Autor: Sonja R.
Datum: 18.11.2010


Mystery Trackers: The Void

Ich sehe ja gar nichts!

  • Anklicken des Bild oben bringt dich zu der Spieleseite von BigFish Games.de
  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Du kannst anfangs das Tutorial aktivieren, wenn du möchtest.
  • Dein Tipp ist der Frosch, den du gleich zu Beginn einsammelst.
  • Er steht dir in und ausserhalb der Wimmelbilder zur Verfügung.
  • Die Suchlisten der Wimmelbilder sind nicht zufällig.
  • Kein Wimmelbild erscheint kein zweites Mal, wenn du es abgearbeitet hast.
  • Suche mit der Maus den Bildschirm ab, wenn du an einem Ort bist.
  • Die Lupe bedeutet eine Nahansicht bzw. ein Minispiel.
  • Nahansichten schliessen sich automatisch, wenn du in ihnen alles erledigt hast.
  • Minispiele können nach kurzer Aufladezeit übersprungen werden.
  • Nimm auf jeden Fall alle Notizen mit, die du findest. Du benötigst sie oft für die Minispiele.
  • Inventarobjekte findest du an den Orten und jeweils eins in jedem Wimmelbild.
  • Du kannst folgende Zusätze erspielen:
  • Clue Hunter: 4 Wimmelbilder ohne das Benutzen eines Tipps.
  • Sharp Sight: 10 Wimmelbilder ohne das Benutzen eines Tipps.
  • Pathfinder: 20 Wimmelbilder ohne das Benutzen eines Tipps.
  • Mystery Tracker: 38 Wimmelbilder ohne das Benutzen eines Tipps.
  • Watchmaker: 4 absolvierte Minispiele ohne zu Überspringen
  • Puzzle Cracksman: 10 absolvierte Minispiele ohne zu Überspringen
  • Genuine Artificer: 20 absolvierte Minispiele ohne zu Überspringen
  • Picklock Man: 38 absolvierte Minispiele ohne zu Überspringen
  • The Lost Man Discovered, Mr. Majestetic: Für das Finden von Zauberer Jerald Springs.
  • The Lost Man Discovered, Kevin String: Für das Finden von Schriftsteller Kevin String.
  • Actress Found: Für das Finden von Schauspielerin Rebecca Thatcher.
  • Void's Mystery Revealed: Für das Ende vom Spiel, wenn Sirius Void gefunden wurde.

Kapitel 1: Void Herrenhaus
Eingangshalle
  • Auf der Treppe links am Geländer lehnt eine Brechstange.
  • Nimm sie ins Inventar.
  • Klick dann die mit Brettern vernagelte Haustür in eine Nahansicht.
  • Nimm die Brechstange und klick damit 3x auf die Bretter.
  • Geh ins Haus.
  • Auf dem Koffer rechts sitzt ein Frosch im Zylinder.
  • Klick ihn an, er ist ab jetzt dein Tipp.
  • Dann klickst du das Bild an der linken Wand in eine Nahansicht.
  • Nimm den Schlüssel links hinter dem Rahmen ins Inventar.
  • Ausserdem nimmst du das Bild selbst als Notiz ins Buch.
  • Klick den Koffer in eine Nahansicht und öffne ihn mit dem Schlüssel.
  • Du siehst einen Glitzernebel, den du für ein Wimmelbild anklickst.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Kükenbild geht ins Inventar.
  • Klick die Tür oberhalb der Treppe in eine Nahansicht.
  • Dort hängst du das Kükenbild an die freie Stelle rechts oben.
  • Finde nun immer zusammenpassende Bilder und klicke sie nacheinander an.
  • Jedes Paar muss in einem Verhältnis zueinander stehen.
  • Es sind die Paare: Teetasse - Teekanne, Sonne - Mond, Note - Geige, Schiff - Anker, Küken - Ei, Trauben - Weinflasche, Münze - Sparschwein, Schmetterling - Blumenstrauss, Brille - Auge.
  • An dem Bücherschrank rechts kannst du noch nichts tun, geh also durch die Tür ins Gästezimmer.

Gästezimmer
  • Klick das Wimmelbild auf dem Bett an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Zeitungsschnipsel gehen ins Inventar.
  • Klick den Fenstervorhang rechts vom Bett in eine Nahansicht.
  • Nimm den Schubladengriff ins Inventar, der auf der Fensterbank liegt.
  • Die Masken an der Scheibe klickst du ins Buch, du wirst sie später brauchen.
  • Am Buch kannst du noch nichts tun, verlasse die Nahansicht.
  • Klick die rechte Schublade des Schreibtischs unten links in eine Nahansicht.
  • Setze den Schubladengriff daran.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Schere geht ins Inventar.
  • Klick nun die Papierschnipsel auf dem Schreibtisch in eine Nahansicht und lege die Zeitungsschnipsel hinein.
  • Setze den Zeitungsartikel wieder zusammen.
  • Du kannst die Teile mit gedrückter, linker Maustaste ziehen und mit Linksklick drehen.
  • Richtig angelegte Teile können nicht mehr bewegt werden.
  • Nimm dann den Schraubenzieher ins Inventar und das Foto ins Buch.
  • Klick das Bücherregal am linken Bildschirmrand in eine Nahansicht.
  • Klick das Buch von Kevin Sting rechts auf dem mittleren Regalbrett in eine weitere Nahansicht.
  • Nimm die Uhrzeiger 1 von 4 ins Inventar und die Brille ins Notizbuch.
  • Der Kleiderschrank rechts ist noch verschlossen.
  • Geh wieder hinunter in die Eingangshalle.

Eingangshalle
  • Klick den Bücherschrank rechts in eine Nahansicht.
  • Du siehst eine verschraubte Bodenplatte.
  • Nimm den Schraubenzieher und klick damit auf diese Bodenplatte, die Schrauben lösen sich.
  • Nimm den Dietrich daraus ins Inventar.
  • Geh wieder ins Gästezimmer zurück.

Gästezimmer
  • Klick den Schrank in eine Nahansicht und benutze am Schloss den Dietrich.
  • Finde dann alle Objekte von deiner Liste.
  • Die goldene Maske geht ins Inventar.
  • Nun klickst du wieder den Fenstervorhang rechts vom Bett in eine Nahansicht.
  • Klick das Buch an und setze die goldene Maske an den freien Platz unten.
  • Sieh dir nun das Bild der Masken in deinem Buch an, das an der Fensterscheibe war.
  • Klick die Masken jede einzeln so oft an, bis sie denselben Gesichtsausdruck wie die im Buch haben.
  • Die oben links mit dem Fragezeichen musst du selbst herausfinden, der Gesichtsausdruck darf bei den anderen noch nicht dabei sein. Es ist der traurige.
  • Nimm dann die Uhrzeiger 2 von 4 ins Inventar und das Foto ins Buch.
  • Geh am rechten Bildschirmrand zur Kaminecke des Gästezimmers.
  • Finde im Wimmelbild auf dem Kaminsims alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Uhrzeiger 3 von 4 geht ins Inventar.
  • Nimm die Spritze von der Armlehne des Schaukelstuhls ins Inventar.
  • An der Brust von Stringe sind die Uhrzeiger 4 von 4.
  • Nimm sie ins Inventar, nun hast du alle.
  • Nimm die Schere und zerschneide damit den Wandteppich hinter Stringe.
  • Klick die beiden Zifferblätter dahinter in eine Nahansicht.
  • Lege die Uhrzeiger aus dem Inventar zu den Ziffernblättern.
  • Deine Aufgabe ist es nun, sie so einzusetzen, dass alle Zahlen auf beiden Zifferblättern leuchten.
  • Es leuchtet immer die Zahl, auf die ein Zeiger eingestellt ist.
  • Du kannst die Zeiger mit Linksklick drehen und mit gedrückter linker Maustaste in die Ziffernblätter ziehen.
  • Drehe die Mauszeiger, während sie noch unten liegen, mit Linksklick in die Positionen, wie du sie auf dem Screenshot siehst.
  • Ziehe sie dann die vier linken Uhrzeiger in das linke Ziffernblatt, die drei rechten in das rechte Ziffernblatt.
  • Geh durch die Geheimtür.

