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Autor: Andreas
19.07.2016

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Myths of the World: Aus Ton und Feuer geboren

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Foto.
    Je nach Modus werden Orte, an denen aktuell etwas zu erledigen ist, markiert,
    Nicht immer hilft dies, da oft Aktionen vermerkt sind, die noch unvollständig sind und also nicht weiter führen.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Die Wimmelbilder kommen in verschiedenen Varianten vor.
    In dieser Lösung werden solche im Fenster mit einer kleinen Suchliste am Rand Suchbilder genannt.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.

Kapitel 1: Der Rathausplatz

1 Stadttor
  • Untersuche die Satteltaschen deines Pferdes.
    • Nimm aus der kleinen Tasche rechts das Wappen.
    • Setze das Wappen bei der größeren Tasche links ein.
    • Öffne diese Tasche und entnimm eine Röhre.
    • Öffne die Röhre und wickle ein Symbol aus, das sich als Tipp nach unten rechts begibt.
    • Das Stück Papier verbleibt im Inventar.
    • Nimm einen Riemen vom Sattel.
    • Entferne schließlich vom Trinkschlauch den Stopfen.
  • Betrachte das demolierte Eingangstor.
  • Entferne ein paar Glasscherben und nimm die Karte fürs Spiel.
  • Wickle den Riemen um das verbliebene Scharnier, dann ist das Tor beseitigt.
  • Nimm die hier lehnende Metallstange.
  • Bewege dich innerhalb der Nahansicht mit Hilfe des Pfeils am Rand nach rechts.
  • Es müssen die acht Türen derart geöffnet werden, dass je zwei Zahnräder dahinter zueinander passen.
  • Folgende Zahnräder passen zueinander:
  • 1 – 6, 2 – 4, 3 – 9, 7 – 8.
  • img
  • Verbinde dann die beiden goldenen Zahnräder mit der links hängenden Kette.
  • Geh durch das Tor weiter.

2 Gemeindeplatz
  • Verwende die Metallstange (Spoiler 1), um die Plane rechts hoch zu stecken.
  • Nimm da dann den Eimer.
  • Links daneben steht ein Fass.
    • Nimm von dem das Seil.
    • Stelle den Eimer daneben.
    • Schraube den Stopfen (Spoiler 1) als Hahn ein.
    • Ziehe den Verschluss heraus und nimm den Eimer mit Wasser.
  • Verwende den Eimer Wasser, um hinten das Feuer zu löschen.
  • Die Leute sind vor gerückt, inspiziere die Stelle, vor der sie gestanden hatten.
    • Nimm den Pinsel.
    • Setze das Schild durch einfaches Anklicken der Teile wieder zusammen.
    • Drehe das Schild um und entferne die Abdeckung.
    • Hier wird noch mehr zu tun sein, später.
  • Geh weiter vor.

3 Rathausplatz
  • Sprich mit dem Mann und erhalte einen Zettel mit Symbolen.
  • Ganz hinten links versperrt ein Gitter den weiteren Weg.
  • Nimm da in Nahansicht den linken Flügel.
  • An der hinteren linken Tür gibt es ein Rätsel.
  • Füge zunächst den Zettel mit Symbolen hinzu.
  • Dann stelle die roten Knöpfe auf die richtigen Höhen ein.
  • Entnimm diese dem Zettel, indem du zählst, wie oft die Symbole vorkommen.
  • img
  • Nimm die Schwerthülle und lies die Mitteilung.
  • Verlasse dann die Nahansicht.
  • Untersuche hinten das zerstörte Gebäude.
  • Nimm die Holzschraubzwinge.
  • Befestige das Seil (Spoiler 2) am eingelassenen Ring.
  • Nimm das Seil mit Ring.
  • Hinten in der Mitte gibt es einen weiteren versperrten Durchgang.
  • Nimm da in Nahansicht aus dem kleinen Becken das Turmemblem.
  • Geh zurück.

4 Gemeindeplatz: Stadtwappen besorgen
  • Betrachte auch hier die Überreste des zerstörten Gebäudes hinten in der Mitte.
  • Erweitere den Spalt mit Hilfe der Holzschraubzwinge (Spoiler 3).
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Eine Miniaturtür geht ins Inventar.
  • Rechts oben hängt ein Wappen.
  • Wirf das Seil mit Ring (Spoiler 3) hoch.
  • Dann hast du ein Schild im Inventar.
  • Hole das Schild aus dem Inventar wieder vor und füge das Turmemblem (Spoiler 3) und die Miniaturtür hinzu.
  • Wähle die sechs Teile in der richtigen Reihenfolge, um das Schild zusammen zu setzen.
    Es müssen immer zuerst die äußeren Teile gewählt werden.
  • img
  • Nimm dann das Stadtwappen.
  • Geh wieder vor auf den Rathausplatz.

5 Rathausplatz: Die Uhr
  • Begutachte das Gebäude links.
  • Füge in der Mitte das Stadtwappen (Spoiler 4) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das Fenster hat zwei Etagen, oben und unten.
    Zwischen diesen kann mit dem Pfeil am Bildschirmrand gewechselt werden.
  • Im unteren Teil stellt jedes Bild ein Sternzeichen dar.
    • Eines davon ist immer aktuell, zu erkennen am roten Rahmen.
    • Es ist ebenfalls eine Kombination aus Sonne und Mond zu sehen.
    • Beide bestimmen jeweils eine bestimmte Uhrzeit.
  • Im oberen Teil gibt es eine Schriftrolle.
    • Diese enthält ebenfalls die Sternzeichen zusammen mit einer rätselhaften Umschreibung.
    • Hier muss die Scheibe so gedreht werden, dass der Pfeil auf das richtige Sternzeichen zeigt.
    • Das richtige ist stets das, das im unteren Teil aktuell ist, zuerst Zwillinge.
    • Die Zeiger müssen zusätzlich auf die richtige Zeit zeigen.
  • Vorgehen:
    • Unten ein aktuelles Sternzeichen einstellen und Zeiten von Mond und Sonne merken.
    • Oben passend die Scheibe drehen und die Uhrzeiger einstellen.
  • Lösung:
    • Erstes Sternzeichen ist Zwillinge, Mondzeit 11 Uhr, Sonnenzeit 5 Uhr.
    • Zweites Sternzeichen ist Schütze, Mondzeit 2 Uhr, Sonnenzeit 7 Uhr.
    • Drittes Sternzeichen ist Skorpion, Mondzeit 3 Uhr, Sonnenzeit 6 Uhr.
    • Viertes Sternzeichen ist Waage, Mondzeit = Sonnenzeit = 10 Uhr.
  • Das erste Sternzeichen ist im Bild gezeigt.
  • img
  • Anschließend kann die gewünschte Uhrzeit eingestellt werden.
  • Sie ergibt sich aus der eingeblendeten Mitteilung.
    Erscheint die Mitteilung nicht, hast du sie zuvor nicht gelesen (Spoiler 3).
  • Lösung: Es ist 16:25, also 4:25.
  • Beachte, dass der Mondzeiger als längerer für die Minuten zuständig ist.
  • Hinten links geht das Tor auf, geh dort weiter.

6 Im Haus
  • Geh ins Haus und sprich mit deiner Mutter.
  • Nimm in der Nahansicht vom Gemälde den Kohlestift.
  • Darunter steht ein Schränkchen.
    Hole unter diesem den Aufziehschlüssel hervor.
  • Inspiziere rechts das Sofa.
    • Nimm etwas Wolle aus dem Kissen.
    • Verschiebe das Kissen und nimm Veras Medaillon.
  • Hole dieses Medaillon wieder nach vorn und öffne es.
    Nimm in der linken Hälfte unter dem Bild eine seltsame Münze.
  • Geh zurück vors Haus.

7 Hof / Friedhofstor
  • Vor dem rechten Gebäude lehnt eine Leiter.
  • Wähle sie an und sieh oben nach.
    Klicke alle 10 Runen an und nimm die Runen ins Inventar.
  • Wende dich dem Friedhofstor hinten zu.
  • Nimm Holzscheit 1/3, der am Tor lehnt.
  • Hinter dem Tor liegt etwas, an das du nicht ohne weiteres heran kommst.
  • Verwende die Schwerthülle (Spoiler 3), um den Wandleuchter zu bekommen.
  • Setze dem Gargoyle links vom Tor den linken Flügel (Spoiler 3) an und nimm Sphäre 1/3.
  • Geh zurück.

