apfelstücke in die Schale, füge den Honig, die Feder, den Essig
(Spoiler 24) den Wein (Spoiler 24) hinzu.
- Benutze
das Stein der Weisen-Amulett (Spoiler 23) nimm anschließend den Fluchbrecher an
dich und gehe einen Schritt rückwärts.
26.
Der Tempelgarten
- Schau
oben am Tor näher hin, benutze etwas von dem Fluchbrecher (Spoiler 25)
auf das goldene Seil, schneide es mit dem goldenen Dolch (Spoiler 22)
durch, gehe durch das Tor.
- Vom Schild am Boden
nimmst du den Stern, schiebst das Schild beiseite, das
Sternemblem kommt ins Tagebuch.
- Schau rechts am
goldenen Tor näher hin, schiebe die Lianen beiseite das Sternemblem
kommt ins Tagebuch.
- Links nimmst du die Gefässe in
Nahansicht schiebst sie beiseite, das Sternemblem kommt ins Tagebuch.
- Am
Gitter setzt du den Stern ein, drehst die Kreise nach den
Sternenemblemen im Tagebuch- den Kreis nach rechts - das Dreieck nach
links schräg unten - das Viereck schräg links oben.
- Schütte
den Fluchbrecher (Spoiler 25) auf die Mariegoldstatue,
gehe anschließend wieder in den Tempelgarten.
27.
Zerstöre das Monster
- Nimm
das Schwert der Familie von Pierre, die mechanische Eule aus deinem
Haus steht dir ab nun zur Verfügung, starte das Minispiel.
- Wiederhole
die Sequenzen, der die Bewegung der Schwertarme anzeigt, klicke auf die
entsprechenden Schwerter.
- Da hier der
Zufallsgenerator ins Spiel kommt, ist eine Lösungsangabe nicht möglich.
- Schütte
den Fluchbrecher auf die Statue, sprich mit der Königin, nimm
von ihr den Schatzkammerschlüssel und schau nach rechts zum goldenen Tor hin.
28.
Die Schatzkammer
- Setze
den Schatzkammerschlüssel (Spoiler 27) in die Vertiefung und betritt
die Schatzkammer.
- Links findest du fünf Edelsteine,
die sich automatisch in die Vertiefungen des Schildes legen, das Schild
wird geöffnet und du nimmst den Truhenschlüssel
1/3 an dich.
- Rechts oben zum Adlerkopf
schickst du die Eule hin, die dir die goldene Eidechse bringt, gehe zurück, schau am linken Fackelsockel näher hin, setze die
goldene Eidechse ein.
- Nimm den Truhenschlüssel 2/3, geh noch einen Schritt zurück, schicke die Eule nach oben zum
abgebrochenen Säulenstück, klicke auf das Puppenhauszimmer,
die Eule bringt es dir.
- öffne das Puppenhaus, setze
das Puppenhauszimmer ein, nimm den Kräcker ins Inventar, geh wieder vor in die Schatzkammer.
- Links
schiebst du die Pflanzen beiseite, legst den Kräcker vor das Mauseloch,
bekomme den Truhenschlüssel 3/3 und nimmst die Truhe in Nahansicht.
- Setze
die Truhenschlüssel ein, starte das Minispiel in dem du die Schlüssel
so vertauscht, das sie in das richtige Schloß passen, beachte dabei die
Formen der Schlüssel.
- Schau in die geöffnete Truhe,
spiele ein Finde Paare-Spiel, wobei du farbig markierte Münzen beiseite
schiebst um die passenden Paare zu finden.
- Der Tresorgriff kommt
ins Inventar, schau geradeaus auf den Tresor, setze den Tresorgriff
ein, nimm den magischen
Kristall, lege ihn in das magische Amulett, kehre nach
Hause zurück.
Kapitel 6: Das Königreich der Nacht
29.
Das Schloß
- Sprich
mit Maria und Pierre, klappe das Buch auf, blätter die Seiten um, gehe
durch das Bildportal.
- Schau nach oben zum
Blumenkasten, schicke die Eule nach oben, schiebe die Pflanzen
beiseite, die Eule bringt dir den Schalthebel.
