Autor: Andreas S.
Datum: 30.10.2013

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Myths of the World: Die chinesische Heilerin

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Es gibt drei Spielmodi: Einfach, mittel und schwierig.
    Sie unterscheiden sich wie üblich hinsichtlich Aufladegeschwindigkeit für den Tipp und das überspringen von Minispielen, sowie hinsichtlich Glitzern bei wesentlichen Stellen.
    Der gewählte Modus kann während des Spiels über die Optionen geändert werden.
  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar, es kann mit Hilfe des kleinen Schlosses am Rand im aufgeklappten Zustand gehalten werden. Sollte das Inventar mehr Objekte enthalten als gleichzeitig angezeigt werden können, so wird mit den beiden Pfeilen rechts und links darin geblättert.
    Links neben dem Inventar befinden sich der Zugang zum Menü sowie die Karte und dass Tagebuch.
    Rechts befindet sich der Hilfe-Knopf.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb zeigt er entweder auf eine Stelle der aktuellen Szene oder einen Ausgang zu einer anderen Szene, in der etwas zu tun ist.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Bild.
    Orte, an denen etwas zu erledigen ist, werden durch ein Ausrufezeichen markiert, jedioch nur im einfachen Modus.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Die Wimmelbilder tauchen in zwei Varianten auf: klassisch mit Suchliste und mit Silhouetten.
    Bei den Suchlisten sind einige Suchobjekte farbig geschrieben. Hier sind einfache Zusatzoperationen notwendig, wie Spitze zum Speer oder Kerze anzünden.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, einige auch zurück setzen.
Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
    Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse.
    Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text

Kapitel 1: Ankunft im Palast

1 An Deck
  • Sprich als erstes mit dem zweckmäßig beleuchteten Soldaten.
  • Hinten an der Treppe erscheint dann ein Wimmelbild, ins Inventar geht ein Messer.
  • Hinten links liegen Säcke, schneide sie mit dem Messer auf.
  • Innen findest du dann Truhenschlossteil 1/2 und als besonderes Objekt die Windblume.
  • Klicke die Symbole auf dem Deck an, die Informationen gehen ins Tagebuch.
  • Hinter dem Soldaten geht es rechts in die Kajüte.
  • 2 Kajüte

2 Kajüte
  • Untersuche den Schreibtisch.
  • Nimm von da den Brief des Kaisers.
    Oben rechts in derselben Nahansicht nimmst du aus einem Kästchen Truhenschlossteil 2/2.
  • Oben auf dem Bord steht eine große Truhe, hole sie in Nahansicht.
  • Setze die beiden Truhenschlossteile ein und klicke da Schloss dann an.
  • Ein Minispiel startet.
    In vier Zylindern stecken Gewichtsstücke, sie sollen so verteilt werden, dass in allen Zylindern das darunter angegebene Gesamtgewicht erreicht wird.
    Anklicken eines Gewichtsstücks eröffnet die Möglichkeit, es zu einem anderen Zylinder zu transportieren.
  • Eine mögliche Lösung ist abgebildet.
  • Aus der geöffneten Truhe entnimmst du die Schriftrolle der Strömung und den Frachtschlüssel.
  • Mit diesem Schlüssel öffnest du das Schloss rechts an der Bodenluke.
  • Geh in den Frachtraum.

3 Frachtraum
  • Hinten gibt es das nächste Wimmelbild.
    Als Resultat nistet sich dein Medizinköfferchen links neben dem Inventar ein.
  • Du kannst es gleich hier zum ersten mal ausprobieren, klicke es dazu an.
  • Der blinkende Kreis links deutet an, dass hier etwas deponiert werden sollte, lege also da die Windblume (Spoiler 1) ab.
    Der Pfeil zeigt auf die Zange, klicke sie an, aber zu einem Zeitpunkt, an dem die Kugel unten in der Mitte sich gerade im grünen Bereich befindet.
    Es geht analog weiter, bis sich Windblumenessenz ins Inventar begibt.
  • Links vom Fass nimmst du den Luftkristall.
  • Vom weiteren Fass hinten rechts nimmst du die Säure.
  • Kehre zurück auf das Deck.

4 Wind herbei rufen
  • Hole die Symbole auf dem Deck nach vorn.
  • In den Kreis hinten links legst du die Windblumenessen (Spoiler 3), hinten rechts kommt die Schriftrolle der Strömung (Spoiler 2) hin und vorn der Luftkristall (Spoiler 3).
  • Dadurch wird genügend Wind erzeugt, dass das Schiff zum gewünschten Hafen gelangt.
  • Geh hinten links über die Planke.

5 Palast: Eingangshalle
  • Ein Mädchen steht am Kai, beleuchtet, klicke sie an, es geht sonst nicht weiter.
  • Es gibt hier offene Probleme, um die du dich später kümmern musst, im Moment kannst du nur unter dem hellen roten Tuch einen Eimer mit Wasser nehmen.
  • Hinten geht es dann in den Palast.
  • An der Säule lehnt eine Hakenstange, die du mit nimmst.
  • Rede mit den Wachen und zeige den Brief des Kaisers (Spoiler 2) vor.
  • Geh weiter vor.

