Autor: Uwe K.
30.01.2015


Myths oft the World: Schwarze Rose

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Da die große Mehrheit der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird / werden, ist eine Inventarliste nicht mehr sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wo und wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 5) in die Vase.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort FETT markiert.
  • In diesem Spiel gibt es 4 Modi, die während des Spieles gewechselt werden können.
  • Im letzen Modus kannst du individuell entscheiden mit welchen Schwierigkeitsgrad du spielen möchtest.
  • über die Karte in Form der Weltkugel kannst du jederzeit an einen bereits besuchten Ort reisen
  • Das Finden von 43 Rosen - 10 Kürbissen - 14 Chamäleonobjekten haben keinerlei Einfluss auf das Spiel.

Kapitel 1: Der Mississippi-Raddampfer

1. In der Empfangshalle
  • Rede mit Simon, nimm den Ring und das Foto, schau auf die Dreiersessel, bewege die Zeitung und nimm den Monokel.
  • Schau dir die Kiste näher an, öffne sie mit dem Ring, absolviere das Wimmelbild.
  • Das Vampirjägerbuch kommt ins Inventar und dort öffnest du es.
  • Nimm die Büroklammer an dich, das Buch wird links  über dem Menü abelegt.
  • Am Vorhang rechts drückst du auf die Kordel, bekommst die Gardinenkordel und öffnest die Tür.
  • Der Wolfskopf 1/3 kommt ins Inventar, lies die Mitteilung, nimm das Lösemittel in dein Inventar.
  • Am Tresen schaust du genauer hin, öffnest das Passagierbuch, nimmst den Elfenbeinmond an dich.
  • Schau mit dem Monokel auf die Passagierliste und finde die Kabine von Benjamin Brooks.
  • Verlasse die Empfangshalle.

2. An Deck des Dampfers
  • Sieh dir die rechte Doppeltür an, entferne das Schild, nimm das orange Juwel.
  • Mit der Büroklammer (Spoiler 1) entfernst du den Gegenstand aus dem Schlüsselloch und bekommst den Löwenkopf.
  • Kehre kurz in die Empfangshalle zurück, schau noch einmal auf den Dreiersessel, nimm den Beutel in Nahansicht.
  • Setze das orange Juwel auf den Beutel, schütte ihn aus, nimm das Knoblauchpulver und den Holzpflock.
  • Gehe wieder auf das Deck, schiebe die beiden Gepäckwagen beiseite, schau dir den Schrankkoffer näher an.
  • Mit dem Holzpflock öffnest du den Schrankkoffer, nimmst den Bügel an dich.

3. Verschaffe dir freien Zugang
  • Versuche den Gepäckwagen beiseite zu schieben.
  • Im Inventar verbindest du den Bügel mit der Gardinenkordel, hast einen Haken mit Seil im Inventar.
  • Lege das Seil um den Gepäckwagen, den Haken wirfst du auf das Schaufelrad.
  • Der weitere Weg ist nun frei, du gehst die Treppe hinauf.

4. Vor der Kabinentür
  • Klicke zweimal auf den Schiffsplan um direkt vor Kabine 204 zu gelangen.
  • Rechts an der Wand schaust du dir das Ankerbild näher an, benutzt das Lösemittel (Spoiler 1), nimm den Anker an dich.
  • An der rechten Lampe schaust du auch näher hin, bekommst den Spiegel 1/2.
  • Versuche die Kabinentür zu öffnen, sprich mit Simon, öffne den Koffer in seinen Händen.
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm die fluchoffenbarende Flüssigkeit an dich.
  • Benutze die fluchoffenbarende Flüssigkeit auf die Tür, schau dir das Vampirjägerbuch näher an.

5. öffne die Kabinentür Vor der Kabinentür
  • Drehe die vier Elemente aussen, um das richtige Bild zu bekommen.
  • Klicke 2x auf das rechte obere Symbol - 2x auf das rechte untere Symbol - 3 x auf das linke obere Symbol - 1x auf das linke untere Symbol.
  • Lies die Anweisung im Buch
  • Schau auf den liegenden Koffer, öffne die Schnalle, setze den Löwenkpf (Spoiler 2) ein.
  • öffne den Koffer, nimm den Haarschneider und den Spiegel 2/2.
  • Stelle die Spiegel vorne auf die Ablage, drehe die Spiegel so, das die Symbole auf den Spiegeln auf die Symbole der Tür treffen.
  • Mit dem Anker (Spoiler 4) zerstörst du die Spiegel, betritts die Kabine.

6. Kabine 204
  • Klicke rechts und links auf die Lampen um Licht zu erhalten.
  • Absolviere links das Wimmelbild, nimm den Wolfskopf 2/3 an dich, schau auf den Sessel.
  • Der Gehstock kommt ins Inventar, vom Sarg nimmst du in Nahansicht das Kofferemblem. 
  • Rechts am Sekretär schaust du hin, nimmst das Zahnrad 1/2.
  • Berühre die Bilder, klicke auf die Symbole an der Wand, um sie mit den Symbolen an den Bildern abzugleichen.
  • Setze den Elfenbeinmond (Spoiler 1) in den Halbmond, lies den Notiz, nimm das Wolfsornament und verlasse die Kabine.