8 Tür zum Labor öffnen
  • Betrachte die die Tür zum Gildenhaus rechts.
  • Lege das Papier (Spoiler 1) auf die Symbole und zeichne mit dem Kohlestift (Spoiler 6) nach.
  • Bewege dazu den Stift über das Papier, bis der fertige Hinweis im Inventar landet.
  • Geh wieder ins Haus.
  • Öffne die Glastüren vor der Tür links.
  • Füge die seltsame Münze (Spoiler 6) hinzu, ebenso den Hinweis.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, dass einzig die drei Symbole vom Hinweis leuchten.
  • Der Zeiger wird dafür geeignet mit Hilfe der Pfeile am Rand gedreht.
    Jedes Symbol, auf dem der Zeiger landet, ändert seinen Zustand.
  • Mögliche Lösung:
    3mal B – 3mal A – B.
  • img
  • Im nächsten Schritt sind die Kristalle so zu drehen, dass der Lichtstrahl von oben nach unten durch läuft.
    Dieser Teil birgt keinerlei Probleme:
    Einfach die Kristalle von oben nach unten anklicken, bis sie den Strahl durch lassen.
  • Geh weiter vor.

9 Alchemielabor
  • Nimm links vom Tisch die Schale mit Abbeizmittel.
  • Nimm vor dem Kamin in Nahansicht Holzscheit 2/3.
  • Montiere hinten links den Wandleuchter und berühre ihn.
  • Hinter der Tür taucht ein Wimmelbild auf.
    Suchobjekte werden gefunden und gleich hier wieder gewinnbringend zurück eingesetzt.
    Eine Bienenfalle geht ins Inventar.
  • Geh zunächst wieder zurück.

10 Haus / Rathausplatz
  • Wende dich dem Gemälde an der Wand zu.
    • Stelle den Pinsel (Spoiler 2) in das Gefäß rechts unten.
      Ziele dazu neben das Gefäß.
    • Stelle das Abbeizmittel (Spoiler 9) ab.
    • Tauche den Pinsel ins Abbeizmittel und fahre damit über die Leinwand.
    • Nimm das Teil eines alten Rezeptes.
  • Geh weiter zurück bis auf den Rathausplatz.
  • Hole den bewachten Durchgang hinten in der Mitte in Nahansicht.
  • Tauche die Wolle (Spoiler 6) ins Becken und erhalte so nasse Wolle.
  • Begib dich ins Alchemielabor.

11 Alchemielabor
  • Putze den verschmutzten Spiegel beim Kamin mit der nassen Wolle (Spoiler 10).
  • Nach der Videosequenz entfernst du das Tuch und nimmst den verschlossenen Beutel.
  • Hole diesen Beutel wieder nach vorn und füge die Runen (Spoiler 7) ein.
    • Sie sind dazu zunächst in Nahansicht abzulegen.
    • Dann werden sie an den passenden Stellen eingesetzt, achte auf die Form.
    • Sie werden nur an den richtigen Stellen angenommen, also kein Problem hier. (Bild A)
  • Du findest dadurch die magische Kreide, die sich links beim Menü einnistet und auf Einsätze wartet.
  • Beim Kamin schillert es oben unangenehm magisch.
  • Wende da die magische Kreide an.
  • Ein Minispiel taucht auf.
    • Es ist ein zusammen hängender Linienzug zu zeichnen.
    • Der Startpunkt ist das Symbol unten links.
    • Der Linienzug soll über alle Dreiecke außen verlaufen.
    • Es sind nur Züge waagerecht oder senkrecht erlaubt, immer nur ein Schritt.
    • Die Anzahl der erlaubten Schritte wird oben links angezeigt.
    • Aufsuchen der beiden Symbole in der Mitte verschafft dir Extra-Züge.
    • Eine mögliche Lösung ist eingezeichnet.
  • img
  • Lies die Aufzeichnungen aus dem Geheimfach.
  • Dann nimm Sphäre 2/3 und die goldene Kugel.
  • Sieh links auf dem Tisch nach.
  • Blättere im Buch bis zum Unsichtbarkeitstrank.
  • Vervollständige das Rezept durch Teil eines alten Rezeptes (Spoiler 10).
    Dann weißt du zumindest, wonach du suchen solltest.
  • Geh wieder zurück.

12 Haus und Hof
  • Sprich mit deiner Mutter.
  • Kümmere dich um den kleinen Schrank unter dem Gemälde.
  • Setze die goldene Kugel (Spoiler 11) bei der linken Verzierung ein.
  • Entnimm dann dem Schrank die Figur und das Glas mit Würmern.
    Lies noch eine weitere Mitteilung.
  • Geh zurück.
  • Sieh noch einmal vor dem Fenster über der Leiter nach.
    • Stelle dem Vogel das Glas mit Würmern zur Verfügung.
    • Nimm den Deckel.
  • Inspiziere den blühenden Baum mitten auf dem Hof.
    • Stelle in der Nahansicht die Bienenfalle (Spoiler 9) ab.
    • Nimm Holzscheit 3/3.
  • Im oberen Teil der Nahansicht kommst du noch nicht zum Zuge.
  • Kehre zurück zum Rathausplatz.

13 Zugang zum Gildenhaus
  • Wende dich dem zerstörten Gebäude hinten zu.
  • Füge die drei Holzscheite (Spoiler 7, 9, 12) in die Löcher der Mauer ein.
  • Nimm bei der Jacke das Aufziehspielzeug.
  • Hole dieses wieder nach vorn und wende den Aufziehschlüssel (Spoiler 6) an.
    Nimm den Aufziehmechanismus.
  • Geh zurück auf den Gemeindeplatz.
  • Öffne noch einmal die Nahansicht am demolierten Haus links.
  • Setze den Aufziehmechanismus ein.
  • Drücke den Knopf rechts oben zweimal und nimm Sphäre 3/3.
  • Geh zweimal vor.
  • Wende dich dem Eingang zum Gildenhaus rechts zu.
  • Setze die drei Sphären (Spoiler 7, 11) ein.
  • Geh hinein.

14 Verlassenes Gebäude
  • Hinten links wartet schon ein Wimmelbild.
    Der rechte Flügel landet im Inventar.
  • Rechts steht ein Gefäß auf einem Sockel.
    • Setze dem den Deckel (Spoiler 12) auf.
    • Nimm die Kristallbrosche.
  • Schiebe den Vorhang zur Seite, indem du in Nahansicht an der Kordel ziehst.
  • Entferne alle drei Kisten.
  • Dann geh hoch.
  • Nimm oben den Stab des Alchemisten.
  • Hole den Stab nach vorn.
    • Wähle die drei Kristalle auf dem Stab in der richtigen Reihenfolge.
    • Diese ist Mitte – unten – oben.
    • Nimm dann vom Stab die Lichtsphäre.
  • Kehre zurück ins Haus.

15 Zugang zum Dachboden
  • Ein Kissen auf dem Sofa weist eine verdächtige Naht auf.
    • Schlitze es auf mit der Kristallbrosche (Spoiler 14).
    • Nimm den Dachbodenschlüssel.
  • Geh zum Friedhofstor.
  • Spendiere dem Gargoyle links neben dem Tor nun auch den rechten Flügel.
    Nimm die silberne Urne.
  • Kehre zurück ins verlassene Gebäude, dem Gildenhaus.
  • Schließe oben die Tür auf mit dem Dachbodenschlüssel.
  • Geh hoch.

16 Dachboden
  • Entferne rechts alle drei Laken.
  • Nimm die Bretter immer von vorn weg.
  • Untersuche den kleinen Tisch vor dem Fenster.
    • Nimm das kodierte Dreieck.
    • Räume alles übrige beiseite.
    • Stelle zum Schluss die Figur (Spoiler 12) auf den Grundriss.
    • Nimm die Steindekoration.
  • Inspiziere das Gerümpel rechts.
    • Nimm das Harz.
    • Rechts neben dem Buch kannst du zwei Nachrichten lesen.
    • Links liegen einige Zeichnungen, schiebe sie zur Seite.
  • Geh wieder zurück.

