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Autor: Andreas
27.11.2017

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Nevertales - Das Herz der Geschichte

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.

Kapitel 1: Das Verlagshaus

1 Beim Verlagshaus
  • Entferne beim Eingang zum Haus die Absperrungen und versuche einzutreten.
  • Sieh durch die rechten Fenster.
  • Sieh darunter bei der alten Druckerpresse nach.
  • Nimm die Telefonkarte und das Zaunornament in Form einer französischen Lilie.
  • Links vom Eingang gibt es eine Nahansicht in Bodennähe.
  • Nimm da nach einigen Umständen das Öl.
  • Nimm links aus der Telefonzelle Plastikringe.
  • Führe die Telefonkarte ein und nimm den Hörer ab.
  • Du findest dann unten einen Windenknopf.
  • Untersuche das Auto.
    • Setze den Windenknopf ein und befestige das Zaunornament an der Öse.
    • Ziehe am Haken und verbinde ihn mit der eingeblendeten Mauer.
    • Drücke den roten Knopf.
  • Dann geht es ins Haus.

2 Lobby
  • Es ist dunkel, ziehe links am Schalter.
  • Ziehe links die grüne Decke zur Seite, um ein Wimmelbild frei zu legen.
    Ein Klapplineal geht ins Inventar.
  • Auf der würfelförmigen Kiste liegen Bücher.
  • In einem davon findest du eine Buchseite.
  • Betrachte rechts den Schreibtisch.
  • Nimm unter losen Blättern den Pinsel.
  • Wende das Öl (Spoiler 1) auf den Griff vom Schraubstock an.
  • Nimm dann aus dem Schraubstock das Etagenanzeigestück.
  • Nimm außerdem hinten das Klebeband.
  • Klappe das Klapplineal auf, füge die Plastikringe (Spoiler 1) hinzu und verwende das Klebeband.
    Du hast dann einen Greifer.
  • Geh rechts die Stufen hoch.
  • Verschaffe dir mit dem Greifer links das Aerosolspray.
  • Geh zurück.

3 Fahrstuhl reparieren
  • Wende das Aerosolspray (Spoiler 2) in der Nahansicht links neben dem Eingang an.
  • Dann kannst du Kabelverbinder und die Taschenlampe nehmen.
  • Geh wieder hinein.
  • Versuche dein Glück bei der Fahrstuhlsteuerung, ein Kurzschluss wird erzeugt.
  • Entferne die Abdeckung, dann die beiden kaputten Teile
  • Setze dafür die soeben gefundenen Kabelverbinder ein.
  • Drücke den roten Knopf.
  • Etwas wird heraus geweht, sieh auf dem Boden nach.
  • Nimm unter dem Plakat Schubladensymbol 1/2.

4 Im Fahrstuhl
  • Beim Bedienfeld links neben der Tür findest du eine Glühbirne.
  • Entferne auch die Kralle (zweimal versuchen).
  • Hole die Taschenlampe (Spoiler 3) vor und öffne sie vorn, entferne die kaputte Birne.
  • Schraube die Glühbirne ein für eine Taschenlampe.
  • Mehrfaches Drücken schaltet sie schließlich auch ein.
  • Über der Tür gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm die kaputte Etagenanzeige.
  • Rechts gibt es eine weitere Nahansicht.
  • Leuchte da mit der Taschenlampe hin und nimm Schubladensymbol 2/2.
  • Geh vor.

5 Fahrstuhl in Betrieb nehmen
  • Setze rechts beim Schreibtisch die beiden Schubladensymbole (Spoiler 3, 4) ein.
  • Im Minispiel werden die Symbole so eingestellt, dass sie vom Umriss her passen.
  • img
  • Entnimm den Etagenzeiger.
  • Hole die kaputte Etagenanzeige (Spoiler 4) vor und setze das Etagenanzeigestück (Spoiler 2) ein.
  • Kombiniere das ganze noch mit dem Etagenzeiger für die Etagenanzeige.
  • Wieder im Fahrstuhl wird diese über der Tür eingesetzt.
  • Links neben der Tür wird die Buchseite (Spoiler 2) platziert für ein Minispiel.
  • Nach und nach sind die richtigen Symbole auszuwählen, um das Muster der Buchseite zu erzeugen.
  • img
  • Drücke unten den leuchtenden Knopf.
  • Geh vor.

6 Stadt
  • Sprich mit dem Mann.
  • Sieh in den Planwagen, entferne die Decke.
  • Unter dem Hut findest du eine Dynamitstange und einen Messergriff.
  • Begutachte rechts hinten den Mast.
  • Lies das Plakat, nimm Grabsymbol 1/9.
  • Setze bei der fest steckenden Klinge den Messergriff an und ziehe das Messer heraus.
  • Zerschneide damit das Seil um den Koffer im Planwagen.
  • Der Koffer enthält ein Wimmelbild.
    Du erbst eine geladene Waffe.
  • Nimm noch rechts vorn den Eimer mit, dann geh vor.

