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Autor: Andreas
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Nevertales - Der vergessene Held

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Bild.
    Orte, an denen etwas zu erledigen ist, sind markiert.
    Die Karte ist mehrteilig, über die Titel unten erreicht man diese verschiedenen Teile.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, nur einige auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventarobjekt nicht im Besitz zu haben.

Prolog

1 Diele
  • Klopfe an und geh hinein.
  • Nimm oben rechts aus der Jacke die Stiftbox.
  • Betrachte diese und nimm Buchstabe I ab.
  • Öffne die Box und nimm Planet 1/5, der Stift begibt sich als Tipp nach unten.
  • Nimm beim Gemälde an der Wand den zweiten Buchstaben, du hast nun I & B.
  • Drehe das Bild über die Pfeile und nimm Labyrinthstück 1/3.
  • Versuche, hinten rechts durch die Tür zu gehen.
  • Nimm von Ian Ians Roman.
  • Hole diesen nach vorn und setze die beiden Buchstaben ein.
  • Blättere im Buch.
  • Klicke die Seite mit dem hervor gehobenen Text an, dort das Wort „nichts“.
  • Dann kannst du aus den angebotenen Symbolen eines auswählen.
    Wähle den Bolzenschneider (zweites Symbol von links).
  • Nimm bei der Statue einer Eule den Bolzenschneider.
  • Schneide mit dem Bolzenschneider hinten bei der Tür die Kette durch.
  • Geh durch die Tür weiter.

2 Gästezimmer
  • Sprich mit Ian.
  • Nimm vom Schreibtisch die Streichhölzer.
  • Nimm hinten vom Bett den roten Lappen.
  • Untersuche den Spiegel rechts hinten.
    • Nimm unter den Notizen Planet 2/5 und das Parfüm.
    • Bei der kleinen Uhr findest du einen Uhrschlüssel.
    • Blättere die Bücher durch, bis du einen Briefumschlag findest.
  • Hole den Umschlag nach vorn und öffne ihn.
  • Nimm Planet 3/5 und Labyrinthstück 2/3 heraus, die Karte fürs Spiel ist auch darin enthalten.
  • Geh zurück.

3 Diele: Tür öffnen
  • Öffne die Standuhr rechts mit dem Uhrschlüssel (Spoiler 2).
  • Nimm Planet 4/5 heraus.
  • Säubere die aufgeklappte Abdeckung mit dem Parfüm und dem roten Lappen (beide Spoiler 2).
  • Stelle die Uhr auf die sichtbar gewordene Zeit ein.
  • Nimm die Holzeule.
  • Hole diese nach vorn und drehe sie durch Anklicken.
    Nimm Labyrinthstück 3/3.
  • Setze links bei der Doppeltür die Labyrinthstücke (Spoiler 1, 2) ein.
  • Im Minispiel müssen die vier Segmente so umgruppiert werden, dass ein Weg für die Kugel frei wird.
  • img
  • Geh durch die dadurch geöffnete Tür weiter.

4 Arbeitszimmer
  • Nach der Videosequenz siehst du dich um.
  • Untersuche den Schreibtisch.
  • Versuche, den Vogel aus der Schublade zu nehmen.
  • Nach dem Misserfolg am Laptop ist das Buch links unten wieder aktiv.
  • Wähle diesmal das zweite Symbol von rechts (Mittag).
  • Ein Wimmelbild entsteht dann bei der Schublade.
  • Nimm aus der nunmehr offenen Schublade Vogelhälfte 1/2.
    Betätige auch den Schieber an der Rückwand.
  • Neben dem Schreibtisch steht eine Lampe, nimm Planet 5/5 und entferne die kaputte Glühbirne.
  • Nimm vom Tisch rechts die Flasche und dahinter den Schlüssel.
  • Geh zurück ins Gästezimmer.

5 Portal aktivieren
  • Vorn links auf dem Schreibtisch kommt der Schlüssel (Spoiler 4) zum Einsatz.
  • Nimm aus der nächsten Schublade die Figur und die geheimnisvolle Kiste.
  • Kehre zurück ins Arbeitszimmer.
  • Platziere bei der Wand rechts die Figur.
  • Betätige erneut den Schieber in der Schublade vom Schreibtisch.
  • Inspiziere die Wand.
  • Nimm Vogelhälfte 2/2.
    Setze die Planeten (Spoiler 1, 2, 3, 4) bei der Tafel dahinter ein.
  • Es fehlt dann noch eine Sonne.
  • Untersuche das Portal hinten.
  • Ein Buch erscheint, setze die beiden Vogelhälften (Spoiler 4) ein.
  • Geh durch das Portal.