Kapitel 2: Geheimer Bereich Void Mansion
Geheimflur
  • Nachdem dir der Rückweg durch eine zuklappende Tür abgeschnitten ist, findest du am Schrank links ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Glasschneider geht ins Inventar.
  • Klick das aufgeschlagene Buch auf dem Fussboden vor der Tapetentür in eine Nahansicht.
  • Nimm die linke Seite mit den Fischen in dein Buch.
  • Dann klickst du das Regalbrett an der Tür an, die hinter dir zugefallen ist.
  • Darauf liegt rechts der Caduceus-Ring, den du ins Inventar nimmst.
  • Am Aquarium und dem Stromkasten kannst du noch nichts tun.
  • Geh nach links.
  • Du triffst hier das erste Mal auf einen nicht gerade freundlich dreinblickenden Gorilla.
  • Klick das Telefontischchen rechts in eine Nahansicht.
  • Du siehst 4 Fische auf Schienen, rechts eine nummerierte Höhe von 1 oben bis 4 unten (durch die Erklärung verdeckt).
  • Öffne dein Buch und sie dir die Buchseite an, die du vorne im Flur herausgerissen hast.
  • Sie zeigt diese vier und noch mehr Fische auf unterschiedlichen Schwimmhöhen.
  • Suche dir die Fische heraus, die auch auf den Schienen zu sehen sind und stell ihre Höhe so ein, wie du sie auf der Buchseite siehst.
  • Der am weitesten unten schwimmende Fisch kommt auf Höhe der 4, der ganz oben schwimmende Fisch auf Höhe der 1, die anderen beiden ebenfalls auf die Höhen 3 und 4.
  • Nimm die Glühbirne aus dem Inneren ins Inventar und die Notiz ins Buch.
  • Klick dann das Gemälde über dem Telefontischchen in eine Nahansicht.
  • Benutze den Glasschneider an dem Schutzglass des Gemäldes.
  • Du siehst das Gemälde mit vier unterschiedlichen Teilen.
  • Klick jedes der vier Teile so oft an, bis alle vier ein komplettes Bild ergeben.
  • Nimm die Trillerpfeife ins Inventar und die Notiz ins Buch.
  • Die Notiz sagt dir, dass der Gorilla ein Problem mit hohen Tönen hat.
  • Nimm also die Trillerpfeife und klick damit auf den Gorilla.
  • Er flüchtet und reisst dabei ein Loch in die Wand. Auch der Weg zur Tür am Ende des Flurs ist nun frei.
  • Du gehst aber erstmal nach rechts, zurück zur Ecke mit dem Aquarium.
  • Klick den Stromkasten in eine Nahansicht.
  • Setz die Glühbirne an die freie Stelle ein.
  • Du siehst, dass immer zwei Glühbirnen mit einer Linie miteinander verbunden sind.
  • Diese beiden Glühbirnen müssen zusammen den Wert ergeben, der an der Linie vermerkt ist.
  • Dazu hat jede Glühbirne ihren eigenen Wert.
  • Tausche immer zwei miteinander, um die richtigen Ergebnisse aus den Verbindungen zu erzielen.
  • Sie müssen von links 40, 120, 60, 80, 100 sein.
  • Am Aquarium ist ein Wimmelbild entstanden, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Smaragdring geht ins Inventar.
  • Geh wieder nach links, wo der Gorilla stand und in die Tür am Ende des Flurs in die Garderobe.

Garderobe
  • Finde in dem Wimmelbild am Schminktisch alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Salamanderring geht ins Inventar.
  • Klick den Magier auf dem Sofa, er klingt hohl und eine Notiz darüber geht ins Buch.
  • Dann klickst du den Koffer in eine Nahansicht.
  • Setz die Ringe in die drei Schlösser ein, entsprechend der Embleme auf Schlössern und Ringen.
  • Tausche die blauen Pik mit den roten Herzen.
  • Dazu kannst du mit den Pik nur in die Richtung nach unten, mit den Herzen nur nach oben.
  • Du kannst ein Feld schieben oder oder eins der anderen Sorte überspringen.
  • Falls du nicht weiter kommst, kannst du links auf "Undo" klicken, um einen Schritt zurückzustellen.
  • Nimm die Strickleiter aus dem Koffer ins Inventar.
  • Geh ein Mal rückwärts und im Flur durch das Loch in der Wand.
  • Hänge die Strickleiter an den grossen Haken links und gehe hinunter.

Veranda / Parkeingang
  • An dem Buntglasfenster am rechten Bildschirmrand ist ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Briefkastenschlüssel geht ins Inventar.
  • Geh zum Parkeingang links.
  • Klick den Briefkasten in eine Nahansicht und öffne ihn mit dem Briefkastenschlüssel.
  • Nimm den Himmelsring darin ins Inventar und die Notiz ins Buch.
  • Dann klick das Namensschild über dem Parktor in eine Nahansicht.
  • Hier findest du den zweiten Himmelring für das Inventar.
  • Klick nun das Tor selbst an.
  • Du siehst eins der Monster weggehen. Danach klick das Tor erneut an.
  • Setze die beiden Himmelsringe ein.
  • Jede Seite hat nun 2 Scheiben, die du mit gedrückter linker Maustaste drehen kannst, bei beiden steht der Mittelpunkt fest.
  • Orientiere dich an ihnen, um beide Seiten zu je einem sinnvollen Bild zu drehen.
  • Dazu drehst du je den äusseren und mittleren Ring.
  • Passende Ringe rasten ein und sind nicht mehr drehbar.
  • Es folgt ein zweites Minispiel.
  • Tausche immer zwei Sechsecke, um die grünen nach rechts und die gelben nach links zu bekommen.
  • Du kannst nur Sechsecke miteinander tauschen, die auf beiden Seiten in derselben Position sind.
  • Das heisst, entweder die beiden, die in beiden Rädern links liegen (z.B. die beiden oberen davon).
  • Klick dann das eine Sechseck an und beide tauschen die Plätze.
  • Mit den Pfeilen in der Mitte kannst du die Räder drehen, um die Sechsecke in Tauschpositionen zu bringen.
  • Geh in den Park hinein.
  • Um unteren Bildschirmrand lehnt links an der kleinen Brücke ein Vorschlaghammer.
  • Nimm ihn ins Inventar.
  • Geh 2x zurück und die Strickleiter hinauf.
  • Rückwärts und geradeaus in die Garderobe.

Garderobe / Parkeingang
  • Nimm den Vorschlaghammer und schlage damit 4x auf den vergoldeten Magier auf dem Sofa.
  • Klick seine Hand dann in eine Nahansicht.
  • Nimm das Kettenglied darin ins Inventar und die Notiz ins Buch.
  • Geh zurück, durch das Loch in der Wand, die Strickleiter hinunter und in den Park.
  • Klick den Hebel rechts von der Brücke in eine Nahansicht.
  • Setze das Kettenglied da ein, wo ein Stück Kette fehlt.
  • Klick den Hebel in der Nahansicht an, um die Brücke herunter zu lassen.
  • Geh hinüber.

Kapitel 3: Der Park
Baum
  • Klick das grüne Schild "Malleus Voids Dendarium" in eine Nahansicht.
  • Nimm die Notiz links ins Inventar.
  • Nun klick das Auto in eine Nahansicht und nimm den Kanister ins Inventar.
  • An der Motorhaube kannst du noch nichts tun, verlasse also die Nahansicht.
  • Auch für die Autotür hast du noch keinen Schlüssel.
  • Wenn du die Brücke anklickst, über die du gekommen bist, kracht sie zusammen.
  • Geh in das Baumhaus.
  • Unten ist ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Gartenschere geht ins Inventar.
  • Links unter der Treppenstufe siehst du ein Stück einer Notiiz, die du ins Buch nimmst.
  • Geh wieder hinaus und rechts zur Seilbahn.
  • Am unteren Bildschirmrand rechts von der Baumwurzel liegt ein Brett.
  • Nimm es ins Inventar.
  • Klick den Vogel links oben in eine Nahansicht und nimm die Notiz in seinen Krallen ins Buch.
  • Weiter brauchst du noch nicht, sondern zurück und dann links zur Brücke.