7. öffne den Sarg
  • Wieder an Deck schaust du noch einmal zum Schrankkoffer hin und setzt das Kofferemblem (Spoiler 6) ein.
  • Nimm die Ahle an dich, gehe zurück in die Kabine 204.
  • Am Sessel schiebst du das Kissen beiseite, benutzt die Ahle und bekommst den Wolfskopf 3/3.
  • Im Inventar kommt das Wolfsemblem in Nahansicht, setze die Wolfsköpfe (Spoiler 1, 6 und hier) ein, bekommst den Metallwolf.
  • Nimm den Sarg in Nahansicht, lege den Metallwolf in die Verzierung und starte das Minispiel.
  • Als erstes musst du drei Sterne finden und dabei auch andere Gegenstände bewegen.
  • Dann musst du drei Fledermäuse finden.
  • Im nächsten Bild schiebst du die Leiste einmal nach unten links - zur mitte rechts - nach ganz oben rechts
  • Im letzten Bild berührst du die Figur - legst das Brett über den Bach -  berührst wieder die Figur - berührst den Korb - mit dem Schlüssel öffnest du die Haustür - legst den Schild an den Zaun - berührst zweimal die Figur - tötest mit dem Schwert den Drachen - berührst noch einmal die Figur.
  • Nimm die Phiole des Lichts an dich, sie wird links neben dem Menü abgelegt.
  • Mit dem Gehstock (Spoiler 6) machst du den Weg frei und gehst einen Schritt vor.

8. Folge dem Vampir
  • Klicke auf die Phiole des Lichts, sammle 6 Lichtflecken ein, klicke dann auf das mittlere Emblem - das linke Emblem - das rechte Emblem um wieder etwas erkennen zu können
  • Vom Tisch nimmst du, nachdem du einige Gegenstände beiseitegeschoben hast, die Gabel und gehst noch einmal in Kabine 204 zurück.
  • Schau noch einmal am Sarg näher hin, benutze die Gabel um die gezackte Fledermaus an dich zu nehmen.
  • Wieder an Deck, schaust du zur Reeling, nimmst an der Strickleiter die Kohle, schneidest mit der gezackten Fledermaus die Seile durch und begibst dich ins Boot

Kapitel 2. Eastmire

9. Am Ufer
  • Schau vor dir auf den Boden, schiebe die Pflanzen beiseite, lies den Notiz auf der Zeitung, nimm die Metallschelle.
  • Links am Boot schaust du auch hin, liest den Notiz, entfernst mit dem Haarschneider (Spoiler 5) den Tang, nimmst die Stocherstange an dich.
  • Schau nach vorne, schiebe auch hier die Pflanzen beiseite und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm die Kralle, gehe vor zum Stadttor.

10. Vor dem Stadttor
  • Sprich mit der Vampirfrau, benutze das Knoblauchpulver (Spoiler 2).
  • Rechts schneidest du mit der Kralle (Spoiler 9) das Zelt auf, liest den Notiz, schiebst die Gegenstände beiseite, bekommst die Axt.
  • Vom Karren nimmst du den Benzinkanister und gehst einen Schritt zurück.
  • Benutze die Axt rechts am hohlen Baumstamm, nimm das Zahnrad 2/2, gehe wieder nach vorne und schau auf das Tor.

11. öffne das Stadttor
  • Setze die Zahnräder (Spoiler 6 und 10) ein und starte die Minispiele.
  • Als erstes drehst du die 4 Scheiben so, das ein Bild entsteht und achtest dabei auf den Aussenrand.
  • Nimm das Zahnrad und setze es zu den anderen.
  • Dann entwirrst du die Kette so, das es keine überschneidungen gibt, in dem du auf die grünen Schrauben klickst.
  • Das Zahnrad setzt du zu den anderen.
  • Nun drehst du die Symbole so das sie seitlich die gleiche Form aufweisen.
  • Das Zahnrad kommt zu den anderen.
  • Tausche im letzen Viertel die Symbole so aus, das die Drahtenden dem gleichen Symbol entsprechen.
  • Das Zahnrad kommt zu den andern und du sollst nun die Zahnräder so vertauschen, das sich beide rote Zahnräder drehen.
  • Als nächste Minispiele drehst du die Kacheln so, das sich beide Adern rechts und links mit dem Herzen verbinden.
  • Finde danach in den Fledermausflügeln die jeweils richtigen Paare, die bei übereinstimmung grün werden.
  • Gehe durch das Tor.

12. Die Hauptstraße
  • Auf der Straße benutzt du die Phiole des Lichts um die Lichtflecken einzusammeln, berühre danach die Muster links oben - rechts oben - links unten - rechts unten - das mittlere oben.
  • Sprich mit der Frau, schau am linken mittleren Haus näher hin und nimm das Zahnradschloß.
  • Gehe vor zum Rathausplatz nimm den Brunnen mit Steinen in Nahansicht schau dir das Medaillon näher an.
  • Absolviere das Wimmelbild,  bekomme das Holzrademblem, schau nach rechts zum Gitterfenster neben hin der Karre hin.
  • Verschiebe die Blätter um an das Barbieremblem zu gelangen und gehe zwei Schritte zurück.

  • 13. Hilf Simon
    • Rechts auf der Karre setzt du das Holzrademblem (Spoiler 12) in die Kiste, lies den Notiz, nimm den Streichriemen und den Laternenhaken an dich.
    • Im Inventar kommt die Stocherstange in Nahansicht, lege den Laternenhaken an die Stange, befestige beides mit der Metallschelle (Spoiler 9)
    • Du hast die Hakenstange im Inventar, gehst einen Schritt vorwärts.
    • über der linken Tür mit der Verbretterung schaust du näher hin, nimmst mit der Hakenstange das Handtuch und gehst nach vorne.
    • Am Brunnen mit den Steinen befeuchtest du das Handtuch im Wasser, gehst zu Simon und legst das feuchte Handtuch auf seine Stirn.

