Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, wobei der letze individuell einstellbar ist.
  • Es ist jederzeit möglich den Schwierigkeitsgrad über den Button Menü zu ändern.
  • Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
  • Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
  • Ist im Inventar ein Gegenstand " gekennzeichnet " bedarf es hier einer weiteren Aktion.
  • Dass Finden von - Statuetten - Chamäleonobjekten - Sternen - haben keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Über die Karte, die links über dem Button Menü abgelegt ist, kannst du sofort an einen bereits besuchten Ort gelangen.
  • Bei einigen Bildszenen musst du das Bild nach rechts / links verschieben

Kapitel 1: Winterpoint Station

1. Befreie Elf
  • Blicke nach links zum Zauntor.
  • Nimm den Lappen an dich.
  • Die Tür der Station kommt in Nahansicht.
  • Berühre links die Glasscherbe und hebe sie mit dem Lappen auf.
  • Der Hund kommt in Nahansicht.
  • Befreie ihn in dem du die Gurte mit der Glasscherbe zerschneidest.
  • Elf kommt ins Inventar und wird dir im Spiel eine große Hilfe sein.

2. Das neue Suchgerät
  • Blicke noch einmal links zum Zauntor.
  • Schicke Elf los, damit er dir die Metallstange bringt.
  • Die Kiste kommt in Nahansicht.
  • Öffne sie mit der Metallstange.
  • Absolviere das Wimmelbild, der Koffer gehört ins Inventar.
  • Schaue dir im Inventar den Koffer näher an.
  • Stelle das Wort -E-L-F- ein und öffne den Koffer.
  • Lege Visier, Schraubenzieher, Messer ins Inventar.

3. Finde verborgene Zeichen
  • Das Visier kommt im Inventar in Nahansicht.
  • Drücke danach auf den rechten oberen Button und finde 2 Blitzzeichen.
  • Verschiebe das Bild nach rechts, finde weitere 4 Blitzzeichen.
  • Nimm den kleinen Kasten rechts in Nahansicht.
  • Lege den Schloß-Code ins Inventar.
  • Das Tablet wird links über dem Menü-Button gelegt und dient fortan als Karte.
  • Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 1), entferne die Abdeckung, berühre den Hebel.

4. Gelange in die Station
  • Verschiebe das Bild nach links.
  • Nimm die Eingangstür zur Station in Nahansicht.
  • Lege den Schloß-Code (Spoiler 3) ab und gib die darauf stehenden Zahlen - 1 - 9 - 8 - 9 - ein.
  • Gehe durch die nun offene Tür.

5. Rette die Agentin
  • Schaue nach rechts, nimm Säge und Griff ins Inventar.
  • Betätige rechts oben den Knopf und finde 4 x Sauerstoff.
  • Schaue nach links unten, nimm Taschenlampe und Schloßteil 1/3.
  • Benutze die Säge um das Gitter zu entfernen, drehe am Ventilrad.
  • Nimm rechts die Spinde in Nahansicht.
  • Benutze das Messer (Spoiler 2) um den rechten Spint zu öffnen.
  • Nimm das Buch und lege es links auf das Schaltbrett.
  • Merke dir was die Agentin sagt, schaue in das Buch um die Handzeichen zu deuten.
  • Du musst links die Drähte rot und gelb berühren.
  • Du musst die Hebel blau und weiß herunterdrücken.
  • Du musst zum Schluss die Knöpfe grün und braun betätigen.
  • Sprich mit der Agentin.

6. Im Korridor
  • Drücke auf den Knopf, nimm Zugangskarte, Torschlüssel, Schloßteil 2/3.
  • Schaue links an der Tür näher hin, benutze die Zugangskarte.
  • Die rechte Tür kommt in Nahansicht, verwende den Griff (Spoiler 5) um die Tür zu öffnen.
  • Lege Stock und Nägel ins Inventar.
  • Verlasse die Station.

7. Die Ausgrabungsstätte
  • Nimm links das Zauntor in Nahansicht, öffne es mit dem Torschlüssel (Spoiler 6)
  • Gehe einen Schritt vor, schaue an den Kisten näher hin.
  • Drehe die Kacheln so das ein Bild entsteht.
  • Aus dem Koffer kommt der Hammer, die Schaufel ins Inventar.
  • Nimm im Inventar die Schaufel in Nahansicht, lege Stock und Nägel (beides Spoiler 6) dazu.
  • Befestige den Stock mit Hammer und Nägeln an der Schaufel, lege die Schneeschaufel ins Inventar.
  • Schaue rechts am Schneeberg näher hin.
  • Verwende die Schneeschaufel, öffne das Autofenster.
  • Schicke Elf los, damit er die Autotür öffnet.
  • Schloßteil 3/3 kommt ins Inventar, öffne und lies den Brief.
  • Kehre wieder in den Korridor der Station zurück.

