Autor: Andreas S.
Datum: 09.12.2013

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Mystery Trackers: Silent Hollow

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Es gibt vier Spielmodi: leicht, normal, schwierig und Detektiv.
    Sie unterscheiden sich wie üblich hinsichtlich Aufladegeschwindigkeit für den Tipp und das Überspringen von Minispielen, sowie hinsichtlich Glitzern bei wesentlichen Stellen.
    Die beiden letzten Modi kommen ohne Hilfen aus und sind wirklich nur erfahrenen Spielern anzuraten.
    Der Spielmodus kann über die Optionen auch während des Spiels geändert werden.

  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar, es kann mit Hilfe des kleinen Schlosses am Rand im aufgeklappten Zustand gehalten werden. Sollte das Inventar mehr Objekte enthalten als gleichzeitig angezeigt werden können, so wird mit den beiden Pfeilen rechts und links darin geblättert.
    Links neben dem Inventar befinden sich der Zugang zum Menü sowie die Karte.
    Rechts befindet sich der Hilfe-Knopf.

  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Zahnräder: Etwas ist zu tun, etwa Anwendung eines Inventargegenstandes.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb beschreibt er in Textform ein sinnvolles Fortsetzen.
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und charakteristischem Detail.
    Es werden optisch unterschieden Orte, an denen aktuell etwas zu erledigen ist und solche, die zur Zeit nicht von Interesse sind.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.

  • Die Wimmelbilder enthalten ausschließlich Suchlisten in Textform.
    Alle enthalten ein oder mehrere Suchobjekte, für die Interaktionen erforderlich sind. Diese sind häufig sehr einfach (etwas verschieben, zwei Objekte zusammenführen), es können aber auch kleine Rätsel auftauchen. Diese sind sämtlich leicht zu lösen, sie müssen lediglich identifiziert werden.

  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse.
    Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text

Kapitel 1: Silent Hollow

1 Vor der Post
  • Sammle den kleinen Hund namens Elf auf, der für das weitere dein treuer Weggefährte sein wird.
  • Bei der Kiste, neben der er stand, gibt es auch gleich ein Wimmelbild.
    Drücke auf den Auslöser der Kamera und füge die vier silbernen Kartensymbole (Kreuz, Pik usw.) bei der Kiste ein.
    Ins Inventar geht eine silberne Marke.
  • Sprich mit dem Polizisten.
  • Zeige ihm die silberne Marke.
  • Untersuche den Bewusstlosen und nimm in Nahansicht den Postschlüssel.
  • Schließe mit diesem Schlüssel die Tür zur Post auf und geh hinein.

2 Postamt
  • Vorn liegt ein großer Haufen Briefe.
  • Setze Hund Elf darauf an, um ihn zu durchwühlen.
  • Nimm von der frei gelegten Voodoo-Puppe die Sicherheitsnadel, beachte auch dir Kiste.
  • Hinten hängt ein Erste-Hilfe-Kasten,öffne ihn mit der Sicherheitsnadel.
  • Nimm das Aufputschmittel heraus.
  • Geh wieder hinaus.

3 Vor der Post (Straße)
  • Verabreiche dem bewusstlosen Agenten eine Injektion.
  • Sprich erneut mit dem Polizisten und erhalte einen Feuerlöscher.
  • Untersuche die Stelle, an der der Agent gelegen hatte.
  • Nimm die beiden Patronen 2/5.
  • Lösche hinten das Feuer mit dem Feuerlöscher.
  • Geh weiter zum Bahnsteig.

4 Bahnsteig / Lokomotive
  • Klicke in die Szene, um die schwebende Maske zu entfernen.
  • Beim Schaukasten rechts findest du Patrone 3/5.
  • Oben steht eine rote Lokomotive.
  • In Nahansicht kannst du das Fenster einen Spalt öffnen, gerade groß genug für Hund Elf.
  • Er fördert einen Magnetschlüssel zu Tage.
  • Mit diesem öffnest du die Tür der Lokomotive.
  • Geh hinein.
  • Der schlafende Lokführer wacht auf und hat umgehend Anweisungen für dich.
  • Nimm vorn das Walkie-Talkie.
  • Untersuche hinten das Bord.
    Nimm Patrone 4/5 und den blauen Knopf 1/4.
  • Kehre zurück zur Post.

5 Straße: Unfall
  • übergib dem Polizisten das Walkie-Talkie (Spoiler 4) und warte die Zwischensequenz ab.
  • Klicke den Polizeiwagen an.
  • Nach dem Unfall nimmst du den Benzinkanister.
  • Sieh dir die Unfallstelle an, du kannst aber nichts unternehmen zur Zeit.
  • Geh wieder vor zum Bahnsteig und ins Lokal.

6 Lokal
  • Vor dem Tresen liegt eine Jacke, klicke sie an.
  • Ein Reißverschlussschieber begibt sich ins Inventar.
  • Außerdem wird eine öffnung sichtbar, schicke Elf hinein.
  • Er kommt mit einer Pinzette zurück.
  • Am Kamin lehnt eine Schaufel, nimm sie mit.
  • Vor dem Kamin entfernst du noch in einer Nahansicht mit der Pinzette den Energiestein von der Maske.
  • Untersuche den Kühlschrank.
    Nimm den grünen Knopf 2/4.
  • Kehre zurück zur Straße.

7 Straße: Pyrokinese
  • In Nahansicht lädst du die Energiewaffe von Agent Clyde mit dem Energiestein (Spoiler 6).
  • Klicke sie dann an, in der Folge erhältst du deine erste Spezialfähigkeit, nämlich Pyrokinese.
    Sie nistet sich rechts am Tipp ein.
  • Geh wieder zum Bahnsteig.

8 Bahnsteig: Telefonzelle / Bahn fahren
  • Untersuche die Telefonzelle.
  • In der Tür steckt ein Feuerwerkskörper, entzünde ihn mit dem Pyrokinesesymbol.
  • Sieh in der Telefonzelle nach.
  • Du findest den nächsten Agenten außer Gefecht.
  • Nimm ihr die Röntgenbrille von der Stirn.
  • In Nahansicht findest du auch noch Knopf 3/4 und ein zerrissenes Foto.
    Füge den Reißverschlussschieber (Spoiler 6) an und nimm die bronzene Marke aus der Tasche.
  • Geh wieder in die Lokomotive.
  • Schaufele mit der Schaufel (Spoiler 6) Kohle in den Heizkessel.
  • Entzünde die Kohle im Kessel mit dem Pyrokinesesymbol.
  • Du kommst vor dem Hauptquartier an, diese unangenehmen Masken sind auch schon wieder da.

Kapitel 2: Das Schlosstor

9 Vor dem Hauptquartier (Schlosstor)
  • Stelle den Benzinkanister (Spoiler 5) auf die Treppe und zünde ihn mit Pyrokinese.
  • Sammle Statuenstück 1/3 auf, am Pfeiler rechts lehnt Statuenstück 2/3.
  • Vor dem Gitter findest du in Nahansicht Statuenstück 3/3. Schicke Elf hindurch, um Einstellrad 1/2 zu besorgen.
    Repariere die linke Statue mit den drei Statuenstücken.
  • Ein Fach öffnet sich, sieh nach.
    Nimm die Feile.
  • Jetzt kannst auch die Leiter mitnehmen.
  • Kehre am besten über die Karte zurück zur Unfallstelle vor der Post.

