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Autor: Andreas
18.01.2016

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Myths of the World: Das flüsternde Moor

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung.
    Orte, an denen aktuell etwas zu erledigen ist, sind markiert.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen. Jedoch sind in der für den Entwickler typischen Weise zwei Mausklicks notwendig, zuerst auf den gewünschten Ort, dann auf dessen Bild oben links.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Das flüsternde Moor

1 Aus der Kutsche entkommen
  • Rechts steht eine Truhe, darüber nimmst du das Inspektorsiegel.
  • Unter der hinteren Sitzbank sind Fächer angebracht, wende darauf das Inspektorsiegel an.
  • Nimm die Ermittlungserlaubnis heraus, deren Siegel fungiert als Tipp.
  • Nimm auch das Tuch mit Kombination und den Löffel.
  • Oben links am Dach der schräg stehenden Kutsche gibt es eine Nahansicht.
  • Löse die Schraube mit Hilfe des Löffels.
  • Geh durch die entstandene Öffnung hinaus.

2 Vor der Kutsche
  • Beim Koffer rechts vorn auf dem Boden findest du die Karte fürs Spiel.
  • Nimm da außerdem das Tintenfass.
  • Füge das Tuch mit Kombination (Spoiler 1) hinzu und stelle am Schloss des Koffers diese ein.
  • Der Koffer enthält wie alle Koffer ein Wimmelbild.
    Ein Lederriemen geht ins Inventar.
  • Untersuche die Kutsche.
  • Nimm die kaputte Angel.
  • Klicke die Teile der Leiter an und binde den Lederriemen herum.
  • Im oberen Teil kannst du dann den Uhrschlüssel nehmen.
  • Füge die weiteren Teile der Leiter wie eben zusammen und binde sie mit dem Lederriemen fest.
  • Geh dann vor zum flüsternden Moor.

3 Flüsterndes Moor
  • Rechts schwirren Insekten bei einem Haufen Gerümpel.
  • Nimm das Schneckenhaus und nach einigem Verschieben die scharfkantige Tonscherbe.
  • Hole die kaputte Angel (Spoiler 2) aus dem Inventar nach vorn und klicke die Leine so oft an, bis die Angel komplett ist.
  • Fische mit der Angel den Hut mit Feder des Kutschers aus dem Wasser.
    Nimm auch das Schattengesicht.
  • Hole den Hut nach vorn und verschaffe dir die Feder:
    Entferne die Schnüre nach und nach, von oben nach unten.
    Da immer nur die richtigen Stücke akzeptiert werden, gibt es hier kein Problem.
  • Du hast nun eine Schreibfeder.
  • Geh zurück.

4 Karte über das Moor
  • Rechts steht ein beschnitzter Baumstumpf.
  • Setze da das Schattengesicht (Spoiler 3) ein und nimm das Seil mit Knoten.
  • Geh wieder vor.
  • Wende auf die halbe Strickleiter links beim Baumhaus das Seil mit Knoten an.
  • Nimm von oben den Beutel mit Samenkörnern.
  • Wende auf das Moos am Baumstamm die scharfkantige Tonscherbe (Spoiler 3) an.
  • Nimm die verblasste Karte heraus.
    Stelle das Tintenfass (Spoiler 2) daneben und füge die Schreibfeder (Spoiler 3) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Karte soll frisch gezeichnet und zusätzlich ein Weg in die Stadt gefunden werden.
  • Mit den Pfeilen der Windrose oben links wird die Feder bewegt.
  • Versuche einfach alle zur Verfügung stehenden Wege, es tauchen Sackgassen auf, die aber nicht weiter stören.
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  • Mit der fertigen Karte kannst du einfach weiter vor gehen.

5 Kaltdorf
  • Klopfe ans Tor und sprich mit dem Wachposten.
  • Zeige ihm deine Ermittlungserlaubnis (Spoiler 1).
  • Wende dich den Einwohnern rechts zu und arbeite dich durch, indem du alle reden lässt.
  • Schließlich kannst du in ein Haus eintreten.

6 Arbeitszimmer
  • Vorn links nimmst du vom Tisch die Klapper und öffnest das Schubfach.
    Mit dem Schubfach kommst du allerdings zur Zeit noch nicht zum Zuge.
  • Beim Bücherschrank an der Wand setzt du das Schneckenhaus (Spoiler 3) ein für ein Minispiel.
  • Die vier Schneckenhäuser sollen alle nach links geschoben werden.
    Bewegen eines Schneckenhauses beeinflusst auch andere.
  • Klicke einfach alle Schneckenhäuser je einmal an.
  • Nimm den Armbrustspanner und den Zinnsoldat.
  • Übrig bleibt ein Suchbild, nach dessen Fertigstellung landet noch eine Metallblume im Inventar.
  • Inspiziere das Gemälde einer Dame hinten an der Wand.
  • Nimm die Kerze.
  • Füge die Metallblume beim Rahmen hinzu und bewege die bereits vorhandenen Blumen zu den Ecken.
  • Lies den Brief und nimm Laternenöl und Messingplättchen.
  • Klicke die Leiter an und hole die Luke nach vorn.
  • Öffne den Riegel mit dem Messingplättchen.

7 Dachboden
  • Zünde die Kerzen rechts an mit der bereits brennenden Kerze (Spoiler 6).
  • Untersuche die Kuckucksuhr links am Balken.
  • Nimm den Kleiderbügel.
  • Wende oben den Uhrschlüssel (Spoiler 2) an und nimm Buntglasscherbe 1/4.
  • Links liegt ein Koffer auf dem Boden, darauf ein Hausmodell.
    • Öffne bei diesem das Fenster oben links und nimm Buntglasscherbe 2/4.
    • Stelle in diesem Zimmer dann den Zinnsoldaten (Spoiler 6) ab und klicke ihn an.
    • Klicke ebenfalls die Frauenfigur rechts an.
    • Es wird oben ein neues Fach geöffnet, nimm Steinsalz und Brosche heraus.
  • Weiter hinten steht ein Vogelhaus.
  • Öffne dessen Tür und streue Samenkörner (Spoiler 4) hin.
  • Nachdem die Taube den Weg frei gemacht hat, nimmst du die Steinklaue und Buntglasscherbe 3/4.
  • Geh wieder hinunter.

