Autor: Uwe K.
10.11.2014


Nevertales: Im Spiegel des Bösen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines - Wichtige Hinweise
  • Da die große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine Inventarliste nicht sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
  • Es gibt in diesem Spiel 4 Modi, die während des Spieles geändert werden können.
  • Das finden von Puzzleteilen und Sammelobjekten hat keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Ein Kreuz bei einem Objekt im Inventar beseutet das du etwas hinzufügen oder entfernen/auspacken/zusammensetzen musst.

Kapitel 1: Belles und Pierres Haus

1. Im Wohnraum
  • Der Tisch kommt in Nahansicht, nimm die Schere, schau unter dem Schreibtisch näher hin, entferne mit der Schere die Kordel, nimm aus dem Karton den Lappen und gehe rechts nach oben.
  • Sprich mit Pierre, schau rechts auf das Familienporträt, enferne mit dem Lappen den Schmutz, merke dir die Anweisung, schau nach links zur Eule hin.
  • Berühre nach der eben gesehenen Anleitung die Krallen der Eule - Links - rechts - rechts - links - rechts - nimm das Familienschwert und zerstöre damit mit drei Schlägen die Holztür.
  • Gehe nach unten, nimm das Brett von der defekten Tür, im Inventar wickelst du den Lappen um das Brett, öffnest die Schublade, bekommst die Karte rechts neben der Inventarleiste gelegt.
  • über diese Karte gelangst du schnell an einen bereits besuchten Ort.
  • Schiebe die Papiere in der Schublade beiseite, nimm den Klebstoff, öffne die defekte Tür und gehe vor in die Bibliothek.

2. Die Bibliothek
  • Absolviere rechts das Wimmelbild, nimm die Kerze und vom Stuhl die defekte Laterne.
  • Im Inventar öffnest du die defekte Laterne, nimmst das Lampenöl, schüttest es über das Brett mit Lappen (Spoiler1), zündest ihn mit der Kerze an, hast eine provisorische Fackel im Inventar.
  • Mit der provisorischen Fackel zündest du die Lampen an, gehst einen Schritt zurück.
  • Vom Boden nimmst du das Puppenhaus, das links neben der Inventarleiste abgelegt wird, der defekte Hocker kommt ins Inventar.
  • Im Inventar setzt du den Hocker zusammen, benutzt den Klebstoff (Spoiler 1) hast den kleinen Hocker im Inventar und gehst wieder in die Bibliothek.
  • Schiebe den großen Hocker von links nach rechts, nimm ihn in Nahansicht, setze den kleinen Hocker darauf, bekomme das Zauberbuch und gehe wieder rechts die Treppe hinauf.

3. Gelange ins Kinderzimmer
  • Nimm die Waben in Nahansicht, schlage das Zauberbuch auf, merke dir das erste Symbols was kurz in den Waben auftaucht, blätter die Seiten im Zauberbuch um, um das richtige Symbol zu finden.
  • Zeichne vom Kreis aus dieses Symbol nach um zum nächsten Symbol zu gelangen.
  • Symbol 1: - schräg nach rechts oben - nach links - nach oben - 2x schräg links nach unten - nach rechts - zum Ausgangspunkt
  • Symbol 2: - nach rechts - nach schräg rechts unten - nach rechts - nach schräg links unten - nach schräg rechts unten - nach schräg rechts oben - nach oben - nach schräg links oben - zum ausgangspunkt.
  • Symbol 3: - 2x nach unten - nach schräg links unten - 2x nach links - 3x nach schräg rechts oben zum Ausgangspunkt.
  • Betritt das Kinderzimmer.

4. Alices Zimmer
  • Nach der Einblendung schaust du zum Spiegel hin, schaust hinunter, nimmst das Puppenhauszimmer 
  • Klicke links neben der Inventarleiste auf das Puppenhaus, öffne es, lege das Puppenhauszimmer ein.
  • Du bekommst das Skizzenstück, über dem Bett schaust du näher hin, nimmst die Zeichnung, die ins Tagebuch kommt, die Tasse und schaust rechts am Fenster näher hin.
  • Mit der Tasse beförderst du den einzelnen Fisch in das Aquarium, nimmst das Wasserglas an dich, am Bett schiebst du die Kissen beiseite.
  • Das Skizzenstück setzt du in die Zeichnung, bekommst den Spiegel und schaust ihn dir näher an.
  • Im Bild musst du sieben Spiegelscherben finden, die sich automatisch im Spigel zusammensetzen, nimm aus dem Spiegel die Metalleule und gehe nach unten in den Wohnraum.

