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Autor: Andreas
28.01.2016


Nevertales: Legenden

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung kleinem Bild.
    Orte, an denen aktuell etwas zu erledigen, sind markiert.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
    Der sichtbare Ausschnitt der Karte kann geändert werden durch Verschieben bei gedrückt gehaltener Maustaste
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, nur einige auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Aufbruch

1 Thronsaal
  • Sprich mit dem König.
  • Links außen übernimmst du durch Anklicken wesentliche Zutaten wie Inventar und Karte,
  • Rechts oben befindet sich eine Nahansicht, in der du den Tipp und etliche umgehend angezogene Kleidung findest.
    Nimm da außerdem einen Schlüssel und eine Truhe.
  • Hole die Truhe nach vorn und öffne sie mit dem Schlüssel.
  • Nimm den Brieföffner heraus.
  • Sprich erneut mit dem König, du erhältst von ihm den Ring des Feuers, der dir als Hilfsmittel durch das ganze Spiel dient.
  • Wende diesen Ring (er hat sich links neben dem Menü eingenistet) auf die Szene an.
  • Dann geh vor.

2 Himmelshafen-Plateau
  • Wende dich dem blauen Feuer rechts zu und klicke auch hinein.
  • Wende den Ring des Feuers darauf an.
  • Nimm die Taube.
  • Klicke die Statue oben an, dann erneut in die Nahansicht.
  • Der Rabe Hark holt dir dann eine zweite Taube.
  • Setze die beiden Tauben in der linken Nahansicht auf die beiden Plätze links und rechts außen.
  • Klicke die Tauben an, so dass sie sich ansehen.
  • Betrachte die hervor gekommene Pflanze.
  • Klicke die vier Schmetterlinge an, die sich hier befinden.
    Sie begeben sich zu vier der vorgesehenen Stellen rund ums Becken.
  • Es gibt hier in der Hauptszene vier weitere Schmetterlinge, drei im rechten Teil, einer am Becken.
    Klicke sie an, sie flattern zum Becken.
  • Geh hinten rechts hoch.

3 Pavillon
  • Nimm beim rechten Geländer den Gehstock.
  • Nimm von der linken Säule die Blume.
  • Drehe den Steinsessel.
  • Nimm in Nahansicht aus der Obstschale nach etlichem Verschieben den Lappen.
  • Füge der erneuten Nahansicht von der Obstschale die Blume hinzu.
  • Dann klicke die drei hier sitzenden Schmetterlinge an, sie setzen sich auf die Blume.
  • Nimm die Blume wieder und geh zurück.

4 Himmelshafen – Tor öffnen
  • Hole erneut die Statue nach vorn.
  • Platziere den Lappen in die Ausflussöffnung und stopfe ihn hinein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Schlüssel wird fürs Inventar gefunden.
  • Geh links hinten hoch zum Tor.
  • Schließe das Tor auf mit dem Schlüssel, öffne und geh hindurch.
  • Das Schloss geht dabei ins Inventar.

5 Himmelshafen / Pavillon
  • Offenbar fehlt eine Glocke.
  • Aber bei den Steinen rechts neben den Glocken liegt etwas, wenn auch eingeklemmt.
  • Wende mehrfach den Gehstock (Spoiler 3) an, dann den hier liegenden Stein.
    Nimm das Ankeremblem.
  • Geh zurück und wieder rechts hoch zum Pavillon.
  • Hole das Schloss (Spoiler 4) nach vorn und ziehe die beiden Flügel ab.
  • Das Vorhängeschloss landet im Inventar.
  • Setze beim Steinsessel das Ankeremblem ein.
  • Setze die Flügel ebenfalls hier in die Aussparung ein.
  • Sprich mit dem aufgetauchten Hafenmeister und nimm von ihm die Glocke.
  • Kehre zurück durch das Tor zum Himmelshafen.

6 Himmelsschiff herbei beordern
  • Hänge die Glocke (Spoiler 5) an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Glocken müssen in der richtigen Reihenfolge geläutet werden.
    Diese lautet 1 – 3 – 2 – 3 – 1.
  • Der eingetroffene Falke entpuppt sich als Schiff.
  • Entferne drei Laken auf dem Schiff.
  • Geh links in den Frachtraum.
  • Untersuche den Balken rechts.
  • Entferne nach nach die unwichtigen Zettel, nimm dann Himmelskartenfragment 1/3.
  • In derselben Nahansicht siehst du dir den linken Bereich an.
  • Krame ein wenig, dann findest du eine Kanne mit Öl.
  • Geh einstweilen wieder zurück aufs Himmelshafen-Plateau.

7 Himmelshafen-Plateau
  • Sieh wieder beim Becken links vorbei.
    • Lege die Blume (Spoiler 3) ab.
    • Klicke die Schmetterlinge an, drei von der Blume und vier von früher aus der Hauptszene.
    • Nimm die wieder leere Blume zurück ins Inventar.
    • Wende das Öl (Spoiler 6) auf die Taube links an.
    • Nimm die Taube.
  • Kehre zurück zum Himmelshafen.

8 Himmelshafen: Minispiel auf dem Deck
  • Unterhalb vom senkrechten Mast befindet sich eine Nahansicht.
  • Schraube da mit der Taube die beiden Schrauben ab und entferne die Abdeckung.
    Eventuell zuvor noch die Riegel links von der Abdeckung anwählen.
  • Ein Minispiel startet.
  • In mehreren Durchgängen sind jeweils Plättchen auf die farblich passenden Stellen zu ziehen.
    Gezogen werden kann nur an den größeren Kreisen am Rand.
  • Der erste Durchgang ist simpel, einfach nach rechts ziehen.
  • 2. und 3. Durchgang:
  • img
  • 4. Durchgang:
  • img
  • Geh vor.

9 Schiffsbrücke
  • Nimm vorn die Zange.
  • Hinten rechts steht ein Globus, sieh da näher nach.
  • Drehe ihn, dann wende mehrfach den Brieföffner (Spoiler 1) an, um eine Abdeckung zu öffnen.
  • Nimm Himmelskartenfragment 2/3.
  • Hinten beim Steuerrad gibt es innerhalb der Nahansicht eine kleinere, in der setzt du die Blume ab.
  • Klicke die beiden Schmetterlinge an und nimm die Blume zurück.
  • Wiederum in der Nahansicht vom Steuerrad kannst du noch rechts eine Kurbel nehmen.
  • Dann geh zurück zum Himmelshafen-Plateau.