Bergwand
  • Nimm an der Brücke das Brett aus dem Inventar und lege es auf das Loch auf der Brücke.
  • Geh hinüber zur Bergwand.
  • Nimm das Ventilrad links zwischen den Wurzeln des Baumes ins Inventar.
  • Dann schneidest du mit der Gartenschere die Ranken von der Leiter rechts.
  • Klick das Wimmelbild an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Ventilrad geht ins Inventar.
  • Klick den Gullideckel in eine Nahansicht und lege die Ventilräder darauf.
  • Du hast dann 3 rot-weisse Kabel, die zu den roten Punkten müssen und sie mit der Mitte verbinden.
  • Drehe erst das Rad oben links 3x, oben rechts 3x und dann das untere 3x.
  • Wenn du links den "Reset"-Hebel geklickt hast, brauchst du nur das untere Ventilrad 2x anklicken.
  • Steige in den Gulli.
  • Klick den roten Trichter oberhalb des unteren Bildschirmrands in eine Nahansicht.
  • Fülle den Treibstoff aus dem Kanister hinein.
  • Du musst nun in den rechten, grossen Tank 4 Liter bekommen.
  • Er fasst 5 Liter und der linke 3 Liter.
  • Die roten Knöpfe zwischen beiden Tanks füllen den Treibstoff in den anderen Tank um.
  • Der obere vom grossen in den kleinen, der untere vom kleinen in den grossen.
  • Die beiden Ventilräder oben füllen den jeweiligen Tank.
  • Die Drehhebel unten leeren sie.
  • Geh jetzt wie folgt vor:
  • Fülle den grossen Tank
    Gebe den Inhalt an den kleinen Tank hinüber
    2 Liter bleiben im grossen, der kleine ist voll.
    Leere den kleinen Tank.
    Gebe die 2 Liter aus dem grossen in den kleinen hinüber.
    Fülle den grossen Tank.
    Gehe den Inhalt des grossen Tanks in den kleinen hinüber.
    Es passt nur noch 1 Liter in den kleinen hinein, deshalb bleiben 4 in dem grossen Tank.
  • Die Maschine läuft. Klick den Kasten links am unteren Bildschirmrand in eine Nahansicht.
  • Öffne die Tür, an der "Open" steht.
  • Nimm die Autoschlüssel heraus ins Inventar, die darin liegen. Die Notiz geht ins Buch.
  • Geh wieder hinauf und zurück zum Auto.

Baum
  • Klick die Tür des Autos in eine Nahansicht und öffne sie mit dem Autoschlüssel.
  • Im folgenden Wimmelbild finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Auto-Emblem geht ins Inventar.
  • Klick nun die Motorhaube in eine Nahansicht und setze das Auto-Emblem in die Ausbuchtung, an der sie fehlt.
  • Die Motorhaube öffnet sich, nimm den Hebel daraus ins Innventar.
  • Er liegt nahe der Windschutzscheibe.
  • Geh nun nach rechts bis an die Seilbahn heran.

Seilbahn
  • Klick das Fernrohr an und du kannst dir das entfernte Berghotel ansehen, das Monster ist auch dorthin unterwegs.
  • Verlasse die Nahansicht und klick den Stromkasten am rechten Bildschirmrand in eine Nahansicht.
  • Setze den Hebel ein und drehe ihn nach links auf "Ropeway".
  • Geh in die Seilbahn und klicke den Schaltpult links in eine Nahansicht.
  • Bringe die Seilbahn über die gesamte Strecke bis zum Ziel.
  • Je nachdem, wie die Strecke beschaffen ist, benötigst du dafür mehr Strom oder weniger.
  • Für jeden Teilabschnitt hast du bereits 5 Strom. Weitere 30 kannst du noch verteilen, damit die Seilbahn nicht stecken bleibt.
  • Unter den Zahlen sind zwei Knöpfe, Plus und MInus. Du regelst hier mit jedem Klick in 5er-Schritten.
  • Mit "Reset" links kannst du alle zurücksetzen.
  • Stelle den Strom von links nach rechts auf 10, 5, 15, 5, 20 ein. Klick dann den Hebel "Check" rechts an.
  • Geniesse die Fahrt.

Kapitel 4: Auf dem Berg
Seilbahn
  • Nimm die schwarze Lederjacke rechts ins Inventar.
  • Den Zettel vorne nimmst du als Notizi ins Buch.
  • Klick den Erste-Hilfe-Kasten links in eine Nahansicht und nimm den Ölbehälter links daneben ins Inventar.
  • Du bekommst ihn noch nicht auf, verlasse also die Nahansicht.
  • Klick den roten Werkzeugkasten rechts in eine Nahansicht, auf dem die Lederjacke lag.
  • Benutze das Öl am Schlüssel und klick ihn an, um aufzuschliessen.
  • Finde in dem folgenden Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Spitzhacke geht ins Inventar.
  • Klick das vordere, rechte Fenster in eine Nahansicht.
  • Schlage 3x mit der Spitzhacke in die Scheibe.
  • Lege dann die Lederjacke als Schutz in das Loch.
  • Du kannst nun durch das Fenster aussteigen und tust das auch.
  • Rechts steht eine Statue. Klick sie in eine Nahansicht.
  • In ihrer Hand hält sie einen Kompass, den du ins Buch nimmst.
  • An den Laternen kannst du noch nichts tun, geh also die Treppe hinauf.

Vorgarten
  • Geh zum Gittertor links.
  • Im Busch rechts ist ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Lösungsmittel geht ins Inventar.
  • Klick das Skelett daneben in eine Nahansicht.
  • Öffne die Brusttasche der Uniform und nimm das Polizeiabzeichen ins Buch.
  • Dann öffnest du den Fotoapparat und nimmst den Film daraus ins Buch.
  • Am Tor kannst du noch nichts machen, geh einen Schritt zurück zur Statue.
  • Nimm die Schaufel ins Inventar, die an der Statue lehnt.
  • Klick die Statue selbst in eine Nahansicht und benutze das Lösungsmittel 3x an den dunklen Flecken..
  • Darunter kommt der Planet Jupiter zum Vorschein, nimm ihn ins Inventar.
  • Klick den Gullideckel links von der Statue in eine Nahansicht.
  • Lege den Jupiter an die leere Stelle.
  • Du kannst nun jeden der Planeten durch Anklicken ändern. Klick ihn so oft an, bis du den gewünschten hast.
  • Dein Ziel ist es, sie in der richtigen Anordnung in ihrer Entfernung zur Sonne darzustellen.
  • Die Abstände zur Sonne kannst du an den Ringen ersehen.
  • Von der Sonne nach aussen müssen die Planeten in der Reihenfolge Merkur, Venus, Erde, Mars, Jupiter, Saturn, Uranus und Neptun sein.
  • Nimm dann das Taschenmesser und die Dose mit Hundefutter aus dem Loch ins Inventar.
  • Geh nach rechts zum Hoteleingang.