8 Dachboden: Minispiel auf der Kommode
  • Sieh noch einmal links auf dem Tisch nach.
  • Sofern noch nicht geschehen, ziehe die Schublade auf.
  • Setze im mittleren Fach die Brosche (Spoiler 7) ein.
  • Lies im Buch, dann nimm das Metallventilrad und Buntglasscherbe 4/4.
  • Geh wieder hoch.
  • Kümmere dich um die Kommode vor dem Kaminabzug.
  • Lies die Notiz, dann lege die vier Buntglasscherben (Spoiler 7) ab.
  • Im Minispiel sollen zunächst Symbolpaare gefunden werden (A).
    Einige Paare sind im Bild markiert.
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  • Dann sollen die Kacheln korrekt eingefügt werden.
    Je zwei benachbarte Kacheln müssen verschieden gefärbt sein.
  • Mögliche Lösung: Bild B
  • Fülle Laternenöl (Spoiler 6) ein.
  • Die Laterne geht in deinen Bestand über und wird umgehend ausprobiert.

9 Die Laterne
  • In drei Etappen werden ähnliche Minispiele absolviert.
  • Klicke in die Szene, um das Minispiel zu starten.
  • Es sind jeweils Symbole durch Linienzüge miteinander zu verbinden, jedoch dürfen keine identischen Symbole direkt verbunden sein.
    Ebenfalls dürfen sich keine Linien kreuzen.
    Es soll ein geschlossener Linienzug entstehen.
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  • Im Bild bedeutet S/Z jeweils Start/Ziel.
  • Geh zweimal zurück auf die Hauptstraße.

10 Hauptstraße
  • Stelle hinten links die kleinere Holzkiste auf die größere.
  • Dann kannst du beim Gargoyle oben an der Wand vorbei schauen.
  • Setze ihm die Steinklaue (Spoiler 7) an und nimm den Steinschädel.
  • Geh wieder zurück ins Arbeitszimmer.
  • Stelle links auf dem Tisch den Steinschädel ab und nimm den Siegelring.
  • Geh zurück auf die Straße.
  • Geh vorn durch den Torbogen weiter voran.

11 Am Stadttor
  • Vor dem Stadttor steht etwas auf dem Boden, sieh nach.
  • Nimm den Eimer mit Teer.
  • Wende auf die Armbrust den Armbrustspanner (Spoiler 6) an, nimm die Armbrustsehne.
  • Untersuche noch das Angebot beim Stand links, da gibt es unter anderem ein Rezept zu studieren.
  • Geh wieder zurück.

12 Dietrich besorgen
  • Über dem Geländer hängt eine Satteltasche.
  • Entferne das Siegel mit Hilfe der Armbrustsehne.
  • Nimm den Pfeifenreiniger und lies die Notiz.
  • Wende auf die Kapsel noch den Siegelring (Spoiler 10) an und lies die nächste Notiz.
    Nimm goldenen Ibis 1/2 heraus.
  • Hole den Pfeifenreiniger nach vorn und zerlege ihn durch Anklicken in Einzelteile.
    Aus Dorn und aufgebogener Spirale fertigst du einen Dietrich.
  • Geh wieder vor.

13 Am Stadttor: Gittertür öffnen
  • Kümmere dich um die Gittertür links.
  • Wende den Dietrich (Spoiler 12) an, ein Minispiel folgt.
  • Der obere Teil des Dietrichs muss immer nach oben oder unten bewegt werden, bis er erkennbar seine richtige Position erreicht hat.
    Dann wird der untere Teil ins Schloss hinein geschoben.
  • Nimm rechts aus dem Regal das Gargoylehorn.
    Nimm aus dem großen Schubfach das Stadtwappen.
  • Geh zurück.

14 Der zweite Ibis
  • Der Gargoyle links an der Wand bekommt noch sein Gargoylehorn (Spoiler 13) spendiert.
  • Nachdem das Horn vernünftig ausgerichtet wurde, spuckt er einen Achsnagel aus.
  • Das mittlere Haus besitzt einen Fensterladen dort, wo der Lichtschein hin fällt.
  • Setze da das Stadtwappen (Spoiler 13) ein.
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Gefundene Objekte werden umgehend wieder gewinnbringend eingesetzt.
    Am Ende landet goldener Ibis 2/2 im Inventar.
  • Begib dich wieder zum Stadttor.

15 Stadttor öffnen
  • Links im Alkoven steht ein Kästchen.
  • Setze bei dem die beiden Ibisse (Spoiler 12, 14) ein.
  • Nimm den Spachtel und die Kette heraus.
  • Hole die Kette wieder nach vorn und klicke sie an.
  • Wende dann den Achsnagel (Spoiler 14) darauf an.
    Jetzt hast du die Tormechanismuskette.
  • Rechts neben dem Tor steht der Mechanismus zum Öffnen, sieh nach.
  • Füge die Kette hinzu, ein Minispiel folgt.
  • Ziel ist es, das sich bereits drehende Zahnrad links oben mit dem rechts unten zu verbinden.
  • Dazu werden drei kleinere Zahnräder und Ketten unterschiedlicher Länge verwendet.
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  • Im zweiten Durchgang werden gleichfarbige Zahnräder miteinander verbunden.
  • Das Tor öffnet sich, geh hinaus.

Kapitel 2: Rand des Nebelwalds

16 Rand des Nebelwaldes
  • Nimm oben vom rechten Pfahl die Holzschraubzwinge.
  • Wende dich nach links.
  • Sieh in den Schuppen.
  • Nimm vom Tisch links das Wurzelpulver.
    Dazu muss zuvor die Bekanntmachung gelesen werden.
  • Geh weiter vor zu den Runensteinen.

17 An den Runensteinen
  • Vorn links gibt es eine Nahansicht, in der findest du einen Metallstift.
  • Befestige den Kleiderbügel (Spoiler 7) am Seil, ein Minispiel startet.
  • Klicke, wenn sich die rote(n) Kugel(n) gerade im inneren Kreis befinden.
  • Du kannst dann aus dem hinteren Korb etwas Torf nehmen.
  • Aus der Nahansicht vorn rechts nimmst du die Holzschaufel und die Holunderbeeren.
  • Entferne das verrottete Rad vom Eisenbehälter und montiere dafür das Metallventilrad (Spoiler 8).
  • Drehe dieses und entnimm Silbertaler 1/3.
  • Untersuche die Hinkelsteine.
  • Wende den Spachtel (Spoiler 15) auf das Moos an und nimm Silbertaler 2/3.
  • Geh zurück und in den rechten Teil der Szene.

18 Rand des Nebelwaldes: Schute
  • Setze wieder oben am rechten Pfahl den Metallstift (Spoiler 17) ein und klicke zweimal.
  • Du kannst nun durch einfaches Anklicken die Schute heran holen.
  • Untersuche die Schute.
  • Klicke den Becher an, bis du aus der Pfütze Silbertaler 3/3 nehmen kannst.
  • Die Schute hat ein Leck, wende den Teer (Spoiler 11) an.
  • Du kannst dann weiter vor gehen.
  • Da deine Laterne Öl benötigt, kommst du allerdings nicht weiter.
  • Kehre zurück zum Stadttor.