- An der Sitztruhe schaust du näher hin, betrachtest die
Einladung, nimmst die Hebelhalterung ins Inventar, fügst im Inventar Schalthebel und Hebelhalterung
zusammen, bekommst den Hebel.
- Schau
nach links unter dem Bild näher hin, setze den Hebel ein, die Leiter
zum Dachboden kommt herunter, kletter die Leiter nach oben.
- Rechts
nimmst du das Schaukelpferd, links oben schiebst du die Bücher beiseite, die Schablone und die Teekanne kommen
ins Inventar.
- Gehe wieder nach unten,
setze rechts an der Tür die Teekanne ein, betritt die Küche.
30.
Der Feenkuchen
- Schiebe
links den Vorhang beiseite, absolviere das Wimmelbild, nimm die Kirschmarmelade, öffnest rechts die Glastür, nimmst die Kristallgläser.
- über dem Herd
schaust du auf den Sack, klickst darauf, bekommst Mehl ins Inventar,
auf dem Tisch nimmst du die Zitrone,
schiebst das Obst beiseite, bekommst die Silberplatte.
- Kehre
zurück auf den Dachboden, entferne mit dem goldenen Dolch (Spoiler 22)
die Bretter vom Fenster, lege die Silberplatte auf den Boden.
- Das
Mehl, die Zitrone, die Kirschmarmelade kommen auf die Silberplatte,
sprich danach mit der Fee, nimm von ihr die Anleitung, vom umgeworfenen
Schrank nimmst du den Hausschlüssel.
- Gehe
hinunter, schau dir links die Tür an, benutze den Hausschlüssel und
gehe aus dem Haus.
31.
Sammle die Utensilien ein
- Am
Marktstand schiebst du die Kanne und den Blumentopf beiseite, findest
acht Tulpen, hast die Tulpen im Inventar, gehe nach links auf das Kürbisfeld.
- Der
Vogelscheuche öffnest du die die Jackentasche, bekommst das Garn, darunter den Blasebalg, gehst einen Schritt zurück, nimmst die
Schneiderei in Nahansicht.
- Setze das Garn links auf
die Spindel, starte das Minispiel in dem du mit der Nadel ohne
abzusetzen Knopf um Knopf mit dem Garn verbindest und
betrittst die Schneiderei.
- öffne den Vorhang,
spiele finde zwei-Paare, nimm die Handschuhe, vom Boden am Spiegel nimmst du die Schuhform,
von der vorderen Nähmaschine nimmst du die Röcke und das Puppenhauszimmer.
- öffne
das Puppenhaus, setze das Puppenhauszimmer ein, nimm das Kronenemblem, schaue
links oben an die Schranktür, finde die sechs Nadeln, nimm die Bustiers heraus.
- Gehe
ins Haus zurück, entferne das Bild an der Wand, setze das Kronenemblem
ein, schiebe die Gegenstände beiseite, öffne das Schmuckkästchen und
nimm den Schmuck an
dich.
- Betritt erneut die Küche, schau am Ofen näher
hin, benutze den Blasebalg um das Feuer zu entfachen, lege die
Kristallgläser (Spoiler 30) in den Topf.
- Im
Inventar öffnest du die Schuhform, entfernst das alte Glas, setzt die
Schuhform auf den Ofen, schüttest mit dem Ofenhandschuh das flüssige
Glas in die Schuhform.
- Mit dem Wassertopf kühlst du
die Schuhform ab, nimmst sie ins Inventar, öffnest sie dort, bekommst
die Glasschuhe ins Inventar und verlässt das Haus.
32.
Die Verwandlung
- Zurück
in der Schneiderei stellst du dich vor den Spiegel, legst die
Glassschuhe, den Schmuck, die Handschuhe, die Röcke und die Bustiers
(alle Spoiler 31) ab, startest das Minispiel.
- Du
musst mittels der Vorlage die richtige Auswahl an Kleidern und Schmuck
auswählen.
- Das machst due viermal, gehst aus der
Schneiderei nach links ins Kürbisfeld.