6 Elfenbeinturm / Docks
  • Klicke das Krankenbett an für eine Videosequenz plus Eintrag ins Tagebuch.
  • Untersuche den Nachttisch rechts.
    Nimm die Suppe an dich zwecks näherer Untersuchung.
  • Hier ist später noch einiges zu tun, jetzt geht es zurück zu den Docks.
  • Oben rechts ist das Mädchen Bo hinter der Gittertür wieder eingetroffen, sie überreicht dir einen Trank, der ebenfalls untersucht werden sollte.
  • Im Vordergrund wird nun ein Wimmelbild aktiv.
    Ins Inventar geht eine Linse.
  • Geh zurück auf das Schiff, dort in die Kajüte.

7 Kajüte
  • Auf dem Schreibtisch steht links dein Mikroskop, setze da die Linse (Spoiler 6) ein.
  • Stelle Suppe (Spoiler 6) und Trank (Spoiler 6) vor das Mikroskop, Proben landen automatisch auf den Objektträgern.
  • Klicke das Mikroskop an für ein Bild und dieses für eine kurze Zwischensequenz.
  • Anschließend verfrachtet erneutes Anklicken des Bildes dieses ins Tagebuch.
  • Hinten entsteht ein Wimmelbild, diesmal mit Silhouetten in der Suchliste.
    Ein Brecheisen ist die Ausbeute.
  • Geh wieder auf das Dock.


Kapitel 2: Die Bibliothek

8 Platz / Kristallgarten
  • Oben das vergitterte Tor ist verschlossen.
  • Schütte Säure (Spoiler 3) auf das Schloss und brich es dann mit dem Brecheisen (Spoiler 7) auf.
  • Dann geh hindurch und auf den Platz.
  • Sprich erneut mit Bo, die hinten steht, du erhältst von ihr Puppenspiel-Münze 1/2.
  • Vorn von der Buddha-Statue nimmst du noch den Kopfschmuck der Kaiserin.
  • Sprich mit dem Herrn rechts, der sich als höchst bescheiden erweist.
  • Hinten geht es weiter in den Kristallgarten.
  • Rechts oben am Baum hängt eine Schere, verschaffe sie dir mit Hilfe der Hakenstange (Spoiler 5).
  • Im Moment wächst hier nur die Liste der offenen Aufgaben an, geh zurück in den Palast.

9 Platz: Puppenspieltheater
  • Zurück im Palast erkennst du rechts bei der Unordnung in Nahansicht eine lose Fliese.
  • Wende das Brecheisen (Spoiler 7) an und nimm Puppenspiel-Münze 2/2.
  • Kehre zurück auf den Platz
  • Hinten steht ein Puppenspieltheater.
    Wirf da in Nahansicht die beiden Puppenspiel-Münzen (Spoiler 8) ein.
  • Greife zwischen den beiden auftretenden Puppen hindurch und nimm das Schreinteil.
  • Nachdem der Vorhang sich wieder gesenkt hat, nimmst du noch das Seil.
  • Mit diesem Seil bindest du die Vorhänge rechts beim Zelt zusammen, ein neues Wimmelbild taucht auf.
    Eine Ahle geht ins Inventar.
  • Geh wieder in den Palast, dort hoch in den Elfenbeinturm.

10 Elfenbeinturm
  • Links steht ein Schrein auf einem Podest, öffne ihn mit dem Schreinteil, setze es einfach in Nahansicht in der Mitte ein.
  • Im anschließenden Minispiel sollen die farbigen Blöcke so weit entfernt werden, dass am Ende in der untersten Reihe Blöcke der richtigen Farben liegen.
    Nämlich der Farbe, die unter den Spalten jeweils angezeigt ist.
    Dazu werden Gruppen aus wenigstens zwei Steinen gleicher Farbe angeklickt, um sie zu entfernen.
  • Es gibt viele Lösungen, eine ist abgebildet.
  • Nimm dann das Gewächshausjuwel.
  • Zwischen dem Schrein und dem Bücherregal steht eine Truhe.
  • Verschaffe dir da mit Hilfe der Ahle (Spoiler 9) Perle 1/2.
  • Hinten im Bücherregal findest du Perle 2/2 und ein Buch, es sind Leis Notizen.
  • Begib dich erneut in den Kristallgarten.

11 Kristallgarten: Gold finden
  • Hole das Gebäude links in Nahansicht.
  • In der Mitte des Schlosses wird das Gewächshausjuwel (Spoiler 10) eingesetzt, rechts und links die beiden Perlen (Spoiler 10).
  • Nimm die Sichel und den Sack mit Gold.
  • Links die hohen Gräser werden mit der Sichel abgeschnitten.
  • Darunter kommt ein Wimmelbild zum Vorschein.
    Ins Inventar geht ein Schnitzmesser.
  • Geh einen Schritt zurück.