Kapitel 2: Professor Lloyd

8. Im Labor
  • Setze an der linken Tür das Türschloß (Spoiler 5, 6, 7,) ein, betritt das Labor.
  • Nimm rechts die Kamera in Nahansicht, schaue dir den Film an.
  • Nimm die Batterien aus der Kamera.
  • Öffne im Inventar die Taschenlampe (Spoiler 5),setze die Batterien ein.
  • Die funktionierende Taschenlampe kommt erneut ins Inventar.
  • Die Monitore geradeaus kommen in Nahansicht.
  • Nimm rechts den Dreieckschlüssel und schaue vorne auf den Glasbehälter.
  • Nimm die Leiter, setze den Dreieckschlüssel in die Armatur, drehe den Schlüssel.
  • Der Stecker gehört ins Inventar.

9. Sammle Utensilien um die Selbstzerstörung aufzuhalten
  • Betätige rechts oben den Knopf um 5 Blitzzeichen zu finden.
  • Stelle die Leiter unter das Gitter in der Decke, schiebe das Gitter zur Seite.
  • Schaue in die Decke, nimm den Hebel.
  • Schicke Elf los, damit er dir das Steckerkabel heranholt.
  • Verlasse das Labor, schaue noch einmal zur rechten Tür.
  • Benutze die funktionierende Taschenlampe (Spoiler 8)
  • Absolviere das Wimmelbild, die Schatulle kommt ins Inventar.
  • Kehre kurz zum Schneemobil zurück.

10. Letzte Kleinigkeiten
  • Setze am Sitz den Hebel (Spoiler 9) ein, schiebe damit den Sitz nach hinten.
  • Ins Inventar kommen die Tasche, die Ölkanne.
  • Nimm die Tasche in Nahansicht, drehe die Scheiben so, das die farbigen Zacken denen in der Kreismitte gleichen.
  • Lege die Crimpzange ins Inventar, kehre in die Stationshalle zurück.
  • Nimm die Schatulle (Spoiler 9) im Inventar in Nahansicht, öffne sie mit dem Schraubenzieher (Spoiler 2).
  • Die Büroklammer gehört ins Inventar.
  • Nimm rechts die Spinde erneut in Nahansicht.
  • Verwende die Ölkanne, öffne die Spindtür.
  • Da Ventilrad kommt ins Inventar.
  • Verwende die Büroklammer um den Reissverschluss zu öffnen.
  • Der USB-Stick kommt ins Inventar, gehe wieder ins Labor.

11. Öffne den Zugang zum Checkpoint
  • Blicke noch einmal in die Decke.
  • Setze den Stecker (Spoiler 8) in das lose Kabel, benutze die Crimpzange (Spoiler 10)
  • Verbinde beide Stecker miteinander.
  • Nimm die Monitore in Nahansicht, stecke rechts den USB-Stick in den PC.
  • Schließe mit der Maus die beiden Programme und starte das Minispiel.
  • Du musst mit der Kamera nach Punkten suchen, wo der Strom unterbrochen ist.
  • Verbinde dann die Stromleitungen, um Strom fließen zu lassen und Türen zu öffnen.
  • Bewege den Cursor nach links oben - drehe den rechten oberen Knopf - bewege den Cursor nach links - drehe alle Knöpfe - bewege den Cursor in die mitte - drehe den oberen Knopf 3x - den rechten oberen Knopf - den rechten unteren Knopf.
  • Verlasse das Labor.

12.Beende die Selbstzerstörung
  • Schaue die Tür näher an, benutze die Zugangskarte (Spoiler 6).
  • Versuche ins Büro zu kommen, schaue rechts zum Feuerlöschkasten.
  • Nimm das Brecheisen, verwende das Messer (Spoiler 2), um das Seil zu zerschneiden.
  • Stecke dass Ventilrad (Spoiler 10) auf die Stange, drehe dasVentilrad auf.
  • Nimm links die Schaltwand in Nahansicht.
  • Benutze das Brecheisen um den Kasten aufzubrechen.
  • Löse das Minispiel in dem du in der richtigen Reihenfolge auf die 3x 4 Knöpfe drückst.
  • Oberste Reihe, Knöpfe - 3 - 4 - 1 - 2 --- mittlere Reihe Knöpfe - 2 - 1 - 4 - 3 ---untere Reihe Knöpfe - 1 - 3 - 2 - 4 -
  • Betritt das Büro.

