Autor: Uwe K.
09.05.2015


Myths of World: Der Wolfsgeist

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du hast 4 Spielvarianten zur Verfügung.
  • Leicht: Tipp und Lösen werden schnell aufgeladen - keine Fehlerklickstrafe - auf der Karte werden Aufgaben und Bereiche angezeigt.
  • Normal: Tipp und Lösen laden langsam auf - Fehlerklickstrafe - auf der Karte werden nur Aufgaben angezeigt.
  • Schwer: Tipp und Lösen laden ganz lansam - Fehlerklickstrafe - die Karte wird nur angezeigt.
  • Benutzerdefiniert: Hier kannst du deinen eigenen Schwierigkeitsgrad einstellen.
  • Alle Schwierigkeitsgrade können im laufenden Spiel gerändert werden.
  • Du hast zwei Arten von Wimmelbilder: Suchen nach Wortliste - Suchen nach Silouhetten.
  • Wenn die Schrift gelb unterlegt ist, musst du eine weitere Aktion durchführen.
  • Du kannst als Alternative zum Wimmelbild auch ein Bubble Shooter-Spiel ausführen.
  • Feuer die farbigen Kugeln ab um Gruppen von drei oder mehr Kugeln der gleichen Farbe zu zerstören.
  • Für jeder goldene Kugel, die du vom Feld räumst wird ein Objekt aus der Liste gestrichen.
  • Auf der linken  Seite hast du das Tagebuch in dem alles wichtige notiert wird.
  • Du kannst auch durch Klick auf die Zielscheibe sehen, welches deine aktuelle Aufgabe ist.
  • Schräg darüber hast die die Karte.
  • Sie zeigt die an, wo du dich gerade befindest und du kannst sofort an einen bereits besuchten Ort gelangen.
  • Ausserdem zeigt er die mit einem Audrufezeichen  wo es noch etwas zu erledigen gilt, das Fragezeichen zeigt die aktuelle Aufgabe.
  • Das Amulett über dem Tagebuch ist wichtig.
  • Du musst es immer dann einsetzen wenn es türkisfarbene Tiere gibt.
  • Du klickst am Amulett die Tiere an, die im inneren des Amulettes zu sehen sind.
  • Du bekommst während des Spieles türkisfarbene Steine, die du in das Amulett einlegen solltest.
  • Rechts hast du den Tipp in Form eine Indianerkopfschmucks.
  • Links daneben ist ein Fernglas.
  • Das benötigst du ab zu einaml, wenn du etwas ganz nah betrachten willst.
  • Du musst alle vier Pfeile solange nach innen schieben, bis sie jeweils grün aufleuchten.
  • Der Sternbutton rechts und der Auszeichnungsbutton links beeinflussen nicht das Spielgeschehen.
  • Die Inventarleiste kannst du mit einem Schloß fest fixieren.
  • Wenn in der Inventarleiste ein Objekt umrandet ist, musst du etwas hinzufügen oder öffnen.
  • Hast du für diese Objekte alles in der Inventarleiste zusammen, so leuchtet ein Pluszeichen rechts oben in der Umrandung auf.
  • Wir arbeiten teilweise mit versteckten Lösungen.
  • Wann immer du auf einen grauen Balken triffst, kannst du diesen mit dem Mauszeiger  markieren und so sichtbar machen.
  • Als Beispiel: 12345