12 Bibliothek öffnen
  • Beim Händler rechts auf dem Platz lieferst du den Sack mit Gold (Spoiler 11) ab und bekommst dafür ein Zierelement.
  • Geh wieder auf die Docks.
  • Rechts hängt etwas undefinierbares an Ketten herab.
  • Füge da in Nahansicht das Zierelement ein und nimm den Bibliotheksschlüssel.
  • Links liegen auf einem flachen Tisch verzierte Essstäbchen.
    Sie sind fest genäht, schneide die Nähte durch mit der Schere und übernimm dann die Essstäbchen.
  • Wieder oben im Kristallgarten ist nun das rechte Gebäude an der Reihe.
  • In Nahansicht bringst du den Bibliotheksschlüssel zum Einsatz, und natürlich folgt ein Minispiel.
  • Alle Lampen sollen ausgeschaltet werden.
    Es sind drei Durchgänge erforderlich.
  • Anklicken einer Lampe schaltet sie um, gleichzeitig aber auch die angrenzenden.
  • Die Lösung im ersten Durchgang ist sehr leicht: Klicke die vier Lampen an den Ecken an und zusätzlich die genau in der Mitte.
    Für den 2. Durchgang und 3. Durchgang siehe Bild.
    Die farbig markierte Lampe ist als letzte anzuklicken.
  • Du kannst dann hinein.

13 Bibliothek
  • Bo ist auch schon wieder zur stelle, nach dem Dialog mit ihr bekommst du eine Vase.
  • Hinten gibt es ein Wimmelbild, ein Kamm wandert ins Inventar.
  • Vom Schreibtisch nimmst du die Schriftrolle der Heilung.
    Es liegt da auch ein Rezept, es geht nach Anklicken ins Tagebuch.
  • Es erscheint weiter ein Stück fauliges Holz, schneide etwas davon ab mit dem Schnitzmesser (Spoiler 11).
  • Klicke das Medizinköfferchen links neben dem Inventar an und lege das faulige Holz beim leuchtenden Ring ab.
  • Nun musst du wieder immer dann auf den aktuell angezeigten Gegenstand klicken, wenn unten die laufende Kugel gerade im grünen Bereich ist.
    Du erhältst dadurch Holzfäule-Essenz.
  • Rechts an der Säule steht ein Lesepult, lege da das Buch mit Leis Notizen (Spoiler 10) ab.
  • Nach der Lektüre klickst du das Buch noch einmal an, um ein Bild ins Tagebuch zu übernehmen.
  • Klicke die Tür hinten an, das Bild mit Symbolen wird dazu eingeblendet.
  • Stelle die richtigen Symbole ein, indem du sie mit den Pfeiltasten weiter schaltest.
  • Dahinter erscheint ein weiteres Minispiel, es sind alle Unterschiede zu finden.
  • Die Tür öffnet sich dann, geh hindurch.

14 Schrein
  • Rechts in der Schale brennt etwas vor sich hin und erzeugt lästigen Rauch.
  • Schütte den Eimer Wasser (Spoiler 5) darüber aus.
  • Hinter der Schale lehnen etliche alte Bretter, wende die Holzfäule-Essenz (Spoiler 13) darauf an.
  • Es entsteht da dann das nächste Wimmelbild, wieder mit Silhouetten.
    Die Ausbeute ist ein Kescher.
  • Hinten im Schrank steht eine Vase, stelle die zweite (Spoiler 13) hinzu.
  • Eine Statue fährt hoch, an der ein wenig zu arbeiten ist:
    Die Frisur wird mit dem Kamm (Spoiler 13) in Ordnung gebracht,
    die Haare werden mit den Essstäbchen (Spoiler 12) hoch gesteckt,
    der Kopfschmuck der Kaiserin (Spoiler 8) wird angelegt.
  • Nimm dann die göttliche Essenz.
  • Verlasse die Bibliothek.

15 Elfenbeinturm: Heilung und Verrat
  • Links im Kristallgarten schwirren einige Libellen, fange eine mit dem Kescher (Spoiler 14).
  • Erzeuge nach bekanntem Muster im Medizinköfferchen mit der Libelle eine Libellenessenz.
  • Kehre zurück in den Elfenbeinturm.
  • Rechts auf dem Boden erkennst du Symbole, hole sie nach vorn.
  • Du musst nur noch die Libellenessenz in den Kreis oben links legen, daneben die göttliche Essenz (Spoiler 14) und unten die Schriftrolle der Heilung (Spoiler 13).
  • Ein Heilelixier landet automatisch im Inventar, verabreiche es dem Prinzen im Bett.
  • Geh einen Schritt zurück, die folgende Videosequenz bringt dich ins nächste Kapitel.

Kapitel 3: Der blaue Drache

16 Zentrum
  • Sprich zunächst mit dem alten Mann.
  • Den Schneemann kannst du um Feuersteine und eine Holzschale erleichtern.
  • Vor dem Haus liegen trockene Zweige, gleich neben dem Weg.
  • Zünde sie mit den Feuersteinen an, es wird hell genug für ein Wimmelbild.
    Eine Karotte geht ins Inventar.
  • Geh hinten weiter voran, links am Schneemann vorbei.

17 Hütte des Kochs / Tempel
  • Sprich mit dem Koch, dann weißt du, wonach du suchen musst.
  • Vom kleinen Tisch neben dem Koch nimmst du den Lappen und Petersilie, aus der du im Medizinköfferchen wie immer Petersilienextrakt herstellst.
  • Links vor den Stufen liegt Ziegel 1/4.
  • Geh erneut weiter.
  • Vorn wartet schon das nächste Wimmelbild, mit Silhouetten.
    Eine kleine Schaufel wandert ins Inventar.
  • Auf den Stufen vor dem Buddha liegen Räucherstäbchen, nimm sie mit.
  • Den Händen des Buddha entnimmst Ziegel 2/4.
  • Geh zurück ins Zentrum.