Hoteleingang
  • Klick den Erdhaufen rechts in eine Nahansicht und benutze die Schaufel.
  • Du bekommst ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Klaviertaste geht ins Inventar.
  • Klick den Hund in seiner Hütte in eine Nahansicht und gib ihm die Dose mit dem Hundefutter.
  • Finde in dem folgenden Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Hammer geht ins Inventar.
  • Geh die Treppe zur Haustür hinauf.
  • Klick den Briefkasten links an der Treppe in eine Nahansicht.
  • Rechts davon hängt der Verbandskastenschlüssel, den du ins Inventar nimmst.
  • Öffne den Briefkasten durch Anklicken des Schlüssels, der steckt.
  • Nimm das Foto als Notiz ins Buch.
  • Klick den Teddy an und er singt dir eine Warnung vor.
  • Klick nun die Haustür in eine Nahansicht.
  • Stelle die Schalter durch Anklicken so ein, dass sich eine sinnvolle Rechenaufgabe ergibt, deren Ergebnis 120 ist.
  • Bedenke dabei, dass zwar Punkt- vor Strichrechnung geht, hier aber die Strichrechnung in Klammern liegt.
  • Das heisst, du rechnest erst die Werte in den Klammern aus, bevor du sie multiplizierst.
  • Die Aufgabe muss lauten: (15 + 18 + 7) x 3.
  • Die Zugangskarte geht automatisch in dein Inventar.
  • Geh 3x rückwärts zur Seilbahn.

Seilbahn / Vorgarten
  • Klick die Lampen über der Statue in eine Nahansicht.
  • Benutze das Taschenmesser, um die Plombe zu lösen.
  • Klick das Lampenglas an, um es zu öffnen und nimm die Glühbirne ins Inventar.
  • Geh nun links in die Seilbahnkabine.
  • Klick den Verbandkasten in eine Nahansicht und öffne ihn mit dem Schlüssel.
  • Nimm den Injektor ins Inventar, der im oberen Fach liegt.
  • Geh wieder aus der Kabine hinaus, die Treppe hinauf in den Vorgarnte und zu dem Gittertor links.
  • Klick das Gittertor an und beobachte, wie dir das Monster zuwinkt, du sollst ihm folgen.
  • Klick das Tor noch einmal für eine Nahansicht an.
  • Schiebe die Zugangskarte in den Schlitz links oben.
  • Unten öffnet sich ein Fach mit Gewichten.
  • Diese musst du nun auf die beiden Waagschalen verteilen, dass beide Seiten exakt gleich schwer sind.
  • Ziehe sie mit gedrückter, linker Maustaste in die gewünschte Schale.
  • In die linke Schale kommen Gewicht Nr. 11, sowie die beiden unbeschrifteten Gewichte.
  • In die rechte Schale kommen die Gewichte 22 , 12 und 7.
  • Das Tor ist offen, klick das Loch in der Wand rechts in eine Nahansicht.
  • Setze die Glühbirne in die Lampe unter der Decke des Tunenls ein.
  • Geh in den Tunnel und du landest im Keller.

Keller
  • An der rechten Wand ist eine Zeichnung, die du ins Buch nimmst.
  • Links am Durchgang lehnt ein Brett, nimm es ins Inventar.
  • Das eine Monster ist krank. Nimm den Injektor und klick das linke Monster damit an.
  • Beide verschwinden nach links.
  • Klick den Kasten links in eine Nahansicht.
  • Setze die Klaviertaste aus dem Inventar ein und spiele den Sonnenaufgang nach.
  • Dazu klickst du die Tasten in der Reihenfolge an, wie die Sonne von morgens bis abends am Himmel steht.
  • Nimm die Nägel ins Inventar, die im unteren Fach liegen.
  • Klick die Leiter in eine Nahansicht.
  • Lege das Brett daran, stecke die Nägel an das Brett und schlage 2x mit dem Hammer auf die Nägel.
  • Geh die Leiter hinauf in den Hotelflur.

Kapitel 5: Das Berghotel
Hotelflur
  • Gleich die erste Tür links ist eine Abstellkammer, in die du hinein siehst.
  • Links oben neben der Tür ist ein Stück Tapete abgerissen.
  • Klick den Bereich in eine Nahansicht, klick den Bären auf der Tapete in der Mitte der Nahansicht 3x an, um sie ganz herunter zu reissen.
  • Dahinter befindet sich ein Foto, das du ins Buch nimmst.
  • Kümmere dich nun um das Wimmelbild in der Abstellkammer, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Magnet geht ins Inventar.
  • An dem Lüftungsgitter in der Abstellkammer kannst du noch nichts tun.
  • Gehe wieder zurück in den Flur und klick die Wand hinter dem herunter hängenden Katzenbild am rechten Bildschirmrand an.
  • Verschiebe die Figuren in den Stadien ihrer Entwicklung in die richtige Reihenfolge.
  • Die Figur links kannst du nach oben links zum Parken schieben.
  • Damit hast du freie Bahn, die anderen an ihre Plätze zu verschieben.
  • Halte zum Verschieben die linke Maustaste gedrückt.
  • Eine Vorlage findest du in deinem Buch.
  • Nimm die Sauerstoffflasche ins Inventar.
  • Geh rechts die Treppe hinauf in den oberen Flur.

Oberer Flur / Badezimmer
  • Klick die Rosen in der linken, unteren Ecke in eine Nahansicht und nimm sie als Notiz ins Inventar.
  • Im Fussboden in der rechten, hinteren Ecke ist ein Loch.
  • Klick es in eine Nahansicht und benutze den Magnet.
  • Der Badezimmerschlüssel geht ins Inventar, der in dem Loch lag.
  • Klick die Badezimmertür links in eine Nahansicht und benutze den Schlüssel.
  • Geh ins Badezimmer.
  • Klick das Wimmelbild in der Badewanne in eine Nahansicht und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Säure geht ins Inventar.
  • Klick den Schrank unter dem Waschbecken links in eine Nahansicht.
  • Öffne die rechte Tür und nimm die Rohrzange ins Inventar.
  • Dann klickst du den Spiegel über dem Waschbecken in eine Nahansicht.
  • Schlage ihn mit der Rohrzange kaputt und nimm den Sprengzünder ins Inventar.
  • An der Heizung über der Badewanne kannst du noch nichts tun.
  • Geh zurück und hinunter in den Hotelflur.
  • Dort geradeaus zur vergitterten Tür.

Fahrstuhl / Abstellkammer
  • Vor der Gittertür ist rechts an der Wand ein Bild, das du in eine Nahansicht klickst.
  • Klick es an und es geht als Notiz ins Buch. Wichtig daran ist das Wort "Surprise".
  • Klick die Gittertür in eine Nahansicht.
  • Gib nun hier das Wort "Surprise" ein.
  • Gehe dabei von oben links nach unten rechts vor.
  • Mit dem Pfeil rechts unten kannst du einen Buchstaben wieder löschen.
  • Geh in den Fahrstuhl.
  • An dem Schaltpaneel links neben der gegenüber liegenden Tür mit dem Bullauge kannst du noch nichts tun.
  • Klick stattdessen das Bodengitter in eine Nahansicht und benutze die Säure.
  • Klick es dann erneut in eine Nahansicht, nimm die Sauerstoffflasche aus dem Inventar und lege sie in das Wasserloch.
  • Finde im folgenden Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Armbrust geht ins Inventar.
  • Geh 2x zurück und links in die Abstellkammer.
  • Benutze die Armbrust an dem Lüftungsgitter.
  • Nun kannst du es in eine Nahansicht klicken, benutze die Rohrzange, um es zu öffnen.
  • Nimm das Dynamit darin ins Inventar.
  • Geh wieder die Treppe hinauf und ins Badezimmer.

Badezimmer
  • Klick die Heizung über der Badewanne in eine Nahansicht.
  • Hänge das Dynamit an die zersprungenen Fliesen rechts von der Heizung.
  • Klick es für ein Minispiel an.
  • Schiebe die grünen Kugeln an die grünen Kabel und die roten an die roten Kabel.
  • Du brauchst dafür nur die Kugeln mehrmals in derselben Richtung zu verschieben.
  • Die einzelnen Schritte entnimm bitte den Screenshots.
  • Mit "Reset" oben in der Mitte kannst du von vorn beginnen.
  • Geh in den oberen Flur zurück und stelle an das Ende des Zündkabels, das aus der Badezimmertür kommt, den Sprengzünder.
  • Klick ihn noch ein Mal an, um zu sprengen.
  • Geh wieder ins Badezimmer und durch das in die Wand gesprengte Loch in das Arbeitszimmer.