10 Segel setzen
  • Lege wie schon zuvor die Blume (Spoiler 9) beim Becken links ab.
  • Klicke die beiden Schmetterlinge an, dann nimm die Statuette.
  • Geh hinten links vor zum Himmelshafentor.
  • Beim hiesigen Brunnen links setzt du die Statuette ein.
  • Verschaffe dir bei der hoch gestiegenen Statue das Schrankornament.
  • Geh vor und in den Frachtraum.
  • Schneide mit der Zange die Ketten links durch, mehrfach klicken.
  • Entferne die Abdeckplane.
  • Ein kleines Minispiel wird aktiv: In den diversen Behältern sind gleiche Objekte zu finden.
    Bei der stark begrenzten Anzahl von nur 4 Paaren gibt es hier kein Problem.
  • Im letzten Fass findest du dann nach einigem Suchen ein Zahnrad.
  • Geh zurück.
  • Hole den schräg stehenden linken Mast in Nahansicht.
  • Ziehe die abgebrochene Kurbel ab.
  • Setze die neue Kurbel (Spoiler 9) ein, ebenso das Zahnrad.
  • Dann drehe die Kurbel, damit wären die Segel gesetzt.
  • Gehe vor auf die Schiffsbrücke.

11 Das letzte Himmelskartenfragment
  • Setze links das Schrankornament (Spoiler 10) ein.
  • Der obere Teil öffnet sich, klicke dorthin.
  • Eine Kreuzung aus Minispiel und Wimmelbild startet, Tipp und Überspringen sind verfügbar.
  • Du erhältst Himmelskartenfragment 3/3.
  • Wende dich wieder dem Steuerrad zu.

12 Schiff in Betrieb nehmen
  • Klicke das Pult rechts an, dort das Bild vom Schiff.
  • Das Bild verschwindet und gibt eine unvollständige Karte frei.
    Sollte es nicht verschwinden, hast du noch keine Segel gesetzt (Spoiler 10).
  • Füge die Himmelskartenfragmente (Spoiler 6, 9, 11) hinzu.
  • Ordne die drei Teile korrekt an, jedes passt nur an der richtigen Stelle.
  • Ein Minispiel folgt, es ist eine Route fest zu legen,nur 7 Züge sind erlaubt.
  • Der Start ist unten linke, das Ziel der Windpalast oben.
  • Die Hindernisse sind zu vermeiden, beachte aber, dass die Wolken wandern!
  • Mit Los unten links kann die Route getestet werden.
  • img
  • Klicke in Szene, ohne nach einem Helm zu fahnden (Helm = Steuer, engl.).
  • Nach der Videosequenz geh vor.

Kapitel 2: Der Windpalast

13 Vor dem Palasttor
  • Über dem Tor lässt du dir von dem Raben eine Sonne und einen Mond bringen.
  • Links neben dem Tor hängt eine Adlerfigur:
    • Schicke da deinen Raben hin, einfach hin klicken.
    • Stelle sicher, dass das Mondsymbol angeklickt wird und leuchtet.
  • Am Tor entsteht dann ein bläuliches Licht, sieh hin.
  • Lege den Mond auf das Brett, er wird aufgeladen.
  • Rechts neben dem Tor machst du dasselbe, musst aber mehrfach klicken.
    Stelle hier sicher, dass die Sonne leuchtet.
  • Am Tor erscheint ein gelber Lichtschein, sieh wiederum nach.
  • Lade die Sonne auf wie zuvor den Mond.
  • Setze aufgeladenen Mond und aufgeladene Sonne wieder über dem Tor ein.
  • Oben entsteht dann eine Öffnung, eventuell noch zusätzlich hin klicken.
  • Die Öffnung ist für dich zu hoch, geh zurück.
  • Wähle das Steuerrad an, um nach oben zu fliegen.
  • Dann geh vor.

14 Palasthalle: Treppensteuerung
  • Du kannst zunächst nur hinten beim Balkon nachschauen.
  • Nimm Porträtfragment 1/2.
  • Nimm nach der Videosequenz vom Boden Porträtfragment 2/2.
  • Füge beide Fragmente dem Gemälde links an der Wand hinzu.
  • Klappe auch noch die herab hängende Ecke wieder hoch, das Bild ist dann komplett.
  • Mit den Pfeilen am Rand lässt sich das Bild drehen.
  • Nimm die Rose.
  • Hinten unter dem Buntglasfenster gibt es eine Nahansicht auf dem Tisch.
    • Setze die Rose in die Aussparung ein.
    • Nimm Knauf 1/2.
    • Betätige den Schalter, um eine Treppe herbei zu rufen.
  • Geh oben ins Labor.

15 Balkon
  • Nimm hinten links beim Tisch die Kette.
  • Geh wieder zurück.
  • Auf halber Treppe hängt etwas über dem Geländer.
  • Hänge die Kette ein und klicke sie an.
    Sie klinkt sich nicht ein, verwende also das Vorhängeschloss (Spoiler 5).
  • Lege den Schalter auf dem Tisch vor dem Buntglasfenster wieder in die alte Position um.
  • Jetzt wird der Balkon zugänglich, geh hin.
  • Nimm links die Schwertverzierung.
  • Untersuche deine Tante, das Ergebnis ist entmutigend.
  • Rechts kannst du eine Dose vom Tisch nehmen und daraus einen Flakon.
  • Geh zurück.

16 Palasthalle: Die Statue
  • Bei der großen Statue rechts wird die Schwertverzierung (Spoiler 15) eingesetzt.
  • Hole das aufgeschlagene Buch nach vorn, ein Suchbild entsteht.
  • Im Buch fehlende Teile werden in der übrigen Szene gesucht.
  • Nimm am Ende Knauf 2/2.
  • Lege den Schalter auf dem Tisch vor dem Buntglasfenster wieder um nach rechts.
  • Geh hoch ins Labor.

17 Labor: Säure beschaffen
  • Inspiziere den gläsernen Schrank rechts.
  • Setze die beiden Knäufe (Spoiler 14, 16) ein und drehe alle drei, bis die Tür aufgeht.
  • Innen befindet sich ein Wimmelbild.
    Säure geht ins Inventar.
  • Hole den Flakon (Spoiler 15) aus dem Inventar nach vorn und pumpe ihn leer.
  • Stelle die Säure ab.
  • Entferne bei beiden den Verschluss.
  • Gieße die Säure in den Flakon und nimm die Säure wieder zurück ins Inventar,
  • Geh erneut zurück.

