Autor: Sonja R.
19.08.2010


Mystic Diary 2: Die Geisterinsel
(Haunted Island)

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Du bewegst dich mit Klick auf die Pfeile frei durch das Spiel.
  • Im Buch sind nützliche und wichtige Informationen.
  • Rechts unter dem Tipp sind die Ziele, die du erfüllen musst.
  • Manche Aktionen lösen ein Wimmelbild an einem Ort aus, an dem du schonmal warst.
  • Ein Wimmelbild wird durch einen Sternennebel angezeigt.
  • Ein Gegenstand aus Wimmelbildern geht ins Inventar.
  • Weitere Inventargegenstände bekommst du in Minispielen und kannst sie an den Orten finden.
  • Du erkennst das an der Hand.
  • Wenn du einen Inventargegenstand auf den Tipp ziehst, zeigt er dir den Einsatzort an.
  • Er braucht recht lange für eine Aufladung.
  • Eine Lupe signalisiert eine Nahansicht.
  • Minispiele können nach einer Aufladezeit übersprungen werden.
  • Über die Schaltfläche "Help" oben bekommst du eine Erklärung.

Vorgarten
  • Du kannst hier das Tutorial an oder ausschalten.
  • Klick zunächst den Sternennebel für ein Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Zange geht ins Inventar.
  • Klick den Briefkasten in eine Nahansicht und benutze die Zange, um ihn geradezubiegen.
  • Klicke dazu 3x an die Briedkastenklappe, öffne sie mit einem 4. Klick.
  • Nimm das magische Tagebuch heraus, das darin liegt.
  • Hier wird es immer wieder wichtige Informationen für dich geben.
  • Nun lernst du Victor kennen, klick ihn an.
  • Nimm das Zahnrad auf dem Zaun ins Inventar.
  • Klick das Fass rechts unten in der Ecke an, heraus fällt Feuerholz. Nimm auch das ins Inventar.
  • An der Maske rechts von der Haustür kannst du noch nichts tun, das kommt erst sehr viel später.
  • Geh dann nach links in den Garten des Hauses.

Garten
  • Klick auch hier zuerst das Wimmelbild an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Laterne geht ins Inventar.
  • Klick den Werkzeugkasten links in eine Nahansicht und nimm den Knauf daraus ins Inventar.
  • Der Besen rechts an der Hauswand muss ebenfalls ins Inventar.
  • Klick das runde Blumenbeet in eine Nahansicht und fahre mit dem Besen so langeüber die Blätter, bis sie verschwunden sind.
  • Drehe dann die Scheiben mit Linksklick. Die zweite Scheibe von der Mitte aus nimm am Schluss, sie dreht sich allein.
  • In der Mitte des Beetes liegt ein Hufeisen, nimm es ins Inventar.
  • Stecke das Hufeisen in die Halterung, die links auf dem Rasen ist.
  • Nimm das Brennholz aus dem Inventar und lege es in den Ofen.
  • Klick dann den Transformator rechts an.
  • Klick die Schalter in folgender Reihenfolge an: 2. von rechts, rechts, 2. von links, links.
  • Der Strom ist an, das Hufeisen wurde zum Magneten.
  • Nimm dieses Magnet ins Inventar.
  • Geh wieder nach rechts in den Vorgarten.

Vorgarten
  • Klick das Fenster links der Tür in eine Nahansicht.
  • Benutze das Magnet aus dem Inventar, um den Schlüssel zu bekommen.
  • Er geht ins Inventar.
  • Klick nun das Schloss der Eingangstür in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schlüssel, um sie zu öffnen.
  • Geh ins Haus.