Arbeitszimmer
  • Klick den Schreibtisch in eine Nahansicht.
  • Nimm das Geld ins Inventar, die neben der Kasse liegen.
  • Klick nun die Kasse selbst in eine Nahansicht.
  • Nimm das Geld, lege es in das Fach rechts und stecke es in den Münzschlitz rechts oben.
  • Klick den Hebel an, um zu spielen.
  • Du musst so oft Geld hineinstecken und Hebel ziehen, bis du 3 Schlüssel in den Fenstern hast.
  • Die Klappe öffnet sich dann und du nimmst den Tresorhebel ins Inventar.
  • Steck nun wieder Geld hinein und ziehe den Hebel so oft, bis du 3x die Zahl 7 in den Fenstern hast.
  • Die Klappe öffnet sich wiederum und du nimmst die Notiz ins Buch.
  • Links unten im Schreibtisch ist ein Tresor.
  • Klick ihn in eine Nahansicht und setze den Tresorhebel an seinen Platz.
  • Klick den Hebel an, um den Tresor zu öffnen und du bekommst ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Nuklearbatterie geht ins Inventar.
  • Verlasse die Nahansicht und klick das Gemälde links an der Wand in eine Nahansicht.
  • Nimm die grosse Notiz ins Buch.
  • Links von dem Körper im Stuhl ist ein grosser Apparat.
  • Auch den klickst du in eine Nahansicht.
  • Setz die Nuklearbatterie oben rechts ein und du hast ein Schieberätsel.
  • Die Batterie muss durch die Öffnung unten, dazu verschiebe alle anderen, roten Teile.
  • Auf den Boden vor dem Schreibtisch fällt ein Schaltpaneelknopf.
  • Nimm ihn ins Inventar.
  • Geh 3x rückwärts und geradeaus in den Fahrstuhl.
  • Klick das Schaltpaneel links von der Tür in eine Nahansicht und setz den Fahrstuhlknopf da ein, wo die Kabel heraussehen.
  • Klick den Knopf an und der Fahrstuhl rattert los.

Kapitel 6: Bahnhof
U-Bahn / Kiosk
  • Nachdem der Fahrstuhl steht, klick das Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Glasauge geht ins Inventar.
  • Nimm die Gummistiefel ins Inventar, die rechts in der Ecke stehen.
  • Öffne mit einem Klick die Tür und stelle die Gummistiefel auf das Wasser im Bahnhof.
  • Geh links am Zug vorbei zu dem roten Getränkeautomaten.
  • Links davon liegt ein Helm mit Lampe, nimm ihn ins Inventar.
  • Am Automaten und der Tür kannst du noch nichts tun.
  • Geh 1x zurück und dann am linken Bildschirmrand nach links zum Kiosk.
  • Rechts an der Bahn steht ein Müllcontainer, klick ihn in eine Nahansicht.
  • Auf der Zeitung darin liegt ein kleiner Regler, den du ins Inventar nimmst.
  • Klick den Kiosk in eine Nahansicht und nimm den Schlüsselbund ins Inventar.
  • Sonst kannst du hier noch nichts tun.
  • Verlasse die Nahansicht und geh weiter geradeaus in die Sackgasse.

Sackgasse / U-Bahn
  • Klick die Fässer in eine Nahansicht und nimm den Seitenschneider ins Inventar, der auf dem Fass liegt.
  • Geh 2x zurück und verwende den Seitenschneider an dem Fahrrad, das an der U-Bahn lehnt.
  • Du bekommst ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Blechdose geht ins Inventar.
  • Geh wieder nach links und geradeaus in die Sackgasse.
  • Klick die Fässer erneut in eine Nahansicht und stelle die Blechdose unter den tropfenden Hahn des Fasses.
  • Nimm sie mit Öl gefüllt ins Inventar zurück.
  • Klick nun den Gang links an.

Schliessfächer
  • Nimm die Helmlampe aus dem Inventar und lege sie in den Durchgang.
  • Geh in den Gang hinein.
  • Links von der Stahltür liegt auf einem Rollwagen ein Motor, den du ins Inventar nimmst.
  • Klick den Schneidbrenner in eine Nahansicht.
  • Fülle das Öl aus der Dose in den Trichter und nimm den Schneidbrenner anschliessend ins Inventar.
  • Rechts unter den Brettern liegt noch eine Notiz, die du ins Buch nimmst.
  • Klick dann die Schliessfächer rechts in eine Nahansicht.
  • Nimm den Schlüsselbund und lege ihn auf die Schliessfächer.
  • Schliesse alle Schubladen, jedoch reagiert nicht nur die angeklickte Schublade, sondern mit ihr andere.
  • Beim Schneidbrenner hast du eben die Notiz ins Buch genommen mit den Zahlen 401, 408, 412. Diese Schliessfächer klickst du an, um alle zu schliessen.
  • Nummer 404 öffnet sich wieder und du nimmst die Schallplatte daraus ins Inventar.
  • Klick nun die grosse Stahltür in eine Nahansicht.
  • Setze den Regler links unten in die Ecke ein.
  • Bringe nun jeden Regler an seinen Platz.
  • Du kannst sie mit gedrückter, linker Maustaste an einen anderen Platz ziehen.
  • Der Regler, der dort ist, geht automatisch an den leeren Platz, den du eben verlassen hast.
  • Welche Form wohin kommt, siehst du an den Schatten unter den Reglern, wenn du einen von seiner Position weg ziehst.
  • Erstelle dann anhand der Drehregler unten oben eine Gleichung.
  • An jeder Stelle muss dieselbe Zahl stehen.
  • Die Ausgangszahlen in der Gleichung minus oder plus der Zahlen an den Drehreglern müssen immer 10 ergeben.
  • Stelle also am ersten Regler links -6 ein, denn 16 (Ausgangszahl) -6 ergibt 10.
  • Die anderen Regler stellst du von links nach rechts ein: +3, -11 und +7.
  • Du bekommst dafür ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Einer der Goldbarren geht ins Inventar.
  • Geh einen Schritt zurück in die Sackgasse.

Sackgasse
  • Klick die Steuerung der Maschine rechts an der Wand in eine Nahansicht.
  • Nimm die Bauanleitung in dein Buch.
  • Nun klick die Pumpe in eine Nahansicht.
  • Lege den Motor oben rechts in den Holzrahmen.
  • Baue nun die Pumpe zusammen.
  • Lege alles aus dem Holzrahmen an seinen richtigen Platz an der Pumpe.
  • Klick nun wieder die Steuerung rechts in eine Nahansicht und drück auf den grünen Schalter.
  • Das Wasser wird abgepumpt.
  • Geh zurück bis zum Getränkeautomaten.

Personenwagen
  • Klick die Waggontür in eine Nahansicht.
  • Benutze den Schweissbrenner, um die Kette zu entfernen.
  • Geh in den Personenwagen.
  • Nimm die Kletterstiefel ins Inventar, die oben unter der Decke hängen.
  • Das Skelett rechts unten in der Ecke hat eine Notiz in der Brusttasche, die du ins Buch nimmst.
  • Klick nun den Schallplattenspieler am unteren Bildschirmrand in eine Nahansicht.
  • Lege die Schallplatte darauf und du siehst, dass sie einige Löcher aufweist.
  • Die Schallplatte hat 5 Spuren und deine Aufgabe ist es, die Löcher auf diesen Spuren zu umgehen.
  • Wenn du auf "Start" klickst, bewegt sich der Arm auf die Schallplatte, läuft eine Runde und geht dann in die nächste Spur über.
  • Je nachdem, wo die Löcher dort sind, musst du dem Arm sagen, er soll mehr zum äusseren Rand (Pfeil nach unten), in der Mitte (Strich) oder zum inneren Rand (Pfeil nach oben gehen).
  • Du stellst das rechts oben für jede Spur ein und wenn du dann auf Start klickst, sollte der Arm bis zur Mitte kommen, ohne stecken zu bleiben.
  • Spur 1: nach oben, Spur 2: Mitte, Spur 3: nach unten, Spur 4: Mitte, Spur 5: nach unten.
  • Dafür gibt es ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Handschuh geht ins Inventar.
  • Geh durch die hintere Tür hinaus, du stehst direkt beim Kiosk.

