Autor: Uwe K.
Datum: 24.03.2012


Mystery Valley

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Nach einem Einführungsvideo kannst du im Ausweis dein Profil erstellen.
  • Wenn du an der Haustür bist hast du zwei Möglichkeiten das Spiel einzustellen: Normal und Fortgeschritten.
  • Pfeile zeigen dir die Wege, die du gehen kannst / musst.
  • Eine Greifhand zeigt dir, was du anfassen, nehmen und öffnen kannst.
  • Die Lupe zeigt dir, was du näher ansehen solltest / musst.
  • Mehrere Glitzerstellen weisen auf ein Wimmelbild hin.
  • Du musst bei gelb-orange unterlegten Wörtern erst etwas tun um den entsprechenden Gegenstand zu bekommen.
  • Bei einigen Wimmelbildern stimmen die Wörter nicht immer mit dem gesuchten Gegenstand übereinander.
  • z.B. ist ein Pinsel auch mal eine Kleiderbürste,ein Pfeil / Tannenzapfen ein Verkehrspylone oder eine Tasse ein Kelch.
  • Verschiedene Wimmelbilder werden auch als Silouhetten angezeigt.
  • Die einzelnen Wimmelbilder sind variabel.
  • Auch bei den gelb-orange unterlegten Schriften sind die einzelnen Teile unterschiedlich abgelegt.
  • Einzeln aufblitzende Stellen weisen darauf hin, das dort etwas tun oder lösen musst.
  • Im Inventar erscheinen Silouhetten mit einem Fragezeichen.
  • Diese besagen, das du diesen Gegenstand noch finden musst.
  • Der Tipp rechts unten in Form einer kleinen Kugel läd sich rasch wieder auf.
  • Ins Tagebuch links solltest du auch einmal öfters hineinschauen.
  • Die gefundenen, ins Inventar gelangten Gegenstände, werden gleich wieder verwendet.

Inventar

  • Beil - 7/7
  • Benzinkanister -10/10
  • Brecheisen - 6/6/7/7/10
  • Codenummer - 1/2
  • Dynamit -14/14
  • elektrischer Schraubenzieher -10/10
  • Fackel -12/13/14
  • Farben - 3/ 3
  • gelbe Flüssigkeit 12/13
  • Generalschlüssel
  • Glühbirnen - 5/5
  • Glühlampe - 6/6
  • grüne Flüssigkeit -13/13
  • Handschuh - 8/8
  • Haustürschlüssel
  • 2 xHolz - 13/13
  • Jacke - 7/
  • Kabel - 10/10
  • 5 Kabel - 11/11
  • Kamera - 10/10
  • Klebeband - 7/7
  • kleiner Schlüssel 11/11
  • Kreuz - 13/13
  • leere Flasche  - 12/13
  • Leiter - 6/6
  • Magnet - 9/9
  • Messer 12/12
  • Maske - 1/3
  • ölkanne - 9/9
  • Pinsel - 3/3
  • rote Flüssigkeit - 13/13
  • 5 Sicherungen - 11/11
  • Säure -13/13
  • Sicherungen - 1/2
  • Schlüssel - 1/2
  • Schraubenzieher - 1/1
  • Schüssel - 7/8
  • Stein - 13/14
  • Stimmgabel - 12/13
  • Schwamm - 7/8
  • Speer - 1/3
  • Tresorknopf - 1/2
  • Türknauf - 1/2
  • Ventilrad - 7/7
  • Wasserhahn - 12/13
  • Weihwasser - 13/14
  • Werkzeugkammerschlüssel - 10/10
  • Werkzeugkiste - 10/10
  • Zange - 10/10
  • Zellenschlüssel - 14/14
  • Zimmerschlüssel - 9/9