Kaminzimmer
  • Mach zuerst im Flur das Licht an, der Schalter ist direkt neben der Eingangstür.
  • Dann gehst du durch die Tür links, an der die Dartscheibe hängt.
  • Kilck das Wimmelbild am Schrank an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Ölkanne geht ins Inventar.
  • Unter dem Schrank liegt ein Zahnrad, unter dem Sofa ein Backstein.
  • Nimm beides ins Inventar.
  • Schlage mit dem Backstein den Spiegel über dem Kamin ein.
  • Du musst dazu 4x klicken, dann ein weiteres Mal für eine Nahansicht.
  • Ziehe die Münzen mit gedrückter linker Maustaste auf die Felder mit den Symbolen.
  • Die Münzen mit dem kleinsten Wert muss am nächsten zu der Sonne sein, die mit dem höchsten am weitesten entfernt.
  • Massgeblich dazu ist immer die Bedeutung des Symbols.
  • Nimm dann die Kälte-Spruchrolle aus dem Fach ins Inventar.
  • Verwende die Kälte-Spruchrolle am Kamin.
  • Zeichne das Symbol auf dem Blatt nach.
  • Schiebe dazu die Feder mit gedrückter linker Maustaste über das Papier.
  • Du kannst ruhig zwischendurch absetzen, bleibt aber in der Vorlage des Symbols.
  • Achte darauf, dass das Symbol auf dem Papier immer wieder etwas sichtbar wird und nimm das als Vorlage.
  • Mit "Reset" kannst du von vorn beginnen.
  • Nimm dann die Brechstange ins Inventar.
  • Breche damit die Bodenluke in den Keller auf.
  • Geh aber zunächst zurück in den Flur.

Flur
  • Klick den Hängeschrank über der Kaminzimmertür in eine Nahansicht und stecke den Knauf aus dem Inventar daran.
  • Öffne die Schranktür und nimm das Messer ins Inventar.
  • Sammel ausserdem das Zahnrad auf dem Bärenfell und den Pullover auf der Treppe ein.
  • Klick das Portrait der Brüder in eine Nahansicht und benutze das Messer.
  • Es kommt das Stück eines Planes zum Vorschein, nimm es ins Inventar.
  • Dann klickst du den Gashahn links vom Garderobenständer in eine Nahansicht.
  • Nimm die Ölkanne aus dem Inventar, öle den Hahn.
  • Dann nimmst du die Lampe aus dem Inventar und hältst sie an den Hahn.
  • Sie geht brennend wieder ins Inventar zurück.
  • Ansonsten kannst du hier noch nichts tun.
  • Geh wieder ins Kaminzimmer und hinunter in den Keller.

Keller / Kaminzimmer
  • Nimm die brennende Lampe aus dem Inventar und hänge sie links von der Leiter an die Wand.
  • Du lernst Anna kennen, klick sie an, eine Notiz geht ins Buch.
  • Die Kiste hat ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Silberschlüssel geht ins Inventar.
  • Nimm den Schraubenzieher ins Inventar, der links neben der Leiter liegt.
  • Klick dann die Zeichnung der Kerze über der Truhe in eine Nahansicht.
  • Die spiegelbildliche darauf notierte Uhrzeit von 6.45 Uhr wird im Buch notiert.
  • Nimm die Uhrzeiger ins Inventar, die links aus der Zeichnung ragen.
  • Du kannst dir das Regal ansehen, aber noch nichts tun. Auch der rissigen Wand nicht.
  • Geh wieder hinauf ins Kaminzimmer.
  • Hier ist wieder ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Schmelz-Spruchrolle geht ins Inventar.
  • Geh zurück in den Flur.