Kiosk / Tunnel
  • Klick den Kiosk wieder in eine Nahansicht.
  • Benutze den Goldbarren, um die Scheibe einzuschlagen.
  • Lege den Hanschuh in das Loch in der Scheibe und drücke die Türklinke herunter.
  • Du bekommst so wieder ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Münze geht ins Inventar.
  • Geh ein Mal rückwärts an die U-Bahn und dann am rechten Bildschirmrand rechts in den Tunnel.
  • Nimm die Kletterstiefel aus dem Inventar und klick damit auf die Rolle des Seilzuges über dem Kühlschrank.
  • In der folgenden Nahansicht siehst du dort eine Sicherung hängen, die du ins Inventar nimmst.
  • Verlasse die Nahansicht und geh zum Getränkeautomaten.

U-Bahn / Tunnel
  • Klick den unteren Teil des Getränkeautomaten in eine Nahansicht.
  • Lege die Sicherung irgendwo ins Feld.
  • Verbinde nun die Leitungen mit denselben Zahlen an ihren Enden mit den Sicherungen.
  • Dazu kannst du die Sicherungen verschieben, aber nicht drehen.
  • Bei verbundenen Leitungen leuchten Sicherung sowie die grünen Lichter am Ende der Leitungen.
  • Anschliessend klick die Buchstaben darunter in der Reihenfolge an, dass das Wort "Voidcola" ergibt.
  • Klick dann den oberen Teil des Getränkeautomaten in eine Nahansicht.
  • Stecke die Münze oben links in der Schlitz und zieh den Hebel in der Mitte des Automaten.
  • Aus dem Ausgabeschacht kommt eine zerbrochene Flasche, den Flaschenhals nimmst du ins Inventar.
  • Geh ein Mal zurück und nach rechts in den Tunnel.
  • Klick den Kühlschrank in eine Nahansicht und schneide das Seil mit dem Flaschenhals durch.
  • Das Gatter geht herunter und der Kühlschrank liefert ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Schlüssel geht ins Inventar.
  • Geh wieder zur U-Bahn.

U-Bahn
  • Klick die Tür an der Stirnseite in eine Nahansicht und setze in den Scanner links von der Tür das Glasauge ein.
  • Geh in die U-Bahn.
  • Am rechten Bildschirmrand oben ist eine Bedienungsanleitung, nimm sie ins Buch.
  • Geh nun nach dieser Anleitung vor, um die U-Bahn zu starten.
  • Du musst die vorgegebene Reihenfolge einhalten.
  • Klick die Zündung zwischen den beiden rechten Anzeigen in eine Nahansicht und stecke den Schlüssel hinein.
  • Klick ihn an, um ihn zu drehen.
  • Klick die Kippschalter ganz links bei den drei roten Lampen in eine Nahansicht.
  • Klick alle drei Schalter an, die Lampen werden grün.
  • Klick den Schalter mit dem Doppelpfeil in eine Nahansicht und drücke ihn, um die Türen zu schliessen.
  • Klick den Hebel rechts in eine Nahansicht und klick ihn an, um die Bremsen zu lösen.
  • Nun klickst du noch den Hebel links in eine Nahansicht, um loszufahren.
  • Du kommst an einer anderen Station an.

Kapitel 7: Void Herrenhaus
Ticketschalter / Eingangshalle
  • Hier unten kannst du noch nichts tun, geht die Leiter links hinauf.
  • Du bist wieder in der Eingangshalle des Herrenhauses, aber hier brennt es.
  • Klick die Wand hinten links von der Treppe in eine Nahansicht.
  • Nimm den Ring ins Inventar, der links unter dem Bild hängt.
  • An der Wand selbst kannst du noch nichts tun, verlasse die Nahansicht.
  • Klick den Bücherschrank rechts in eine Nahansicht.
  • Öffne ihn durch Anklicken und nimm die Puppenstatuette daraus ins Inventar.
  • Klick dann den Würfel oben rechts im Schrank für ein Minispiel an.
  • Bringe die Farben auf dem Würfel auf die richtigen Seiten.
  • Wie es aussehen soll, zeigt dir der Würfel am rechten Bildschirmrand.
  • Die grünen Punkte müssen nach oben, die blauen nach links und die roten nach rechts.
  • Du hast ein Feld frei, ein Punkt springt immer auf das benachbarte, freie Feld.
  • Arbeite dich so Stück für Stück vor und geh am Besten im Uhrzeigersinn vor.
  • Links neben dem Würfel ist ein "Reset"-Schalter, danmit kannst du von vorn starten.
  • Nimm dann das Feuerwehrabzeichen aus dem Fach ins Inventar.
  • Klick die Kiste links an der Treppe in eine Nahansicht und setze den Ring in den Löwenkopf ein.
  • Nimm aus der geöffneten Kiste den Schlüsselanhänger ins Inventar.
  • Geh durch das Loch in der Treppe wieder zum Ticketschalter hinunter.
  • Klick die rote Tür hinten links in eine Nahansicht und lege das Feuerwehrabzeichen in die Ausbuchtung.
  • Es folgt ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Feuerlöscher geht ins Inventar.
  • Geh die Leiter wieder hinauf und in der Halle rückwärts vor das Haus.

Aussentreppe
  • Nimm den Schlüsselanhänger und klick damit auf die Fahrertür des Autos.
  • Du kannst die Tür nun öffnen, klick den Innenraum in eine Nahansicht.
  • Nimm die Gasmaske ins Inventar, die auf dem Sitz liegt.
  • Dann klickst du die Figuren in eine Nahansicht, die rechts oben auf dem Armaturenbrett stehen.
  • Stelle die kleine Figur aus deinem Inventar dazu.
  • Deine Aufgabe ist es nun, diese vier Figuren richtig zu vervollständigen.
  • Dazu kannst du die Köpfe und Oberkörper vertauschen.
  • Der Sockel mit den Beinen ist feststehend.
  • ZIehe die Figurenteile mit gedrückter, linker Maustaste an den richtigen Platz.
  • Der vorherige Teil geht automatisch an die Stelle, wo du den anderen her hast. Sie tauschen also so die Plätze.
  • Jede Figur sagt etwas für sie Typisches, wenn sie komplett ist.
  • Das Handschuhfach öffnet sich, nimm den Schlüssel daraus ins Inventar.
  • Klick den Kofferraum in eine Nahansicht und verwende den Schlüssel, um ihn zu öffnen.
  • Du bekommst ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Flammenwerfer geht ins Inventar.
  • Geh wieder ins Haus zurück und die Treppe links hoch auf den Balkon.

Balkon / Gästezimmer
  • Nimm den Flammenwerfer und halte ihn an das Hornissennest draussen unter der Decke.
  • Nun steht alles in Brand, lösche die drei Brandherde mit dem Feuerlöscher.
  • Am rechten Bildschirmrand hängt eine Notiz, die du ins Buch nehmen solltest.
  • Kümmere dich nun um das Wimmelbild auf dem Balkon, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Pinzette geht ins Inventar.
  • Geh wieder hinaus in die Eingangshalle und oben geradeaus an der Treppe in das brennende Gästezimmer.
  • Nimm die Gasmaske aus dem Inventar und klick sie in den Raum, um sie aufzusetzen.
  • Du musst dazu bereits im Gästezimmer sein.
  • Klick die Fenstervorhänge rechts vom Bett in eine Nahansicht und öffne das Fenster, den dem die Masken gemalt sind.
  • Kümmere dich um das Wimmelbild im Kleiderschrank, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das offene Buch geht ins Inventar.
  • Geh nach rechts zum Kamin.
  • Lösche auch hier die 5 Feuerherde mit dem Feuerlöscher.
  • Klick den Kamin in eine Nahansicht und benutze die Pinzette, um die Kugel ins Inventar zu nehmen.
  • Rechts am Kamin lehnt ein Presslufthammer, der ebenfalls ins Inventar muss.
  • Geh wieder hinaus in die Eingangshalle und links die Treppe hinauf zum Balkon.