13. Im Büro und Labor
  • Öffne rechts die Schubladen von unten nach oben.
  • Schicke Elf los, damit er dir den Chip 1/2 bringt.
  • Schaue auf den Tisch, nimm den Schalter an dich.
  • Verlasse kurz das Büro und begib dich ins Labor.
  • Der Glaskasten links kommt erneut in Nahansicht.
  • Setze den Schalter in die Armatur ein und betätige ihn.
  • Sprich mit der Agentin, nimm von ihr den Brief.
  • Öffne ihn, der Safe-Code kommt ins Inventar.
  • Schaue am Boden den Safe näher an und lege den Safe-Code ab.
  • Du musst das rote Dreieck 5x nach links - dass gelbe Dreieck 4x nach rechts - das blaue Dreieck 2x nach links drehen.
  • Benutze dazu die jeweiligen Pfeile.
  • Öffne den Safe, absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm den Büroschlüssel, begib dich wieder ins Büro.

14. Finde den verbleibenden Chip
  • Öffne am Tisch die Schublade mit dem Büroschlüssel (Spoiler 13), nimm das L und das Land Alaska an dich.
  • Gehe kurz ins Labor zurück.
  • Schaue an den Monitoren noch einmal genauer hin.
  • Setze das L in das Kästchen auf dem PC.
  • Nimm den Eskimojungen und kehre ins Büro zurück.
  • Setze den Eskimojungen rechts neben den Schubladen in die Vertiefung.
  • Nimm den Knopf und schaue auf die Landkarte
  • Setze Alaska ein, und danach den Knopf.
  • Nimm die Hundefigur an dich, lies in dem Buch.
  • Schaue erneut neben die Schubladen und setze die Hundefigur ein.
  • Du bekommst den Chip 2/2 und gehst zurück zum Stationkorridor.

15. Befreie den Professor
  • Gib der Agentin die Chips und löse das Minispiel.
  • Du musst mehrere Lösungen in der richtigen Reihenfolge finden.
  • Wichtigste Hilfe ist dabei der Rätsel-Hinweis links.
  • Drücke auf den roten Knopf --- Vertausche die 4 Kachelreihen um den Microchip zusammenzusetzen ( 2 nach oben - 4 nach 2 - 4 nach drei ) --- drücke auf den Zeiger, wenn er sich im roten Bereich befindet --- drücke auf den Regler wenn er sich im grünen Bereich befindet --- drehe die Scheiben links und rechts so, das die farbigen Kabel übereinstimmen --- Berühre links alle Punkte ohne einen Weg zweimal zu nutzen - beginne unten an der Spitze - hoch - rechts - runter - links hoch - 1x rechts hoch - rechts - runter - ganz nach oben - rechts - 2x runter - hoch - rechts runter - hoch - links - hoch - links - 2x runter - hoch - links runter - links - hoch - rechts - hoch - runter - links - runter - hoch ---das untere erste Linksviertel bekommt die Farbe 1Punkt rot - 5 Punkte rot --- drücke die drei Symbole links 2x - mitte 4x - rechts 3x
  • Sprich mit dem Professor.

16. Eine wilde Fahrt
  • Nimm sein Tablet, benutze den Pfeil in der richtigen Reihenfolge um die Bilder sehen zu können.
  • Gehe mit dem Pfeil - rechts - nach unten - links - schräg rechts nach unten - links - links - hoch - hoch
  • Sprich nach der Einblendung mit dem Lehrling des Schamanen.
  • Nimm die Schatulle. öffne sie in dem du die Kreise austauscht, damit ein einheitliches Bild entsteht.
  • Nimm das Amulett.
  • Verwende das Schneemobil um in die Siedlung zu kommen.
  • Benutze den aufleuchtenden Balken um den Hindernissen auszuweichen.
  • Drücke den Kurvenpfeil auf Null um sicher die Kurve zu nehmen.

Kapitel 3: Northport

17. Vertreibe den Eisbären
  • Versuche nach vorne zu gehen.
  • Betätige den Knopf rechts oben um 3 Pulszeichen zu finden.
  • Schaue an Boot näher hin, nimm das Rettungsfloss.
  • Öffne es im Inventar und wirf es der Person im Wasser zu.
  • Nimm vom Eis das Truhenstück und schiebe das Bild nach rechts.
  • Schaue ins Iglu, setze das Truhenstück ein.
  • Löse das Minispiel, in dem du Paare findest um die Truhe zu öffnen.
  • Nimm Wolfstalisman, Fischemblem an dich.
  • Schicke Elf los damit er die Schlittenkufe ausbuddelt, nimm sie ebenfalls ins Inventar.
  • Schiebe das Bild nach links, schaue am Boot näher hin.
  • Setze das Fischemblem auf die Kiste.
  • Lege die Ultraschall- Abwehr in Inventar.
  • Schiebe das Bild nach rechts, nimm den Eisbären in Nahansicht.
  • Benutze die Ultrschall-Abwehr und gehe einen Schritt vor.