1.Der Hauseingang/Hausflur
  • Links auf dem Boden findest du einen Haustürschlüssel
  • öffne damit die Haustür und tritt in den Flur.
  • Geradeaus kannst du erst einmal nur hinsehen.
  • Genau so links daneben.
  • Ganz links befindet sich ein Wimmelbild.
  • Die Apfelhälfte bekommst du, wenn du das Messer hinten von der Kommode nimmst und links den Apfel teilst.
  • Das zweite Objekt ( es gibt verschiedene Gegenstände ) findest du, wenn du die Kommodenschublade öffnest.
  • Ins Inventar geht ein Schraubenzieher
  • Mit diesem öffnest du links an der Tür einen Schaltkasten.
  • Dabei springen alle Sicherungen heraus.
  • Finde sie und setze sie nach der Vorlage wieder ein, um die Tür zu öffnen.
  • öffne die Tür und du gelangst in einen Flur, von welchem aus du 2 Eingänge wählen kannst.

2.Die drei Zimmer
  • Schau dir rechts den Spiegel an.
  • Gehe dann in das rechte Zimmer ( Badezimmer )
  • In einer Nahansicht der Badewanne lässt du das Wasser mittels der Kette am hinteren Rand das Wasser ab.
  • Du nimmst aus der leeren Wanne einen Türknauf
  • Wenn du den Puppenkopf anklickst erlebst du eine kleine überraschung.
  • Gehe einen Schritt zurück und geradeaus in das nächste Zimmer.
  • Schau dir den Tisch rechts näher an.
  • Lies die Zeilen der Zeitungsausschnitte
  • Nimm vom Tisch einen Tresorknopf
  • Sieh dir nun links den Schrank und die Tür näher an.
  • öffne am Schrank alle Türen und Schubladen.
  • In einem geöffneten Teil findest du einenSchlüssel
  • Nun steckst du an der Tür den Knauf sowie den Schlüssel ins Schloß und öffnest die Tür.
  • Du gelangst in einen Büroraum
  • Auf dem Schreibtisch links musst du ein Puzzle lösen.
  • Füge alle Zettelteile wieder zusammen.
  • Du bekommst dafür einen Code, der für den Tresor bestimmt ist.
  • Am Tresor setzt du den Knopf an die fehlende Stelle und stellt den neuen Code ein.
  • Es sind verschiedene Zahlenkombinationen möglich.
  • Hier war es 9 -7
  • Du findest ein Bild von einem Haus in der Stadt, wo du geboren wurdest.
  • Nach einer längeren Filmsequenz findest du dich im Büro der Polizei deiner Heimatstadt wieder.

3. Tag 1
  • Du erfährst, das du, um das Haus zu finden, ins Stadtarchiv gehen sollst.
  • Nach dem Gespräch mit einem Angestellten, schau dich erst einmal um,bevor du mit der Putzfrau sprichst.
  • Rechst vom Wilkommensschild nimmst du verschiedene Farbenins Inventar
  • Geradeaus an der Schauvitrine ist ein Wimmelbild vorhanden.
  • Um die Sanduhr zu bekommen, klickst du unten links auf den PC.
  • Am Bildschirm erscheint die Sanduhr.
  • Die Trophäe bekommst du, wenn du den kleinen Schlüssel( hier auf der Tasche) nimmst und rechts die Schublade öffnest.
  • Ins Inventar geht ein Pinsel
  • Gehe nach rechts und rede mit der Putzfrau.
  • Schau dich danach um.
  • Durch die rechte Tür kommst du erst, wenn du von der Putzfrau den Schlüssel erhalten hast.
  • In der hinteren Vitrine musst die Gegenstände wieder einsetzen .
  • Auf dem Fussboden rechts neben der Vitrine findest du in Nahansicht ein zu lösendes Rätsel
  • Nimm den Pinsel und die Farben und male die Maske nach dem Vorbild aus.
  • Sie geht anschließend ins Inventar.
  • Du kannst sie auch gleich in die Vitrine stellen.
  • Links befindet sich ein Wimmelbild.
  • Um das Idol zu bekommen, schiebst du hinten rechts das Relief beiseite.
  • Der Reiter befindet sich rechts auf der gelben Kiste.
  • Nimm ihn und setze ihn auf das Pferd links vor dem roten Kästchen.
  • Ins Inventar geht ein Speer
  • Du kannst ihn gleich in die Vitrine stellen.
  • Gehe nun einen Schritt zurück.
  • Du kannst rechts und links in ein Indianerzimmer gehen.

