Autor: Uwe K.
Datum: 17.12.2012


Mystic Diary: Die fehlenden Seiten

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du spielst in nur einem Modus.
  • Rechts unter Tipps/überspringen hast du eine weitere Zeile mit Ziele.
  • Hier werden dir deine Aufgaben gezeigt, die du zu bewältigen oder abzuarbeiten hast.
  • Wichtige Sachen werden links ins Tagebuch übernommen.
  • WICHTIG !!! In einer neuen Szene solltest du alles anklicken.
  • Viele Dinge zum Weiterkommen werden erst dann aktiviert, wenn du vorher einen Gegenstand oder ein Objekt mit dem Mauszeiger angeklickt hast. WICHTIG !!!
  • Bei den Wimmelbildern hast du jeweils einen Suchgegenstand, der farbig unterlegt ist.
  • Du benötigst eine weitere Aktion um dieses Objekt zu finden.
  • Ansonsten gilt :
  • Lupe: Du solltest dir das näher ansehen.
  • Pfeil: Du kannst dort hingegen/den Ort wechseln.
  • Hand: Du kannst etwas nehmen oder geben.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Adamantenstein - 19/19
  • alter Schlüssel - 10/11
  • Auge - 21/21
  • Ankhkreuz - 6/6
  • Axt,stumpf - 1/1
  • Axt,scharf - 1/2
  • Bildfragment 1/2 - 14/22
  • Bildfragment 2/2 - 22/22
  • Bleistift - 10/10
  • Blutampulle - 17/17
  • Brecheisen - 7/8/9
  • Dynamit - 16/17
  • Ei - 14/14
  • Eisenkugel - 17/19
  • Energiekristall - 19/20
  • Energiekugeln 1/4 - 4/4 - 20/20
  • Figur - 14/17
  • Fisch - 3/3
  • Feuerzeug - 5/5
  • Gartenschere - 10/10
  • Glas,leer - 9/9
  • Glas, mit Glühwürmchen - 9/9
  • Glühbirne - 8/9
  • Grammophonnadel - 19/19
  • Griff - 14/14
  • Grubenpickel - 18/18
  • Gruftschlüssel - 8/8
  • halbe Maske 1/2 - 15/17
  • halbe Maske  2/2 - 16/17
  • Halbmond 1/2 - 6/7
  • Halbmond 2/2 - 6/7
  • Handschuhe - 6/6
  • Haken - 19/19
  • Herzamulett - 10/13
  • Hut - 7/7
  • Insektenspray - 11/11
  • Käfer - 16/16
  • Käfigschlüssel - 3/3
  • Käse - 20/20
  • Kescher - 19/20
  • Knochen - 14/15
  • Knopf - 21/21
  • Knopfchip - 21/22
  • Kohleneimer, leer - 18/19
  • Kohleneimer,voll - 19/20
  • Kurbel - 1/1
  • Lampenknopf - 1/1
  • Leim - 18/18
  • Linse - 6/7
  • Lochkarte - 22/22
  • Löffel - 6/12
  • Lösungsmittel - 11/11
  • Magnet - 5/10
  • Meissel - 9/9
  • Messer - 11/11
  • Morsecode - 19/19
  • Musikwalze - 19/19
  • Münze - 16/20
  • Nagelzieher - 18/18
  • ölkanne - 14/15/
  • Pfeile - 6/6
  • Ritterring - 20/20
  • Ring - 7/8
  • rotes Buch - 10/10
  • Säge - 9/11
  • Salzstreuer - 12/13
  • Samenkörner - 14/14
  • Schaufel - 5/7
  • Schlüssel - 16/16
  • Schmelztiegel - 11/12
  • Schraube - 21/21
  • Schraubenschlüssel - 11/12
  • Schriftrolle - 21/22
  • Schwamm - 15/16
  • Spiralenamulett - 11/13
  • Statuette - 9/9
  • Staubwedel - 15/15
  • Steinknopf  -1/2 - 11/15
  • Steinknopf - 2/2 - 14/15
  • Sternamulett - 10/13
  • Streichhölzer - 16/17
  • Strickleiter - 7/7
  • Stock - 3/3
  • Tagebuchseiten - 4/4
  • Tarotkarte - 20/20
  • Totenkopfamulett - 12/13
  • Trank des Lebens - 3/4
  • Uhrzeiger 1/3 - 1/6
  • Uhrzeiger 2/3 - 3/6
  • Uhrzeiger 3/3 - 5/6
  • Vogelscheuchenkopf - 1/2
  • Würfel - 7/7
  • Würfel,geladen - 7/7
  • Zahnrad - 10/11
  • Zange - 14/14
  • Zuckerwürfel - 13/13