18 Das Zepter
  • Hole den großen Kronleuchter in Nahansicht.
  • Wende die Säure (Spoiler 17) an auf die Kette (mehrfach klicken).
  • Der Kronleuchter fällt wie erwartet herab, sieh unten nach.
  • Versuche, das Zepter zu ergreifen.
  • Aktiviere den Ring an deiner Hand.
  • Nimm dann durch weitere Versuche endlich das Zepter an dich und klicke es auch an.
  • Geh durch das schimmernde Portal.
  • Nach dem Einspieler gehst du erneut durch das Portal.

19 Pavillon: Truhe öffnen
  • Geh rechts hoch zum Pavillon.
  • Untersuche die Truhe auf dem Steinsessel.
  • Nimm die beiden nicht leuchtenden Juwele ab.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Lege rechts vorn ein Juwel in das blau leuchtende Feuer und nimm es als leuchtendes Juwel zurück.
  • Geh vor zum Himmelshafentor.
  • Auch hier gibt es ein leuchtendes Feuer.
  • Lege das zweite Juwel hinein und nimm es als leuchtendes Juwel zurück.
  • Kehre zurück zum Pavillon.
  • Setze bei der Truhe die beiden leuchtenden Juwele ein.
  • Nimm die Karten der Reiche heraus.

20 Weiterflug Richtung Gellum
  • Hole die Karten gleich wieder nach vorn und blättere sie durch.
    Die letzte ist die Karte von Gellum, die nimmst du mit.
  • Begib durch das Himmelshafentor auf das Schiff, genauer: die Brücke.
  • Lege beim Pult neben dem Steuerrad die Karte von Gellum ab.
  • Es ist wieder eine Route fest zu legen, Start ist diesmal links unten.
  • Den Hindernissen ist wieder auszuweichen.
    Die Gewitterwolken allerdings lassen sich beseitigen, wenn beim 3. und 8. Zug auf ihnen gelandet wird.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Klicke nach vorn, um den Flug zu starten, der sich als unsanft mit dito Landung erweist.

21 Schiffswrack
  • Räume vorn alles störende beiseite und nimm die Axt.
  • Untersuche die verknoteten Seile am linken Mast.
  • Im Minispiel sollen die Seile entwirrt werden, sie dürfen sich nicht mehr überschneiden.
  • Dazu werden die Knoten geeignet auf die Nägel verteilt.
  • img
  • Nimm das Seil.
  • Schlage mit der Axt die beiden quer stehenden Balken ab, du hast dann einen Mast (eigentlich zwei).
  • Zerschlage mit der Axt auch die beiden anderen Masten rechts.
  • Geh rechts weiter.

22 Aus der Höhle entkommen
  • Nimm links Leuchtpilz 1/3.
  • Hole den Mast wieder nach vorn.
    Kombiniere ihn mit dem Seil zu einer Leiter.
  • Lege die Leiter rechts an und nimm Leuchtpilze 2 und 3/3.
  • Nimm die Leiter wieder zurück.
  • Entferne das Seil, klicke die Knoten an von links oben startend immer dem Seil entlang.
  • Geh zurück.
  • Rechts vorn bei den grauen Brettern gibt es eine Nahansicht.
  • Es ist da dunkel, klicke mit allen drei Leuchtpilzen in die Szene.
  • Es wird jetzt heller, so dass ein Wimmelbild erkennbar wird.
    Ein Anker landet im Inventar.
  • Hole ihn wieder nach vorn und löse den eigentlichen Anker.
    Knote das Seil fest für einen Kletterhaken.
  • Geh vor zu den Felsen.
  • Wirf den Kletterhaken hoch zu den Wurzeln.
  • Ein Minispiel startet.
  • Eine Wurzel soll als Ankerpunkt anvisiert werden.
    Dazu werden senkrechte und waagerechte Richtung durch die wandernden Punkte fest gelegt.
    Für beide Richtungen gibt es je separate Durchgänge.
  • img
  • Steige hoch und geh weiter.

Kapitel 3: Wald der Ewigkeit

23 Waldlichtung / Waldreich
  • In der Mitte steht eine Stein-Komposition.
  • Die Spinnweben stören, aber du kannst dennoch am Rand Glasscherben 1 und 2 / 3 nehmen.
  • Geh links voran.
  • Klicke den Vogel an.
  • Dann sprich mit der Statue.
    Du kannst auch schon vom Schild die Wolke ablösen.
  • Nimm vom Boden den Ast.
  • Vom kleinen Steintisch vor der Statue nimmst du die leere Öllampe.
  • Sieh ins Nest, bei dem der Vogel mittlerweile sitzt.
  • Das Auge der Statue liegt da zwar, kann aber gegenwärtig nicht genommen werden.
  • Geh ganz zurück ins Schiffswrack.

24 Schiffswrack / Statue verarzten
  • Klicke die Kette links an.
  • Untersuche die herab gekommene Lampe.
  • Fülle hier deine leere Öllampe.
  • Geh wieder vor auf die Waldlichtung.
  • Wandle bei den Spinnweben den Ast (Spoiler 23) um in einen klebrigen Ast.
  • Geh vor.
  • Hole mit Hilfe des klebrigen Astes das Auge der Statue aus dem Nest.
  • Setze der Statue ihr Auge wieder ein.

25 Waldreich / Lichtung
  • Untersuche das Eingangstor zum Baum.
  • Nimm das Druidenmesser.
  • Nimm auch rechts noch ein Blatt.
  • Geh zurück auf die Lichtung.
  • Rechts gibt es eine aktive Stelle.
    • Schiebe die Baumrinde zur Seite.
    • Lege das Blatt in der Nahansicht ab.
    • Sammle damit die drei Käfer ein, klicke sie dazu einfach an.
    • Du hast nun ein Blatt mit Käfern.
  • Sieh links bei den Pilzen nach.
  • Es ist etwas eingeklemmt, wende das Druidenmesser an.
  • Nimm Linsenfragment 1/3.
    Nimm dann auch die ab geschnittene Baumrinde und den da liegenden Griff.
  • Geh vor.

26 Waldreich
  • Sieh links bei den blauen Blumen nach.
    • Nimm den Linsenrahmen und Wandbildfragment 1/3.
    • Lege die Baumrinde (Spoiler 25) ab.
    • Klicke die Blumen an, bis genügend Nektar auf die Baumrinde getropft ist.
  • Links neben den Stufen zum Baum hoch gibt es eine Nahansicht.
  • Lege da das Blatt mit Käfern (Spoiler 25) ab, ein Wimmelbild entsteht.
    Die Suchobjekte müssen paarweise gefunden werden, Beispiel: Schlüssel und Schloss.
    Die zusätzlich versteckten Objekte werden frei gelegt, indem der Käfer auf das Moos geführt wird.
    Linsenfragment 2/3 ist die Ausbeute.
  • Geh zurück.