18 Suppe organisieren
  • Rechts, neben der Drachenfigur, befindet sich eine hart gefrorene Stelle, grabe da mit der Schaufel (Spoiler 17).
  • Du findest Ziegel 3/4 und eine Zwiebel.
  • Geh wieder vor zum Koch.
  • Wirf in den großen Kessel die Karotte (Spoiler 16) und die Zwiebel und schütte den Petersilienextrakt (Spoiler 17) hinzu.
  • Stelle dem Koch die Holzschale (Spoiler 16) auf das Tablett und nimm daraufhin die fertige Suppe, und zwar mit dem Lappen (Spoiler 17), ist schließlich heiß.
  • Zurück im Zentrum überreichst du die Suppe dem alten Mann.
  • Er kündigt eine weitere Prüfung an und überlässt dir eine Gebetsmühle.
  • Geh vor in den Tempel.

19 Tempel
  • Rechts hängst du die fehlende Gebetsmühle (Spoiler 18) an, ein Minispiel ist die logische Folge.
  • Die Würfel sollen alle dasselbe Muster trafen wie darüber angezeigt.
  • Jeder Würfel kann gedreht werden mit den beiden Pfeilen darüber bzw. darunter.
    Drehen eines Würfels dreht gewöhnlich auch einen anderen.
  • Nur der linke Würfel dreht ausschließlich sich selbst, lasse ihn am besten außer Acht, bis alle anderen eingestellt sind.
  • Dieses Minispiel ist zufällig, weshalb keine Lösung angegeben werden kann.
  • Du kannst dann Ziegel 4/4 und Holzklotz 1/2 nehmen.
  • Geh zurück zur Hütte des Kochs.

20 Zentrum: Neuer Zugang
  • Die Treppe an der Hütte des Kochs ist kaputt, repariere sie mit den vier Ziegeln (Spoiler 17, 18, 19).
  • Dann kannst du vom Dach Holzklotz 2/2 nehmen.
  • Geh weiter zurück.
  • Untersuche den Eingang der Hütte, vor dem der alte Mann sitzt.
  • Setze die beiden Holzklötze (Spoiler 19) ein.
  • Im Minispiel soll der rote Klotz nach links zum Ausgang gleiten, dafür müssen die anderen Klötze geeignet aus dem Weg geschoben werden.
    Klötze können nur in Längsrichtung geschoben werden.
  • Die Reihenfolge der Züge ergibt sich aus folgender Vorfahrtregel:
    gelb türkis violett grün - weiß
  • Geh durch die nunmehr offene Tür.

Kapitel 4: Die drei Dracheneier

21 Höhle des Drachen
  • Sprich mit dem Drachen.
  • Rechts hinter ihm gibt es dann ein Wimmelbild, in welchem du den Jagdhüttenschlüssel erwirbst.
  • Hinten in einem Bogen gibt es eine aktive Stelle, da geht ein Fresko ins Tagebuch.
    Du findest außerdem einen Sack mit Salz.
  • Vorn an der linken kleinen Brücke liegt einiges, für dich springt nach einigem Klicken ein gezackter Dolch heraus.
  • Geh wieder hinaus.
  • Im Zentrum, zwischen Schneemann und Baum befindet sich ein Weg, der aber gefroren ist.
  • Verstreue da das Salz.
  • Dann geh weiter.

22 Zugefrorener See / Jagdhütte
  • Links auf dem Weg liegt eine Schippe, die du an dich nimmst.
  • Geh weiter voran zur Jagdhütte.
  • Da du den Schlüssel hast (Spoiler 21), kannst du problemlos aufschließen und eintreten.
  • Innen wartet schon das nächste Wimmelbild, mit Silhouetten.
    Ins Inventar geht eine Spitzhacke.
  • Den Schrank rechts kannst du öffnen, indem du ein kleines Minispiel absolvierst.
  • Es ist ein Memory, es müssen gleiche Kacheln aufgedeckt werden.
  • An der Innenseite der Tür hängen Lederhandschuhe, das ist die gesamte enttäuschende Ausbeute.
  • Links vom Sessel nimmst du einen Pinsel.
  • Im Kamin nimmst du mit der Schippe das nächste besondere Objekt, nämlich Kohlereste.
  • Erzeuge damit nach bewährter Methode im Medizinköfferchen schwarze Farbe.
  • Nimm noch vom Fußboden den runden Teppich, dann geht es wieder hinaus.

23 Höhle
  • Hinten links erkennst du einen Höhleneingang, der zwar verschüttet ist, was aber angesichts der Spitzhacke (Spoiler 22) geändert werden kann.
  • Du siehst eine Art Altar, klicke in Nahansicht darauf, um zu erfahren, was jetzt zu suchen ist.
  • Unten an der Steinsäule nimmst du Kliffelement 1/3.
  • Geh wieder zurück zum zugefrorenen See.