18. Rette den Schamanen
  • Berühre den rechten oberen Knopf, finde 3 weitere Pulszeichen.
  • Nimm die Schlittenhunde in Nahansicht.
  • Lege den Autoschlüssel ins Inventar, die Schlittenkufe (Spoiler 18) kommt unter den Schlitten.
  • Das Auto bedarf näherer Betrachtung.
  • Öffne die Tür mit dem Autoschlüssel.
  • Nimm den Flammenwerfer, das Seil und entferne die Gittertür mit dem Schraubenzieher (Spoiler 1)
  • Der Husky 1/2 kommt ins Inventar.
  • Gehe einen Shritt zurück, schiebe das Bild nach links.
  • Wirf der Person das Seil zu.
  • Ziehe den Schamanen an Land.

19. Der Schamane
  • Sprich mit dem Schamanen.
  • Nimm von ihm das Kästchen und löse das Minispiel in dem du die Elemente richtig anordnest.
  • Berühre nacheinander von oben - das 3te Element - das 1te Element - das 2te Element - das 4te Element - das 5te Element - das 3te Element - das 6te Element - das 5te Element-
  • Das Walross kommt ins Inventar.
  • Schiebe das Bild nach rechts, schaue noch einmal ins Iglu.
  • Setze das Walroß ein, nimm die Eskimo-Chronik.
  • Gib es dem Schamanen und löse das Minispiel.
  • Du musst mit dem Bleistift, die richtigen Gegenstände einkreisen.
  • Nimm den Buchstaben E, das alte Symbol 1/4 an dich.
  • Gehe einen Schritt nach vorne.

20. Entferne den Schlitten
  • Das Siedlungsschild links kommt in Nahansicht.
  • Setze den Buchstaben E (Spoiler 19) in dessen Vertiefung, nimm Ring und altes Symbol 2/4 an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück, schiebe das Bild nach links.
  • Nimm das Boot erneut in Nahansicht.
  • Setze den Ring an die Luke, öffne die Luke.
  • Der Fisch kommt ins Inventar.
  • Gehe wieder nach vorne.
  • Schaue noch einmal zum Siedlungsschild.
  • Gib dem Husky den Fisch, nimm den Husky 2/2 ins Inventar.
  • Nimm den Schlitten in Nahansicht.
  • Setze die Huskys (Spoiler 18 und hier) zu den anderen.
  • Der weitere Weg ist nun frei.

Kapitel 4: Die Höhle

21. Am Pier
  • Benutze den rechten oberen Knopf um 4 Netzfunkzeichen zu finden.
  • Nimm den Anhänger links in Nahansicht, lege den Rucksack ins Inventar.
  • Schaue ihn dir im Inventar näher an und benutze das Messer (Spoiler1) um den Rucksack zu öffnen
  • Drehe die Kreise so, das sich das Bild wiederherstellt.
  • Nimm das Fernglas ins Inventar.
  • Das Telefon wird rechts oben unter dem Scann- Knopf abgelegt.
  • Telefoniere mit dem Leuchtturmwärter.

22. Es geht voran
  • Nimm den Kran in Nahansicht.
  • Der Getränkebehälter kommt ins Inventar.
  • Gehe zwei Schritte zurück und schaue erneut ins Iglu.
  • Benutze den Getränkebehälter um den Buchstaben O zu enteisen.
  • Nimm ihn ins Inventar und gehe einen Schritt vor.
  • Schaue links am Siedlungsschild näher hin.
  • Setze den Buchstaben O ein, nimm Dietrich und altes Symbol 3/4.
  • Gehe wieder zum Pier.

23. Entferne den Container
  • Nimm links die Lagertür in Nahansicht.
  • Benutze den Dietrich (Spoiler 22) um die Tür zu öffnen.
  • Der Laptop kommt ins Inventar.
  • Schaue am Kran näher hin, setze den Laptop ab.
  • Absolviere das Wimmelbild.
  • Sortiere die Buchstaben um das Wort - r -e - s - u - r - r - e - k - t - i - o - n - einzustellen.
  • Drücke auf Kran aktivieren um den Container zu bewegen.
  • Gehe einen Schritt nach vorne.