27 Linse komplettieren
  • Lege links bei den Pilzen die Baumrinde mit Nektar (Spoiler 26) ins Gras.
  • Nimm Linsenfragment 3/3 aus dem Wespennest.
  • Hole den Linsenrahmen (Spoiler 26) aus dem Inventar nach vorn.
    • Füge die drei Linsenfragmente (Spoiler 25, 26) hinzu.
    • Passe die Fragmente in den Rahmen ein.
    • Nimm dann die komplette Linse.
  • Geh wieder vor ins Waldreich.

28 Tür zum Baum öffnen
  • Stelle beim kleinen Steintisch vor der Statue die Öllampe (Spoiler 24) ab.
  • Verschließe sie wieder mit dem da liegenden Stopfen.
  • Wende den Ring des Feuers an, um die Öllampe anzuzünden.
  • Setze die Linse (Spoiler 27) in die Halterung ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die beiden Regler links und oben sollen so eingestellt werden, dass der Strahl auf die Tür fällt.
  • img
  • Die Tür wird sichtbar und lässt sich sogar öffnen.

29 Herbsthalle
  • Rechts bei den Ranken gibt es eine aktive Stelle.
  • Mit den Pfeilen am Rand lässt sich das Bild drehen, nimm den Sandstein.
  • Vorn in der Mitte gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm da die kaputte Tasse.
  • Füge dem in den Wurzeln fest steckenden Objekt den Griff (Spoiler 25) hinzu.
  • Nimm die stumpfe Sichel.
  • Hole die stumpfe Sichel nach vorn und schärfe sie mit dem Sandstein.
  • Wieder bei den Ranken rechts wendest du die geschärfte Sichel an.
  • Nimm Wandbildfragment 2/3.
  • Links ziehst du in Nahansicht Glasscherbe 3/3 aus der Verzierung.
  • Es steckt noch eine Zeichnung dahinter, sieh sie dir an.
  • Im Minispiel sollen die fünf Symbole in die richtige Reihenfolge versetzt werden.
    Diese ist aus der eingeblendeten Skizze zu entnehmen.
    Die Skizze stammt aus der Nahansicht der Pilze in der Lichtung.
  • Beachte die Anzahl der Punkte, die die Reihenfolge angibt.
  • Drehen der Kreise transportiert die Symbole.
  • img
  • Eine Waldkarte landet automatisch im Inventar.
  • Es wird dann noch ein Bildfragment sichtbar, lege es in den Bereich in der Mitte.

30 Herbsthalle: Buntglasfenster
  • Beim großen Buntglasfenster nimmst du vom Rand Kalenderfragment 1/2.
  • Vertausche die vier Teile des Fensters, bis das richtige Bild entsteht.
  • img
  • Versuche, mit dem Hüter des Waldes zu reden, der auf dem Thron sitzt.
    Und leider fest schläft.
  • Geh wieder hinaus und sprich erneut mit der Statue, du bekommst von ihr Kalenderfragment 2/2.
  • Kehre zurück auf die Waldlichtung.

31 Waldlichtung
  • Sieh dir die Waldkarte an.
  • Die durch X markierte Stelle wird in der Szene ebenfalls sichtbar.
  • Wende dort in Nahansicht die kaputte Tasse (Spoiler 29) zum Graben an.
  • Du wirst vermutlich dreimal buddeln müssen und im dritten Loch Wandbildfragment 3/3 und ein Pferd finden.
  • Kehre zurück in die Herbsthalle.

32 Herbsthalle: Wandbild
  • Links neben dem Fenster werden die drei Wandbildfragmente (Spoiler ) zu dem bereits abgelegten gefügt.
  • Füge die Wolke (Spoiler 23) ins Wandbild ein.
  • Nimm aus dem nunmehr gefüllten Becken in der Mitte die runde Glasscherbe.
  • Setze diese eine Etage höher beim Buntglasfenster in der Mitte ein.
  • Nimm die Schneeflocke.
  • Begib dich wieder zur Waldlichtung.

33 Kalender einstellen
  • Setze bei den Steinen in der Mitte die Kalenderfragmente (Spoiler 30) am Rand ein.
  • In die Mitte kommt die Schneeflocke (Spoiler 32).
  • Ein Minispiel startet.
  • Das Muster soll korrekt ausgerichtet werden.
  • Dazu kann der äußere Ring gedreht werden, die Teile des inneren Ringes können vertauscht werden.
  • Nur benachbarte Teile können vertauscht werden.
  • Beginne am besten mit dem inneren Ring.
    Sobald er richtig angeordnet ist, leuchtet er auf.
  • img
  • Kehre zurück in die Herbsthalle, die nunmehr allerdings die Winterhalle ist.

34 Winterhalle
  • Beim Buch auf den Knien des Hüters gibt es ein Suchbild.
    Wieder sind in der umgebenden Szene die fehlenden Teile.
  • Nimm von der linken Buchseite den Heuhaufen.
  • Links oben hängen Glasscherben am Baum.
  • Hänge die drei Glasscherben (Spoiler 23, 29) dazu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Glasscherben sollen so angeordnet werden, dass sie zum Muster am Boden darunter passen.
  • Du wirst womöglich hin und her wechseln müssen, um die Anpassung zu vollenden.
  • img
  • Nimm dann unten die Steinbrücke.
  • Inspiziere die Nahansicht zu Füßen des Hüters.
    • Nimm die Eichel.
    • Verschiebe drei Steine.
    • Nimm die Spitzhacke.

35 Winterhalle: Minispiel am Berg
  • Links erkennst du das Modell eines verschneiten Berges.
    • Spanne das Pferd (Spoiler 31) vor den Schlitten.
    • Das Gespann stoppt vor einigen Felsbrocken, wende die Spitzhacke an.
    • Beim nächsten Halt setzt du die Steinbrücke (Spoiler 34) ein.
    • Die Bergziege wird nach unten gelockt, indem am Ende der Schiene der Heuhaufen deponiert wird.
    • Nimm schließlich die Steinblume.
  • Kehre zurück zur Lichtung.