24 Pinienwald
  • Hinten links wächst Bambus, schneide da mit dem gezackten Dolch (Spoiler 21) einige Bambusstücke ab.
  • Dann kannst du da weiter voran gehen.
  • Der Bär ist in eine Falle geraten, befreie ihn, indem du mit den Lederhandschuhen (Spoiler 22) in Nahansicht die Falle anklickst.
  • Du kannst dann ein wenig Bärenfell nehmen.
  • Das Glas mit Honig nimmst du auch mit, ebenso etwas weiter rechts Kliffelement 2/3.
  • Sieh hinten in der Trollhöhle nach.

25 Trollhöhle
  • Der Troll schläft, damit das so bleibt, legst du den Teppich (Spoiler 22) ab, um die Schritte zu dämpfen.
  • Nimm den Stab, der wie ein Schürhaken aussieht.
  • Gib in Nahansicht Honig (Spoiler 24) auf den Bauch des Trolls, was ihn für eine Weile vertreibt.
  • Rechts nimmst du noch das Drachenei und die Keule, dann geht es zurück in die Höhle des Drachens.

26 Höhle des Drachen
  • Da gibt es wieder ein Wimmelbild hinter dem Drachen, in dem du diesmal rotes Mineral findest.
  • Im Medizinköfferchen bereitest du daraus rote Farbe.
  • Lege das Drachenei vor dem Drachen ab, du erhältst dann von ihm eine bläulich leuchtende Kugel.
  • Geh (am besten über die Karte) zum Pinienwald, dort dann nicht in die Trollhöhle, sondern oben rechts zum großen Tor.

27 Pinienwald: Tor öffnen
  • Lege der Hand die blaue Kugel (Spoiler 26) hinein, dann gibt es im Gegenzug ein Minispiel.
  • Die drei Kreise sind mit je einer Reihe von Zahlen beschriftet.
  • Die Summen der hervor gehobenen Zahlen soll jeweils der römischen Zahl entsprechen.
    Dazu müssen die drei Kreise geeignet gedreht werden.
    Die tatsächliche aktuelle Summe steht immer in den gelben Kreisen.
  • Geh durch das offene Tor.

28 Fuß des Berges
  • Links vor dem Baum findest du in einer Nahansicht eine Heugabel.
  • Rechts siehst du eine Eiswand, zerschlage sie mit der Keule (Spoiler 25) und sieh dann genauer nach.
  • Stelle in den kleinen Behälter neben der rechten Kerze die Räucherstäbchen (Spoiler 17).
  • Nimm das weiße Pulver und bereite daraus im Medizinköfferchen weiße Farbe.
  • Geh wieder in die Trollhöhle.

29 Trollhöhle
  • An der hinteren Felswand befindet sich eine aktive Stelle.
  • Stelle da die drei Farben (Spoiler 22, 26, 28) ab und lege den Pinsel (Spoiler 22) hinzu.
  • Im Minispiel soll nun natürlich der Kopf entsprechend der Vorlage gefärbt werden.
  • Tauche dazu den Pinsel in den gewünschten Farbtopf und klicke damit auf eine Stelle des Kopfes.
  • Nimm dann Kliffelement 3/3.
  • Geh hinaus und rechts hoch.

30 Fuß des Berges / Berggipfel
  • Hinten, rechts neben der Treppe, steht ein Schrein.
  • Setze in Nahansicht das Kliffelement (Spoiler 23, 24, 29) ein, dann wird der weitere Weg frei.
  • Auf den großen Heuhaufen oben wendest du die Heugabel (Spoiler ) an, bis ein Wimmelbild erscheint.
    Federn gehen ins Inventar.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Links vor dem Baum liegen einige Säcke (Nahansicht), die wie Kissenbezüge aussehen.
  • Fülle sie mit den Federn und erhalte so Kissen.
  • Geh wieder hoch.
  • Rechts legst du die Kissen ab.
  • Dann verwende den Stab (Spoiler 25), um das Drachenei aus der Schale auf den Kissen weich landen zu lassen und nimm es dann auch mit.
  • Begib dich wieder in die Drachenhöhle.

31 Das letzte Ei
  • Lege das Drachenei (Spoiler 30) wiederum vor dem Drachen ab.
  • Du bekommst vom Drachen diesmal einen Eispickel.
  • Geh zurück zum zugefrorenen See.
  • Rechts schwimmt etwas unter dem Eis.
    Wende den Eispickel an, dann kannst du ein Goldnugget nehmen.
  • Dann geh in die Höhle bei der Jagdhütte.
  • Auf dem Altar legst du die Bambusstücke (Spoiler 24), das Goldnugget und das Bärenfell (Spoiler 24) ab.
  • Nimm das frei gewordene Moskitofossil und dahinter jedenfalls das dritte Drachenei.
  • Zurück in der Höhle des Drachens legst du das letzte Drachenei wieder ab.
  • Es wird für dich ein Portal erzeugt, geh hindurch.