Kapitel 1: Der Gartenhelfer

6 Garten der Ewigkeit
  • Das Buch meldet sich wieder unten links, wähle es an.
  • Egal, ob du Sichel oder Schere wählst, du hast leider keinen Erfolg.
  • Nimm beim Brunnen den Schaufelstiel.
  • Rechts beim Gittertor kannst du ein Seil nehmen.
  • Hole das Seil wieder vor und knote es zu einem Lasso.
  • Vorn im Gras liegt ein defekter kleiner Roboter.
  • Nimm bei dem das kaputte Augenmodul ab, ebenso die verbogene Antenne.
  • Dann drehe den Roboter über die Pfeile.
  • Entferne die Abdeckung und beachte die Sensoren sowie den Einschaltknopf.
  • Hole die Flasche (Spopiler 4) nach vorn.
    • Ziehe den Korken heraus.
    • Schlage mit dem Schaufelstiel auf die Flasche.
    • Nimm vom Flaschenschiff den Metallstab.
  • Erneut beim Brunnen wird oben der Korken eingesetzt.
  • Nimm unten die Modellgartenschere.
  • Entferne links bei der Hecke das Poster.
  • Dahinter entwickelt sich ein Minispiel, wenn die Modellgartenschere in die Aussparung gesetzt wird.
  • In 3 Durchgängen ist stets dieselbe Aufgabe zu lösen: Alle Büsche sind zu schneiden.
  • Die Schere bewegt sich dabei immer in der gewählten Richtung vorwärts, stets bis zum Ende oder zu einem Hindernis.
  • Die zurück gelegten Wege dürfen sich nicht überkreuzen.
  • img
  • Nimm am Schluss das Rosenornament.
  • Setze dieses rechts beim Gittertor ein.
  • Öffne das Tor und geh weiter.

7 Arbeitsplatz am Brunnen
  • Links beim großen Diagramm nimmst du die Modellsonne.
  • Hinten rechts siehst du einen großen Kopf.
  • Wende auf den das Lasso (Spoiler 6) an.
  • Wo der Kopf hin gefallen ist, gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Dekorauge geht ins Inventar.
  • Hole die geheimnisvolle Kiste nach vorn und setze das Dekorauge ein.
  • Entnimm die Linse.
  • Geh zweimal zurück ins Arbeitszimmer.

8 Minispiel im Arbeitszimmer
  • Setze die Modellsonne rechts ein, wo bereits die Planeten platziert wurden (Spoiler 5).
  • Ein Minispiel startet.
  • Durch Drehen der beiden großen Kreise sollen alle Planeten an ihren Platz gebracht werden.
    Beachte dazu die Zeichnungen am Rand.
  • Mögliche Lösung: Rechts bedeutet im Uhrzeigersinn, links entgegen.
    2mal A – B rechts – A rechts – B links – A rechts – 2mal B.
  • img
  • Nimm das Fernrohr und den Roboterarm.
  • Geh wieder durch das Portal.

9 Garten der Ewigkeit
  • Hole das kaputte Augenmodul (Spoiler 6) vor und entferne die zersprungene Linse.
  • Setze dafür die Linse (Spoiler 7) ein für ein intaktes Augenmodul.
    • Setze dem kleinen Roboter den Roboterarm (Spoiler 8) an.
    • Drehe ihn, falls nötig, nach vorn, so dass das Auge sichtbar wird.
    • Links oben kommt als Antenne der Metallstab (Spoiler 6) hin.
    • Das reparierte Augenmodul komplettiert den Roboter.
    • Drehe den Roboter und drücke den Einschaltknopf.
  • Klicke den Roboter an, er geht umgehend ans Werk.
  • Klicke ihn ein zweites Mal an, dann kannst du vor gehen.

10 Portalgarten
  • Wähle die beiden Behälter links und rechts vom Portal, um die Ranken zu entfernen.
  • Vorn links gibt es eine Nahansicht.
  • Du findest darin eine Stutzvorlage und für später eine Skizze.
  • Wähle das Portal an, es erscheint wieder ein unvollständiges Buch.
  • Geh zurück und zum Arbeitsplatz am Brunnen.

11 Arbeitsplatz am Brunnen
  • Links beim Diagramm wird die Stutzvorlage (Spoiler 10) hinzu gefügt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Teile müssen passend eingefügt werden.
  • Es werden nicht alle Teile benötigt.
  • img
  • Betrachte die erzeugte Skulptur.
  • Nimm das Laub und das Schaufelblatt.
  • Hole das Schaufelblatt vor und setze den Schaufelstiel (Spoiler 6) an für eine Schaufel.
  • Geh zurück.

12 Portal aktivieren
  • Wirf das Laub (Spoiler 11) in den Brunnen und nimm das nasse Laub zurück.
  • Geh vor zum Portalgarten.
  • Wende vor der rechten Skulptur beim Sandhaufen die Schaufel (Spoiler 11) an.
    Du hast nun Sand im Inventar.
  • Hole die vier Behälter in Nahansicht.
    • Entferne die Deckel.
    • Erzeuge das Muster der Skizze (Spoiler 10).
    • Lösche dazu das Feuer links mit dem Sand.
    • Lege das nasse Laub in die dritte Schale.
    • Zünde dann alle drei rechten Schalen an mit den Streichhölzern (Spoiler 2).
  • img
  • Nimm dann links vorn, wo die Skizze war, den Buchobelisk.
  • Setze beim Buch im Portal den Buchobelisk ein.
    Sollte es noch nicht da sein, Portal anwählen.
  • Geh durch das aktivierte Portal weiter.

Kapitel 2: Der blaue Hügel, Teil 1

13 Am blauen Hügel
  • Wende das Fernrohr (Spoiler 8) auf alle blauen Lichter im Hintergrund an.
  • Es werden Symbole sichtbar, wähle sie in der Reihenfolge, die rechts vorn gezeigt ist.
  • img
  • Versuche, vorn nachzusehen, du landest eingesperrt in einem Keller.