    14. Entferne die magische Sperre
    • Nach den Einspielungen weißt du, das du von Benjamin gebissen worden bist und dich langsam in einen Vampir verwandeln wirst.
    • Geh vor und nach links, vom Statuensockel nimmst du den Pinsel, schaust am Karren rechts näher hin.
    • Lege die Steine beiseite, nimm das Schraubglas, öffne es im Inventar, bekomme den Korkenzieher und das leere Schraubglas ins Inventar.
    • Um 15 Lebensenergie zu finden, schaust du an der Rathaustür näher hin - gehst einen Schritt zurück, schaust auch das mittlere linke Haus näher an - gehst noch einen Schritt zurück - die letzten beiden findest du im Zelt und an der Karre.
    • Begib dich einen Schritt nach vorne, schau am linken Haus mit der vernagelten Tür näher hin, benutze das Vampirbuch.
    • Um das richtige Muster zu finden klickst du 1x auf das Symbol rechts oben - 2x auf das Symbol links oben - 2x auf das Symbol rechts unten - 2x auf das Symbol links unten
    • Lies den Hinweis, benutze deine Lebensenergie um die Tür zu öffnen und in das Haus zu gelangen.

    15. Der Barbierladen
    • An der Kommode rechts setzt du das Barbieremblem (Spoiler 12) auf die Schublade und absolvierst das Wimmelbild.
    • Nimm den Bestatterschlüssel, schau auf die Kommode, nimm den goldenen Griff.
    • Am Kästchen setzt du das Zahnradschloß (Spoiler 12) ein, bekommst die Messingplakette.
    • Am Spiegel nimmst du die Zeichnung 1/2, öffnest die Ofentür, schaust dir das Foto an nimmst die Werkzeugkastenschließe 1/2.
    • Verlasse das Haus und schau am mittleren linken Haus näher hin.

    16. Das Bestattergeschäft
    • Mit dem Bestatterschlüssel (Spoiler 15) öffnest du die Tür und betrittst das Haus.
    • Rechts am Sarg schaust du genau hin, lies die Schriftrolle, nimm die Kerze an dich.
    • Den Grabstein hinten kommt in Nahansicht, von der Kachel nimmst du die Münze 1/2, schiebst die Kachel beiseite.
    • Den Pinsel (Spoiler 14) tauchst du zweimal in die weiße Farbe, malst das Symbol auf dem Grabstein aus.
    • Die Schallplatte kommt ins Inventar, rechts neben dem Grabstein bekommst du den Wagenheber.
    • Verlasse das Haus und gehe vor und nach links.

    17. Sammle einige Utensilien
    • Am Statuensockel setzt du die Messingplakette (Spoiler 15) ein, nimmst die Werkzeugkastenschließe 2/2.
    • Die Karre rechts kommt noch einmal in Nahansicht, benutze den Wagenheber um den Sheriffstern an dich zu nehmen.
    • Gehe zurück ins Bestatterhaus, schau neben dem Grabstein am Marmorstein noch einmal näher hin, setze die Werkzeugkastenschließe (Spoiler 15 und hier) ein.
    • Nimm die Spitzkelle, verlasse das Haus und schau auf den Straßenboden.
    • Mit der Spitzkelle gräbst du den Kelch ohne Griffe aus, betritt erneut das Barbierhaus.
    • Am Spiegel entfernst du mit der Spitzkelle die Spiegelscherbe, nimmst die Münze 2/2 an dich.
    • Begib dich wieder ins Haus des Bestatters.

    18. Repariere den Kelch
    • Schau auf den Tisch, lies die Mitteilung und lege den Kelch ohne Griffe (Spoiler 17), den goldenen Griff (Spoiler 15) ab.
    • Du startest das Minispiel in dem du zweimal die Muster links neben dem Kelch nachzeichnest um die Griffe zu befestigen.
    • Nimm den Kelch mit Griffen, begib dich ins Haus des Barbiers.
    • Den Ofen befüllst du mit den Kohlen (Spoiler 8), schüttest den Benzinkanister (Spoiler 10) über den Kohlen aus, zündest die Kohle mit der Kerze (Spoiler 16) an.
    • Den Kelch mit Griffen füllst du mit glühender Kohle, gehst aus dem Haus und nach vorne zur Rathaustür.
    • Schütte die glühenden Kohlen über die Holzpflöcke, die Metallstange kommt ins Inventar.
    • Schau dir rechts das Gitterfenster näher an.

    19. Das Sheriffbüro
    • Um die Gitter legst du den Streichriemen (Spoiler 13), benutzt die Metallstange (Spoiler 18) um das Gitter zu zerstören und gehst in das Büro des Sheriffs.
    • Vom Telefon nimmst du die Handschellen, steckst die beiden Münzen (Spoiler 16 und 17) in den Schlitz, bekommst die Drähte.
    • An der Zellentür setzt du den Sheriffstern (Spoiler 17) ein und absolvierst das Wimmelbild.
    • Nimm die Säure, schau am Schreibtisch näher hin, öffne die Schublade mit dem Korkenzieher (Spoiler 14)
    • Der Schreibmaschinenspanner und der Torschloßplan kommen ins Inventar, schau an der Pinnwand näher hin.
    • Lies die Zettel, nimm die Peitsche, verlasse das Büro und begib dich links zur Statue.