7 Hauptstraße
  • Klicke in die Szene, um fortzufahren.
  • Sieh bei der Post nach.
  • Suche mit den Pfeilen jeweils die Teilansichten, bei denen ein Schatten hindurch fliegt.
  • img
  • Geh vor.
  • Nimm vor dem Gitter die Spitzhacke.
  • Unter Scherben findest du ferner Grabsymbol 2/9 und Steinblume 1/2.
  • Geh zurück.
  • In der Nahansicht rechts vorn nimmst du den Hosenträger und aus der Jacke Streichhölzer.
  • Beseitige mit der Spitzhacke das lose Brett und nimm darunter die Schaufel.
  • Bei der Pumpe liegt unter dem Strohhut Grabsymbol 3/9.
  • Beim derangierten Haus links vorn findest du ein Buchseitenfragment und eine Murmel.
  • Wieder bei der Post kannst du Steinblume 2/2 nehmen, dazu Grabsymbol 4/9.
  • Nimm schließlich unter der Zeitung die Brille.
  • Nimm von der Brille die intakte Linse ab.
  • Geh zurück.

8 Stadt
  • Setze beim Stromkasten rechts hinten am Mast die Steinblumen (Spoiler 7) ein.
  • Öffne den Kasten.
  • Innen gibt es ein Minispiel.
  • Die Lämpchen sollen so angeordnet werden, dass sie farblich zu den Rändern passen.
  • Es ist sinnvoll, zuerst die äußeren zu platzieren.
  • Mögliche Lösung:
    D → F; E → G; C → E; B → D; A → C; G → A; D → B; C → D; B → C; F → B
  • img
  • Platziere bei großen Stein vorn rechts die Dynamitstange (Spoiler 6) im Loch.
  • Wende die Streichhölzer (Spoiler 7) an, nimm aus dem Planwagen Grabsymbol 5/9.
  • Geh vor zum Friedhof.

9 Friedhof
  • Öffne das Tor.
  • Verwende die geladene Waffe (Spoiler 6).
  • Geh vor zur Kapelle, öffne die Tür.
  • Beseitige die Balken, immer von vorn weg.
  • Ziehe die Decke vom Apparat ab.
  • Lies die Notiz und nimm Grabsymbole 9/9.
  • Setze beim Projektor die Linse (Spoiler 7) ein.
  • Nimm unter dem rechten Tisch die Pumpenstange.
  • Kehre zurück zur Stadt.
  • Stelle bei der Pumpe den Eimer (Spoiler 6) ab.
  • Montiere die Pumpenstange (Spoiler 9) und fülle den Eimer.
  • Nimm aus dem gefüllten Eimer die Schleuder, der Eimer Wasser geht zurück ins Inventar.
  • Geh vor.
  • Rechts bei den Gräbern werden die Grabsymbole (Spoiler 6, 7, 8) eingesetzt, eins nach dem anderen.
    Zuvor anklicken.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Symbole sollen in die passenden Aussparungen eingesetzt werden.
  • Damit sie passen, werden innere und äußere Kreise geeignet gedreht.
  • img
  • Betrachte Murrays Grab, es ist das äußerste rechts.
  • Gieße den Eimer Wasser aus und grabe mit der Schaufel (Spoiler 7) eine Filmrolle aus.
  • Geh vor.
  • Lege beim Projektor die Filmrolle ein und drücke den Startknopf.
  • Klicke den Projektor an.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Geh zweimal zurück.

10 Rückkehr
  • Schließe bei der Post die Tür auf mit dem Schlüssel (Spoiler 9).
  • Ein Wimmelbild folgt hier.
    Ein Paket landet im Inventar.
  • Wickle es aus und nimm den Detektor.
  • Geh vor zum Friedhof.
  • Wende vor dem Gitter den Detektor an, schalte ihn ein.
  • Es sind dann in der Szene stellen zu suchen, bei denen sich in der Anzeige die Linien in der Mitte kreuzen.
  • img
  • Kombiniere die Schleuder (Spoiler 9) mit dem Hosenträger (Spoiler 7) und der Murmel (Spoiler 7) .
  • Schieße damit auf die Glocke über der Kapelle.
  • Fahre mit dem erschienenen Fahrstuhl zurück.
  • Nimm vom Boden die merkwürdige Brille und klicke auf die angezeigten Fußspuren.
  • Die Spezialbrille landet dabei im Inventar.

