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Autor: Andreas
12.08.2018

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Nevertales: Die Inspiration des Schöpfers

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text
  • Pfeil: → Doppelpfeil: ↔

Kapitel 1: Angstbringer

1 Spielplatz
  • Wickle das Paket aus und öffne das Buch.
  • Blättere darin, du findest Kachel 1/2.
  • Inspiziere vorn links den Sand.
  • Ziehe vom kleinen Bagger die Baggerschaufel ab.
  • Nimm darunter einen Schlüssel.
  • Entferne auch den Sand, so weit möglich.
  • Hinten beim Verkaufsstand findest du eine Wasserflasche und Streichhölzer.
  • Öffne das Vorhängeschloss mit dem Schlüssel und verschiebe den Wagen.
  • Nimm oben vom Ast Kachel 2/2.
  • Setze beide Kacheln oben bei der Rutschbahn ein für ein Minispiel.
  • Es sind vier Paare gleicher Objekte zu finden.
  • Die Farben sind wesentlich.
  • Es handelt sich um vier Paare.
  • img
  • Nimm den Federkiel.
  • Nimm beim oberen Ende der Rutschbahn die Haarbürste.
  • Gieße die Wasserflasche über dem Objekt vorn im Sand aus.
  • Verwende dann die Haarbürste.
  • Setze den Federkiel ein und geh vor.

2 Ausblick
  • Sprich mit deinem Vater.
  • Eine Folge von Suchbildern schließt sich an.
  • Es sind jeweils einige Objekte rechts zu finden und an den richtigen Stellen einzusetzen.
  • Nimm vorn links unter Blättern das moosbedeckte Emblem.
  • Versuche, das Schwert oben links heraus zu ziehen.
  • Nimm beim Sockel rechts vor den Stufen ein Medaillonstück.
  • Hole das Emblem vor.
  • Entferne das Moos mit der Baggerschaufel (Spoiler 1).
  • Setze das Medaillonstück ein für ein Medaillon.
  • Setze dieses bei der Statue rechts ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Schild geht ins Inventar.
  • Wende diesen oben beim Schwert an.
  • Dann lässt sich das Schwert heraus ziehen.
  • Geh vor.

3 Stadt
  • Nimm beim violetten Obelisk die Gardinenstange.
  • Drehe am Tor über der Treppe das Torsiegel ab.
  • Sprich mit dem Mann rechts, du bekommst einen Schlüssel.
  • Öffne damit die Tür am hinteren Gebäude.
  • In einem Suchbild wird das Brettspiel gefunden.
  • Nimm auch noch rechts die Kerze und und links das Netz mit.
  • Übergib dem Mann das Brettspiel für ein Minispiel.
  • Die Spielsteine fallen stets nach unten durch, so weit es geht.
  • Ziel ist es, zuerst eine Folge von 4 Steinen zu bilden, senkrecht oder waagerecht.
  • img
  • Es gelingt beide male auf dieselbe Weise, im Bild ist der letzte Schritt gezeigt:
    • C – C – D – B – F – E
  • Du bekommst Pfeilsiegel 1/3.
  • Hole das Netz vor und füge die Gardinenstange hinzu für einen Kescher.
  • Vorn links gibt es eine Nahansicht.
    • Verschaffe dir da mit dem Kescher ein Ornament.
    • Nimm auch unter den Brettern rechts Münze 1/3.
  • Setze das Ornament am violetten Obelisk ein und nimm Pfeilsiegel 2/3.
  • Geh zurück.

4 Ausblick
  • Stelle beim Sockel rechts vor den Stufen die Kerze (Spoiler 3) auf.
  • Zünde sie an mit den Streichhölzern (Spoiler 1).
  • Nachdem die Käfer verschwunden sind, gibt es ein neues Minispiel.
  • img
  • Nimm Münze 2/3 und Pfeilsiegel 3/3.
  • Geh wieder vor.