Balkon / Eingangshalle
  • Trete auf den Balkon hinaus.
  • Gib dem Gorilla das geöffnete Buch aus dem Inventar.
  • Du siehst nun eine Brett auf dem Schaukelstuhl, das du in eine Nahansicht klickst.
  • Lege die Kugel aus dem Inventar in das Feld.
  • Bringe diese Kugel mit Hilfe der Pfeile unter dem Feld in das Loch.
  • Die Kugel rollt so lange in Pfeilrichtung, bis sie auf ein Hindernis stösst.
  • Rollt sie an den Rand, verschwindet sie und du beginnst von vorn.
  • Drücke die Pfeile unten, links, oben, rechts, oben, links, unten.
  • Nimm die orangegelbe Zugangskarte ins Inventar und die Notiz rechts ins Buch.
  • Geh zurück in die Eingangshalle und klick die demolierte Wand links neben der Treppe in eine Nahansicht.
  • Benutze den Presslufthammer und dann lege die Zugangskarte in das Lesegerät an der Tür.
  • Geh in den privaten Bereich Voids.

Kapitel 8: Private Räume
Filmraum
  • Du siehst einen Film von Void, der für dich bestimmt ist. Danach strömt Gas ins Zimmer.
  • NImm die Gasmaske aus dem Inventar und klick sie in den Raum, um sie aufzusetzen.
  • Am Spiegel links von der Leinwand kannst du noch nichts tun.
  • Klick den Filmprojektor links in eine Nahansicht und nimm den Hebel ins Inventar.
  • Die Handtasche auf dem Tisch klickst du ebenfalls in eine Nahansicht und nimmst die Haarnadel daneben ins Inventar.
  • Dann ist die Tür rechts hinten dran.
  • Sie hat zwei Schlösser, ob du das runde oder das mit den beiden Vierecken zuerst nimmst, bleibt dir überlassen.
  • Klickst du zuerst das runde an, lege die Haarnadel irgendwo auf das Schloss.
  • Du kannst nun mit gedrückter linker Maustaste beide Scheiben (innen und aussen) drehen.
  • Beide müssen mit ihren Ausbuchtungen zu den schwarzen Mustern darunter passen.
  • Nimm dir dann das andere Schloss vor.
  • Setze den Hebel unten rechts an den Punkt und auch links siehst du nun erleuchtete Felder.
  • Klick auf "Start" und die blauen Punkte links flackern und bewegen sich.
  • Sie kommen zum Stillstand und diese Positionen musst du dir merken.
  • Genau dieselben musst du nämlich auf der rechten Seite anklicken.
  • Die Muster sind immer zufällig, es gibt vier Runden, bevor der Riegel offen ist.
  • Geh durch die Tür ins Musikzimmer.

Musikzimmer
  • Nimm zuerst das Wimmelbild am Rollstuhl und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Buch geht ins Inventar.
  • Auf dem Klavierhocker liegt eine Notiz, die du ins Buch nimmst.
  • Geh zur der vergitterten Glastür links.
  • Klick den Stuhl rechts in eine Nahansicht und nimm das Schema, das dahinter unten an der Wand lehnt, ins Inventar.
  • Sonst kannst du hier noch nichts tun, geh zurück und dann nach oben.
  • Klick die offene Tasche links auf dem Treppengeländer in eine Nahansicht.
  • Nimm die Brille ins Inventar und die Notiz ins Buch.
  • Dann klickst du das rechte Bücherregal in eine Nahansicht.
  • Stell das Buch aus dem Inventar oben links in die Lücke.
  • Schiebe nun fünf Bücher in das Regal hinein.
  • Du musst eine Reihenfolge einhalten, beginne mit einem Buch.
  • Ist bei dem nächsten die Reihenfolge nicht richtig, kommen beide wieder heraus.
  • Klick sie in der folgenden Reihenfolge an: House of Usher, Dr. Jekyll and Mr. Hyde (das hast du rein gestellt), Pride and Prejudice, Paradise Lost und Crime and Punishment.
  • Ein Wimmelbild entsteht, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Spiegelscherbe geht ins Inventar.
  • Klick dann das Ablagebrett zwischen beiden Bücherregalen in eine Nahansicht.
  • Lege das Schema auf die Kacheln, es heftet sich links oben fest.
  • Du musst nun die Kacheln so anordnen, dass du dasselbe Bild erhältst.
  • Sie sind mehrfach übereinander gestapelt.
  • Du musst stufenweise bauen und auch auf die schmalen Seiten der Kacheln achten.
  • Geh durch die nun geöffnete Geheimtür ins Studio.

Studio
  • Klick hinten rechts das Wimmelbild an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Noten gehen ins Inventar.
  • Nimm dann die Notiz vom Stuhl in der unteren, rechten Ecke ins Buch.
  • Klick den Computermonitor für ein Minispiel an.
  • Du darfst 41 Felder durch Anklicken aufdecken, um das Bild darunter zu enthüllen.
  • Fange am Besten in der Mitte an und taste dich weiter zum Rand vor.
  • Schaffst du es nicht, kann das Bild beim nächsten Versuch an anderer Stelle sein.
  • Klick dann erneut auf den Monitor, um das Hologramm abzuspielen.
  • Rebecca erscheint auf dem grünen Absatz und lässt einen Spiegel fallen.
  • Den nimmst du ins Inventar.
  • Geh zurück ins Musikzimmer, nach unten zum Klavier.

Musikzimmer
  • Klick das Klavier in eine Nahansicht und lege die Noten aus dem Inventar an den oberen Bildschirmrand.
  • Klick die Klaviertaste in der richtigen Reihenfolge an.
  • Du kannst sie daran erkennen, dass die Bilder zu den denen auf dem Notenblatt passen.
  • Das erste Bild auf dem Notenblatt ist ist die Axt, sie gehört zu dem Henker auf der vierten Taste von links.
  • Die klickst du zuerst an.
  • Dann die Voodoo-Puppe, Schiff, Sherlock Holmes, Ritter, Maus, Gespenst, Herz.
  • Finde in dem folgenden Wimmelbild alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Rasierklinge geht ins Inventar.
  • Geh ein Mal rückwärts in den Filmraum.

Filmraum / Musikzimmer
  • Klick den Spiegel links von der Leinwand in eine Nahansicht.
  • Benutze die Rasierklinge, um ein Stück Folie aus dem Spiegel zu schneiden.
  • Es geht ins Inventar.
  • Geh wieder ins Musikzimmer und dort links zur vergitterten Terrassentür.
  • Falls du zur Tür hinausgehen willst, schliesst sie sich.
  • Nimm die Brille aus dem Inventar und klick sie irgendwo in die Szene.
  • Jetzt siehst du, warum sich die Tür schliesst, wenn du durchgehen willst.
  • Benutze nun die Folie, den Spiegel und die Spiegelscherbe im Inventar als Reflektoren der Strahlen.
  • Klick die Lampe oben links in eine Nahansicht und lege die Spiegelscherbe daran.
  • Klick den Stuhl rechts in eine Nahansicht und lege den Spiegel von Rebecca darauf.
  • Dann klickst du den Rahmen links auf dem Tisch in eine Nahansicht und legst die Folie darauf.
  • Jetzt kannst du auf die Terrasse gehen und siehst, dass Sirius verschwindet.
  • Klick das Auto rechts an.
  • Klick den Zündschlüssel an, um Sirius zu folgen.