17 Verlassenes Gebäude / Rathausplatz
  • Untersuche oben rechts das runde Fenster.
  • Setze das kodierte Dreieck (Spoiler 16) ein.
  • Drehe die drei Kreisringe so, dass die drei Symbole auf dem Rand des Dreiecks im Innern erscheinen.
  • img
  • Wende die silberne Urne an auf die rechte der herab hängenden Früchte.
    Du hast nun Wunderfrüchte.
  • Rechts in der Nahansicht vom Gefäß auf dem Sockel wird die Steindekoration (Spoiler 16) eingesetzt.
    Nimm Holzkachel 1/2.
  • Geh zurück zum Rathausplatz.
  • In der Nahansicht vom zerstörten Gebäude hinten liegt eine zerbrochene Figur auf dem Stuhl.
  • Verwende das Harz (Spoiler 16), um die Alchemisten-Statue zu reparieren.
  • Geh rechts weiter vor

Kapitel 2: Der Marktplatz

18 Marktplatz
  • Beim Marktstand hinten rechts gibt es bereits ein Wimmelbild.
    Eine Alraunwurzel geht ins Inventar.
  • Vorn steht und liegt einiges auf dem Boden, sieh nach.
  • Im rechten oberen Korb findest du nach Kramen einen Sichelgriff.
  • In der Kiste links vorn findest du eine Gabel.
  • Hinten steht schräg ein Karren.
  • Nimm in dessen Nahansicht den Kesselhaken.
  • Dann kannst du noch das ganze Holz verschieben, kommst aber erst später weiter hier.
  • Beim Brunnen kannst du ein beschädigtes Schild vom Rand nehmen.
  • Kehre zurück zum Friedhofstor.

19 Material einsammeln
  • Setze den Sichelgriff (Spoiler 18) rechts neben dem Tor an, um die Kristallsichel zu erhalten.
  • Geh zurück.
  • Wende dich dem blühenden Baum zu.
    • Schneide mit der Kristallsichel Blüten ab, es wird dazu eine kleine Suchliste erzeugt.
    • Die richtigen Blüten sind etwas heller als die übrigen.
    • Am Ende hast du Frühlingsblumen im Inventar.
  • Geh rechts ins Haus und hoch auf den Dachboden.
  • Beim angestrahlten Gerümpel kommt das beschädigte Schild (Spoiler 18) als Hebel zum Einsatz.
  • Klicke den leuchtenden Kristall an.
  • Dann sieh nach, wohin er leuchtet, das wäre die rechte Wand.
  • Da gibt es dann ein Minispiel.
  • Im Angebot der Mosaikkacheln links sind diejenigen auszuwählen, die den Kristall rechts nachbilden.
  • 5 Durchgänge sind erforderlich.
  • img
  • Nimm dann die Alchemistenrute, lies die Nachricht und nimm Holzkachel 2/2.
  • Geh wieder auf den Marktplatz.

20 Marktplatz
  • Sieh noch einmal in den Karren hinten neben dem Brunnen.
  • Falls noch nicht geschehen, wird alles lose Holz verschoben.
  • Beim so frei gelegten Kasten werden die beiden Holzkacheln (Spoiler 17, 19) eingefügt.
  • Ein weiteres Suchbild wird erzeugt, rechts ist das Ziel gezeigt.
    Der Alchemistentisch geht ins Inventar.
  • Begib dich ins Alchemielabor.

21 Alchemielabor: Trank herstellen
  • Wende dich dem Arbeitstisch links zu.
  • Falls nötig, vervollständige das Rezeptbuch (Spoiler 11).
  • Blättere um bis zum Unsichtbarkeitstrank.
  • Verfahre dann nach Rezept:
    • Frühlingsblumen (Spoiler 19) in den Mörser und zerstoßen.
    • Wunderfrüchte (Spoiler 17) in die runde Schale geben.
    • Alraunwurzel (Spoiler 18) in der Reibe daneben behandeln.
    • Alle drei so behandelten Zutaten anklicken.
    • Deckel neben dem Kessel auflegen.
    • Gefüllten Kessel ins Inventar nehmen.
  • Hänge den gefüllten Kessel rechts beim Kamin an den Haken.
    • Stelle den Alchemistentisch (Spoiler 20) davor.
    • Gieße den Kessel in den Trichter aus.
    • Nimm den Unsichtbarkeitstrank.
      Es landet nicht im Inventar, vielmehr trinkst du ihn gleich.
  • Geh zurück auf den Rathausplatz.

22 Karlsbrücke
  • Der bewachte Durchgang hinten in der Mitte ist nun keine Hürde mehr, geh vor.
  • Nach der Videosequenz sprichst du mit dem Jungen.
  • Untersuche den Weidenkorb, der links auf dem Boden steht.
    • Ziehe die vier Drähte am Rand heraus.
    • Nimm den Deckel ab.
    • Nimm einen Fisch heraus.
  • Verziehe dich vor den Gargoyles unter die Brücke.
    Dazu wird nur der rechts Rand der Brücke gewählt.

23 Unter der Brücke
  • Im kaputten Boot gibt es ein Wimmelbild.
    Die Suchobjekte bestehen aus zwei zusammen gehörenden Teilen.
    Ein Ankeremblem geht ins Inventar.
  • Rechts erkennst du einen Holzkäfig.
  • Entferne in Nahansicht die Nägel mit Hilfe der Gabel (Spoiler 18).
  • Gib der Katze den Fisch (Spoiler 22).
  • Die Katze ihrerseits setzt sich ins Inventar.
  • Rechts neben dem Boot gibt es eine Nahansicht.
    Nimm vom Seerosenblatt die Augenschraube.
  • Beachte die Symbole an der Steinwand.
  • Es scheint ein Fall von Magie vorzuliegen, wende also die magische Kreide an.
  • Bei den Symbolen gibt es dann wieder ein Minispiel.
  • Erneut ist ein Linienzug zu erzeugen, startend mit dem Punkt links außen.
  • Die Regeln sind sind dieselben wie beim ersten mal.
  • Die Anzahl der aktuell verfügbaren Züge wird wieder angezeigt
  • img
  • Inspiziere die Schriftrolle, die das Skelett in der Hand hält.
  • Nimm davon den Ring ab.
  • Geh zurück.

24 Karlsbrücke
  • Rechts liegt ein Boot im Wasser, es lässt sich heran ziehen:
  • Hole den Kesselhaken (Spoiler 18) aus dem Inventar nach vorn.
    • Löse am unteren Ende die Sperre.
    • Ziehe den Haken aus, von oben her.
    • Schiebe die Sperre wieder zurück für einen verlängerten Haken.
    • Wende den verlängerten Haken auf den Bug des Bootes an.
  • Sieh ins Boot.
  • Lasse die Katze auf die Ratten los.
  • Nimm die Radnabe.
  • Auf der linken Seite der Brücke, noch vor den Gargoyles, steht ein Schiffssteuerrad.
  • Nimm da in Nahansicht aus der Mitte das Zahnrad.
  • Setze dafür das Ankeremblem (Spoiler 23) ein.
  • Drehe das Emblem und nimm das Steuerrad.
  • Hole das Steuerrad nach vorn für ein Minispiel.
  • Es sind am Rand zueinander passende Paare zu finden.
    Es gibt nur drei Paare, entsprechend wenig Probleme.
  • Du erhältst dadurch ein improvisiertes Rad.
  • Geh zurück auf den Marktplatz.