5. Der Hinterhof 
  • Schau an der rechten Tür näher hin, setze die Metalleule (Spoiler 4) ein, betritt den Hinterhof.
  • Links nimmst du vom Baumstamm das Seil, schaust dir das Tor an, gehst zurück in Alices Zimmer, sprichst mit Pierre, die Zeichnung von ihm geht ins Tagebuch.
  • Ihr geht beide in den Hinterhof, Pierre löst den Balken von der Tür und stürzt in die Erdspalte.

6. Rette Pierre
  • Lege das Seil ab, schiebe eine Ende zu Pierre hin uns starte das Minispiel.
  • Du musst, um nach oben zu gelangen, ein kleines finde Paare Spiel absolvieren, in dem du auf die passenden Kreise tippst.
  • Das machst du dreimal, beim letzten musst du auf die rechte und linke Hand achten.
  • Neben dem verletzten Pierre schaust du auf den Boden, nimmst den Stein und das Puppenhauszimmer, nimmst links den Brunnen in Nahansicht.
  • Schiebe das Gebüsch beiseite, setze den Stein ein, absolviere im Brunnen das Wimmelbild, schiebst im Eimer die Objekte beiseite, bekommst die Heckenschere ins Inventar.
  • Klicke auf das Puppenhaus, setze das Puppenhauszimmer ein, nimm den magischen Verband an dich, lege ihn Pierre an, sprich mit ihm und gehe in Alices Zimmer zurück.

7. öffne ein Buchportal
  • Den Spiegel nimmst du in Nahansicht, schüttest das Wasserglas (Spoiler 4) über die Lianen am Boden, benutzt die Heckenschere (Spoiler 6) nimmst das Buch und die seltsame Substanz an dich.
  • Es wird im Buch eine Geschichte erzählt und du musst dabei jeweils 2 gleiche Objekte finden, die rechts oben angezeigt werden.
  • Nimm das Rubinherz ins Inventar, begib dich nach unten in die Bibliothek, setze links das Rubinherz in die Holzaussparung, starte das Minispiel.
  • Finde die passenden Bücher, in dem du auf die Zahlen an den Büchern achtest, nimm das übriggebliebene Buch, schlage es auf, blätter die Seiten um, klicke auf das Bild.
  • Benutze das Bild um an einen anderen Ortt zu gelangen.

Kapitel 2: Die Vulkaninsel

8. Ein magischer Kristall
  • Rechts sprichst du mit Maria, gibst ihr die seltsame Substanz, findest in den zwei Bildern jeweils 2 Objekte, schau danach zum Stein hin.
  • Entferne mit der Heckenschere die Ranken, nimm den Teppich und starte das Minispiel, in dem du die Bildteile so verschiebst, das sich ein komplettes Bild ergibt.
  • Du bekommst den magischen Teppich ins Inventar, klickst ihn an, ziehst ihn auf den Vulkan und gelangst so an den Vulkanrand.
  • Schiebe das Vulkanstück beiseite und bringe die Leuchtelemente in die leuchtende öffnung.
  • Schau auf den Lavaboden, nimm den Kristallsplitter 1/2, nimm rechts die Ketten in Nahansicht, lege die linke Kette in die öse, ziehe dreimal an der rechten Kette, nimm den Kristallsplitter 2/2
  • Wirf die beiden Kristallsplitter in die Lava, nimm den magischen Kristall an dich, kehre zu Maria zurück, zeige ihr den magischen Kristall, nimm ihn wieder an dich und gehe einen Schritt rückwärts wieder in die Bibliothek zurück.

9. Die Zwerge
  • Gehe in den Hinterhof, lege den magischen Teppich (Spoiler 8) über die Erdspalte, begib dich nach vorne in den Zwergenwald.
  • Schaue links an der Hütte näher hin, nimm die rote Farbe, schau rechts an der Axt näher hin, die Palette kommt ins Inventar und im Inventar schüttest du die rote Farbe auf die Palette.
  • Am malenden Zwerg siehst du näher hin, nimmst den Pinsel an dich,  gehst geradeaus ins Tal der Zwerge, gibst dem malenden Zwerg Pinsel und Palette.
  • Male mit ihm das Bild in den richtigen Farben aus, aus der Schublade nimmst du den Entwurf und gehst einen Schritt zurück.
  • Rechts setzt du an der Axt den Entwurf zusammen.
  • Absolviere das Wimmelbild, in dem du die Einzelteile findest, setze dann den Zwerg in der richtigen Reihenfolge zusammen, nimm die Axt an dich, gehe wieder nach vorne.
  • Verschiebe das Bild nach links, hacke mit der Axt ein Stück Baum ab, vom Zwerg bekommst du den Holzpflock und gehst wieder einen Schritt zurück.
  • Lege dem rechten Zwerg den Holzpflock in die Hand, nimm dir die Lupe und schau rechts am Haus näher hin.
  • Mit der Lupe nimmst du die vier Symbole ins Tagebuch, gehst zum rechten Zwerg klickst auf die entsprechenden Symbole die du gerade gefunden hast.
  • Nimm die Schriftrolle, gehe wieder zum Zwerg am Haus, gib ihm die Schriftrolle, finde die entsprechenden Symbole die die Schriftrolle anzeigt, betritt die Bibliothek der Zwerge.
  • Nimm den magischen Kompass, öffne ihn, lege den magischen Kristall (Spoiler 8) hinein, klicke auf das rechte Buch.
  • Klicke in der nächsten Szene dreimal auf das Buch und du findest dich auf einem Schifff wieder.