Kapitel 9: Flucht ins Berghotel
Auto / Telefonzelle
  • Nimm das Buch über der Sonnenblende der Fahrerseite als Notiz in dein Buch.
  • Klick den Ventilator auf dem Armaturenbrett in eine Nahansicht und nimm die Batterie aus der Taschenlampe ins Inventar.
  • Am Handschuhfach kannst du noch nichts tun.
  • Steig also aus, indem du die linke Tür anklickst.
  • Klick die Telefonzelle rechts in eine Nahansicht.
  • Dort, wo eigentlich der Höhrer sein sollte, ist ein silberner Würfel.
  • Nimm ihn ins Inventar.
  • Du kannst hier noch nichts anderes tun.
  • Verlasse die Nahansicht und geh zum Haus.

Vorgarten / Seilbahn
  • Klick die umgefahrene Statue in eine Nahansicht und nimm den Rüstungshandschuh ins Inventar.
  • Geh rückwärts zur Seilbahn.
  • Auf der untersten Treppenstufe liegt eine Bärenfalle, kilck sie in eine Nahansicht.
  • Lege den Rüstungshandschuh hinein und du bekommst dafür die Feile ins Inventar.
  • Klick das kaputte Fenster der Seilbahn in eine Nahansicht und nimm eine Glasscherbe durch Anklicken ins Inventar.
  • Öffne dann die Tür der Seilbahn und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Spritze geht ins Inventar.
  • Geh die Treppe hinauf und nach rechts.
  • Klick den Hund in eine Nahansicht und verwende an seiner Kette die Feile.
  • Nimm den Hund ins Inventar.
  • Geh wieder nach links und zu Sirius' Fluchtauto am Gittertor.

Sirius' Fluchtauto
  • Nimm die Trittleiter ins Inventar, die links vom Auto steht.
  • Klick die Fahrertür des Autos in eine Nahansicht.
  • Setz die Batterie aus dem Inventar irgendwo im Feld ein, sie platzert sich rechts.
  • Die Sicherungen kannst du verlegen.
  • Verbinde erst die roten Leitungen mit der Batterie, dann die blauen.
  • Du bist nun im Inneren des Wagens.
  • Nimm die Brechstange unter dem Lenkrad ins Inventar.
  • Klick die Naht auf dem Sitz in eine Nahansicht und schneide sie mit der Glasscherbe auf.
  • Nimm den ersten Teil der Zugangskarte ins Inventar, die im Sitz eingenäht war.
  • Mit der Pistole im Handschuhfach kannst du noch nichts tun, verlasse das Auto wieder.
  • Klick das Loch rechts vom Auto in eine Nahansicht.
  • Setz den Hund in das Loch und er bringt eine Tasche sowie ein Wimmelbild mit heraus.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der zweite Teil der Zugangskarte geht ins Inventar.
  • Geh zurück, nach rechts zum Hauseingang und zur Eingangstür.

Eingang / Hausflur
  • In der oberen Treppenstufe ist ein Loch, klick es in eine Nahansicht.
  • Benutze die Brechstange, um die Stufe weiter zu öffnen.
  • Nimm Teil 3 der Zugangskarte ins Inventar, die darunter liegt.
  • Klick die Tür in eine Nahansicht.
  • Links oben ist der vierte Teil der Zugangskarte, nimm ihn ins Inventar.
  • Die Karte ist nun komplett, steck sie in den Schlitz links.
  • Du siehst vier Drehmesser in unterschiedlichen Geschwindigkeiten.
  • Jeder von ihnen hat Knöpfe neben sich, mit denen du die Drehgeschwindigkeit einstellen kannst.
  • Der Drehmesser rechts unten ist der, nach dem sich alle richten müssen.
  • Die anderen sind zu schnell oder zu langsam.
  • Klick also die entsprechenden Knöpfe an, um alle auf seine Geschwindigkeit zu bringen.
  • Geh in den Hausflur.
  • Unter der Tür ganz rechts liegt ein Briefumschlag, nimm ihn als Notiz ins Buch.
  • Klick die Tür links für ein Minispiel an und lege den Würfel aus dem Inventar in das Spielfeld.
  • Bringe alle drei Würfel nach rechts unten in die Ecke, indem du sie mit den Pfeilen oben rechts über das Feld bewegst.
  • Mit "Reset" links unten kannst du von vorne beginnen.
  • Es dürfen sich aber nicht zwei Würfel vorher berühren, dann beginnst du von vorn.
  • Alle drei dürfen erst gemeinsam aufeinander treffen.
  • Klick dazu rechts, oben, rechts, unten.
  • Du bekommst dort nun ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Kassette geht ins Inventar.
  • Geh 2x rückwärts und nach rechts zur Telefonzelle.

Telefonzelle / Unterer und oberer Flur
  • Geh in dein Auto, klick das Handschuhfach in eine Nahansicht und lege die Kassette ins Aufnahmegerät.
  • Nimm es dann ins Inventar.
  • Geh zum Haus und in den Hausflur zurück.
  • Stelle die Trittleiter vor die rechte Tür.
  • Klick dann oben links von der Tür den Spiegel in eine Nahansicht.
  • Du siehst Rebecca telefonierend, benutze das Aufnahmegerät, indem du es in die Szene klickst.
  • Warte einen Moment und es geht mit der Aufnahme ins Inventar zurück.
  • Geh die Treppe hinauf in den oberen Flur.
  • Links von der Tür ist ein Kasten, den du in eine Nahansicht klickst.
  • Dort hängt ein Mikrofon, benutze das Aufnahmegerät mit Rebeccas Stimme.
  • Die Tür öffnet sich, geh ins Büro.

Büro
  • Hinter Sirius ist ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Schlüssel geht ins Inventar.
  • Klick die Schublade links an Sirius' Schreibtisch in eine Nahansicht.
  • Steck den Schlüssel in das Schlüsselloch der einen Schublade.
  • In der Schublade steht rechts ein kleines Fläschchen. Fülle die Spritze aus dem Inventar aus dieser Flasche.
  • Sie Spritze liegt dann neben der Flasche, nimm sie ins Inventar zurück.
  • Nimm ausserdem die Karte mit der schwarzen Rose als Notiz ins Buch.
  • Nimm die Spritze und klick damit auf Sirius' linken Arm, der auf dem Schreibtisch liegt.
  • Du bekommst sie in eine Nahansicht, spritze ihm das Medikament.
  • Er öffnet die Hand, nimm die Patrone daraus ins Inventar.
  • Rechts unten liegt noch eine Notiz, die du ins Buch nimmst.
  • Geh 4x rückwärts und nach links, dort zu Sirius' Auto.

Sirius' Fluchtauto / Hausflur / Telefonzelle
  • Steige ein und klick die Pistole in eine Nahansicht.
  • Lege die Patrone in die Pistole und nimm sie ins Inventar.
  • Geh zurück in den Hausflur, klick die rechte Tür in eine Nahansicht und benutze die Pistole.
  • Nimm den Telefonhörer ins Inventar.
  • Es klopft von innen, sieh durch den Spion links oben.
  • Rebecca kommt nicht mehr hinaus.
  • Geh wieder hinaus und nach rechts zur Telefonzelle.
  • Klick sie in eine Nahansicht und hänge den Telefonhörer an seinen Platz.
  • Dann klickst du das Telefon in eine Nahansicht.
  • Rechts hängt ein Zettel mit Telefonnummern.
  • Für dich ist nur die der Polizei wichtig. Klick die Nummer der Polizei richtig auf der Telefontastatur an.
  • Es ist +0975382, danach klckst du "Call" an.
  • Das Pluszeichen darfst du am Anfang nicht vergessen, sonst funktioniert es nicht.
  • Nun kannst du zusehen, wie die Polizei ihre Arbeit macht.
  • Und niemand weiss, dass du den Fall gelöst hast!

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