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Adlertürkis - 17/17
  • Altarschlüssel - 33/33
  • alte Spitzhacke - 36/36
  • alter Lappen - 26/26
  • Astgabel - 40/40
  • Auge - 33/33
  • Batterien - 1/1
  • Bärentürkis - 17/17
  • Bibertürkis - 15/15
  • Bildfragment 1/6 - 2/7
  • Bildfragment 2/6 - 3/7
  • Bildfragment 3/6 - 6/7
  • Bildfragment 4-6/6 - 7/7
  • Blasebalg - 15/15
  • blaue Kerzen - 20/20
  • blauer Edelstein - 5/5
  • blauer Pilz - 24/25
  • blauer Stein - 20/20
  • Blecheimer mit Loch - 19/20
  • brennende Laterne - 42/42
  • brennender Holzspan - 20/20/22
  • Brot - 17/18
  • Bumerang - 1/3/6
  • Buntglasfragment 1/2 - 24/25
  • Buntglasfragment 2/2 - 24/25
  • defekte Laterne - 38/41
  • defekter Blasebalg - 13/15
  • Dynamit - 21/22
  • Dynamitstange - 20/21
  • Eulentürkis - 43/43
  • Falkentürkis - 43/43
  • Feder mit blauem Edelstein 8/11
  • Feder mit rotem Edelstein - 11/11
  • Fisch - 18/19
  • Fischernetz - 29/32
  • Felsbrocken - 4/5
  • Feuerstein 1/2 - 2/3
  • Feuerstein 2/2 - 3/3
  • Flasche mit Wasser - 7/10
  • Flaschenpost - 4/5
  • Froschtürkis - 20/29
  • Gartenschere - 1/1
  • getrocknete Kräuter - 8/15
  • Geweih - 6/6
  • Gewicht - 29/29
  • glühende Kohlen - 20/20
  • goldene Armspange - 32/32
  • goldene Scheibe - 32/32
  • goldene Sphäre - 31/31
  • goldener Kompass - 41/41
  • goldener Ring 1/3 - 38/41
  • goldener Ring 2/3 - 39/41
  • goldener Ring 3/3 - 41/41
  • goldener Schlüssel - 22/22
  • goldener Teller - 26/28
  • Goldklumpen - 22/22
  • Gottersanbeterintürkis - 26/26
  • große Perle - 38/38
  • Gummiband - 36/40
  • Hammer - 26/27
  • Hammergriff - 24/26
  • Hammerkopf - 26/26
  • Harz - 30/31
  • Hirschtürkis - 2/2
  • Holzeidechse - 1/1
  • Holzfisch - 1/1
  • Holzlocke - 6/7
  • Holzsprosse 1/2 - 13/15
  • Holzsprosse 2/2 - 15/15
  • Holzschuh - 15/15
  • Holzspan - 20/20
  • hölzerne Bärentatze - 1/1
  • Kalebasse - 29/31
  • Kaninchentürkis - 8/8
  • Kanupaddel 28/28
  • kaputter Kescher - 16/18
  • Karabinerhaken - 26/35
  • Keil - 3/5
  • Kette - 34/34
  • Kette mit Karabinerhaken - 34/34
  • Kerze - 20/20
  • Kieselsteine - 38/40
  • Klebeband - 1/6
  • klebriges Leder - 28/28
  • kleine Holzkiste 1/2 - 24/25
  • kleine Holzkiste 2/2 - 24/25
  • kleine Kelle - 12/15
  • kleine Kiste - 17/17
  • kleiner Holzscheit - 8/8
  • Kofferraumschlüssel - 1/1
  • Kohle - 20/20
  • Kopfbedeckung - 36/37
  • Kopfbedeckung mit Wasser - 37/44
  • Koralle - 34/35
  • Korb - 13/13
  • Kralle - 36/36
  • Krähentürkis - 1/1
  • Krebsschere - 34/34
  • Kreide - 16/20
  • Kristall - 25/25
  • Kristall  1/2 - 22/26
  • Kristall 2/2 - 26/26
  • Kristallschale - 29/29
  • Lachstürkis - 20/20
  • langer Haken - 6/6
  • Lappen - 26/26
  • Lasso - 13/16
  • Laternenfalle - 42/42
  • Lavendel 13/14
  • Lavendelöl 14/15
  • Leder - 28/28
  • leere Flasche - 5/7
  • leere Schale - 8/10
  • leerer Smooker - 8/10
  • Leder - 2/2
  • Ledergarn - 2/2
  • Lederholster - 10/10
  • Löwenmähne - 38/38
  • Magnet - 19/26
  • Maiskörner - 31/31
  • Meissel - 37/38
  • Mosaikfragment - 28/30
  • Mosaikstück - 29/30
  • Maustürkis - 24/24
  • Muschelhälfte - 37/38
  • Muscheltürkis - 23/23
  • Münze - 32/32
  • Nagel 1/4 - 12/15
  • Nagel 2/4 - 13/15
  • Nagel 3/4 - 13/15
  • Nagel 4/4 - 14/15
  • Nüsse - 13/15
  • Paddelblatt - 28/28
  • Perlen - 18/23
  • Perlenkette - 9/11
  • Pfeil - 5/5
  • Pflanzenseil - 24/24
  • Pinzette - 3/5
  • Pollen - 42/42
  • Rassel - 4/4
  • Rassel - 31/31
  • roter Edelstein - 4/5
  • Sarkophagschlüssel - 31/32
  • scharfe Machete - 10/10
  • Schale mit Tonerde - 10/10
  • Schaufel - 5/5
  • Seegras - 15/15
  • Sehne - 18/18
  • Seil 9/13
  • Sichel - 2/3
  • silberne Feder 1/2 - 17/19
  • silberne Feder 2/2 - 18/19
  • Spachtel - 30/30
  • Speer - 19/19/23
  • Speergriff - 23/28
  • Speerspitze - 26/28/28
  • Spiegel - 36/36
  • Spinnrad - 13/15
  • Springbrunnenkugel - 6/7
  • stabile Brett - 16/16
  • Steinfragment 1/2 - 15/17
  • Steinfragment 2/2 - 17/17
  • Steinpuzzleteil - 41/41
  • Steinsymbol - 17/18
  • Streichhölzer - 8/10
  • Pfeil - 5/5/7
  • Säge - 44/44
  • Sägegriff - 43/44
  • Schildkrötentürkis - 37/37
  • Schlangentürkis - 26/26
  • Schleuder - 40/41
  • Schlüsselfragment 1/2 - 17/22
  • Schlüsselfragment 2/2 - 22/22
  • Schmetterlingtürkis - 43/43
  • Schmuckgriff - 8/9
  • Schreinschlüssel - 29/29
  • Steinkachel 1/3 - 32/45
  • Steinkachel 2/3 - 44/45
  • Steinkachel 3/3 - 45/45
  • Schwamm - 38/38
  • schweres Gewicht - 30/30
  • Skorpiontürkis - 6/6
  • Spitzhacke - 1/2
  • Springbrunnenkristall - 31/31
  • Stalagmit - 27/31
  • Steinhebel - 23/23
  • Steingewicht - 8/14
  • Steinplatte - 28/28
  • Steinrohr - 23/23
  • Stock - 4/6
  • Stoßzahn - 44/44
  • Stück Stoff - 12/15
  • Taranteltürkis - 37/37
  • Taschenlampe - 1/1/6
  • Taschenlampe mit Batterien - 1/1/6
  • Täschchen - 20/20
  • Teer - 28/28
  • Tomahawk - 9/10
  • Trommelschlegel - 2/2
  • violetter Pilz - 23/25
  • Wolfskopf - 29/34
  • Wolftürkis - 23/23
  • Zange - 12/12/13/14
  • Ziegelstein - 35/35
  • Zündschnur - 20/21

1. Gelange ins Dorf
  • Nimm den Kofferraumschlüssel vom Boden.
  • Vom Beifahrersitz nimmst du den Bumerang, öffnest die Tasche und nimmst die Batterien.
  • öffne den Kofferraum nimm das Fernglas, das Klebeband.
  • Das Fernglas wird rechts neben den Tippgeber gelegt und steht hier bei Bedarf zur Verfügung.
  • Schiebe den Reifen beiseite und die Gartenschere geht ins Inventar.
  • Rechts an der Holzstatue schneidest du mit der Gartenschere die Schnur durch und nimmst die hölzerne Bärentatze.
  • Gehe einen Schritt vor und sprich mit Jesse.
  • Du bekommst von ihm einen Krähentürkis, den du gleich in das Amulett einsetzt.
  • Spiele rechts das Wimmelbild und nimm die Taschenlampe.
  • Klicke auf die Taschenlampe und lege die Batterien ein.
  • Du hast eine Taschenlampe mit Batterien im Inventar.
  • Leuchte mit der Taschenlampe in das Loch im Boden und nimm die hölzerne Eidechse.
  • Die Taschenlampe kommt wieder ins Inventar
  • Vom Adler vorne rechts nimmst du den Holzfisch. und links die Spitzhacke.
  • Auf dem rechten Totempfahl entfernst du mit deinem Amulett die leuchtenden Symbole.
  • Klicke auf die entsprechenden Türkissteine um sie zu entfernen.
  • Setze den Holzfisch in die Aussparung des Totempfahls.
  • Auf der linken Seite setzt du in die Aussparungen des Totempfahls die hölzerne Eideschse und die hölzerne Bärentatze.
  • Mit dem Fernglas schaust du dir den Totenkopf über dem Eingang näher an.
  • Bringe alle Pfeile soweit in die Mitte bis sie jeweils grün aufleuchten.
  • Schau dir das Tor näher an um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Vertausche die Felder so, das ein Bild entsteht.
  • Richtig gelegte Felder können nicht mehr verschoben werden.
  • Gehe ins Dorf.