Kapitel 3: Die Nautilus

10. Verlasse das sinkende Schiff
  • Klicke auf das U-Boot, nimm vom Boden das Seil, schau nach links, nimm das Buch, blätter es um, nimm das Fernrohr, den Rettungsring ohne Luft, schau nach rechts.
  • Dort bekommst du den Schraubenschlüssel, klickst die Harpune an, löst die Schraube mit dem Schraubenschlüssel um die Harpune zu drehen.
  • An der Harpune setzt du das Fernrohr ein, befestigst das Seil an den entsprechenden Sterllen, zielst damit auf das U-Boot und achte auf Windstärke und Windrichtung.
  • Ziehe das U-Boot zum Schiff entferne an der Harpune und am U-Boot das Seil, nimm es wieder ins Inventar und kletter in das U-Boot.

11. Repariere das U-Boot
  • öffne die Kiste, nimm den Sauerstofftank heraus, schau auf den Boden links, schiebe den Deckel beiseite, ebenso die Gegenstände, nimm den Sauerstoffschlauch an dich.
  • Im Inventar verbindest du den Sauerstofftank, den Sauerstoffschlauch mit dem Rettungsring ohne Luft, befüllst ihn mit Sauerstoff, hakst ein Seilende an den Rettungsring.
  • Gehe einen Schritt rückwärts, benutze rechts bei der Möve den Rettungsring um den Verbandskasten ins Inventar zu holen.
  • öffne den Verbandskasten, absolviere das kleine Wimmelbild, nimm das Pflaster und gehe wieder in das U-Boot.
  • Links schaust zu dir den Stromschrank näher an, benutzt das Pflaster um den Draht zu verbinden, schaust nach rechts und startest das Minispiel.
  • Drücke in drei Abschnitten auf die, rechts aufleuchtenden Abbildungen, in der Einspielung verlässt du das Schiff und tauchst nach unten, als du wieder erwachst, befindest du dich in einem für dich unbekannten U-Boot.

12. Finde Kapitän Nemo
  • Schau am Tisch näher hin, nimm das Puppenhauszimmer an dich, schau dir das Buch näher an, blätter die Seiten um, merke dir links unten die Buchstabenfolge.
  • Das Puppenhaus kommt in Nahansicht, setze das Puppenhauszimmer ein, nimm das  Steuerrad, schau nach rechts an der Orgel näher hin.
  • Setze das Steuerrad in das Bild, merke dir die Drehkombination und schau geradeaus auf das große Steuerrad.
  • öffne die Luke in dem du das Steurrad - nach links  - 2x nach rechts - nach links - nach rechts - nach links  drehst und gehst geradeaus auf die Brücke, sprich mit Kapitän Nemo.

13. Im Generatorraum
  • Benutze links die Treppe nach oben, schau nach vorne, nimm mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 10) den vereisten Schalter an dich, gehe zurück in den Salon.
  • Entferne den Deckel der Teekanne, lege den vereisten Schalter in den heißen Tee, nimm den Schalter an dich und begib dich wieder in den Generatorenraum.
  • Setze den Schalter wieder ein, drehe ihn nach rechts, finde in der Szene die fehlenden Teile, setze sie an die entsprechenden Stellen,  schau in den geöffneten Raum.
  • Mit dem Schraubenschlüssel löst du die Energiebatterie , schaust im Inventar näher hin, öffnest die Batterie, nimmst den energielosen Kristall heraus, gehst zwei Schritte zurück.

14. Repariere die Stromversorgung
  • An der Orgel schaust du genauer hin, legest den energielosen Kristall in die Aussparung, drückst auf  den Knopf über den Tasten um die Buchstaben der Noten lesen zu können.
  • Drücke dann von links auf die - 5te Taste - die 2te Taste - die 6te Taste - die 3te Taste - die 7te Taste.
  • In der Einspielung bringt dir der Leuchtfisch einen neuen Kristall, öffne links die Luke, nimm den Kristall ins Inventar und lege ihn im Inventar in die Batterie.
  • Du hast eine volle Batterie, gehst wieder vor und links nach oben in den Generatorenraum, setzt die volle Batterie ein, gehst einen Schritt rückwärts und sprich mit Kapitän Nemo.