- Der
Kürbiskopf auf der Karre kommst in Nahansicht, du setzt das
Schaukelpferd (Spoiler 29) ab, ebenso die Tulpen (Spoiler 31).
- Nimm den Kürbis in Nahansicht, setze die Schablone (Spoiler
29) ein, um das Bild auf der Vorlage nachzuzeichnen, schnitze dann mit
dem goldenen Dolch (Spoiler 22) das Emblem aus.
- Gehe
kurz auf den Dachboden, sprich mit der Fee, kehre in das Kürbisfeld
zurück, nach der Einspielung klickst du auf das Tor und landest vor dem
Schloß.
33.
Gelange in den Ballsaal
- Aus
dem Glasschuh nimmst du das Puppenhauszimmer, öffnest das Puppenhaus, stellst das
Puppenhauszimmer hinein, bekommst den Löwen 1/2 ins
Inventar.
- Nimm das Wappen über dem Portal in
Nahansicht, klicke auf den Meissel, die Eule wird ihn dir bringen.
- Schau an der rechten
Lateren näher hin, benutze den Meissel um die Laterne zu öffnen, nimm
den Spiegel, finde im Bild die Spiegelscherben, der Löwe 2/2 kommt ins
Inventar.
- Schau am Brunnen vorne näher hin, setze
die Löwen in die Aussparungen, nimm die Einladungskarte an
dich, gib sie der Wache und betritt den Ballsaal.
34.
Die Prinzenrettung
- Von der
linken Rüstung nimmst du die Laute, gibst sie der Statue, bekommst den Löwenkopf, klickst
die Tanzpaare an, sprichst mit dem Prinzen.
- Nach
der Einblendung gehst du kurz aus dem Saal, nimmst das Schwert, gehst
wieder in den Ballsaal, gibst der linken Rüstung das Schwert und
startest das Minispiel.
- Um das Schutzschild zu
bekommen musst du passende Symbolpaare finden, legst den Schutzschild
rechts über den Erdspalt, setze an der Rüstung den Löwenkopf ein.
- Starte
auch hier das Minispiel, finde die Symbolpaare, nimm den
Schutzschild, lege in auf den Erdspalt beim Prinzen, sprich
mit dem Prinzen.
- Den magischen Krisall den du vom
Prinzern bekommst, setzt du in das magische Amulett und findest dich in
deinem Hause wieder.
Kapitel 7: Das Ritual
35.
Die letzte Buchreise
- Lies
auf dem Buch den Notiz, schlage das Buch auf, starte das Minispiel.
- Noch
einmal musst du in der laufenden Buchgeschichte jeweil zwei
Symbole finden, die rechts angezeigt werden.
- Blätter
die Seite um, klicke auf das Bild und gehe durch das Bildportal.
36.
Das Finale
- Am
Baumstamm schaust du dir Pierres Hemd näher an, absolvierst rechts das
Wimmelbild.
- Nach der Einblendung gehst du einen
Schritt vor,versuchst an dem Monster vorbeizukommen, schiebst links auf
dem Karren die Säcke beiseite, bekommst die alte Säge ins
Inventar.
- Gehe einen Schritt zurück, öffne mit der
alten Säge das Fass, nimm das Puppenhauszimmer an dich, öffne das
Puppenhaus, lege das Puppenzimmer hinein.
- Verfolge
die Schriften auf den Spiegeln, nimm den Spiegel an
dich, gehe wieder einen Schritt vor, halte dem Monster den
Spiegel vor.
- Schau dir die Geschichte von Alice an,
finde zwischendurch die angezeigten Gegenatände, geh zur Bergspitze.
- Nach
der Einblendung nimmst du das Familienschwert, zerstörst damit den
Spiegel, folgst Mallek durch das Spiegelportal.
- Sprich
mit Mallek und setze die darauffolgenden Puzzle wieder zusammen, die
immer wieder in Teilen von Malek gestört werden.
- Wende
danach das Familienschwert gegen Mallek und schau dir das Ende in aller
Ruhe an.
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