    Kapitel 3: Das Rathaus

    20. öffne das Gittertor
    • Mit der Peitsche (Spoiler 19) schlägst du den Lederpressegriff aus der Statuenhand, der ins Inventar kommt.
    • Das Tor nimmst du in Nahansicht, setzt die Drähte (Spoiler 19) ein und startest damit das Minispiel.
    • Du musst die Symbole und die Anschlüsse mit den Drähten verbinden, wobei die Drähte sich kreuzen, aber nicht übereinanderliegen dürfen.
    • Hellblau - Der Draht kommt ganz nach oben - dann 1x nach rechts - 1x nach oben
    • Grün - Der Draht kommt 1x nach rechts - 1x nach unten - 4x nach rechts - 1x nach oben - einmal nach rechts - bis nach ganz oben
    • Lila - Der Draht kommt 1x nach rechts - 1x nach unten - 5x nach rechts - berührt das grüne Symbol - kommt ganz nach oben
    • Blau - DerDraht kommt 2x nach rechts - bis nach ganz oben
    • Rot - Der Draht 4x nach rechts, wobei er das hellblauen Symbol berührt - 1x nach unten - 1x nach links - ganz nach oben
    • Beige - Der Draht kommt 4x nach rechts - nach ganz oben
    • Gehe durch das Tor.

    21. Das Lederwarengeschäft
    • Schau an der Schubladenkommode näher hin, lies den Notiz nimm den Fächer und gehe die Treppe hinauf.
    • Rechts nimmst du die Schreibmaschine in Nahansicht, benutzt den Schreibmaschinenspanner (Spoiler 19) und nimmst die Runenplatten an dich.
    • Im Inventar holst du den Lederpressegriff  (Spoiler 20) in Nahansicht, setzt die Runenplatten ein und hast die Lederpresse im Inventar.
    • Am Gramophon setzt du die Schallplatte (Spoiler 16) auf den Drehteller, berührst die Kurgel und bekommst die Zeichnung 2/2.
    • Vom Fenster nimmst du die Handschuhe, öffnest durch ein kleines Minispiel, in dem du die Schnüre ordnest, die Tasche und bekommst die Lederklinge.
    • Gehe die Treppe wieder  herunter.

    22. Stelle die schützende Sigille her
    • Benutze an der Schubladenkommode die Lederpresse (Spoiler 21), nimm das geprägte Leder an dich.
    • Schau an der linken Puppe näher hin, stecke die Zeichnungen (Spoiler 15 und 21) an die Wand und starte das Minispiel.
    • Drücke die Symbole rechts so runter wie du sie auf den Zeichnungen siehst, also 2x Viereck - 1x Dreieck - 1x Halbbogen - 2x Dreieck - 1x Halbbogen.
    • Das Ledergildesymbol kommt ins Inventar, schau vor der linken Puppe näher auf den Tisch, lege das geprägte Leder und die Lederklinge (Spoiler 21) ab.
    • Im dem Minispiel musst du die Lederstücke so schneiden, wie sie der Vorlage rechts oben entsprechen.
    • Du musst dabei auf die Positionen der Symbole zwischen den Schnittkanten achten.
    • Benutze zuerst die Schnittkante an der waagerechten 3 den 2ten großen Strich nach rechts oben zum rechten waagerechten 2ten starken Srich von oben -vom waagerechten linken 1 Strich nach rechts unten zum 2ten starken Strich -  vom waagerechten linken 3ten Strich nach recht oben zum 3ten starken Srich - vom waagerechten unteren 2ten dünnen Strich nach rechts oben zum dritten Strich - vom linken ersten oberen Strich nach recht unten zum letzen dicken Strich - vom linken 2ten Strich zum rechten oberen 2ten Strich.
    • Nimm die schützende Sigille und gehe wieder die Treppe hinauf.
    • Am Schrank setzt du das Ledergildesymbol ein, absolvierst das Wimmelbild, nimmst die Garnrolle.
    • Wieder nach unten nimmst du die Nähmaschine in Nahansicht, setzt die Garnrolle ein, legst die Handschuhe (Spoiler 21) und die schützende Sigille daneben und berührst das Laufrad.
    • Die schützenden Handschuhe kommen ins Inventar, du verlässt das Lederwarengeschäft.

    23. Im Rathaus
    • An der Rathaustür setzt du die Säure (Spoiler 19) ein, benutzt die schützenden Handschuhe um die Schale mit Weihwasser zu entfernen.
    • Nach den Einblendungen gehst du ins Foyer des Rathauses.
    • Rechts am Holzmodell benutzt du das leere Schraubglas (Spoiler 14) um die Termiten einzufangen und hast das Glas mit Termiten im Inventar.
    • Nimm die Bürgermeisterfigur ebenfalls ins Inventar,schaust am Gerümpel näher hin.
    • Der Holzleim kommt ins Inventar, schau daneben auf das Bild.
    • Finde die Symbole im Bild, nimm den Dekorgriff 1/2 an dich.
    • Begib dich nach links.

    24. Im Notariat
    • Rechts am Stuhl bekommst du die Muskete, schaust links am defeten Stuhl näher hin.
    • Der Dekorgriff 2/2 kommt ins Inventar, setze den Stuhl zusammen benutze den Holzleim (Spoiler 23) und gehe einen Schritt rückwärts.
    • Am Bogenfenster setzt du am Schrank die Dekorgriffe (Spoiler 23 und hier) ein, öffnest die Glastür, nimmst dir Mörser und Stößel, sowie die Zeichenlegende. 
    • Mit der Muskete entfernst du das Nagelbrett, entfernst weitere Gegenstände und gehst geradeaus.