Kapitel 5: Der Flammenmeister

32 Farm / Inneres
  • Rechts vorn bei den Kristallen findest du nach ein wenig Klicken ein Kristallstück.
  • Geh hinten durch die erleuchtete Tür.
  • Sprich mit dem Flammenmeister, der auch gleich eine Aufgabe für dich parat hat.
  • Zuerst aber gibt es hinten wieder ein Wimmelbild, das dir eine Seilrolle beschert.
  • Im Schrank links findest du eine Porzellanfigur, nachdem du eine andere verschoben hast.
  • Beim Wandteppich öffnest du ein kleines Fach in Nahansicht und nimmst Kristallstück 2/4.
  • Geh hinaus.
  • Rechts beim Gerüst fehlt eine Seilrolle, also setzt du deine ein.
  • Es handelt sich da offenbar um einen Fahrstuhl, denn durch Hinklicken geht es hoch.

33 Höhlendecke
  • Oben rechts gibt es ein Wimmelbild mit Silhouetten.
    Ins Inventar geht ein Falltürschlüssel.
  • Hinten beim Ziehbrunnen in Nahansicht findest du einen Holzgriff.
  • Kehre zurück zur Farm und in die Hütte.

34 Falltür / Keller
  • Die Falltür rechts öffnest du mit dem Falltürschlüssel (Spoiler 33) und findest ein Minispiel vor.
  • Es gibt fünf farbige Scheiben, die auf die farblich passenden Positionen geschoben werden sollen.
  • Anklicken einer Scheibe hebt die möglichen Zielstellen hervor.
    Die Ausgangssituation ist zufällig, auch ein Neustart ist wieder nicht vorgesehen.
    Daher wird hier nur die gewünschte Endstellung angegeben.
  • Dann kannst du hinunter in den Keller.
  • Rechts vorn steckt der Kopf einer Axt fest, stecke den Holzgriff ein und nimm die Axt.
  • Hinten kannst du auch die Leiter und daneben den stützenden Ast nehmen.
  • Verlasse die Hütte.

35 Farm
  • Die Bretter links hebst du an und stützt das ganze mit dem Ast (Spoiler 34), ein Wimmelbild ist wie zu erwarten die Folge.
    Ins Inventar geht eine Feile.
  • Die Bretter fallen wieder hinab, merke dir eine stabilere Stütze vor.
  • In der Bildmitte steht ein großer Kristall aufrecht,schlage da mit der Axt (Spoiler 34) einen Kristallklumpen heraus.
  • Geh wieder in den Keller der Hütte.

36 Die restlichen Kristallstücke finden
  • An der Tür hinten im Keller befinden sich verrostete Riegel, feile (Spoiler 35) sie sauber, dann gehen sie auf.
  • Nimm den Brunnengriff.
  • Begib dich hoch zur Höhlendecke.
  • Hinten beim Brunnen setzt du den fehlenden Brunnengriff ein und kurbelst einen Eimer hoch, aus dem du Kristallstück 3/4 nimmst.
  • Geh zurück zur Farm, dort in den Keller.
  • Rechts steht ein Arbeitstisch.
  • Lege da den Kristallklumpen (Spoiler 36) ab und bearbeite ihn.
    Dazu musst du nur noch den Hammer und dann den Kristall anklicken.
  • Kristallstück 4/4 geht ins Inventar.
  • Geh wieder zurück zur Höhlendecke.

37 Höhlendecke
  • Hinten links hängt ein rechteckiges Gebilde an der Wand.
  • Setze da in Nahansicht das komplette Kristallstück (Spoiler 32, 36) ein für das nächste Minispiel.
  • Die Scherben aus dem rechten Teil sollen links passend eingesetzt werden, sie werden hierfür mit der Maus hinüber gezogen.
    Da die Teile in korrekter Größe und Orientierung vorliegen, gibt es hier kein ernsthaftes Problem.
  • Du kannst dann rechts ein rotes Juwel nehmen, Markierungen werden auch sichtbar, sie gehen ins Tagebuch.
  • Geh zurück.

38 Farm: Tor öffnen
  • Hole das Palisadentor nach vorn.
  • Das Muster aus der Höhlendecke wird eingeblendet für ein Minispiel in Etappen.
  • Die Symbole müssen in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden.
  • Dann müssen die farbigen Kugeln zu den richtigen Stellen transportiert werden.
    Dazu werden die farbigen Knöpfe unten gedrückt.
    Jeder dieser Knöpfe bewirkt, dass die Kugeln auf seinem Sechseck im Uhrzeigersinn weiter geschoben werden.
  • Lösung: Leider gibt es keine Möglichkeit des Neustart. Es ist also fraglich, ob folgendes hilft:
    Drücke die Knöpfe in der Reihenfolge 2x rot 1x violett 4x blau 3x rot 5x violett
  • Das Tor öffnet sich, geh hindurch.

39 Gießerei
  • Hinten links lauert bereits ein Wimmelbild mit Silhouetten.
    Ins Inventar geht ein Lichtkristall.
  • Vom Boden nimmst du den stabilen Ast.
  • Rechts am Baumstumpf findest du eine Drahtzange.
  • Beim Baum neben der Brücke findest du einen Zierknopf, es ist da auch noch etwas vergraben.
  • Geh hinten weiter.