5 Stadt: Tor öffnen
  • Hole das Torsiegel (Spoiler 3) vor und setze die drei Pfeilsiegel (Spoiler 3, 4) ein.
  • Öffne das Tor über den Stufen mit dem so erhaltenen Torsiegel.
  • Wende auf die aufgetauchte Kreatur das Schwert (Spoiler 2) an.
  • Lösung des nächsten Minispiels:
  • img
  • Tritt dann ein.

Kapitel 2: Die Inspiration

6 Innenhof
  • Nimm vor dem Durchgang über den Stufen silberne Feder 1/2.
  • Geh weiter, es bleibt allerdings beim Versuch.
  • Beachte aber die Symbole rechts und links.
  • Nimm vom rechten Baum silberne Feder 2/2.
  • Ein Wimmelbild entsteht dort.
  • Das eingebettete Minispiel spendiert dir eine Schlange.
  • img
  • Hole sie vor und nimm den gelben Tropfen.
  • Sieh links unter dem Baum von eben nach.
  • Setze die beiden silbernen Federn ein und nimm das rote Juwel.
  • Nimm ebenfalls hier oben Augenkugel 1/3.
  • Setze dafür den gelben Tropfen ein.
  • Er dient als Schalter wähle das Symbol vom Durchgang.
  • Es ist das links oben.
  • Begutachte den Käfig links.
  • Setze das Juwel ein und öffne die Tür.
  • Nimm Münze 3/3.
  • Geh zurück.

7 Torzauber aufheben
  • Kaufe rechts für die drei Münzen die Zaubersichel.
  • Geh zurück.
  • Schneide vorn links mit der Zaubersichel Beeren ab.
  • Kehre zurück in den Innenhof.
  • Versorge den Vogel im Käfig mit den Beeren.
  • Du erhältst dafür die blaue Träne.
  • Setze sie hier unten links ein.
  • Stelle wieder das Symbol vom Tor ein, es ist diesmal das rechte.
  • Geh weiter.

8 Kammer
  • Du wirst gefangen.
  • Der blaue Behälter muss mit dem Schwert zerstört werden.
  • Nimm dazu zuerst rechts das Banner.
  • Kombiniere es mit der Schlange zum improvisierten Enterhaken.
  • Wende ihn auf die Stäbe rechts oben an.
  • Dann verwende das Schwert.
  • Nimm bei der Statue links Augenkugel 2/3.
  • Links von den Stufen findet sich auf einem Podest Augenkugel 3/3.
  • Nimm da auch das Siegel oben.
  • Setze in der Nahansicht mit Gesicht die drei Augenkugeln (Spoiler 6) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • img
  • Bis auf die farbigen Kristalle links werden alle anderen Teile je zweimal angeklickt.
  • Du erhältst ein Mosaikstück.
  • Geh zurück.

9 Innenhof: Minispiel
  • Setze in der Nahansicht links vor dem rechten Baum das Mosaikstück ein.
  • Füge das Siegel hinzu.
  • Eine Reihe von Symbolen wird am Siegel angezeigt, sie sind links zu suchen.
  • img
  • Nimm das aufgeladene Siegel zurück und geh wieder vor.

10 Kammer: Minispiel
  • Setze es wieder links von den Stufen ein, wo es her kam.
  • Klicke in die Szene.
  • Wende das Schwert auf den Würfel an.
  • Du hast nun zwei Möglichkeiten, einer der beiden Personen die Inspiration zu geben.
  • Du Auswahl ist egal.
  • Wähle den angebotenen Kristall für ein Minispiel in zwei Durchgängen.
  • img

11 Absturzstelle
  • Nimm rechts bei der Raumkapsel ein Paket.
  • Öffne es und nimm den Handschuh.
  • Vorn gibt es eine Nahansicht auf vereistem Vorsprung.
  • Nimm da die Lötlampe.
  • Geh zunächst hinten links weiter.

