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Mystic Diary: Lost Brother
Walkthrough

Autor: Sonja R.

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemein:

  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Leider auch kaum eine Erklärung zum eigentlichen Gameplay.
  • Im Menü kannst du mit "Retry" einen Level immer neu starten.
  • Genauso kannst du im Tagebuch durch Blättern die Level aufrufen und neu spielen.
  • Siehst du Sterne aufsteigen, ist dahinter eine Suchszene verborgen.
  • Die solltest du immer zuerst erledigen.
  • Du bekommst darin Gegenstände, die du brauchst.
  • Möchtest du eine Suchszene vorerst wieder verlassen, kannst du das mit dem Kreuz rechts oben.
  • Such die Szene, in der du dich befindest, mit der Maus ab.
  • Verwandelt sich die Maus in eine Lupe, ist hier eine Aufgabe oder Inventarobjekt für dich.
  • Inventarobjekte erkennst du an einem Blinken.
  • Für das Lösen der Aufgaben benötigst du Inventarobjekte.
  • Sie werden durch Linksklick genommen und ebenfalls durch Linksklick angewendet.
  • Indem du eins nimmst und dann auf ein anderes Inventarobjekt klickst, kannst du sie kombinieren.
  • Der Tipp lädt sich nach Gebrauch wieder auf.
  • Er steht dir bei den Wimmelbildern sowie bei den Rätselaufgaben zur Verfügung.
  • Klickst du schnell und falsch, färbt sich das Bild rot und du musst eine kleine Zwangspause einlegen.
  • Die Minispiele verfügen nicht über einen Tipp, können aber übersprungen werden.
  • Dazu musst du erst warten, bis sich die Leiste aufgefüllt hat.
  • Sie sind ausführlich an entsprechender Stelle beschrieben und erklärt.
Die Nachricht
  • Absolviere zuerst die beiden Wimmelbilder.
  • In beiden findest du je einen Schlüsselteil.
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  • Sammel dann den Brenner, den Hammer und den Kanister ein.
  • Schweissgerät und Kanister kombinierst du, indem du eines von beiden anklickst und dann auf das zweite.
  • Den Hammer benutzt du oben über der Kommode und ein vermisstes Symbol geht in dein Inventar.
  • Kombiniere die beiden Schlüsselteile, indem du beide in den Schraubstock einspannst.
  • Verbinde dann beide Teile mit dem Schweissgerät. Der fertige Schlüssel geht in dein Inventar.
  • Mit ihm öffnest du den Tresor.
  • Darin ist eine Platte enthalten, der ein Symbol fehlt. Setz das Runde aus deinem Inventar ein.
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  • Du bekommst dein ersten Minispiel.
  • Setz die runden Platten so in das Feld ein, dass immer zwei gleiche Symbole aneinander grenzen.
  • Klick dazu eine Platte an, halte die Maustaste gedrückt und zieh sie so an die Stelle, die du für richtig erachtest. Lass hier die Maustaste wieder los.
  • Das Symbol in der Mitte ist dir als Starthilfe vorgegeben.
  • Fange möglichst immer mit einem Symbol an, das nicht so häufig an der Stelle der Platte vorkommt.
  • Ist eine Platte an der richtigen Stelle, lässt sie sich nicht mehr bewegen.
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  • Nun ist es an der Zeit, einige Sache zusammen zu packen, um Gustav zur Hilfe zu eilen.
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  • Du merkst, dass hier Spuren sind und hast eine magische Lupe in der Hand.
  • Fahre mit dieser Lupe über den Bildschirm, bis du das Feuersymbol zu 100 Prozent freigesetzt hast.
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Gestrandet
  • Kümmere dich erst wieder um die beiden Wimmelbilder.
  • Du bekommst einen Feuerlöscher und einen Eimer ins Inventar.
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  • Sammel Schraubenzieher und Zange ein.
  • Dann löscht du deinen Ballon mit dem Feuerlöscher.
  • Es kommst ein Schlüssel zum Vorschein, der aber natürlich glüht.
  • Nimm den Eimer aus deinem Inventar und füll ihn im Meer mit Wasser.