1.  Das Geheimnis im Zimmer
  • Sieh dich hier um und nimm aus dem Fussbodenloch eine Kurbel.
  • Lies die Zeitung und betrachte die Tischlampe.
  • Hier kannst du im moment nichts tun.
  • In der Schublade ist ein erstes Wimmelbild zu lösen.
  • Du bekommst einen Vogelscheuchenkopf ins Inventar.
  • Gehe durch die Tür nach draussen.
  • Schau dir links die Mülltonne näher an und hebe den Deckel ab.
  • Nimm einen Uhrzeiger 1/3 und einen Lampenknopf heraus.
  • Die Kurbel kannst du schon an die Schleifscheibe heften.
  • Sieh dir den Kürbis im Baum an bevor du wieder ins Zimmer zurückkehrst.
  • Nimm die Lampe in Nahansicht.
  • Montiere den Lampenknopf und schalte das Licht aus.
  • Du kannst an der Wand einige Zahlen erkennen,die du dir merkst.
  • Sie werden ins Tagebuch übertragen.
  • Beachte den Schatten, der an der Tür erschienen ist.
  • Klicke ihn an damit er verschwindet.
  • Schau dir nun den Koffer auf dem Boden an.
  • Du hast ein erstes Puzzle.
  • Verwende die gefundenen Zahlen, um den Koffer anhand der Symbole zu öffnen.
  • Beachte dabei das die Zahlen spiegelverkehrt zu lesen waren.
  • Beginne mit der letzten Zahl, also von hinten nach vorne.
  • Benutze die Zahlenreihe 6-2-4-1-9-5 und die entsprechenden Symbole, um den Koffer zu öffnen.
  • Du bekommst eine stumpfe Axt.
  • Verlasse das Zimmer.

2. Schlage dir den weiteren Weg frei
  • Du schärfst die Axt am Schleifstein zu deiner rechten Seite.
  • Mit der scharfen Axt zerstörst du den Baum vor dir.
  • Der Weg ist nun frei um weiter zu gehen.

3. Die Schlangenbegegnung
  • An der Brücke siehst du zwei Schlangen.
  • Rede mit ihnen damit sie den Weg freigeben.
  • Wenn die beiden Schlangen sich einig sind geben sie den Weg frei.
  • Also musst du etwas unternehmen.
  • Den Vogelscheuchenkopf (Spoiler 1) setzt du auf die Vogelscheuche um die Vögel zu vertreiben.
  • Mimm den Stock an dich und gehe damit einen Schritt zurück.
  • Hole den Kürbis vom Baum und nimm aus seinem Inneren einen Käfigschlüssel.
  • Wieder einen Schritt nach vorne.
  • Hinter der Vogelscheuche hast du bei näherer Betrachtung ein Puzzle zu lösen.
  • Du musst die grünen Lampen in die das innerste Viereck bringen.
  • Benutze dazu die Pfeile sowie die beiden Drehknöpfe.
  • Klicke einmal auf den Knopf zum Rechtsdreh (A)
  • Ziehe zweimal am waagerechten unteren Pfeil (6)
  • Ziehe einmal den rechten senkrechten oberen Pfeil (2)
  • Drücke einmal den Knopf zum Linksdreh (B)
  • Ziehe einmal den linken senkrechten oberen Pfeil.
  • Diehe einmal den waagerechten rechten oberen Pfeil (4)
  • Drücke dreimal den Rechtsdrehknopf (A)
  • Ziehe noch einmal den senkrechten unteren rechten Pfeil (8)
  • Nimm einen Fisch ins Inventar.
  • öffne mit dem Käfigschlüssel die Tür an der Kiste.
  • Gib der Katze den Fisch damit sie dir einen Trank des Lebens und einen Uhrzeiger 2/3 überlässt.
  • Mache einen Schritt rückwärts.