Speicher
  • Klick im Flur oberhalb der Treppe rechts oben an der Wand den Kasten an..
  • Setz die drei Zahnräder aus dem Inventar ein.
  • Im Buch siehst du bei Anna ein Foto von Insekten, das dir hier hilft.
  • Sieh dir auf dem Foto an, welches Insekt an welcher Stelle ist.
  • In dem Minispiel hat jedes Insekt eine Nummer.
  • Sortiere jetzt geistig die Insekten so, wie sie auf Annas Foto zu sehen sind.
  • Die Reihenfolge der Zahlen von oben links nach rechts unten ist der Code, der unten eingestellt werden muss.
  • Dazu musst du nur so oft auf jede Zahl klicken, bis die richtige zu sehen ist.
  • Der Code ist 413562.
  • Klick dann den grünen Schalter rechts neben dem Code an.
  • Geh hinauf auf den Speicher.
  • Nimm den Pullover aus dem Inventar und hänge ihn über das Bienennest.
  • Bei den Netzen erscheint ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Tube mit Klebstoff geht ins Inventar.
  • Nimm die Tube mit dem Klebstoff und klick damit auf das kleine Tischchen unter dem Fenster.
  • Lege das Stück des Plans aus dem Inventar zu den anderen Papierfetzen.
  • Es bildet oben links deinen Startpunkt.
  • Setze nun den Plan wieder zusammen.
  • Du kannst die Teile mit gedrückter linker Maustaste ziehen, mit Rechtsklick drehen.
  • Passende Teile bleiben aneinander kleben.
  • An gleicher Stelle wie eben ein weiteres Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Fleischklopfer geht ins Inventar.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne damit die Kiste links.
  • Nimm die Gasflasche ins Inventar.
  • Dann klickst du den Fussball an der rechten Wand in eine Nahansicht.
  • Nimm die Schere ins Inventar, die dort liegt.
  • Geh rechts unten in der Ecke wieder hinunter in den Flur, ins Kaminzimmer und hinunter in den Keller.

Keller / Geheimraum
  • Nimm den Fleischklopfer aus dem Inventar und zerschlage damit die eingerissene Wand hinten.
  • Du musst dazu 4x klicken.
  • Geh durch das Loch in den Geheimraum.
  • Nimm die Leiter ins Inventar.
  • Klick den offenen Schrank in eine Nahansicht und nimm das Salz ins Inventar.
  • Nun klickst du die rechte Platte an der Wand in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schraubenzieher aus dem Inventar und klick damit jede Schraube an.
  • Rechts unten in der Ecke des Gitters liegt ein Auge, das du ins Inventar nimmst.
  • Nun klickst du die Truhe links an.
  • Sortiere die Zahlen entsprechend denen eines Ziffernblatts.
  • Dafür kannst du mit Klick auf die Pfeile in der Mitte die Zahlen links oder rechtsherum drehen.
  • Die beiden Ausbuchtungen rechts und links geben dir die Möglichkeit, Zahlen zu "parken".
  • Ordne so die Zahlen von 1 bis 12 fortlaufend und drehe dann alles so, dass die 12 oben ist.
  • Setze dann die Uhrzeiger aus dem Inventar ein.
  • Mit den Drehknöpfen rechts kannst du die Uhrstellen.
  • Oben den grossen Zeiger, unten den kleinen.
  • Die Uhrzeit findest du spiegelverkehrt im Buch: 6.45 Uhr.
  • Nimm den Ballon aus der Truhe ins Inventar.
  • Geh zurück bis in den Flur.

Flur / Vorgarten / Garten
  • Du triffst hier wieder Victor, klick ihn an.
  • Nimm die Gasflasche aus dem Inventar und fülle sie am Gashahn, wo du vorher auch die Lampe gefüllt hast.
  • Sie geht ins Inventar zurück.
  • Geh dann nach draussen in den Vorgarten.
  • Stell die Leiter am Baum an und benutze die Schere, um einen Zweig abzuschneiden.
  • Er geht ins Inventar.
  • Geh nach hinten in den Garten und klick das Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Gasbrenner geht ins Inventar.
  • Klick nun den Ballonkorb in eine Nahansicht.
  • Lege aus dem Inventar den Ballon oben an den Korbaufsatz.
  • Stelle die Gasflasche in den Korb.
  • Setze den Gasbrenner unter das Gestell des Korbaufsatzes.
  • Und los geht's!

Landeplatz
  • Du lernst Albert kennen und bekommst einen Eintrag ins Buch, den du später brauchst.
  • Klick ihn an und widme dich dem Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Flasche geht ins Inventar.
  • An dem alten Funkgerät kannst du noch nichts tun.
  • Geh nach rechts zum Zeltplatz.