10 Straße: Unfallstelle
  • Platziere die Leiter an der Unfallstelle.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Leuchte mit der Taschenlampe aus dem Auto ins dunkle Baumloch, wende den Erste-Hilfe-Kasten auf den Polizisten an, öffne den Kofferraum.
    Forensikausrüstung geht ins Inventar.
  • Geh wieder in die Post.

11 Post
  • Links in der Wand erkennst du einen ebenso großen wie geschmackvollen Safe.
  • In Nahansicht fügst du dein zerrissenes Foto (Spoiler 8) hinzu.
  • Wende noch die Röntgenbrille (Spoiler 8) an, um die Symbole erkennen zu können.
    Dann klicke die Knöpfe unter den Symbolen in der Reihenfolge an, die auf dem Foto angegeben ist.
  • Ein Minispiel folgt.
  • Dem Text folgend sind die Figuren in der richtigen Reihenfolge an die richtigen Stellen zu bewegen, es sind mehrere Schaubilder zu bearbeiten.
  • Etappe 1 ist sehr simpel, einfach die drei genannten Gruppen in dieser Reihenfolge anklicken.
  • Dann zünde die Kerzen an mit Pyrokinese.
  • Nimm hinten den Diamantring.
  • Geh zum Bahnsteig.

12 Am Bahnsteig
  • Hole den Schaukasten rechts in Nahansicht.
  • Wende die Forensikausrüstung auf den Fingerabdruck 1/3 an.
  • Schneide mit dem Diamantring (Spoiler 11) ein Loch und nimm Knopf 4/4 heraus.
  • Sieh noch einmal in der Telefonzelle nach.
  • In Nahansicht von Agent Shade wendest du wieder die Forensikausrüstung auf Fingerabdruck 2/3 an.
  • Geh ins Lokal.

13 Bahnsteig: Lokal
  • Der Kühlschrank ist mit einer Kette versperrt.
  • ändere dies mit Hilfe der Feile (Spoiler 9).
  • Innen ist alles zugefroren.
  • Taue auf mit Pyrokinese und nimm das Brecheisen.
  • Die folgende Zwischensequenz versetzt dich nach draußen, vor das nun versperrte Lokal.
  • Geh erneut zurück vor die Post.

14 Post / Schlosstor
  • Hole noch einmal die Hinterlassenschaft von Agent Clyde nach vorn.
  • Wende die Forensikausrüstung auf den Fingerabdruck 3/3 an.
  • Wende die drei Fingerabdrücke auf die noch da liegende kleine Tasche an und nimmst dann Einstellrad 2/2 und die goldene Marke.
  • Geh in die Post.
  • Links steht eine Kiste, entferne die Nägel in Nahansicht mit dem Brecheisen (Spoiler 13).
  • Nimm das Lösungsmittel heraus.
  • Kehre zurück zum Hauptquartier (Schlosstor).
  • Der Briefkasten rechts vorn ist verklebt, wende da das Lösungsmittel an.
  • Drücke die Tasten in der eingeritzten Reihenfolge (1 9 8 4) und nimm dann die Postzugangskarte.
  • Damit geht es zurück in die Post.
  • Links hinter dem geöffneten Safe an der Wand kannst du die Postzugangskarte einführen.
  • Dem geöffneten Fach entnimmst du das Mehrzweckwerkzeug.
  • Die Tür hinten ist gesichert, setze die beiden Einstellräder (Spoiler 9) ein.
  • Der erforderliche Code liegt gleich daneben, gib ihn ein.
  • Nimm den schwarzen Schlüssel.
  • Geh wieder in die Telefonzelle am Bahnsteig.

15 Bahnsteig
  • Hole in der Telefonzelle die Kiste nach vorn, an die die Agentin gefesselt ist.
  • Schneide das Kabel durch mit dem Mehrzweckwerkzeug (Spoiler 14) und nimm Radiosicherung 1/2.
  • Geh in die Lokomotive.
  • Setze beim Bildschirm rechts die 4 fehlenden Knöpfe (Spoiler 4, 6, 8, 12) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • In mehreren Durchgängen sind jeweils Fotos zu rekonstruieren.
    Die mittleren von 3 Streifen liegen fest, die oberen und unteren werden per Durchklicken vernünftig angepasst, bis der Text leserlich wird.
  • Schneide mit dem Mehrzweckwerkzeug Radiosicherung 2/2 ab.
  • Hinten auf dem Bord liegt ein Gerät, lege die beiden Radiosicherungen ein.
  • Schraube mit dem Mehrzweckwerkzeug das Gehäuse fest und nimm dann den elektronischen Dietrich.
  • Kehre zurück in die Telefonzelle.
  • Setze den elektronischen Dietrich bei der Kiste ein für das nächste Minispiel.
  • Die Tasten leuchten in einer Reihenfolge auf, die du wiederholen musst: 2 0 7 8 9
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Mit dem Hebel rechts oben können verschiedene Etagen durchsucht werden.
    Es sind nur einfache Interaktionen ohne Trick nötig.
    Ins Inventar geht ein weißer Schlüssel.
  • Kehre zurück zum Schlosstor.

16 Schlosstor
  • Untersuche die große Kugel links vor der Treppe.
  • Setze da die silberne (Spoiler 1), bronzene (Spoiler 8) und goldene Marke (Spoiler 14) ein.
  • Dann bringe links den schwarzen (Spoiler 14) und rechts den weißen Schlüssel (Spoiler 15) zum Einsatz.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die 9 Felder des Bildschirms sollen so angeordnet werden, dass ein leserliches Gesamtbild entsteht.
    Anklicken je zweier Felder vertauscht sie.
  • Es ist sinnvoll, die mittlere Spalte als erstes zu bearbeiten, da kann man sich an den Ziffern orientieren.
  • Klicke dann das Hypno-Auge an, um die dir zweite Fähigkeit, nämlich Hypnose, einzuverleiben.
  • Kehre zurück zum Bahnsteig.

17 Bahnsteig: Hundehütte
  • Kümmere dich um den Hund links.
  • Wende die neue Fähigkeit Hypnose auf ihn an.
  • Jaspers Hund ist besänftigt und lässt sich ohne weiteres ins Inventar übernehmen.
  • Die Kettensäge aus der Hundehütte nimmst du auch mit.
  • Begib dich wieder zum Schlosstor.

18 Schlosstor überwinden
  • Das Gitter wird mit Hilfe der Kettensäge (Spoiler 17) geöffnet.
  • Geh hinein.
  • Wende auf den Agenten die Hypnose an.
  • Du erhältst den Hinweis, dem weißen Raben zu folgen und Superschlüssel 1/5 ins Inventar.
  • Begib dich ins Postamt.

19 Die mystische Linse
  • An der Treppe hat der Rabe in der Tat ein Geheimfach für dich geöffnet, zumindest fast.
    Den Rest erledigst du mit dem Mehrzweckwerkzeug.
  • Innen findest du eine mystische Linse, die Verstecke aufspüren kann.
  • Geh hinaus.
  • Untersuche die Szene mit der mystischen Linse, unter dem Fenster gibt es eine entsprechende Stelle.
  • Dort findest du Patrone 5/5.
  • Geh in die Telefonzelle.
  • Die mystische Linse offenbart erneut etwas, allerdings diesmal nur ein Dokument.
  • Kehre zurück zum Schlosstor.
  • Bei der rechten Lampe zeigt dir die mystische Linse ein Skalpell.
  • Geh wieder durch das Tor.