12 Gefrorener Wasserfall
  • Wähle rechts vor dem Baum die Nahansicht, sie enthält ein Minispiel.
  • Dazu wird der Stab rechts angewählt.
  • Die Gemeinheit hier ist die, dass zu Anfang nicht alle Stellen erreichbar sind.
  • Es müssen erst Eisschollen aufgebrochen werden.
  • Mögliche Lösung:
    • A – B – E – D – A – C – B (2. Eis zerstört)
    • A – D – E – B (3. Eis zerstört)
    • E - D - A - B - C - F - E - D - A - C - B - E - D
  • img
  • Nimm den Spitzhackenkopf.
  • Nimm ebenfalls aus der Laterne den Feuerstab.
  • Nimm hinten den Mantel und wähle die Leiter.
  • Betrachte hinten die Eiskonfiguration.
    • Stecke den Feuerstab in die Laterne.
    • Nimm den Brieföffner und die Lederschnur.
    • Nimm dann den Feuerstab zurück.
  • Geh zurück.

13 Absturzstelle
  • Begutachte die Nahansicht vorn links.
  • Schneide mit dem Brieföffner (Spoiler 12) einen Lappen ab.
  • Wende dich noch einmal der Nahansicht auf dem vereisten Vorsprung zu.
  • Wende den Spitzhackenkopf (Spoiler 12) auf den Stoßzahn links an und nimm den Knochen.
  • Kombiniere ihn mit dem Spitzhackenkopf und der Lederschnur (Spoiler 12) zur Spitzhacke.
  • Geh wieder links vor.

14 Gefrorener Wasserfall
  • Wende hinten, wo die Leiter stand, die Spitzhacke (Spoiler 13) an.
  • Nimm den Schraubenschlüssel.
  • Wende erneut die Spitzhacke an und versuche, weiter hoch zu klettern.
  • Du landest wieder bei der Absturzstelle.

15 Felswand erklimmen
  • Kümmere dich noch einmal um die Raumkapsel rechts und wechsle die Ansicht über den Pfeil.
  • Wende den Schraubenschlüssel (Spoiler 14) an und nimm den Tank.
  • Hole den Tank vor und platziere den Lappen (Spoiler 13) in der Öffnung.
  • Wende die Lötlampe (Spoiler 11) an und nimm die Bombe zurück.
  • Geh wieder links vor.
  • Wirf die Bombe auf die Wölfe.
  • Du kannst dann hinten den Hebel nehmen.
  • Geh zurück.
  • In der Nahansicht rechts wird wieder auf die ursprüngliche Stellung gewechselt.
  • Verwende den Hebel.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Gurt geht ins Inventar.
  • Geh wieder vor.
  • Wende hinten oben den Gurt an, um endlich hoch zu kommen.

16 Ruinen
  • Nimm links aus dem Becken den hölzernen Zeppelin.
  • Wende auf die riesigen Eiszapfen hinten mehrfach die Spitzhacke an.
  • Geh vor.
  • Vorn rechts wartet ein Suchbild.
  • Etliche Teile sind falsch platziert, sie müssen an die richtigen Stellen verbracht werden.
  • img
  • Nimm Steinscheibe 1/3.
  • Setze bei der Laterne links den Feuerstab ein.
  • Nimm die mittlere Energiezelle.
  • Hole den Handschuh (Spoiler 11) vor und setze die mittlere Energiezelle ein.
  • Geh zurück.
  • Beseitige die Zweige in der Nahansicht vor dem Baum rechts.
  • Wende den aufgeladenen Handschuh an.
  • Nimm Steinscheibe 2/3.
  • Vom Handschuh kannst du die schon wieder ausgebrannte Energiezelle wieder abnehmen.
  • Geh zurück.

17 Ruinen: Minispiel am Becken
  • Setze in der Nahansicht links den hölzernen Zeppelin (Spoiler 16) ein.
  • Unter allerlei unbrauchbarem findest du Steinscheibe 3/3.
  • Geh wieder vor zu den Ruinen.
  • Setze links im Becken die drei Steinscheiben (Spoiler ) ein für ein Minispiel.
  • Lösung:
    • Schiebe E nach oben, dann nach unten
    • D ein kleines Stück nach rechts: D und E sind richtig
    • A nach oben
    • B vorsichtig nach links, bis auch der Rest stimmt
  • img
  • Nimm die große Energiezelle.
  • Setze sie beim Handschuh ein, vorher die ausgebrannte entfernen.
  • Geh vor.
  • Wende hinten den aufgerüsteten Handschuh an.
  • Geh weiter vor.