Zeltplatz
  • Klick den bunten Kopf in eine Nahansicht und nimm den Drehknopf aus seinem Mund.
  • Er geht ins Inventar.
  • Nimm die Flasche aus dem Inventar und stell sie in das Ende des Lichtstrahls auf den Boden.
  • Er zeigt nun auf ein Loch im Fels, aber in einer Nahansicht wirst du feststellen, dass du wegen der Schlange nicht an das grüne Auge kommst.
  • Klick das Wimmelbild am Zelt an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Machete geht ins Inventar.
  • Benutze sie, um durch die Büsche rechts eine Schneise zu schlagen.
  • Geh dort weiter zur Lichtung.

Lichtung
  • Hier lernst du Sophie kennen.
  • Klick sie an und nimm das Rohr ins Inventar, das vorne auf dem Fels liegt.
  • Am Stein kannst du noch nichts tun.
  • Geh nach rechts, am Wasserfall vorbei rechts zum Höhleneingang.
  • Hier gehst du in die Höhle hinein.

Höhle
  • Geh in die Höhle hinein.
  • Hier ist Orhan, klick ihn an.
  • Klick das Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Steinherz geht ins Inventar.
  • Nimm das Rohr aus dem Inventar und setze es in die Lücke des Ofenrohrs ein.
  • Dann nimmst du die Schmelz-Spruchrolle und legst sie auf das Lava hinter dem Ofen.
  • Zeichne wieder das Symbol nach.
  • Geh hinaus, hier am Eingang liegt das Feueramulett, aber es ist zu heiss.
  • Geh bis zum Zeltplatz zurück.

Zeltplatz
  • Ein neues Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Zahnrad geht ins Inventar.
  • Geh 2x rechts zum Wasserfall.

Wasserfall
  • Klick das Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der leere Topf geht ins Inventar.
  • Klick die Maschine links in eine Nahansicht.
  • Lege das Zahnrad aus dem Inventar zu den anderen.
  • Setze die Zahnräder mit gedrückter linker Maustaste so auf die Halterungen, dass die Bewegung von dem oben links bis auf das unten rechts in der Ecke übertragen wird.
  • Alle müssen sich drehen.
  • Das Wasser ist nun kühler.
  • Nimm den leeren Topf aus dem Inventar und fülle ihn im Wasser.
  • Er geht ins Inventar zurück.
  • Geh nach rechts zum Höhleneingang.

Höhleneingang
  • Klick das Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das rote Auge geht ins Inventar.
  • Klick das Feueramulett in eine Nahansicht.
  • Nimm dann den Topf mit Wasser aus dem Inventar und entleere ihn über dem Feueramulett.
  • Nimm das Feueramulett ins Inventar.
  • Geh zum Wasserfall zurück.

Wasserfall
  • Ein neues Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Schale geht ins Inventar.
  • Geh unten weiter zur Lichtung.

Lichtung
  • Klick den Stein in eine Nahansicht.
  • Setz das Steinherz und das rote Auge aus dem Inventar ein.
  • Das grüne Auge fehlt dir noch.
  • Du hast dadurch 2 neue Wimmelbilder ausgelöst.
  • Geh nach rechts bis um Höhleneingang.

Höhleneingang / Höhle
  • Klick das Wimmelbild am Höhleneingang an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Ei geht ins Inventar.
  • Geh in die Höhle hinein.
  • Klick auch hier das Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der rostige Schlüssel geht ins Inventar.
  • Geh ganz zurück bis zum Landeplatz.

Landeplatz
  • Klick das ale Funkgerät in eine Nahansicht.
  • Setz den Drehknopf aus dem Inventar an die freie Stelle.
  • Such dir im Buch die Seite heraus, auf der Albert dich empfangen hat.
  • Hier siehst du, wie die Linien im Funkgerät aussehen müssen.
  • Klick die Drehknöpfe an, um die Linien einzustellen.
  • Je Klick dreht sich jeder eine Viertel Umdrehung.
  • Der Linke macht die Wellen enger.
  • Der 2. von links zieht die Welle links nach unten und rechts nach oben.
  • Der 2. von rechts zieht die Welle links nach oben und rechts nach unten.
  • Der Rechte zieht die rechte Seite nach unten.
  • Stell die Pfeile auf den Schaltern von links nach rechts so ein: links, rechts, links, links.
  • Dann klick auf die Taste "Test".
  • Es wird gesendet.
  • Im Meer taucht ein Delphin auf, nimm ihm das Wasseramulett aus dem Schnabel.
  • Geh nach rechts zum Zeltplatz.