Kapitel 2: Das Anwesen

11 Druckerei
  • Sprich mit dem Mann und geh vor.
  • Folge ihm in die Druckerei und sprich erneut mit ihm.
  • In Suchbildern sind jeweils beim Fahrstuhl fehlende Teile zu finden.
  • Ins Inventar geht nichts, nur die Geschichte wird klarer.
  • Untersuche hinten das Bücherregal.
  • Du findest ein Stück Papier, einen Schubladengriff und Druckfarbe 1/3.
  • In einem der beiden Aktenordner befindet sich (Blättern!) die Druckplatte.
  • Setze rechts beim Tisch den Schubladengriff ein, entnimm Druckfarbe 2/3 und den Setzkasten.
  • Geh zurück.

12 Lobby
  • Wende dich der würfelförmigen Kiste zu und betrachte das Schloss.
  • Füge den Setzkasten (Spoiler 11) hinzu.
  • Wähle die drei Buchstaben M, W, P aus dem Setzkasten.
  • Krame in der Kiste, du findest Druckfarbe 3/3 und ein Druckplattenstück.
  • Kombiniere die Druckfarbe mit dem Druckplattenstück.
  • Füge das Buchseitenfragment (Spoiler 7) hinzu.
  • Außerdem kommen die Druckfarben (Spoiler 11) und der Pinsel (Spoiler 2) dazu.
  • Färbe die Druckplatte der Vorlage folgend.
  • Lege das Papier (Spoiler 11) auf und nimm die Druckplatte mit Farbe.
  • Geh wieder vor in die Druckerei.

13 Wieder Fahrstuhl fahren
  • Lege die Druckplatte mit Farbe (Spoiler 12) rechts bei der Presse ein.
  • Betätige den Hebel und nimm die fertige Comicbuchseite.
  • Geh zurück und in den Fahrstuhl, was leider misslingt.
  • Räume den Balken zur Seite, dann klappt es.
  • Lege in der Nahansicht der Steuerung links neben der Tür die Comicbuchseite ab.
  • Ein Minispiel wie schon zuvor folgt.
  • img
  • Drücke dann wieder den leuchtenden Knopf.
  • Geh vor.

14 Auffahrt
  • Verschiebe beim Springbrunnen die Seerosen, um einen Knopf zu finden.
  • Zwischen den Treppen gibt es eine Nahansicht, entferne den Efeu und nimm das Emblem.
  • In der Nahansicht rechts steht ein Kästchen, setze das Emblem ein und entnimm die Zange.
  • Versuche, die Eingangstür zu öffnen.
  • Wende die Zange an, dann geh hinein.

15 Eingangshalle
  • Wende die Spezialbrille in der Szene an.
  • Es sind wieder Stellen zu suchen, bei denen die beiden Linien der Anzeige sich in der Mitte kreuzen.
  • img
  • Sieh beim Kamin nach.
  • Nimm den Schürhaken.
  • Nimm vom Sofa den Gürtel.
  • Hole ihn wieder vor und setze links den Knopf (Spoiler 14) ein.
  • Nimm aus den Taschen Buntglasauge 1/2 und die Kältepistole.
  • Bei der Tür oben an der Treppe findest du ein Blumenornament.
  • Setze dieses bei der Vitrine neben der Treppe ein.
  • Öffne sie und nimm Buntglasauge 2/2 und unten das Eulenemblem.
  • Wieder bei der Tür werden die beiden Buntglasaugen eingesetzt.
  • Dahinter erscheint ein Wimmelbild.
    Ein Eulenkopf geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

16 Auffahrt
  • Setze in der Nahansicht zwischen den Treppen den Eulenkopf (Spoiler 15) ein.
  • Nimm das Ornamentstück.
  • Dieses wird in der rechten Nahansicht eingesetzt.
  • Lösung des Minispiels:
  • img
  • Nimm den Handschuh.
  • Hole ihn vor und schüttele Eulenflügel 1/2 heraus.
  • Handschuh 1/2 begibt sich zurück ins Inventar.
  • Entferne die Abdeckung beim Springbrunnen mit dem Schürhaken (Spoiler 15).
  • Nimm Eulenflügel 2/2 und das Kältegeschoss.
  • Kombiniere die Kältepistole mit dem Kältegeschoss für eine geladene Kältepistole.
  • Kombiniere das Eulenemblem (Spoiler 15) mit den beiden Eulenflügeln zum Superheldenemblem.
  • Geh wieder hinein.

17 Ins Geheimversteck
  • Wende beim Kamin die geladene Kältepistole (Spoiler 16) an.
  • Setze das Superheldenemblem (Spoiler 16) ein.
  • Geh vor.
  • Verwende rechts den Computer.
  • Drücke den Knopf für Ja.
  • Benutze die drei Monitore für eine Nachricht.
  • Hinten beim Glasschrank findest du einen Zeitungsausschnitt.
  • Lege diesen bei den Monitoren ab.
  • Suche den richtigen angezeigten Teilausschnitt auf der Karte.
  • Aktiviere die Anzeigen für Bank, Apotheke und Bar.
  • Dann wähle die gesuchte Bank.
  • img
  • Klicke auf das Symbol neben dem Anzug auf dem linken Monitor.
  • Nimm hinten beim Motorrad den zweiten Handschuh.
  • Vervollständige den Anzug im Glasschrank.
  • Füge den Gürtel (Spoiler 15), die beiden Handschuhe (Spoiler 16) und die Spezialbrille hinzu.
  • Nimm den fertigen Anzug und wähle das Motorrad.
  • Fahre los.