Kapitel 3: Traumwelt

18 Arbeitszimmer
  • Ziehe vorn den Hebel, du landest in einer Traumwelt.
  • Nimm vom Klemmbrett Mund 1/3.
  • Nimm vom Schreibtisch blaue Kachel 1/2.
  • Die rechte Schublade lässt sich öffnen, entnimm das Okular.
  • Links steht eine Kiste auf dem Regal, nimm da Azeton.
  • Setze hinten beim Fernrohr das Okular ein, du kannst dann Kachel 2/2 nehmen.
  • Nimm an der Tür den Schürhaken.
  • Dann setze die beiden Kacheln ein für ein Minispiel.
  • Die drei Kreise sollen so gedreht werden, dass die Farbpunkte aneinander liegen.
  • img
    • Drehe zuerst grün bis kurz vor die Zielstelle. (1)
    • Stelle dann blau richtig ein.
    • Stelle rot richtig ein, grün wird dadurch automatisch richtig. (2)
  • Öffne die Tür und geh hinaus.

19 Garten
  • Nimm beim Puppentheater nach einigem Verschieben den Holzgriff und den Lappen.
  • Nimm links beim Schaukelpferd die Schreibmaschinenrolle.
  • Setze den Holzgriff am Kopf ein, nimm Glühbirne 1/2.
  • Nimm hinten beim Schuppen die Zange.
  • Wende auf die Tür den Schürhaken (Spoiler 18) an für ein Wimmelbild.
    Ein Puppenkopf geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

20 Arbeitszimmer
  • Setze bei der Schreibmaschine die Schreibmaschinenrolle (Spoiler 19) ein.
  • Nimm Puppenteile 2/3.
  • Öffne das nächste Schubfach mit der Zange (Spoiler 19).
  • Nimm die Schatzkarte und die verschmutzte Glühbirne.
  • Hole letztere vor und reinige sie mit Azeton (Spoiler 18) dem Lappen (Spoiler 19).
  • Glühbirne 2/2 ist natürlich das Resultat.
  • Geh wieder hinaus.

21 Garten
  • Die Schatzkarte wird eingeblendet.
  • Wähle die darauf markierten Objekte
  • Wende dich dann der markierten Stelle am Zaun zu und entferne den Sand.
  • Nimm das Blumenornament.
  • Setze es beim Schaukelpferd ein und nimm Puppenteile 3/3.
  • Hole den Puppenkopf vor und setze die drei Puppenteile (Spoiler 18, 20) ein
  • Setze hinten im Puppentheater die beiden Glühbirnen (Spoiler 19, 20) oben ein.
  • Setze der Puppe links den Puppenkopf auf.
  • Ein Suchbild folgt, die Ausbeute ist ein Schlüssel.
  • Geh zurück.

22 Godfreys Werkstatt
  • Öffne links die Truhe mit dem Schlüssel (Spoiler 21) und klicke hinein.
  • In der Mitte hängt eine Tasche.
  • Öffne sie und krame darin, bis du den Fernsehknauf findest.
  • Gib diesem deinem Vater, ein Wimmelbild folgt.
    Ein Schneeschuhstück landet im Inventar.
  • Nimm vom Tisch links den Kleber.
  • Öffne hier auch das Schubfach, hole diverse Teile heraus und nimm Deckel und Schlüssel.
  • Nimm hinten von der Hängematte den Blasebalg.
  • Nimm rechts neben dem Ofen den kaputten Schneeschuh.
  • Geh hinten dem Vater nach.