2. Bring die Trommel zum tönen
  • Rechts schiebst du das Laub beiseite und nimmst das Bildfragment 1/6 und das Ledergarn.
  • Am Tor nimmst du den Feuerstein 1/2.
  • Vom Springbrunnen legst du den Trommelschlegel und den Hirschtürkis ins Inventar.
  • Den Hirschtürkis legst du ins Amulett.
  • Rechts bearbeitest du den Felsem mit der Spitzhacke (Spoiler 1) und spielst das Wimmelbild.
  • Nimm dasLeder und schau dir links den Deckel des Korbes näher an.
  • Benutze das Amulett um die leuchtenden Objekte zu entfernen.
  • Nimm aus dem Korb die Sichel, lege das Stück Leder darüber und befestige es mit dem Ledergarn.
  • Schlage mit dem Trommelschlegel auf die Trommel.
  • Gehe nach rechts.

3. Erforsche die Höhle
  • Nimm das Bildfragment 2/6 und von der Holznische den Feuerstein 2/2 und den Keil.
  • Die Fackel rechts unten zündest du mit den beiden Feuersteinen (Spoiler 2 und 3) an.
  • Absolviere das Wimmelbild und die Pinzette geht ins Inventar.
  • Links entfernst du das Unterholz mit der Sichel (Spoiler 2) und gehst einen Schritt vor.

4. Untersuche den Dorfschrein
  • Nimm die Rassel und schau mit dem Fernglas die Bergspitze näher an.
  • Mit dem Bumerang (Spoiler 1) holst du den roten Edelstein vom Felsen.
  • Der Bumerang kommt wieder ins Inventar.
  • Vor dem Tipi schaust du auf die Karre, nimmst den Stock, wirfst den Mokkassin um und nimmst den roten Edelstein.
  • Am Wasserfall nimmst du die Flaschenpost und den Felsbrocken.
  • Gehe zurück und vertreibe mit der Rassel rechts die Fledermäuse.
  • Gehe durch den Tunnel.

5. Was ist außerhalb des Gewölbes
  • Nimm den Pfeil ins Inventar.
  • Klicke auf die Flaschenpost und entferne mit dem Pfeil den Korken.
  • Mit der Pinzette ziehst du Papier heraus.
  • Die Nachricht kommt ins Tagebuch, der Krabbentürkis und die leere Flasche ins Inventar.
  • Das Krabbentürkis setzt du ins Amulett und schaust dir die Kiste näher an.
  • Entferne die leuchten Symbole in dem du jeweils auf die entsprechenden Symbole auf dem Amulett klickst.
  • öffne die Kiste mit Keil (Spoiler 3) und Felsbrocken (Spoiler 4), nimm die Schaufel und den Eidechsentürkis an dich.
  • Den Eidechsentürkis setzt du in das Amulett.
  • Grabe dreimal mit der Schaufel den Sand weg um an das Wimmelbild zu kommen.
  • Nach dem Lösen des Wimmelbildes kommt der blaue Edelstein ins Inventar.
  • An der Tür setzt du den roten Edelstein ( Spoiler 4) und den blauen Edelstein in die Augen der Adler.
  • Ein Minispiel wartet darauf gelöst zu werden.
  • Bringe die beiden Vögel durch das Labyrinth zum Nest.
  • Benutze dafür die jeweils vorhandenen Richtungspfeile.
  • Gehe einen Schritt vor.

6. Erforsche das Dorfgewölbe
  • Rechts nimmst du aus dem Krug die Holzlocke.
  • Links spielst du das Wimmelbild und nimmst die Springbrunnenkugel ins Inventar.
  • Mit dem Fernglas schaust du links oben an die Lichtstelle.
  • Justiere das Fernglas und mit dem Bumerang (Spoiler 1) holst du das Geweih von dan ästen und nimmst es ins Inventar.
  • Nimm aus dem Inventar den Stock ins Bild, lege das Geweih dazu und befestige beides mit dem Klebeband (Spoiler 1)
  • Du hast einen langen Haken im Inventar.
  • öffne links den Korb, leuchte mit der Taschenlampe ( Spoiler 1) hinein und fische das Bildfragment 3/6 mit dem langen Haken heraus.
  • Gehe zwei Schritte zurück in die Höhle.

7. öffne das große Tor
  • Die Holzlocke (Spoiler 6) legst du in der Holznische rechts in die Wand und nimmst das Bildfragment 4/6.
  • Gehe nach links und am Wasserfall holst du mit dem Pfeil (Spoiler 5) das Bildfragment 5/6 unter dem Stein hervor.
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • Am Springbrunnen setzt du die Springbrunnenkugel (Spoiler 6) ein und nimmst das Bildfragment 6/6 ins Inventar.
  • Die leere Flasche (Spoiler 5) füllst du mit Wasser und hast eine Flasche Wasser im Inventar.
  • Schau dir das Tor näher an und setze die Bildfragmente (Spoiler 2-3-6 und 7) ein um ein Minispiel zu starten.
  • Setze die Bildfragmente in die richtigen Ausschnitte und drehe sie in die richtige Richtung.
  • Geh einen Schritt vor.

8. Durchsuche den Dorfgarten
  • Sprich mit Ayana und erhalte die Feder mit blauem Edelstein.
  • Nimm rechts hinter den Steinen den leeren Smoker und spiele links dasWimmelbild.
  • Die Streichhölzer kommen ins Inventar und du gehst einen Schritt nach vorne.
  • Links nimmst du die Tonscherbe und den Kaninchentürkis von der Kiste.
  • Das Kaninchentürkis setzt du in das Amulett.
  • Rechts nimmst du das Steingewicht. schaust am Traumfänger näher hin und nimm die trockenen Kräuter.
  • Gehe nach vorne.
  • Rechts nimmst du den kleinen Holzscheit und wendest dich nach links.
  • Nimm den Schmuckgriff und fette das Holzrad mit der Schale mit Fett (Spoiler 6) ein, drehe das Rad einmal.
  • Beim zweiten Dreh stellst du den kleinen Holzscheit unter das Rad.
  • Du nimmst die leere Schale ins Inventar.

9. Nimm die Perlenkette
  • Schau mit dem Fernglas Richtung Wald, stelle die Schärfe ein und gehe nach vorne.
  • Rechts nimmst du das Seil vom Blockhaus.
  • Links steckst du den Schmuckgriff (Spoiler 8) in den Axtkopf und bekommst ein Tomahawk ins Inventar.
  • Schau dir das Fell neben der Tür näher an und löse das Minispiel.
  • Um die Perlenkette zu nehmen musst du sie in der richtigen Reihenfolge durch die Löcher ziehen.
  • Achte dabei auf Form und Farbe der ösen.
  • Gedanklich belegst du die ösen mit Perlen von 1 links oben bis 21 rechts unten.
  • Beginne bei der 7 dann - 8-14-10-5-11-16-9-15-21-20-14-19-18-12-13-3-2-6-13-8-4-10
  • Nimm die Perlenkette und gehe einen Schritt zurück.