19 Neues Laternenöl herstellen
  • Inspiziere den Stand links.
  • Wirf die drei Silbertaler (Spoiler 17, 18) bei der kleinen Truhe ein.
  • Leere die darin enthaltene Flasche aus in den Mörser.
  • Füge Steinsalz (Spoiler 7) und Holunderbeeren (Spoiler 17) hinzu.
  • Nimm die Farbpalette.
  • Geh wieder vor zu den Runensteinen.
  • Wende die Farbpalette auf den Hinkelstein an.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Schlagfeuerzeug geht ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Sieh wieder in den Schuppen.
  • Entzünde den Brenner mit Hilfe des Schlagfeuerzeugs.
  • Hebe den Deckel ab und fülle Torf (Spoiler 17) ein.
  • Betätige alle drei roten Hähne, dann kannst du Laternenöl nehmen.
  • Fülle es in die bereits gezeigte Laterne.
  • Wende dich nach rechts und geh wieder vor.
  • Bekämpfe wieder die Lichter mit der Laterne, erneut ist ein Minispiel in Etappen zu absolvieren.
  • Die dritte Etappe ist ein wenig interessanter, da sich ein Symbol bewegt.
    Passe es an geeigneter Position ab, es bleibt dann stehen.
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  • Im Bild bedeutet S/Z jeweils Start/Ziel.

20 Höhle
  • Wende links beim Skelett das Wurzelpulver (Spoiler 16) an.
    Nimm dann den Engel.
  • Verscheuche den Raben mit der Klapper (Spoiler 6).
  • Öffne die Tasche und lies die Notiz.
    Nimm noch die Pinzette und den Lorbeerkranz heraus.
  • Wende schließlich die Holzschaufel (Spoiler 17) an auf das Lagerfeuer und nimm Rune 1/3.
  • Geh zurück und wende dich nach links.

21 Burgmauer
  • Untersuche das Gemäuer der Burg.
  • Stelle in die leere linke Öffnung den Engel (Spoiler 20).
  • Nimm den Zinnoberanhänger und Rune 2/3.
  • Füge den Lorbeerkranz (Spoiler 20) in die Aussparung über der mittleren Öffnung ein.
  • Nimm Rune 3/3.
  • Kehre zurück in die Höhle im Wald.

22 Höhle: Minispiel-Serie am Hinkelstein
  • Betrachte den Hinkelstein ganz hinten.
  • Füge die drei Runen (Spoiler 20, 21) ein.
  • Eine Art von Suchbild folgt, es müssen in mehreren Durchgängen Objekte gefunden und an der richtigen Stelle eingefügt werden.
  • Beachte, dass es eine Kreuzung von Minispiel und Wimmelbild ist: Der Tipp ist verfügbar.
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  • Geh weiter.

23 Weide der Reue
  • Beim Baum kannst du den Kescherstiel abnehmen, beachte den verschmutzten Spiegel.
  • Links hängt etwas am Ast, sieh nach.
  • Öffne den Beutel und nimm Marmorfigürchen 1/2 heraus, ebenso das Weidenherz.
  • Setze beim daneben hängenden Medaillon den Zinnoberanhänger (Spoiler 21) ein.
    Nimm die Haarnadel.
  • Rechts gibt es eine Nahansicht.
  • Nach entfernen der Efeublätter nach und nach nimmst du den Kescherrahmen und einen Pfeil.
  • Am Ende ist ein noch unvollständiges Minispiel frei gelegt.
  • Geh weiter vor.

24 An den Trittsteinen
  • Klicke das Schiff an und inspiziere dann die schadhafte Stelle im Rumpf.
  • Nimm das kleine Netz.
  • Wende die Holzschraubzwinge an, um den Spalt zu verbreitern.
  • Nimm den Schwamm.
  • Hole den Kescherstiel (Spoiler 23) aus dem Inventar nach vorn.
    Füge Kescherrahmen (Spoiler 23) und das kleine Netz hinzu, klicke es auch an.
  • Du hast dann einen Kescher.
  • Geh zurück.
  • Untersuche links das trübe Wasser.
  • Wende den Kescher an und verschaffe dir dadurch den Schlüssel des Erzsuchers und eine Muschel.
  • Geh wieder vor zu den Trittsteinen.
  • Betrachte das Skelett links näher.
  • Setze bei der Tasche den Schlüssel des Erzsuchers ein.
  • Ein Wimmelbild wird ausgeschüttelt.
    Silberefeu wird gefunden.
  • Betrachte die Laterne am Baum hinten.
  • Klicke sie an, um sie herab zu ziehen.
  • Dann wende die Haarnadel (Spoiler 23) an.
  • Nimm die Kurbel heraus.
  • Rechts liegen einige Muscheln, lege deine Muschel zusätzlich ab.
  • Die fünf Muscheln werden in einer bestimmten Reihenfolge angeklickt.
    Diese ist 2 – 1 – 4 – 3 – 5.
  • Nimm aus der großen Muschel dann Marmorfigürchen 2/3.
  • Geh zurück zur Weide.

25 Spiegel an der Weide
  • Putze mit dem Schwamm (Spoiler 24) den verschmutzten Spiegel, der an der Weide hängt.
  • Warte die Textzeilen ab, dann setze den Silberefeu (Spoiler 24) ein.
  • Nimm Schildornament 1/2.
  • Geh vor und hoch aufs Schiffsdeck.

Kapitel 3: Das Schiffswrack

26 Schiffsdeck
  • Bei den Ballen hinten hinten kannst du in Nahansicht Baumwolle entfernen und Marmorfigürchen 3/3 sowie ein Notenblatt nehmen.
  • Untersuche die Winde am Mast.
  • Montiere die Kurbel (Spoiler 24).
  • Du kannst sie auch betätigen, aber du kommst im Moment nicht weiter.
  • Kehre zurück zur Weide.

27 Weide der Reue: Minispiel
  • Rechts liegt ein Relief auf dem Boden, sieh nach.
  • Füge die drei Marmorfigürchen (Spoiler 23, 24, 26) hinzu.
  • Ein Minispiel wird aktiv.
  • Die sechs farbigen Marken sollen zu den richtigen Positionen am Rand bewegt werden.
  • Sie können sich nur entlang der angebotenen Linien bewegen.
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  • Nimm den S-Haken.
  • Kehre zurück auf das Schiffswrack.