24. Am Höhleneingang
  • Benutze das Telefon um mit dem Leuchtturmwärter zu sprechen.
  • Nimm rechts das Zelt in Nahansicht.
  • Benutze das Messer (Spoiler 1) um den Zelteingang zu öffnen.
  • Nimm Streichholzschachtel, Schraubenschlüssel ins Inventar.
  • Schaue am Tor genauer hin, nimm den Stoff vom Stacheldraht.
  • Gehe einen Schritt zurück, schaue ganz rechts näher hin.
  • Benutze den Schraubenschlüssel um das Bullauge zu entfernen.
  • Blechschere und Streichholz gehören ins Inventar.
  • Gehe wieder nach vorne.

25. Öffne den Höhleneingang
  • Zerschneide mit der Blechschere (Spoiler 24) den Stacheldraht.
  • Schicke Elf los, damit er dir das Tor öffnet.
  • Nimm den Benzinbehälter an dich.
  • Der Flammenwerfer kommt im Inventar in Nahansicht.
  • Tausche die Benzinbehälter aus.
  • Die Streichholzschachtel (Spoilerr 24) kommt danach in Nahansicht.
  • Entzünde das Streichholz (Spoiler 24) an der Reibefläche.
  • Benutze das brennende Streichholz um den Flammenwerfer zu entzünden.
  • Du hast den funktionierenden Flammenwerfer im Inventar.
  • Schaue ganz nach links, benutze den funktionierenden Flammenwerfer um das Eis zu schmelzen.
  • Das alte Symbol 4/4 kommt ins Inventar.
  • Das Amulett (Spoiler 16) kommt in Nahansicht, setze die alten Symbole (Spoiler 19, 20, 22 und hier)
  • Das Ekimoamulett geht zurück ins Inventar.

26. In der Höhle
  • Nimm die Scheibe an der Höhle in Nahansicht.
  • Setze das Eskimoamulett (Spoiler 25) in den Mittelkreis, löse das Minispiel.
  • Du musst die Teile so austauschen, das ein Gesamtbild entsteht.
  • Im unteren Bereich ist rechts und links eine Art Patrone zu erkennen.
  • Das obere und untere Teil sitzen fest und dienen als Vorlage.
  • Liegt ein Teil richtig, leuchtet es auf.
  • Betritt die Höhle und versuche nach vorne zu gehen.

27. Durchforste die Höhle
  • Nimm links vom Brunnenrand das Totemauge 1/2.
  • Schaue geradeaus auf die Tür, lege den Buchstaben P ins Inventar.
  • Kehre kurz zur Siedlung zurück.
  • Setze links am Siedlungsschild den Buchstaben P ein.
  • Der Schubladenschlüssel und der Pflock kommen ins Inventar.
  • Gehe vor zum Pier und schaue links an der Lagertür genauer hin.
  • Benutze den Schubladenschlüssel, der Anhängercode geht ins Inventar.
  • Nimm links den Anhänger in Nahansicht.
  • Lege den Anhängercode ab, gib die Zahlen - 1 -1 - 0 - 1 - ein, erhalte Axt und Eimer.
  • Gehe vor in die Höhle.

28. Finde die Torelemente
  • Schaue am Brunnen näher hin.
  • Stecke den Pflock (Spoiler 27) in das Brunnenrandloch.
  • Stelle den Eimer (Spoiler 27) auf den Brunnenrand.
  • Befestige das Seil (Spoiler 18) an Eimer und Pflock, setze Elf in den Eimer.
  • Lasse den Eimer in den Brunnen gleiten, absolviere das Wimmelbild.
  • Das Totemauge 2/2 kommt ins Inventar.
  • Setze rechts die Totemaugen (Spoiler 27 und hier) ein, erhalte Holzkohle und Torelement 1/2
  • Nimm links die Wandmalerei in Nahansicht.

29. Öffne das Tor
  • Benutze links die Holzkohle (Spoiler 28) um in den Feldern die Silouhette eines Wolfes aufzuzeigen.
  • Nimm das Torelement 2/2, den Mond an dich.
  • Schaue am Tor näher hin.
  • Setze die Torelemente (Spoiler 28 und hier) in die Vertiefungen und geh durch das Tor.