    25. Das Bürgermeisterbüro
    • Sprich mit dem Bürgermeister, schau nach links zu den Schubladen und setze dort das Glas mit Termiten ab.
    • Du nimmst dir den Schließfachöffner, vor dem Kamin räumst du ein paar Dosen beiseite, bekommst den Dosendeckel und das Rathausmodell.
    • Wieder zurück im Foyer setzt du am Modell das Rathausmodell ein, nimmst dir den Zollstock, gehst nach links ins Notariat.

    26. Zwischen Notariat und Bürgermeisterbüro
    • Der Postsack kommt in Nahansicht, öffne ihn mit dem Dosendeckel (Spoiler 25) und absolviere das Wimmelbild.
    • Nimm das Telegrafenemblem 1/2, steige auf den Stuhl und setze den Schließfachöffner (Spoiler 25) in die Aussparung.
    • Du musst in diesem Minispiel  Symbolpaare finden die eine gleiche Form aufweisen.
    • öffne das letzte Fach, nimm das Bestattungsregister 1/2 und gehe wieder in das Büro des Bürgermeisters.
    • über dem Bürgermeister schaust du links auf den Sockel, holst mit dem Zollstock (Spoiler 25) das Telegrafenemblem 2/2 herunter.
    • Im Inventar verbindest du beide Telegrafenembleme miteinander, hast das Telegrafenemblem im Inventar, gehst ins Notariat zurück.

    27. Finde die Bestattungsunterlagen
    • Dort nimmst du den Schalter in Nahansicht, setzt das Telegrafenemblem (Spoiler 26) ein.
    • Der Zeichencode kommt rechts oben ins Bild, lege die Zeichenlegende (Spoiler 24) dazu, nimm danach das Telegramm.
    • Zurück im Bürgermeisterbüro übergibst du dem Bürgermeister das Telegramm, bekomme von ihm das Bestattungsregister 2/2.
    • Nimm rechts den Schubladenschrank in Nahansicht, lege das Bestattungsregister ab und starte das Minispiel.
    • Du musst die Akten in der richtigen Reihenfolge ordnen, wobei dir das Register als Hilfestellung dient.
    • Nimm die Bestattungsunterlagen der Nr. 5 an dich und verlasse das Rathaus.
    • Gib Benjamin die Bestattungsunterlagen, nach der Einblendung findest du dich in einem Nebel wieder.

    Kapitel 4: Die Gruft

    28. Stelle den Heiltrank her
    • Benutze die Phiole des Lichts, berühre danach die Muster - rechts unten - rechts oben - links unten - oben mitte - links oben
    • Sprich mit Benjamin und absolviere danach das Wimmelbild.
    • Das Netz nimmst du ins Inventar, rechts kommt die Statue in Nahansicht.
    • Nimm das Holzschild, die Heugabel und begib dich nach links.
    • Dort bekommst du die Strickleiter, rechts die Tasche, die du im Inventar öffnest.
    • Der Achsnagel kommt ebenso ins Inventar wie das Gift, ausserdem liest du die Notiz.
    • Wirf das Netz ins Wasser, untersuche es im Inventar und der Fisch kommt ins Inventar.
    • Schau nach oben, vertreibe die Fledermäuse, nimm das Zahnrad, mit der Heugabel bekommst du den Schmarotzerpilz.
    • Gehe zurück, berühre den Tierschädel unter der offenen Luke, benutze die Strickleiter.
    • Mit dem Gift entfernst du die Ranken, nimmst die Morgentaublüten.
    • Mörser und Stößel (Spoiler 24) kommen im Inventar in Nahansicht, lege den Schmarotzerpilz und die Morgentaublüten hinein, nimm den Heiltrank.
    • Gib den Heiltrank Benjamin.

    29. Gelange zur Mühle
    • Die Katze hinter Benjamin schaust du näher an, gib ihr den Fisch (Spoiler 28) nimm das Fischöl, schau bei der Statue noch einmal hin, beträufle mit dem Fischöl die Klaue.
    • Der Holzpflock kommt ins Inventar und du gehst wieder nach links.
    • Mit dem Holzpflock öffnest du rechts die Türen des Kastens und startest das Minispiel.
    • Du musst die blauen Spähren in die mitte der Kreise ziehen, wobei das Bewegen einer Sphäre andere mitbewegt.
    • Schiebe zuerst die untere Sphäre in die mitte - dann die obere Sphäre in die mitte - es folgt die dritte Sphäre - dann noch die zweite Sphäre
    • Das Boot wird zu Wasser gelassen und du gehst nach links zur Mühle.

    30. Vor der Mühle
    • Sammle die Lebensenegie 1/5 - 3/5 ein, lege das Holzschild (Spoiler 28) am Wasserfall ab.
    • Absolviere das Wimmelbild, der Stoßzahn 1/2 kommt ins Inventar, schau nach ganz rechts auf den Holzbalken.
    • Nimm dort den Treibriemen, die Lebensenergie 4/5 und den Beutel ins Inventar.
    • Auch an der Tür schaust du näher hin, nimmst den Feuerstein, den du im Inventar mit dem Achsnagel (Spoiler 28) verbindest und Feuerstahl im Inventar hast.
    • Gehe nach links.

    31. Am Friedhofstor
    • An den Statuen zündest du die Kerzen mit dem Feuerstahl (Spoiler 30) an, nimm die linke Statue in Nahansicht.
    • Die Lebensenergie 5/5 kommt ebenso ins Inventar wie das Rubinenemblem.
    • Nimm die Schriftrolle und öffne das Vampirbuch.
    • Um die Anleitung lesen zu können musst du die äußeren Symbole so drehen, das sie dem gezeigten Bild entsprechen.
    • Berühre 1x das Symbol rechts oben - 3x das Symbol links oben - 3x das Symbol rechts unten - 1x das Symbol links unten
    • Lies den Hinweis, schau an der rechten Statue hin, nimm das Minischutzschild und gehe zur Mühlentür zurück.