36 Kalender erneuern
  • Setze beim steinernen Kalender in der Mitte diesmal die Steinblume (Spoiler 35) ein.
  • Nach der Videosequenz sind die verstreuten 12 Teile des Kalenders zu finden.
    Sechs davon befinden sich recht leicht zu sehen hier in der Szene
  • Geh zurück aufs Schiffswrack.
  • Hier liegen bei den Felsen die restlichen sechs Kalenderteile.
  • Achte notfalls auf die Form des Mauszeigers.
  • Geh wieder vor auf die Lichtung.
  • Links beim nunmehr verkohlten Baum nimmst du in Nahansicht rechts ein Stück Holz.
    Schabe damit ein wenig Harz ab.
  • Hole die Kalenderteile nach vorn.
    Sie müssen nun richtig einsortiert werden, achte auf die Umrisse.
    Richtig liegende Teile rasten ein.
  • Fixiere die Anordnung mit dem Harz.
    Das Kalenderfragment ist nun komplett.
  • Setze es wieder beim Kalender in der Mitte ein.

37 Frühling herbei zitieren
  • Füge erneut die Steinblume in der Mitte ein.
  • Das Minispiel von vorhin wird ein weiteres mal aktiviert.
  • img
  • Geh wieder vor.
  • Die Winterhalle ist zur Frühlingshalle geworden, geh hinein.
  • Der Hüter erwacht, sprich mit ihm.
  • Das Armband des Wachstums wird deinem Arsenal hinzu gefügt.
  • Geh wieder zurück zur Lichtung.
  • Wende das Armband des Wachstums an in den Nahansichten links und rechts, wo gegraben wurde.
  • Kehre zurück in die Halle des Hüters.
  • Geh weiter vor durch das Portal.

Kapitel 4: Die Unterwasserstadt

38 Strand: Brücke herbei rufen
  • Rechts bei den Dornenranken gibt es eine Nahansicht.
    Nimm die brennende Kerze.
  • Nimm die Speerspitze oben, wo das Banner angebracht ist.
    Dazu mit der Hand zwei Schrauben lösen.
  • Veranlasse links das Kaninchen, davon zu hoppeln, Anklicken genügt.
    • Buddele da, wo das Kaninchen gesessen hatte, ein Loch im Sand.
    • Lege die Eichel (Spoiler 34) hinein und häufe den Sand wieder darauf.
    • Wende dann das Armband des Wachstums darauf an (es befindet sich über dem Menü).
  • Links vorn liegt etwas im Sand.
    • Lies die Mitteilung und nimm das Statuenteil.
    • Stelle die Kerze ab.
    • Positioniere die Kerze so, dass die Sonnenuhr 12 Uhr anzeigt.
  • img

39 Brücke nach Gellum
  • Neben dem Zugangstor zur Brücke steht die Statue einer Seejungfrau.
  • Die Nahansicht lässt sich wieder drehen, nimm Amethyst 1/4.
  • Lies die Mitteilung am Tor zur Brücke, dann geh hindurch.
  • Auf der Brücke ist momentan nichts zu tun, geh weiter.
  • Vor dem Tor nach Gellum gibt es rechts eine aktive Stelle.
  • Setze die Speerspitze (Spoiler 38) an und schlage mit dem Statuenteil (Spoiler 38) darauf.
  • Nimm die Kachel und Amethyst 2/4.
  • Öffne das Tor und geh weiter.
  • Hier stößt du zwar auf eine Sackgasse, erfährst aber, wie es weiter gehen sollte.
  • Geh zurück zur Seebrücke.

40 Seebrücke erweitern
  • Rechts vorn am Rand der Brücke befindet sich der Zugang nach unten.
  • Füge die Kachel (Spoiler 39) ein für ein Minispiel.
  • Die vier Kacheln werden so gedreht, dass ein zusammen hängendes Bild entsteht.
  • img
  • Anklicken der beiden aufgetauchten Drachenköpfe links und rechts in bestimmter Reihenfolge bringt eine weitere Brücke hoch.
    Diese Reihenfolge ist A – B – B – A.
  • Hinten rechts kommt eine Art Brunnen hoch, nimm da in Nahansicht den Dreizack.
  • Verwende den Dreizack, um von den Stufen in der Nahansicht rechts vorn ein Bündel Müll hoch zu holen.
  • Hole den Müll nach vorn und klicke dich durch.
  • Du findest da Fisch 1/2 und eine Flasche.
  • Schlage mit dem Statuenteil (Spoiler 38) die Flasche kaputt.
  • Nimm Amethyst 3/4 und eine Glasscherbe.
  • Geh zurück.

41 Der letzte Amethyst
  • Schneide rechts am Strand bei den Ranken so viel ab, dass du am Ende Fisch 2/2 nehmen kannst.
    Verwende dazu die Glasscherbe (Spoiler 40).
  • Geh wieder vor.
  • Beim Brunnen rechts auf der Seebrücke werden die beiden Fische (Spoiler 40) eingesetzt.
  • Nimm die Steinkrone.
  • Geh erneut zurück.
  • Die Statue neben dem Tor erhält die Steinkrone aufgesetzt.
  • Nimm dafür den Schlüssel.
  • Betrachte noch einmal die Sonnenuhr links vorn.
  • Setze beim Kreuz den Schlüssel ein.
  • Setze aus den fünf losen Teilen in der Mitte ein Muster zusammen.
  • Drücke den Knopf, als der dieses Muster fungiert.
  • Die Seejungfrau rückt zur Seite, sieh nach.
    Nimm Amethyst 4/4.
  • Geh wieder vor.

42 Seebrücke: Aufzug hoch holen
  • Bei der linken Statue werden die vier Amethyste (Spoiler 39, 40, 41) im Kreis eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Scherben sollen an die richtigen Stellen verfrachtet werden.
    Sie werden dazu paarweise vertauscht.
    Achte auf die Umrisse.
  • Korrekt liegende Scherben rasten leuchtend ein.
  • img
  • Im zweiten Schritt müssen die muschelförmigen Riegel in der vorgegebenen Reihenfolge eingeschoben werden.
    Diese ist zufällig.
  • Benutze den herbei geeilten Aufzug, um nach unten zu fahren.
  • Dazu innen noch die Hand anklicken.

