Autor:
Sonja R.
19.08.2010

Mystic Diary 2: Die Geisterinsel
(Haunted Island)
Ich sehe ja gar nichts!
- Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
- Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Es gibt kein Zeitlimit.
- Du bewegst dich mit Klick auf die Pfeile frei durch das Spiel.
- Im Buch sind nützliche und wichtige Informationen.
- Rechts unter dem Tipp sind die Ziele, die du erfüllen musst.
- Manche Aktionen lösen ein Wimmelbild an einem Ort aus, an dem du schonmal warst.
- Ein Wimmelbild wird durch einen Sternennebel angezeigt.
- Ein Gegenstand aus Wimmelbildern geht ins Inventar.
- Weitere Inventargegenstände bekommst du in Minispielen und kannst sie an den Orten finden.
- Du erkennst das an der Hand.
- Wenn du einen Inventargegenstand auf den Tipp ziehst, zeigt er dir den Einsatzort an.
- Er braucht recht lange für eine Aufladung.
- Eine Lupe signalisiert eine Nahansicht.
- Minispiele können nach einer Aufladezeit übersprungen werden.
- Über die Schaltfläche "Help" oben bekommst du eine Erklärung.
Vorgarten
- Du kannst hier das Tutorial an oder ausschalten.
- Klick zunächst den Sternennebel für ein Wimmelbild an.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Die Zange geht ins Inventar.

- Klick den Briefkasten in eine Nahansicht und benutze die Zange, um ihn geradezubiegen.
- Klicke dazu 3x an die Briedkastenklappe, öffne sie mit einem 4. Klick.
- Nimm das magische Tagebuch heraus, das darin liegt.
- Hier wird es immer wieder wichtige Informationen für dich geben.
- Nun lernst du Victor kennen, klick ihn an.
- Nimm das Zahnrad auf dem Zaun ins Inventar.
- Klick das Fass rechts unten in der Ecke an, heraus fällt Feuerholz. Nimm auch das ins Inventar.
- An der Maske rechts von der Haustür kannst du noch nichts tun, das kommt erst sehr viel später.

- Geh dann nach links in den Garten des Hauses.
Vorgarten
- Klick das Fenster links der Tür in eine Nahansicht.
- Benutze das Magnet aus dem Inventar, um den Schlüssel zu bekommen.
- Er geht ins Inventar.
- Klick nun das Schloss der Eingangstür in eine Nahansicht.
- Benutze den Schlüssel, um sie zu öffnen.

- Geh ins Haus.
Flur
- Klick den Hängeschrank über der Kaminzimmertür in eine Nahansicht und stecke den Knauf aus dem Inventar daran.
- Öffne die Schranktür und nimm das Messer ins Inventar.
- Sammel ausserdem das Zahnrad auf dem Bärenfell und den Pullover auf der Treppe ein.
- Klick das Portrait der Brüder in eine Nahansicht und benutze das Messer.
- Es kommt das Stück eines Planes zum Vorschein, nimm es ins Inventar.
- Dann klickst du den Gashahn links vom Garderobenständer in eine Nahansicht.
- Nimm die Ölkanne aus dem Inventar, öle den Hahn.
- Dann nimmst du die Lampe aus dem Inventar und hältst sie an den Hahn.
- Sie geht brennend wieder ins Inventar zurück.
- Ansonsten kannst du hier noch nichts tun.

- Geh wieder ins Kaminzimmer und hinunter in den Keller.
Landeplatz
- Du lernst Albert kennen und bekommst einen Eintrag ins Buch, den du später brauchst.
- Klick ihn an und widme dich dem Wimmelbild.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Die Flasche geht ins Inventar.

- An dem alten Funkgerät kannst du noch nichts tun.
- Geh nach rechts zum Zeltplatz.
Zeltplatz
- Klick den bunten Kopf in eine Nahansicht und nimm den Drehknopf aus seinem Mund.
- Er geht ins Inventar.
- Nimm die Flasche aus dem Inventar und stell sie in das Ende des Lichtstrahls auf den Boden.
- Er zeigt nun auf ein Loch im Fels, aber in einer Nahansicht wirst du feststellen, dass du wegen der Schlange nicht an das grüne Auge kommst.
- Klick das Wimmelbild am Zelt an.

- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Die Machete geht ins Inventar.

- Benutze sie, um durch die Büsche rechts eine Schneise zu schlagen.
- Geh dort weiter zur Lichtung.
Lichtung
- Hier lernst du Sophie kennen.
- Klick sie an und nimm das Rohr ins Inventar, das vorne auf dem Fels liegt.
- Am Stein kannst du noch nichts tun.

- Geh nach rechts, am Wasserfall vorbei rechts zum Höhleneingang.
- Hier gehst du in die Höhle hinein.
Höhle
- Geh in die Höhle hinein.
- Hier ist Orhan, klick ihn an.
- Klick das Wimmelbild an.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Das Steinherz geht ins Inventar.

- Nimm das Rohr aus dem Inventar und setze es in die Lücke des Ofenrohrs ein.
- Dann nimmst du die Schmelz-Spruchrolle und legst sie auf das Lava hinter dem Ofen.
- Zeichne wieder das Symbol nach.

- Geh hinaus, hier am Eingang liegt das Feueramulett, aber es ist zu heiss.
- Geh bis zum Zeltplatz zurück.
Zeltplatz
- Ein neues Wimmelbild.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Das Zahnrad geht ins Inventar.

- Geh 2x rechts zum Wasserfall.
Wasserfall
- Klick das Wimmelbild an.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Der leere Topf geht ins Inventar.

- Klick die Maschine links in eine Nahansicht.
- Lege das Zahnrad aus dem Inventar zu den anderen.
- Setze die Zahnräder mit gedrückter linker Maustaste so auf die Halterungen, dass die Bewegung von dem oben links bis auf das unten rechts in der Ecke übertragen wird.
- Alle müssen sich drehen.
- Das Wasser ist nun kühler.
- Nimm den leeren Topf aus dem Inventar und fülle ihn im Wasser.
- Er geht ins Inventar zurück.

- Geh nach rechts zum Höhleneingang.
Höhleneingang
- Klick das Wimmelbild an.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Das rote Auge geht ins Inventar.

- Klick das Feueramulett in eine Nahansicht.
- Nimm dann den Topf mit Wasser aus dem Inventar und entleere ihn über dem Feueramulett.
- Nimm das Feueramulett ins Inventar.

- Geh zum Wasserfall zurück.
Wasserfall
- Ein neues Wimmelbild.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Die Schale geht ins Inventar.

- Geh unten weiter zur Lichtung.
Lichtung
- Klick den Stein in eine Nahansicht.
- Setz das Steinherz und das rote Auge aus dem Inventar ein.
- Das grüne Auge fehlt dir noch.

- Du hast dadurch 2 neue Wimmelbilder ausgelöst.
- Geh nach rechts bis um Höhleneingang.
Höhleneingang / Höhle
- Klick das Wimmelbild am Höhleneingang an.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Das Ei geht ins Inventar.

- Geh in die Höhle hinein.
- Klick auch hier das Wimmelbild an.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Der rostige Schlüssel geht ins Inventar.

- Geh ganz zurück bis zum Landeplatz.
Landeplatz
- Klick das ale Funkgerät in eine Nahansicht.
- Setz den Drehknopf aus dem Inventar an die freie Stelle.
- Such dir im Buch die Seite heraus, auf der Albert dich empfangen hat.
- Hier siehst du, wie die Linien im Funkgerät aussehen müssen.
- Klick die Drehknöpfe an, um die Linien einzustellen.
- Je Klick dreht sich jeder eine Viertel Umdrehung.
- Der Linke macht die Wellen enger.
- Der 2. von links zieht die Welle links nach unten und rechts nach oben.
- Der 2. von rechts zieht die Welle links nach oben und rechts nach unten.
- Der Rechte zieht die rechte Seite nach unten.
- Stell die Pfeile auf den Schaltern von links nach rechts so ein: links, rechts, links, links.
- Dann klick auf die Taste "Test".
- Es wird gesendet.
- Im Meer taucht ein Delphin auf, nimm ihm das Wasseramulett aus dem Schnabel.