Zeltplatz
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne damit die Truhe vor dem Zelt.
  • Nimm das Luftamulett daraus ins Inventar.
  • Klick dann das Loch in dem Fels in eine Nahansicht.
  • Gib der Schlange das Ei aus dem Inventar.
  • Jetzt kannst du das grüne Auge ins Inventar nehmen.
  • Geh nach rechts zur Lichtung.

Lichtung
  • Klick wieder den Stein in eine Nahansicht.
  • Nimm das grüne Auge ins Inventar und setze es ein.
  • Such dir die Seite von Sophie im Buch.
  • Hier ist ein Foto und ein Text.
  • Auf dem Foto siehst du, in welcher Postion welche Farbe der Figuren sein muss.
  • Du kannst sie mit einem Klick auf das Steinherz in der Mitte drehen.
  • Du kannst aber auch die Augen und Münder durch Anklicken verstellen.
  • Die Augen blicken dann in eine andere Richtung, die Münder sind lachend, traurig oder neutral.
  • Laut Text sollen die Augen im Uhrzeigersinn blicken, also nach rechts von dir aus gesehen.
  • Zwei Gesichter haben eine neutrale Ausstrahlung und sie sind nicht nebeneinander.
  • Ein Gesicht ist glücklich und das rote Gesicht ist traurig.
  • Du kannst diese Eigenschaften nur verändern, wenn du das Gesicht oben hast.
  • Das heisst im Klartext: Alle Augen müssen in Richtung Uhrzeigersinn sehen.
  • Das rote Gesicht ist traurig.
  • Das gelbe Gesicht gegenüber ist glücklich.
  • Das grüne und blaue Gesicht ist jeweils neutral.
  • Du bekommst das Erdamulett ins Inventar.
  • Geh nach rechts weiter bis in die Höhle.

Höhle
  • Klick den Stein in eine Nahansicht.
  • Setz die Amulette entsprechend ihrer Bedeutung auf die Symbole im Stein.
  • In der Felswand über dem Stein entsteht ein Portal.
  • Damit kannst du immer zwischen der Insel und dem Haus wechseln.
  • Klick das Portal also an.

Keller / Flur
  • Du bist wieder vor dem Haus.
  • Geh hinein, ins Kaminzimmer und von dort aus hinunter in den Keller.
  • Klick das Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Wind-Spruchrolle geht ins Inventar.
  • Klick das Regal mit dem Frosch im Glas an.
  • Nimm den Zweig aus dem Inventar und hole den Frosch heraus.
  • Nimm dann die Schale und klicke sie auf das Glas.
  • Die Schale geht gefüllt mit Milch wieder ins Inventar.
  • Geh in den Flur zurück.
  • Klick den Igel unter der Treppe in eine Nahansicht.
  • Gib ihm die Schale mit Milch aus dem Inventar.
  • Nimm dann die Flasche mit dem Angsttrank ins Inventar.
  • Geh wieder hinaus und durch das Portal auf die Insel.
  • Geh dort zurück zum Wasserfall.

Wasserfall / Landplatz
  • Nimm die Windspruchrolle aus dem Inventar und verwende sie auf dem Wasserfall.
  • Zeichne wieder das Symbol nach.
  • Der Wasserfall gefriert.
  • Geh am unteren Bildschirmrand zurück bis zum Landeplatz.
  • Du hast eben durch das gefrorene Wasser am Landeplatz ein neues Wimmelbild ausgelöst.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Spitzhacke geht ins Inventar.
  • Geh zum Wasserfall zurück und verwende die Spitzhacke am gefrorenen Wasserfall.
  • Du musst dafür 4x klicken.
  • Geh durch das Loch im Eis.
  • Du landest am Strand.