14 Keller
  • Nimm von den Stufen den wieder kaputten Roboter an dich.
  • Nimm links vom Tisch den Bleistift.
  • Verschiebe vorn das Bild für ein Wimmelbild.
    Eine kaputte Kassette geht ins Inventar.
  • Hole sie wieder nach vorn und wende den Bleistift an, um sie korrekt aufzufädeln.
    Du hast nun eine Kassette.
  • Links auf dem Tisch steht ein Kassettenrekorder, öffne ihn.
  • Lege die Kassette ein, schließe sie wieder und starte mit dem grünen Knopf.
  • Sieh hinten links im Regal nach, verschiebe die Jacken.
  • Stelle die richtige Kombination ein.
    Die Ziffern hast du beim Kassettenrekorder gesehen, beachte die Reihenfolge.
  • Lösung: Gib 9 – 6 – 8 ein.
  • Öffne den Tresor und nimm unter allerlei nutzlosem die Säge.
  • Durchtrenne mit dieser deine Fesseln.
  • Öffne die Tür und geh hoch.

15 Zurück zum blauen Hügel
  • Geh links ins Arbeitszimmer und durch das Portal.
  • Schneide mit der Säge Ians Fesseln durch.
  • Ziehe Ian hoch, um dieses sehr kurze Kapitel zu verlassen.

Kapitel 3: Das abscheuliche Verbrechen

16 Dunkle Gasse
  • Klicke in die Szene, um fortzusetzen.
  • Nimm rechts den kaputten Besen.
  • Beachte das Plakat dahinter.
  • Links beim Wagenrad lässt sich einiges bewegen.
  • Die Katze dahinter verhindert allerdings weiteres.
  • Räume die Kisten hinten zur Seite und geh vor.

17 Baker Street / Dunkle Gasse
  • Lies die frisch herein geflatterte Nachricht von Mr. Bells, sie liegt an der Laterne.
  • Ein Frühstückskoffer landet ebenfalls im Inventar.
  • Der Polizist verfrachtet dich zurück.
  • Öffne den Frühstückskoffer, indem du die Schnallen in der richtigen Reihenfolge auf klappst.
    Diese ist 3 – 2 – 4 – 1, wenn von links nach rechts nummeriert.
  • Nimm das Messer und den Fisch.
  • Wieder links überlässt du der Katze den Fisch.
    Sofern noch nicht geschehen, erst das Wagenrad und Konsorten verschieben.
  • Öffne den Beutel und krame darin herum, bis du einen Flaschenöffner findest.
  • Rechts, wo das Plakat hing, entfernst du mit dem Messer alle grauen Ziegel.
  • Nimm dann das alte Kabel.
  • Das Buch links unten wird wieder aktiv, wähle es an.
  • Wähle das mittlere Symbol des Detektivs.
  • Eine Polizeimarke landet im Inventar.
  • Geh wieder vor.

18 Baker Street
  • Zeige dem Polizisten die Polizeimarke (Spoiler 17).
  • Nimm hinten die Kamera.
  • Vorn links beim Zeitungsstapel nimmst du den Haken.
  • Hole den kaputte Besen (Spoiler 16) vor und brich den Stock ab.
  • Füge dem Stock den Haken hinzu und binde ihn fest mit dem alten Kabel (Spoiler 17).
    Du hast nun einen Stock mit Haken.
  • Entferne bei der Kutsche das rote Tuch und öffne die Tasche darunter.
  • Nimm die Pinzette, Pinsel und Puder, Holzschilder und die Lupe.
  • Fahre mit der Lupe über die Szene, um Stellen mit einem Auge zu finden.
    Fotografiere die Fundstellen mit der Kamera.
  • Die Stellen sind links beim Gitter, beim Zeitungsstapel, bei der Kreidezeichnung auf dem Boden und am Briefkasten vorn.
  • Der Zeitungsstapel wird verschoben und der Zigarrenstummel mit der Pinzette gelöst.
  • Beim Briefkasten wird Pinsel und Puder angewendet für Fingerabdrücke.
  • Du hast nun Spuren 1-4 / 7.
  • Geh zurück.

19 Dunkle Gasse: Die letzten Spuren
  • Oben hängt eine Laterne.
  • Hole die Lampe herab mit dem Stock mit Haken (Spoiler 18).
  • Fahre auch hier mit der Lupe über die Szene.
  • Beim Gully findest du Spur 5/7, schiebe auch den Deckel komplett zur Seite.
  • Leuchte mit der Lampe ins Dunkle und verschaffe dir erneut mit dem Stock mit Haken die Kurbel.
  • Bei den Fässern im Netz hinter dem Wagenrad befindet sich Spur 6/7.
    Es wird wieder Pinsel und Puder (Spoiler 18) angewendet und fotografiert.
  • Montiere die Kurbel links an der Wand bei den Rollen.
  • Betätige die Kurbel, wodurch ein Wimmelbild entsteht.
    Die Mordwaffe geht als Spur 7/7 ins Inventar.
  • Geh wieder vor.

20 Baker Street: Spuren auswerten
  • Gib dem Polizisten die Spuren (Spoiler 18, 19).
  • Stelle die Holzschilder (Spoiler 18) ab für ein Minispiel.
  • Die Beschreibungen müssen umsortiert werden, so dass sie bei den passenden Spuren liegen.
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  • Nimm vom Polizisten das mysteriöse Paket.
  • Öffne es und nimm den Hausschlüssel.
    Ein Kryptex ist dann auch im Inventar.
  • Öffne die Tür rechts hinten mit dem Hausschlüssel und geh hinein.