- Geh nach rechts zum Zeltplatz.
Zeltplatz
- Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne damit die Truhe vor dem Zelt.
- Nimm das Luftamulett daraus ins Inventar.
- Klick dann das Loch in dem Fels in eine Nahansicht.
- Gib der Schlange das Ei aus dem Inventar.
- Jetzt kannst du das grüne Auge ins Inventar nehmen.

- Geh nach rechts zur Lichtung.
Lichtung
- Klick wieder den Stein in eine Nahansicht.
- Nimm das grüne Auge ins Inventar und setze es ein.
- Such dir die Seite von Sophie im Buch.
- Hier ist ein Foto und ein Text.
- Auf dem Foto siehst du, in welcher Postion welche Farbe der Figuren sein muss.
- Du kannst sie mit einem Klick auf das Steinherz in der Mitte drehen.
- Du kannst aber auch die Augen und Münder durch Anklicken verstellen.
- Die Augen blicken dann in eine andere Richtung, die Münder sind lachend, traurig oder neutral.
- Laut Text sollen die Augen im Uhrzeigersinn blicken, also nach rechts von dir aus gesehen.
- Zwei Gesichter haben eine neutrale Ausstrahlung und sie sind nicht nebeneinander.
- Ein Gesicht ist glücklich und das rote Gesicht ist traurig.
- Du kannst diese Eigenschaften nur verändern, wenn du das Gesicht oben hast.
- Das heisst im Klartext: Alle Augen müssen in Richtung Uhrzeigersinn sehen.
- Das rote Gesicht ist traurig.
- Das gelbe Gesicht gegenüber ist glücklich.
- Das grüne und blaue Gesicht ist jeweils neutral.
- Du bekommst das Erdamulett ins Inventar.

- Geh nach rechts weiter bis in die Höhle.
Höhle
- Klick den Stein in eine Nahansicht.
- Setz die Amulette entsprechend ihrer Bedeutung auf die Symbole im Stein.

- In der Felswand über dem Stein entsteht ein Portal.
- Damit kannst du immer zwischen der Insel und dem Haus wechseln.
- Klick das Portal also an.
Wasserfall / Landplatz
- Nimm die Windspruchrolle aus dem Inventar und verwende sie auf dem Wasserfall.
- Zeichne wieder das Symbol nach.
- Der Wasserfall gefriert.

- Geh am unteren Bildschirmrand zurück bis zum Landeplatz.
- Du hast eben durch das gefrorene Wasser am Landeplatz ein neues Wimmelbild ausgelöst.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Die Spitzhacke geht ins Inventar.

- Geh zum Wasserfall zurück und verwende die Spitzhacke am gefrorenen Wasserfall.
- Du musst dafür 4x klicken.
- Geh durch das Loch im Eis.
- Du landest am Strand.
Strand
/ Höhle
- Klick Albert an, der wieder aufgetaucht ist.
- Er schriebt dir ein Rezept ins Buch.
- Widme dich dann dem Wimmelbild.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Die feuchte Minze geht ins Inventar.

- Geh am unteren Bildschirmrand zum Wasserfall und dann nach rechts bis in die Höhle.
- Klick den Ofen in eine Nahansicht.
- Nimm die feuchte Minze aus dem Inventar und lege sie auf die Ofenplatte.
- Sie geht als getrocknete Minze wieder ins Inventar zurück.

- Geh wieder zum Wasserfall, durch das Loch und am Strand geradeaus zum Steg.
Steg
- An dem Steintrog kannst du noch nichts tun.
- Nimm die Maske links ins Inventar.
- Klick dann die verworrene Angelschnur an.
- Entwirre sie.
- Klick dazu die weissen Punkte an, halte die Maustaste gedrückt und verschiebe sie so.
- Die Schnur darf sich nirgends mehr überschneiden.
- Ist alles richtig, wird sie weiss.