Kapitel 3: Außenhof

20 Außenhof: Erste Untersuchung
  • Vor dem Auto sammelst du einen Revolver auf, der automatisch mit den Patronen (Spoiler 3, 4, 19) geladen wird.
  • Links hätten wir ein enges Baumloch, ein Fall für Elf.
    Er holt einen Fassdeckel heraus.
  • Beim Brunnen nimmst du das Helmamulett.
  • Begib dich zurück zum Bahnsteig, dort vor das Lokal.

21 Lokal / Post
  • Schieße die Tür auf mit dem geladenen Revolver (Spoiler 20).
  • Nach Ende der Zwischensequenz lässt du Jaspers Hund frei.
  • Damit wäre Jasper versorgt und überlässt dir ein Horusauge.
  • Zurück bei der Post passt dieses in die Aussparung unter dem Fenster (Spoiler 19).
  • Nimm Morpheus' Artefakt 1/4.
  • Geh wieder zum Bahnsteig.

22 Schäden reparieren
  • Rund um den Bahnsteig ist einiger Schaden entstanden.
  • Im Loch in der Mauer am Lokal findest du eine Lötlampe.
  • Sprich mit dem Lokführer und erhalte einen Gehstock.
  • Mit diesem Gehstock angelst du dir aus dem Fach außen unter dem Fenster des Postamts (Spoiler 21) einen Ventilgriff.
  • Geh wieder vor zum Bahnsteig.
  • Beim Loch in der Mauer ist heißer Dampf äußerst hinderlich.
    Setze in der zuständigen Nahansicht vorn den Ventilgriff ein und drehe ihn.
  • Dann nimm den Vorschlaghammer.
  • Untersuche die demolierten Schienen vor der Lokomotive.
  • Begradige sie durch einige gezielte Schläge mit dem Vorschlaghammer.
    Abgeschlossen wird die Reparatur mit der Lötlampe.
  • Sprich wieder mit dem Lokführer, es geht erneut vor zum Schlosstor.

23 Außenhof: Auto
  • Geh in den Außenhof.
  • Hole das Auto in Nahansicht und zerschlage die Scheibe mit dem Vorschlaghammer.
  • Ziehe den Stift unten links in der Nahansicht hoch, um die Tür zu öffnen.
  • Klicke das Skelett an der Sonnenblende an und nimm den Autoschlüssel.
    Beachte die Symbole.
  • Klicke die Symbole am Handschuhfach in der Reihenfolge an, wie an der Sonnenblende vorgegeben, also Herz Pik Karo Kreuz.
  • Nimm das Schildkrötenamulett und die ölkanne heraus.
  • Schneide beim Rucksack den Stoff auf mit dem Skalpell (Spoiler 19).
  • Nimm die Metallplatte.
  • Verlasse die Nahansicht und öffne den Kofferraum mit dem Autoschlüssel.
  • Er enthält wie üblich ein Wimmelbild.
    Der weiße Kasten lässt sich öffnen, indem die kreuzförmigen Schieber auf die richtigen Positionen geschoben werden, diese stehen auf dem Zettel. Dazu muss noch die Aussparung gefüllt werden, das Teil steckt beim roten Kanister rechts.
    Ein Gummihandschuh wandert ins Inventar.

24 Außenhof: rechte Tür öffnen
  • Mit diesem Gummihandschuh nimmst du den Schraubenschlüssel am Brunnen.
  • Untersuche die Tür hinten rechts.
  • öle die Zahnräder mit der ölkanne (Spoiler 23).
  • Entferne die dicke Schraube mit dem Schraubenschlüssel.
  • Dann kannst du den Riegel öffnen und hinein.

25 Turm
  • Sieh durch das Fenster oben in der rechten Tür.
  • Untersuche den Raum mit der mystischen Linse.
  • Oben rechts zeigt sie dir ein MT-Amulett.
  • Beim großen Fenster links findest du in Nahansicht Isolierband und eine Lunte.
    Beachte die Skizze vom Schlüssel!
  • Beim Tisch hinten in der Mitte kannst du vorläufig nur das grüne Tuch vom Käfig abnehmen.
  • Hole den Arbeitstisch rechts in Nahansicht.
  • Repariere die blanken Drähte mit dem Isolierband.
    Dann lege die Metallplatte (Spoiler 23) ab.
  • Nun muss die gewünschte Schlüsselform eingestellt werden, dies geschieht über den grünen Schalter.
    Wurde die richtige Form eingestellt, erzeugt Drücken des roten Knopfes den Fensterschlüssel.
  • öffne das Fenster links mit diesem Schlüssel.
  • Die Tasche auf dem Vordach ist nicht zu erreichen, außer für Elf.
  • Er bringt sie nach vorn, setze das MT-Amulett ein.
  • Nimm Kronenhälfte 1/2 heraus.

26 Turm: Teleskop
  • Untersuche das Teleskop.
  • Säubere die Linse mit dem Tuch (Spoiler 25).
  • Ein Minispiel startet.
  • Es wird jeweils ein Sternbild gezeigt, das du oben nachzeichnen sollst.
    Dazu ist der Bildausschnitt mit den Pfeilen am Rand zu ändern.
  • Anklicken zweier Sterne erzeugt eine Verbindungslinie.
  • Bei Nr. 2 gibt es eine Falle, der durch Pfeil markierte Stern darf nicht verwendet werden, sondern muss übersprungen werden.
  • Nimm Kronenhälfte 2/2.
  • Hole noch einmal die Tür rechts hinten in Nahansicht und setze in die untere Aussparung die beiden Kronenhälften (Spoiler 25) ein.
  • Geh hindurch.

27 Dachboden / Turm
  • Rechts stören Spinnweben, brenne sie ab mit Pyrokinese.
  • Aus dem Maul des Gargoyles nimmst du den Sternschlüssel.
  • Hier hast du ansonsten im Moment schlechte Karten und ziehst dich deshalb zurück.
  • Die Schublade am Tisch hinten in der Mitte öffnest du mit dem Sternschlüssel.
  • Setze Elf hinein, er verschafft dir einen Dosenöffner.
  • Die Schublade am Arbeitstisch rechts öffnest du ebenso dem Sternschlüssel.
  • Nimm Reißzahn 1/2 heraus.
    öffne die Dose mit dem Dosenöffner und nimm dann das ganze Schießpulver mit.
  • Geh hinaus und sieh nochmals im Auto nach dem rechten.