21 Haus des Detektivs
  • Über dem Kamin gibt es wieder eine Nachricht von Mr. Bells.
  • Nimm auch in dieser Nahansicht etwas Kohle.
  • Vorn rechts kannst du die Glaskuppel anheben und Schwefel nehmen.
  • Vor dem Fenster steht ein Tisch.
  • Beachte das Rezept.
  • Nimm den Salpeter.
  • Ziehe bei der linken Flasche den Korken mit dem Flaschenöffner (Spoiler 17).
  • Wähle das sichtbar gewordene Symbol an, es begibt sich zum Kryptex.
  • Lege in den Mörser Schwefel, Kohle und Salpeter.
  • Zerstoße das ganze mit dem Stößel daneben.
  • Nimm das Schießpulver.
  • Das kleine Holzschränkchen auf dem Tisch hat ein Minispiel im Angebot.
  • Es sind in den Fächern gleichartige Symbole zu finden nach Art eines Memory.
  • img
  • Nimm die Bleikugeln.

22 Minispiel im Bücherregal
  • Vorn auf dem Tisch steht eine kleine Kanone.
  • Lege bei der die Bleikugeln ab und fülle das Schießpulver (beide Spoiler 21) ein.
    Dann füge eine Bleikugel hinzu und wende die Streichhölzer an.
  • Das Geschoss hat oben links beim Gemälde eingeschlagen, sieh da nach.
  • Nimm das Briefkastenemblem, das alte Buch und beachte das nächste Symbol für den Kryptex.
  • Stelle hinten im Bücherregal das alte Buch ein für ein Minispiel.
  • Die Bücher müssen richtig sortiert werden, Versuch und Irrtum ist angesagt.
  • img
  • Blättere im hervor gehobenen Buch, bis du das vierte Symbol für den Kryptex findest.
  • Geh zurück.

23 Der Kryptex
  • Füge vorn beim Briefkasten das Briefkastenemblem (Spoiler 22) ein.
  • Im Briefkasten entsteht dann ein Wimmelbild.
    Vogelfutter geht ins Inventar.
  • Geh wieder ins Haus.
  • Links steht ein großer Vogelkäfig.
  • Fülle da eine Schale mit dem Vogelfutter.
  • In der anderen Schale findest du das letzte Symbol für den Kryptex.
  • Hole den Kryptex nach vorn für ein Minispiel.
  • Stelle die Symbole so ein wie in der Vorlage gezeigt.
  • img
  • Der aktivierte Kryptex geht ins Inventar.
  • Gib dem Wolfskopf beim Kamin den aktivierten Kryptex ins Maul.
  • Geh durch das entstandene Portal.
24 Arbeitszimmer
  • Nimm vorn rechts vom Tisch eine Glühbirne.
  • Setze diese bei der Lampe rechts vor dem Schreibtisch ein.
  • Schiebe sie dann hinunter und wähle die Lampe erneut an für ein Suchbild in Etappen.
  • Es sind immer die oben links gezeigten Gegenstände zu finden.
  • Sieh da nach, wo die Lampe dann hin leuchtet, also hinten im Bücherregal.
  • Nimm das Riechsalz.
  • Verabreiche dieses Mr. Bells.
  • Seiner Anweisung folgend legst du die Lupe rechts auf den Tisch, und zwar beim linken Teil.
  • Du erhältst den Roman „Stille des Weltraums“.
  • Füge diesen Roman hinten beim Portal hinzu und wähle es an.
  • Geh wieder durch das geöffnete Portal.

25 Hauptterminal
  • Hinten beim erleuchteten Schaltpult nimmst du den Laserschalter.
  • Drücke den roten Knopf für ein Minispiel.
  • Das mittlere Depot soll bis zur gestrichelten Linie gefüllt werden.
  • Mit den diversen Pfeilen wird die Energie zwischen den Depots transportiert.
  • Mögliche Lösung:
    B – D – E – D – B – D.
  • img
  • Drücke links die Knöpfe in der gezeigten Reihenfolge grün – blau – gelb.
  • Drücke schließlich den nunmehr grünen großen Knopf für den Neustart.

Kapitel 4: Stille

26 Hauptterminal / Ausrüstungsbereich
  • Untersuche die Tür hinten links.
    Nimm da die Taste.
  • Geh rechts die Treppe hinunter.
  • Setze unter der großen Glaskuppel rechts die Taste ein.
  • Wiederhole die Reihenfolge der Tastendrücke:
  • 1 – 5 – 2 – 3 – 4, wenn von links nach rechts nummeriert.
  • Nimm die Hauptterminal-Keycard.
  • Untersuche links den runden Tisch.
  • Nimm den Schraubenzieher.
  • Öffne der Reihe nach die Schubfächer.
  • Aus dem oberen nimmst du eine Keycardstück.
  • Aus dem mittleren nimmst du einen Schraubenschlüssel.
  • Für das untere benötigst du eine Art Schlüssel.
  • Geh zurück.

27 Hauptterminal
  • Beim Terminal links wird die Hauptterminal-Keycard (Spoiler 26) eingeführt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es müssen immer die Segmente angeklickt werden, in denen ein Meteor auftaucht.
  • Es gibt keine Strategie und keinen Trick, Reaktion ist gefragt.
  • Nimm danach die Kapsel-Keycard zurück.
  • Wende dich dem Roboter rechts zu.
  • Nimm vom linken Arm Sicherung 1/3.
  • Bewege die Arme, bis sie außen sind und die Platte komplett frei geben.
  • Löse die Schrauben mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 26).
  • Bewege die Arme am Rand, den linken 3mal, den rechten einmal.
  • Nimm aus der Mitte die Roboterplatine.
  • Geh wieder hinunter.