Strand / Höhle
  • Klick Albert an, der wieder aufgetaucht ist.
  • Er schriebt dir ein Rezept ins Buch.
  • Widme dich dann dem Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die feuchte Minze geht ins Inventar.
  • Geh am unteren Bildschirmrand zum Wasserfall und dann nach rechts bis in die Höhle.
  • Klick den Ofen in eine Nahansicht.
  • Nimm die feuchte Minze aus dem Inventar und lege sie auf die Ofenplatte.
  • Sie geht als getrocknete Minze wieder ins Inventar zurück.
  • Geh wieder zum Wasserfall, durch das Loch und am Strand geradeaus zum Steg.

Steg
  • An dem Steintrog kannst du noch nichts tun.
  • Nimm die Maske links ins Inventar.
  • Klick dann die verworrene Angelschnur an.
  • Entwirre sie.
  • Klick dazu die weissen Punkte an, halte die Maustaste gedrückt und verschiebe sie so.
  • Die Schnur darf sich nirgends mehr überschneiden.
  • Ist alles richtig, wird sie weiss.
  • Die Angel hängt dann im Wasser, an ihr ein Goldfisch.
  • Klick den Schwimmer der Angel an, der Goldfisch geht ins Inventar.
  • Geh am unteren Bildschirmrand zurück zum Strand.

Strand
  • Klick das Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Saphirschlüssel geht ins Inventar.
  • Nimm den Schlüssel und öffne mit ihm die Kiste.
  • Darin liegt ein Katalysator, den du ins Inventar nimmst.
  • Klick den Teppich in eine Nahansicht.
  • Nimm Steichhölzer und die Flasche ins Inventar.
  • Nun geht es an das Mixen des Rezepts von Albert.
  • Du brauchst dafür getrocknete Minze, einen Goldfisch, Salz und einen Katalysator. Das hast du jetzt alles.
  • Fülle den Katalysator in den unteren Behälter über dem Brenner.
  • Lege den Fisch auf das Schneidebrett, klick ihn an, er geht geschnitten ins Inventar zurück.
  • Lege ihn in den Katalysator.
  • Lege die getrocknete Minze in den Mörser.
  • Klick sie an, sie geht zerkleinert ins Inventar zurück.
  • Lege sie auch in den Katalysator.
  • Gib noch das Salz dazu.
  • Nun nimmst du die Streichhölzer und zündest den Docht darunter an.
  • Nimm die leere Flasche und klicke damit auf den fertigen Atem-Trank, um ihn abzufüllen.
  • Er geht ins Inventar.
  • Geh zum Steg.

Steg / Unter Wasser
  • Nimm den Atem-Trank aus dem Inventar und gib ihn ins Meer.
  • Du kannst nun ins Wasser gehen.
  • Anna ist wieder da, klick sie an und dann das Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Steinhand geht ins Inventar.
  • Dann gibst du den Angsttrank aus dem Inventar dem Hai, der den Eingang des Tunnels bewacht.
  • Geh in den Tunneleingang hinein.

Tunneleingang / Strand
  • Am Skelett rechts kannst du noch nichts tun.
  • Am magischen Kreis hinten auch nicht.
  • Nimm die Fliegenklatsche ins Inventar.
  • Klick die Krabbe links in eine Nahansicht.
  • Stülp ihr die Maske aus dem Inventar über, die Symbolhälfte geht ins Inventar.
  • Dann klickst du die Waage für ein Minispiel an.
  • Balanciere die Waagschalen mit den Gewichten aus.
  • Du kannst ein Gewicht mit gedrückter linker Maustaste auf die Waage stellen oder herunter nehmen.
  • Beachte die Schwerkraft der Waagschalen, sie kippen auch.
  • Stelle auf die linke Schale ein Gewicht der 3. Grösse, auf die 2. Waagschale von links ein grösstes Gewicht, auf die 2. Waagschale von rechts 1 kleines und ein Gewicht der 2. Grösse und auf die rechte Waagschale ein kleinstes Gewicht.
  • Der Schwefel geht ins Inventar.
  • Geh am unteren Bildschirmrand wieder hinaus und nach oben auf den Steg.
  • Dann zum Strand.
  • Nimm die Steinhand aus dem Inventar und setze sie in den Stein ein.
  • An der linken Seite schiebt sich ein Spiegel heraus, nimm ihn ins Inventar.
  • Geh wieder zum Steg und unter Wasser.