28 Golem beseitigen / Dachboden untersuchen
  • Fülle das Schießpulver (Spoiler 27) in das kleine Fass im Auto, setze den Fassdeckel (Spoiler 20) auf und befestige die Lunte (Spoiler 25).
    Dann nimm das komplette Fass mit Schießpulver.
  • Kehre zurück in den Turm und geh vor in den Dachboden.
  • Rolle das Fass mit Schießpulver zum Golem und wende deine Pyrokinese an.
  • Wende noch die Hypnose auf den Nachwuchsagenten an.
  • Sprich dann mit ihm, er überlässt dir Reißzahn 2/2.
    Auch Superschlüssel 2/5 landet im Inventar.
  • Spendiere dem Gargoyle rechts vorn die beiden Reißzähne, dafür gibt es ein Wimmelbild.
    Das Haus auf dem Zettel wird mit dem Bleistift vervollständigt.
    Es sind auf diesem Zettel auch 4 Ziffern notiert, stelle diese so beim Muster daneben ein und fülle das Muster mit dem goldenen Musterkreis.
    Ein Enterhaken geht ins Inventar.
  • Suche den Raum ab mit der mystischen Linse und finde einen Wandschrank, den du allerdings noch nicht öffnen kannst.
  • Bei der Anordnung unter den Fahnen findest du einen Korkenzieher und einen Becher.
  • Durch das Loch im Fußboden geht es nach unten, wende dazu den Enterhaken an.

29 Haupthalle
  • Klicke in die Szene, um die obligatorische Zwischensequenz zu absolvieren.
  • Hinten rechts steht vor dem Bücherregal ein Schreibtisch, den untersuchst du näher.
    Setze Elf auf den Fressnapf an, du kannst dann eine lange Zange nehmen.
    Nimm den Rubin und lies die Notiz.
  • Brenne mit Pyrokinese den Wandteppich ab.
  • Eine neue Tür kommt zum Vorschein, in der entsprechenden Nahansicht findest du ein Hellebardensymbol.
  • Suche den Raum mit der mystischen Linse ab. Du wirst fündig über dem Kamin.
  • Setze da das Helmamulett (Spoiler 20) ein, rechts daneben das Hellebardensymbol.
    Der Rubin kommt ins Zentrum.
  • Kehre nach oben zurück zum Dachboden.
  • Sieh beim Wandschrank hinten links nach.
  • Verschaffe dir mit Hilfe der langen Zange die Energiekapsel aus dem Spalt unter dem Wandschrank.
  • Geh wieder hinunter.
  • Links hinten steht ein Globus.
  • Setze da in Nahansicht die Energiekapsel ein.
  • Drehe die Sanduhr um, indem du auf den violett leuchtenden Knopf drückst.
  • Setze oben bei der umgedrehten Sanduhr das Schildkrötenamulett (Spoiler 23) ein.
  • Nimm dann das Schlüsselsymbol.
  • Setze das Schlüsselsymbol als letztes Teil beim Schild über dem Kamin ein.
  • Wiederhole die Sequenz, mit der die vier Einzelteile aufleuchten (Schlüssel, Hellebarde, Helm, Rubin).
  • Nimm dann die Filmspule.
  • Setze die Filmspule gleich hier beim Projektor (rotes Licht) ein.
    Drücke dann den roten Knopf und betrachte das projizierte Bild.
  • Im Minispiel sollen die Teile so vertauscht werden, dass ein vernünftiges Gesamtbild entsteht.
  • Du kannst dann von oben eine Schneeflocke nehmen.
  • Klettere nach oben.

30 Dachboden: Kryokinese
  • Hinten beim Wandschrank setzt du die Schneeflocke (Spoiler 29) ein.
  • Innen wartet die letzte Spezialfähigkeit, nämlich Kryokinese.
  • Bei der Anordnung unter den Fahnen kannst du sie auch schon einsetzen.
  • Bringe den Glasbehälter damit zum Platzen und nimm Uhrzeiger 1/2.
  • Geh zurück auf den Außenhof.
  • Bringe das Wasser beim Springbrunnen durch Kryokinese zum Gefrieren.
  • Drücke dann den hinteren Hebel, um den Strom abzustellen.
  • Fülle den Becher mit Wasser beim letzten verbliebenen Wasserloch.
  • Kehre zurück in den Turm und weiter zur Haupthalle.

31 Haupthalle
  • Beim Schreibtisch hinten rechts gießt du die Pflanze aus dem Becher (Spoiler 30) und erntest die Früchte.
  • Lösche das Feuer im Kamin mit Hilfe der Kryokinese.
  • Nimm das Gegengewicht.
  • Weiter geht es durch die jüngst geöffnete Tür links.

Kapitel 4: Bibliothek

32 Bibliothek säubern
  • Klicke den hinteren Agenten an für die nächste Zwischensequenz.
  • Klicke vorn Agent Scroll an und nimm die Schallplatte.
  • Kehre damit zurück in den Turm.
  • Auf dem Tisch hinten in der Mitte steht ein Grammophon.
  • Lege da die Schallplatte auf, wodurch der Käfiginsasse erwacht.
    Füttere ihn mit den Früchten (Spoiler 31).
  • Er revanchiert sich durch einen sportlichen Einsatz im Laufrad, wodurch der Handscheinwerfer aufgeladen wird.
  • Mit jenem geht es zurück in die Bibliothek.
  • Leuchte mit dem Handscheinwerfer in die Szene.

33 Bibliothek untersuchen
  • Dann sprich mit Agent Paige.
  • Du bekommst von ihr ein Buch, außerdem zur Unterstützung Phantome, die dir bei der Suche helfen sollen.
    Superschlüssel 3/5 ist nun auch vorhanden.
  • Untersuche also die Stelle links bei den Regalen, wo die Phantome lauern.
  • Stelle das soeben erhaltene Buch ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die drei Bücher, bei denen die Phantome schweben, müssen in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden.
  • Die richtige Reihenfolge lautet: rechts unten links
  • Ein Wimmelbild entsteht.
    Klicke die farbigen Punkte in der Reihenfolge vom Buch (ohne Buchseite) darüber an. Die übrigen Interaktionen sind noch simpler.
    Ins Inventar geht eine Vertraulichkeitsmarke.
  • Setze sie vorn in der Nahansicht von Agent Scroll ein.
  • Klicke dich durch das Buch und nimm dann Uhrzeiger 2/2.
  • Untersuche den Raum mit der mystischen Linse.
  • Auf dem Sessel rechts vorn wird ein Schraubenzieher sichtbar.
  • Hinten steht eine Standuhr.
  • Setze die Uhrzeiger (Spoiler 30) ein, ebenso das Gegengewicht (Spoiler 31).
  • Nun muss die richtige Zeit eingestellt werden, dazu einfach die Zeiger anklicken.
    Orientiere dich an den Gewichten, sie müssen in der Höhe der grünen Markierungen stehen.
    Die richtige Uhrzeit wäre 9 Uhr 15.
  • Dann kannst du den Kompass nehmen.
  • Geh einen Schritt zurück in die Haupthalle.

34 Haupthalle / Dachboden / Bahnsteig
  • Setze beim Globus hinten links in Nahansicht den Kompass (Spoiler 33) ein.
  • Eine Flasche taucht auf, entferne den Korken mit dem Korkenzieher (Spoiler 28).
  • Nimm dann den Polizeischlüssel.
  • Geh zurück auf den Dachboden.
  • Links hängt ein roter Schrank an der Wand, öffne da die Handschellen mit dem Polizeischlüssel.
  • Nimm Hundeamulett und Handhacke heraus.
  • Kehre zurück zum Bahnsteig.
  • Vor der Hundehütte ist noch etwas zu erledigen.
  • Wende die Handhacke auf den Boden vor der Hundehütte an.
  • Setze das Hundeamulett ein und nimm die Zugangskarte.
  • Begib dich wieder in die Haupthalle.