10. Stelle die Wolfspfote her
  • Zertrenne die Absperrseile rechts mit dem Tomahawk (Spoiler 9) in drei Schlägen und löse das Wimmelbild.
  • Nimm das Lederholster ins Inventar und klicke es dort an.
  • Nimm die scharfe Machete an dich und gehe vor zur Hütte.
  • Schneide mit der scharfen Machete ein Stück vom Sack heraus und mit der leeren Schale (Spoiler 8) füllst du etwas Tonerde ein.
  • Du hast ein Stück Sack und eine Schale mit Tonerde im Inventar.
  • Gehe zum Hofgarten.
  • Du füllst in den leeren Smooker (Spoiler 8) das Stück Sack und zündest es mit den Streichhölzern (Spoiler 8) an.
  • Benutze den qualmenden Smooker um die Bienen zu vertreiben.
  • Mit der scharfen Machete schneidest du etwas Wachs vom Bienenstock.
  • Gehe zur Blockhütte zurück und nimm von der Wolfspfote neben der Tür einen Wachsabdruck.
  • Du hast eine Wolfspfotenform im Inventar und gehst einen Schritt zurück.
  • Am Tisch benutzt du das Amulett um die Symbole zu entfernen.
  • Stelle die Flasche Wasser (Spoiler 7), die Schale mit Tonerde und die Wolfspfotenform auf den Tisch.
  • Gieße das Wasser auf die Tonerde, schütte die Tonerde in die Form und nimm die Wolfspfote an dich.

11. Stelle den Traumfänger fertig
  • Im Dorftempel setzt du die Wolfspfot (Spoiler 10) in die Schmuckkiste links.
  • Ein Minispiel wird gestartet.
  • Verwende die Pfeile, um die einzelnen Seile so zu drehen, das sich alle blauen Knoten an den Schnittpunkten der Seile befinden.
  • Benutze die Pfeile nacheinander: 
  • unten linker Pfeil - rechts 2x den Pfeil nach oben - links 2x den Pfeil nach unten - unten linker Pfeil - rechts Pfeil nach unten
  • Nimm die Feder mit dem roten Edelstein und schau dir den Traumfänger näher an.
  • Hänge die Perlenkette (Spoiler 9) die Feder mit dem blauen Edelstein (Spoiler 8) und die Feder mit dem roten Edelstein an den Traumfänger.
  • Nimm den Mustangtürkis und setze ihn in das Amulett.

12. Befreie Jesse aus der Falle
  • Gehe in die Jagdhütte und ziehe die Vorhänge beiseite um das Wimmelbild spielen zu können.
  • Nimm die Zange und das Fenster geht in Nahansicht.
  • Reisse ein Stück Stoff ab, nimm die Tonscherbe.
  • Mit der Zange entfernst du den Nagel und nimmst Nagel 1/4 und kleine Kelle ins Inventar.
  • Gehe nach draußen und wende das Amulett an um Jesse´s Fuss  aus der Falle zu befreien.
  • Rolle das Hosenbein hoch und untersuche die Wunde.

13. Sammle Zutaten für den heilenden Verband
  • Nimm vom Boden den Nagel 2/4 und am Feuer den Korb.
  • Schiebe rechts am Busch die Zweige beiseite und nimm den defekten Blasebalg.
  • Stelle den Korb unter den Busch und pflücke die Nüsse.
  • Im Inventar klickst du den Korb mit Nüssen an und mit der Zange (Spoiler 12) knackst du die Nüsse.
  • Die Nüsse kommen ins Inventar.
  • Am Baum suchst du jeweils zwei gleichfarbige Blumen aus und bekommst Lavendel in Inventar.
  • Ausserdem legst du eine defekte Leiter frei.
  • Gehe links zum Flussufer.
  • Mit der Zange (Spoiler 12) nimmst du den Nagel 3/4 und die Holzsprosse 1/2.
  • Das Seil formst du im Inventar zu einem Lasso und holst damit das Spindrad aus dem Wasser.
  • Das Lasso und das Spinnrad kommen ins Inventar.
  • Schiebe die Büsche rechts auseinander um das Wimmelbild zu absolvieren.
  • Nimm den Fleischerhaken und die alte Mühle kommt in Nahansicht.

14. Repariere die alte Steinmühle
  • Mit der Zange (Spoiler 12) ziehst du den Nagel 4/4 und legst das Lavendel (Spoiler 13) rechts auf den Stein und links das Steingewicht (Spoiler 8)
  • Ein Minispiel soll gelöst werden.
  • Um Lavendelöl zu bekommen musst du die Steine der Größe nach auf den Stein rechts legen.
  • Es können keine großen Steine auf kleine Steine gelegt werden.
  • Lege die Steine:
  • von  mitte nach links - von mitte nach rechts - von links nach rechts - von mitte nach links - von rechts nach mitte -
  • von rechts nach links - von mitte nach links - von mitte nach rechts - von links nach rechts - von links nach mitte -
  • von rechts nach mitte - von links nach rechts - von mitte nach links - vom mitte nach rechts - von links nach rechts
  • Nimm das Lavendelöl und gehe zwei Schritte zurück.

15. Bereite den Verband zu
  • über der Tür setzt du den Fleischerhaken ins Maul vom Bären und nimmst die Holzsprosse 2/2
  • Vom Fussboden nimmst du den Holzschuh.
  • Schau dir den Webstuhl näher an und setze das Spinnrad (Spoiler 13) ein.
  • Ein Minispiel kommt zur Anwendung.
  • Setze die farbigen Steine entsprechend dem Muster oben in die Aussparungen.
  • Suche dann das andere Ende eines Farbfadens und setze den entsprechenden Stein ein.
  • Die Reihenfolge ist rot - blau - grün - gelb - lila und türkis
  • Du hast Nadel und Faden im Inventar.
  • Nimm im Inventar den defekten Blasebalg (Spoiler 13) und repariere ihn mit Nadel und Faden.
  • Der Blasebalg kommt wieder ins Inventar.
  • Gehe nach draußen zur defekten Leiter.
  • Setze die Holzsprossen (Spoiler 13 und 15) ein, die Nägel (Spoiler 12-13 und 14) dazu und befestige die Holzsprossen mit dem Holzschuh.
  • Am Baumloch gibst du dem Vogel die Nüsse (Spoiler 13) und nimmst das Bibertürkis, welches gleich ins Amulett gelegt wird.
  • Gehe zum Flussufer und dort auf die zerstörte Brücke.
  • Setze das Amulett ein, um das Seegras nehmen zu können.
  • Kehre zur Feuerstelle zurück.
  • Mit dem Blasebalg entfachst du das Feuer.
  • In den Topf legst du das Lavendelöl (Spoiler 14) die getrockneten Kräuter (Spoiler 8) und den Seetang.
  • Nimm das Steinfragment 1/2.
  • Rühre mit der kleinen Kelle (Spoiler 12) alles um, tunke das Stück Stoff (Spoiler 13) hinein. und nimm den heilenden Verband.
  • Gehe zu Jesse und lege den Verband auf die Wunde.