40 Seilbahn
  • Vorn links die Truhe kann geöffnet werden, dazu wird der Zierknopf (Spoiler 39) verwendet.
  • Inliegend findest du eine Lunte.
  • Oben rechts hängen Käfige, zu weit oben.
    Stelle also da die Leiter (Spoiler 34) hin.
  • Sieh dann nach und schneide mit der Drahtzange (Spoiler 39) die Gitterstäbe durch.
  • Nimm die Gartenschaufel.
  • Du kommst hier jetzt nicht weiter, geh zurück.

41 Sprengstoff und mit Seilbahn fahren
  • Am Baum neben der Brücke gräbst du mit der Gartenschaufel einen Schwefelstein aus.
  • Im Medizinköfferchen stellst du daraus Schwefelpulver her.
  • Geh weiter zurück.
  • Bei der Farm steht links der herunter geklappte Bretterverschlag, arretiere ihn erneut, indem du den stabilen Ast (Spoiler 39) verwendest.
  • Aus dem nächsten Wimmelbild verschaffst du dir ein leeres Fläschchen.
  • Geh wieder ins Farminnere.
  • Stelle das leere Fläschchen auf den Tisch und füge das Schwefelpulverund die Lunte (Spoiler 40) hinzu.
  • Du erhältst den Sprengstoff und nach der Zwischensequenz noch ein Zahnrad.
  • Geh über die Gießerei zur Seilbahn.
  • Setze rechts das fehlende Zahnrad ein.
  • Dann kann es weiter gehen.

Kapitel 6: Die Jade-Plantage

42 Jade-Plantage
  • Nimm rechts Jade-Schlüssel 1/4.
  • Links stellst du in Nahansicht die Porzellanfigur (Spoiler 32) ab für ein Minispiel.
  • Die Figuren sollen wieder richtig zusammen gesetzt werden.
  • Die Farbzusammenstellung ist offensichtlich, die jeweilige Stelle geht aus den oben angezeigten Skizzen der Köpfe hervor.
  • Vertausche einfach die Einzelteile, beginnend mit den Köpfen.
  • Du bekommst dann einen Kastenschlüssel.
  • Geh vor zum Fluss.

43 Am Fluss
  • Jade-Schlüssel 2/4 liegt unübersehbar in der Landschaft.
  • Rechts weiter hinten steht eine Mühle, am Mühlrad zu erkennen.
  • Zerkleinere da den Lichtkristall (Spoiler 39) und nimm den Lichtkristallstaub.
  • Dahinter kannst du in Nahansicht das Schloss mit dem Kastenschlüssel (Spoiler 42) aufschließen.
  • Nimm die Fährenkurbel.
  • Links ist es zu dunkel, verstreue da den Lichtkristallstaub und spiele das neue Wimmelbild.
    Ins Inventar geht eine brennende Fackel.
  • Geh zurück.
  • Rechts am Fluss wird die Fährenkurbel angebaut, dann geht es über den Fluss.

44 Am Lavastrom
  • Nimm rechts Jade-Schlüssel 3/4.
  • Dahinter liegt eine aktive Stelle, lege da den Sprengstoff (Spoiler 41) ab und entzünde die Lunte mit der Fackel (Spoiler 43).
  • Nach der Explosion geht es weiter voran.

45 Durch das Jade-Portal
  • Rechts steckt Jade-Schlüssel 4/4.
  • Du kannst hier nur das Portal anklicken und da dann den Jade-Schlüssel (Spoiler 42, 43, 44) einsetzen.
  • Geh nach Aktivierung des Portals hindurch.
  • Nimm vom Boden Dame-Spielfigur 1/6.
  • Beim Schatzhaufen links findest du in Nahansicht Teil 1/2 der Heckenschere.
  • Beachte noch den leeren Sack.
  • Geh weiter.

46 Drachentor
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild. Du erhältst am Ende einen goldenen Drachen.
  • Nimm Dame-Spielfigur 2/6.
  • In Nahansicht vom Sockel der linken Drachenstatue kannst du auf zwei runde Knöpfe drücken und dann eine Drachenkugel nehmen.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Setze dem Drachen rechts in Nahansicht die Drachenkugel ein und nimm dafür den Edelstein.
  • Geh wieder vor.
  • Kümmere dich um das nächste Tor, indem du den goldenen Drachen da einsetzt.
  • Es entsteht dann ein Minispiel.
  • Ziel ist es, die farbigen Kugeln an die richtigen Stellen zu bewegen.
  • Es gibt vier rote Kugeln mit einem Quadrat darauf, die kommen auf die rot eingekästelten Plätze.
    Die vier grünen Kugeln mit Strich kommen auf die grün eingekreisten Plätze, und die gelbe Kugel gehört in die Mitte.
  • Mit den Pfeilknöpfen werden die Kreise gedreht.
  • Es gibt wiederum keine Möglichkeit des Neustarts, die folgende mögliche Lösung ist also wenig hilfreich, wenn du schon einige Züge ausgeführt hast:
    2x A 2x D 2x A C A 2x C.
  • Setze in die neu auftauchende Aussparung den Edelstein ein.
  • Dann kannst du weiter vor gehen.