23 Gefrorener Pier / U-Boot
  • Sprich mit Vater und nimm ein Ventilrad.
  • Montiere es beim U-Boot, drehe es und geh hinein.
  • Hinten vor dem Fenster befindet sich das Steuerpult.
  • Verwende da den Schlüssel (Spoiler 22).
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Links oben lässt sich ein Fach öffnen.
  • Entnimm den kaputten Generator und ein Emblem.
  • Nimm vom Tisch den Generatorplan.
  • Geh rechts hoch und zurück in die Werkstatt.

24 Werkstatt
  • Lege auf dem Tisch den Generatorplan (Spoiler 23) ab.
  • Setze die Teile zusammen.
  • Eine Gussform landet im Inventar.
  • Setze bei der Truhe hinten links das Emblem (Spoiler 23) ein.
  • Du findest darin einen Schneeschuh.
  • Kombiniere den kaputten Schneeschuh mit dem Schneeschuhstück und dem Schneeschuh.
  • Mit Hilfe des Klebers (Spoiler 22) wird daraus ein Paar Schneeschuhe.
  • Geh vor.

25 Pier / U-Boot
  • Wende die Schneeschuhe (Spoiler 24) hinten rechts an für ein Wimmelbild.
    Eine unkalibrierte Karte geht ins Inventar.
  • Geh ins U-Boot.
  • Stecke die unkalibrierte Karte hinten beim Steuerpult ein.
  • Ein Minispiel startet.
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  • Nimm die Karte.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Führe die Karte beim Tisch ein.
  • Nimm den Schalter.
  • Geh hoch.

26 Pier: Minispiel an der Taucherglocke
  • Montiere den Schalter bei der großen Taucherglocke. Und betätige ihn.
  • Ein Minispiel startet.
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  • Der Deckel lässt sich dann öffnen, entnimm das Erz.
  • Kombiniere die Gussform (Spoiler 24) mit dem Erz und dem Deckel zur Gussform.
  • Geh zurück.

27 Generator reparieren
  • Öffne die Ofentür.
  • Lege die Gussform (Spoiler 26) hinein und wende den Blasebalg (Spoiler 22) an.
  • Lösche das Feuer mit dem Eimer Wasser, der hier steht.
  • Entnimm der Gussform das Generatorteil.
  • Hole den kaputten Generator (Spoiler 23) vor und demontiere ihn, so weit es geht.
  • Setze das Generatorteil ein für den reparierten Generator.
  • Begib dich ins U-Boot.
  • Setze links den reparierten Generator ein.

28 U-Boot reparieren
  • Klicke in die Szene und nimm die Metallplatte.
  • Nimm neben der geschlossenen Luke die kaputte Stange.
  • Heble damit die Luke auf für ein Suchbild.
    Eine Silikonpistole geht ins Inventar.
  • Wende sie links beim Loch in der Wand an und setze die Metallplatte auf.

Kapitel 4: Gaia

29 Gefängnis
  • Nimm links am Fenster das Stück Stoff.
  • Nimm oben rechts eine Klaue.
  • Nimm an der Tür das Rohr und Blume 1/3.
  • Nimm rechts die Wassertragschale.
  • Hole sie vor und füge das Rohr und das Stück Stoff hinzu.
  • Fülle die komplette Wassertragschale oben links am Fenster mit Wasser.
  • Hole das Ergebnis vor und trenne es in in die alten Einzelteile plus Wasser.
  • In der Mitte schweben Glühwürmchen, sieh da nach.
  • Gieße das Wasser über den Pilz.
  • Ziehe die Kette mit Hilfe der Klaue für eine Metallplatte mit Eisenring.
  • Halte diese in die Nahansicht der Tür für ein Minispiel.
  • img
  • Geh hinaus.