    32. Die Mühle
    • Die Tür kommt in Nahansicht, setze das Zahnrad (Spoiler 28) das Rubinenemblem (Spoiler 31) das Minischutzschild (Spoiler 31) in die Schlößer und betritt die Mühle.
    • Die Kiste links kommt in Nahansicht, nimm das hohle Einhorn, setze in die Aussparungen den Fächer (Spoiler 21) und die Bürgermeisterfigur (Spoiler 23).
    • Aus der Kiste nimmst du das Seil und die Steinkrone an dich, schaust zum Tisch näher hin.
    • öffne die Schublade, nimm den Runenstein und betätige links den Hebel an der Maschine.
    • Der Treibriemen (Spoiler 30) kommt auf die Räder der Maschine, nimm sie dann in Nahansicht und starte das Minispiel.
    • Du musst nun die Zahnräder und Kurbelwellen so plazieren, das sich das obere Zahnrad bewegt.
    • Eine der langen Kurbelwellen kommt rechts in die mitte am Zahnradanschluß - links setzt du ein Zahnrad ein - die andere lange Kurbelwelle kommt nach rechts mittig zum Zahnradanschluss - setze am anderen Ende ein Zahnrad - ganz unten setzt du rechts die längere Kurbelwelle  ab und legst an beide Enden ein Zahnrad - verschieb die Kurbelwelle so, das sie das mittlere Zahnrad berührt - setze dann in der mitte die letze längere Kurbelwelle ein, lege rechts und links ein Zahnrad hinzu - verschiebe die Kurbelwelle so, das sie das untere Zahnrad berührt - die kurze Kurbelwelle kommt mit 2 Zahnrädern versehen nach links unten - verschiebe die Zahnräder so, das das rechte Zahnrad das mittlere Zahnrad berührt - setze in der mitte das Verbindungstück ein - lege das letzte Zahnrad ein.
    • Den Müller schaltest du mit der Lebensenergie (Spoiler 30 und 31) aus und fesselst ihn mit den Handschellen (Spoiler 19)
    • Verlasse kurz die Mühle und gehe zum Friedhofspfad.

    33. Der Mühlensarg
    • Schau nach links benutze das Seil (Spoiler 32) um das Bootswrack an dich zu ziehen, absolviere das Wimmelbild.
    • Der stumpfe Schweifhobel kommt ins Inventar, schau an der rechten Statue noch einmal näher hin, setze ihr die Steinkrone (Spoiler 32) auf, nimm die Dekorblume.
    • Kehre in die Mühle zurück, am Tisch benutzt du den Schleifstein um den Schweifhobel zu bekommen.
    • Gehe aus der Mühle schau nach ganz rechts zum Balken, löse mit dem Schweifhobel den Stoßzahn 2/2 der ins Inventar kommt.
    • Wieder in der Mühle nimmst du hinter dem Müller den Sarg in Nahansicht.
    • Benutze die Stoßzähne (Spoiler 30 und hier) um den Sarg zu öffnen, nimm das Zepter, verschiebe den Schmuck um an das Steinengelstück zu kommen.
    • Verlasse die Mühle und gehe wieder zum Friedhofspfad.

    34. Auf dem Friedhof
    • Die Statue links kommt in Nahansicht, lege das Zepter (Spoiler 33) in die Hand, nimm die Jaspiskugel 1/2 und schau am Friedhofstor näher hin.
    • Setze das Steinengelstück (Spoiler 33) ein und betritt den Friedhof.
    • Nimm den Engel rechts in Nahansicht, der Rabenschlüssel kommt ins Inventar.
    • Setze am Sockel die Dekorblume (Spoiler 33) in die Vertiefung, nimm aus der öffnung das Gruftschloß.
    • Schau am Grabstein mit dem Schädel näher hin, nimm den Blackburnschlüssel.
    • Links hinten nimmst du den Zaun in Nahansicht, setzt den Runenstein (Spoiler 32) ein um das Minispiel zu starten.
    • Du musst die Runensteine so aktivieren, wie sie sich an den Rändern waagerecht und senkrecht zusammensetzen.
    • Berühre die Runensteine - rechts mitte - mitte mittig - links oben.
    • Nimm das Steinherz, gehe einen Schritt vorwärts.

    35. Vor Rose´s Gruft
    • Am Baum benutzt du die Heugabel (Spoiler 28) um die Gegenstände herunter zu holen, absolviere das Wimmelbild, nimm den Wappendrachen an dich.
    • Am hinteren Steinwall entfernst du das Moos,setzt das Steinherz (Spoiler 34) ein, bekommst die Jaspiskugel 2/2 und gehst einen Schritt zurück.
    • Beim Grabstein mit dem Totenkopf setzt du die beiden Jaspiskugeln (Spoiler 34 und hier) in die Augenhöhlen, bekommst die Wappenschlange.
    • Im Inventar nimmst du das Gruftschloß in Nahansicht, legst den Wappendrachen  und die Wappenschlange dazu, hast  das Gruftschloß im Inventar.
    • Gehe einen Schritt vor, betrachte die Grufttür näher.