43 Unterwasserstadt
  • Unten angekommen, öffnest du die Tür und verlässt den Aufzug.
  • Rechts vor dem Forschungszentrum gibt es eine Nahansicht.
  • Schiebe da alles zur Seite, was stört.
    Vorläufig kannst du dich allerdings nur orientieren, aber nichts unternehmen.
  • Wende dich nach rechts zum Reliktzimmer.
  • Sprich mit dem Mann, du bekommst von ihm den U-Boot-Schlüssel.
  • Geh zurück.
  • Links leuchtet eine Art roter Kristall.
    Füge da den U-Boot-Schlüssel hinzu für ein Minispiel.
  • Verwende den Schlüssel als Lupe, um alle farbigen Juwelen zu finden.
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  • Geh links durch die entstandene Öffnung.
  • Sieh durch das Bullauge und nimm links davon die Laterne.
  • Kehre zurück ins Reliktzimmer und sprich erneut mit dem Mann.
    Sollte das nicht gehen, hast du nicht durch das Bullauge gesehen.

44 Reliktzimmer
  • Jetzt kannst du dich hier auch umsehen.
  • Vor dem Kamin entfernst du die Teekanne und nimmst den Haken.
    • Verwende den Schürhaken links am Kamin, um ein Stück glühende Kohle nach vorn zu ziehen.
    • Stelle die Laterne (Spoiler 43) vor das Kamingitter.
    • Wende den Ring des Feuers auf das Kohlestück an.
    • Nimm die jetzt leuchtende Laterne zurück ins Inventar.
  • Geh zurück in den Fisch mit dem Bullauge.

45 Zugang zum Archiv
  • Die Aushöhlung links ist dunkel, stelle da die leuchtende Laterne ab.
  • Ein kleines Wimmelbild mit Silhouetten folgt.
    Nimm den Hummer.
  • Geh zurück.
  • Verwende den Haken (Spoiler 44) in der Nahansicht rechts vor dem Forschungszentrum, um die beiden Teile der Kette zu verbinden.
  • Ziehe den Hebel links.
  • Klicke in die Nahansicht, um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Die sechs farbigen Sechsecke sollen zu den passenden transportiert werden.
  • Durch Anwahl der Verbindungsstücke können Sechsecke im Dreierpack gedreht werden.
  • Es gibt viele Lösungen.
  • Die einzige Schwierigkeit besteht darin, die Juwele innerhalb ihrer Dreiergruppe richtig anzuordnen.
  • Es dürfte empfehlenswert sein, die unteren Farben zuerst zu behandeln, beginnend mit grün.
  • Mögliche Lösung:
    • Bild A ist die Ausgangssituation, transportiere erst grün, dann blau, so dass Bild B entsteht.
    • Drehe in Bild B erst 1, dann 2, dann wieder 1, grün und blau liegen richtig (Bild C).
    • Transportiere in Bild C erst orange, dann rot, so dass Bild D entsteht.
    • Drehe in Bild D rot/orange einmal und hole lila zu Ziel.
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  • Du kannst nun geradeaus ins Archiv vor gehen.

46 Archiv / Reliktzimmer
  • Ziehe beim linken Regal das rote Tuch heraus.
  • Ein Suchbild folgt im Regal.
  • Nimm am Schluss die Muschel.
  • Kehre zurück ins Reliktzimmer.
  • Hinten an der Wand hängt ein Muster.
  • Füge dem die Muschel hinzu.
  • Klicke die mittlere Muschel an und nimm die Silberkugel.
  • Beim Stuhl rechts ziehst du die Decke weg.
    • Schneide die Naht auf mit der Glasscherbe (Spoiler 40).
    • Setze den Hummer (Spoiler 45) ein.
    • Öffne die Abdeckung und nimm die Goldkugel.
  • Kehre zurück ins Archiv.

47 Archiv: Taucheranzug beschaffen
  • Rechts steht ein Planetenmodell.
  • Füge diesem die Silberkugel und Goldkugel (Spoiler 46) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • In zwei Durchgängen ist jeweils die Reihenfolge der aufleuchtenden Planeten zu wiederholen.
  • Reihenfolge Durchgang 1: 1 – 4.
    Reihenfolge Durchgang 2: 5 – 9.
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  • Das Fach rechts unten am Regal kann nun geöffnet werden.
  • Nimm den Seestern.
  • Setze diesen gleich hier bei der gläsernen Tür ein.
  • Nimm den Taucheranzug heraus.
  • Begib dich wieder in den Fisch.
  • Wende den Taucheranzug auf das Bullauge an und geh vor.

48 Im Fisch
  • Untersuche die Nahansicht links, vor dem Anker.
  • Schiebe das Seegras zur Seite, bis du eine Muschelschale aufgedeckt hast.
  • Die Muschelschale geht in die Mitte, verwende einen Stein (links), um sie aufzuschlagen.
  • Nimm die Muschel.
  • Vorn in der Mitte gibt es eine Nahansicht mit Hummer.
  • Überlasse diesem die Muschel.
  • Nimm das Seepferdchen.
  • Rechts lauert eine dritte Nahansicht.
    Nimm in der das Gewicht, verkleidet als Oktopus.
  • Setze das Seepferdchen in die Aussparung einer der hinteren Türen ein.
  • Geh in das hiermit gefundene U-Boot hinein.

49 U-Boot
  • Füge bei der Vorrichtung links das Gewicht (Spoiler 48) hinzu für ein Minispiel.
  • Das Muster des Gewichts soll dem der Nahansicht nachgebildet werden.
  • Die einzelnen Segmente können vertauscht werden, aber nur benachbarte.
  • Beachte, dass die Segmente spiegelverkehrt ausgerichtet werden müssen!
  • Dann wird das Gewicht auf die zweite Scheibe gelegt, dazu diese anklicken.
  • img
  • Dann ziehe den Hebel.
  • Drücke die beiden roten Knöpfe auf dem Bedienfeld am Sessel.
  • Dann entsteht links ein Wimmelbild.
    Sind alle Objekte gefunden, werden ihre Bilder durch Schalter ersetzt.
    Betätige alle, so dass sie auf grün stehen.
    Du kannst dann ein Ziel aussuchen, wähle das Gewölbe der Herrscher (in der Mitte).
  • Angekommen, gehst du vor.

50 Unterwassergrab
  • Nimm in der Mitte vorn den Fischkopf und den roten Lappen.
  • Hinten stehen zwei Fischfiguren.
  • Setze der rechten der beiden in Nahansicht den Fischkopf auf.
  • Nimm den Klöppel und orientiere dich zurück.
  • Wische mit dem roten Lappen den Gong rechts sauber.
  • Füge den Klöppel hinzu.
  • Schlage mit dem Klöppel auf die Symbole, die links vom Gong eingeritzt sind.
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  • Nimm links aus der entstandenen Öffnung den kleinen Baum und den Helm.
  • In der Öffnung zwischen den beiden Fischfiguren siehst du einen Erdhügel.
  • Pflanze da den kleinen Baum ein.
  • Wende das Armband des Wachstums an.
  • Geh weiter vor.