30 Höhle
  • Nimm vorn rechts den kaputten Blasebalg.
  • Nimm hinten bei den Steinen im Wasser das Stück Rohr.
  • Nimm beim einzelnen Würfel im Wasser Blume 2/3 und entferne das Moos.
  • Hole den kaputten Blasebalg vor.
  • Wende den Kleber auf das Loch an und dichte ab mit dem Stück Stoff (Spoiler 29).
  • Nimm den Blasebalg.
  • Setze bei der Muschel rechts neben dem Wasser das Rohr (Spoiler 29) und das Stück Rohr ein.
  • Öffne alle drei Rohre.
  • Setze den Blasebalg in die Öffnung links und betätige ihn.
  • Dann kannst du beim linken Stein im Wasser Blume 3/3 nehmen.
  • Setze die drei Blumen (Spoiler 29) oben rechts ein für ein Wimmelbild.
    Eine Steinmaske geht ins Inventar.
  • Setze sie beim einzelnen Würfel im Wasser ein.
  • Entnimm das kurze Rohr und Wolfsauge 1/2.
  • Setze das kurze Rohr bei den anderen ein.
  • Öffne die beiden rechten Rohre, die beiden linken werden geschlossen.
  • Betätige wieder den Blasebalg.
  • Nimm hinten aus dem mittleren Stein im Wasser Wolfsauge 2/2.
  • Geh zurück.
  • Setze oben rechts die beiden Wolfsaugen ein.
  • Nimm das lange Rohr.
  • Geh wieder vor.
  • Setze wie gehabt das lange Rohr bei den übrigen ein.
  • Öffne die Rohre 2, 4, 5 (von links nummeriert).
  • Betätige wieder den Blasebalg.
  • Dann geht es bei den Steinen im Wasser nach oben.

31 Lichtung
  • Nimm nach dem Dialog Vater hoch und geh oben rechts weiter.
  • Nimm von Gaia einen Flakon.
  • Vorn rechts gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm da im Flakon das Elixier der Verderbnis.
  • Gib es Gaia.
  • Ein Suchbild schließt sich an.
  • Du bekommst dann eine fünfblättrige Blüte.
  • Geh zurück.

32 Waldsee
  • Nimm vorn beim Felsen die dreiblättrige Blüte und beseitige alle Zweige.
  • In der Mitte hängt einen Blumenkorb herab.
  • Nimm da grüne Scherbe 1/3.
  • Geh oben zu Gaias Haus.

33 Gaias Haus
  • Nimm rechts vom Eingang vom Boden die vierblättrige Blüte.
  • Setze beim Eingang die drei Blüten (Spoiler 31, 32) ein für ein Minispiel.
  • Verfolge jede Ranke von jeder Blüte zum Zentrum und zähle die Blätter unterwegs.
  • Ordne dann die Blüten diesen Anzahlen gemäß an.
  • img
  • Im Bild müssen nur noch die letzten beiden vertauscht werden.
  • Nimm die Sichel.
  • Ziehe die Vorhänge zur Seite für ein Wimmelbild.
    Wachstumselixier geht ins Inventar.
  • Wende es auf die Ranken neben der Plattform an, auf der das Haus steht.
  • Geh hinten rechts weiter.

34 Heiliger Baum
  • Nimm am linken Stein die Steinkachel, am rechten den Pinsel.
  • Nimm beim mittleren Stein grüne Scherbe 2/3.
  • Geh zurück.
  • Wende vorn rechts die Sichel (Spoiler 33) an und nimm orange Scherbe 1/2.
  • Geh zurück zum Waldsee.
  • Wende bei den leuchtenden Blüten links erneut die Sichel an und nimm grüne Scherbe 3/3.
  • Nimm mit dem oben rechts einblendeten Brett blauen Pollen auf.
  • Verfahre ebenso beim hängenden Blumenkorb für lila Pollen.
  • Kehre zurück zum heiligen Baum.
  • Setze beim rechten Baum die grünen Scherben (Spoiler 32) ein.
  • Setze beim mittleren Stein die Steinkachel ein für ein Minispiel.
  • Die Kacheln sind passend zu vertauschen.
  • img
  • Nimm die herab gesegelte violette Feder.
  • Geh zurück.