25 In die dunkle Gasse
  • Kümmere dich um den derangierten Karren.
  • Montiere in Nahansicht das improvisierte Rad (Spoiler 24).
  • Füge die Radnabe (Spoiler 24) hinzu.
  • Dann kann der Karren zur Seite gerollt werden.
  • Geh vor in die dunkle Gasse.
  • Halte die Lichtsphäre (Spoiler 14) rechts in die Szene.
  • Sprich mit Lukas und blättere dich durch die Erzählung.
  • Nimm von ihm die Skizze.
    Sie geht nicht ins Inventar, ist aber unsichtbar immer dabei.
  • Entferne hinten die Plane für ein Wimmelbild.
    Riesige Holzwürmer gehen ins Inventar.
  • Nimm links aus dem Spitzbogen das Mondemblem.
    • Setze in die Aussparung in derselben Nahansicht die Alchemisten-Statue (Spoiler 17) ein.
    • Nimm den Kopf des Gargoyle.
  • Hinten rechts gibt es eine Luke.
  • Setze da das fehlende Zahnrad (Spoiler 24) ein und betätige den Hebel.
  • Nimm die Kurbel.
  • Oben rechts hängt ein Korb an einer Kette herab.
  • Nimm da die Öllampe.
  • Geh zurück.

26 Schlüssel fürs Friedhofstor
  • Hole den Brunnen vor dem Haus in Nahansicht.
  • Montiere rechts die Kurbel (Spoiler 25) und drehe sie mehrfach.
  • Nimm aus dem Eimer den stacheligen Schwanz.
  • Hole den Kopf des Gargoyle (Spoiler 25) aus dem Inventar vor.
  • Ziehe die Skizze heraus.
  • Setze den stacheligen Schwanz an.
  • Die Stacheln müssen dann wie in der Skizze eingestellt werden.
  • img
  • Der Gargoyle-Schlüssel geht ins Inventar.
  • Geh zurück zum Friedhofstor.
  • Öffne es mit dem Gargoyle-Schlüssel.

27 Eingang zum Friedhof
  • Gleich hinter dem Tor wachsen blaue Blumen.
  • Sie halten ein Suchbild bereit, in dem ein Feuersymbol gefunden wird.
  • Untersuche den zugewachsenen Grabstein rechts.
  • Nimm den zerbrochenen Krug.
  • Setze die riesigen Holzwürmer (Spoiler 25) auf die Ranken an.
  • Bei den hinteren Grabsteinen findest du eine Muschelkette.
  • Geh hinten rechts weiter.

Kapitel 3: Der Friedhof

28 Antike Gräber
  • Hinten befindet sich ein Gittertor, verrostet.
  • Wende bei dem die Öllampe an für ein Wimmelbild.
    Ein Flammenstab geht ins Inventar.
  • Beim höchsten Grabstein wird das Feuersymbol (Spoiler 27) in die Aussparung eingefügt.
  • Entferne den Sargdeckel und nimm das Sonnenemblem.
  • Geh zurück zum Tor.
  • Bei den hinteren Grabsteinen an der Weggabelung wird das Sonnenemblem eingesetzt.
  • Die Nahansicht lässt sich mit Hilfe eines Pfeiles am linken Rand nach links scrollen.
  • Setze da das Mondemblem (Spoiler 25) ein.
  • Halte den Flammenstab (Spoiler 28) an die Kerzenflammen für einen aufgeladenen Flammenstab.
  • Kehre zurück in die dunkle Gasse.

29 Friedhofskarte finden
  • Die Kette, an der rechts oben der Korb hängt, wird in Nahansicht mit dem aufgeladenen Flammenstab (Spoiler 28) geschmolzen.
  • Nimm dann aus dem Korb den Metallstempel.
  • Geh wieder zu den antiken Gräbern.
  • Im geöffneten Grab liegt auf dem Skelett noch ein verschlossener Kasten.
  • Öffne ihn mit dem Metallstempel und nimm die Friedhofskarte.
    Zuvor die Skeletthand weg ziehen.
  • Geh zurück zum Tor.

30 Der Weg zur Gruft
  • Halte die Friedhofskarte in die Szene, um den Friedhof weiter zu erkunden.
    Orientiere dich links von den Grabsteinen an der Gabelung.
  • Es folgt eine Art Schnitzeljagd:
  • Folge dem eingezeichneten Weg und betrachte den jeweiligen Grabstein, an dem das aktuelle Wegstück endet.
  • Der Grabstein muss lesbar gemacht werden, durch Säubern oder über ein kleines Minispiel.
  • Lies den Hinweis auf dem Grabstein.
  • Suche das, was der Hinweis erwähnt, auf der Karte für den nächsten Hinweis.
  • 1. Ziel: Grabstein oben reinigen
  • 2. Ziel: Ähnliche Wurzeln paarweise entfernen
  • 3. Ziel: Minispiel, alle Linien müssen genau einmal verwendet werden.
    Dann vier Schildteile anklicken
  • img
  • 4. Ziel: Marken nach Anzahl der Gliedmaßen sortieren, wähle die Reihenfolge rechts – Mitte – links – oben.
  • 5. Ziel: Minispiel, Muster durch Vertauschen zusammen setzen
  • 6. Ziel: Ausgang, Symbole entsprechend der Karte einstellen
  • img

31 Alchemistengruft
  • Der Stein vorn rechts lässt sich kippen.
  • Du findest dahinter das Zwielichtemblem.
  • Betrachte die Grabsteine links vorn.
    • Entferne das Moos mit Hilfe der Muschelkette (Spoiler 27), dann die gebrochenen Platten.
    • Nimm den Miniatur-Abakus.
    • Vom Stein oben nimmst du ferner noch die geheime Kombination.
  • Untersuche den Eingang zur Gruft.
  • Setze oben den Ring (Spoiler 23) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Unter den vier leeren Stellen stehen Runen.
  • Sie müssen so vertauscht werden, dass unter einer Stelle eines der sechs oben stehenden Wörter entsteht.
  • Achte auf die Anzahl der Runen.
  • img
  • Sieh in die Gruft.
  • Nimm oben den Fächer.
  • Geh zurück.

32 Friedhofstor
  • Hole erneut die Grabsteine an der Weggabelung in Nahansicht.
  • Bewege dich in den rechten Teil der Ansicht.
  • Setze das Zwielichtemblem (Spoiler 31) ein.
  • Nimm die Geldtruhe.
  • Hole die Geldtruhe gleich wieder vor und füge den Miniatur-Abakus (Spoiler 31) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es gibt vier Reihen mit geometrischen Figuren.
    Die Figuren sollen auf ihren Reihen an den linken bzw. rechten Rand geschoben werden mit dem Ziel, dass die Summen der Ecken mit den Zahlen am Rand übereinstimmen.
  • img
  • Nimm unter der Mitteilung den Wassertrank.
  • Geh rechts vor zu den antiken Gräbern.

33 Antike Gräber
  • Wende dich dem Grab links neben dem Gitter zu.
    • Der Sand kann von Hand beseitigt werden, um einen Kasten frei zu legen.
    • Füge die geheime Kombination (Spoiler 31) hinzu.
    • Wähle die Quadrate an, die auf der Skizze hervor gehoben sind.
    • Nimm die verschlossene Flasche.
  • Hole diese Flasche wieder nach vorn.
  • Wende die Augenschraube (Spoiler 23) auf den Korken an und nimm die Säureflasche zurück ins Inventar.
  • Begib dich wieder zur Alchemistengruft.

34 Friedhofstor: Rest erledigen
  • Sieh in die Gruft selbst.
  • Wende auf die Ketten die Säureflasche (Spoiler 33) an.
  • Nimm aus dem offenen Grab die Seitenscheiben der Rute und die Waage.
  • Geh zurück.
  • Hole ein letztes mal das Grabmal rechts gleich hinter dem Tor in Nahansicht.
  • Setze die riesigen Holzwürmer (Spoiler 25) auf die Ranken an, falls nicht schon geschehen.
  • Die Statue erhält die Waage.
    Du wiederum kannst dafür die Schaufel nehmen.
  • Geh zurück unter die Karlsbrücke.