4. Ein weiterer Weg wird frei
  • Betrachte den Rasen rechts näher.
  • Der vertrockneten Blume gibst du den Trank des Lebens (Spoiler 3)
  • Die Blume öffnet sich und du kannst die magischen Tagebuchseiten an dich nehmen.
  • Gehe wieder nach vorne und gib den Schlangen diese Seiten.
  • Die Schlangen sind zufrieden und geben den Weg über die Brücke frei.

5. Auf dem Friedhof
  • Am anderen Ende der Brücke siehst du wieder den Schatten.
  • Wenn er sich verflüchtigt hat gehst du geradeaus auf den Friedhof.
  • Betrete rechts die Gruft.
  • Schau in den großen Topf und nimm ein Feuerzeug und einen Uhrzeiger 3/3 heraus.
  • Schiebe den großen Topf beiseite um einen Magneten aufheben zu können.
  • Da du am Sarg nichts ausrichten kannst löst du darüber das Wimmelbild.
  • Nimm eine Schaufel an dich.
  • Geh hinaus und geradeaus in die Hütte.

6. Begegnung mit dem Skelett
  • Spreche das Skelett auf dem Stuhl an.
  • Du sollst ihm seinen verlorenen Hut wiederbringen.
  • Schau dich in der Hütte ein wenig um.
  • Nimm die Handschuhe vom Holzklotz.
  • Die Schubladen im Hintergrund bedürfen einer Nahansicht.
  • öffne eine von ihnen und nimm einen Zettel mit Daten einiger Verstorbener ins Tagebuch.
  • Auf dem Tisch hast du eine verschlossene Kiste.
  • Du hast aber keinen Namen um sie zu öffnen.
  • Ausserdem fehlen zwei Pfeile-
  • Geh kurz nach draußen und beseitige die Dornen am Grabstein mit den Handschuhen.
  • Nimm die beiden Pfeile und merke dir die Grabzahlen.
  • Wieder zurück in der Hütte vergleichst du die Zahlen mit dem Totenzettel.
  • Es bleibt nur ein Name übrig.
  • Setze die beiden Pfeilean in die Kiste, tippe den Namen H-E-C-T-O-R-B  drücke auf die Eingabe.
  • Die Kiste öffnet sich und gibt dir eine Linse und einen Zettel.
  • Gehe noch einmal ganz zurück ins Zimmer.
  • An der Schublade hast du ein neues Wimmelbild.
  • Nimm einen Löffel ins Inventar.
  • Wenn du das Zimmer verlässt, nimm das Baumloch rechts in Nahansicht.
  • Leuchte mit dem Feuerzeug (Spoiler 5) hinein und nimm ein Halbmond 1/2
  • Gehe wieder vor auf den Friedhof.
  • Nimm das Grab mit den Uhrzeigern in Nahansicht.
  • Setze die drei Uhrzeiger (Spoiler 1-3-5) ein.
  • Drehe nun die Zeiger so, das alle auf die III zeigen.
  • Drehe der rechten Uhrzeiger solange, bis die beiden anderen Zeiger auf die II zeigen.
  • Drehe den unteren Zeiger solange bis der linke und untere Zeiger zwischen der VII und der VIII stehen.
  • Drehe noch einmal den rechten Zeiger damit alle Zeiger auf die III zeigen.
  • Du bekommst ein Ankhkreuz.
  • Das Kreuz setzt du in die Nische der Säule um einen Halbmond 2/2 zu bekommen.
  • Geh zurück zum Friedhofseingang.