4.Die Indianerzimmer
  • Im Rechten Raum schaust du dir die linke Vitrine näher an.
  • Um das Beil zu bekommen brauchst du eine Zange.
  • Rechts im Tipi-Zelt befindet sich ein Drehrätsel.
  • Von der mittleren starren Scheibe aus drehst du die restlichwen Kreise so, das sie ineinader passen.
  • Sie werden bei richtiger Stellung hell.
  • Ins Inventar kommt ein Dolch.
  • Diesen kannst du später in die Vitrine legen.
  • Im linken Zimmer nimmst du den Bogen hinten an der Wandins Inventar
  • Nimm den Fussboden in Nahansicht.
  • Dort schiebst du die Gegenstände auseinander um eine Zange ins Inventar zu legen.
  • Gehe wieder ins rechte Zimmer und schneide beim ganz linken Beil die Drähte durch.
  • Das Beil geht ins Inventar über.
  • Gehe einen Schritt vor und lege alle fehlenden Gegenstände in die Vitrine.
  • Maske - Spoiler 3, Speer - Spoiler 3, Dolch, Bogen und Beil
  • Von der Putzfrau bekommst du nun den Genaralschlüssel.
  • öffne damit die rechte Tür.

5.Die Bibliothek
  • Nach einer kurzen Filmsequenz gehen hier alle Lichter aus.
  • Gehe zurück in den linken Raum uns sammle alle Glühbirnenein.
  • 4 davon gehen ins Inventar
  • Zurück in der Bibliothek setzt du die Glühbirnen in die entsprechenden Lampen an der Wand bzw. in die Stehlampen
  • Durchsuche die rechte Bücherwandseite.
  • Du bekommst ein Buch.
  • Nach einer weiteren Filmsequenz stehst du vor dem Haus das du gesucht hast.

6. Tag 2 Das Anwesen
  • Beim Tor rechts nimmst du eine Leiter ins Inventar.
  • Links am Auto befindet sich ein Wimmelbild.
  • Den geladenen Revolver erhälst du, wenn du die Patronen rechts nimmst und damit den Revolver links in der Kiste anklickst.
  • Bei manchen Profilen werden weitere Gegenstände gesucht.
  • öffne dazu den kleinen Stoffdeckel am Kofferaumdeckel.
  • Ins Inventar geht eine Taschenlampe.
  • Gehe durch das Tor zum Anwesen.
  • Da du dort vorerst nichts anrichten kannst, nicht hineinkommst, gehe 2 mal nach rechts.
  • Nimm von der linken Wand das Brecheisen an dich.
  • Auf der rechten Seite schaust du dir das Fass an.
  • Finde nun in dem Wimmelbild alle Gegenstände.
  • Die Blume bekommst du, wenn du links die Gießkanne nimmst, unter ddie Pumpe in der Mitte hälst und die Blume rechts damit gießt.
  • Eine Zitrone oder anderes erhälst du in dem du den Schrank hinten öffnest.
  • Um Stiefel zu bekommen, öffnest du vorne links die Kommodentüren.
  • Ins Inventar geht eine Glühlampe.
  • Einen Schritt zurück.
  • Schraube die Glühlampe in die Fassung.
  • Entferne mit dem Brecheisen die Bretter der Luke.
  • Stelle die Leiter hinein und steige hinab.