35 Bibliothek: Tür links öffnen
  • Nimm dir die Tür hinten in der Mitte vor.
  • Führe die Zugangskarte (Spoiler 34) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ein Bild soll rekonstruiert werden.
  • Dazu werden die deplatzierten Teile durch geeignetes Anklicken der Kontrollhebel rechts bewegt.
  • Durch vorsichtiges Einfühlen bekommt man den Bogen recht bald heraus.
    Eventuell empfiehlt es sich, mit der unteren Kontrolle, Drehen, zu beginnen.
    Dann kann man sich an die Endstellung heran tasten.
  • Es sind zwei Durchgänge erforderlich.
  • Die nächste Tür wird geöffnet, geh weiter.

36 Büro des Kommandanten
  • Klicke den Kommandanten an für die nächste Zwischensequenz.
  • Links nimmst du vor dem Kamin ein paar Bretter.
  • Hinten an der Wand neben der Grünpflanze erkennst du ein Lüftungsgitter.
  • Entferne es in Nahansicht mit dem Schraubenzieher (Spoiler 33).
  • Nimm den Golfschläger und die Sprühflasche heraus.
  • Hinten ist ein Schrank halb umgestürzt und blockiert eine Tür.
  • Verwende den Golfschläger, um ihn zur Seite zu hebeln.
  • Ersatzweise entsteht ein Wimmelbild mit nur einfachen Interaktionen.
    Ins Inventar geht ein Gehstock.
  • Die Tür dahinter kannst du zwar noch nicht öffnen, findest da aber immerhin einen Ring.
  • Untersuche die Kiste auf dem Kaminsims.
  • Füge den Ring ein und entnimm den silbernen Schlüssel.
  • Mit diesem Schlüssel kann die Tür hinten zwar noch nicht endgültig geöffnet werden, aber der eingeklemmte Hermesstab wird frei.
  • Die mystische Linse zeigt dir auf dem Fußboden ein Fach, in dem du bei einer Kiste den Hermesstab einsetzen kannst.
  • Nimm Verband und Saphirzeiger 1/2 heraus.
  • Verarzte den Kommandanten mit den Brettern und dem Verband, gib ihm zuerst den Gehstock.
  • Sprich noch einmal mit ihm und erhalte den goldenen Schlüssel.
  • öffne nun die Tür hinten mit dem neuen Schlüssel.
  • Geh hindurch.

37 Korridor / Büro
  • Auf dem Korridor wirst von einem bedrohlichen Wolf empfangen.
  • Auf dem niedrigen kleinen Tisch steht ein seltsamer Vogel, dem kannst du Saphirzeiger 2/2 aus dem Schnabel nehmen.
  • Geh zunächst zurück ins Büro.
  • Hole das Bild über dem Kamin in Nahansicht.
  • Füge die beiden Saphirzeiger (Spoiler 36) hinzu für ein Minispiel.
  • Alle vier Zeiger sollen in die Richtung zeigen, in die der Sprecher weist, das wäre dann ja wohl rechts.
  • Die Lösung ergibt sich logisch aus der Analyse der 4 Zeiger, sie lautet:
    Richte die Zeiger in folgender Reihenfolge nach rechts aus: 1 3 2 4.
  • Nimm dann die Gewächshaustürklinke und das Pfauenauge.
  • Geh wieder auf den Korridor.

38 Gewächshaus / Korridor
  • Hinten links gibt es eine weitere Tür, öffne sie mit der Gewächshaustürklinke.
  • Geh weiter.
  • Links siehst du einen Stern an einem Ast, klicke ihn an.
  • Er fällt in den Heuhaufen.
  • Fackle den Heuhaufen ab mir Pyrokinese.
  • Dann kannst du den Stern nehmen.
  • Geh wieder zurück auf den Korridor.
  • Untersuche die Ritterrüstung.
  • Setze den Stern oben am Helm ein und nimm den Wasserflussregler.
  • Kehre zurück ins Gewächshaus.
  • Sieh unter den Tisch rechts vorn.
  • Setze den Wasserflussregler beim Rohr ein und betätige ihn.
  • Es fließt Wasser, vereise es mit Kryokinese.
  • Aus dem geborstenen Behälter nimmst du ein zweites Pfauenauge.
  • Geh zurück auf den Korridor.
  • Auf dem niedrigen Tisch hinten steht dieser seltsame Vogel, offenbar ein Pfau, setze ihm die beiden Pfauenaugen (Spoiler 37) ein.
  • Nimm den Fächer.
  • Und erneut geht es ins Gewächshaus.

39 Gewächshaus: Für freien Zugang sorgen
  • Vertreibe die giftigen Dämpfe mit dem Fächer (Spoiler 38).
  • Inspiziere die große Blume.
  • Fange mit der Sprühflasche (Spoiler 36) Giftspray auf.
    Setze Elf ab, er gräbt dir ein Sieb aus, das Erdemblem nimmst du auch mit.
  • Rechts siehst du einen Schild, verdeckt von unangenehmen Dornenranken.
  • Sprühe das Giftspray auf die Ranken.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Ranken sollen entwirrt werden, so dass sie sich nicht überschneiden.
  • Nimm den Betäubungspfeil.
  • Kehre zurück auf den Korridor.

40 Korridor / Büro
  • Setze den Wolf außer Gefecht mit dem Betäubungspfeil (Spoiler 39).
  • Er entpuppt sich als Agent Wolf, sprich mit ihm.
  • Superschlüssel 4/5 landet im Inventar.
  • Sieh ganz hinten neben der hohen Tür nach.
  • Nimm den Gabelschlüssel.
  • Kehre damit zurück ins Büro.
  • Hole den umgestürzten Tisch nach vorn, an dem der Kommandant gelehnt hatte.
  • Wende da den Gabelschlüssel an und nimm die ganze Abdeckung mit.
  • Kehre zurück ins Gewächshaus.

41 Gewächshaus: über den Spalt
  • überbrücke mit der Abdeckung den Spalt im Boden.
  • Dann sieh vorn nach.
  • Bei der Katze kannst du erst mal nur die Schrauben nehmen.
  • Vom Tisch hinten links nimmst du die Aufspannplatte und beachtest das Rezept.
  • Geh zurück in den Korridor.

42 Korridor: Die hintere Tür
  • Erneut im Korridor reparierst du die Leiter mit Hilfe von Aufspannplatte (Spoiler 41), Schrauben (Spoiler 41) und Schraubenzieher (Spoiler 33).
  • Dann kannst du oben einen Blick werfen.
  • Nimm das Gewicht und merke die Kiste vor.
  • Hole noch einmal den Mechanismus neben der hohen Tür nach vorn.
  • Eine Kette ist gebrochen. Montiere die Handschellen (Spoiler ) und hänge das Gewicht an.
  • Die nächste Tür ist damit offen, geh hinaus.
  • Im Moment kannst du hier nur links vor dem Brunnen ein Megafon nehmen.
  • Geh zurück ins Gewächshaus.