28 In die Kapitänskajüte
  • Sofern nicht bereits geschehen, wende die Kurbel am Mast an (Spoiler 26).
  • Füge dann bei der Winde am Mast den S-Haken (Spoiler 27) hinzu.
  • Klicke in Nahansicht der Ballen die Luke an.
    Die Ballen verabschieden sich umgehend nach unten.
  • Als willkommener Nebeneffekt ist rechts eine Tür zugänglich geworden, geh hindurch.
  • Rechts steht eine mechanische Orgel auf dem Boden.
  • Nimm in Nahansicht die erloschene Fackel.
  • Führe das Notenblatt (Spoiler 26) ein und betätige den Blasebalg.
  • Nimm das Zahnrad.
  • Geh wieder hinaus und zu den Trittsteinen.

29 Kajüte: Schreibtisch
  • Hole die brennende Lampe am Baum nach vorn.
  • Zünde an ihr die erloschene Fackel (Spoiler 28) an.
  • Kehre wieder zurück in die Kapitänskajüte.
  • Auf dem Schreibtisch hinten erkennst du ein großes Siegel.
  • Löse das Wachs auf mit der brennenden Fackel.
  • Das nächste Wimmelbild wird erzeugt.
    Ein Briefbeschwerer geht ins Inventar.
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  • Geh wieder hinaus.

30 Minispiel am Sextanten
  • Hinten links hängt eine Glocke in einer Öffnung.
    • Schlage mit dem Briefbeschwerer (Spoiler 29) auf den fest steckenden Stift rechts.
    • Setze oben links das Zahnrad (Spoiler 28) ein.
    • Klicke zweimal die Glocke an.
    • Lies im Buch und nimm den Sextantenarm.
  • Kehre wieder zurück in die Kapitänskajüte.
  • Links im Sekretär steht ein defekter Sextant.
  • Setze den Sextantenarm an und beachte die aufleuchtenden Runen.
  • Die Reihenfolge des Aufleuchtens muss oben mit dem Sextantenarm nachgespielt werden.
  • Stelle den Arm nacheinander auf Symbole Nr. 3 – 2 – 1 – 4, wenn normal nummeriert von links nach rechts.
  • Nimm den Nussknacker und die Kästchenkombination.
  • Geh hinaus.

31 Minispiele beim Kästchen
  • Links steht ein Kästchen auf dem Deck.
  • Lege in der zuständigen Nahansicht die Kästchenkombination ab.
  • Es müssen nun die Bugform, die Segel und die Wimpel mit den Knöpfen der Vorlage gemäß eingestellt werden.
  • Ein Minispiel folgt.
  • Im ersten Schritt werden Flaschen mit Symbol X auf solche mit Symbol O gezogen, wodurch eine Flasche ein neues Symbol erhält, die andere kaputt geht und ausscheidet.
  • Die betreffenden Flaschen müssen keineswegs benachbart sein, sondern können beliebig kombiniert werden.
  • Im zweiten Schritt sollen die Flaschen je nach Symbol in die beiden Hälften der Kiste sortiert werden.
  • Dafür werden wie zuvor einfach Flaschen auf andere Flaschen gezogen, wodurch sie ihre Plätze tauschen.
  • Es ist ein wenig Strategie von Nöten:
    Es gibt 7 grüne Flaschen mit Dreieck, also müssen rechts auch 7 Plätze dafür zur Verfügung stehen und nur 5 kaputte Flaschen rechts stecken.
    Jede Kombination des ersten Schritts erzeugt aber eine kaputte Flasche, drei kaputte Flaschen liegen rechts bereits.
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  • Eine mögliche Lösung ist im Bild gezeigt.
    In Bild B müssen nur die grünen mit den lila Flaschen vertauscht werden.
    Bild C zeigt eine Endstellung.
  • Nimm Schildornament 2/2.
  • Begib dich erneut in die Kajüte.

32 Kajüte: Der Schild
  • Hinten rechts an der Wand hängt ein Schild.
  • Füge die beiden Schildornamente (Spoiler 25, 31) hinzu.
  • Klicke dann alle beweglichen Teile an, einfach ausprobieren, wer oder was sich bewegt.
  • Nimm nach dem Buch das Gildenwappen und Laternenöl.
  • Fülle mit dem Öl wieder die Laterne.
  • Nimm schließlich noch den mit Silberfaden gewirkten Stoff heraus.
  • Geh zweimal zurück.

33 Lichter vertreiben
  • Da die Lichter schon wieder angetreten sind, verwendest du erneut deine Laterne einschließlich dem bekannten Minispiel.
  • Die sich bewegenden Symbole erschweren die Sache, sie sollten an günstiger Stelle eingefangen werden.
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  • Im Bild bedeutet S/Z jeweils wieder Start/Ziel.
  • Du kannst nun weiter voran gehen.

34 Moorufer
  • Rechts bei den Leuchtkäfern findest du kleinen Keil 1/3.
  • Vor dem Baum steht ein alter Meilenstein.
  • Setze da in Nahansicht den Pfeil (Spoiler 23) ein.
  • Nimm den uralten Schlüssel.
  • Geh hinten rechts weiter.

Kapitel 4: Der Steg

35 Steg: Werkstatt
  • Untersuche die Tür zum Steingebäude weiter hinten.
  • Öffne die Tür mit dem uralten Schlüssel (Spoiler 34).
  • Geh hinein.
  • Unter dem Gullydeckel liegt etwas.
    Verwende die Pinzette (Spoiler 20), um Streichhölzer zu bekommen.
  • Entferne rechts die rote Abdeckung.
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Eine Waagschale geht ins Inventar.
  • Hinten steht auf einem Stuhl ein Kasten.
    • Setze bei diesem in die Aussparung das Gildenwappen (Spoiler 32) ein.
    • Öffne die Schubfächer.
    • Klicke alle messingfarbenen Gewichtstücke an (achte im Zweifel auf den Mauszeiger).
    • Sie wandern dann als Paket Gewichte ins Inventar.
  • Geh wieder hinaus.

36 Steg
  • Auf dem Tisch links unter dem Dach findest du den kleinen Keil 2/3.
    Lies auch die beiden Notizen bei der Waage.
  • Vervollständige die Waage durch die Waagschale (Spoiler 35).
  • Setze die Gewichte (Spoiler 35) ab für ein Minispiel.
  • Die Waage soll ins Gleichgewicht gebracht werden.
    Eine kleine Rechnung ergibt folgende Verteilung: 6 + 5 +3 = 7 + 4 + 2 +1.
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  • Nimm die Puppe und den kleinen Beutel.
  • Geh zurück.

37 In Aleida Webers Garten
  • Betrachte links den großen Mühlstein.
    • Fülle etwas Quarzpulver in den kleinen Beutel (Spoiler 36), es liegt oben auf dem Mühlstein unter dem Pseudonym Sägemehl.
    • Ziehe den Splint mit Hilfe des Nussknackers (Spoiler 30) aus der Nabe.
    • Klicke den Mühlstein dann noch an.
    • Geh durch die frische Öffnung im Zaun weiter.
  • Untersuche die große Figur aus Weidenruten.
    • Nimm den kleinen Keil 3/3.
    • Setze das Weidenherz (Spoiler 23) ein.
    • Nimm aus der Öffnung beim Vogel das Herbizid und den Apothekerbecher.
  • Klopfe noch an die Tür, es bleibt aber folgenlos.
  • Geh einstweilen wieder zurück.