7. Gib dem Skelett den Hut
  • Mit der Schaufel (Spoiler 5) gräbst du links den Boden auf.
  • Am erschienenen Würfel setzt du die beiden Halbmonde (Spoiler 6) ein um einen kleinen Würfel zu bekommen.
  • Das Teleskop solltest du dir näher ansehen.
  • Setze die Linse (Spoiler 6) ein und lege den Würfel auf die Kiste.
  • Bewege die Linse um einen Vollmond zu bekommen, der in der mitte plaziert werden muss.
  • Der Mond strahlt den kleinen Würfel an und du nimmst einen geladenen Würfel ins Inventar.
  • Setze den geladenen Würfel an der Kiste ein um ein Wimmelbild zu bekommen.
  • Nimm nach dessen Lösung eine Strickleiter.
  • Gehe einen Schritt nach rechts.
  • An der Wand hängst du die Strickleiter an den Stein um an den Hut zu gelangen, der ins Inventar gehört.
  • Kehre zum Skelett zurück um ihn den Hut zu geben.
  • Das Skelett gibt dir einen Ring mit der Bitte ihn seiner Frau in der Gruft an den Finger zu stecken, damit er zur Ruhe kommt.
  • Ausserdem bekommst du noch ein Brecheisen.

8. Verschaffe dir Zugang zur Gruft
  • Du bemerkst beim verlassen der Hütte das der Schatten die Gruft verschließt.
  • Vor dem Friedhof ist ein neues Wimmelbild.
  • Du findest darin den passenden Gruftschlüssel.
  • Mit dem schließt du die Gruft wieder auf und gehst hinein.
  • öffne mit dem Brecheisen (Spoiler 7) das Grab und stecke den Ring (Spoiler 7) an die Skeletthand.
  • Der Schatten erscheint wieder und versucht dich zu verletzen.
  • Du hast einen Zugang zum Untergrund gefunden.
  • Bevor du hinabsteigst hast du noch ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Nimm eine Glühbirne an dich und steige in den Untergrund.

9. Unter dem Friedhof
  • Mit dem Brecheisen (Spoiler 7) rückst du den großen Stein beiseite.
  • Nimm eine Säge und klicke auf das Symbol auf dem Stein.
  • Gehe noch einmal ganz zurück ins Zimmer.
  • Dort nimmst du aus der Bildwandnische ein leeres Glas an dich.
  • Mache drei Schritte vorwärts und einen Schritt nach rechts.
  • Mit dem leeren Glas fängst du ein paar Glühwürmchen.
  • Du hast nun ein Glas mit Glühwürmchen im Inventar.
  • Gehe wieder in die Gruft und steige hinab.
  • Dort machst du einen Schritt vorwärts.
  • öffne das Glas mit Glühwürmchen um den Raum heller werden zu lassen.
  • An der Wand  setzt du die Glühbirne (Spoiler 8) in den Kasten.
  • Du hast du ein neues Puzzle.
  • Erreiche die linke untere Glühbirne indem du immer eine Glühbirne überspringst .
  • Nimm aus dem Waschbecken einen Meissel und gehe einen Schritt zurück.
  • Das Harz im Tunnel entfernst du mit dem Meissel um eine Statuette zu bekommen.
  • Gehe wieder vor und setze die Statuette in die Aussparung
  • Einige Leitertreppenstufen kommen aus der Wand heraus
  • über die Stufen gelangst du eine Etage höher.

10. Die oberen Räume
  • Links am Regal löst du ein Wimmelbild um eine Gartenschere zu bekommen.
  • Vom Tisch nimmst du einen Bleistift.
  • Den Magneten (Spoiler 5) benutzt du um aus dem Riss an der Statue einen alten Schlüssel heraus zu holen.
  • Entferne noch die Steine vor der Tür.
  • Gehe fünf Schritte zurück und einen Schritt nach rechts.
  • Mit der Gartenschere zerschneidest du den Strauch um ein rotes Buch zu erhalten.
  • Auf dem Weg zurück schaust du dir im Gang den Teddybären näher an.
  • Mit dem Bleistift öffnest du den Reißverschluss und nimmst ein Herzamulett
  • Gehe wieder nach oben in die Bibliothek.
  • An der Leiter setzt du das rote Buch ein um ein Sternamulett an dich zu nehmen.
  • An der anderen Bücherwand ist ein neues Wimmelbild.
  • Du nimmst ein Zahnrad an dich und gehst durch die Tür.