Unter Wasser / Steg
  • Ein neues Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Halbmond geht ins Inventar.
  • Geh wieder hinauf zum Steg.
  • Klick den Steinbehälter in eine Nahansicht.
  • Lege den Halbmond in die linke Ausbuchtung und den Spiegel in die viereckige.
  • Nimm die Gegenzauber-Spruchrolle ins Inventar.
  • Geh ins Wasser und in den Tunneleingang.

Tunneleingang / Tunnel
  • Nimm die Gegenzauber-Spruchrolle aus dem Inventar und lege sie auf den magischen Kreis.
  • Zeichne wieder das Symbol nach.
  • Geh weiter in den Tunnel.
  • Du triffst auf Orhan, klick ihn an.
  • Er braucht für die Licht-Spruchrolle noch eine blaue Blume und eine rote Seepocke. Den Schwefel hast du bereits im Inventar.
  • Klick das Wimmelbild an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Rubinschlüssel geht ins Inventar.
  • Benutze ihn direkt am Schrank rechts und nimm den Schädel darin ins Inventar.
  • Geh zum Tunneleingang zurück.

Tunneleingang / Brunnen
  • Klick das Skelett rechts in eine Nahansicht und setze ihm den Schädel aus dem Inventar auf.
  • Es lässt das Fleisch fallen, nimm es ins Inventar.
  • Geh wieder soweit geradeaus, bis du am Brunnen bist.
  • Rechts ist ein Wimmelbild, klick es an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die blaue Blume geht ins Inventar.
  • Gib dann dem Wolf das Stück Fleisch.
  • Sieh dir den Brunnen hinten an.
  • Geh wieder in den Tunnel zu Orhan.

Tunnel / Unter Wasser
  • Ein neues Wimmelbild, klick es an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Zange geht ins Inventar.
  • Geh aus dem Tunnel hinaus auf den Meeresgrund.
  • Nimm die Zange aus dem Inventar und pflücke damit die rote Seepocke.
  • Sie geht ins Inventar.
  • Nun musst du wieder in den Tunnel zu Orhan.

Tunnel / Brunnen
  • Gib Orhan aus dem Inventar den Schwefel, die rote Seepocke und die blaue Blume.
  • Du bekommst dafür die Licht-Spruchrolle ins Inventar.
  • Geh weiter zum Brunnen.
  • Klick das neu entstandene Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das linke Auge geht ins Inventar.
  • Geh jetzt ganz zurück, tauche auf und geh nochmal 2x rückwärts, bis du vor dem Wasserfall bist.
  • Geh nach rechts, in die Höhle und durch das Portal zum Haus.

Vorgarten / Geheimraum
  • Klick das Löwengesicht rechts von der Tür in eine Nahansicht.
  • Setze die beiden Augen ein und er öffnet das Maul.
  • Nimm den Smaragd daraus ins Inventar.
  • Geh durch die Tür ins Haus, durch die Tür mit der Dartscheibe ins Kaminzimmer.
  • Hier gehst du in den Keller und durch das Loch in der Wand in den Geheimraum.
  • Benutze die Fliegenklatsche an dem verrotteten Fleisch, um eine Fliege zu bekommen.
  • Sie geht ins Inventar.
  • Geh wieder hinaus, durch das Portal.
  • Verlasse die Höhle, geh nach links und durch den Wasserfall.
  • Geradeaus bis zum Steg, ins Wasser und in den Höhleneingang.
  • Immer weiter durch bis zum Brunnen.