Kapitel 3: Nowheretales

18 Nowheretales / Unterwassseranlage
  • Vorn beim leuchtenden Kristall wird eine Ähre ausgerupft.
  • Die rechte der beiden Säulen kann durch zweimaliges Anklicken umgeworfen werden.
  • Geh vor.
  • Nimm vorn rechts die ungeladene Harpune.
  • Rechts neben dem Fahrstuhl befindet sich ein rot leuchtende Kontrollanzeige.
  • Durch Anklicken wird sie grün und holt den Fahrstuhl.
  • Offenbar geht dann erst einmal nichts mehr, geh zurück.
  • Untersuche rechts die Treppe.
  • Nimm Hologrammstück 1/3 und eine brennende Fackel.
  • Öffne die Tür zum Raumschiff und geh hinein.

19 Raumschiff
  • Nimm rechts das Metallseil.
  • Ziehe den Hebel rechts, ein Zylinder fährt hoch.
  • Öffne diesen oben und entferne die leere Energiequelle.
  • Die Abdeckung links kann geöffnet werden.
  • Hologrammstück 2/3 geht ins Inventar.
  • Nimm links daneben Hologrammstück 3/3.
  • Setze über dem Hebel die drei Hologrammstücke (Spoiler 18) ein.
  • Geh zurück und links in die Unterwasseranlage.

20 Zur Geschichte
  • Lösche im Wasser die brennende Fackel (Spoiler 18).
  • Nimm von ihr den Pfeil ab und den Fackelgriff zurück.
  • Kombiniere die ungeladene Harpune (Spoiler 18) mit dem Pfeil und dem Metallseil (Spoiler 19).
  • Befestige das Seil noch vorn am Pfeil und nimm dann die Harpune.
  • Geh zurück und nach rechts.
  • Wende die Harpune auf die Geschichte an.
  • Nachdem das Seil am Pfeiler befestigt wurde enterst du mit dem Fackelgriff die Geschichte.

21 Haus der Hexe
  • Versuche, den Besen zu nehmen, nimm dann den kaputten Besen.
  • Hinten auf dem linken Regal findet sich das benötigte Rezept.
    • Studiere es und nimm das grüne mittlere Juwel.
    • Erneutes Anwählen des Rezepts öffnet es.
    • Es ist rechts über den Reiter Zutaten jederzeit einzusehen.
    • Nach einigem Verschieben wird mit der Schütte blaues Kristallpulver aufgesammelt.
    • Nimm auch den Hammer.
  • Rechts auf dem Tisch folgt ein Wimmelbild.
    Juwelen landen im Inventar.
  • Hole den kaputten Besen vor.
  • Betrachte das Medaillon.
  • Setze die Juwelen und das mittlere Juwel ein.
  • Der fliegende Besen ist dann repariert.
  • Geh zurück und wende dich nach links.

22 Gangstergarage
  • Begib dich mit dem fliegenden Besen (Spoiler 21) die Garage (rechter Bildteil).
  • Verwende das Funkgerät auf dem Kofferraum.
  • Entferne den Mantel.
  • Verschiebe in der Nahansicht vorn den Hut.
  • Nimm unter der Notiz den Kofferraumschlüssel, dazu Patronenhülsen und die Holzkiste.
  • Öffne den Kofferraum mit dem Schlüssel.
  • Er enthält selbstverständlich ein Wimmelbild.
    Ein Schließfach geht ins Inventar.
  • Hole die Holzkiste vor, öffne sie und füge das Kristallpulver (Spoiler 21) und die Ähre (Spoiler 18) hinzu.
  • Du hast nun eine Ermittlerausrüstung.
  • Hole das Schließfach vor und lege die Ermittlerausrüstung daneben ab.
  • Bestäube das Tastenfeld mit der Ähre, die ins Pulver getaucht wurde.
  • Drücke die markierten Tasten und nimm den Dietrich.
  • Öffne mit diesem das Schloss neben der Zielscheibe.
  • Im Schrank findest du einen Meißel, eine Zange und ein Messer.
  • Geh zurück.