16. über die Steinbrücke
  • Nimm das stabile Brett und gehe zur Holzbrücke.
  • Lege das stabile Brett über den Abgrund und gehe hinüber zur Steinbrücke.
  • Nimm den kaputten Kescher und links die Kreide.
  • Schau dir mit dem Fernglas die Zeichnung auf der Bergspitze an, justiere das Fernglas und die Zeichnung geht ins Tagebuch.
  • Wirf das Lasso (Spoiler 13)zweimal über die Holzstatue.und ein Minispiel startet.
  • Nimm die Holzstatue in Nahansicht, ziehe in dem Augenblick am Seil, wenn der Ball im grünen Bereich oben ist.
  • Das machst du dreimal und gehst über die Brücke.

17. Im Zelt des Schamanen
  • Nimm links aus dem Beet die Tonscherbe,lege das Laub beiseite und nimm sie silberne Feder 1/2.
  • Auf dem Boden hast du ein Finde Paare-Spiel.
  • Finde die passenden Scherben und nimm das Steinfragment 2/2.
  • Im Inventar setzt du die beiden Steinfragmente (Spoiler 15) zusammen und das Steinsymbol kommt ins Inventar.
  • Am Zelt spielst du das Wimmelbild und nimmst das Brot an dich.
  • Gehe nach vorne, sprich mit Jesse und aus dem Zelt nimmst du das Schlüsselfragment 1/2
  • Am Baum entfernst du das Laub, spielst das Wimmelbild und nimmst die kleine Kiste ins Inventar.
  • öffne die Kiste im Inventar und nimm den Bären,-und Adlertürkis an dich, die ins Amulett gelegt werden.
  • Gehe zwei Schritte zurück.

18. Fange einen Fisch
  • Setze das Steinsymbol (Spoiler 17)  in die Vertiefung der Statue und starte das Minispiel.
  • Du musst die Kacheln so austauschen, das mit jeder Farbe ein fortlaufendes Muster entsteht.
  • Klicke auf eine Kachel und ziehe sie an die neue Stelle.
  • Rechts kommen die blauen Kacheln - links die roten Kacheln und oben die grünen Kacheln zum tragen.
  • Nimm die Kette, lege sie im Imventar auseinander und hast eine silberne Feder 2/2Perlen und Sehne im Inventar.
  • Den kaputten Kescher im Inventar nähst du mit der Sehne zusammen und hast einen Kescher.
  • Gehe zurück ans Flussufer, wirf das Brot (Spoiler 17) ins Wasser und fange mit dem Kescher den Fisch.
  • Gehe zwei Schritte zurück und in die Höhle.

19. Erster Besuch der Bärenhöhle
  • Lege den Fisch (Spoiler 18) auf den Stein und das Bärenjunge holt den Fisch.
  • Links nimmst du den Speer und rechts den Magneten.
  • Gehe zurück zur Steinbrücke und hole links mit dem Speer den Blecheimer.
  • Im Inventar hebst du mit dem Speer den Deckel ab und stößt ein Loch in den Eimer.
  • Der Speer und der Blecheimer mit Loch kommen ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor und entferne mit dem Amulett die Symbole am Totem.
  • Nimm den Mörser und setze die silbernen Federn (Spoiler 17 und 18) ins Gewand des Totems.
  • Nimm den Stößel und den Maiskolben.
  • Im Inventar setzt du den Stößel in den Mörser und hast Mörser und Stößel im Inventar.
  • Gehe zum Zelt des Schamanen und wirf den Maiskolben links ins Feuer.

20. Bringe Jesse blauflammige Kerzen
  • Nimm die Kohle neben dem Feuer und mit dem Blecheimer mit Loch (Spoiler 19)die glühenden Kohlen.
  • Kehre zur Bärenhöhle zurück und schütte die glühenden Kohlen in die Feuerstelle rechts.
  • Links räumst du 10 Teile beiseite, klickst auf den oberen Stein und nimmst die Kerze.
  • Geradezu nimmst du den Holzspan und das Täschchen.
  • Im Inventar öffnest du das Täschchen und den Lachs,- und Froschtürkis nimmst du in das Amulett auf.
  • Den Holzspan hälst du in das Feuer um einen brennenden Holsspan zu bekommen.
  • Gehe geradezu in die Nische, stelle die Kerze in das Loch und versuche drei blau brennende Kerzen zu entzünden.
  • Die blau brennenden Kerzen links oben-rechts oben und mittig unten nimmst du an dich..
  • Merke dir die Symbole an der Wand und gehe zu Jesse zurück.
  • Du bekommst von ihm den blauen Stein.
  • Im Tipi schaust du dir die Kiste näher an und vertauscht die Symbole, wie du sie vorhin an der Wand gesehen hast.
  • Die Reihenfolge ist Sonne - Tipi - Blume - Blatt - Fisch.
  • Nimm die Dynamitstange und gehe zurück zum Totem und nimm ihn in Nahansicht.

21. Male das Bild aus
  • Im Inventar Zerpulverst du die Kreide (Spoiler 16) die Kohle und den blauen Stein.
  • Lege das Pulver neben das Gemälde und betreue alle Felder mit den vorgegebenen Farben.
  • Du bekommst von Jesse die Zündschnur und setzt sie im Invenar zur Dynamitstange.
  • Du hast Dynamit im Inventar.
  • Gehe in die Bärenhöhle.

22. öffne das Tor zur versunkenen Stadt
  • Lege links das Dynamit ( Spoiler 21) an die Steine und zünde sie mit dem brennenden Holzspan (Spoiler20)an.
  • Gehe einen Schritt vor.
  • Links nimmst du die Tonscherbe und den Kristall 1/2
  • Klicke auf die Steine und lege sie beiseite.
  • Nimm den Goldklumpen und absolviere rechts das Wimmelbild.
  • Nimm das Schlüsselfragment 2/2 und gehe zurück in die Bärenhöhle.
  • Lege die beiden Schlüsselfragmente (Spoiler 17 und 22) in das Dreieck und den Goldklumpen in den Tiegel.
  • Gieße das flüssige Gold in das Dreieck und nimm den goldenen Schlüssel.
  • Gehe zum Tor zur versunkenen Stadt und setze den golden Schlüssel in die Stirn der Statue.
  • Ein neues Minispiel.
  • Vertausche die Zähne der oberen Zahnreihe, das sie in die Zähne der unteren Reihe greifen.
  • Achte auf die Farbgebung.
  • Gehe einen Schritt vor.