28 Kleinen Roboter reparieren
  • Hinten stehen drei Kapseln.
  • Öffne die mittlere mit der Kapsel-Keycard (Spoiler 27).
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Du bist dann im Besitz eines Raumanzugs.
  • Lege links auf dem runden Tisch die Roboterplatine (Spoiler 27) ab für ein Minispiel.
  • Die Verbindungsstücke sind derart zu ändern, dass drei durchgehende Verbindungen von links nach rechts erzeugt werden.
  • Es gibt zwei Durchgänge.
  • img
  • Nimm die reparierte Platine.
  • Hole den kaputten Roboter aus dem Inventar nach vorn und entferne die defekte Platine.
    Verwende dazu den Schraubenzieher (Spoiler 26), vorher Linse entfernen.
  • Füge die neue Platine ein und schiebe die Linse wieder auf ihren Platz.
  • Dein Roboter ist nun wieder einsatzbereit.
  • Geh zurück.

29 Mondoberfläche
  • Wende dich der Tür hinten links zu und drücke den roten Knopf.
  • Veranlasse den Roboter, die Tür zu öffnen, dazu den Knopf ein zweites mal drücken.
  • Geh hinaus.
  • Dein Anzug wird getroffen und verliert Luft, klicke die schadhafte Stelle an.
  • Wähle dein Buch links unten an und dann das vierte Symbol, Klebeband.
  • Versiegele damit den Riss.
  • Nimm links bei der Laserkanone Keycardstück 2/6.
  • Nimm in der Bildmitte vom Boden die Rakete und Sicherung 2/3.
  • Rechts bei der braunen Vorrichtung öffnet dein Roboter für dich nach Anklicken ein Fach.
  • Nimm Keycardstück 3-5 / 6.
  • Dahinter beim Solarpaneel entfernst du das kaputte Mittelstück und nimmst Keycardstück 6/6.
  • Hole die Keycardstücke (Spoiler 26) nach vorn und setze sie zusammen.
  • Wegen der eingezeichneten Umrisse gibt es hier kein Problem.
  • Wende noch das Klebeband an und nimm die gelbe Keycard.
  • Kehre zurück in den Ausrüstungsbereich.

30 Ausrüstungsbereich
  • Öffne die rechte Kapsel hinten mit der gelben Keycard (Spoiler 29).
  • Nimm den Sonnenkollektor.
  • Links beim runden Tisch kann jetzt das untere Schubfach mit der Rakete (Spoiler ) geöffnet werden.
  • Nimm Sicherung 3/3 heraus.
  • Kehre zurück auf die Mondoberfläche.

31 Mondoberfläche
  • Beim geöffneten Fach rechts werden zunächst die beiden kaputten Sicherungen entfernt.
    Dann werden die drei Sicherungen (Spoiler 27, 28, 30) dafür eingesetzt.
  • Füge dahinter den Sonnenkollektor (Spoiler 30) ein.
    Vorher noch den Stein entfernen.
  • Drücke den großen grünen Knopf vorn.
  • Er bleibt nicht unten, wende also das Klebeband an.
  • Beim leuchtenden Bildschirm links wird der Laserschalter (Spoiler 25) eingesetzt, keine Keycard.
  • Betätige ihn auch für ein Wimmelbild.
    Ein Kometenherz landet im Inventar.
  • Geh zweimal zurück.
  • Lege das Kometenherz ebenfalls rechts auf den Tisch, an die zweite Stelle.
  • Du erhältst ein weiteres Buch, „Traum des Steinmetzes“.
  • Füge auch dieses Buch beim Portal ein und geh vor.

Kapitel 5: Der Traum des Steinmetzes

32 Steinbruch am Meer
  • Sprich mit dem Steinmetz und warte die Videosequenz ab.
  • Nimm rechts vom Tisch Holztafel 1/3, die Spitzhacke und Formstücke 2/9.
  • Vor der hinteren Löwenstatue stehen gelbe Kristalle.
  • Wende die Spitzhacke an und nimm einen Gipskristall.
    Entferne links dahinter die Blätter und nimm den runden Stein.
  • Ganz hinten beim Eingang zum Turm findest du Holztafel 2/3.
  • Geh rechts in die Steinhütte, nachdem du das Tuch davor entfernt hast.

33 Haus des Steinmetz
  • Untersuche den Kamin.
  • Nimm den Eimer und dahinter Formstücke 3,4 / 9.
  • Ziehe hinten den Vorhang zur Seite für ein Wimmelbild.
    Ein Schubladenknauf landet im Inventar.
  • Inspiziere den Tisch.
  • Nimm auf dem Tisch Formstücke 5,6 / 9.
  • Betrachte das Rezept.
  • Lege den Gipskristall in den Mörser und zerstoße ihn mit dem runden Stein (beide Spoiler 32).
  • Nimm das Gipspulver.
  • Setze unten den Schubladenknauf an.
  • Entnimm Holztafel 3/3, Formstücke 7/9 und eine Feile.
  • Nimm hinten rechts bei der großen Holztafel Formstücke 8,9 / 9.
  • Setze die drei Holztafeln (Spoiler 32) ein für ein Minispiel.
  • Die Tafeln sollen so umsortiert werden, dass die jeweiligen Tierbilder entstehen.
  • Sie können einzeln von oben entnommen und auf eine andere Spalte gesetzt werden.
  • Jede Spalte verkraftet ein Extrastück, die untersten liegen jeweils bereits richtig.
    Die Ausgangssituation ist zufällig, daher folgt hier nur die Endstellung.
  • img
  • Eine Anleitung geht ins Inventar.