Brunnen
  • Klick das Spinnennetz in eine Nahansicht und lege die Fliege hinein.
  • Die zweite Symbolhälfte geht ins Inventar.
  • Klick nun den Brunnen in eine Nahansicht.
  • Lege die beiden Symbolhälften und den Smaragd in die Ausbuchtungen in der Mitte.
  • Geh hinunter in den Brunnen.
  • Nimm die Licht-Spruchrolle aus dem Inventar und lege sie irgendwo in der Szene ab.
  • Zeichne wieder das Symbol nach.
  • Victor erscheint wieder.
  • Klick ihn an, du musst für ihn nun 14 magische Siegel finden.
  • Geh an alle Orte wieder zurück, an denen du im gesamten Spiel warst, überall sind wieder Wimmelbilder.
  • Steige also aus dem Brunnen wieder hinauf und beginne dort.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das 1. magische Siegel geht ins Inventar.
  • Geh weiter in den Tunnel.

Tunnel / Unter Wasser / Strand
  • Finde im Tunnel alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Gartenschere geht ins Inventar.
  • Verlasse den Tunnel und klick das Wimmelbild unter Wasser an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das 2. magische Siegel geht ins Inventar.
  • Tauche auf und geh zum Strand.
  • Finde im Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Das 3. magische Siegel geht ins Inventar.
  • Geh noch ein Mal rückwärts und du stehst wieder vor dem Wasserfall.

Wasserfall / Landeplatz / Zeltplatz / Höhleneingang / Höhle
  • Finde im Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Das 4. magische Siegel geht ins Inventar.
  • Geh rückwärts und dann links bis zum Landeplatz.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Spiegel geht ins Inventar.
  • Geh wieder nach rechts zum Zeltplatz.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Das 5. magische Siegel geht ins Inventar.
  • Nimm den Spiegel aus dem Inventar und stecke ihn in das Loch im Fels.
  • Der Lichtstrahl gibt das 6. magische Siegel frei.
  • Nimm es ins Inventar.
  • Geh weiter nach rechts bis zum Höhleneingang.
  • Finde in diesem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Das 7. magische Siegel geht ins Inventar.
  • Geh in die Höhle hinein.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Das 8. magische Siegel geht ins Inventar.
  • Geh durch das Portal.

Vorgarten / Garten / Speicher / Kaminzimmer / Keller
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Heugabel geht ins Inventar.
  • Geh nach links in den Garten.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Das 9. magische Siegel geht ins Inventar.
  • Nimm die Heugabel aus dem Inventar und benutze sie an dem Heuhaufen.
  • Unten siehst du das 10. magische Siegel, nimm es ins Inventar.
  • Geh wieder nach rechts und ins Haus.
  • Geh die Treppe nach oben auf den Speicher.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Wollknäuel geht ins Inventar.
  • Geh wieder hinunter und durch die Tür mit der Dartscheibe ins Kaminzimmer.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Das 11. magische Siegel geht ins Inventar.
  • Nimm das Wollknäuel aus dem Inventar und gib es der Katze auf dem Sofa.
  • Sie rückt etwas zur Seite und du nimmst dort das 12. magische Siegel ins Inventar.
  • Geh in den Keller hinunter.
  • Finde in dem Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Das 13. magische Siegel geht ins Inventar.
  • Geh wieder hinauf, verlasse das Haus und gehe durch das Portal.
  • Verlasse die Höhle und gehe nach links zum Wasserfall.
  • Durch den Wasserfall durch, geradeaus bis zum Steg und ins Wasser.
  • Dort unten dann in den Tunnel bis hinten zum Brunnen.

Brunnen
  • Nimm die Gartenschere aus dem Inventar und benutze sie an dem Blumenbeet.
  • Darin findest du dann das 14. und letzte magische Siegel.
  • Nimm es ins Inventar.
  • Geh in den Brunnen hinunter.
  • Nimm die magischen Siegel aus dem Inventar und lege sie an die Wand vor dir.
  • Klick das Dreieck in der linken unteren Ecke an.
  • Es wird dir auf den magischen Siegeln eine Sequenz anzeigen.
  • Merke dir die Reihenfolge, die das Dreieck genommen hat und klicke diese dann nach.
  • Du kannst dir die Sequenz immer wieder ansehen, indem du das Dreieck anklickst.
  • Für die nächste Sequenz nimmst du auch wieder das Dreieck.
  • Es gibt insgesamt 5, die jedoch zufällig sind.
  • Du hast es geschafft und alle gerettet!

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