23. Mach die Brücke begehbar
  • Mit dem Amulett suchst du die acht versteckten Symbole und klickst darauf.
  • Nimm den violetten Pilz, und schau mit dem Fernglas auf die Zeichnung an der Hauswand oben.
  • Gehe nach rechts und drücke links auf die drei Kacheln.
  • Du suchst dort verschiedene Rohrstücke und nimmst das Steinrohr ins Inventar.
  • Rechts nimmst du den Steinhebel.
  • Gehe wieder zurück und nach links.
  • Links steckst du den Steinhebel in die Halterung.
  • Vom Kopf nimmst du die Tonscherbe und legst die Perlen (Spoiler 18) in die Fassungen.
  • Vertausche die Perlen damit sie der Farbreihenfolge am Kopfschmuck entsprechen.
  • Die Reihenfolge ist  gelb - grün - rot und blau
  • Rechts hebelst du die Blende mit dem Speer (Spoiler 19) aus.
  • Du bekommst den Speergriff ins Inventar.
  • Setze das Steinrohr ein und verbinde alle Rohre.
  • Die Rohre können nicht gedreht werden.
  • Das senkrechte Steinrohr kommt links zwischen die beiden feststehenden Rohre - unter das Rohr mit dem Rad kommt ein Rechtsbogen.
  • Dann setzt du das waagerechte Rohr daneben - das waagerechte Rohr mit Abzweig kommt als nächstes.
  • Darauf folgt das Rohr mit Linksknick - das Rohr mit Abzweig darüber - Als letztes setzt du das senkrechte Rohr mit Knick ein.
  • Ziehe am Hebel und gehe über die Brücke.

24. Der Pilzgarten
  • Nimm die kleine Kiste 1/2 und am großen Pilz benutzt du das Amulett um die Symbole zu entfernen.
  • Das Buntglasfragment 1/2 kommt ins Inventar.
  • Links neben dem großen Pilz entfernst du die äste.
  • Es kann immer nur der oberste Ast entfernt werden.
  • Nimm die letzte Ranke ins Inventar und klicke dreimal darauf.
  • Du hast ein Pflanzenseil im Inventar.
  • Rechts neben dem großen Pilz entfernst du fünf Objektee und der Hammergriff geht ins Inventar.
  • Gehe zum Seeufer zurück uns befestige das Planzenseil am Boot und zieh es auf Land.
  • Aus dem Boot nimmst du die kleine Kiste 2/2 und das Buntglasfragment 2/2.
  • Spiele das Wimmelbild und nimm den blauen Pilz.
  • Gehe zurück zur Stadtmitte.

25. öffne eine weitere Tür
  • Stelle die kleinen Kisten (Spoiler 24) auf die anderen unter dem Fenster und nimm das Fenster in Nahansicht.
  • Setze die Buntglasfragmente (Spoiler 24) ein und drehe die Kacheln so das ein Bild entsteht.
  • Nimm den Kristall an dich.
  • Gehe nach links und geradeaus.
  • Setze den violetten Pilz (Spoiler 23) und den blauen Pilz (Spoiler 24) in die Vertiefung hinter den Kristallen.
  • Der Kristall wird auf die freie Stelle gelegt um das Mimispiel zu starten.
  • Versetze die Kristalle so, das der Lichtstrahl einen geschlossenen Kreis bildet.
  • Du versetzt die Kristalle: Den großen Kristall nach vorne - das kleine Dreieck nach rechts - das Vieleck links mittig -
  • das lange Dicke links neben dem Großen - das lange dünne rechts neben dem Großen - das schmale nach hinten.
  • Gehe durch die Tür ins Jagdzimmer.

26. Durchsuche das Jagdzimmer
  • Aus der Kiste entfernst du mit dem Magnet (Spoiler 19) viemal die rostigen Nägel und nimmst den Hammerkopf.
  • Setze Hammerkopf und Hammerstil (Spoiler 24) im Inventar zusammen und du hast den Hammer im Inventar.
  • Vom Brunnenrand nimmst du den alten Lappen und im Inventar entfaltest du den Lappen
  • Der Karabinerhaken und der Lappen gehen ins Inventar.
  • Links öffnest du die Luke um das Wimmelbild zu spielen.
  • Ins Inventar kommt den Kristall 2/2
  • Gehe zurück und nimm mit dem Lappen die Speerspitze.

27. Bringe zwei neue Türkise ins Amulett
  • In der Stadtmitte klopft du mit dem Hammer( Spoiler 26) zweimal am losen Stalagmiten und nimmst ihn an sich.
  • Setze die beiden Kristalle (Spoiler 22 und 26) in den großen runden Kreis und aktiviere das Minispiel.
  • Ordne die farbigen Zeiger so, das sie sich nicht überschneiden.
  • Achte auf die Bilder am Aussenrand.
  • Beide Enden der Zeiger sollten auf gleichfarbige Objekte zeigen.
  • Rot = Apfel und Kirsche - rosa= Flamingo und Rose - gelb= Banane und Sonne - blau= Wal und Wellen -
  • grün= Blatt und Baum - orange Kürbis und Rübe - lila= Trauben und Zuccini.
  • Der goldene Teller kommt ins Inventar.
  • Im Inventar nimmst du aus dem Teller, den Schlangentürkis und den Gottesanbeterintürkis und setzt sie ins Amulett.
  • Gehe zur Pilzfarm.

28. Repariere das Boot
  • Mit dem goldenen Teller (Spoiler 27) nimmst du rechts etwas Teer.
  • Am großen Pilz schneidest du mit der Speerspitze (Spoiler 26) das Viereck auf und nimmst die Steinplatte
  • Die Speerspitze kommt wieder ins Inventar.
  • Gehe in die Jagdhütte und mit dem Amulett entfernst du die Symbole auf der Kiste links oben.
  • Lege die Steinplatte auf die Kiste und drücke die Steinplatte herunter.
  • Nimm die Lederrolle ins Inventar.
  • Im Inventar öffnest du mit der Speerspitze (Spoiler 26) die Schnur der Lederrolle.
  • Nimm das Mosaikfragment und die Schnur, ins Inventar.
  • Auf das Leder schüttest du den Teer, und nimmst das klebrige Leder ins Inventar.
  • Kehre zum Seeufer zurück und schau mit dem Fernglas auf das Loch der Höhlendecke.
  • Spiele das Wimmelbild und nimm das Paddelblatt.
  • Im Inventar verbindest du das Paddelblatt mit dem Speergriff  (Soiler 23) und befestigst es mit der Schnur.
  • Du hast ein Kanupaddel im Inventar.
  • Am Boot legst du das klebrige Leder auf das Loch, legst das Kanupaddel ins Boot und überquerst den See.