23 Den Saphir besorgen
  • Setze beim roten Kristall den Meißel (Spoiler 22) an und schlage mit dem Hammer (Spoiler 21) darauf.
  • Ein Kristall geht ins Inventar.
  • Schneide mit dem Messer (Spoiler 22) etwas Moos ab.
  • Geh links vor in die Unterwasseranlage.
  • Drücke den grünen Knopf links.
  • Daneben gibt es eine Nahansicht mit Muscheln.
  • Verschaffe dir da mit dem Messer (Spoiler 22) eine Perle.
  • Kehre zurück ins Raumschiff.
  • Ziehe links mit der Zange (Spoiler 22) einen Energiestab heraus.
  • Setze diesen beim Zylinder ein.
  • Ziehe rechts wieder am Hebel.
  • Richte die Steuerung vorn so aus, dass das Fadenkreuz auf den Tresor zielt.
  • Dann drücke den roten Knopf.
  • Geh zurück und wieder in die Garage.
  • Nimm aus dem nunmehr offenen Tresor den Saphir.
  • Geh ins Haus der Hexe.

24 Hexe zurück verwandeln
  • Hole den großen Kessel in Nahansicht.
  • Fülle die Zutaten hinein: Patronenhülsen (Spoiler 22), Moos, Perle und Saphir (alle Spoiler 23).
  • Nimm mit dem Schöpflöffel den Gestaltwandler-Trank.
  • Versorge damit die Hexe, also die Katze.
  • Nimm von ihr den Wasserzauber.
  • Geh in die Unterwasseranlage.

25 Fahrstuhl in Betrieb nehmen
  • Wende den Wasserzauber in der Szene an, füge den Kristall (Spoiler 23) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das innere und das äußere Segment sind so zu drehen, dass der Weg für die Kugel zur Mitte frei wird.
  • img
  • Dies ist zweimal zu wiederholen.
    Beim dritten mal sind drei Segmente zu drehen.
  • Geh vor in den Fahrstuhl.

26 United Western Bank
  • Nimm bei Taylor aus der Manteltasche den Brief.
  • Öffne den Umschlag und entnimm Sicherheitsschlüssel 1/2.
  • Nimm aus dem Wagen das Gerät, es geht nicht ins Inventar.
  • Untersuche den Apparat an der Wand, entferne die Abdeckung.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Bei der Statue kannst nun einen Elektroschocker nehmen, zuvor den Efeu entfernen.
  • Wende wieder im Wagen den Elektroschocker auf den Apparat an der Wand an.
  • Nimm aus dem geöffneten Fach den Bolzenschneider.
  • Unter dem Gurt liegt ein Schlüssel, der den Kasten öffnet.
  • Entnimm oben den Sprengzünder und unten nach Öffnen den Sprengstoff.
  • Lege bei der Statue den Sprengstoff ab, dann wende den Sprengzünder an.
  • Nimm links den Speer.
  • Wo die Statue stand, geht es hinunter.

27 Banklobby
  • Links auf den Sesseln liegt eine Jacke.
  • Nimm aus der Goldmünzen und eine Kennkarte.
  • Ziehe noch zwischen den Rückenlehnen Symbolscheibe 1/2 heraus.
  • Geh vor.

28 Gewölbe
  • Entferne vorn das schwere Teil mit dem Speer.
  • Unter diversem Unrat findest du Symbolscheibe 2/2.
  • Wende in der Nahansicht vor den Schließfächern den Bolzenschneider (Spoiler 26) an, nimm den Rammbock.
  • Hole ihn vor und führe links die Kennkarte (Spoiler 27) ein.
  • Im Minispiel ist die Sequenz zu wiederholen.
  • Lösung: D – 2mal A – B – 2mal C.
  • img
  • Drücke den einzelnen roten Knopf, der Rammbock ist dann aktiviert.
  • Geh zurück.

29 Der zweite Schlüssel
  • Wende rechts bei der Scheibe den Rammbock (Spoiler 28) an.
  • Nimm das Schließfach.
  • Hole es vor und setze die beiden Symbolscheiben (Spoiler 27, 28) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die drei Scheiben sind in die richtige Position zu bringen:
    Die geraden Linien sollen zu den Linien am Rand passen.
  • Mögliche Lösung:
    • Linke Scheibe passend drehen
    • Rechte Scheibe passend drehen
    • Obere Scheibe passend drehen
    • Linke Scheibe passend drehen
  • img
  • Öffne das Schließfach und nimm Sicherheitsschlüssel 2/2.
  • Geh vor.
  • Führe vorn die beiden Sicherheitsschlüssel (Spoiler 26) ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Eine Ledermappe wird gefunden.
  • Lies im Buch und warte die Videosequenz ab.

Kapitel 4: Taylors Turm

30 Magisches Turmzimmer
  • Geh vor, folge dann Taylor nach rechts.
  • Nimm links auf dem Tisch das Schrankemblem.
  • Blättere im Buch und nimm das Waldbild.
  • Setze dieses rechts im ovalen Rahmen ein.
  • Sammle Feuerbeeeren.
  • Nimm links bei roten Vorhang das Einhorn-Horn.
  • Ziehe den Vorhang zur Seite.
  • Geh zurück.