7. Der Keller
  • Nimm die Schüssel ,die auf dem Boden liegt, ins Inventar.
  • Den Schaltkasten rechts oben öffnest du mit dem Brecheisen - Spoiler 6 aber machst aber weiter nichts.
  • Gehe nach links.
  • Schau dir die Wand an, welche flimmert.
  • Links davon ist ein Durchgang mit einem Wimmelbild.
  • Um an den Buchstaben " M " zu kommen, nimmst du unten vom Boden den Stift und hälst ihn an das weiße Blatt rechts oben.
  • Ins Inventar geht einKlebeband.
  • Gehe 2 Schritte zurück.
  • Schalte am Kasten den Strom aus.
  • Gehe einen Schritt vor und verwende das Klebeband mit dem herunterhängenden Kabel.
  • Geh einen Schritt zurück und schalte den Strom wieder an.
  • Gehe 2 Schritte nach vorne und nimm rechts das Beil aus der Wand und lege es ins Inventar.
  • Wieder 2 Schritte zurück und nach links.
  • Schlage mit dem Beil die Wand kaputt.
  • Schau hinein,aber du kannst im Moment nichts tun.
  • Links ist ein Wimmelbild mit Silouhettengegenständen.
  • Ins Inventar geht ein Ventilrad.
  • Klicke in das Loch an der Wand und stecke das Ventilrad rechts auf die leere Stelle.
  • Einen Schritt zurück und drei Schritte vor.
  • Von der Kommode nimmst du die Jacke ins Inventar.
  • Die Kommode selber öffnest du mit dem Brecheisen
  • Nimm einen Schwamm ins Inventar.
  • Gehe nach links in die Küche.

8. In der Küche
  • Schau dir das Bild etwas genauer an.
  • An der weißen Wand kannst du noch nichts tun, dir fehlen noch Utensilien.
  • öffne links das Fenster und gehe hinaus.
  • Dort stellst du die Schüssel unter das Fass.
  • Mit dem Brecheisen schlägst du den Verschluss ab.
  • Ins Inventar geht Lösungsmittel
  • In dem Wimmelbild musst du neun Handschuhe finden.
  • Ein Handschuh geht ins Invrntar und verbindet sich darin mit dem Schwamm und dem Lösungsmittel.
  • Geh durch das Fenster zurück in die Küche.
  • Benutze die drei Sachen um die Wand zu säubern.
  • In dem Bild welches nun erscheint, erkennst du dich selber.
  • Nach einer Filmsequenz findest du dich in deinem Haus wieder.

9. Tag 3
  • Gehe einen Schritt vor und ziehe an dem Seil.
  • Eine Treppe kommt herunter und auf dem Dachboden ist ein Wimmelbild zu lösen.
  • Den Korken bekommst du wenn du rechts unter der Uhr den Korkenzieher nimmst und auf die Flasche unten rechts klickst.
  • Das Handtuch wird sichtbar,wenn du die Kommodentür unter dem Fenster öffnest.
  • Ins Inventar geht ein Magnet.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann links.
  • In dem Raum nimmst du rechts eine ölkanne ins Inventar.
  • Schiebe auf dem Boden links den Teppich beiseite.
  • Mit dem Magneten fischst du einen Zimmerschlüssel aus dem Loch.
  • öffne damit die rechte Tür.
  • Um die Kommode zu verschieben, schütte das öl aus der Kanne auf den Fussboden.
  • Verschiebe den Schrank nach rechts.
  • Schau dir das rechte Bild genau an.
  • Zähle die darauf abgebildeten Hunde und Vögel.
  • Hier waren es 8 Vögel und 2 Hunde.
  • Stelle die richtigen Zahlen an dem hinter der Kommode erschienenen Safe ein.
  • Du bekommst eine Sterbeurkunde.
  • Nach einer weiteren Filmsequenz findest du dich in einer Mine wieder.