29. öffne einen weiteren Raum
  • Nimm das Fischernetz am Wasser, rechts das Mosaikstück und geradeaus die Kalebasse, die du im Inventar öffnest.
  • Begib dich nach links und ins Inventar nimmst du den Wolfskopf und die Kristallschale.
  • Gehe zurück, versenke die Kristallschalle im Wasser, spiele das Wimmelbild um das Gewicht zu nehmen.
  • Gehe wieder nach links und hänge das Gewicht an die rechte Kette.
  • Du nimmst den Schreinschlüssel, gehst zurück und öffnest mit dem Schreinschlüssel die Tür des Schreines rechts.
  • Tritt durch die Tür.

30. Durchsuche den unterirdischen Schrein
  • Beseitige mit dem Amulett die 8 Symbole um Licht zu bekommen.
  • Nimm rechts das schwere Gewicht und von der rechten Figur den Spachtel.
  • Gehe einen Schritt zurück und hinten nimmst du mit dem Spachtel etwas Harz an dich.
  • Begib dich nach links und hänge das schwere Gewicht an die linke Kette.
  • Rechts musst fünf Objekte entfernen und den Springbrunnenkristall an dich nehmen.
  • Im Inventar nimmst du das Mosaikfragment (Spoiler 28) in Nahansicht.
  • Bestreiche die Kanten mit Harz und klebe das Mosaikstück (Spoiler 29) daran.
  • Du hast eine Mosaikkachel im Inventar.
  • Gehe zurück und dann nach rechts.

31. öffne die Gruft
  • Auf der linken Seite setzt du die Mosaikkachel (Spoiler 30) ein und löst ein Minispiel.
  • Vertausche die Kacheln so, dass das Bild Kolibri an Blüte zu sehen ist.
  • Nimm den Sarkophagschlüssel an dich und lege den Springbrunnenschlüssel (Spoiler 30) am Brunnen  in die Mitte.
  • Nimm die Maiskörner ins Inventar, lege sie in die Kalebasse (Spoiler 29) und versiegel sie mit dem Harz (Spoiler 30).
  • Du hast eine Rassel im Inventar.
  • Gehe zurück und entferne links neben dem Eingang zum Schrein die Steine mit dem Stalagmiten (Spoiler 27).
  • Die Spinne verjagst du mit der Rassel  und nimmst die goldene Sphäre.
  • Gehe in den unterirdischen Schrein und setze die goldene Sphäre in die Mitte des Podestes.
  • Du hast ein neues Minispiel.
  • Verschiebe die Kacheln so, das sie ein einheitliches Bild ergeben, wie links auf der Zeichnung angegeben.
  • Du kannst die Kacheln nur um einen Schritt rechts/links verschieben.
  • über die Treppe gehst du hinunter in die Gruft.

32. Was tut sich in der Gruft
  • öffne mit dem Sarkophagschlüssel den Sarkophag und nimm die goldene Armspange.
  • Im Inventar klickst du auf die Armspange und nimmst die Steinkachel 1/3.
  • Beides geht wieder ins Inventar.
  • Mit dem Fischernetz (Spoiler 29) entfernst du links den Steinfries, spielst das Wimmelbild und nimmst die goldene Scheibe an dich.
  • über die Karte gehst du zur Echohöhle.
  • An der Statue setzt du links oben die goldene Armspange in die leere Rohrstelle.
  • Unten am Sockel setzt du die goldene Scheibe ein und löst das Minispiel.
  • Du musst die Pfeile so drücken, das die Flüssigkeit in der Röhre bis zur Markierung gelangt.
  • Das gleiche machst du dann noch einmal.
  • 1. Lösung: Drücke nacheinander rechts den Doppelpfeil - den Linkspfeil - den Rechtspfeil und den Linkspfeil.
  • 2. Lösung: Drücke nacheinander: 2x den Rechtspfeil - den Linkspfeil - den Rechtspfeil - den Linkspfeil - den Rechtspfeil und den Linkspfeil.
  • Nimm die Münze und gehe über die Karte zur Gruft zurück.

33. Stelle den Weg zur Pyramide her
  • Setze die Münze in die Tür ein nachdem du die Tonscherbe entfernt hast.
  • Die Münze drehst du  - 3x nach links - 2x nach rechts - 4x nach links.
  • Nimm das Auge und gehe zurück.
  • Setze das Auge in die rechte Statue und nimm den Altarschlüssel.
  • über die Karte gelangst du zum Seeufer.
  • Setze rechts den Altarschlüssel auf den Körper und löse das Minispiel.
  • Vertausche Kopf, Körper, Arme und Trommeln, wie auf der Abbildung zu sehen ist.
  • Mit dem Boot gelangst du zum Eingang der Pyramide.

34. öffne die Pyramide
  • Nimm vor der Tür die Krebsschere und entferne links die Ranken um das Wimmelbild zu aktivieren.
  • Spiele das Wimmelbild und nimm die Koralle.
  • Den Wolfskopf (Spoiler 29) setzt du auf den Rücken der großen Krabbe und aktivierst damit ein Minispiel.
  • Drehe, bewege und vergrößere die einzelnen Teile, bis sie einen Wolf ergeben.
  • Ziehe die vier Tasten oben so lange bis der Wolf in den Umriss passt.
  • den Drehpfeil ziehst du nach ganz links - den Waagerechten Pfeil ziehst du  fast ganz links
  • den Senkrechtpfeil ziehst du etwas links der Mitte - den Vergrößerungspfeil ziehst du etwas weniger nach rechts der Mitte.
  • Gehe zum Pyramidenausgang.

35. Gelange ins Tal
  • Mit der Koralle (Spoiler 34) löst du dreimal den Ziegelstein und nimmst ihn ins Inventar.
  • Gehe zurück und trenne mit dem Ziegelstein die Kette am defekten Brückenpfeiler links.
  • Nimm auch das Salz mit.
  • Im Inventar verbindest du die Kette mit dem Karabinerhaken (Spoiler 26).
  • Du hast eine Kette mit Karabinerhaken im Inventar und gehst wieder zum Pyramidenausgang.

36. Vergrößere das Talgelände
  • Nimm vom Skelett die Kopfbedeckung und daneben die alte Spitzhacke.
  • Kehre kurz zurück und bearbeite links die defekte Säule mit der alten Spitzhacke.
  • Entferne fünf Objekte und nimm die Kralle.
  • Wieder zurück zum Skelett schiebst du den Arm beiseite und öffnest mit der Kralle die Tasche.
  • Spiegel und Gummiband kommen ins Inventar.
  • Den Spiegel benutzt du sofort und legst ihn in den Lichtstrahl.
  • Gehe nach rechts.

37. Was verbirgt der Obstgarten
  • Nimm von der Statue den Gürtel.
  • Im Inventar nimmst du vom Gürtel den Taranteltürkis und den Schildkrötentürkis.
  • Beides setzt du ins Amulett, der Gürtel kommt wieder ins Inventar.
  • Den Baum schüttelst du dreimal und nimmst die Zitrone.
  • Rechts am Felsen entfernst du fünf Objekte und der Meissel kommt ins Inventar.
  • Am Bach füllst du die Kopfbedeckung (Spoiler 36) mit Wasser und nimmst die Kieselsteine.
  • Gehe zurück zum Pyramideneingang.