38 Material besorgen
  • Beim bewachsenen Hinweisstein vor dem Baum wendest du das Herbizid (Spoiler 37) an.
  • Nimm die Glastulpe.
  • Nimm vor dem Zaun noch die Holzstangen, dann geh wieder rechts in die Werkstatt.
  • Links an der Wand steht ein Ofen.
  • Schiebe da in Nahansicht die drei kleinen Keile (Spoiler 34, 36, 37) ein.
  • Lies die Notiz und nimm Werkzeugtasche und Sägemehl heraus.
  • Öffne die Werkzeugtasche, offenbar fehlen einige Werkzeuge.
  • Geh hinaus.
  • Inspiziere die Öffnung in der Steinwand der Werkstatt.
    • Schütte das Quarzpulver (Spoiler 37) in die aufgehängte Schale.
    • Das Sägemehl kommt in den rechten Teil der Öffnung.
    • Wende darauf die Streichhölzer (Spoiler 35) an.
    • Nimm schließlich die Glaskugel.
  • Begib dich wieder in Aleida Webers Garten.

39 Aleidas Hütte öffnen
  • Beim Glasbehälter rechts wird die Glastulpe (Spoiler 38) eingesetzt.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Leuchtpilz wandert ins Inventar.
  • Kehre zurück auf den Steg.
  • Neben dem Fass liegt einiges auf dem Steg, es ist da aber dunkel.
    • Wende den Leuchtpilz an, spieße ihn auf den Nagel.
    • Nimm die Skeletthand.
    • Setze den Apothekerbecher (Spoiler 37) in die Aussparung ein.
    • Nimm das Beruhigungsmittel und den verzierten Humpen.
  • Geh zurück.
  • Rechts bei den Leuchtkäfern wird das Beruhigungsmittel angewendet.
  • Stelle die Glaskugel (Spoiler 38) auf den Baumstumpf links.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Leuchtkäfer sollen in die Glaskugel eskortiert werden.
    Treibe sie mit der Maus bzw. dem Mauszeiger in die Kugel.
  • Es ist etwas Geschick vonnöten, aber kein Trick.
  • Du hast dann als Ergebnis eine leuchtende Kugel.
  • Geh erneut in Aleida Webers Garten.
  • Die Tür zur Hütte wird von zwei Figuren flankiert.
  • Repariere die linke, indem du ihr die Skeletthand spendierst.
  • Nimm das Schrankornament, es befindet sich in der Gegend der Hüfte.
  • Gib ihr die leuchtende Kugel in die Hand.
  • Die Tür wird nun geöffnet, geh hinein.

40 Aleida
  • Überreiche Aleida den mit Silberfaden gewirkten Stoff (Spoiler 32).
  • Warte die Erzählung ab, ein Minispiel schließt sich an.
  • Die Fäden sollen entwirrt werden, so dass sie sich nicht mehr überschneiden.
    Dazu werden die Knoten geeignet verschoben.
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  • Im zweiten Teil muss ein zusammen hängender Linienzug von oben nach unten gefunden werden.
    Jeder Knoten muss genau einmal passiert werden.
  • Reihenfolge der Farben im Bild: gelb – pink – hellblau – hellrot.
  • Nimm den Antriebsriemen.

41 Aleidas Hütte
  • Sieh dich um:
    • Rechts an den Balken hängt ein kleiner Schrank.
    • Setze da das Schrankornament (Spoiler 39) ein.
    • Öffne das entsprechende Schubfach, lies die Nachricht.
    • Nimm die Bündelungslinsen, die Schere und Flachsbündel 1/3 heraus.
    • Auch die Laterne taucht hier wieder auf, setze ihr die Bündelungslinsen an.
  • Sieh bei der Kommode links mit dem Spiegel nach.
  • Nimm das Lesezeichenlesegerät und Flachsbündel 2/3.
  • Geh wieder hinaus.
  • Rechts hinten macht sich Aleida aus dem Staube, sieh da nach.
  • Nimm Flachsbündel 3/3 und den Muschelschlüssel.
  • Der kleine Steg muss dann wohl noch repariert werden.
  • Kehre zurück in die Hütte.
  • Auf der Kommode vor dem Spiegel steht ein Kästchen, öffne es mit dem Muschelschlüssel.
  • Nimm das Lesezeichen und den Dochtlöscher heraus.
  • Lege das Lesezeichen ins Lesezeichenlesegerät im Inventar ein.
  • Es werden zwei Muster angezeigt, beide bestehen aus je 5 Streifen.
  • Beim rechten Muster müssen die Streifen in der Reihenfolge gewählt werden, die dem rechten entspricht.
    Diese Reihenfolge ist 2 – 4 – 3 – 5 – 1, wenn wie üblich von links nach rechts nummeriert.
  • Nimm die Schriftrolle zur Kenntnis und die Spindel ins Inventar.
  • Verlasse die Hütte.

42 Ein Seil herstellen
  • Sieh auf der Bank vor der Hütte nach.
  • Wende die drei Flachsbündel (Spoiler 41) auf das Werkzeug auf der Bank an.
  • Nimm die Flachsfasern.
  • Geh wieder hinein.
  • Wende dich dem Webstuhl zu.
    • Sieh die Karte an, die in ein Stück Stoff gewebt ist.
    • Setze die Spindel (Spoiler 41) ein.
    • Füge die Flachsfasern hinzu, ebenso den Antriebsriemen (Spoiler 40).
    • Klicke den Webstuhl so oft an, bis du ein robustes Seil nehmen kannst.
  • Geh hinaus.

43 Über den Steg: Versunkene Ruine
  • Hole die Holzstangen (Spoiler 38) aus dem Inventar nach vorn und binde sie zusammen mit dem robusten Seil zu einem provisorischen Steg.
  • Lege den provisorischen Steg über die Lücke des Stegs hinten rechts.
  • Geh weiter vor.
  • Der Steg verzweigt sich, geh zuerst nach rechts (geradeaus kommst du nicht weiter im Moment).
  • Geh dann dort weiter in die versunkene Ruine.
  • Nimm zwischen den Steinen die Kanonenkugel.
  • An der linken Wand gibt es eine Nahansicht neben dem Baum.
  • Es stehen da fünf Kerzen, im Hintergrund erkennst du eine Zeichnung.
  • Wende auf die drei dort markierten Kerzen, also Nr. 1, 3 und 5 den Dochtlöscher (Spoiler 41) an.
  • Nimm die Schale voll Harz und das Lesezeichen.
  • Hole wieder das Lesezeichenlesegerät nach vorn und lege das neue Lesezeichen ein.
  • Diesmal sind die Streifen des rechten Musters durch Vertauschen dem linken nach zu bilden.
  • img
  • Nimm unter der Schriftrolle den Pinsel.
  • Geh zurück und wende dich wieder nach links.