35 Zum Flussufer
  • Das kleine Boot links steckt fest, grabe es aus mit der Schaufel (Spoiler 34).
  • Schiebe es zurück ins Wasser (zweimal).
  • Geh links weiter voran.
  • Am Fuße des Baumes links werden Zweige entfernt für ein Wimmelbild.
    Eine Angel geht ins Inventar.
  • Im Fluss hinter dem rechten Baum treibt wieder Magie ihr Unwesen.
  • Da die Kreide hier nicht funktioniert, wendest du den Wassertrank (Spoiler 32) an.
  • Hole das Bündel ans Ufer.
  • Nimm den Umhang der Elemente.
  • Die Truhe kann ohne weiteres geöffnet werden, es fehlt da aber noch etwas.
  • Hinten auf der Landzunge steht ein dritter Baum.
    • In dessen Nahansicht gibt es vorn rechts etwas zu lesen.
    • Nimm bei den Schriftseiten auch einen Bogen Schleifpapier.
    • Wende auf die Glut unter der Feuerschale den Fächer (Spoiler 31) an.
  • Geh wieder vor (!) unter die Brücke.

36 Zerbrochenen Krug instand setzen
  • Vorn im Wasser gibt es eine aktive Stelle.
  • Wende da die Angel (Spoiler 35) an und hole etwas Teer hervor.
  • Geh wieder vor zum Flussufer.
  • Lege den Teer in die Feuerschale auf der Landzunge.
  • Es war etwas im Teer eingeschlossen, nimm den Teil des Deckels.
  • Hole den zerbrochenen Krug (Spoiler 27) aus dem Inventar vor.
  • Setze ihm den Teil des Deckels auf.
  • Nimm den leeren Krug wieder zurück.
  • Geh erneut vor unter die Brücke.

37 Flussufer: Das nächste Teil der Rute
  • Schöpfe mit dem leeren Krug vorn aus dem Fluss Wasser.
    Du hast nun einen vollen Krug.
  • Kehre wiederum zurück zum Flussufer.
  • Rechts beim Baum steht die geöffnete Truhe (Spoiler 35).
  • Gieße den vollen Krug in das tropfenförmige Loch.
  • Ein Minispiel startet.
  • Der rote Ball oben links soll zum Ausgang unten rechts manövriert werden.
  • Er rückt immer eine Position vor, stets nur in Pfeilrichtung.
  • Mögliche Lösung:
    2mal rechts – runter – 2mal links – 2mal runter – 3mal rechts
  • img
  • Nimm die Hand der Statue und den Hauptteil der Rute.
  • Im Hintergrund kannst du sehen, wie die Gargoyles vertrieben werden.
  • Kehre also zurück auf die Karlsbrücke.

Kapitel 4: Der Garten des Henkers

38 Zum Garten des Henkers
  • Geh von der Brücke aus vor zum Schlossplatz.
  • Auf dem Schlossplatz ist zur Zeit zu viel los, wende dich nach rechts.
  • Der Junge ist wieder zur Stelle, sprich mit ihm.
  • Geh weiter vor.
  • Bei der Kutsche findest du einen Wagenheber.
  • Ansonsten gibt es hier eine erkleckliche Anzahl von offenen Baustellen.
  • Geh weiter vor Richtung Turm hinten.

39 Galgenhügel
  • Den Wagen kannst du vor schieben.
  • Nimm vom Rost das Geieremblem.
  • Nimm links am Baum in Nahansicht die Holzzange.
  • Untersuche das große Holzkreuz.
    • Dessen Nahansicht besitzt wieder zwei Etagen.
    • Unten beim Holzstapel nimmst du den da liegenden Stein und schlägst damit auf die Handschellen.
    • Nimm die Handschellen dann auch auf.
    • In der oberen Etage kommst du noch nicht zum Zuge.
  • Hinten rechts gibt es eine weitere doppelte Nahansicht beim Galgen.
  • Entferne unten den Efeu und nimm den Schwertschlüssel.
  • Oben nimmst du aus der Schlinge den goldenen Adler.
  • Kehre zurück in die Seitenstraße.

40 Seitenstraße
  • Rechts am Anfang der Wendeltreppe gibt es jetzt eine aktive Stelle,
  • Darin siehst du links oben hart getrockneten Kleber.
  • Wende auf diesen das Schleifpapier (Spoiler 35) an.
  • Nimm dann den Flaggenaufsatz.
  • Untersuche die kleinere Tür, links neben dem Durchgang.
  • Schließe auf mit dem Schwertschlüssel (Spoiler 39) für ein Wimmelbild.
    Ein Kettenhandschuh geht ins Inventar.
  • Geh zurück.

41 Schlossplatz
  • Links steht eine Statue, die schon bessere Zeiten gesehen hat.
  • Versorge sie mit der Hand der Statue (Spoiler 37).
    Nimm den Feuerstein.
  • Rechts vorn erkennst du einen Schutthaufen, bei dem es zusätzlich brennt.
    • Ziehe den Umhang der Elemente (Spoiler 35) über das Feuer.
    • Wende den Kettenhandschuh (Spoiler 40) auf den schwarzen Stein auf der Rüstung an.
    • Du hast nun einen Magnetstein.
  • Untersuche die Tür zum Schloss hinten.
  • Die kleine Luke links lässt sich öffnen.
  • Nimm dann von der Klappe den Türhaken.
  • Geh vor in den Garten des Henkers.

42 Garten des Henkers
  • Wirf einen Blick in den Brunnen rechts.
  • Ziehe mit Hilfe vom Türhaken (Spoiler 41) Krone 1/2 oben aus der Mauer hervor.
  • An der Hauswand befindet sich ein Kamin, sieh da nach.
  • Lege die Holzzange (Spoiler 39) ab.
  • Füge den Magnetstein (Spoiler 41) hinzu.
  • Ein Minispiel wird aktiv.
  • Ein Wabenmuster ist zu sehen, alle Sechsecke sollen zum Leuchten gebracht werden.
  • Anklicken eines Sechsecks ändert dessen Zustand und gleichzeitig die benachbarten.
  • Die Zahl gibt an, wie oft dieses Sechseck verwendet werden darf.
    Danach bleibt es erleuchtet.
  • Es sind 4 Durchgänge erforderlich.
  • Mögliche Lösung (A bis D):
  • img
  • Nimm den magnetischen Schlüssel.
  • Öffne mit diesem magnetischen Schlüssel die Haustür.
    Dazu muss zuvor oben rechts ein Loch erzeugt werden, einfach zweimal hin klicken.
  • Geh hinein.

43 Haus des Henkers
  • Links gibt es ein Wimmelbild.
    Ein Metallspecht geht ins Inventar.
  • Nimm von der großen Truhe Spitzhackensymbol 1/2.
  • Inspiziere den Schild über den gekreuzten Schwertern an der Wand.
    • Nimm den Hirschschädel.
    • Setze das Geieremblem (Spoiler 39) ein.
    • Nimm Krone 2/2.
  • Geh hinaus und zum Galgenhügel.

44 Galgenhügel
  • Setze den Metallspecht (Spoiler ) links auf die Baumscheibe an.
    Du bekommst dadurch das linke Geweih.
  • Kehre zurück auf den Schlossplatz.
  • Setze der Statue die Krone (Spoiler 42, 43) auf den Kopf.
  • Nimm dafür den Schädel mit gekreuzten Knochen.
  • Begib dich wieder zum Galgenhügel.
  • Hole die Strohpuppe, die am Kreuz baumelt, in Nahansicht.
  • Setze den Schädel mit gekreuzten Knochen ein.
  • Nimm das herab gefallene Schießpulver.
  • Geh zurück zur Seitenstraße.

45 Seitenstraße: Steinhaufen
  • Hole den Flaggenaufsatz (Spoiler 40) aus dem Inventar wieder vor.
    • Füge den goldenen Adler (Spoiler 39) hinzu.
    • Schraube das unter Ende ab.
    • Fülle oben das Schießpulver (Spoiler 44) ein für eine improvisierte Bombe.
  • Rechts vor der Mauer liegt ein Haufen Steine.
  • Lege da die improvisierte Bombe ab und wende den Feuerstein (Spoiler 41) an.
  • Begutachte das Ergebnis.
  • Wende die Handschellen (Spoiler 39) auf das Gitter an.
  • Nimm die Stufe und dekorativen Ring 1/2.
  • Geh vor.