31 Turmterrasse
  • Öffne die Kugel links.
  • Füttere den Phönix mit den Feuerbeeeren (Spoiler 30).
  • Nimm aus der Schale die brennende Feder und den roten Kristall.
  • Geh wieder rechts hinunter.

32 Magisches Turmzimmer
  • Lege in der Nahansicht links die Goldmünzen (Spoiler 27) auf die Schmelzform.
  • Wende die brennende Feder (Spoiler 31) an.
  • Nimm den Goldstern.
  • In der Nahansicht darüber wird der Goldstern eingesetzt.
  • Geh durch die dadurch geöffnete Tür.

33 Turmkeller
  • Setze hinten rechts im Bücherschrank das Schrankemblem (Spoiler 30) ein.
  • Nimm die rechte Wappenhälfte und verschiebe unten alles, um einen Drachen frei zu legen.
  • Setze bei der Ritterrüstung die Wappenhälfte ein.
  • Wende auf die Schale die brennende Feder an.
  • Nimm den blauen Kristall und das Intarsienstück.
  • Geh zurück.

34 Magisches Turmzimmer
  • Setze links auf dem Tisch das Intarsienstück ein.
  • Ändere die Formen, so dass ein Kreis entsteht.
  • Im Minispiel sind wieder Sequenzen zu wiederholen.
  • Lösung: A – 2mal C – D – 2mal B
  • img
  • Nimm das Schlachtfeldbild.
  • Setze es rechts im ovalen Rahmen ein.
  • Diesmal gibt es ein Wimmelbild.
    Die linke Wappenhälfte geht ins Inventar.
  • Geh nach links.
  • Setze bei der Rüstung die linke Wappenhälfte ein.
  • Nimm das Kristallhöhlenbild.
  • Geh zurück.
  • Setze das neue Bild wieder in den ovalen Rahmen ein.
  • Nimm die kaputte Laterne und löse mit dem Einhorn-Horn (Spoiler 30) den grünen Kristall.
  • Betrachte hinten die leuchtende Kugel.
  • Drehe die Anordnung über die Pfeile unten, bis du die vier Kristalle (Spoiler 23, 31, 33) einsetzen kannst.
  • Sie müssen jeweils mit den Farben übereinstimmen.
  • Geh zurück.

35 Neuen Zugang schaffen
  • Berühre die leuchtende Kugel.
  • Eine folge von Suchbildern folgt.
  • Nimm dann das Drachenemblem.
  • Geh wieder in den Turmkeller.
  • Ein Wimmelbild wartet schon.
    Der Laternenspiegel landet im Inventar.
  • Hole die kaputte Laterne (Spoiler 34) vor und demontiere alles kaputte.
  • Setze den Laternenspiegel ein und zünde sie an mit der brennenden Feder..
  • Nimm die Phönixlaterne.
  • Geh zurück.
  • Nimm unter dem herab gefallenen Gestein die Gardinenstange.
  • Geh wieder links hinunter.
  • Beseitige hinten den Balken mit der Gardinenstange.
  • Setze das Drachenemblem ein.
  • Geh vor in den Geheimgang.

36 Zum roten Drachen
  • Leuchte mit der Phönixlaterne (Spoiler 35) in die Szene für ein Minispiel.
  • Es ist ein Weg durch das Labyrinth zu finden, dabei sind unterwegs Objekte aufzusammeln.
  • Diese werden an gewissen Stellen gewinnbringend eingesetzt.
  • Es ist nicht gelungen, ein vernünftiges Bild mit vertretbarem Aufwand zu erstellen.
  • Daher erfolgt eine Beschreibung in Worten:
    • Nach rechts bis zu ersten Abzweigung
    • hoch bis zur Wand
    • rechts bis zur zweiten Abzweigung
    • hoch bis zur Wand, links den Hammer holen
    • runter bis zur Wand, links bis zur ersten Abzweigung
    • hoch, links, den Hammer verwenden
    • links, hoch, den Schalter betätigen
    • runter, rechts, runter, links, runter, links bis zum Start
    • runter, rechts über die Brücke bis zur Wand
    • hoch, rechts, hoch, rechts (leuchtenden Stelle)
    • hoch zur zweiten Abzweigung, rechts
    • runter, rechts, runter, rechts, runter, Bretter holen
    • hoch, links, hoch, links, runter, Bretter verwenden
    • runter, links, hoch, rechts den Schlüssel holen
    • links, runter, rechts bis zum Ausgang, Schlüssel verwenden, rechts
  • Geh ins Haus.
  • Nimm hinten beim Feuer die Kamingabel.
  • Nimm in der Nahansicht bei den Fässern den Bierkrug.
  • Ziehe mit der Kamingabel die Nägel.
  • Geh zurück.