  • Diesen gefüllten Eimer nimmst du und schüttest das Wasser über den Schlüssel, um ihn abzukühlen.
  • Benutz den Schlüssel, um den Koffer mit dem Empfänger zu öffnen.
  • Dazu brauchst du Schraubenzieher und Zange, was du ebenfalls aus dem Inventar auf den nun offenen Koffer klickst.
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  • Verbinde die Leitungen miteinander, indem du die Felder mit Linksklick drehst.
  • Du kannst dich bei den Randteilen an dem breiten Randstrich orientieren.
  • Bei richtiger Stellung sprühen die Felder kurz blaue Funken.
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  • Such dir wieder deine Sachen zusammen, bevor es weiter geht.
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  • Benutz hier noch deine magische Lupe.
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Willkommen im Dschungel
  • Auch hier bearbeitest du erst die beiden Wimmelbilder.
  • Du bekommst eine Schaufel und Dynamit in dein Inventar.
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  • Finde jetzt noch den Schaufelstiel, die Streichholzschachtel, Streichholz und das Messer. Es geht alles in dein Inventar.
  • Leg das Dynamit auf den Steinhaufen vor dem Tor.
  • Das Streichholz kombinierst du mit der Streichholzschachtel und zündest das Dynamit damit an. So wird der Steinhaufen weg gesprengt.
  • Ebenfalls kombinierst du den Schaufelstiel mit der Schaufel.
  • Damit gräbst du nun in dem lockeren Erdhügel rechts.
  • Ein weiterer Gegenstand geht in dein Inventar: Ein Stemmeisen.
  • Mit dem Messer schneidest du die Pflanzen links ab, um das Klebeband zu finden.
  • Das Stemmeisen benutzt du, um die Ketten vor dem Tor zu entfernen.
  • Benutz das Klebeband an den offenen Kabeln im Tor.
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  • Klick die nun entstandenen Sterne an.
  • Du musst Sequenzen wiederholen, die dir vorgespielt werden.
  • Mit dem Abspielpfeil links kannst du die Sequenz starten.
  • Du siehst unten in den farbigen Punkten die Reihenfolge.
  • Wiederhol die Sequenz nun nach dem Abspielen mit Anklicken der entsprechenden Punkte unten.
  • Im Screenshot sind die Farbpunkte durchnummeriert.
  • Die Sequenzen sind folgendermassen:
    - 9, 7, 2
    - 4, 6, 8, 6
    - 5, 5, 8, 2, 7
    - 3, 8, 6, 1, 4, 6
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  • Da du lange nichts gegessen hast, machst du dich jetzt auf die Suche nach 22 Früchten.
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  • Zeichne anschliessend das Feuersymbol.
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Die alte Höhle
  • Beschäftige dich zuerst mit den beiden Wimmelbildern.
  • Du bekommst eine Spitzhacke und eine Hälfte eines Symbols in dein Inventar.
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  • Finde jetzt zwei Augen der Statue, ein Spiegelteil und einen Stein. Alles geht direkt ins Inventar. Heb auch die Pinzette auf.
  • Setz die Hälfte des Symbols aus deinem Inventar an die Hälfte, die links über dem Tor zu finden ist.
  • An der rechten Ecke am Rahmen des Tors geht eine Schublade auf, darin befindet sich ein zweites Spiegelteil.
  • Mit dem Stein zerschlägst du den kleinen Spiegel unten auf dem Boden.
  • Ein weiteres Spiegelteil geht ins Inventar.
  • Setzt du jetzt die Augen in die Statuen ein, bekommst du zwei weitere Teile.
  • Mit der Spitzhacke vergrößerst du das Loch in der Wand, rechts vom Tor.
  • Die Pinzette benutzt du auf dem Stein rechts.
  • Du musst dazu mehrmals mit der Maus klicken, bis du hier das letzte Spiegelteil bekommst.
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  • Setz jetzt die Spiegelteile in dem Torkreis ein.
  • Wo du welches platzierst, ist völlig egal.
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  • Dreh die Monstergesichter so, dass die offenen Münder direkt auf die grünen Unterlagen treffen.
  • Du benutzt dazu die Pfeiltasten, die neben ihnen sind.