30. Die zentrale Halle
  • Berühre rechts oben den Scannknopf um zwei Kristalle zu finden.
  • Nimm rechts unten den Kreis in Nahansicht, lege das Totemauge 1/2 ins Inventar.
  • Schaue rechts obenauf die Eiszapfen, benutze die Axt (Spoiler 27).
  • Nimm das Totemauge 2/2, den Stern ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Setze rechts am Totem die Totemaugen in die Flügel, nimm Teleportkristall 1/2 und Kreide.
  • Schaue noch einmal links auf die Wandmalerei.
  • Benutze die Kreide um auf der rechten Seite um die Bärensilouhette sichtbar zu machen.
  • Nimm die Sonne und gehe wieder in die zentrale Halle.

31. Öffne das Portal
  • Nimm rechts unten den Kreis in Nahansicht.
  • Setze Mond (Spoiler 29), Stern und Sonne (beides Spoler 30) in die Vertiefungen.
  • Nimm Teleportkristall 2/2 ins Inventar.
  • Blicke auf die Säulen, setze die Teleportkristalle (Spoiler 30 und hier) auf die Säulen.
  • Blicke in die mitte der Säulen und löse das mehrteilige Minispiel.
  • Die wichtigste Hilfe ist der Rätselhinweis.
  • Das aktuelle Rätsel wird blau umrandet.
  • Verschiebe vorne die 4 Platten in ihre richtige Fassung - Berühre nacheinander die Perlen gegen den Uhrzeigersinn und beginne mit der Perle rechts über der unteren Perle - drehe die drei Blöcke zu einem einheitlichen Muster - berühre die Platten links oben - links unten - rechts unten - rechts oben -
  • Stelle an den Säulen die roten Striche auf eine Höhe - führe die Kugel mit dem Fähnchen dreimal durch das Labyrinth in das entsprechende Loch - ändere durch Klick auf die Kreise die Farben auf - auusen rot /braun - innen blau /grün - die Viertel auf rot / grün /braun /blau - bringe die Figuren mit den Gesichtern zu ihren leuchtenden Masken - berühre die Figur in der mitte.- schiebe sie nach unten - berühre die Figur rechts - schiebe sie in die mitte - schiebe sie nach links unten - berühre die Figur links - schiebe sie in die mitte - schiebe sie nach rechts.
  • Du findest dich nach der Einblendung am Ausgangspunkt des Spieles wieder.

Kapitel 5: Die Höhle der Kältewandler

32. In der Station
  • Sprich mit dem Schamanenlehrling.
  • Gib ihm den Wolfstalisman (Spoiler 17), der Stoff (Spoiler 24) kommt zurück ins Inventar.
  • Nimm die Garage in Nahansicht, lege Brecheisen und Spiegelrahmen ins Inventar.
  • Schiebe das Bild nach links, betritt die Station.
  • Nimm rechts die Spinde in Nahansicht, Besen und Torfragment 1 gehören ins Inventar.
  • Schaue auf den Boden, benutze das Brecheisen.
  • Schicke Elf los, damit er dir die Tasche bringt.
  • Die Tasche kommt in Nahansicht, drehe die beiden Scheiben so, das sie den Farben am Verschlussrand entsprechen.
  • Lege den Truhenschlüssel ins Inventar.
  • Verlasse die Station und schiebe das Bild nach rechts.

33. Zerstöre das Kraftfeld
  • Schaue nochmals in die Garage, benutze den Besen.
  • Öffne mit dem Truhenschlüssel (Spoiler 32) die Truhe.
  • Nimm Zange, Feuerzeug, Büroklammer ins Inventar.
  • Kehre wieder in die Station zurück.
  • Nimm nochmals die Spinde in Nahansicht.
  • Verwende die Zange um den abgebrochenen Schlüssel zu entfernen.
  • Benutze die Büroklammer um den Spind zu öffnen.
  • Gebrauche den Stoff (Spoiler 24) um die Spiegelscherben (5) einzusammeln.
  • Nimm den Spiegelrahmen in Nahansicht, setze die 5 Spiegelscherben in den Rahmen.
  • Der Spiegel kommt ins Inventar.
  • Verlasse die Station.

34. Finde die anderen Torfragmente
  • Schaue nach links zur Statue.
  • Setze den Spiegel (Spoiler 33) in die Vorrichtung.
  • Entzünde mit dem Feuerzeug (Spoiler 33) die Äste.
  • Gehe durch das Gittertor.
  • Versuche mit dem Kältewandler zu reden.
  • Nimm rechts den Anhänger in Nahansicht.
  • Nimm die Münze und schaue links auf die Eiswand.
  • Bekomme Torfragment 2 und gehe zurück zur Garage.
  • Benutze die Münze um die Abdeckung über der Truhe zu entfernen.
  • Der Spindschlüssel kommt ins Inventar.
  • Begib dich wieder in die Station.
  • Schaue erneut zu den Spinden.
  • Öffne die untere Tür mit dem Spindschlüssel.
  • Nimm Pistole, Schere und Hammer ins Inventar.
  • Gehe wieder vor zum großen Tor.