11. Noch eine Etage höher
  • Gehe die Wendeltreppe nach oben.
  • Im Raum nimmst du vom Hocker einen Schmelztiegel.
  • Die Zeichnung vom Boden kommt ins Tagebuch.
  • Mit dem alten Schlüssel (Spoiler 10) öffnest du die Schranktür.
  • Nimm etwas Insektenspray und einen Steinknopf 1/2 heraus.
  • Das Zahnrad (Spoiler 10) setzt du rechts ins Getriebe.
  • Du solltest nach unten gehen um den Aufzug  näher zu betrachten.
  • Geh die Treppen nach unten und nimm den Aufzug in Nahansicht.
  • Mit der Säge (Spoiler 9) öffnest du die Kiste und nimmst eine Flasche Lösungsmittel.
  • Gehe durch die Tür zur Wendeltreppe.
  • Das Fass an der Treppe nimmst du in Nahansicht.
  • Verwende das Insektenspray um ein Spiralenamulett und eine Totenkopfform an dich zu nehmen.
  • Gehe wieder nach oben um mit dem Lösungsmittel das Messer vom Boden zu lösen und an dich zu nehmen..
  • Gehe wieder einen Schritt zurück.
  • Mit dem Messer schneidest du den Fussball auseinander und nimmst einen Schraubenschlüssel.
  • Gehe wieder nach oben.

12. Bastel einen Totenkopfanhänger
  • Nimm den Tisch in Nahansicht.
  • Lege den Schmelztiegel (Spoiler 11) und die Totenkopfform (Spoiler 11) auf den Tisch.
  • Zünde den Brenner an und lege den Löffel (Spoiler 6) auf die Schale.
  • Folge den weiteren Anweisungen auf dem Zettel.
  • Nimm nach Abschluss der Arbeiten ein Totenkopfamulett ins Inventar.
  • Mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 11) drehst du am Rohr die Schrauben heraus.
  • Nimm einen Salzstreuer und gehe nach unten in die Bibliothek.

13. öffne eine Tür mit Salz und Zucker
  • Schiebe neben der Tür den Vorhang beiseite.
  • Hänge das Herzamulett (Spoiler 10) das Sternamulett (Spoiler 10) das Spiralenamulett (Spoiler 11) und das Totenkopfamulett (Spoiler 12) an die Haken.
  • Ziehe in der richtigen Reihenfolge die Amulette nach unten.
  • Ziehe zuerst das Herzamulett, dann das Sternamulett.
  • Es folgt das Totenkopfamulett und zum Schluß das Spiralenamulett.
  • Du bekommst ein Stück Zuckerwürfel.
  • Gehe durch die Tür und betrachte die Tür rechts neben der Treppe näher.
  • Setze den Salzstreuer (Spoiler 12) und den Zuckerwürfel in die entsprechenden Stellen damit die Tür sich öffnet.

14. Neue Wege werden offen
  • Sprich mit dem Spiegel.
  • Er möchte wieder glänzen wie früher.
  • Gehe rechts in die Küche.
  • Am Boden kippst du den Krug um um ein paar Samenkörner zu erhalten.
  • Am Tisch ist ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Griff an dich, schau dich noch um und gehe die Treppe nach oben.
  • Im Gang nimmst du vom Tisch ein Bildfragment 1/2 und eine Zange.
  • Geh nach links auf den Balkon.
  • Hebe die Schallplatte auf.
  • Den Vögeln gibst du die Samenkörner um einen Steinknopf 2/2 ins Inventar zu legen.
  • Betrachte das Fernglas nun näher.
  • Setze den Griff an den Ausschnitt und klicke den oberen Schalter nach unten.
  • Der mittlere Schalter gehört nach oben.
  • Der untere Schalter kommt wieder nach unten.
  • Schiebe den Griff nun ganz nach unten um ein wichtiges Symbol zu erkennen.
  • Das Symbol geht ins Tagebuch über.
  • Kehre kurz in die Küche zurück.
  • Mit der Zange öffnest du den hinteren Schrank um eine Ei und eine ölkanne zu entnehmen.
  • An der Treppenstufe befindet sich ein Loch.
  • Lege das Ei dorthin und du bekommst eine Musikwalze.
  • Gehe wieder nach oben auf den Balkon.
  • Lege die Musikwalze an das Musikgerät und bekomme eine Figur.
  • Gehe gegenüber vom Balkon ins Zimmer.
  • Der Wandschrank beherbergt ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Knochen.
  • Den Sessel schaust du dir näher an um eine Schere ins Inventar zu legen.
  • Verlasse das Zimmer, gehe hinunter und links duch die Tür.