  • Dabei ist folgendes zu beachten:
    Mit dem Gesicht oben links drehen sich auch die Gesichter unten links und unten rechts mit.
    Mit dem Gesicht oben rechts drehen sich alle anderen mit.
    Mit dem Gesicht links unten dreht sich das Gesicht oben rechts mit.
    Nur das Gesicht unten rechts dreht sich allein.
  • Du kannst dem Screenshot entnehmen, wie du drehen musst.
  • Zuerst das Gesicht rechts oben in die richtige Position.
  • Dann das Gesicht oben links.
  • Anschliessend das Gesicht unten links. Das Gesicht rechts oben ist nun wieder verstellt.
  • Bring das Gesicht rechts oben wieder in die richtige Position.
  • Dreh dann das Gesicht oben links im Uhrzeigersinn, bis es wieder passt. Insgesamt 3 haben jetzt die richtige Position.
  • Jetzt musst du nur noch das Gesicht unten rechts in Position drehen. Hier musst du nichts befürchten, da es sich allein dreht.
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  • Such dir wieder die benötigten Gegenstände zusammen.
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  • Zieh mit deiner magischen Lupe das Feuersymbol nach.
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Der arktische Campingplatz
  • Widme dich den beiden Wimmelbildern.
  • Du bekommst einen Haken und einen Angelköder.
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  • Du hast ein Problem: Du willst in das Zelt, der Pinguin ist damit aber nicht einverstanden. Lock ihn weg.
  • Sammel die beiden Teile der Angel und den Hammer ein.
  • Setz die beiden Angelteile zusammen und kombiniere sie dann mit dem Haken und dem Köder.
  • Mit dem Hammer schlägst du ein Loch in die Eisdecke des Sees.
  • Du musst dazu wieder mehrmals klicken.
  • Benutz jetzt an dem Loch die Angel, um einen Fisch zu fangen. Er geht in dein Inventar.
  • Füttere den Pinguin damit und er fällt um wie ein Baum.
  • Klick danach die entstandenen Sterne an.
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  • Du siehst ein Schwarzweiss-Bild.
  • Mithilfe der Lupe musst du 7 Unterschiede erkennen.
  • Ohne Lupe siehst du etwas, das mit der Lupe an der Stelle nicht zu sehen ist oder umgekehrt.
  • Auch sind Dinge verändert.
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  • Finde alle Objekte für die Fortsetzung der Reise.
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  • Zeichne das Feuersymbol nach.
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Das Mysteriöse Symbol
  • Kümmere dich zuerst um die beiden Wimmelbilder.
  • In dein Inventar gehen ein Kerze und ein Ankh.
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  • Diesmal findest du keine weiteren Inventargegenstände.
  • Nimm die Kerze und zünde sie am Kaminfeuer an.
  • Mit dieser brennenden Kerze rückst du der Karte zu Leibe, die rechts neben dem Kamin an der Wand hängt.
  • Den Ankh aus deinem Inventar setzt du nun in die Ausbuchtung hinter der Karte.
  • Klick anschliessend die Sterne an.
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  • Setz die bunten Formen in das graue Feld rechts ein.
  • Halte die linke Maustaste gedrückt, um sie in das Feld zu ziehen.
  • Die Formen können nicht gedreht werden.
  • Sie dürfen sich im grauen Feld nicht überschneiden oder über einen Rand hinaus gehen.
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  • Suche einige Sachen zusammen.
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  • Zeichne mit deinem Spiegel das Feuersymbol nach.
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Foto Sabotage
  • Arbeite die drei Wimmelbilder ab.
  • In dein Inventar gehen eine Schere, ein Schlüssel und ein Staubwedel.
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  • Nimm noch die Uhrzeiger und das Bildteil vom Bett, ein weiteres liegt an der linken Schrankecke.
  • Benutz nun die Gegenstände in deinem Inventar, um die anderen Bildteile zu finden.
  • Mit der Schere schneidest du das Band am Schrank durch.
  • Der Schlüssel öffnet dir die Schublade zu einem weiteren Teil.
  • Der Staubwedel entfernt die Spinnweben auf dem Regal.
  • Die Uhrzeiger öffnen die kleine Tischuhr.