15.  Bekomme Hilfe von Kapitän Nemo
  • Zurück im Salon schaust du links auf den Monitor und startest das Minispiel.
  • Bei der folgenden Geschichte musst du wieder jeweile zwei passende Elemente, die rechts zu sehen sind, anklicken.
  • Nimm rechts den Delfin ins Inventar, gehe einen Schritt vor, nimm rechts oben den Kristall in Nahansicht, setze den Delfin ein, schiebe die Gegenstände beiseite, schau dir die Zeitung an.
  • Nimm das Familienfoto, zeige es Kapitän Nemo und er fährst dich zu deinem Bestimmungsort.

16. Unter Wasser
  • Der Sessel kommt in Nahansicht, nimm die Anleitung an dich, gehe einen Schritt zurück, schau links an der Luke näher hin, setze die Anleitung ein und absolviere das Wimmelbild.
  • Finde die auf der Anleitung zu sehenden Teile, setze den Taucheranzug zusammen, steige hinein, und verlasse das U-Boot.

17. öffne dass große Tor
  • Nach der Einblendung schaust du dir das Tor zu Atlantis näher an, nimmst die rauhe Perle, sowie links die Qualle ins Inventar, schaust nach rechts oben.
  • Treibe den Plankton zusammen, benutze die Qualle um die Leuchtqualle zu bekommen, das Steinauge 1/2 kommt ebenfalls in dein Inventar.
  • Schau nach links, nimm die dunkle Stelle in Nahansicht, benutze die Leuchtqualle, nimm die Krabbenzange an dich, schau an der großen Muschel näher hin.
  • Mit der Krabbenzange öffnest du die Muschel, legst die rauhe Perle hinein.
  • Um wieder an die Perle zu kommen, musst du bei den kleinen Muscheln jeweils das richtige Paar finden, nimm die perfekte Perle an dich, setze sie am großen Tor ein.
  • Der Lichtstrahl zeigt nach rechts unten, verschiebe dort die Algen, nimm das Steinauge 2/2, setze jeweils einem Löwenkopf ein Steinauge ein, gehe einen Schritt vor.

18. Das Muscheltor
  • Nimm die Staue in Nahansicht, berühre dreimal den Dreizack um ihn ins Inventar zu bekommen, schau rechts am Muscheltor näher hin. hebe die Muscheln auf, gehe einen Schritt zurück.
  • Lege dem linken Löwen zwei Muscheln ins Maul um Muscheln mit einem Loch zu bekommen, das gleiche machst du mit dem rechten Löwen, bekommst 2 Muscheln mit zwei Löchern.
  • Gehe wieder nach vorne, nimm das Muscheltor in Nahansicht, setze die Muscheln in die richtigen Aussparungen und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm die Atlantissphäre, schau nach links zum Pavillion, setze die Atlantissphäre in die Kugel, stecke den Dreizack in die Kugel, benutze den geladenen Dreizack am Krakenarm.
  • Schwimme zurück zum U-Boot, sprich mit Kapitän Nemo und schau dir den Bildschirm näher an.

19. Vertreibe den Kraken
  • Um den Kraken zu vertreiben, musst du auf dem Bildschirm  die angebotenen Waffen dreimal so einsetzen, damit der Krake unschädlich gemacht werden kann.
  • Platzierer die Waffen, drücke auf den Hakenknopf , oder auf den Korrekturpfeilknopf, und warte das Ergebnis ab.
  • Setze im ersten Teil die Waffen an die untere und oberer Flussbiegung , drücke den Hakenknopf.
  • Setze im zweiten Teil die Waffen auf die Landzunge und in das Feld darunter, drücke den Hakenknopf.
  • Im letzen Teil setzt du die Waffen einmal über der Landzunge, drei auf die Landzunge und die letze links unten an die Flussbiegung.
  • Setze den geladenen Dreizack in die Harpune, wähle ein Torpedo aus und ziele auf den Kraken.
  • Berühre dreimal den roten Kristall, setze ihn in den magischen Kompass und du findest dich in deinem Haus wieder.