15. Im Garten des Hauses
  • Dem Hund gibst du den Knochen (Spoiler 14)
  • Er lässt aus seinen Pfoten einen Staubwedel frei, den du an dich nimmst.
  • Der Brunnen bedarf der Nahansicht.
  • An der Kurbel verwendest du die ölkanne (Spoiler 14)
  • Mit dem Staubwedel entfernst du den Dreck am Eimer um eine halbe Maske 1/2 und einen Schwamm zu bekommen.
  • Am hinteren Steinklotz erwartet dich ein Puzzle.
  • Lege die beiden Steinknöpfe (Spoiler 11 und 14) an die leeren Stellen.
  • Du musst nun alle Steine so anklicken, das sie unten bleiben.
  • Drücke in der ersten senkrechten Reihe die Steine zwei und drei.
  • Drücke in der letzten senkrechten Reihe die Steine zwei und vier.
  • Ein weiteres wichtiges Symbol erscheint und wird ins Tagebuch übertragen.
  • Geh wieder zurück in den Flur.

16. Vorbereitungen um einen neuen Weg zu finden
  • Mit dem Schwamm (Spoiler 15) säuberst du den Spiegel.
  • Ein drittes wichtiges Symbol wird freigelegt.
  • Es geht ebenfalls in das Tagebuch.
  • Gehe nach rechts in die Küche.
  • Dort schneidest du mit der Schere vom Bein des Kanarienvogels den Schlüssel ab, um ihn ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe wieder die Treppe hinauf ins rechte Zimmer.
  • An der Schrankwand ist ein neues Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Münze.
  • Betrachte nun den Schreibtisch näher.
  • Du siehst drei Symbole.
  • Vergleiche sie mit den Symbolen im Tagebuch.
  • Achte besonders auf die Farben.
  • Stelle die Symbole am Kasten nun nach diesen Farben ein: - blau - grün - rot
  • Du bekommst einen Käfer und etwas Dynamit.
  •  Mit dem Schlüssel öffnest du die Schublade um ein paar Streichhölzer an dich zu nehmen.
  • Gehe zurück in den unteren Flur.
  • Am Boden liegt eine Kiste die du in Nahansicht nimmst.
  • Lege den Käfer zu den anderen um ein Puzzle zu aktivieren.
  • Drücke auf die Pfeile um alle Käfer an diesen Rand zu bringen.
  • Drücke den zweiten Pfeil drei mal.
  • Der dritte Pfeil wird ebenfalls drei mal gedrückt.
  • Den unteren Pfeil musst du 29x (neunundzwanzig) mal drücken.
  • Die Kiste gibt eine halbe Maske 2/2 frei.
  • Nimm sie und gehe die Treppe nach oben.

17. Ein neuer Zugang wird freigelegt
  • Sieh dir die Wand geradeaus näher an und setze die beiden halben Masken  (Spoiler 15 und 16) ein, damit ein Puzzle gestartet werden kann.
  • Setze die Figur (Spoiler 14) an die leere Stelle.
  • Dann ziehst du an der Schnur um einige Hinweise zu erhalten.
  • Stelle die Figuren der Reihe nach Herr-Dieb-Händler-Soldat und Frau auf.
  • Die Sternzeichen sind fortlaufend Waage-Krebs-Wassermann-Fische-Steinbock.
  • Die Holzwand fährt hoch und gibt eine Steinwand frei.
  • Unten hast du ein kleines Loch.
  • Lege das Dynamit (Spoiler 16) in das Loch und zünde es mit den Streichhölzern (Spoiler 16) an.
  • Durch das entstandene Loch gehst du hindurch.
  • Am Schraubstock benutzt du die ölkanne (Spoiler 14) um eine Blutampulle an dich zu nehmen.
  • Geh kurz zurück in die Halle mit dem Spiegel.
  • Hinter dem Spiegel lässt du die Blutampulle fallen.
  • Eine Vampirfledermaus erscheint und lässt eine Eisenkugel fallen.
  • Nimm sie und gehe wieder nach oben.
  • Rede mit dem Feuer.
  • Es möchte etwas Kohle haben um weiterbrennen zu können.
  • Gehe rechts nach oben.