  • Alle Bildteile werden jetzt aus dem Inventar auf das Album auf dem Tisch gelegt.
  • Klick dann die entstandene Sternszene an.
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  • Hier hast du ein einfaches Puzzle.
  • Zieh die Teile mit gehaltener linker Maustaste an ihren Platz.
  • Als feststehenden Ausgangspunkt hast du das linke obere Eckteil.
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  • Finde die Objekte auf deiner Liste.
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  • Zeichne mit deiner Lupe das Feuerzeichen nach.
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Das kranke Krankenhaus
  • Zuerst warten wieder zwei Wimmelbilder auf dich.
  • Ins Inventar gehen ein Schwamm und eine Spritze.
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  • Du findest keine weiteren Inventargegenstände.
  • Nimm die Flüssigkeit auf dem Bett mit dem Schwamm auf.
  • über dem Teller auf dem Regal drückst du ihn aus, so dass die Flüssigkeit auf dem Teller liegt.
  • Mit der Spritze kannst du sie nun aufziehen.
  • Entleere sie in das Glas, das links auf dem Tisch steht.
  • Klick die entstandene Sternenszene an.
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  • Kreiere eine farblose Flüssigkeit.
  • Dazu musst du die Reihenfolge heraus finden, in der die Flüssigkeiten in das Glas gegeben werden müssen.
  • Klickst du eine Flasche an, geht die Flüssigkeit in das Glas.
  • Links daneben siehst du vier kleine Reagenzgläser. Sie zeigen dir an, welche Flüssigkeit richtig ist.
  • Ein Kreuz bedeutet, dass diese Flüssigkeit hier nicht richtig ist.
  • Ein grüner Haken zeigt dir, dass diese Flüssigkeit genau hier hin gehört.
  • Mit einem Klick auf den Wasserhahn rechts vom Glas kannst du den Versuch entleeren und von vorn versuchen.
  • Merk dir dabei immer, welche Flüssigkeit du schon benutzt hast und ob sie richtig war.
  • Auf dem Screenshot siehst du die Lösung.
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  • Es gibt wieder einiges zu suchen.
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  • Das Feuersymbol sieht diesmal folgendermassen aus:
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Der Durchbruch
  • Hier hast du wieder drei Wimmelbilder.
  • In dein Inventar gehen Wattestäbchen, eine Petrischale und ein Feuerzeug. Die Flüssigkeit ist bereits da.
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  • Du hast jetzt bereits alles zusammen, was du brauchst.
  • Zünde mit dem Feuerzeug den Bunsenbrenner im Schrank an.
  • Darauf stellst du dann die Flasche mit der Flüssigkeit.
  • Benutz die Wattestäbchen, um eine Probe aus der nun heissen Flüssigkeit zu nehmen.
  • Kombiniere die Wattestäbchen dann mit der Petrischale.
  • Diese Petrischale kommt unter das Mikroskop auf dem Tisch.
  • Klick die entstandene Sternenszene an.
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  • Dieses ist eine Rechenaufgabe.
  • Jede der drei Schalen hat eine Zahl, die es zu errechnen gilt.
  • Fang grundsätzlich mit der Einstellung mit der mittleren Zahl an. Es ist die grösste und du kannst dich dann mit den beiden anderen heran tasten.
  • Klick erst auf die linke Schale mit der -188.
  • Die Bakterien wandern in die Mitte des grossen Zahlenrades.
  • Dieses kannst du drehen, genauso wie das Feld rechts daneben und das Feld ganz rechts.
  • Alle drei Zahlen müssen in der Kombination diese -188 ergeben.
  • Die mittlere Zahl stellst du auf -200, indem du so oft darauf klickst, bis sie erscheint.
  • Rechts dann die 10, links die 2.
  • Das ergibt dann folgende Rechnung: -200 +10 (= -190) +2 (= -188)
  • Mit den anderen Bakterien machst du es genauso. Klick die nächste Schale an und stell die Zahlen ein.
  • Die mittlere Zahlenfolge ist: +6 +200 und 0 (=206)
  • Die rechte Zahlenfolge ist: -3, dann die 0, -10 (=-13)
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  • Suche die aufgelisteten Gegenstände zusammen.