47 Drachenhof und -Arsenal
  • Nimm Dame-Spielfigur 3/6.
  • Geh links die Stufen hoch.
  • In der Mitte gibt es ein Wimmelbild, ein Bergbaubohrer geht ins Inventar.
  • Dem Drachen links kannst du ein Seilstück aus dem Maul nehmen.
  • öffne den Schrank hinten rechts und entnimm ihm die Ritualschriftrolle und den Glasschneider.
  • Geh zurück.
  • Links wachsen sehr harte Kristalle, wende auf diese den Bergbaubohrer an.
  • Dann nimmst du einen schweren Kristall, der im Medizinköfferchen zu Gewichtspulver verarbeitet wird.
  • Geh zurück zum Drachenplateau mit den Schätzen.

48 Tor im Drachenhof öffnen
  • Links auf dem Berg von Münzen liegt noch dieser Sack, fülle ihn mit dem Gewichtspulver und binde ihn mit dem Seilstück (Spoiler 47) zu, nimm den Sack dann mit.
  • Geh wieder vor in den Drachenhof.
  • Hinten erkennst du ein vergittertes Tor und rechts daneben einen Haken.
  • An diesen Haken hängst du den Sack.
  • Es geht erneut weiter.

49 Garten / Statuenpark
  • Nimm Dame-Spielfigur 4/6.
  • Links liegt ein Laubhaufen, in dem du ohne weiteres Werkzeug die zweite Hälfte der Heckenschere findest.
  • Schneide rechts mit der Heckenschere eine Mondlilie ab und verarbeite sie im Medizinköfferchen zu einem Heiltrank.
  • Es entsteht dann rechts ein Wimmelbild, in dem ein Mondschlüssel gefunden wird.
  • Geh weiter vor.
  • Nimm die Strickleiter und vor dem Buddha die Baldrianblume, die im Medizinköfferchen zu Schlafpulver wird.
  • Merke hier schon mal das Damebrett vor und geh ansonsten zurück ins Drachenarsenal.

50 Arsenal / Zauberkammer
  • In der Mitte gibt es erneut ein Wimmelbild, aus dem eine öllampe hervor geht.
  • Rechts steht ein merkwürdiger Kasten, setze da in Nahansicht den Mondschlüssel (Spoiler 49) ein und nimm Zauberstab sowie Dame-Spielfigur 5/6 heraus.
  • Geh links in die Zauberkammer.
  • Es ist dunkel, vorn steht aber eine Lampe, die du mit der brennenden öllampe entzünden kannst.
  • Vom niedrigen Tisch rechts nimmst du Schlossteil 1/3.
  • Hinten steht ein Kasten auf einem Bord, das kannst du öffnen und Dame-Spielfigur 6/6 heraus nehmen.
  • Links schneidest du aus dem großen Spiegel mit dem Glasschneider (Spoiler 47) eine Spiegelscherbe heraus und nimmst auch noch dahinter das Reliefstück.
  • Geh einen Schritt zurück.

51 Arsenal
  • Hinten an der Wand hängt ein Relief aus zwei nahezu gleichen Teilen, füge das Reliefstück (Spoiler 50) hinzu, dann gibt es ein Minispiel.
  • Die Einzelteile rechts sollen zum oben angezeigten Bild zusammen gesetzt werden.
  • Sie müssen nicht gedreht werden und rasten an der richtigen Position ein.
  • Als Belohnung gibt es Schlossteil 2/3 fürs Inventar.
  • Geh zurück und durch den Garten in den Statuenpark.

52 Statuenpark
  • Stelle die Dame-Spielfiguren links auf das Damebrett, natürlich gibt es ein Minispiel.
  • Die Figuren können nur gerade (nicht diagonal) über eine andere springen.
    Die übersprungene Figur wird dadurch aus dem Spiel genommen, am Ende darf nur eine Figur übrig bleiben.
  • Du erhältst dann Schlossteil 3/3.
  • Geh zurück in den Drachenhof.

53 Drachenhof
  • Oben rechts befindet sich eine weitere verschlossene Tür.
  • Setze die Schlossteile (Spoiler 50, 51, 52) ein für das nächste Minispiel.
  • Ein Bild soll rekonstruiert werden.
  • Dazu werden durch Anklicken der violetten kleinen Quadrate die entsprechenden Kacheln vertauscht.
  • Auch diese Tür öffnet sich dann, geh wieder hindurch.

54 Palast: Eingangshalle
  • Du wirst von den Wachen empfangen, die dich verhaften wollen.
  • Entgehe dem durch Anwenden des Schlafpulvers (Spoiler 49).
  • Bo taucht auch wieder auf, rede mit ihr.
  • Es hat sich ein Loch in der Decke aufgetan, setze da die Strickleiter an und klettere hoch.
  • Oben triffst du auf Lei, der dich versteinern möchte.
  • Da du andere Vorstellungen hast, wendest du auf seine Magie die Spiegelscherbe (Spoiler 50) an und zur Sicherheit dann noch den Zauberstab (Spoiler 50).

55 Endgültige Heilung
  • Vor dem versteinerten Prinzen ist ein Stelle für das Ritual der Heilung.
  • Lege da dein gesamtes Inventar ab, also Schriftrolle, dann Fossil rechts, Heiltrank links, Juwel unten.
  • Der Rest läuft automatisch ab.

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