18. Finde Utensilien für den weiteren Verlauf
  • An der Wand absolvierst du ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Grubenpickel an dich und gehe einen Schritt vor.
  • An der Treppenstufe löst du mit dem Grubenpickel das lose Gestein weg um einen Nagelzieher zu bekommen.
  • Einen Schritt zurück.
  • Die Fussbodendiele öffnest du mit dem Nagelzieher.
  • Du nimmst etwas Leim und gehst wieder einen Schritt vor.
  • Auf der Bank reparierst du mit dem Leim die zerbrochene Puzzlescheibe.
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • Die Truhe unter den Waffen schaust du dir näher an und setzt die Puzzlescheibe ein.
  • Um die Kiste zu öffnen musst du die Knöpfe drücken und die Scheiben so drehen bis ein vollständiges Gesicht erscheint.
  • Drücke den oberen Knopf  2x
  • Den zweiten Knopf drückst du 1x
  • Den dritten und vierten Knopf drückst du jeweils 2x
  • Dann drehst du noch die Scheiben.
  • Du bekommst einen Kohleneimer.
  • Gehe drei Schritte nach vorne.

19. Eine neue Entdeckung
  • Den Kohleneimer (Spoiler 18) füllst du rechts mit Kohle und nimmst einen vollen Kohleneimer ins Inventar.
  • Schiebe vorne den großen Stein beiseit um eine Haken an dich zu nehmen.
  • Löse hinten am Felsen noch ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Adamantenstein.
  • Mache einen Schritt rückwärts.
  • In den Kasten mit den spitzen sich bewegenden öffnungen steckst du den Adamantenstein.
  • Nimm eine Grammophonnadel an dich.
  • Gehe einen weiteren Schrittt zurück.
  • Am Grammophon legst du die Schallplatte (Spoiler 14) und die Grammophonnadel auf.
  • Du bekommst einen Morsecode ins Inventar.
  • über dem Grammophon entfernst du mit dem Haken die Seile um einen Kescher zu nehmen.
  • Gehe einen Schritt vorwärts.
  • An der Treppenmauer hast du eine Platte die der näheren Ansicht bedarf.
  • Lege den Morsecode daneben.
  • Du hast gerade zwei Puzzle aktiviert.
  • Schau im Tagebuch nach welche Zahlen zum Morsecode passen.
  • Drücke in der ersten Reihe das zweite Viereck.
  • In der mittleren Reihe drückst du das letzte Viereck.
  • In der unteren Reihe drückst du das erste Viereck.
  • Das nächste Puzzle erscheint.
  • Setze die Eisenkugel (Spoiler 17) ein.
  • Durch Drücken der Richtungstaste musst du alle Kugeln zu den Kreuzen bringen.
  • Es werden alle Kugeln verschoben, es sei denn ein Hindernis ist im Wege.
  • Drücke einmal nach oben - zweimal rechts - dreimal nach unten - zweimal rechts - zweimal links - einmal nach oben und einmal links.
  • Du bekommst einen Energiekristall