Kapitel 4: Der Traum

20. Entwirre den Zauber
  • Gehe rechts nach oben, die Zauberbuchhülle nimmst du ins Inventar, versuche die Treppe hinaufzugehen.
  • Das zerbrochene Brett kommt ins Inventar, rechts schaust du auf das Bild, nimmst die Seiten, verbindest sie im Inventar mit der Zauberbuchhülle, hast das Zauberbuch im Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück,  lege das zerbrochene Brett am Fels ab, nimm den Spiegel, finde in der Szene die Spiegelscherben, der Seitenabriss kommt in das Zauberbauch.
  • Benutze den Zauberspruch, in dem du die Linien im Zauberbuch nachzeichnest um die Felsen aneinander zu fügen.
  • Das Eulenfragment hebst du auf, gehst zurück und die Treppe nach oben, entfernst links das Tuch von der Eule, setzt das Eulenfragment ein, der Seitenabriss kommt in das Zauberbuch.
  • Gehe zurück verwende den Zauber um die Felsstücke zusammenzusetzen, verwende noch einmal den Anziehungszauber, entferne die vordere Abdeckung am Klavier.
  • Der Seitenabriss kommt wieder ins Zauberbuch, gehe wieder zurück und nach oben, setze die drei Zerstörungszauber auf das Gesicht an, betritt Alices Zimmer.

21. Alices Zimmer
  • Das Kissen links kommt in Nahansicht, klicke auf die Knöpfe  - mitte - unten - oben -, nimm die Insignie, gehe zurück, setze links der Eule die Insignie ein, bekomme das Holzpferd.
  • Wieder in Alices Zimmer schaust du rechts an der Burg näher hin, setzt das Holzpferd ein, absolvierst das Wimmelbild, bekommst den Truhenschlüssel.
  • Versuche die Truhe am Fussboden mit dem Truhenschlüssel  zu öffnen, verwende nach der Einblendung noch einmal den Zauberspruch Wiederherstellen aus dem Zauberbuch.(Spoiler 20)
  • Setze den Steinweg wieder zusammen, schau in den Spiegel, nimm den Truhenschlüssel, öffne die Truhe, schiebe die Gegenstände beiseite, nimm das Puppenhauszimmer an dich.
  • öffne das Puppenhaus, setze das Puppenhauszimmer ein, bekomme den Traumfänger und drücke im Inventar auf den Traumfänger und die Perlen.
  • Du erwachst auf Käpitän Nemos Schiff, sprichst mit ihm, bekommst von ihm das Buch, öffnest es, blätterst es um, gehst durch das Bildportal.

Kapitel 5: Die Oase

22. Eine neue Herausforderung
  • Rechts entfernst du am Gerippe den Sand, brichst eine Rippe ab, die ins Inventar kommt, schaust links den Schädel näher an.
  • Der Stein und der Unterkieferknochen gehören ins Inventar, gehe einen Schritt nach vorne.
  • Rechts im Bild entfernst du die losen Bretter, findest acht Tücher, setzt sie im Inventar zusammen, fügst den Unterkieferknochen hinzu, hast ein Seil mit Haken im Inventar.
  • Gehe zurück, schau rechts in den Brunnen, benutze das Seil mit Haken, der Eimer öl kommt ins Inventar, gehst wieder einen Schritt vor und die linke Statue kommt in Nahansicht.
  • Klicke zweimal auf den Schlüssel, benutze den Eimer öl auf den Dolch, benutze den Stein um den goldenen Dolch ins Inventar zu bekommen.
  • Im Inventar schaust du dir die Rippe näher an, benutze den goldenen Dolch um die Rippe zu beschneiden und starte dann das Minispiel.
  • Nach der Vorlage musst du die Rippe so beschneiden, damit du ein Dublikat des Schlüssels erhälst.
  • Schneide in die Rippe - oben - unten - oben - oben - unten - jeweils eine Kerbe ein.
  • Schau dir das Tor an, setze den Dublikatschlüssel ein und gehe durch das geöffnete Tor.

23. Der Tempeleingang
  • Nimm links die Bodenvasen in Nahansicht, bekomme die Goldmünzen ins Inventar, schiebe eine Liane beiseite und  die blauen Blüten kommen ebenfalls ins Inventar.
  • Links schaust du auf die Treppe, liest an den Brettern die Warnung, schiebst die Bretter beiseite und gehst nach oben.
  • Sprich mit König Midas, aus dem Füllhorn nimmst du die goldenen Trauben, links von der Statue nimmst du  das Stein der Weisen-Amulett an dich, gehst wieder einen Schritt zurück.
  • Schau dir die Hand näher an, benutze das Stein dess Weisen-Amulett und starte das Minispiel.
  • Durch vertauschen der einzelnen Kachel musst du das Bild wieder zusammensetzen.
  • Lege die Kacheln an die richtigen Stellen, sie drehen sich, wenn nötig von selbst.
  • Der Faun und  der Hund kommen nach oben in die Bilder, die anderen Figuren nach unten in die Bilder.
  • Gehe durch die geöffnete Tür.