    36. In der Gruft
    • Setze das Gruftschloß (Spoiler 35) ein, benutze die Phiole des Lichts, berühre die Muster links oben - rechts oben - links unten - rechts unten - oben mitte
    • Betritt die Gruft, nimm vom rechten Fenster den Mondstein.
    • Von der linken Fackel nimmst du dir die Perlenkette, kehre kurz auf den Friedhof zurück.
    • Gib der Elster die Perlenkette, bekomme dafür den Metallfisch, gehe wieder vor in die Gruft.
    • Setze rechts am Fenster den Metallfisch ein, berühre den Metallfisch um die Flammen auszuschalten.
    • Sprich mit Benjamin, schau vorne auf das Grab, fülle den Beutel (Spoiler 30) mit der Graberde, sprich noch einmal mit Benjamin.
    • Schau nach vorne, setze den Blackburnschlüssel (Spoiler 34) ein und starte das Minispiel.
    • Du musst die Ringe so drehen, das ein logischer Zusammenhang mit dem Symbol an der Spitze entsteht.
    • Am Tropfen setzt du den Hund - den Menschen - den Vogel in den Schlüssel ein - an der Rose setzt du die Rose - die Tulpe - das Blatt in den Schlüssel - am Halbmond setzt du den Stern - den Planeten - die Zahl 30 in den Schlüssel - an der Fledermaus setzt du die Flügel - den Kopf - die Vampirzähne in den Schlüssel.
    • Durch die sich geöffnete Tür gehst du einen Schritt vor.

    37. Vor dem Anwesen
    • Sprich mit Benjamin, links am Käfig setzt du den Rabenschlüssel (Spoiler 34) ins Schloß, bekommst das Buchemblem.
    • Rechts vom Rosenbogen nimmst du das Medaillon an dich, öffne es im Inventar, nimm das Rezept und den Weinschlüssel, gehe nach links den Keller.
    • In die Maschine legst du den Mondstein (Spoiler 36), berührst den Knopf und das Mondsteinpulver kommt ins Inventar.
    • Vom rechten Schrank nimmst du den Handschuhspanner, schaust auf den Tisch.

    38. Bereite den Beeinflussungstrank vor
    • Am Tisch schiebst du die Flaschen beiseite, öffnest die Schale, legst das Rezept (Spoiler 37) und das hohle Einhorn (Spoiler 32) ab.
    • Fülle das Horn mit dem Mondsteinpulver (Spoiler 37), dem Inhalt der Schale, nimm das unfertige Offenbarungselixir ins Inventar.
    • Rechts am Schrank öffnest du mit dem Weinschlüssel (Spoiler 37) die Türen, entfernst den Staub, schaust auf die Flasche mit dem Tropfen.
    • Stelle das unfertige Offenbarungselixier unter die Flasche, fülle etwas Wein ein und du bekommst das Offenbarungselixir.
    • Verlasse den Keller, schau noch einmal zum Käfig hin, benutze den Handschuhspanner um den Kobold zu befreien und ins Inventar zu nehmen.

    39. Die Bewusstseinsbeeinflussung
    • Nimm die Tafel an der Statue in Nahansicht, schütte das Offenbarungselixir (Spoiler 38)  über die Schrift, nimm das Jupitermodell und die Holztafel.
    • Simon erscheint und du schaust in seine Augen um das Minispiel zu starten.
    • Du musst die Metallkugel mittels der Richtungspfeile in die mitte des Labyrinths bringen.
    • Benutze die Pfeiltasten - links- nach unten - links - nach unten - rechts - nach unten - rechts - nach unten - rechts nach unten - rechts nach unten - links - nach unten - links - nach unten
    • Gehe einen Schritt vor in die Eingangshalle.

    Kapitel 5: Das Anwesen der Blackburns

    40. Im Anwesen
    • Benutze die Phiole des Lichts, berühre danach die Symbole links unten - rechts oben - rechts unten - links oben mittig oben
    • Der umgefallene Schrank kommt in Nahansicht, setze die Holztafel (Spoiler 39) ein und absolviere das Wimmelbild.
    • Der Gargoyle kommt ins Inventar, begib dich nach rechts ins Arbeitszimmer.
    • öffne den Schrank, nimm von der Waage den blauen Kristall, setze den Kobold (Spoiler 38) und den Gargoyle auf die Waagschalen, starte das Minispiel.
    • Setze den Kobold auf die linke obere Waagschale, den Gargoyle auf die rechte obere Waagschale - tausche die römischen Zahel so, das auf jederSeite innen eine I und aussen eine II stehen.
    • Nimm den Messingplanet, verlasse das Arbeitszimmer.

    41. Das Esszimmer
    • An der linken Tür setzt du den Messingplanet (Spoiler 40) in den Türschloß ein, drückst auf das Schloß, bekommst die Himmelskarte und betrittst das Esszimmer.
    • Die Tischdecke hebst du an, absolvierst das Wimmelbild und bekommst den Notenschlüssel.
    • Von der Statue nimmst du die Perlenkette, links am Glasschrank nimmst du den Staubwedel an dich.
    • Schau auf den Tisch, lege das Buchemblem (Spoiler 37) in die Aussparung, nimm den Jupitermond 1/3, öffne die Kanne und nimm den Metallring.
    • Neben der Statue schaust du dir die Holzwand näher an, setzt den blauen Kristall (Spoiler 40) ins Auge und startest das Minispiel.
    • Du musst die äußeren Lampen zum  Funkensprühen bringen, in dem du die richtigen mittleren funkensprühenden Lampen anklickst.
    • Klicke von der mitte ausgehend - die linke untere Lampe - die rechte obere Lampe - die darüberliegende Lampe - berühre alle Lampen nach links - 2 Lampen nach unten - die vorletzte Lampee in der obersten Reihe - die rechte Lampe - alle Lampen bis ganz nach unten - 4 Lampen nach links - die Lampe darüber - in der 2ten senkrechten Reihe die 3te Lampe von oben - in der 2ten waagerechten Reihe die 4te Lampe.
    • Nimm das Rosenornament, verlasse das Esszimmer.