Kapitel 5: Das Denkmal

43 Gewächshaus hinten
  • Kümmere dich hinten um die große schnurrende Katze.
  • Kein Katzenfreund würde jemals ernsthaft folgendes in Erwägung ziehen:
    Stelle Elf bei der Katze ab und versorge ihn mit dem Megafon.
  • Die Katze ist dann genervt und verzieht sich.
  • Nimm den Meißel.
  • Geh zurück in den Korridor.
  • Hole die Kiste oberhalb der Leiter in Nahansicht.
  • Brich sie auf mit dem Meißel.
  • Nimm den U-Ring und den Gewächshausschlüssel heraus.
  • Geh wieder ins Gewächshaus.
  • öffne die Tür hinten mit dem Gewächshausschlüssel.
  • Innen befindet sich ein Wimmelbild.
    Drücke die Knöpfe oben links gemäß der auf dem roten Zettel angegebenen Reihenfolge.
    Ins Inventar geht ein Elefant.
  • Diesen kannst du gleich hier unter dem Tisch rechts in Nahansicht einsetzen, beim kleinen Globus.
  • Nimm dann den Notfallschlüssel aus dem geöffneten Fach.
  • Geh zurück ins Büro.

44 Büro
  • In dem Geheimfach beim Teppich liegt noch ein Koffer.
  • öffne den mit dem Notfallschlüssel (Spoiler 43).
  • Für das vordere Objekt im Koffer verwendest du den U-Ring (Spoiler 43).
  • Nimm den Blitzableiter.
  • Geh damit wieder über den Korridor hinaus zum Denkmal.

45 Am Denkmal: Agentin befreien
  • Halte den Blitzableiter (Spoiler 44) in die Szene, um dich zu schützen.
  • Dann wende Hypnose auf die Agentin an.
  • Sprich anschließend mit ihr und erhalte Superschlüssel 5/5 und das Luftemblem.
  • Nun kannst du dich in Ruhe umsehen.
  • Mit der mystischen Linse findest du vor dem Denkmal ein glühendes Herz.
  • Alle anderen Stellen sind noch nicht zu bearbeiten, geh zurück in den Korridor.

46 Die restlichen Embleme finden
  • Setze bei der Ritterrüstung das Herz (Spoiler 45) ein und nimm den Stab heraus.
  • Geh wieder hinaus zum Denkmal.
  • Rechts vor dem Teich steht eine kleinere Statue, gib ihr den Stab in die Hand.
  • Dann kannst du das Wasseremblem und ein Gummiband nehmen.
  • Geh ins Büro.
  • Hinten an der Wand neben der Grünpflanze befindet sich noch ein geöffnetes Fach.
  • Bastele dir da mit dem Gummiband eine Schleuder.
  • Geh wieder zum Denkmal.
  • Rechts oben hängt ein Apfel am Baum, schieße ihn herunter mit der Schleuder.
  • Hole die Stelle mit der Statue wieder nach vorn und lasse da hinten dem Stachelschwein den Apfel zukommen.
  • Das Feueremblem komplettiert dann deine Sammlung.

47 Denkmal: Embleme verarbeiten
  • Auf der Insel hinten links gibt es eine aktive Stelle, an der du die vier Embleme (Spoiler 39, 45, 46) einsetzen kannst.
    Sie werden alle nur an der jeweils richtigen Stelle akzeptiert, du kannst dich aber an den schwach zu erkennenden Symbolen orientieren.
  • Nimm den Käfigschlüssel.
  • Direkt vor dem Denkmal in Nahansicht kommt der Käfigschlüssel auch gleich zum Einsatz und verschafft dir eine Marmormaske.
  • Setze diese bei der vorigen Nahansicht links daneben ein für ein Minispiel.
  • Die vier kreisenden Sphären sollen zu ihren passenden Symbolen geleitet werden.
    Dazu werden die Hebel geeignet betätigt, um Verbindungen zu öffnen bzw. zu schließen.
  • Zuerst erscheinen die beiden Symbole für Erde (oben) und Wasser.
  • Um die Erd-Sphäre nach Hause zu führen, stelle den linken Hebel 1 nach unten, dann ziehe den unteren Hebel 3 kurz, um die Sphäre durch zu lassen, schließe ihn aber sofort danach wieder.
    Das Erdsymbol wird ersetzt durch das für Feuer. Lasse also den linken Hebel unten und öffne den oberen Hebel 2 kurz für die leuchtende Feuer-Sphäre, dann wieder gleich schließen.
    öffne den Durchgang unten für Luft.
    Stelle den linken Hebel 1 nach oben und öffne den Durchgang oben für das Wasser.
  • Du kannst dann eine öllampe nehmen.

48 Denkmal: Brunnen
  • Hänge diese Lampe links beim Brunnen an den Haken.
    Dann bringe sie zum Leuchten mit Pyrokinese.
  • Du siehst links an der Brunnenwand eine losen Stein, klicke ihn an.
  • Dann kannst du da den F-Ring nehmen.
  • Geh ins Büro.
  • Im geöffneten Koffer im Fach beim Teppich entsperrst du mit dem F-Ring eine Angelrute.
  • Kehre zurück zum Denkmal.
  • Aus dem Brunnen angelst du mit der Angelrute einen Sack.
  • Wende auf den das Sieb (Spoiler 39) an und erhalte ein Zahnrad.

49 Denkmal / Gewächshaus
  • Hinten vor dem Denkmal passt das Zahnrad hin und gewährt dann Zugang zu einem Wimmelbild.
    Stelle die drei Pfeile vorn gemäß der Skizze daneben nach unten, rechts und links.
    Du erbst einen Glücksbringer.
  • Geh ins Gewächshaus.
  • Auf dem Tisch hinten links steht ein Kästchen, da fügst du den Glücksbringer ein.
  • Nimm die Alchemiesichel heraus.
  • Nun werden an einigen Stellen mit der Sichel Mistelzweige eingesammelt, beginnend gleich hier in der Nahansicht links oben.

50 Zutaten für Säure einsammeln
  • Unter dem rechten Tisch vorn schneidest du Mistelzweig 2/5.
  • Geh auf den Korridor.
  • Da schneidest du oben über der Leiter Mistelzweig 3/5.
  • Geh ins Büro.
  • Im Fach hinter der Grünpflanze schneidest du Mistelzweig 4/5.
  • Beim Denkmal holst du Mistelzweig 5/5 vom Baum rechts.
  • Damit geht es dann zurück ins Gewächshaus.

51 Gewächshaus: Säure herstellen
  • Hinten in der Nahansicht beim Tisch siehst du das Rezept.
  • Lege die Mistelzweige (Spoiler 49, 50) in die Kristallschale.
    Wende Pyrokinese an.
  • Zerstoße den Rest im Mörser mit dem Stößel.
  • Nimm dann die Säure.
  • Geh wieder zum Denkmal.

52 Das 2. Artefakt / Geheimgang öffnen
  • Hinten rechts auf der Insel, wo ein Phantom schwebt, gibt es noch eine Nahansicht.
  • Wende da die Säure (Spoiler 51) auf die Kette an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die blauen Kacheln sollen derart verschoben werden, dass sie zu den roten passen, die fest liegen.
  • Durch Anklicken einer blauen Kachel bewegt sie sich im Uhrzeigersinn entlang der Bahn und verdrängt dadurch zwei Kacheln zurück.
  • Vermutlich gibt es verschiedene Lösungen. Eine lautet:
    3, 2, 1, 6, 7, 6, 8, 7, 6, 7, 6, 1, 1, 1, 7, 6, 7, 5, 6, 6, 7, 7, 6.
  • Nimm Morpheus' Artefakt 2/4.
  • Ein Geheimgang öffnet sich, geh hinein.