24. Der Alchemistengarten
  • Der Tisch in der mitte kommt in Nahansicht, lies das Rezept, nimm die leere Flasche, Mörser und Stößel und den Messbecher ins Inventar.
  • Rechts kommt das Nashorn in Nahansicht, ziehe dreimal am Brett und absolviere das Wimmelbild.
  • Das Metallrohr nimmst du ins Inventar, schaust die Amphore oben mittig näher an, steckst das Metallrohr in die Amphore, stellst den Messbecher daneben und füllst genau 2/3 Wein ein.
  • Links an der liegenden Statue schaust du das Regal näher an, nimm rechts unten die zweite Flasche mit Essig an dich, fülle die leere Flasche mit Wasser, hast die Wasserflasche im Inventar.
  • An der Sitzbank entfernst du das Tuch, schaust in das Buch und startest das Minispiel.
  • Wieder musst du während der gezeigten Geschichte jeweil zwei passende Gegenstände finden, die rechts angezeigt werden.
  • Die Honigwabe kommt ins Inventar, und du gehst zurück und die Treppe nach oben.

25. Der Fluchbrecher
  • Im Inventar nimmst du Mörser und Stößel (Spoiler 24) in Nahansicht, legst die blauen Blüten (Spoiler 23) hinein, fügst die Wasserflasche (Spoiler 24) hinzu, legst die goldenen Trauben (Spoiler 23) in die Flüssigkeit, bekommst die blauen Trauben.
  • Rechts oben im Nest legst du die blauen Trauben ab, nimmst die Feder ins Inventar und gehst einen Schritt zurück.
  • Schau links unten neben der Tür näher hin, setze die Honigwabe (Spoiloer 24) ein, nimm den Honig und gehe vor in den Alchemistengarten.
  • Der Tisch kommt in Nahansicht, mit dem goldenen Dolch (Spoiler 22) schneidest du den Apfel in Stücke, legst die Goldmünzen (Spoiler 23) daneben.
  • Wiege nun drei Apfelstücke und sieben Goldmünzen ab, lege die Apfelstücke in die Schale, füge den Honig, die Feder, den Essig (Spoiler 24) den Wein (Spoiler 24) hinzu.
  • Benutze das Stein der Weisen-Amulett (Spoiler 23) nimm anschließend den Fluchbrecher an dich und gehe einen Schritt rückwärts.

26. Der Tempelgarten
  • Schau oben am Tor näher hin, benutze etwas von dem Fluchbrecher (Spoiler 25) auf das goldene Seil, schneide es mit dem goldenen Dolch (Spoiler 22) durch, gehe durch das Tor.
  • Vom Schild am Boden nimmst du den Stern, schiebst das Schild beiseite, das Sternemblem kommt ins Tagebuch.
  • Schau rechts am goldenen Tor näher hin, schiebe die Lianen beiseite das Sternemblem kommt ins Tagebuch.
  • Links nimmst du die Gefässe in Nahansicht schiebst sie beiseite, das Sternemblem kommt ins Tagebuch.
  • Am Gitter setzt du den Stern ein, drehst die Kreise nach den Sternenemblemen im Tagebuch- den Kreis nach rechts - das Dreieck nach links schräg unten - das Viereck schräg links oben.
  • Schütte den Fluchbrecher (Spoiler 25) auf die Mariegoldstatue, gehe anschließend wieder in den Tempelgarten.

27. Zerstöre das Monster
  • Nimm das Schwert der Familie von Pierre, die mechanische Eule aus deinem Haus steht dir ab nun zur Verfügung, starte das Minispiel.
  • Wiederhole die Sequenzen, der die Bewegung der Schwertarme anzeigt, klicke auf die entsprechenden Schwerter.
  • Da hier der Zufallsgenerator ins Spiel kommt, ist eine Lösungsangabe nicht möglich.
  • Schütte den Fluchbrecher auf die Statue, sprich mit der Königin,  nimm von ihr den Schatzkammerschlüssel  und schau nach rechts zum goldenen Tor hin.