34 Haus des Steinmetz: Löwenkopf herstellen
  • Hole die Formstücke (Spoiler 32) nach vorn und füge die Anleitung hinzu.
  • Wähle dann die richtigen vier Stücke, achte auf die Symbole der Anleitung.
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  • Nimm die Löwenkopfform.
  • Hinten beim Kamin wird der Deckel des Kessels entfernt.
  • Schütte dann das Gipspulver (Spoiler 33) hinein.
  • Rühre um mit der Kelle und nimm den flüssigen Gips.
  • Wieder auf dem Tisch wird die Löwenkopfform rechts bei der Spannvorrichtung abgesetzt.
  • Gieße dann den flüssigen Gips hinein und nimm die fertige Löwenkopfhälfte.
  • Geh zurück.

35 Turmbibliothek
  • Hinten beim Eingang zum Turm wird die Löwenkopfhälfte (Spoiler 34) eingesetzt.
  • Geh hinein.
  • Nimm auf dem Tisch die stumpfe Sichel und blaue Lilien 2/7.
  • Beim vordersten Fenster nimmst du ein Streichholz.
  • Kehre zurück ins Haus des Steinmetz.
  • Entzünde am Feuer das Streichholz, um einen Anzünder zu erhalten.
  • Geh wieder in die Turmbibliothek.
  • Wähle die Flammensymbole links.
  • Das Buch ist wieder aktiv, wähle es an und suche dir die Kerzen aus.
  • Zünde alle Kerzen an mit dem Anzünder.
    Zwei stehen links vor der Büste, eine unten am Treppengeländer, zwei oben am Geländer, drei rechts vorn.
  • Nimm links aus dem geöffneten Fach das Zauberbuch.
  • Hole das Buch wieder vor und blättere darin.
    Du findest ein Zauberrezept und einen Raben.
  • Geh zurück.

36 Steinbruch: Tor öffnen
  • Links beim Gittertor wird der Rabe eingesetzt für ein Minispiel.
  • Die Raben sollen die Plätze tauschen.
  • Sie können eine Stelle vorrücken oder einen Raben überspringen.
  • Lösung:
  • img
  • Geh durch das Tor weiter.

37 Friedhof auf der Klippe
  • Nimm links blaue Lilien 3,4 / 7.
  • Dahinter entfernt nach Hinklicken dein Roboter die Ranken.
  • Nimm da am Altar blaue Lilien 5/7 und vorn die Ranken.
  • Lege auch das Zauberrezept (Spoiler 35) ab.
  • Beim Grabstein rechts hinter dem Roboter verschaffst du dir eine Grabwurzel und einen Kelch.
  • Hinten beim Baum nimmst du das kaputte Schwert.
  • Fülle da auch den Kelch mit Quellwasser und nimm blaue Lilie 6/7.
  • Hole den Eimer (Spoiler 33) vor und füge die Ranken hinzu.
    Nimm den Eimer mit Seil zurück.
  • Rechts ragt ein kahler Baum über die Klippe.
  • Nimm da in Nahansicht blaue Lilie 7/7 und aus dem Nest unter den Eiern die rote Feder.
  • Lasse den Eimer mit Seil hinab und hole Meerwasser hoch.
  • Begib dich in die Turmbibliothek.

38 Turmbibliothek / Haus des Steinmetz
  • Gib rechts dem Ritter das kaputte Schwert (Spoiler 37) in die Hand.
  • Nimm das herab gefallene Silberornament vom Boden.
  • Hole es nach vorn und nimm den Ledergurt ab.
    Wende die Feile (Spoiler 33) an und nimm den Silberstaub.
  • Hole die stumpfe Sichel (Spoiler 35) vor und wickle den Ledergurt um den Griff.
  • Wende erneut die Feile an und nimm die Druidensichel.
  • Geh ins Haus des Steinmetz.
  • Stelle den Metallkessel wieder auf das Feuer.
  • Fülle das Meerwasser (Spoiler 37) ein, nimm das Salz heraus.
  • Kehre zurück auf den Friedhof.

39 Friedhof
  • Lasse rechts vorn das Schilf entfernen, der Roboter ist erneut zur Stelle.
  • Schneide in der frei gewordenen Nahansicht oben am Grabstein mit der Druidensichel (Spoiler 38) rotes Moos ab.
  • Ein Wimmelbild folgt.
    Rotes Moos geht ins Inventar.
  • Wende dich wieder hinten links dem Altar zu.
  • Lege in die Schale die blauen Lilien (Spoiler 35, 37), Grabwurzel (Spoiler 37), rote Feder (Spoiler 37), das Salz (Spoiler 38) und Silberstaub (Spoiler 38) und das rote Moos.
  • Gieße das Quellwasser (Spoiler 37) darüber.
  • Suche in der Szene die 6 Runen, die auf dem Rezept stehen.
  • img
  • Nimm das Wiederherstellungselixier.
  • Geh zurück.
  • Heile den Steinmetz links mit dem Wiederherstellungselixier.
  • Du bekommst von ihm das Steinherz.
  • Geh zurück.
  • Platziere das Steinherz wieder auf dem Tisch, bei der Skulptur.
  • Du bekommst das nächste Buch, verwende es wie gehabt beim Portal und geh hindurch.