51 Pokalzimmer
  • Hinten rechts steht etwas auf einem Podest.
    Nimm da die eingewickelte Jadestatue und das Puzzleteil.
  • Klicke hinten an der Wand die rote Fischtrophäe an, sie rückt zur Seite.
    Nimm den Umhang.
  • Links sind vier Speere aufgereiht.
    Nimm in Nahansicht den rechten Speer.
  • Wende den Speer auf die Pflanzen rechts oben an.
    Etwas fällt herab, dummerweise genau in den Feuerbehälter.
  • Wende den Ring des Feuers darauf an, du erhältst den Panzerhandschuh.
  • Geh zurück.

52 Unterwassergrab: Kachel-Minispiel
  • Beim Kachelmuster auf dem Boden setzt du links das Puzzlestück (Spoiler 51) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Kacheln sollen so senkrecht verschoben werden, dass für die Kugel ein Pfad nach rechts entsteht.
  • Dies gelingt nur in Etappen, wobei die Kugel mit dem grünen Pfeil jeweils ein Stück vorwärts geschickt wird.
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  • Nimm vom nach oben gestiegenen Sarg das Schwert.
  • Geh zurück.

53 Die Jadestatue
  • Oben rechts im U-Boot hängt ein Ring an der Decke, zu hoch.
  • Wende den Speer (Spoiler 51) an und nimm die Leiter.
  • Begib dich wieder ins Pokalzimmer.
  • Stelle hinten vor dem Fenster die Leiter ab.
  • Oben gibt es dann ein Wimmelbild.
    Die Stiefel gehen ins Inventar.
  • Hole die Jadestatue (Spoiler 51) aus dem Inventar nach vorn und wickle sie aus.
  • Vervollständige sie durch Helm, Schwert, Umhang, Panzerhandschuh (Spoiler 50 - 52, ) und Stiefel.
  • Stelle die komplette Statue auf die Anordnung auf dem Podest.
  • Nimm vom Boden den Kopf.
  • Geh zurück.

54 Die Kette der List
  • Hänge den Kopf zu den bereits vorhandenen oben an die Wand.
  • Eine Reihe von Rätseln sind zu lösen.
  • Lösungen: Flasche, Flamme, Sterne, Buch.
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  • Nun kann der Deckel zur Seite geschoben werden, nimm die Kette der List.
  • Geh zurück.
  • Links im Fisch befindet sich die Steuerung (braune Täfelung), wähle diesmal die Oberfläche aus.
  • Geh wieder vor, durch das Tor nach Gellum.
  • Wende die Kette der List an und geh weiter vor nach Gellum und zum Kristalltor.

Kapitel 5: Das Kristallschloss

55 Kristalltor
  • Klicke in die Szene.
  • Klicke auf das blaue Licht links vorn und weiter stets dort, wohin es sich bewegt.
  • Nach den Videosequenzen siehst du bei deinem Vater nach.
  • Nimm ihm die Rüstung und den Helm ab.
  • Wende dann das Zepter der Heilung an.
  • Geh einen Schritt zurück.

56 Kristallfelder
  • Untersuche den eingefrorenen Soldaten links.
  • Wende deinen Ring des Feuers an.
  • Nimm den Hermesstab.
  • Rechts oben entfernst du in Nahansicht drei längere Bretter.
  • Öffne das Vorhängeschloss der Tasche mit dem Hermesstab.
  • Die Tasche enthält ein Wimmelbild.
    Riechsalz geht ins Inventar.
  • Links hängt ein Löwenkopf.
  • Diesem fehlen Zähne, nimm ihm auch noch ein Rubinauge.
  • Geh wieder vor.

57 Ins Wachhaus
  • Verarzte deinen Vater mit dem Riechsalz (Spoiler 56).
  • Folge ihm dann links ins Wachhaus.
  • Hinten befindet sich ein erloschener Kamin.
  • Nimm da die Schaufel.
  • Wende den Ring des Feuers an.
  • Nimm den Eimer heißes Wasser.
  • Wähle in der dreigeteilten Ansicht links das Buch und blättere um.
  • Ein Suchbild entsteht.
    Nimm am Ende das Eulenemblem.
  • Untersuche den Tisch rechts.
  • Betrachte die Skizze.
  • Verschiebe lose Teile und nimm die Zange.
  • Geh wieder hinaus und zurück auf die Kristallfelder.

58 Kristallfelder: Die Löwenköpfe
  • Rechts kannst du mit der Hand einen Schneehaufen zerstreuen.
  • Grabe mit der Schaufel (Spoiler 57) in Nahansicht den Löwenkopf aus.
    • Setze ihm das Rubinauge (Spoiler 56) ein.
    • Ziehe ihm mit der Zange (Spoiler 57) einen Löwenzahn.
    • Nimm auch das Rubinauge auch wieder zurück.
  • Links erhält der Löwenkopf das leihweise entnommene Rubinauge wieder zurück.
    Setze ihm auch den fehlende Löwenzahn ein.
  • Du kannst dann den Belagerungsturm betreten.

59 Belagerungsturm
  • Links vorn nimmst du in Nahansicht vom Holzbalken einige Termiten.
    Unter dem Stroh findest du zusätzlich Holzkachel 1/2.
  • Rechts liegt neben der Rüstung eine Kiste auf dem Boden.
    Sie lässt sich öffnen, du findest inliegend nach einigem Kramen den Truhenschlüssel.
  • Kehre zurück zum Kristalltor.
  • Öffne die Truhe auf dem Boden mit dem Truhenschlüssel.
    • Entnimm Holzkachel 2/2.
    • Gieße das heiße Wasser (Spoiler 57) auf die eingefrorene Pflanze, dann nimm das Kraut mit.
  • Kehre zurück in den Belagerungsturm.
  • Rechts oberhalb der Leiter gibt es eine Luke.
    Setze da die Holzkacheln ein.
  • Ein Memory als Minispiel folgt.
  • Kacheln mit gleichen Symbolen sollen aufgedeckt werden.
  • Nicht passende Paare vertauschen ihre Plätze.
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  • Geh hoch.