10. Tag 4
  • Schau dich dort um.
  • Das Kabel rechts kannst du noch nicht nehmen.
  • Der Schaltkasten hinten wurde zerstört.
  • Am Boden befindet sich ein Wimmelbild.
  • Um die Granate zu erhalten, benutze den Schraubenzieher von der mitte des Bildes und öffne damit das Gitter hinten an der Wand links.
  • In Inventar geht ein Benzinkanister.
  • Gehe nach rechts.
  • Vom Getränkeautomaten nimmst du den Becher und füllst ihn mit kaltem Wasser.
  • Gehe rechts weiter.
  • Schau dir den Fahrtstuhl an.
  • Ein Zettel sagt das er repariert wird.
  • Der Kompressor links hat kein Benzin mehr.
  • Fülle ihn mit dem Kanister aus dem Inventar.
  • An der Klappe unten erscheint ein Puzzle.
  • Lege die Sicherungen so, das die Farben ( grün und rot ) von einem Pol zum anderen zusammenpassen.
  • Fahre mit dem Fahrstuhl nach unten.
  • Dem ohnmächtigen Mann gibst du das Wasser.
  • Schau dir den hinteren Bereich an.
  • Dort musst du später noch einmal hin.
  • Nach einer Filmsequenz gibt dir der Minenarbeiter denWerkzeugkammerschlüssel.
  • öffne mit dem Schlüssel die Tür.
  • Rechts nimmst du ein weiteres Brecheisen an dich.
  • Am Spind kannst du noch nichts ausrichten.
  • Links befindet sich ein Wimmelbild.
  • Das Gitter bekommst du indem du die Zange rechts aus dem Regsal nimmst und links ein Stück Gitter herausschneidest.
  • Der Elefant wird sichtbar, wenn du die Schaufel links hinten nimmst und ein Loch vorne am Regal gräbst.
  • Ins Inventar geht eine Werkzeugkiste.
  • Geh zurück zum Minenarbeiter und gib ihm die Werkzeugkiste.
  • Er repariert den Schaltkasten aber der Fahrstuhl geht nicht.
  • Die Luft wird knapp, da sie vom gegenüberliegenden Ventilator abgesaugt wird.
  • Geh zurück zur Werkzeugkammer und suche in einem Wimmelbild 13 Schraubenzieher.
  • Ins Inventar geht ein elektrischer Schraubenzieher.
  • Zurück zum Ventilator, schraubst du die Verkleidung ab und steckst das Brecheisen in den Rotor.
  • Nach einem kurzen Dialog, gibt dir der Minenarbeiter den Code für seinen Spind.
  • Du musst eine Kamera dort herausholen.
  • Die Codierung ist immer eine andere, hier war es 2201.
  • Auf dem Weg zum Werkzeuglager hast du ein neues Wimmelbild zu absolvieren.
  • Die Gegenstände erscheinen wieder als Silouhetten.
  • Ins Inventar geht eine Zange.
  • Mit dieser schneidest du das Kabel rechts oben ab.
  • Es gelangt ins Inventar.
  • öffne den Spind im Werkzeuglager und nimm die Kamera an dich.
  • Gehe nach rechts und fahre mit dem Fahrstuhl nach unten.
  • Nimm das Kabel und verbinde es mit der Batterie.
  • Wenn die Scheinwerfer angehen machst du mit der Kamera ein Foto von der Grabungsstelle.
  • Du erhälst einen Anruf von Daniel dem Archivmitarbeiter.
  • Von ihm erfährst du die Wahrheit über deine Familie und dich.
  • Du machst dich auf den Weg zu deinerm Vater.