- Die Angel hängt dann im Wasser, an ihr ein Goldfisch.
- Klick den Schwimmer der Angel an, der Goldfisch geht ins Inventar.

- Geh am unteren Bildschirmrand zurück zum Strand.
Steg / Unter Wasser
- Nimm den Atem-Trank aus dem Inventar und gib ihn ins Meer.
- Du kannst nun ins Wasser gehen.
- Anna ist wieder da, klick sie an und dann das Wimmelbild.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Die Steinhand geht ins Inventar.

- Dann gibst du den Angsttrank aus dem Inventar dem Hai, der den Eingang des Tunnels bewacht.

- Geh in den Tunneleingang hinein.
Unter Wasser / Steg
- Ein neues Wimmelbild.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Der Halbmond geht ins Inventar.

- Geh wieder hinauf zum Steg.
- Klick den Steinbehälter in eine Nahansicht.
- Lege den Halbmond in die linke Ausbuchtung und den Spiegel in die viereckige.
- Nimm die Gegenzauber-Spruchrolle ins Inventar.

- Geh ins Wasser und in den Tunneleingang.
Tunnel / Unter Wasser
- Ein neues Wimmelbild, klick es an.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Die Zange geht ins Inventar.

- Geh aus dem Tunnel hinaus auf den Meeresgrund.
- Nimm die Zange aus dem Inventar und pflücke damit die rote Seepocke.
- Sie geht ins Inventar.

- Nun musst du wieder in den Tunnel zu Orhan.
Tunnel / Brunnen
- Gib Orhan aus dem Inventar den Schwefel, die rote Seepocke und die blaue Blume.
- Du bekommst dafür die Licht-Spruchrolle ins Inventar.
- Geh weiter zum Brunnen.
- Klick das neu entstandene Wimmelbild an.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Das linke Auge geht ins Inventar.

- Geh jetzt ganz zurück, tauche auf und geh nochmal 2x rückwärts, bis du vor dem Wasserfall bist.
- Geh nach rechts, in die Höhle und durch das Portal zum Haus.
Vorgarten / Geheimraum
- Klick das Löwengesicht rechts von der Tür in eine Nahansicht.
- Setze die beiden Augen ein und er öffnet das Maul.
- Nimm den Smaragd daraus ins Inventar.

- Geh durch die Tür ins Haus, durch die Tür mit der Dartscheibe ins Kaminzimmer.
- Hier gehst du in den Keller und durch das Loch in der Wand in den Geheimraum.
- Benutze die Fliegenklatsche an dem verrotteten Fleisch, um eine Fliege zu bekommen.
- Sie geht ins Inventar.

- Geh wieder hinaus, durch das Portal.
- Verlasse die Höhle, geh nach links und durch den Wasserfall.
- Geradeaus bis zum Steg, ins Wasser und in den Höhleneingang.
- Immer weiter durch bis zum Brunnen.
Brunnen
- Nimm die Gartenschere aus dem Inventar und benutze sie an dem Blumenbeet.
- Darin findest du dann das 14. und letzte magische Siegel.
- Nimm es ins Inventar.

- Geh in den Brunnen hinunter.
- Nimm die magischen Siegel aus dem Inventar und lege sie an die Wand vor dir.
- Klick das Dreieck in der linken unteren Ecke an.
- Es wird dir auf den magischen Siegeln eine Sequenz anzeigen.
- Merke dir die Reihenfolge, die das Dreieck genommen hat und klicke diese dann nach.
- Du kannst dir die Sequenz immer wieder ansehen, indem du das Dreieck anklickst.
- Für die nächste Sequenz nimmst du auch wieder das Dreieck.
- Es gibt insgesamt 5, die jedoch zufällig sind.

- Du hast es geschafft und alle gerettet!
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