28. Die Schatzkammer
  • Setze den Schatzkammerschlüssel (Spoiler 27) in die Vertiefung und betritt die Schatzkammer.
  • Links findest du fünf Edelsteine, die sich automatisch in die Vertiefungen des Schildes legen, das Schild wird geöffnet und du nimmst den Truhenschlüssel 1/3 an dich.
  • Rechts oben zum Adlerkopf schickst du die Eule hin, die dir die goldene Eidechse bringt, gehe zurück, schau am linken Fackelsockel näher hin, setze die goldene Eidechse ein.
  • Nimm den Truhenschlüssel 2/3, geh noch einen Schritt zurück, schicke die Eule nach oben zum abgebrochenen Säulenstück, klicke auf das Puppenhauszimmer, die Eule bringt es dir.
  • öffne das Puppenhaus, setze das Puppenhauszimmer ein, nimm den Kräcker ins Inventar, geh wieder vor in die Schatzkammer.
  • Links schiebst du die Pflanzen beiseite, legst den Kräcker vor das Mauseloch, bekomme den Truhenschlüssel 3/3 und nimmst die Truhe in Nahansicht.
  • Setze die Truhenschlüssel ein, starte das Minispiel in dem du die Schlüssel so vertauscht, das sie in das richtige Schloß passen, beachte dabei die Formen der Schlüssel.
  • Schau in die geöffnete Truhe, spiele ein Finde Paare-Spiel, wobei du farbig markierte Münzen beiseite schiebst um die passenden Paare zu finden.
  • Der Tresorgriff kommt ins Inventar, schau geradeaus auf den Tresor, setze den Tresorgriff ein, nimm den magischen Kristall, lege ihn in das magische Amulett, kehre nach Hause zurück.

Kapitel 6: Das Königreich der Nacht

29. Das Schloß
  • Sprich mit Maria und Pierre, klappe das Buch auf, blätter die Seiten um, gehe durch das Bildportal.
  • Schau nach oben zum Blumenkasten, schicke die Eule nach oben, schiebe die Pflanzen beiseite, die Eule bringt dir den Schalthebel.
  • An der Sitztruhe schaust du näher hin, betrachtest die Einladung, nimmst die Hebelhalterung ins Inventar, fügst im Inventar Schalthebel und Hebelhalterung zusammen, bekommst den Hebel.
  • Schau nach links unter dem Bild näher hin, setze den Hebel ein, die Leiter zum Dachboden kommt herunter, kletter die Leiter nach oben.
  • Rechts nimmst du das Schaukelpferd, links oben schiebst du die Bücher beiseite, die Schablone und die Teekanne  kommen ins Inventar.
  • Gehe wieder nach unten, setze rechts an der Tür die Teekanne ein, betritt die Küche.

30. Der Feenkuchen
  • Schiebe links den Vorhang beiseite, absolviere das Wimmelbild, nimm die Kirschmarmelade, öffnest rechts die Glastür, nimmst die Kristallgläser.
  • über dem Herd schaust du auf den Sack, klickst darauf, bekommst Mehl ins Inventar, auf dem Tisch nimmst du die Zitrone, schiebst das Obst beiseite, bekommst die Silberplatte.
  • Kehre zurück auf den Dachboden, entferne mit dem goldenen Dolch (Spoiler 22) die Bretter vom Fenster, lege die Silberplatte auf den Boden.
  • Das Mehl, die Zitrone, die Kirschmarmelade kommen auf die Silberplatte, sprich danach mit der Fee, nimm von ihr die Anleitung, vom umgeworfenen Schrank nimmst du den Hausschlüssel.
  • Gehe hinunter, schau dir links die Tür an, benutze den Hausschlüssel und gehe aus dem Haus.

31. Sammle die Utensilien ein
  • Am Marktstand schiebst du die Kanne und den Blumentopf beiseite, findest acht Tulpen, hast die Tulpen im Inventar, gehe nach links auf das Kürbisfeld.
  • Der Vogelscheuche öffnest du die die Jackentasche, bekommst das Garn, darunter den Blasebalg, gehst einen Schritt zurück, nimmst die Schneiderei in Nahansicht.
  • Setze das Garn links auf die Spindel, starte das Minispiel in dem du mit der Nadel ohne abzusetzen Knopf um Knopf mit dem Garn verbindest und betrittst die Schneiderei.
  • öffne den Vorhang, spiele finde zwei-Paare, nimm die Handschuhe,  vom Boden am Spiegel nimmst du die Schuhform, von  der vorderen Nähmaschine nimmst du die Röcke und das Puppenhauszimmer.
  • öffne das Puppenhaus, setze das Puppenhauszimmer ein, nimm das Kronenemblem, schaue links oben an die Schranktür, finde die sechs Nadeln, nimm die Bustiers heraus.
  • Gehe ins Haus zurück, entferne das Bild an der Wand, setze das Kronenemblem ein, schiebe die Gegenstände beiseite, öffne das Schmuckkästchen und nimm den Schmuck an dich.
  • Betritt erneut die Küche, schau am Ofen näher hin, benutze den Blasebalg um das Feuer zu entfachen, lege die Kristallgläser (Spoiler 30) in den Topf. 
  • Im Inventar öffnest du die Schuhform, entfernst das alte Glas, setzt die Schuhform auf den Ofen, schüttest mit dem Ofenhandschuh das flüssige Glas in die Schuhform.
  • Mit dem Wassertopf kühlst du die Schuhform ab, nimmst sie ins Inventar, öffnest sie dort, bekommst die Glasschuhe ins Inventar und verlässt das Haus.