Kapitel 6: Der blaue Hügel, Teil 2

40 Weg zum blauen Hügel
  • Hinten steht ein Fernrohr auf einer runden Säule.
  • Nimm da die Ölkanne und sieh durch die Linse.
  • Nach dem kurzen Zwischenspiel nimmst du die Spitzhacke.
  • Lass links vorn vom Roboter das Tuch entfernen.
  • Auf der Schubkarre findest du im Suchbild Kettenstücke 5/6.
  • Nimm rechts vorn vom Boden die Werkzeugkiste.
  • Hole sie nach vorn und beseitige das Schloss mit der Feile.
  • Nimm den Nagel und den Karabiner heraus.
    Der Werkzeugkasten geht auch wieder ins Inventar.
  • Sieh in die Gondel, die hinten an der großen Kette hängt.
  • Lies die Notiz und nimm dahinter den Glasstein.
  • Rechts siehst du einen erleuchteten Felsspalt.
  • Nimm da das Brett und Kettenstück 6/6.
  • Verbreitere den Spalt mit der Spitzhacke, sie verabschiedet sich dabei.
    Nimm den Spitzhackenkopf.
  • Hole die Kettenstücke wieder vor und füge sie zusammen, sichere mit den Karabinern
  • Vervollständige die Kette durch den Spitzhackenkopf zu einer Kette mit Haken.
  • Platziere diese Kette mit Haken wieder beim Felsspalt.
  • Wähle wieder das erneut aktive Buch und verwende das Totem, zweites von rechts.
  • Sieh beim Totem hinten nach und nimm Zeremonienmaske 1/5.
  • Dann befestige die Kette am Totem.
  • Verwende das Brett beim Totem als Hebel und stoße es hinunter.
  • Geh rechts durch den Felsspalt.

41 Verstecktes Grab
  • Sammle in der Szene alle 7 Ornamentsteine auf.
    Einer fehlt dann noch.
  • Wende links beim Sarkophag den Glasstein (Spoiler ) an für ein Wimmelbild.
    Der Glasstein geht zurück ins Inventar.
  • Sieh in den geöffneten Sarkophag.
  • Auf dem inliegenden Spielbrett gibt es ein Minispiel.
  • Die Figuren sollen auf die farblich passenden Plätze geschoben werden.
  • Lösung: Gelb – blau – grün je 2mal.
  • img
  • Nimm die Kompassmitte und Zeremonienmaske 2/5.
    Nimm ebenfalls vom Brustkorb den Feuerstein.
  • Kombiniere den Feuerstein mit dem Nagel (Spoiler 40) für einen Feuerstahl.
  • Geh zurück.

42 Minispiel auf der Schubkarre
  • Setze auf der Schubkarre die Kompassmitte beim Behälter (Spoiler 41) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Drei konzentrische Ringe werden so gedreht, dass alle Enden zu den passenden Symbolen zeigen.
  • Lösung:
    • Drehe A (rot) im Uhrzeigersinn auf Position 1
    • Drehe B (blau) im Uhrzeigersinn auf Position 2
    • Drehe wieder A (rot) im Uhrzeigersinn auf Position 1.
  • img
  • Nimm Steinstern 1/3 und den Glyphenstein.
  • Kehre zurück ins versteckte Grab.

43 Verstecktes Grab: 2. Minispiel
  • Setze den Glyphenstein (Spoiler 42) rechts an der Wand als fehlendes letztes Teil ein.
  • Hinklicken verschafft dir ein Minispiel wie zuvor.
  • Lösung:
    Blau – grün – gelb – 2mal blau – 2mal gelb – grün.
  • Nimm hinten Zeremonienmaske 3/5 und die blaue Figur.
  • Drücke auch auf die leicht angehobene Platte rechts.
  • Stelle den Werkzeugkasten (Spoiler 40) auf die Platte.
  • Dann sieh links in die Öffnung.

44 Verstecktes Grab: 3. Minispiel
  • Fülle oben in die runde Aussparung das Öl aus der Ölkanne (Spoiler 40).
    Entzünde es mit dem Feuerstahl (Spoiler 41).
  • Der Kommentar hier ist falsch: Auf dem oberen Brett fehlt keine gelbe, sondern eine blaue Figur.
  • Stelle also die blaue Figur ab für das nächste Minispiel.
  • Lösung:
    2mal blau – 2mal blau – 2mal grün.
  • Nimm Zeremonienmaske 4/5 und das blaue große Juwel.
  • Setze dem Schädel im Sarkophag das große Juwel als Auge ein.
  • Nimm die gelbe Figur.

45 Verstecktes Grab: 4. und 5. Minispiel
  • In der Öffnung links wird unten nun auch die gelbe Figur aufgestellt.
  • Lösung des nächsten Minispiels:
    2mal blau – grün – blau – grün – gelb – grün – 2mal blau – blau.
  • Nimm Zeremonienmaske 5/5.
  • Lege bei der Skulptur in der Mitte die Zeremonienmasken (Spoiler 40, 41, 43, 44) ab.
  • Es folgt dahinter noch ein Minispiel der bekannten Art.
  • Lösung:
    Rot – grün – gelb – grün – blau – gelb – blau – rot.
  • Nimm die mystische Linse.
  • Geh zurück.