11.Tag 5
  • Der Weg zu seinem Zimmer ist durch ein Feuer versperrt.
  • Sammle 5 Wasserflaschen die im Raum verteilt sind.
  • öffne auch den kleinen Schrank rechts.
  • Zwei weitere Flaschen befinden sich bei der Sitzgarnitur.
  • Mit den Flaschen löscht du das Feuer am Feuerlöscher.
  • Mit diesem kannst du nun das restliche Feuer unter Kontrolle bringen.
  • Schau dir den Schaltschrank links am Fahrstuhl an.
  • Du brauchst einen kleinen Schlüssel.
  • Einen Schritt zurück und du hast rechts ein Wimmelbild.
  • Ins Inventar geht ein kleiner Schlüssel.
  • Mit diesem öffnest du den Schaltschrank.
  • Die Kabel sind zerstört und du musst sie wieder herstellen.
  • Suche 5 Sicherungen und 5 Kabel.
  • Sie sind im Raum und an der Sitzecke verteilt.
  • Um zwei Kabel von der Lampe zu bekommen musst du einen Schritt zurückgehen um eine weiteres Wimmelbild zu lösen.
  • In das Inventar wird eine Schere abgelegt.
  • Mit dieser Schere schneidest du die 2 restlichen Kabel von der Lampe.
  • Um den Fahrstuhl zu reparieren musst du die Kabel so drehen, das alle Lampen leuchten und mit dem unten links und oben rechts abgehenden Strom verbunden sind. ( Siehe Screen)
  • Von deinem Vater bekommst du einen Schlüssel mit dem Hinweis das du diesen bei deinem Auffinden um den Hals getragen hast.
  • Du gehst zurück in Euer Haus und steckst den Schlüssel in die Wand in der Küche.
  • Nach einer weiteren Filmsequenz wirst du gefangen genommen und in eine Zelle gesteckt.

12. Die Nacht
  • Schau dir das Schloß an der Tür an.
  • Du brauchst Werkzeug um die Schrauben zu entfernen.
  • In der Nachbarzelle wird Daniel der Archivmitarbeiter ebenfalls gefangen.
  • Er gibt dir nach einem kurzen Gespräche ein Messer.
  • Damit entfernst du die Schloßabdeckung.
  • Ein Schiebespiel wird offen gelegt.
  • Schiebe die einzelnen Steine so, das der Schlüssel rechts zum Ausgang gelangen kann ( siehe Screen)
  • Die Tür öffnet sich und du stehst in einem Kellerflur.
  • Schau dir die mittlere Tür an.
  • Dort kannst du ohne Schlüssel im Moment nicht machen.
  • Rechts bekommst du eine Wimmelbild.
  • Das die Kerze brennt, erreichst du, wenn du das Feuerzeug rechts nimmst und an eine Kerze am Kerzenständerf hälst.
  • Den Prunkhelm bekommst du, wenn du 3 Federn ( blau,orang und gelb) auf den Helm links unten steckst.
  • Der Goldzahn wird gefunden, wenn du die Zange unten am Tisch nimmst und auf das Gebiss des Schädels legst.
  • Ins Inventar geht eine "gelbe Flüssigkeit "(Reagenzglas)
  • Nimm von der linken Seite eine Fackel ins Inventar.
  • Geh einen Schritt geradeaus.
  • Rechts legst du mit einem Klick das Schild beiseite.
  • Lies dir die Zeilen gut durch.
  • Du sollst ein Kreuz finden und es in ein Glas Wasser geben um Weihwasser zu erhalten.
  • Wenn du nach links gehst, erwarten dich 3 weitere Türen.
  • Rechts hast du ein Wimmelbild.
  • Ins Inventar geht eine leere Flasche.
  • Links neben dem mittleren Durchgang schaust du dir die Wand näher an.
  • Nimm den Stein heraus und lies dir die kleine Geschichte genau durch.
  • Die brauchst du nacher um ein Rätsel zu lösen.
  • Im linken Durchgang findest du eine Kiste.
  • Dort kannst du vorerst nichts machen.
  • Geh also einen Schritt vorwärts.
  • An der Wand ist ein Rätsel zu lösen.
  • Du hast die Zeilen an der linken Türwand hoffendlich gut gelesen.
  • Verschiebe die einzelnen Elemente wie gelesen.
  • Die Burg steht auf dem Kopf.
  • Der Drache hat seine Spitze nach links gerichtet.
  • Der weisse Ritter hat seine Spitze auf den Drachen gerichtet.
  • Der rechte rote Ritter zeigt auf den Weissen Ritter.
  • Der linke rote Ritter zeigt auf den rechten roten Ritter.
  • Als Belohnung bekommst du eine Stimmgabel.
  • Nimm vom Boden einen Stein an dich.
  • Im Hintergrund hast du ein weiteres Wimmelbild zu lösen.
  • Ins Inventar geht ein Wasserhahn.
  • Geh 2 Schritte zurück , einen Schritt vor und nach links.
  • Du befindest dich in einem Alchemistenraum.