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  • Erstelle das Feuersymbol mit deiner Lupe.
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Der dunkle Gutshof
  • Zuerst sind die beiden Wimmelbilder dran.
  • Zwei Steine gehen in dein Inventar.
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  • Du findest noch eine Tube, ein Rohrteil, einen Stein und eine ölkanne.
  • Kombiniere das Rohrstück mit der Tube. Es ist nun gut eingefettet.
  • Das Torschloss kannst du schon mal einölen.
  • öle auch die rostigen Schrauben der Laterne.
  • Die Steine kommen als Pfropfen in den Baumstamm links.
  • Dafür gibt es einen Schraubenschlüssel.
  • Mit dem schraubst du die Laterne auf, deren Schrauben du eben eingeölt hast.
  • Hier findest du einen Schlüssel, mit dem du das Tor öffnen kannst.
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  • Nimm die Schaufel vom Boden auf.
  • Grabe mit ihr den Sand vom Brunnen.
  • Reparier dann mit dem Rohrstück die Zuleitung.
  • Das Ventil drehst du mit Hilfe des Schraubenschlüssels auf und kannst dann das Sternenfeld anklicken.
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  • Verrtausche Tag und Nacht, das heisst: Mond und Sonne.
  • Unten rechts ist ein freies Feld. Nur in dieses Feld kannst du Symbole tauschen.
  • Klickst du oben auf einen Mond, geht er in dieses freie Feld.
  • Dafür ist oben eins entstanden, dafür klickst du eine Sonne an.
  • Nimm eine aus der untersten Reihe, denn so kannst du nach und nach Sonne und Mond tauschen.
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  • Sammle alle 15 Goldteile ein.
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  • Zeichne das Feuerzeichen nach.
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Unterirdischer Gang
  • Absolviere die beiden Wimmelbilder.
  • Ein Gummihammer und ein Messer gehen ins Inventar.
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  • Nimm noch den Nagellackentferner von dem Stein rechts.
  • Schlag mit dem Gummihammer den Stein oberhalb des Tores ab. Du bekommst ein Teil vom Relief.
  • Das Relief kannst du direkt einsetzen.
  • Mit dem Messer entfernst du den Stein vom T-Shirt. Es geht auch ins Inventar.
  • Kombiniere es mit dem Nagellackentferner.
  • Putz die Lampe mit dem getränkten T-Shirt und ein Puppenkopf geht ins Inventar.
  • Ihn steckst du auf den Körper auf.
  • Dafür bekommst du das zweite Relief und setzt es ein.
  • Klick die entstandene Sternenszene an.
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  • Lotse den Ball mit Hilfe des Magnets durch das Labyrinth zur Mitte.
  • Er wird immer dem Magneten in die Richtung folgen.
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  • Arbeite deine Liste ab.
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  • Zeichne mit deiner Lupe das Feuerzeichen nach.
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Das letzte Tor
  • Du bist auf dem Endspurt und hast hier 5 Wimmelbilder.
  • Pro Suchszene erhältst du ein Symbol.
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  • Fünf Symbole hast du bereits, such dir noch ein Sechstes dazu.
  • Diese Sechs Symbole setzt du nun in das Tor ein.
  • Klick dazu nur eines in deinem Inventar an und klick dann auf eine Ausbuchtung im Tor. Welches du wohin setzt, es völlig egal.
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  • Dann suchst du dir weitere 6, die hier verteilt sind.
  • Auch die setzt du dann in die Ausbuchtungen ein.
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  • Zeichne mit deiner Lupe das Feuersymbol nach.
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  • Klick dann auf den Sternennebel.
  • Sortiere die Symbole in deselben Reihenfolge, wie du sie auf deiner gesamten Reisen hattest.
  • Fang mit dem Feuersymbol deines ersten Kapitels oben links an, rechts daneben das des zweiten usw.
  • Du musst dir dazu nicht alle gemerkt haben. Am richtigen Platz leuchten sie blau.
  • Du kannst sie miteinander tauschen, indem du erst das eine Symbol, dann das andere anklickst.
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  • Und siehe da, du hast Gustav gefunden.

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