46 Weg zum blauen Hügel: Fernrohr
  • Setze beim Fernrohr auf der runden Säule die mystische Linse (Spoiler 45) ein.
  • Klicke hinein, um die benötigten Zeichen zu sehen und klicke sie auch an.
  • Platziere den Glasstein wieder auf seinen Platz in der Gondel.
  • Das nächste Minispiel folgt.
  • Durch Drehen des Glassteins sollen jeweils die Symbole gefunden werden, die das in der Mitte erzeugen.
  • img
  • Fahre mit der Seilbahn hoch.

47 Blauer Hügel
  • Nimm vorn auf dem runden Podest Steinstern 2/3.
  • Hinten beim größeren Spitzbogen findest du Steinstern 3/3 und eine Steinsonne.
  • Drücke beim Steingebilde links den sternförmigen Knopf.
  • Lege die Steinsterne (Spoiler 42) vorn auf dem runden Sockel ab.
    Nimm den aktivierten Stern zurück.
  • Drücke den Knopf beim rechten Steingebilde, so dass eine Sonne erscheint.
  • Lege auch die Steinsonne auf den runden Sockel vorn.
  • Nimm die aktivierte Steinsonne.
  • Platziere den aktivierten Stern und die aktivierte Sonne hinten beim Spitzbogen.
  • Sollte das nicht klappen, musst du noch einmal aktivieren:
    Für die Sterne muss links ein Sternsymbol leuchten, für die Sonne rechts die Sonne.
    Die aktivierten Sterne müssen bläulich leuchten, die Sonne gelb.
  • Nimm die Kette des Prometheus.

48 Kapitelabschluss
  • Lege die Kette des Prometheus (Spoiler 47) auch wiederum auf dem Tisch rechts ab.
  • Es entsteht ein Wimmelbild.
  • Nimm am Ende das verbotene Buch.
  • Platziere auch dieses beim Portal.
  • Geh vor.

Epilog

49 Zerstörte Portale
  • Nimm beim rechten Portal den Wasserkrug und entferne das kaputte Portaljuwel.
  • Nimm links beim Buch die Tragödienmaske.
  • Geh vor.
  • Nimm die Lederhandschuhe.
  • Untersuche wieder in der Hauptszene den gesprungenen Stein vorn, der einen leuchtenden Spalt aufweist.
  • Entferne mit den Lederhandschuhen die Dornen und nimm die Eichel.
  • Setze hinten in der großen Nahansicht die Eichel ein.
  • Gieße den Wasserkrug darüber aus für ein Minispiel.
  • Es muss ein Weg von der Eichel zum grünen Juwel gefunden werden.
  • Wähle immer einen der angebotenen nächsten Punkte.
  • img
  • Nimm das Portaljuwel.
  • Verlasse die Nahansicht.

50 Zweites Minispiel
  • Setze das Portaljuwel beim Portal rechts ein.
  • Nimm die Gartenschere und entferne wieder das Portaljuwel.
  • Wieder hinten in der Nahansicht wendest du die Gartenschere auf die Dornen an.
  • Ein neues Minispiel wie eben taucht auf.
  • img
  • Nimm die Feder und verlasse die Nahansicht.
  • Wende die Gartenschere auch auf den gesprungenen Stein vorn an.
    Nimm das violette Portaljuwel.
  • Setze auch dieses beim Portal rechts ein.
  • Nimm unter den Schriftrollen die Glyphenrolle.
  • Lege die Glyphenrolle links beim Buch ab.
  • Verwende die Feder, um die verwischte Glyphe sichtbar zu machen.
  • Im linken Portal entsteht ein Wimmelbild.
    Ein Steinschlüssel geht ins Inventar.
  • Setze den Steinschlüssel hinten in der großen Nahansicht ein.
  • Geh dann vor.

51 Baum der Geschichten
  • Sprich mit dem gefesselten Ian.
  • Versuche, das Buch wieder anzuwenden, es wird dabei unbrauchbar.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Rechts oben bei einem Buch kannst du in Nahansicht die Tragödienmaske (Spoiler 49) einsetzen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es sind gleiche Symbole zu finden, wobei die Kreise sich allerdings ständig bewegen.
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  • Nimm die Sphäre der Mäßigkeit.
  • In der Nahansicht von Ian wird rechts diese Sphäre an die erste freie Stelle gelegt.
  • Nimm dann vorn die Steinecke und verlasse die Nahansicht.

52 Die zweite Sphäre
  • Setze beim Monolithen rechts die Steinecke (Spoiler 51) ein.
  • Anklicken des leuchtenden Buchsymbols zeigt eine Reihe von Symbolen.
  • Diese sind auf dem Monolithen zu finden.
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  • Nimm die Sphäre der Reue.
  • Setze diese wieder in der Nahansicht von Ian rechts ab und nimm den Messingmond.
  • Verlasse die Nahansicht.

53 Die dritte Sphäre
  • Hinten links schwebt ein Buch in Nahansicht, setze bei dem den Messingmond (Spoiler 52) ein.
  • Nimm die Sphäre des Mutes.
  • Setze auch diese wie gehabt hinten neben Ian ab.
  • Dieses war deine letzte Amtshandlung, der Rest läuft automatisch ab.

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