53 Geheimgang
  • Mit der mystischen Linse legst du hinten einen versiegelten Eingang frei.
  • Klicke das Symbol in der Mitte an für eine Zwischensequenz, dann nimm die Kerze und Sicherung 1/3.
  • Untersuche die Fässer rechts.
  • Das mittlere weist eine öffnung auf, wie gemacht für Elf.
  • Er kommt mit einem Axtgriff heraus.
  • Dahinter erkennst du eine zugemauerte öffnung, an beiden Seiten befinden sich Nischen.
  • Stelle in die linke, leere, Nische, den Kerzenhalter und zünde die Kerzen an mit Pyrokinese.
  • Dann kannst du eine Drahtschere nehmen, das weitere hier wird wohl warten müssen.
  • Schneide mit der Drahtschere links bei der Leiter den Stacheldraht durch.
  • Dann sieh oben nach.
  • Nimm Sicherung 2/3 und wende den Axtgriff an für eine komplette Axt.
  • Schlage mit der Axt auf die Tragebalken links, dann fällt der Sack herunter und mit ihm ein Wimmelbild.
    Drücke bei der Flöte die Tasten in der Reihenfolge, die darüber angegeben ist.
    Ein Tresorgriff wandert ins Inventar.
  • Inspiziere noch einmal den Tresoreingang vorn.
  • Setze den Tresorgriff ein.
  • Im anschließenden Minispiel sollen alle Stangen eingedrückt werden.
  • Dazu müssen sie in einer bestimmte Reihenfolge gedrückt werden.
  • Die Reihenfolge lautet: 6 3 1 4 5 2.
  • Geh weiter.

54 Versteckte Höhle
  • Klicke in die Szene für eine Zwischensequenz.
  • Rechts vorn befindet sich eine Kommunikationseinheit.
  • Klicke sie an für die nächste kurze Zwischensequenz.
  • Dann klicke in der Nahansicht alles störende und kaputte an, um es zu beseitigen, einen Kistenschlüssel kannst du mitnehmen.
    Natürlich wären dann hier Reparaturarbeiten angesagt.
  • Die mystische Linse zeigt hier nur eine Mitteilung.
  • Hier wartet noch jede Menge Arbeit, geh aber einstweilen zurück in den Geheimgang.

55 Geheimgang / Höhle
  • Hinten rechts zwischen den Nischen steht unter anderem eine Kiste, öffne sie mit dem Kistenschlüssel (Spoiler 54).
  • Nimm den Saugnapf und die Metallsäge heraus.
  • Geh wieder vor in die Höhle.
  • Vorn steht eine kaputte Schubkarre.
  • Darauf befindet sich ein Käfig, wende auf diesen die Metallsäge an.
  • Dann kannst du Sicherung 3/3 und einen Knochen nehmen.
  • Der Wasserfall stört ein wenig, wende auf ihn die Kryokinese an.
  • Stelle den Knochen ins Gebiss vom Skelett, dann kannst du ein Ventilrad nehmen, das zwar ohne Rad auskommt, aber auch so dringend benötigt wird.
  • Geh zurück in den Geheimgang.
  • Bei den Fässern rechts montierst du das sogenannte Ventilrad und lässt das Wasser ab aus dem Fass.
  • Drücke dann auf die Bretter, die als Hebel dienen.
  • Hinten bei der neuen öffnung wendest du den Saugnapf an und nimmst die Energiesphäre.
  • Geh wieder in die Höhle.

56 Höhle: Brücke herstellen
  • Rechts bei der Kommunikationseinheit setzt du die drei Sicherungen (Spoiler 53, 55) ein und daneben die Energiesphäre (Spoiler 55).
  • Ein Minispiel taucht auf.
  • Die Eidechse soll von unten links nach oben rechts marschieren.
    Dabei soll sie bei jeder Station mit dem dort vorgefundenen Bild übereinstimmen in Helligkeit und Orientierung.
  • Um Die Helligkeit umzuschalten, werden die Sonnen gedrückt, die Pfeilknöpfe ändern die Orientierung.
  • Es gibt keine große Schwierigkeit, wenn man Schritt für Schritt vorgeht und durch Versuch und Irrtum die richtigen Einstellungen findet.
    Mit dem großen Knopf rechts startet man die Eidechse.
  • Die richtige Kombination der Knöpfe ist abgebildet.
  • Eine Brücke steht nun zur Verfügung, geh hinüber.

Kapitel 6: Morpheus' Grabstätte

57 Tor zu Morpheus' Grabstätte
  • Hinten links ist eine aktive Stelle, in der du ein Blatt Papier findest.
  • Vom Tor rechts nimmst du den Pumpengriff.
  • Hinten, auf dem Damm, gibt es ebenfalls eine aktive Stelle.
  • Da nimmst du den Truhenknopf und fügst den Pumpengriff bei der dann vollständigen Pumpe hinzu.
  • Geh zurück in die Höhle.

58 Höhle
  • Auf dem oberen Weg liegen einige Kisten.
  • Wende da die komplettierte Pumpe an, um eine davon aufzubrechen.
  • Nimm das Rad.
  • Setze das Rad unten bei der defekten Schubkarre ein, dann gibt es einen Schreibmaschinengriff zu nehmen.
  • Geh weiter zurück in den Geheimgang.

59 Material beschaffen
  • Rechts in der öffnung zwischen den Nischen montierst du den Schreibmaschinengriff (Spoiler 58) und spannst auch das Blatt Papier (Spoiler 57) ein.
    Aus der geöffneten Maschine nimmst du das Muschelamulett.
  • Geh wieder ganz vor zum Tor der Grabstätte.
  • Untersuche den Taucheranzug.
  • Setze beim Behältnis das Muschelamulett ein und nimm den Kescher heraus.
  • Geh zurück in die Höhle.
  • Rechts vorn, wo die Schubkarre stand, kannst du in Nahansicht mit dem Kescher den Ankerschlüssel heraus fischen.
  • Geh zurück in den Geheimgang.
  • Oben über der Leiter steht diese Kiste, setze bei ihr den Ankerschlüssel ein.
  • Nimm die Hupe und vom Deckel den Bohreinsatz.
  • Kehre zurück in die Höhle.
  • Bei den Kisten verwendest du den Bohreinsatz, um dir einen Bohrer zu verschaffen.
  • Geh weiter vor.

60 Bei der Grabstätte
  • Beim Taucherhelm bohrst du mit dem Bohrer die Nieten auf und nimmst dann ein mechanisches Teilstück sowie Dynamit 1/2.
  • Sieh neben der Statue nach.
  • Es liegt da der nächste Agent.
  • Setze das mechanische Teilstück in die Aussparung seiner Eisenhand und nimm dann den Dammhebel.
  • Setze diesen Dammhebel oben auf dem Damm ein und betätige ihn.
  • Das Wasser läuft ab, beim Schiff entsteht ein Wimmelbild.
    Spiele an der Kajütenwand Tic-Tac-Toe. Du musst eine Reihe, Spalte oder Diagonale aus drei Kreuzen schaffen, um zu gewinnen. Mögliche Gewinnstrategie: Kreuz Mitte-rechts, dann oben rechts.
    Du gewinnst einen Degen.
  • Sieh erneut bei der Statue nach.
  • Am Sockel ist eine Plakette befestigt, löse sie mit dem Degen.
  • Nimm Morpheus' Artefakt 3/4 und den Spiegel.
  • Geh zurück in die Höhle.