44 Die fehlende Orgelpfeife
  • Links hinten hängt ein Korb.
  • Nimm dessen Deckel ab (dreimal klicken).
  • Lege die Kanonenkugel (Spoiler 43) hinein.
  • Dann kommt ein Wimmelbild aus dem Wasser hervor.
    Ein Holzeisvogel geht ins Inventar.
  • Geh zurück und in die Hütte.
  • Setze beim kleinen aufgehängten Schrank rechts den Holzeisvogel ein.
  • Nimm die Orgelpfeife.
  • Begib dich wieder in die versunkene Ruine.

45 Versunkene Ruine: Orgel
  • Hinten steht eine Orgel, füge die Orgelpfeife (Spoiler 44) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die drei mittleren Orgelpfeifen weisen Schieber auf, die Noten aufdecken bzw. verbergen.
  • Ziel ist es, durch einfaches Anklicken der richtigen Noten die Melodie zu erzeugen, die auf den äußeren Orgelpfeifen ohne Schieber dargestellt ist.
  • img
  • Vor Note 9 muss der linke blaue Schieber bewegt werden.
  • Nimm das Fensterornament.
  • Geh wieder hinaus.

46 Laterne neu füllen
  • Hole die Werkzeugtasche (Spoiler 38) aus dem Inventar nach vorn.
  • Lege die Schere (Spoiler 41) und den Pinsel (Spoiler 43) ein.
  • Die vollständige Werkzeugtasche begibt sich wieder ins Inventar.
  • Noch hinter der Ruine befindet sich eine Gesteinsformation mitsamt Nahansicht.
  • Lege in dieser die vollständige Werkzeugtasche ab.
  • Verwende nacheinander Schere, Schraubenzieher und Pinsel.
  • Dann nimm das Mosaikstück.
  • Neben dem Eingang zur Ruine befindet sich ein Fenster.
  • Füge in dieses das Fensterornament (Spoiler 45) ein und nimm das Mosaikmittelstück.
  • Geh wieder in die Ruine hinein.
  • Sieh hinten links an der Wand in einer Nahansicht nach.
  • Schiebe alle Zweige zur Seite.
  • Füge Mosaikmittelstück und Mosaikstück ein.
  • Nimm das Kronenemblem und das Laternenöl.
  • Mit diesem wird gleich wieder die Laterne gefüllt.
  • Geh hinaus und nach links, dann vor ins verlassene Dorf.

Kapitel 5: Das verlassene Dorf

47 Ins Dorf
  • Es sind wieder Lichter zu vertreiben, klicke in die Szene.
  • img
  • Beachte wieder, dass in den Bildern die Hand auf Start- und Zielpunkt liegt.
  • Lies die Bekanntmachung rechts an der Holztafel, dann setze das Kronenemblem (Spoiler 46) ein.
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Ein Bolzenschneider landet im Inventar.
  • Links vor dem Brunnen nimmst du ein Holzornament.
  • Vom großen Schutthaufen rechts nimmst du noch Schuh 1/3.
  • Geh vor ins Gasthaus.

48 Gasthaus
  • Hinten links steht ein Puppentheater.
  • Deponiere da die Puppe (Spoiler 36).
  • Klicke die beiden mehrfach an, bis sie sich entfernen.
  • Dann nimm rechts Schuh 2/3 und ein Lesezeichen.
  • Lege wieder wie gehabt das Lesezeichen ins Lesezeichenlesegerät ein.
  • Wiederum ist das rechte Muster dem linken nachzubilden.
    Diesmal werden die Streifen einfach angeklickt, um sie umzudrehen.
    Drehe alle bis auf den mittleren Streifen.
  • Nach der Schriftrolle nimmst du den Würfel 1/2.
  • Hinter dem Puppentheater gibt es eine weitere Nahansicht.
  • Setze dort das Holzornament (Spoiler 47) ein.
    Lies die Notiz und nimm das Schutzartefakt.
  • Ganz hinten vor dem großen Fass nimmst du die Stangenwaffe und das Muschelornament.
  • Geh wieder hinaus und zurück zur Brücke.

49 Ruine
  • Wende dich an der Brücke nach rechts zur Ruine.
  • Am geöffneten Fenster ist außen noch etwas zu tun: Wende oben links den Bolzenschneider (Spoiler 47) an.
    Du bekommst dann das Jagdhorn.
  • Begib dich noch einmal in die versunkene Ruine.
  • Oben links strömt Wasser heraus, stecke das Jagdhorn in die Öffnung.
  • Dann nimm die Kristallskizze.
  • Kehre zurück ins Dorf.
  • Geh hinten links ins Gildenhaus.

50 Gildenhaus
  • Hinten steht ein Tisch an der Wand.
  • Klicke die Löwenfigur an, der Kopf fällt ab.
  • Stelle die Schale mit Harz (Spoiler 43) auf den Tisch.
  • Klicke das Harz an, die reparierte Steinstatuette wandert ins Inventar.
  • Geh einstweilen wieder hinaus.
  • Füge die Steinstatuette beim Brunnen ein und nimm dafür den Prismakristall.
  • Kehre zurück ins Gildenhaus.
  • Lege rechts auf dem runden Tisch den Prismakristall oben ab.
  • Füge die Kristallskizze (Spoiler 49) hinzu.
  • Richte die leuchtenden Prismen so aus, dass alle auf den Prismakristall oben zielen.
    Dazu einfach hinreichend oft anklicken.
  • Hinten links entsteht dann ein Wimmelbild.
    Eine Porzellanstatuette geht ins Inventar.
  • Geh wieder hinaus.
  • Setze beim Brunnen die Porzellanstatuette ein und nimm dafür Würfel 2/2.
  • Geh ins Gasthaus.

51 Gasthaus: Würfelspiel
  • Wende dich dem Tisch rechts zu.
  • Lege die beiden Würfel (Spoiler 48, 50) ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die auf dem Zettel notierten Ziffernfolgen sind mit den Würfeln einzustellen, entweder in einer Reihe oder einer Spalte.
  • Dazu werden die Würfel angeklickt, um ihre Augenzahl zu ändern.
  • img
  • Nimm die Flasche mit Lösungsmittel.
  • Kehre zurück ins Gildenhaus.