46 Schlüssel für den Abwasserkanal
  • Sieh noch einmal in den Brunnen.
    • Wähle nacheinander die Stufen nach unten an, damit sie sich vor schieben.
    • Füge dann die gefundene Stufe (Spoiler 45) ein.
    • Nimm von unten das Gewicht.
  • Geh vor zum Galgenhügel.
  • Hänge beim Galgen oben das Gewicht in der Schlinge an.
  • Sieh in die Öffnung, die die Klappe erzeugt hat.
  • Nimm das rechte Geweih.
  • Hole den Hirschschädel (Spoiler 43) aus dem Inventar nach vorn.
    • Füge das linke (Spoiler 44) und rechte Geweih hinzu.
    • Drehe beide Geweihe jeweils am Ansatz, bis sie komplett ausgefahren sind.
      Sie müssen viermal gedreht werden.
    • Du hast dadurch den Abwasserkanalschlüssel erzeugt.
  • Kehre zurück zur Seitenstraße.

47 Seitenstraße: Tor öffnen
  • Untersuche die größere Tür links.
  • Stecke den Abwasserkanalschlüssel (Spoiler 46) oben ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die senkrechten Stangen sollen vertauscht werden.
    Die Vertauschung erfolgt durch Ziehen bei gedrückter Maustaste.
  • Dadurch soll rechts neben jeder Blume eine Metallblume auf der Stange erscheinen.
  • Links von den Blumen darf keine Metallblume stehen.
  • Der Knopf mit dem Schlüssel rechts prüft auf Richtigkeit (grüne Lämpchen).
  • Es sind 3 Durchgänge nötig.
  • img
  • Geh durch das frisch geöffnete Tor.

48 Garten des Henkers: Kutsche
  • Nimm vom Stein, der im Wasser vor dem Gitter liegt, die Notiz des Wächters.
  • Kehre damit zurück in den Garten des Henkers.
  • Wende dich der Kutsche zu.
  • Füge die Notiz des Wächters in der Nahansicht hinzu.
  • Betätige die Hebel an den Seiten in der Reihenfolge, die die Notiz vorgibt.
    Diese wäre links – links – rechts – links.
  • Nimm den dekorativen Ring 2/2 und den Teil einer Stange.
  • Geh links ins Haus.

49 Haus des Henkers: Truhe
  • Kümmere dich um die große Truhe in der Ecke vor dem Fenster.
  • Füge die beiden dekorativen Ringe (Spoiler 45, 48) ein.
  • Die vier Kreisringe sollen nun so gedreht werden, dass ein zusammen hängendes Muster entsteht.
  • Jeder Ring dreht nur sich selbst.
  • Das Zentrum liegt fest.
  • Beginne daher vorteilhaft von innen.
  • Richtig liegende Ringe rasten ein, es gibt also kein wirkliches Problem.
  • img
  • Nimm die Weinflasche.
  • Geh wieder in die Seitenstraße.

50 Haus: Rest erledigen
  • Gieße rechts in der Nahansicht der Wendeltreppe die Weinflasche (Spoiler 49) ins kaputte Fallrohr.
  • Nimm die Gürtelschnalle aus dem Maul.
  • Kehre zurück ins Haus des Henkers.
  • Ziehe links den Vorhang zur Seite.
  • Setze bei der Uniform dahinter die Gürtelschnalle ein.
  • Nimm aus den beiden Taschen das Emblem des Henkers und die Trephine des Folterknechts.
  • Hole das Emblem des Henkers nach vorn.
  • Vertausche die vier Bildkacheln so, dass ein Gesamtbild entsteht.
  • Dies ist zweimal zu wiederholen.
  • img
  • Nimm das Wolfsemblem.
  • Geh wieder über die Seitenstraße in den oberen Abwasserkanal.

51 Abwasserkanal
  • Hole das Gitter in Nahansicht.
    • Setze links das Wolfsemblem (Spoiler 50) ein.
    • Oben links siehst du eine Lücke, da kommt Teil einer Stange (Spoiler 48) hin.
    • Betätige die Klinken rechts.
  • Geh vor.
  • Klettere die Leiter hoch.
  • Die Leiter überlebt die Aktion nicht, nimm aber wenigstens die Schnur vom oberen Ende.
  • Unten rechts ist ein Wimmelbild entstanden.
    Eine Kaffeemühle wird gefunden.
  • Hole die Kaffeemühle gleich wieder vor.
    • Entferne die vier Schrauben, die das Oberteil fest halten.
    • Füge die Trephine des Folterknechts (Spoiler 50) hinzu.
    • Schraube bei dieser den Griff ab.
    • Setze die verbliebenen Teile zusammen.
  • Du hast nun einen improvisierten Bohrer.
  • Geh noch einmal zum Galgenhügel.

52 Leiter reparieren
  • Vorn rechts wartet noch das Gitterrost auf Behandlung.
  • Bringe da den improvisierten Bohrer zum Einsatz.
    Nimm die Strickleiter.
  • Kehre zurück zum unteren Abwasserkanal.
  • Hänge die Strickleiter an den verbliebenen Rest der Leiter.
  • Steige hoch

Kapitel 5: Das Gefängnis

53 Gefängnis / Zelle
  • Auf dem Boden liegt ein Krug.
    Schüttele aus diesem ein Stück getrocknetes Fleisch heraus.
  • Vorn links an der Mauer hängt eine Armbrust.
    Nimm von dieser in Nahansicht die Folterstuhlanleitung.
  • Im hinteren Teil der Szene kannst du an der Wand in Nahansicht eine Flasche Öl nehmen.
  • Wende dich der linken Zelle zu.
  • Verbiege die Gitterstäbe mit Hilfe des Wagenhebers (Spoiler 38).
  • Auf dem Stroh ist Magie am Werk, wende die magische Kreide an.
  • Es ist dann im Minispiel wieder die im Prinzip bekannte Aufgabe zu lösen:
    Linienzug zeichnen, der alle Dreiecke trifft.
  • Neuerung: Die lila Symbole sind Kanonen, die direkt zu einem anderen Punkt schießen.
    Achte auf die Ausrichtung der Kanonen, sie gibt die Richtung des Sprungs an.
  • img
  • Nimm dann von der steinernen Pritsche das Buttermesser und entferne die Bretter.
  • Sieh oben beim Zellenfenster nach.
  • Löse beim Ritterhelm vier dünnen Bänder, die das Sichtgitter am Helm befestigen.
  • Dann nimm den Gesichtsschutz.
  • Geh zurück zum unteren Abwasserkanal.

54 Unterer Abwasserkanal
  • Betrachte das Gitter hinten links neben den Stufen.
    • Berühren der Gitterstäbe ruft einen Wolf auf den Plan.
    • Überlasse dem das getrocknete Fleisch (Spoiler 53).
    • Nimm gleich hinter dem Gitter Dornenschlüssel 1/2.
  • Geh zurück.
  • Sieh noch einmal im stehenden Wasser nach.
  • Verwende den Gesichtsschutz als Sieb, um Dornenschlüssel 2/2 heraus zu fischen.
  • Kehre zurück ins Gefängnis.

55 Gefängnis: Hintere Tür öffnen
  • Hinten befindet sich eine weitere vergitterte Tür.
  • Füge da in Nahansicht die beiden Dornenschlüssel (Spoiler 54) hinzu.
  • Ein Minispiel startet.
  • Vier Kreise bestehen aus je einem inneren Kreis und einem äußeren Kreisring.
  • Ringe und Zentren lassen sich drehen.
  • Sie in in eine solche Position zu drehen, dass ein zusammen hängendes Gesamtbild entsteht.
  • img
  • Dann werden die vier Schlüssel in die passenden Schlüssellöcher eingeführt.
    Diese werden von den aneinander angrenzenden Kreisen gebildet.
  • Sie werden nur an den richtigen Stellen akzeptiert.
  • Geh weiter vor.
  • 56 Folterkammer

56 Folterkammer
  • Vorn rechts steht der Folterstuhl.
  • Nimm da den Blasebalg.
  • Öle die rostigen Schrauben bei der rechten Armlehne mit dem Öl (Spoiler 53).
  • Nimm den Folterbügel.
  • Lege die Folterstuhlanleitung (Spoiler 53) ab.
  • Betätige die vier Riegel in der Reihenfolge wie auf der Anleitung vorgeschrieben.
  • Nimm die Ritterfigur.
  • Sieh links auf den Kaminsims.
  • Nimm das warme Wachs.
  • Geh einstweilen wieder zurück in die Zelle.