35 Waldsee: Minispiel
  • Am Haus gibt es ein neues Wimmelbild.
    Eine Obstschale geht ins Inventar.
  • Hole sie vor und sammle wieder auf dem Brett gelbe Farbe.
  • Geh zurück.
  • Lege bei Felsblock vorn den Pinsel (Spoiler 34) ab.
  • Füge die drei Farben vom Brett (Spoiler 34) hinzu.
  • Im Minispiel sollen die Segmente so eingefärbt werden, dass keine benachbarten gleichfarbig sind.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Nimm orange Scherbe 2/2.
  • Kehre zurück zum heiligen Baum.

36 Heiliger Baum
  • Setze beim linken Stein die orangenen Scherben (Spoiler 34, 35) ein.
  • In der Mitte gibt es wieder ein Minispiel.
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  • Nimm dann oben vom Baum eine blaue heilige Frucht.
  • Hole sie vor und schneide sie auf mit der Sichel.
  • Nimm die heiligen Samen.
  • Geh zurück zum Waldsee und oben rechts zur Lichtung.
  • Pflanze die heiligen Samen rechts neben der Barriere ein.

Kapitel 5: Cyrus

37 Weg
  • Betrachte links den Wagen.
  • Nimm die Schale und hinten einen Beutel sowie zuvor aus diesem ein Zahnrad.
  • Nimm vom dicken Ast den Diamantring.
  • Stülpe den Beutel über den Messergriff und nimm das Messer.
  • Wieder auf dem Wagen wird das Seil mit dem Messer durch geschnitten.
  • Im Wimmelbild wird eine Runde Nüsse gesammelt.
  • Diese bekommt das Eichhörnchen auf dem Baum.
  • Nimm dafür Dekoration 1/4 und den Speerschaft.
  • Nimm hinten am Tor Dekoration 2/4.
  • Setze auch am Schild das Zahnrad ein und nimm Dekoration 3/4.
  • Versuche, das Tor zu öffnen.
  • Rechts beim der vergitterten Höhle liegt Dekoration 4/4.
  • Setze hier auch die vier Dekorationen ein für ein Minispiel.
  • Jeder farbige Knopf dreht einen der Kreisringe.
  • Ziel ist es, durchgängige Verbindungen von den Knöpfen zum Zentrum herzustellen.
  • Gehe am besten in der Reihenfolge blau, gelb, rot, grün vor, also von außen nach innen.
  • img
  • Geh hinein.

38 Gefängnis
  • Sieh bei der gefangenen Helen nach und nimm die Schnalle sowie Schmiedeemblem 1/2.
  • Verwende auf dem Tisch rechts die dort stehende Kerze.
  • Stelle die Schale (Spoiler 37) auf den derart angezündeten Brenner.
  • Setze bei der Tasche die Schnalle ein.
  • Du findest darin Schmiedeemblem 2/2 und eine Gussform.
  • Öffne die Truhe mit den beiden Schmiedeemblemen.
  • Entnimm den Gussformdeckel und nach Kramen eine Figur.
  • Lege wieder auf dem Tisch die Figur in die Schale auf dem Brenner.
  • Füge der Gussform den Gussformdeckel hinzu.
  • Schütte die geschmolzene Figur in die komplette Gussform und nimm den Schlüssel.
  • Öffne damit das Schloss bei Helen.
  • Klicke auf dem Tisch mehrfach den lila Punkt an, wenn er sich im Kreis befindet.
  • Das Schwert landet dann wieder im Inventar.
  • Geh zurück.

39 Fabrikgelände
  • Verwende beim Tor das Schwert (Spoiler 38) und geh weiter.
  • Nimm in der Nahansicht vorn den Griff und klinke den Haken ein.
  • Blockiere links den Ventilator mit dem Speerschaft (Spoiler 37).
  • Nimm daraus Schlüssel 1/2.
  • Hinten in der Mitte neben dem runden Eingang wird Schlüssel 2/2 gefunden.
  • Hinten rechts gibt es eine weitere Nahansicht.
    • Nimm da den Energiespeicher.
    • Drücke bei den drei Rohren immer auf den Knopf mit dem angezeigten Symbol.
    • Nimm von der Tür die Kurbel.
  • Hinten befindet sich die Tür zur Fabrik.
  • Du kannst zwar nicht hinein, nimm aber links das Terrarium.
  • Hole es vor und wende die beiden Schlüssel an für korrosionssichere Bakterien.
  • Verwende hinten beim Eingang die Kurbel für ein Minispiel.
  • Die Kacheln sind so anzuordnen, dass Pfade entstehen.
  • img
  • Ziehe dann den Schieber oben links durch das Labyrinth zum Ausgang unten rechts.
  • Im Effekt ist vorn das Ventil heraus gerissen worden.
  • Nimm da eine Goldmünze.
  • Nimm schließlich vom waagerechten Rohr beim Ventilator blauen Knopf 1/2.
  • Kehre zurück ins Gefängnis.