32. Die Verwandlung
  • Zurück in der Schneiderei stellst du dich vor den Spiegel, legst die Glassschuhe, den Schmuck, die Handschuhe, die Röcke und die Bustiers (alle Spoiler 31) ab, startest das Minispiel.
  • Du musst mittels der Vorlage die richtige Auswahl an Kleidern und Schmuck auswählen.
  • Das machst due viermal, gehst aus der Schneiderei nach links ins Kürbisfeld.
  • Der Kürbiskopf auf der Karre kommst in Nahansicht, du setzt das Schaukelpferd (Spoiler 29) ab, ebenso die Tulpen (Spoiler 31).
  • Nimm den Kürbis in Nahansicht, setze die Schablone (Spoiler 29) ein, um das Bild auf der Vorlage nachzuzeichnen, schnitze dann mit dem goldenen  Dolch (Spoiler 22) das Emblem aus.
  • Gehe kurz auf den Dachboden, sprich mit der Fee, kehre in das Kürbisfeld zurück, nach der Einspielung klickst du auf das Tor und landest vor dem Schloß.

33. Gelange in den Ballsaal
  • Aus dem Glasschuh nimmst du das Puppenhauszimmer, öffnest das Puppenhaus, stellst das Puppenhauszimmer hinein, bekommst den Löwen 1/2 ins Inventar.
  • Nimm das Wappen über dem Portal in Nahansicht, klicke auf den Meissel, die Eule wird ihn dir bringen.
  • Schau an der rechten Lateren näher hin, benutze den Meissel um die Laterne zu öffnen, nimm den Spiegel, finde im Bild die Spiegelscherben, der Löwe 2/2 kommt ins Inventar.
  • Schau am Brunnen vorne näher hin, setze die Löwen in die Aussparungen, nimm die Einladungskarte an dich, gib sie der Wache und betritt den Ballsaal.

34. Die Prinzenrettung
  • Von der linken Rüstung nimmst du die Laute, gibst sie der Statue, bekommst den Löwenkopf, klickst die Tanzpaare an, sprichst mit dem Prinzen.
  • Nach der Einblendung gehst du kurz aus dem Saal, nimmst das Schwert, gehst wieder in den Ballsaal, gibst der linken Rüstung das Schwert und startest das Minispiel.
  • Um das Schutzschild zu bekommen musst du passende Symbolpaare finden, legst den Schutzschild rechts über den Erdspalt, setze an der Rüstung den Löwenkopf ein.
  • Starte auch hier das Minispiel, finde die Symbolpaare, nimm den Schutzschild,  lege in auf den Erdspalt beim Prinzen, sprich mit dem Prinzen.
  • Den magischen Krisall den du vom Prinzern bekommst, setzt du in das magische Amulett und findest dich in deinem Hause wieder.

Kapitel 7: Das Ritual

35. Die letzte Buchreise
  • Lies auf dem Buch den Notiz, schlage das Buch auf, starte das Minispiel.
  • Noch einmal  musst du in der laufenden Buchgeschichte jeweil zwei Symbole finden, die rechts angezeigt werden.
  • Blätter die Seite um, klicke auf das Bild und gehe durch das Bildportal.

36. Das Finale 
  • Am Baumstamm schaust du dir Pierres Hemd näher an, absolvierst rechts das Wimmelbild.
  • Nach der Einblendung gehst du einen Schritt vor,versuchst an dem Monster vorbeizukommen, schiebst links auf dem Karren die Säcke beiseite, bekommst die alte Säge ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, öffne mit der alten Säge das Fass, nimm das Puppenhauszimmer an dich, öffne das Puppenhaus, lege das Puppenzimmer hinein.
  • Verfolge die Schriften auf den Spiegeln, nimm den Spiegel an dich,  gehe wieder einen Schritt vor, halte dem Monster den Spiegel vor.
  • Schau dir die Geschichte von Alice an, finde zwischendurch die angezeigten Gegenatände, geh zur Bergspitze.
  • Nach der Einblendung nimmst du das Familienschwert, zerstörst damit den Spiegel,  folgst Mallek durch das Spiegelportal.
  • Sprich mit Mallek und setze die darauffolgenden Puzzle wieder zusammen, die immer wieder in Teilen von Malek gestört werden.
  • Wende danach das Familienschwert gegen Mallek und schau dir das Ende in aller Ruhe an.

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