35. Öffne das große Tor
  • Nimm den Anhänger in Nahansicht.
  • Benutze die Schere (Spoiler 34) um die Plane zu öffnen.
  • Absolviere das Wimmelbild.
  • Der Meissel kommt ins Inventar.
  • Schaue erneut auf das Eis an der linken Wand.
  • Benutze Meissel und Hammer (Spoiler 34)
  • Löse das Minispiel in dem du die Symbole in der richtigen Reihenfolge anklickst.
  • Berühre nacheinander die Symbole - unten - oben - rechts unten - links unten - rechts oben - links oben
  • Nimm Torfragment 3 und schaue auf das große Tor.
  • Setze die Torfragmente (Spoiler 32, 34 und hier) in die Vertiefungen.
  • Gehe in die Höhle der Kältewandler.

36. Öffne eine weitere Tür
  • Versuche nach vorne zu gehen.
  • Drücke rechts oben auf den Scannknopf um drei Pulszeichen zu finden.
  • Schaue nach rechts zu den Kisten und Fässern.
  • Nimm die Patronen, setze sie im Inventar in das Magazin der Pistole (Spoiler 34).
  • Schiebe das Magazin in die Pistole, spanne sie, die geladene Pistole kommt zurück ins Inventar.
  • Schicke Elf links an der Statue nach oben, damit er den Edelstein herunterbringt.
  • Blicke nach rechts auf das Eis.
  • Benutze die geladene Pistole um das Eis zu entfernen.
  • Setze den Edelstein in die Fassung.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Ringe und Goldrahmen so drehst, das die gleichfarbigen Symbole in einer Linie sind.
  • Drehe - den inneren Ring 2x - den inneren Goldrahmen - den mittleren Ring 2x - den Goldrahmen aussen - den mittleren Ring 3x - den Goldrahmen aussen - den mittleren Ring 1x - den äusseren Ring 3x - den Goldrahmen aussen - den äusseren Ring 1x - den Goldrahmen aussen - den äusseren Ring 3x.
  • Begib dich in die kryonische Kammer.

37. Repariere die Ketten
  • Benutze das Telefon.
  • Schaue nach links und nimm den Kristall.
  • Nimm die Maske in Nahansicht, setze den Kristall in die hintere Fassung.
  • Bekomme die Rune, gehe zurück vor das große Tor.
  • Schaue nochmals links auf die Wand, setze die Rune in die Vertiefung.
  • Nimm Zepter und Windenteil 1.
  • Gehe durch das große Tor, schaue an der Statue näher hin.
  • Lege das Zepter in die Hand der Statue, bekomme die Axt.
  • Schaue rechts auf die Kisten und Fässer.
  • Benutze die Axt um den Koffer zu öffnen.
  • Die Ahle kommt ins Inventar.
  • Gehe wieder in die Kammer.

38. Rette die Menschen
  • Nimm die Maske in Nahansicht.
  • Benutze die Ahle (Spoiler 37) um die Platte zu lösen.
  • Das Kältewandleramulett gehört ins Inventar.
  • Schaue nach rechts zur Tafel, setze das Kältewandleramulett ein.
  • Absolviere das Wimmelbild.
  • Das Windenteil 2 kommt ins Inventar. ( Es ist hinten mittig zu finden, da bei mir in drei Profilen, ein Fehler in der Inventarleiste auftritt.)
  • Nimm links die Winde in Nahansicht, lege die Windenteile (Spoiler 37 und hier) ein.
  • Telefoniere mit dem Schamanenlehrling.
  • Benutze den Hebel um die Kette zu lösen.
  • Sprich mit der Agentin, bekomme den Eistorschlüssel.
  • Gehe einen Schritt zurück.

39. Öffne das letzte Tor
  • Schaue links am leuchtenden Tor näher hin.
  • Setze den Eistorschlüssel (Spoiler 38) ein, löse das mehrteilige Minispiel.
  • Wichtigster Helfer ist wieder der Rätselhinweis.
  • Drehe die Elemente links oben so, das ein Bild zu erkennen ist --- klicke die Symbole an, ohne einen Weg zweimal zu benutzen - Beginne rechts - dann nach unten - nach links - 2x nach oben - nach links - nach oben - nach links - 2x nach unten --- finde Paare, in dem du ein Symbol klickst und dann die Pfeiltaste berührst um die Felder zu ändern und so das gleiche Symbol findest --- drehe die Kristalle um alle Elemente des Sternes aufleuchten zu lassen - beginne oben - drehe den Kristall 1x - den nächsten 2x - den nächsten 2x - den nächsten 1x - den nächsten 2x - den nächsten 2x - den letzten 2x
  • Drehe die Dreiecke so, das ein Bild mit einer Hand zu erkennen ist.
  • Gehe durch das Tor zur Küste.