40 Gefängnis
  • Setze auf dem Tisch die korrosionssicheren Bakterien (Spoiler 39) ab
  • Wende das Stück Stoff an und führe die Goldmünze (Spoiler 39) ein.
  • Nimm blauen Knopf 2/2.
  • Begib dich wieder zum Fabrikgelände.

41 Fabrikgelände / Generator
  • Setze beim Hebelkopf neben dem Tor zur Fabrik die beiden blauen Knöpfe ein.
  • Du kannst dann einen Dreiecksschlüssel nehmen.
  • Bei der Tür hinten rechts wird der Dreiecksschlüssel zur Anwendung gebracht.
  • Nach Öffnen der Tür entsteht ein Wimmelbild.
    Ein Zahnrad wird gefunden.
  • Setze es bei der runden Tür zur Fabrik ein und geh vor zum Generator.
  • Nimm vorn einen neuen Schlüssel.
  • Geh zurück.
  • Öffne mit dem Schlüssel die Kreuzschraube neben dem großen Hebel links vom Tor.
  • Nimm die Kugel.
  • Geh hinten links weiter vor.

42 Arena
  • Nimm in der Nahansicht links den Radiergummi.
  • Wende bei der Kuppel rechts den Diamantring (Spoiler 37) an.
  • Nimm die Tinte.
  • Setze die Kugel (Spoiler 41) ein für ein Wimmelbild.
    Ein Energiestab geht ins Inventar.
  • Kombiniere den Energiespeicher (Spoiler 39) mit dem Energiestab und dem Griff (Spoiler 39).
  • Der Energiespeicher ist nun geladen.
  • Geh zurück zum Generator.

43 Generator
  • Wende den Energiespeicher (Spoiler 42) auf die Szene an.
  • Klicke wieder im richtigen Augenblick.
  • Dies ist mehrfach zu wiederholen.
  • Nimm hinten links beim Steuerpult eine Kombination.
  • Hole sie vor und verwende den Radiergummi (Spoiler 42).
  • Wende dann Tinte (Spoiler 42) und Feder (Spoiler 34) an.
  • Der Plan begibt sich nach oben rechts und harrt der Vervollständigung.
  • Hole die große Kugel in Nahansicht.
  • Wende die Kombination auf die Symbole oben rechts an.
  • Wähle die beiden Symbole auf dem Plan (1. Dreieck und T).
  • Geh zurück.

44 Plan vervollständigen
  • Verfahre beim Ventilator links wie eben mit dem Plan: Schalter 3 und letztes Dreieck.
  • Geh zur Arena.
  • Links gibt es weitere Symbole, also wieder ein Job für den Plan: Schalter III und vier Punkte.
  • Dasselbe wird vorn über dem drehenden Zahnrad veranstaltet: Schalter B und rechts Z.
  • Der Plan ist dann komplett.
  • Kehre zurück zum Generator.

45 Generator
  • Lege beim Steuerpult den Plan (Spoiler 44) ab.
  • Verfahre nach Anleitung.
  • img
  • Nimm dann aus der großen Kugel die Schilddeko.
  • Geh wieder zur Arena.

46 Finale
  • Setze die Schilddeko (Spoiler 45) über dem drehenden Zahnrad ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Im Bild ist noch die grüne Zielkugel anzuwählen.
  • img
  • Die letzte Auseinandersetzung beendet schließlich das Spiel.

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