61 Höhle / Geheimgang
  • Links in der Höhle gibt es im Felsen eine weitere kleine Höhle.
  • Vervollständige den Rahmen mit dem Spiegel (Spoiler 60), um für Licht zu sorgen.
  • Du siehst einige Fledermäuse, vertreibe sie unter Anwendung der Hupe (Spoiler 59).
  • Nimm dann Dynamit 2/2 und Flügel 1/2.
  • Geh erneut vor.
  • Hinten links liegt ein verschütteter Zugang, der nach drastischen Maßnahmen verlangt.
  • Deponiere da in Nahansicht das Dynamit (Spoiler 60) und wende Pyrokinese an.
  • Der Erfolg gibt dir recht, nimm den vierzackigen Stern und Ornament 1/2.
  • Kehre zurück in den Geheimgang.
  • Bei den Fässern ist noch etwas zu tun, setze den vierzackigen Stern ein und nimm Ornament 2/2.
  • Geh wieder vor zum Tor der Grabstätte.

62 Grabstätte: Tor öffnen
  • Hole das Tor selbst in Nahansicht und setze die Ornamente (Spoiler 61) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Aus den sechs Bestandteilen soll die Figur eines Wächters zusammen gestellt werden.
  • Anklicken eines Teils blendet Pfeile an, die die möglichen Bewegungen für dieses Teil angeben.
  • Mögliche Lösung:
    3 rechts und runter, 4 zweimal links, 5 links und runter, 4 rechts und runter, 2 rechts und runter, 6 links und runter, 1 zum Ziel.
  • Die nächste Tür ist damit geöffnet für dich.

63 In der Grabstätte
  • Rechts steht ein Kasten, versorge den in Nahansicht mit dem letzten Truhenknopf (Spoiler 57).
  • Natürlich gibt es ein Minispiel, die Knöpfe müssen in der korrekten Reihenfolge gedrückt werden.
  • Da diese direkt darüber vorgegeben ist, stellt das keine nennenswerte Anforderung dar.
    Nur für alle Fälle: Die Reihenfolge ist 2 3 1 4.
  • Du kannst dann einen Flaschenöffner nehmen.
  • Direkt nebenan ist alles vereist.
  • Das kannst du zwar mit Pyrokinese ändern, kommst aber nicht weiter.
  • Geh zunächst wieder hinaus.

64 Außen / Geheimgang
  • Neben der Statue beim bewusstlosen Agenten liegt eine Flasche, öffne sie mit dem Flaschenöffner (Spoiler 63).
  • Dann nimm den Unkrautvernichter mit.
  • Geh zurück in den Geheimgang.
  • Oben über der Leiter steht eine Pflanze, der du mit dem Unkrautvernichter zu Leibe rückst.
  • Du erhältst dadurch einen Stern.
  • Kehre zurück in die Grabstätte.

65 Grabstätte: Statue und Tür hinten
  • Bei der Truhe rechts setzt du den Stern (Spoiler 64) ein, um das linke Schubfach zu öffnen.
    Nimm Flügel 2/2.
  • Untersuche die große Statue links.
  • Versorge den Vogel auf der Hand mit den Flügeln, dann gibt es für dich einen Magneten.
  • Sieh hinten bei der nächsten Tür nach.
  • In der Mitte des Türspalts ist ein metallisches Objekt zu sehen, ziehe dir das mit dem Magneten heran, es entpuppt sich als Entklammerer.
  • Damit geht es zurück in die Höhle.
  • Bei den Kisten stören noch einige Klammern, weshalb du den Entklammerer zum Einsatz bringst.
  • Wie von der Aufschrift angekündigt findest du innen einen Wagenheber.
  • Und wieder geht es in die Grabstätte.
  • Die Tür hinten ist ja nun verklemmt, behebe dies mit dem Wagenheber.
  • Dahinter befindet sich ein Wimmelbild.
    Links heftest du die roten Ziffern auf ihre Plätze darüber. Hinten in der Mitte kann der Hebel bewegt werden.
    Eine Waage geht ins Inventar.
  • Gib diese Waage der Statue in die freie rechte Hand.
  • Dann kannst du aus dem Maul des liegenden Untiers den Grottenschlüssel nehmen.
  • Geh wieder hinaus.

66 Grotte
  • öffne die Tür hinten links, die ursprünglich verschüttet war, mit dem Grottenschlüssel (Spoiler 65).
  • Geh hindurch.
  • Hier triffst du nun auf Morpheus, klicke ihn an.
  • Es folgt die übliche, diesmal informative, Zwischensequenz.
  • Die mystische Linse offenbart links einen Mond.
  • Wende die Hypnose auf Morpheus an, er reagiert gereizt, das Hypno-Auge ist zerstört, aber Morpheus' Artefakt 4/4 fällt zu Boden.
  • Kehre zurück in die Grabstätte.

67 Grabstätte: Hypnose neu aufladen
  • Bei der Truhe rechts kannst du nun mit dem Mond auch das rechte Schubfach öffnen.
    Nimm das Energiegefäß.
  • Bei der Vorrichtung daneben setzt du das komplette Artefakt (Spoiler 21, 52, 60, 66) ein.
    Gegebenenfalls musst du da erst noch mit Pyrokinese ein wenig auftauen.
  • Das Artefakt wird angenommen, sonst passiert nicht viel.
    Setze noch oben das Energiegefäß ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die vier äußeren Räder sollen ausschließlich aus Segmenten ihrer Farbe bestehen.
  • Dazu werden die fünf Räder, also auch das mittlere, geeignet gedreht.
  • Zur Lösung: Es ist leicht, nach und nach alle vier äußeren Räder zunächst mit drei Segmenten ihrer Farbe auszustatten. Sie sollten dann so gedreht werden, dass die falsche Farbe jeweils zur Mitte zeigt (Beispiel s. Bild).
  • Nun müssen im mittleren Kreis die Farben in die richtige Reihenfolge gebracht werden, also im Uhrzeigersinn rot gelb grün blau.
  • Im Beispiel gelingt das etwa folgendermaßen:
    Gelb und blau vertauschen durch Drehen von 3x blau, 2x Mitte, 1x blau.
    Dann noch 3x Mitte, 3x blau und Mitte bis zur Endstellung.
  • Das war nur eine Etappe, weiter geht es, wenn du die Superschlüssel (Spoiler 18, 28, 33, 40, 45) einlegst.
  • Nun sollen die Leitungsstücke so gedreht werden, dass die vier Ladungen am Rand mit dem Zentrum verbunden werden und dabei sämtlich die Stationen ihrer eigenen Farbe durchqueren.
  • Eine Lösung ist abgebildet.
  • Klicke dann noch das Zentrum an, du erhältst dann die Hypnose zurück, die du zuvor eingebüßt hattest.

68 Finale
  • Geh zur finalen Auseinandersetzung wieder in die Grotte.
  • Wende erneut deine diesmal stärkere Hypnose auf Morpheus an, wodurch du den Kampf (für diesmal wenigstens) gewinnst.

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