Kapitel 6: Der Kältewandler

40. Das letzte Hindernis
  • Versuche zum Turm zu gehen.
  • Schaue zum Walroß hin, benutze die geladene Pistole (Spoiler 36)
  • Der Fenstergriff kommt ins Inventar.
  • Schicke Elf los damit er dir von der Eisscholle den Kriegertalisman bringt.
  • Nimm rechts das Hüttenfenster in Nahansicht.
  • Setze den Fenstergriff ein, absolviere das Wimmelbild.
  • Die alte Harpune kommt ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück zur Höhle der Kältewandler.

41.Zerstöre den Eismenschen
  • Nimm nochmals die Statue in Nahansicht, setze den Kriegertalisman (Spoiler 40) in die Aussparung.
  • Das Kriegeramulett kommt ins Inventar.
  • Gehe in die kryonische Kammer.
  • Nimm die Maske in Nahansicht, lege das Kriegeramulett auf die Stirn.
  • Die magische Spitze, der Klimakontrollartefakt 1 kommen ins Inventar.
  • Nimm im Inventar die alte Harpune (Spoiler 40) in Nahansicht, setze die magische Spitze ein.
  • Erhalte die verzauberte Harpune.
  • Begib dich wieder zur Küste.
  • Schaue zum Turm hin und benutze die magische Harpune auf die lebende Eisfigur .
  • Gehe vor in den Turm.

42. Treffe letzte Vorbereitungen
  • Schaue nach links auf die Kiste, nimm dort die Stange, das magische Element.
  • Nimm den linken hinteren Tisch in Nahansicht.
  • Lege das Klimakontrollartefakt 2 ins Inventar.
  • Schicke Elf los um den Kältewandler zu ärgern.
  • Schaue nach rechts zur Tafel und nimm das Klimakontrollartefakt 3.
  • Gehe kurz zurück zur Küste, schaue nach links auf das Wasser.
  • Benutze die Stange um die Boje heranzuziehen.
  • Schraube die angezündete Lampe ab, nimm sie an dich.
  • Kehre in den Turm zurück.

43. Vernichte den Kältewandler
  • Die mitte kommt in Nahansicht, lege den Schraubenzieher ins Inventar.
  • Schaue links zum Stromgenerator.
  • Benutze den Schraubenzieher um die Abdeckung zu entfernen.
  • Setze die angezündete Lampe (Spoiler 42) in den Generator.
  • Löse das Minispiel, in dem du die LEDīs in der richtigen Reihenfolge verbindest.
  • Die Farben auf beiden Seiten dienen als Hinweis.
  • Beginne links über dem grünen Punkt mit lila - gehe dann - links runter - links hoch - links - hoch - links runter - rechts runter - links runter - rechts runter - links runter - rechts runter - rechts hoch - rechts hoch - rechts runter- bginne rechts über dem grünen Punkt mir rot- gehe dann - rechts hoch - rechts runter - rechts hoch - rechts runter - links runter - links runter - rechts runter - links runter - links hoch - links runter
  • Blicke nach rechts zur Tafel.
  • Setze das magische Element (Spoiler 42) ein und löse das Minispiel.
  • Du musst die Drehpfeile so wählen, das die farbigen Würfel in ihre farbigen Aussparungen passen.
  • Berühre diePfeile links oben 2x - rechts oben 1x - links unten 1x - links oben 2x
  • Nimm die Mitte erneut ein Nahansicht, setze die Klimakontrollartefakte (Spoiler 41 , 42) in die Vertiefungen.
  • Klicke nach der Einblendung erneut auf die Kontrolltafel.
  • Finde alle Symbole, die der Kältewandler in der Hand hält.
  • Berühre alle Kugeln der gleichen Farbe, die der Kältewandler in der Hand hält.
  • Finde identische Kugeln, die der Kälteweandler in den Händen hält.
  • Klicke immer zwei gleichfasrbige Kugeln an, bevor sie zerplatzen.
  • Herzlichen Glückwunsch.
  • Du hast dieses Spiel erfolgreich beendet.