    42. Das Arbeitszimmer
    • Das Piano nimmst du in Nahansicht, setze den Notenschlüssel (Spoiler 41) ein, nimm die Linse, gehe nach rechts in Arbeitszimmer.
    • Schau am Fernrohr näher hin, entferne die Kappe, setze die Linse ein.
    • Du musst nun den Regler so drehen, das die Bilder klar zu erkennen sind.
    • Das machst du dreimal, nimmst die Sternzeichen an dich, nimmst im Inventar die Himmelskarte (Spoiler 41) in Nahansicht.
    • Lege die Sternzeichen dazu, finde in der Himmelskarte die Sternzeichen die auf den Karten abgebildet sind.
    • Nimm den Sternzeichencode an dich, am Spiegel entfernst du die Spinnweben mit dem Staubwedel (Spoiler 41), nimmst den Jupitermond 2/3.
    • Verlasse das  Arbeitszimmer und gehe noch einmal ins Esszimmer.

    43. Gelange in die obere Etage
    • An der Statue legst du den Sternzeichencode (Spoiler 42) ab, drückst auf die Schatulle, bekommst den Jupitermond 3/3.
    • Im Inventar kommt das Jupitermodell in Nahansicht, lege die Jupitermonde (Spoiler 41, 42 und hier) dazu.
    • Schiebe die Jupitermonde alle nach oben in eine Reihe, sortiere sie dann der Größe nach, nimm das Jupiteremblem ins Inventar.
    • Verlasse das Esszimmer, schau am Treppengeländer näher hin.
    • Setze das Jupiteremblem in die Vertiefung und gehe in das obere Treppenhaus.

    44. Das obere Treppenhaus
    • Links an der Säule setzt du das Rosenornament (Spoiler 41) in die Aussparung, nimm die Fotohälfte 1/2.
    • Vom linken Bild nimmst du das Blackburnsiegel, setzt die Perlenkette (Spoiler 41) ein und absolvierst das Wimmelbild.
    • Die Tänzerin kommt ins Inventar, gehe kurz nach rechts, nimm vom Kaminsims den Schürhaken.
    • Gehe zwei Schritte zurück, schau am Piano noch einmal genauer hin, setze den Schürhaken ein um den Pianodeckel aufzuhalten.
    • Nimm das rote Juwel aus dem Piano, gehe ins Esszimmer und schau am Glasschrank noch einmal näher hin.
    • Setze die Tänzerin auf die obere Schale, drehe sie zweimal, nimm die Fotohälfte 2/2 an dich.
    • Verlasse das Esszimmer gehe nach oben in das Schlafzimmer von Rose.

    45. Rosa´s Schlafzimmer
    • Am Kaminsims setzt du die Fotohälften (Spoiler 44) in den Rahmen, bekommst das Herz.
    • Am linken Schrank setzt du den Metallring (Spoler 41) ein, schiebst die Kleider beiseite, nimmst den Fledermausflügel 1/2.
    • Gehe einen Schritt zurück, setze an der linken Säule das Herz ein, nimm das Prisma an dich.
    • Wieder zurück im Schlafzimmer setzt du das Prisma auf den Sarg, das Buch geht in Nahansicht, setze das Blackburnsiegel (Spoiler 44) auf das Buch.
    • Du musst durch drehen der beiden äußeren Ringe die Symbole so anordnen, das sich in jeder Spalte drei gleiche Symbole befinden.
    • Einen Anhaltspunkt bietet der innere grüne Kreis.
    • In das Tagebuch schüttest du die Graberde (Spoiler 36), benutzt die Phiole des Lichts, bekommst das Austreibungselixier und nimmst den Fledermausflügel 2/2.
    • Verlasse das Schlafzimmer und schau auf die obere mittlere Tür.

    46. Die Bibliothek
    • Setze an der Tür die Fledermausflügel (Spoiler 45) ein, drücke auf den Türklopfer und betritt die Bibliothek.
    • Geradeaus setzt du am Kamin das rote Juwel (Spoiler 44) ein, drückst auf die Flügel und absolvierst das Wimmelbild.
    • Nimm das Exlibrissiegel, gehe einen Schritt zurück, setze an der linken Säule das Exlibissiegel ein, nimm die Sonnenuhrnadel.
    • Kehre wieder in die Bibliothek zurück, setze die Sonnenuhrnadel in Uhr ein.
    • Nach den Einblendungen bekommst du ein letztes Minispiel.
    • Du musst die Ringe mit Hilfe der Pfeile drehen, drücke dann auf das Windrad um Symbolpaare zu finden.
    • Gehe wie folgt vor: drücke auf die mitte - den linken Pfeil - 6x den rechten Pfeil - mitte - den linken Pfeil - 7x den rechten Pfeil - mitte - den linken Pfeil - 9x den rechten Pfeil - mitte - linken Pfeil - 4x rechten Pfeil - mitte - linken Pfeil - 9x den rechten Pfeil - mitte - linken Pfeil - 4x den rechen Pfeil - mitte - den linker Pfeil - rechten Pfeil - mitte - den linken Pfeil - 4x den rechten Pfeil - mitte - den linken Pfeil - 9x den rechten Pfeil - mitte - den linken Pfeil - 2x den rechten Pfeil - mitte - den linken Pfeil - 2x den rechten Pfeil - mitte
    • Nach einer weiteren Einblendung benutzt du das Austreibungselixier (Spoiler 45) und schaust dir das Ende an.

    Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


    Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com