20. Viele Wege führen zum Ziel
  • Du musst nun einige Wege zurücklegen.
  • Gehe zurück in die Küche.
  • Dort ist ein neues Wimmelbild.
  • Nimm etwas Käse und geh weiter zurück in den Tunnel.
  • Dort legst du den Käse vor das rechte kleine Loch am Boden.
  • Eine Maus kommt heraus und es rollt ein Ritterring mit hinaus.
  • Nimm ihn und gehe vor bis zum Raum mit dem Feuer.
  • Setze den Ring auf die Hand der Ritterrüstung.
  • Du bekommst eine Ernergiekugel 1/4
  • Gib dem Feuer den vollen Kohleneimer (Spoiler 19) um ebenfalls eine Energiekugel 2/4 zu bekommen.
  • Gehe rechts die Treppe nach oben und einen Schritt vor.
  • Stecke die Münze (Spoiler 16) in den Automaten und ziehe eine Tarotkarte.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Auf die Tonne legst du die Tarotkarte zu den anderen und bekommst eine Energiekugel 3/4
  • Gehe wieder zwei Schritte nach vorne.
  • Mit dem Kescher (Spoiler 19) fischt du eine Energiekugel 4/4 aus der Regentonne.
  • Schau dir nun den runden Kreis näher an.
  • Lege alle vier Energiekugeln und den Energiekristall (Spoiler 19) an die entsprechenden Stellen.
  • Eine Treppe wird sichtbar und du gehst hinunter.

21. Fast am Ziel
  • Schau dich genau um und sprich mit Gustav.
  • Gehe wieder nach oben um an der Steinwand ein Wimmelbild zu lösen.
  • Nimm ein Auge an dich und kehre zurück nach unten.
  • Dem Gargoyle gibst du das Auge und bekommst eine Schraube.
  • Gehe zwei Schritte zurück.
  • Rechts hast du ein weiteres Wimmelbild.
  • Nimm einen Knopf und zurück bis zur Wendeltreppe.
  • Wenn du es noch nicht getan hast nimmst du das Bild von der Säule und schaust dir die Säule näher an.
  • Stecke die Schraube in eins der linken Löcher um ein Puzzle zu starten.
  • Du musst mittels umlegen der Schalter, dem Umstecken der Schraube und verschieben der Farben diese Farben zusammenlegen.
  •  Dabei gilt blau aussen - gelb mitte - und rot innen
  • Du erhälst eine Schriftrolle.
  • Kehre wieder zurück zu Gustav .

22. Die Rettung
  • Gib dem Schatten diee Schriftrolle.
  • Du erhälst von ihm ein Bildfragment 2/2.
  • Gehe zurück in die Küche.
  • Dort schaust du dir die Wand an.
  • Setze beide Bildfragmente (Spoiler 14 und 22) ein um ein Puzzle zu lösen.
  • Klicke auf die Kacheln um ein vollständig sichtbares Bild zu erhalten.
  • Ein drücken auf eine der Kacheln dreht auch andere Kacheln mit um.
  • Es wird hier jeweilss die waagerechte Zeile beschrieben.
  • Drücke die 1.te Kachel der zweiten Reihe 2x
  • Drücke die Kacheln 2. und 3 .der dritten Reihe je 1x.
  • Drücke die 4.te Kachel in der zweiten Reihe 3x.
  • Drücke die letzte Kachel in der dritten Reihe 3x.
  • Drücke die Kacheln 4 und 3 in der fünften Reihe je 1x.
  • Drücke die 1.te Kachel der vierten Reihe 3x.
  • Du bekommst eine Lochkarte.
  • Auf dem Rrückweg zu Gustav gehst du oben vor dem Mauerloch ins rechte Zimmer.
  • Lege die Lochkarte und den Knopf (Spoiler 21) in die Maschine und drücke auf den linken Knopf.
  • Nimm einen Knopfchip und geh weiter vor zu Gustav.
  • Sieh dir rechts die Maschine näher an.
  • Lege den Knopfchip in die Aushölung und starte ein letztes Puzzle.
  • Du musst einen Weg finden das der Kreis alle Quadrate ausfüllt..
  • Wähle deine Züge aus und klicke dann die Entertaste.
  • Das machst du dreimal.
  • Erster Weg - links-runter-rechts-rauf-links-runter-rechts-rauf
  • Zweiter Weg - rechts-runter-links-rauf-rechts-runter-rechts-rauf-links
  • Dritter Weg - rechts-runter-links-rauf-rechts-runter-links-rauf-links
  • Du kannst die Maschine abgeschalten.
  • Schau dir den Filmabschluss an.

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