52 Geheimtür im Gasthaus öffnen
  • Betrachte die Ansammlung von Schuhen links im Gildenhaus.
  • Wende auf das obere rechte Paar das Lösungsmittel (Spoiler 51) an.
  • Nimm den Zapfhahn.
  • Begib dich mit diesem wieder ins Gasthaus.
  • Hinten vor dem großen Fass fehlt ein Zapfhahn, schraube ihn ein.
  • Über den Hähnen sind Knöpfe angebracht, sie müssen in einer bestimmten Reihenfolge gedrückt werden.
    Diese ist 3 – 4 – 1 – 2.
  • Geh hinten weiter.

53 Brauerei
  • Öffne hinten eine Tür für ein Wimmelbild.
    Eine defekte Greifklaue geht ins Inventar.
  • Wende dich dem Regal hinten links an der Wand zu.
  • Stelle den verzierten Humpen (Spoiler 39) ab.
  • Nimm die gekreuzten Hämmer heraus.
  • Beachte noch die Fässer und den Sudkessel, dann kehre zurück ins Gildenhaus.

54 Gildenhaus: Die Schuhe
  • Setze hinten beim Tisch die gekreuzten Hämmer (Spoiler 52) ein.
  • Nimm aus der Schublade den Holzhammer und den Greifklauenarm.
  • Pendele wieder zurück ins Gasthaus, dort hinten in die Brauerei.
  • Schlage mit dem Holzhammer auf das Fass vorn und nimm Schuh 3/3 und das Mähnensegment.
  • Erneut zurück im Gildenhaus stellst du die Schuhe (Spoiler 47, 48) links zu den anderen.
  • Die Paare sollen nun derart platziert werden, dass sie mit den jeweils vorgegebenen Mustern überein stimmen.
  • img
  • Nimm aus den geöffneten Fächern die Schraube und den Holzbohrer.
  • Geh wieder hinaus.

55 Dorf: Schutthaufen beseitigen
  • Hole die defekte Greifklaue (Spoiler 53) aus dem Inventar nach vorn.
    Füge den Greifklauenarm (Spoiler 54) und die Schraube (Spoiler 54) hinzu für eine Greifklaue.
  • Über dem Schutthaufen rechts befindet sich eine Hebevorrichtung.
  • Montiere da in Nahansicht die Greifklaue.
  • Klicke sie an, bis sich die Nahansicht schließt.
  • Dann geht es rechts weiter voran.

56 Schlosstor
  • Wende auf die Drohung von Aleida das Schutzartefakt (Spoiler 48) an.
  • Im Minispiel sollen in mehreren Durchgängen jeweils die Symbole gewählt werden, die zusammen das im Artefakt ergeben.
  • img
  • Die linke Löwenstatue vor dem Tor erhält das Mähnensegment (Spoiler 54).
  • Nimm dafür das Helmscharnier und den Ofengriff.
  • Wende die Stangenwaffe (Spoiler 48) an auf die Leiter links.
  • Sieh oben nach.
  • Entferne die Zweige und nimm den Messinggriff und das Räuchergefäß.
  • Bohre ein Fass vor dem Tor an mit dem Holzbohrer (Spoiler 54), es wird Schießpulver verteilt.
  • Kehre zurück die Brauerei.
  • Setze rechts beim heißen Kessel den Ofengriff (Spoiler 56) an.
  • Fülle das Räuchergefäß mit glühender Kohle.
  • Kehre zurück zum Schlosstor.
  • Wende die glühende Kohle an auf das verstreute Schießpulver.
    Notfalls noch das angebohrte Fass ausschütten.
  • Geh weiter durch das offene Tor.

Kapitel 6: Das Schloss

57 Atrium
  • Verschiebe rechts einen Stuhl, dann betrachte den Schrank.
  • Setze das Muschelornament (Spoiler 48) ein.
  • Nimm das Kohlepulver.
  • Links neben der Treppe steht eine Ritterrüstung.
  • Nimm da den Umhang.
  • Setze beim Helm das Helmscharnier (Spoiler 56) ein und nimm nach Lektüre den Schrankschlüssel.
  • Geh nach links ins Wohnzimmer, geradeaus kommst du im Moment nicht weiter.

58 Wohnzimmer
  • Rechts hängt eine Vitrine an der Wand.
  • Nimm die Mandolinensaiten.
  • Setze den Messinggriff (Spoiler 56) auf, dann kann die Tür geöffnet werden.
  • Nimm Kugelfragmente 1/3.
  • Den Schrank links kannst du öffnen mit Hilfe des Schrankschlüssels (Spoiler 57).
  • Nimm das Rüstungsornament und rechts den Korkenzieher.
  • Geh weiter voran in die Eingangshalle.

59 Eingangshalle
  • Rechts bei der Garderobe steht eine Tasche.
  • Nimm den Schultergurt und aus dem Schubfach darunter die Zunderbüchse.
  • Öffne die Zunderbüchse mit Hilfe des Korkenziehers (Spoiler 58).
  • Nimm die Streichhölzer heraus.
  • Das Bücherregal fällt um nach Anklicken.
  • In seiner Nahansicht gibt e s wieder etwas zu lesen, darunter kommt eine Dose zum Vorschein.
    Nimm aus dieser Kugelfragmente 2/3.
  • Geh zunächst wieder zurück ins Atrium.

60 Schusswaffe beschaffen
  • Kümmere dich noch einmal um die Ritterrüstung links im Atrium.
  • Setze ihr das Rüstungsornament (Spoiler 58) ein.
  • Nimm die Messingtür.
  • Beim Schrank rechts rechts kommst du ebenfalls weiter:
    Fische mit dem Schultergurt (Spoiler 59) aus dem Glaskasten mit der Spinne die blattförmige Schnalle heraus.
  • Kehre links zurück in die Eingangshalle.
  • An der Wand hängt ein Bild, setze da die Messingtür ein.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Eine Steinschlosspistole wird zusammen gesetzt.
  • Rechts bei der Tasche wird die blattförmige Schnalle eingesetzt.
  • Nimm Kugelfragmente 3/3 und den Schnaps heraus.
  • Geh zurück ins Wohnzimmer.

61 Munition herstellen
  • Wende dich dem flachen Tisch zu.
  • Lege die Kugelfragmente (Spoiler 58, 59 ,60) ab, ebenso das Kohlepulver (Spoiler ) und die Streichhölzer (Spoiler 59).
  • Ein Minispiel startet.
    • Zünde mit den Streichhölzern die Kerze im Brenner an.
    • Lege die Kugelfragmente in die Pfanne.
    • Stelle die Pfanne auf den Brenner.
    • Fülle das heiße Blei in die Gussform.
    • Binde diese zu mit der Schnur.
    • Fülle die beiden Pulver links in die Pfanne.
    • Füge das Kohlepulver hinzu.
    • Nimm schließlich die Kugel aus der Gussform und das Schießpulver.
  • img
  • Hole die Steinschlosspistole (Spoiler 60) nach vorn und lade sie mit Schießpulver und Kugel.
  • Geh zurück.