37 Garten des Gasthauses
  • Nimm rechts die kaputte Leiter.
  • Untersuche die Brücke links.
  • Nimm den Hebel und die Steinkugel.
  • Nimm beim Brunnen aus dem Eimer Drachenhorn 1/2.
  • Entferne den Deckel mit dem Hebel für ein Wimmelbild.
    Holzbretter wandern ins Inventar.
  • Hole die kaputte Leiter vor und füge Bretter und Nägel (Spoiler 36) hinzu.
  • Schlage sie mit der Steinkugel ein.
  • Lege die dadurch erzeugt improvisierte Brücke bei der kaputten Brücke ab.
  • Geh vor.

38 Schwarzer Turm
  • Nimm auf dem Weg den Ballonflügel.
  • Sammle links beim Baumstumpf mit dem Bierkrug (Spoiler 36) Harz ein und nimm etwas Farn.
  • Nimm rechts den kaputten Ballon und stecke das da liegende gebogene Holz ein.
  • Darüber wird der Ballonflügel eingesetzt und mit dem Harz aus dem Bierkrug alles befestigt.
  • Drei Stellen sind zu bearbeiten.
  • Geh ins Gasthaus.

39 Im und vor dem Gasthaus
  • Wische mit dem Farn die Spinnweben am Schild ab, nimm Drachenhorn 2/2.
  • Geh zurück.
  • Setze links dem Drachen seine beiden Drachenhörner (Spoiler 37) auf.
  • Nimm dafür die Wolfsmarke.
  • Geh wieder hinein.
  • Setze bei der Tasche am Kamin die Wolfsmarke ein.
  • Nimm den Dolch sowie Nadel & Faden heraus.
  • Schneide beim runden Schild mit dem Dolch ein Stück Banner ab.
  • Kombiniere den kaputten Ballon mit dem Banner und nähe es mit Nadel & Faden an.
  • Der Ballon ist dann repariert.
  • Schneide erneut mit dem Dolch bei den Fässern ein Seil ab.
  • Kehre zurück zum schwarzen Turm.

40 Ballon fliegen
  • Lege rechts den Ballon ab und füge rechts oben das Seil (beide Spoiler 39) hinzu.
  • Sieh beim Seil oben nach und öffne die Klappe.
  • Wende die brennende Feder an.
  • Fliege dann mit dem Heißluftballon los.
  • Im Minispiel ist immer mit den Griffen den Monstern auszuweichen, sobald sie nahe sind.
  • Benutze immer den Griff gegenüber vom Monster.
  • Sind es zwei, lass die Griffe stehen.

Kapitel 5: Der schwarze Turm

41 Terrasse des schwarzen Turms
  • In der Nahansicht rechts findest du nach Aufräumungsarbeiten eine Hellebarde und einen Haken.
  • Nimm in der Nahansicht links Stabring 1/2.
  • Stecke hinten bei den Felsbrocken die Hellebarde ein und bewege sie.
  • Geh vor.

42 Eingang des schwarzen Turms
  • Du wirst hier daran gehindert, etwas zu unternehmen, du musst weiter hoch.
  • Nachdem das nicht klappte, entsteht hinten links ein Wimmelbild.
    Ein Stab geht ins Inventar.
  • Auf der Treppe findest du unter Gerümpel einen Dreizack und einen Kelch.
  • Rechts hinter dem Gitter wartet der nächste Fahrstuhl, nimm am Rand die Bodenintarsie.
  • Vorn bei der versteinerten Truhe liegt unter Büchern der Entsteinerungszauber, nimm auch die Kette.
  • Kombiniere die Kette mit dem Haken, hänge daran den Kelch zum Kelch an Kette.
  • Unter der schwebenden Kugel gibt es eine Nahansicht.
  • Füge da die Bodenintarsie ein, nimm Stabring 2/2.
  • Schöpfe da auch mit dem Kelch an Kette etwas Stabflüssigkeit.
  • Hole den Stab nach vorn.
    • Setze die beiden Stabringe ein.
    • Fülle die Stabflüssigkeit ein.
    • Lege den Entsteinerungszauber ab.
    • Stelle die drei Symbole der Vorlage entsprechend ein.
  • img
  • Der Stab geht zurück ins Inventar.
  • Wende ihn an auf die versteinerte Truhe.
  • Beseitige die Reste und öffne die Truhe.
  • Entnimm das Sonnenornament und das Sphärenstück.

43 Minispiel an der Sphäre
  • Setze das Sphärenstück bei der schwebenden Kugel ein für ein Minispiel.
  • Die kleinen Symbole werden entlang der Bahnen verschoben.
  • Sie sollen die großen Symbole so umranden, dass die zusammen deren Symbol ergeben.
  • Hier ist Strategie gefragt.
  • Mögliche Lösung: Zwischenstationen sind mit Komma getrennt.
  • B → C, D → E; J → D, B, A, F → L; N → J, D, B → A; H → B, C → J;
    I → H, B → C; M → H, B → C; A → B → H; L → M; G → L, F, A → B; K → F → A.
  • img
  • Nimm noch einen Stabring.
  • Geh zurück.