60 Belagerungsturm oben
  • Hinten steht ein Fass.
  • Setze da die Termiten (Spoiler 59) ab.
  • Nimm einen Pfeil heraus.
  • Versuche, weiter hoch zu steigen, es bleibt beim Versuch.
  • Sammle die kaputte Leiter vom Boden auf.
  • Hole sie nach vorn und setze sie wieder zusammen.
  • Die Teile werden nur an de richtigen Stelle akzeptiert und rasten dort ein.
  • Um die Teile zu befestigen, legst du noch das Kraut (Spoiler 59) bei der Leiter ab.
  • Dann verwende das Armband des Wachstums.
  • Nimm die reparierte Leiter.
  • Stelle die Leiter gleich hier wieder ab und steige hoch.
  • Nimm von der großen Armbrust den kaputten Bogen.
  • Geh wieder zurück ins Wachhaus.

61 Ins Schloss gelangen
  • Lege den kaputten Bogen (Spoiler 60) rechts auf die Werkbank.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Jedes gefundene Suchobjekt rückt nur zur Seite und hinterlässt etwas funkelndes.
    Dieses muss jeweils angeklickt werden.
    Die Armbrust landet im Inventar.
  • Begib dich wieder hoch auf den Belagerungsturm.
  • Platziere bei der Abschussvorrichtung wieder die Armbrust.
    Füge den Pfeil (Spoiler 60) hinzu.
  • Anklicken der geladenen Armbrust startet ein Minispiel.
  • Die beiden Regler links und rechts müssen so eingestellt werden, dass der Pfeil genau über dem Fenster trifft.
  • Abgeschossen wird mit dem großen Hebel vorn.
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  • Du gelangst dann durch das Fenster vor ins Schloss.

62 Thronsaal
  • Der Schild links lässt sich in Nahansicht drehen.
    Nimm das Engelsflügelstück.
  • Setze der Engelsfigur rechts dieses Engelsflügelstück an.
  • Es erscheint eine Art Code.
  • Rechts neben dem Fenster kannst du einen kleinen roten Vorhang zur Seite ziehen.
  • Setze da dann das Eulenemblem (Spoiler 57) ein.
  • Die Eule muss dann so bewegt werden, wie der Code von eben angab.
    Dies wäre dann ← ↓ ↑ ↑ →.
  • Das zweite Fenster wird zugänglich und hat ein Suchbild im Angebot.
    Nimm am Schluss das Abzeichen.

63 Thronsaal: Das dritte Fenster
  • Inspiziere den Tisch hinten.
  • Setze das Abzeichen beim darauf liegenden Buch ein.
  • Öffne das Buch und blättere darin.
    Nimm die Runenseite.
  • Betrachte den großen Schild links noch einmal, füge die Runenseite hinzu.
  • Klicke die Symbole auf der Seite an, die auf dem Schild ebenfalls zu sehen sind.
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  • Als Ergebnis wird der nächste Code gezeigt, nämlich ← → ↓ ← ↑.
  • Bewege die Eule rechts an der Wand diesem Code folgend.
  • Das linke Fenster wird frei, ebenfalls im Besitz eines Suchbildes.
    Diesmal springt eine goldene Hand für dich heraus.

64 Thronsaal: Das letzte Fenster
  • Wieder auf dem Tisch mit dem Buch darauf kommt die goldene Hand zum Einsatz.
  • Ein Sockel kommt nach oben, er zeigt auf dem Tuch den dritten Code.
    Dieser lautet → → ← ← ↓.
  • Bewege entsprechend wieder die Eule.
  • Das letzte Fenster wird offen gelegt, wieder mit Suchbild.
    Diesmal wird ein Hebel gezogen, die Abdeckung der Krone öffnet sich.
  • Nimm die Krone.

Kapitel 6: Das Leben nach dem Tod

65 Leben nach dem Tod
  • Versuche, vor zu gehen.
  • Klicke eine der vier Feen an, dann musst du sie einfangen.
    Anklicken genügt.
  • Nun kannst du vor gehen.
  • Rechts neben dem Behälter mit den Kristallen findest du in Nahansicht ein Wassersymbol.
  • Geh zurück.

66 Die vier Werkzeuge wiederbeschaffen
  • Lege links das Wassersymbol in den Brunnen, wo es passt.
  • Nimm die Kette der List zurück.
  • Sieh in die dunkle Höhlung des Baumes.
    Versuche, das Armband davor zu nehmen.
  • Wende die Kette der List an, dann kannst du das Armband des Wachstums zurück nehmen.
  • Rechts hinten auf einem kleinen Erdhügel steht eine Pflanze.
    Wende auf diese das Armband des Wachstums an.
  • Nimm hinten von der schwebenden Insel das Zepter der Heilung.
  • Wende das Zepter an auf den gebrochenen Flügel des blauen Vogels vor dem Baum.
  • Nimm den leeren Kelch.
  • Geh zurück.
  • Fülle im Brunnen den Kelch mit Wasser.
  • Geh wieder vor.
  • Lösche die Flammen links mit dem Wasser.
  • Nimm den Ringe des Feuers als letztes deiner alten Werkzeuge.

67 Die Krone
  • Rechts bei den bläulichen Kristallen wird der Ring des Feuers angewandt.
  • Nimm die Krone zurück, wenn auch in Stücken.
  • Lege in die gezeigten Umrisse nacheinander die Kette, den Ring, das Armband und das Zepter.
  • Übergib die kaputte Krone.
  • Füge sie dann aus den Teilen wieder zusammen.
    Die Teile müssen nur angeklickt werden.
  • Nach der folgenden Videosequenz folgt die Endabrechnung.

68 Finale
  • Verwende immer dasjenige Hilfsmittel, das aufleuchtet.
  • Zuerst wird das Zepter der Heilung benötigt.
  • Wähle dann den Ring des Feuers, auf die Hand anwenden.
  • Wage dich links aus dem Schutz des Steins hervor.
  • Untersuche das Ungetüm, eine Schwachstelle ist zu erkennen.
    Wende darauf den Ring des Feuers an.
  • Nimm ein Stück vom großen Stein und wirf es auf die Gegner.
  • Wiederhole dies, wende jedoch zusätzlich die Kette der List auf den Stein an.
  • Eventuell benötigst du mehrere Versuche, du begibst dich immer nach links und zielst auf Hark.
    Achte auf die Form des Mauszeigers.
  • Hast du getroffen, verwendest du nacheinander das Zepter der Heilung und das Armband des Wachstums.
  • Suchbilder schließt sich an, 4 Federn sind zu finden dann 4 Kronen und 4 Flammen.
    Das Ende kommt plötzlich.

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