57 Zelle
  • Sieh noch einmal oben beim Fenster nach.
  • Verwende den Folterbügel (Spoiler 56), um einen Gitterstab heraus zu ziehen.
  • Dann nimm dahinter die Winde.
  • Es gibt eine aktive Stelle an der hinteren Wand über der steinernen Pritsche.
  • Wende das warme Wachs auf die eingeritzten Zeichen an, die dann lesbar werden.
  • Drehe den Griff, wie die Symbole angeben:
    Nach links – rechts – links.
  • Nimm die Tinte.
  • Geh zurück.

58 Gefängnis
  • Untersuche die Stelle, wo der Krug liegt.
    • Hinter dem Krug ist ein Stein locker, der rechts oben.
    • Wende auf den das Buttermesser (Spoiler 53) an.
    • Nimm aus dem Tagebuch die Apothekermünze.
  • Im hinteren Teil gibt es eine aktive Stelle an der linken Seitenwand.
  • Wende da in Nahansicht den Blasebalg (Spoiler 56) an.
  • Nimm die Miniatur-Guillotine.
  • Untersuche die Armbrust vorn links.
    • Spanne die Schnur (Spoiler 51) ein.
    • Benutze am oberen Ende die Winde (Spoiler 57).
    • Nimm den herab gefallenen Bolzen.
  • Geh vor in die Folterkammer.

59 Folterkammer: Vater befreien
  • Verschiebe die eiserne Jungfrau vor dem Kamin.
  • Stecke den Bolzen (Spoiler 58) ins Kaminfeuer.
  • Ein Wimmelbild entsteht dort.
    Papierfragmente gehen ins Inventar.
  • Hole die Fragmente wieder nach vorn.
  • Sie müssen durch Drehen und Verschieben wieder zusammen gesetzt werden.
  • Richtig platzierte Schnipsel rasten ein.
  • Ignacs Kombination landet dadurch im Inventar.
  • img
  • Stelle auf dem Kaminsims die Miniatur-Guillotine auf die freie Stelle.
    • Die Objekte werden nun so lange vertauscht, bis alle grün leuchten.
    • Ein Stein darüber lässt sich dann heraus ziehen.
    • Nimm aus dem Kästchen den Erinnerungsstein.
    • Halte den Erinnerungsstein gleich hier an die lila leuchtenden Symbole.
  • Hinten befindet sich an der Wand unten ein Mechanismus.
  • Da ist ein Zahnrad blockiert, wende die Tinte (Spoiler 57) an.
  • Ziehe den Hebel.
  • Kehre zurück in die Zelle.

60 Zelle / Oberer Abwasserkanal
  • Lege Ignacs Kombination auf die Pritsche neben die Symbole.
  • Wähle die Symbole in der Reihenfolge der Kombination an.
  • Lies die Notiz und nimm Spitzhackensymbol 2/2.
  • Geh zurück in den oberen Abwasserkanal.
  • Links bei der Fackel gibt es eine Nahansicht.
  • Setze das Spitzhackensymbol (Spoiler 43) bei der Kiste ein.
  • Nimm das Ventilrad heraus.
  • Wende den Erinnerungsstein (Spoiler 59) auf die Symbole an.
  • Geh wieder in den unteren Abwasserkanal.

61 Unterer Abwasserkanal: Riechsalz
  • Montiere hinten links beim Gitter das Ventilrad (Spoiler 60).
  • Du kannst nun die Stufen hoch gehen und hinten einen Blick riskieren.
  • Ein Minispiel kommt zum Vorschein.
  • Es wird aktiv, wenn die Apothekermünze (Spoiler 58) abgelegt wird.
  • Die Münze soll jedes Quadrat aufsuchen, Wege dürfen sich nicht überkreuzen.
  • Der Anfangspunkt ist frei wählbar.
  • Es werden immer mögliche Richtungen angezeigt.
    Die Münze bewegt sich in der gewählten Richtung.
    Sie läuft bis zum nächsten Hindernis, Rand oder schon besuchten Punkt.
  • Es sind zwei Durchgänge erforderlich.
  • Mögliche Lösungen:
  • img
  • Nimm das Riechsalz.
  • Kehre zurück in die Folterkammer.

62 Schlossplatz: Kathedrale öffnen
  • Verabreiche deinem auf dem Boden liegenden Vater das Riechsalz (Spoiler 61).
  • Nach dem Gespräch und der Geschichte bekommst du eine Flasche mit Frosttropfen.
  • Geh zurück in den unteren Abwasserkanal.
  • Wende dich ein letztes mal dem Gitter links hinten zu.
  • Wende die Frosttropfen an.
  • Nimm den Kranhebel.
  • Geh zurück auf den Schlossplatz.
  • Bei der Statue kommt erneut der Erinnerungsstein bei den Symbolen zum Einsatz.
  • Links steht vor dem Turm in einer Nahansicht ein Kran.
  • Setze da den Kranhebel ein und betätige ihn auch.
  • Geh dann links in die Kathedrale.

Kapitel 6: Die Kathedrale

63 Kathedrale
  • Rechts steht eine Orgel.
  • Nimm bei der in Nahansicht das Pedal.
  • Darüber gibt es eine erleuchtete Öffnung in der Säule, sieh hinein.
    Die Stellung der Ritter ist von Bedeutung.
  • Entferne das staubige Laken beim Gerüst.
  • Stelle da die Ritterfigur (Spoiler 56) ab.
  • Beide Figuren sind nun so einzustellen wie bei der zuvor gesehenen Vorlage.
  • Die zu verstellenden Teile wie Arme und Oberkörper leuchten auf, wenn sie angesteuert werden.
  • img
  • Nimm dann das nummerierte Schild 1/3.
  • Geh zunächst wieder zurück.

64 Kathedrale: Minispiel
  • Betrachte noch einmal die Statue.
  • Hebele mit dem Pedal (Spoiler 63) das Kompass-Ornament vom Gürtel.
  • Kehre zurück in die Kathedrale.
  • Rechts vorn gibt es ein rundes Muster auf dem Boden.
  • Setze da in Nahansicht das Kompass-Ornament ein.
  • Lege den Erinnerungsstein (Spoiler 59) ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Symbole in den Kreisen am Rand sind so einzustellen, dass sie mit denen vom Erinnerungsstein übereinstimmen.
  • Sie werden dazu einfach angeklickt, um zwischen verschiedenen Mustern umzuschalten.
  • Die Schwierigkeit besteht darin zu erkennen, dass es keine Schwierigkeit gibt, sorge einfach für je 3 rote und grüne sowie 4 blaue Kreise.
  • img
  • Anschließend muss in der Mitte durch Drehen der Teile eine Vogelfigur erzeugt werden.
  • Nimm das königliche Wappen.
  • Geh zurück.

65 Schlosshof
  • Setze beim Eingang zum Schloss das königliche Wappen (Spoiler 64) ein.
  • Dann geh weiter vor.
  • Untersuche links das rot glühende Etwas.
  • Wende das staubige Laken (Spoiler 63) an, um die Schildkröte zu nehmen.
  • Inspiziere den gedeckten Tisch.
  • Verschiebe die Kerze und nimm die Musikwalze 1/2.
  • Nimm ferner das Schiffsemblem.
  • Geh hinten durch das Tor weiter.

66 Eingangshalle
  • Zwischen Treppe und Feuer gibt es eine Nahansicht.
    Nimm das nummerierte Schild 2/3 und den S-Haken.
  • Der hiesige Tisch hält ein Suchbild bereit.
    Ein Gabelbein geht ins Inventar.
  • Sieh bei der Statue vom König auf dem Thron nach.
    Nimm da Musikwalze 2/2.
  • Begib dich in die Kathedrale.