44 Zur Turmspitze
  • Wende den Stab auf das Schwert bei der großen Sanduhr an und ziehe es heraus.
  • Nimm den Versteinerungszauber.
  • Hole wieder den Stab vor und lege den Versteinerungszauber dazu, ebenso den Stabring (Spoiler 42).
  • Stelle wieder die Symbole nach Vorlage ein.
  • Geh wieder hoch.
  • Wende den frisch präparierten Stab auf die kaputte Treppe an.
  • Geh hoch.
  • Sprich Eric an.
  • Geh mit dem neu erhaltenen Fahrstuhlhinweis erneut hoch.

45 Fahrstuhl aktivieren
  • Lege den Fahrstuhlhinweis (Spoiler 43) links neben dem Gitter ab, dieses zuvor entfernen.
  • Das folgende Minispiel ist bereits bekannt.
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  • Drücke dann wieder auf den leuchtenden Knopf.
  • Betritt den Fahrstuhl, dann geh vor.

46 Bauernhof
  • Hinter der Decke links lauert ein Wimmelbild.
    Türemblem 1/3 geht ins Inventar.
  • Nimm beim Traktor unter Blättern den verbogenen Schlüssel.
  • Sieh in der Scheune nach.
  • Nimm Türemblem 2/3.
  • Versuche, das Objekt am Haken zu nehmen, es fällt herab.
  • Wende den Dreizack (Spoiler 42) so lange auf das Heu an, bis du Zahnradhäften 1/2 nehmen kannst.
  • Auf dem Briefkasten liegt Türemblem 3/3.
  • Setze hinten an der Tür die drei Türembleme ein und geh hinein.

47 Bauernhaus
  • Nimm vom Tisch die Kochhandschuhe und die Tasse Wasser.
  • Nimm in der Nahansicht hinten rechts das Feuerzeug.
  • Nimm hinten vom Herd den Werkzeugkasten.
    • Zünde auch mit dem Feuerzeug den Herd an.
    • Lege den verbogenen Schlüssel (Spoiler 46) auf die Flammen.
    • Schalte das Gas ab mit dem linken Knopf.
    • Nimm mit den Kochhandschuhen den dann geraden heißen Schlüssel.
  • Hole die Tasse Wasser vor und kühle darin den Schlüssel ab für einen Schreibtischschlüssel.
  • Öffne mit diesem hinten den Sekretär.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es sind gleiche Symbole zu finden.
  • img
  • Nimm dann da Tagebuchinitiale 1/2 und die zweite Zahnradhälfte zum Werkzeugemblem.
  • Öffne den Werkzeugkasten damit für das nächste Wimmelbild.
    Ein Schraubenschlüssel geht ins Inventar.
  • Setze das Sonnenornament (Spoiler 42) beim grünen Schrank hinten ein.
  • Im folgenden Minispiel sind die Kristalle farblich passend nach außen zu schieben.
  • Dazu muss die Anordnung immer geeignet gedreht werden.
  • Nimm dann unten das Tagebuch.
  • Geh zurück.

48 Ins Geheimversteck
  • Schraube beim Traktor mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 47) die Egge ab.
  • Verwende sie in der Scheune als Leiter.
  • Steige hoch.
  • Schüttle links aus der Schachtel mit Buntstiften Tagebuchinitiale 2/2 heraus.
  • Setze die beiden (Spoiler 47) beim Tagebuch (Spoiler 47) ein.
  • Im Tagebuch folgt dann eine Reihe von Suchbildern.
  • Nimm dann das U-Boot und die Schatzkarte.
  • Halte die Schatzkarte in die Szene.
  • Ein Wimmelbild wird angezeigt.
    Du erbst Kristalllöser.
  • Rechts beim Bild gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm hinter dem Ritter U-Boot-Emblem 1/3.
  • Wende den Kristalllöser an und nimm die Figur.
  • Kehre zurück ins Bauernhaus.

49 Der goldene Füller
  • Setze hinten beim grünen Schrank die Figur (Spoiler 47) ein.
  • Nimm aus dem Schubfach die Briefkastenflagge und U-Boot-Emblem 2/3.
  • Geh zurück.
  • Öffne den Briefkasten mit der Briefkastenflagge.
  • Im dritten Brief steckt U-Boot-Emblem 3/3.
  • Vervollständige das U-Boot durch die drei Embleme (Spoiler 47).
  • Nimm den goldenen Füller heraus.

50 Finale
  • Schreibe mit dem goldenen Füller auf dem Papier.
  • Ein Minispiel in Etappen startet.
  • Es sind immer die Symbole auszuwählen, die zusammen das große unten ergeben.
  • Die dritte Etappe ist durch das Wandern der Symbole zufällig.
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  • Eine letzte Reihe von Suchbildern folgt.
  • Die gezeigten Objekte sind an den passenden Stellen zu platzieren.

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