38 Säubere die alte Laterne
  • Benutze das Amulett um auf der Muschel die Symbole zu entfernen.
  • öffne die Muschel mit dem Meissel (Spoiler 37) und nimm die Muschelhälfte
  • Entferne fünf Objekte aus der Muschel und nimm die große Perle, der Schwamm daneben geht auch ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor und sieh dir rechts oben die Laterne näher an.
  • Benutze Zitrone ( Spoiler 37), Salz (Spoiler 35) und poliere die Lampe mit dem Schwamm.
  • Nimm die defekte Laterne ins Inventar und gehe vor in den Obstgarten.

39. Schaffe einen Weg über den Fluss
  • Setze die große Perle rechts in den Felsen und nimm die Löwenmähne.
  • Kehre kurz zum Pyramidenausgang zurück und lege dem Löwen rechts oben die Löwenmähne an.
  • Nimm den goldenen Ring 1/3 und kehre in den Obstgarten zurück.
  • Gib dem Krieger die Muschelhälfte , nimm das stumpfe Schwert und den goldenen Ring 2/3.
  • Im Inventar schärftst du das stumpfe Schwert mit dem Gürtel.
  • Du hast ein scharfes Schwert im Inventar.
  • Am Fluss fällst du den Baum mit dem scharfen Schwert und gehst vorwärts.

40. Das Blumenfeld
  • Vertreibe nacheinander alle Schmetterlinge in dem du sie anklickst.
  • Spiele das Wimmelbild und nimm die Laternentür, die du im Inventar mit der defekten Laterne verbindest.
  • Mit dem Amulett entfernst du am Baum die Symbole, beseitige die Spinnweben und nimm die Astgabel.
  • Im Inventar verbindest du die Astgabel mit dem Gummiband (Spoiler 36) und legst die Kieselsteine (Spoiler 38) dazu.
  • Du hast eine Schleuder im Inventar und gehst zurück zum Pyramidenausgang.

41. Löse das Fingerrätsel
  • Klicke auf das Vogelnest.
  • Benutze die Schleuder (Spoiler 40) , wenn der Ball sich im grünen Balken befindet.
  • Spiele das Wimmelbild und nimm den goldenen Ring 3/3 an dich.
  • Gehe vor ins Tal.
  • Schiebe die drei goldenen Ringe (Spoiler 38-39 und 41) auf die Finger um ein kleines Minispiel zu starten.
  • öffne die Faust in dem du die Finger bewegst.
  • Bewegst du einen Finger bewegen sich andere ebenfalls.
  • Bewege nacheinander die Finger 4 - 2 - 3 - 1
  • Nimm den goldenen Kompass und setze ihn hinter der Figur auf den Altar.
  • Du bekommst das Steinpuzzleteil und gehst in das Blumenfeld.

42. Bringe die Laterne zum Leuchten
  • Am Stein setzt du das Steinpuzzleteil ein und aktivierst ein Minispiel.
  • Du musst Dreiecke gleicher Farbe zusammensetzen.
  • Dazu drehst du rechts und links die Pfeile und kluckst dann auf das entsprechende Dreieck.
  • Beachte aber bitte die Farbfolge links oben im Muster
  • Nimm die Pollen und lege sie im Inventar in die Laterne und hast eine Laternenfalle.
  • Gehe zwei Schritte zurück und halte die Laternenfalle hoch.
  • Klicke nacheinander auf die Glühwürmchen und nimm die brennende Laterne zurück ins Inventar.
  • Stelle die Laterne links am Altar hinter der Statue ab.
  • Gehe durch den Wald.

43. Heile den Weißen Wolf
  • Schiebe den Sand hinter dem Wolf beiseite und nimm den Sägegriff.
  • Links nimmst du den Beutel und öffnest ihn im Inventar.
  • Lege das Eulen,-Schmetterlings und Falkentürkis in das Amulett.
  • Beseitige mit dem Amulett die Symbole aus dem Wolfspelz und sprich mit dem Wolf.
  • Klicke auf die vier Essenzsphären, die automatisch auf den Wolfspelz übergehen.
  • Folge dem Wolf.

44. Stärke das Amulett durch die Wolfshilfe
  • Mit dem Fernglas, wenn du es justiert hast, schaust du auf die Zeichnung auf der anderen Seite des Lavas.
  • Sprich mit dem Wolf und befolge seine Anweisungen.
  • Lasse anschließend die Essenzsphären durch dein Amulett platzen.
  • über die Echse links gießt du die Kopfbedeckung mit Wasser (Spoiler 37) aus und nimmst mit dem Sägegriff (Spoiler 43)die Säge.
  • Gehe zurück.

45. Finde den Weg über die Lava
  • Den Platz neben dem Gebiss nimmst du in Nahansicht.
  • Klicke auf die Symbole um sie zu tauschen und das Bild entstehen zu lassen, welches im Tagebuch verzeichnet ist.
  • Klicke von links nach rechts: 2x - 3x - 1x - 2x - 1x und nimm die Steinkachel 2/3.
  • Links sägst du mit der Säge einen Stoßzahn ab und nimmst ihn an dich.
  • Am Gebiss setzt du den Stoßzahn ein, entfernst fünf Objekte und nimmst die Steinkachel 3/3 ins Inventar.
  • Gehe vor zum Lavafeld und setze der Echse die Steinkacheln (Spoiler 43 und 45) ein.
  • Klicke auf das Lavafeld um das Minispiel zu starten.
  • Du musst das Lavafeld von links unten nach rechts oben überqueren und verwende dazu die Plattenformen.
  • Aber : Die Plattformen bewegen sich!
  • Gehe über die Plattform:
  • Hoch - 3x rechts - runter - rechts - hoch - rechts - runter - rechts - 5x hoch und rechts
  • Gehe geradeaus.

46.  Das Ende des Bösen
  • Als erstes musst du eine Art  Drei Gewinnt-Spiel lösen.
  • Finde jeweils 3 der vorhandenen Tiere aus deinem Amulett.
  • Als zweites tauchen jeweils 3 Tiere auf , die du mit einem Türkisklick auf die entsprechenden Tiere bestätigen musst.
  • Das machst du 5x bis alle Herzen leuchten.
  • Als letztes musst du die Tiere auswählen die in dem gezeigten Tier vorhanden sind.
  • Das erste Tier enthält Krebs - Gottesanbeterin - Fledermaus.
  • Das zweite Tier enthält Pferd - Spinne - Falke
  • Das dritte Tier enthält Maus - Skorpion - Schlange.
  • Schau dir in Ruhe das Ende an.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com