13. Der Alchemistenraum
  • Nimm rechts auf dem Boden das Holz ins Inventar.
  • Schau links das Buch auf dem Ständer an und lies den Text.
  • Hole den Bücherschrank in Nahansicht und nehme oben links rote Flüssigkeit.
  • Rechts den Herd schaust du dir näher an.
  • Schraube den Wasserhahn links an die Wand.
  • Stelle die leere Flasche darunter.
  • Du bekommst auf dem Tisch hinten ein Glas mit Wasser.
  • Die rote Flüssigkeit schüttest du in die große Kolbenflasche.
  • Die gelbe Flüssigkeit (Spoiler 12) schüttest du in das blaue Reagenzglas vor dir.
  • Du bekommst grüne Flüssigkeit.
  • Diese schüttest du ebenfalls in die Kolbenflasche.
  • Lege das Holz in den Kamin und zünde ihn mit der Fackel (Spoiler 12) an.
  • Du hast jedoch nicht genügend Holz.
  • Gehe 4 Schritte zurück, dort wo deine Gefängnis war.
  • Rechts hast du ein Wimmelbild.
  • Finde 9 Holzscheite, die ins Inventar gehen.
  • Wieder vor in den Alchemistenraum.
  • Lege das Holz in den Kamin und zünde es an.
  • Du kannst anschließend eine violette Flüssigkeit (Säure) ins Inventar legen.
  • Gehe 3 Schritte zurück und 2 mal nach links.
  • Im Raum mit der Kiste machst du folgendes:
  • Mit der Säure zerstörst du das Schloß der Kiste.
  • Es kommt eine weitere verschlossene Kiste zum Vorschein.
  • Mit der Fackel ( Spoiler 12) zerstörst du das Holzschloß.
  • Eine dritte Kiste wird sichtbar.
  • Diese Schloß zerstörst du mit der Stimmgabel ( Spoiler 12)
  • Du nimmst ein Kreuz ins Inventar.
  • Damit zurück in den Alchemistenraum
  • Lege das Kreuz in das Glas mit Wasser .
  • Du bekommst Weihwasser ins Inventar.
  • Gehe 2 Schritte zurück und einen Schritt vor.
  • Du gelangst in den Vorraum der Vampire.

14. Das Ende ?
  • Um die Wache abzulenken wirfst du den Stein (Spoiler 13) auf die Rüstung.
  • Wenn die Wache dort steht, schttest du das Weihwasser (Spoiler 13) in das Glas.
  • Die Wache kommt zurück, trinkt aus dem Glas und wird zu Asche.
  • Du kannst nun den Raum betreten.
  • Nimm aus der Asche einen Zellenschlüssel ins Inventar.
  • Schau dir das Bild in der mittleren Tür an.
  • Da du kein Latein kannst soll Daniel dir beim übersetzen helfen.
  • Gehe zurück zu deiner Zelle und schließe die mittlere Tür mit dem Zellenschlüssel auf.
  • Daniel wird befreit und hilft dir beim übersetzen.
  • Lies den Text und setze das Wort B L U T in die Kugeln.
  • Die Tür öffnet sich und du gelangst in den Vorraum der Zeremonie.
  • Schau dir ads Gitter an.
  • Gehe dann nach rechts durch die Tür.
  • Dort findest du ein letztes Wimmelbild.
  • Sammle alle Dynamitstangen ein, die ins Inventar gehen.
  • Zurück in den Raum gehst du die Terppe rechts hoch.
  • Vom Geländer aus steckst du das Dynamit in die losen Steine über dir und zündest sie mit der Fackel (Spoiler 13) an.
  • Schau dir die Filmsequenz an.
  • Du holst deinen Vater aus dem Pflegeheim zurück nach Hause.
  • Es ist das Ende.
  • Wirklich das Ende?

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