62 Atrium: Neuer Zugang
  • Schieße mit der geladenen Steinschlosspistole (Spoiler 61) auf den Kronleuchter.
  • Er erzeugt durch Herabfallen auf die Truhe ein Wimmelbild.
    Diesmal müssen zunächst die Objekte zurück gelegt werden.
    Ein Holzschlangenfragment geht ins Inventar.
  • Der Schrank rechts lässt sich nun auch verschieben.
  • Geh rechts weiter.

63 Halle der Kunst
  • Untersuche die Skulptur links.
    • Nimm die Triangel.
    • Füge das Holzschlangenfragment (Spoiler 62) ein.
    • Nimm Juwelenauge 1/2.
  • Wende dich der Statue hinten zu.
    • Nimm das Blumenornament.
    • Spanne die Mandolinensaiten (Spoiler 58) ein.
    • Nimm das Schlossemblem.
  • Kehre zurück ins Wohnzimmer.

64 Neues Laternenöl besorgen
  • Hole die gewundene Säule rechts nach vorn.
  • Trage Schnaps (Spoiler 60) auf die verschmutzte Stelle auf und putze mit dem Umhang (Spoiler 57).
  • Füge das Blumenornament (Spoiler 63) hinzu.
  • Nimm die sechseckige Kachel.
  • Geh noch einmal vor in die Eingangshalle.
  • Betrachte die Nahansicht des umgestürzten Regals.
  • Wende die Triangel (Spoiler 63) an auf das gläserne Ei.
  • Nimm die Federkrone.
  • Begib dich wieder in die Halle der Kunst.
  • Rechts unten in der Wand befindet sich ein Gitter.
  • Setze darunter die Federkrone ein.
  • Öffne das Ei und nimm das Laternenöl.
  • Fülle damit wieder die Laterne.
  • Geh zurück und dann vor in den verfallenen Korridor.

65 Verfallener Korridor
  • Das bekannte Minispiel läuft wieder.
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  • Im Bild bedeutet S/Z jeweils wieder Start/Ziel.
  • Hinten liegt ein Buch auf einem Stehpult.
  • Setze da das Schlossemblem (Spoiler 63) ein für das nächste Wimmelbild.
    Wolfsreißzähne 1/3 sind die Ausbeute.
  • Geh durch den Durchgang links.

66 Familiengruft
  • Nimm vom Sarkophag den Kerzenlöscher.
  • Beim Toten links in der oberen Etage findest du eine Steinkachel.
  • Geh zurück.
  • Rechts nach außen hängt eine Ledertasche.
    Wende auf diese den Kerzenlöscher an, um sie ins Inventar zu holen.
  • Öffne sie und nimm schließlich die von-Nebelburg-Insigne heraus.
  • Kehre zurück links in die Familiengruft.
  • Setze beim Sarkophag die von-Nebelburg-Insigne ein.
  • Nimm den geschnitzten Arm heraus und untersuche dann den Sarg genauer.
  • Entferne das rote Laken.
  • Ein Minispiel kommt zum Vorschein.
  • Ziel ist es, dass sich alle Zahnräder drehen.
  • Sie können auf ihren Schienen bewegt werden.
  • img
  • Folgende Reihenfolge der Zahnräder führt zum Ziel:
    C – D – F – D – G – A – G – C – E – B.
  • Am Schluss das Zahnrad links oben anklicken.
  • Nimm rechts Wolfsreißzähne 2/3.
  • Ein neuer Zugang ist frei geworden, geh in die Schatzkammer.

67 Schatzkammer
  • Hinten an der Wand hängt ein Kachelmuster, unvollständig.
  • Füge die Steinkachel (Spoiler 66) ein.
  • Nimm die Gargoylezunge.
  • Kehre zurück in den verfallenen Korridor.
  • Links hängt ein Gargoyle, der bekommt die Gargoylezunge.
  • Nimm die Urne voll Sand.
  • Geh wieder in die Familiengruft.
  • Lösche rechts das Feuer mit der Urne voll Sand.
  • Nimm Juwelenauge 2/2.
  • Geh vor in die Schatzkammer.
  • Der Wolfskopf links erhält die Juwelenaugen (Spoiler 63).
  • Nimm die Metallrune.
  • Kehre wieder zurück in den verfallenen Korridor.

68 Den Rest links vom Korridor erledigen
  • Rechts ragt eine Figur ins Leere, es gibt da noch eine Nahansicht.
  • Setze die Metallrune (Spoiler 67) ein.
  • Lies die Notiz und nimm den Schubladengriff.
  • Begib dich erneut in die Schatzkammer.
  • Rechts steht ein Sekretär.
  • Montiere den Schubladengriff.
  • Nimm den Drachenkörper heraus.
  • Geh zurück.
  • Rechts steht noch eine Schatulle beim ehemaligen Feuer.
  • Setze den Drachenkörper ein und nimm Wolfsreißzähne 3/3.
  • Wieder in der Schatzkammer erhält der Wolfskopf die drei Wolfsreißzähne (Spoiler 65, 66).
  • Ein Wimmelbild folgt.
    Einige Juwelen wandern ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Erstatte dem aufgebahrten Ritter links oben die Juwelen zurück.
  • Nimm die Mosaikskizze.
  • Kehre zurück in die Halle der Kunst.

69 Halle der Kunst
  • Rechts auf dem Boden siehst du ein Muster.
  • Setze da die sechseckige Kachel (Spoiler 64) ein.
  • Füge die Mosaikskizze (Spoiler 68) hinzu für ein Minispiel.
  • Die Kacheln sollen so platziert werden, dass die Skizze nachgebildet wird.
  • Sie können gedreht werden und durch Ziehen mit der Maus auch verschoben und getauscht.
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  • Nimm den geschnitzten Kopf.
  • Geh wieder in den verfallenen Korridor.

70 Finale
  • Setze hinten am verschlossenen Durchgang den geschnitzten Arm (Spoiler 66) sowie den geschnitzten Kopf (Spoiler 69) ein.
  • Geh weiter.
  • Das altbekannte Laternen-Minispiel wird wieder aktiv.
  • img
  • In den nächsten Schritten müssen die außen liegenden Symbole in den rotierenden Kreis innen „geworfen“ werden.
    Die Symbole müssen in aufsteigender Reihenfolge der enthaltenen Teile verwendet werden.
  • Der Rest läuft selbsttätig ab.

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