67 Kathedrale: Orgel
  • Verbinde die herab hängende Kette und die Glocke verwende dazu den S-Haken (Spoiler 66).
  • Verrücke dann die Glocke, wodurch hinten links ein Wimmelbild entsteht.
    Ein Metallschleifer geht ins Inventar.
  • Links vorn steht ein Mechanismus auf dem Boden.
    • Nimm da die Pfauenfeder.
    • Wende den Metallschleifer auf das vordere Rad an.
    • Nimm die Rolle.
  • Hole die Rolle nach vorn und füge die Musikwalzen (Spoiler 65, 66) hinzu für eine Orgelwalze.
  • Hole noch einmal die Orgel rechts in Nahansicht.
    • Vor der Orgel liegen drei Tasten auf dem Boden, füge sie bei den Lücken wieder ein.
      Jede passt nur an einer Stelle.
    • Lege dann die Orgelwalze in die Öffnung.
    • Ziehe den Hebel links an der Orgel.
    • Nimm das Seil heraus.
  • Bastele aus dem Gabelbein (Spoiler 66) und dem Seil eine improvisierte Schleuder.
  • Das Seil muss an allen markierten Stellen fest geknotet werden, rechts und links je dreimal.
  • Kehre zurück auf den Schlosshof.

68 Schlosshof
  • Auf dem Dach des Turmes steht eine Statue, die etwas hält.
  • Schieße darauf mit der improvisierten Schleuder.
  • Verschiebe den Tisch.
  • Dann kannst du auf dem Vordach nachschauen.
  • Nimm den Drachenflügel.
  • Geh wieder in die Eingangshalle.

69 Eingangshalle: Tür öffnen
  • Untersuche die Tür rechts oben.
  • Füge die Schildkröte (Spoiler 65) in die Aussparung ein, ebenso den Drachenflügel (Spoiler 68).
  • Ein Minispiel startet.
  • In 3 Durchgängen sind jeweils zwei Linien zu ziehen mit dem Ziel, dass auf beiden Seiten der Linie dieselbe Anzahl von Sternen liegt.
  • Der dritte Durchgang ist höchst zweifelhaft wegen der ungeraden Anzahl von Sternen.
  • img
  • Geh durch die offene Tür weiter.

70 Bibliothek
  • Ziehe links das Laken zur Seite für ein Wimmelbild.
    Ein hohler Dodekaeder geht ins Inventar.
  • Rechts hinten steht ein Schreibtisch.
  • Lies den Brief und nimm den Kerzenständer und den Blitzschlüssel.
  • Hole den großen Globus in Nahansicht.
  • Füge das Schiffsemblem (Spoiler 65) in die Aussparung ein.
  • Nimm das Bronzelineal.
  • Geh zurück auf den Schlosshof.

71 Schlosshof: Kiste auf dem Dach
  • Verwende das Bronzelineal, um die Kiste auf dem Vordach zu öffnen.
    Nimm die Rose heraus.
  • Links ist es noch heiß, wo die Schildkröte her stammte.
  • Lege in Nahansicht den hohlen Dodekaeder (Spoiler 70) in die Schale.
  • Drücke auf die drei Platten der Säule, die ein Symbol tragen.
  • Nimm nummeriertes Schild 3/3.
  • Kehre zurück in die Bibliothek.

72 Bibliothek: Hinteres Regal
  • Wende dich erneut dem Schreibtisch hinten rechts zu.
  • Füge die Rose (Spoiler 71) hinzu.
  • Die sechs Blumen müssen nun in der richtigen Reihenfolge angewählt werden.
    Diese ist 6 – 4 – 3 – 5 – 1 – 2, wenn wie üblich von links nach rechts nummeriert.
  • Blättere im Buch, bis du ein Lesezeichen findest.
  • Die aufgeführten Könige spielen sogleich ebenfalls eine Rolle.
  • Hinten fehlen drei Schilder bei den Büsten auf den Regalen.
  • Füge da die Schilder (Spoiler 63, 66, 71) hinzu.
  • Nun sind die sechs nummerierten Schilder korrekt zu sortieren.
  • Im Buch von eben ist die Reihenfolge gezeigt:
    Wenceslaus V – Karl IV – Sigismund II – Wenceslaus III – Ottokar VI – Vratislav I.
  • Die nummerierten Schilder kommen demnach in diese Reihenfolge:
    III – VI – I – II – IV – V.
  • img
  • Geh durch die Geheimtür weiter.

73 Verbotene Bibliothek
  • Öffne die Türen unten im hinteren Regal durch Einsetzen des Lesezeichens (Spoiler 72).
  • Wende auf das Innere die magische Kreide an.
  • Das bekannte Minispiel folgt.
  • Diesmal müssen auch alle möglichen Anfangspunkte getroffen werden.
  • img
  • Du erhältst die Rutenklammer.
  • Öffne den Schrank hinten rechts.
  • Beachte die Skizze.
  • Nimm den Anhänger des Königs.
  • Sieh auf dem Tisch vorn nach.
  • Öffne das Buch mit dem Blitzschlüssel (Spoiler 70).
  • Blättere im Buch und nimm die Reiseroute.
  • Geh zurück in die Eingangshalle.

74 Wintergartenruinen
  • Gib der Statue des Königs den Anhänger des Königs (Spoiler 73) zurück.
  • Geh durch die neue Geheimtür.
  • Untersuche vorn links das Becken.
  • Nimm das kleine Teleskop.
  • Stemme mit dem Kerzenständer (Spoiler 70) das Maul des Fisches auf.
  • Entnimm den Rutenverstärker und den Armreif.
  • Auf halber Treppe kannst du in Nahansicht eine Kachel nehmen.
  • Vervollständige den Pfau rechts durch die Pfauenfeder (Spoiler 67).
  • Ein Wimmelbild folgt dort.
    Ein Holzzeiger geht ins Inventar.
  • Geh wieder in die verbotene Bibliothek.

75 Verbotene Bibliothek: Rest erledigen
  • Sieh noch einmal in den hinteren Schrank.
  • Spendiere der Hand den Armreif (Spoiler 74) und nimm die Schachfigur.
  • Platziere oben vor dem Fenster das kleine Teleskop (Spoiler 74).
  • Verstelle es einmal, so dass der Lichtstrahl waagerecht wird.
  • Lege im mittleren Bücherregal oben ein Minispiel frei, dazu nur die Bücher verschieben.
  • Füge die Kachel (Spoiler 74) ein.
  • Sortiere die Kacheln so um, dass ein Gesamtbild entsteht.
  • img
  • Nimm das Jagdhorn.
  • Geh zurück.

76 Bibliothek: Globus
  • Hole den großen Globus in Nahansicht.
  • Lege die Reiseroute (Spoiler 73) ab.
  • Stecke den Holzzeiger (Spoiler 74) ein.
  • Verfolge die Reiseroute, indem du immer den nächsten Punkt anwählst.
  • Die Vorlage kann jederzeit besichtigt werden.
  • Beachte einfach den Mauszeiger, wo er zur Hand wird.
  • Die erste Station befindet sich etwa senkrecht über dem Startpunkt.
  • img
  • Nimm die goldene Harfe.
  • Kehre zurück in die Wintergartenruinen.

77 Wintergartenruinen
  • Drei der vier Statuen erhalten jede etwas spezifisches.
  • Die Statue vorn links erhält die goldene Harfe (Spoiler 76), nimm Tieremblem 1/3.
  • Die Statue vorn rechts erhält das Jagdhorn (Spoiler 75), nimm Tieremblem 2/3.
  • Die Statue hinten rechts erhält die Schachfigur (Spoiler 75), nimm Tieremblem 3/3.
  • Lege in die runde Öffnung zwischen den Statuen die drei Tierembleme.
  • Geh vor.

78 Finale
  • Nach der Videosequenz wird die Alchemistenrute vervollständigt.
  • Hole die Alchemistenrute nach vorn und füge hinzu:
    Seitenscheiben der Rute (Spoiler 34), Hauptteil der Rute (Spoiler 37), Rutenverstärker (Spoiler 74), Rutenklammer (Spoiler 73).
  • Du hast nun den Kontrollstab.
  • Halte den Kontrollstab in die Szene, um den Golem herbei zu zitieren.
  • Im finalen Minispiel müssen die Züge des Golems so gewählt werden, dass die des Gargoyles pariert werden.
  • img
  • Mögliche Lösung: A – C – 2mal A – 2mal C – 2mal A – C – A.
  • Der Rest läuft wie üblich automatisch ab.

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