Autor: Andreas S.
Datum 23.05.2011


Mystery Trackers: Raincliff

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst wählen zwischen den drei Spielmodi entspannt, fortgeschritten und hart.
    Die ersten beiden unterscheiden sich wie üblich in der erforderlichen Zeit zum Aufladen des Hilfe-Knopfes und des überspringen-Knopfes. Darüber hinaus gibt es mehr glitzernde Stellen beim normalen Modus.
    Im fortgeschrittenen werden nur Wimmelbilder angezeigt.
    Beim harten Modus gibt es keinerlei Hilfen, weder Hinweise, noch Glitzern irgendeiner Art. Auch können die Minispiele nicht übersprungen werden.
  • Du kannst ebenfalls wählen, ob du ein Tutorial spielen möchtest.
  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar.
    Links daneben befindet sich eine Kamera, damit kannst du die kurzen Videos, die bis jetzt erschienen sind, noch einmal ansehen. Direkt darunter erhältst du Zugang zum Menü.
    Rechts der Frosch stellt den Hilfeknopf dar.
  • Der Hilfeknopf zeigt in Wimmelbildern ein zufällig gewähltes Suchobjekt.
    Unterwegs versorgt er dich mit einem exakten Hinweis, wo du was machen kannst, um weiter zu kommen. Das funktioniert immer, liefert aber nicht unbedingt die sinnvollste Möglichkeit.
    In Minispielen wechselt der Knopf zur Funktion überspringen.
  • Der Maus-Cursor kann eine der folgenden Formen annehmen:
    Hand: Du kannst hier etwas aufnehmen.
    Lupe: Hier ist etwas näher zu betrachten.
    Zahnräder: Eine Aktion ist nötig, gewöhnlich mit Hilfe eines Inventargegenstandes.
    Pfeil: Richtung, in die du gehen kannst.
  • Alle Rätsel können übersprungen werden, außer im harten Modus.
  • Gegenstände nimmst du häufig in Nahansichten auf. Sie klappen von selbst zu, wenn dort nichts mehr zu tun ist. Umgekehrt heißt das, du solltest noch einmal genauer nachsehen, wenn sie nicht zuklappen. Oft bedeutet es aber nur, dass da noch etwas zu unternehmen ist.
  • Allgemeiner Tipp: Fahre in jeder Szene, auch in den Nahansichten, mit der Maus über den Bereich und beobachte, ob sich der Cursor ändert.
  • Anfänglich sind für eine Weile deine Möglichkeiten sehr begrenzt, was zu untersuchende Orte angeht.
    Das ändert sich im Laufe des Spiels erheblich.
  • Um den Besuch beim Orthopäden zu vermeiden, empfiehlt sich bequemes Schuhwerk (eventuell Einlegesohlen). Mit anderen Worten: Du hast beträchtliche Wege zurück zu legen, nach etwas der zweiten Hälfte zunehmend mehr.
    Zum Zwecke der übersicht sind daher zwei Karten beigefügt.
  • Es ist empfehlenswert, während des Spiels zu notieren, an welchen Stellen du welches Werkzeug benötigst. Ansonsten findest du immer wieder einmal etwas und hast nicht parat, wo es eingesetzt werden muss, obwohl durchaus klar ist, was damit anzufangen ist.
  • Um dir die Arbeit diesbezüglich wenigstens ein wenig zu erleichtern, ist ebenfalls eine Liste der mehrteiligen Inventargegenstände am Anfang beigefügt.
  • Zu den Screenshots:
    Objekte, die du direkt nehmen kannst, sind mit gelben Rechtecken eingerahmt, Frösche (natürlich) mit grünen.
    Türkisfarbene Ellipsen bedeuten, dass hier entweder etwas zu sehen oder zu tun ist.
    Gelbe Ellipsen bedeuten, dass du einen Gegenstand nehmen kannst, wenn du zusätzlich noch etwas unternimmst.
  • Und noch eine Anmerkung: Dieser Walkthrough funktioniert, aber er stellt bei weitem nicht die einzige Möglichkeit dar, zum Ziel zu kommen, wahrscheinlich nicht einmal die kürzeste. Dazu gibt es zu viele Orte und Wege.

Karten und Listen
  • Die Karten dienen lediglich der räumlichen Orientierung.
  • Die meisten Zugänge musst du dir erst erarbeiten, entweder durch Rätsel oder mit Hilfe von gefundenen Gegenständen.
Mehrteilige Inventargegenstände
  • Adler-Medaille (3)
    Spoiler 32, Bank, Nachtsafe, Plakette mit Datum benötigt
    Spoiler 44, Minispiel in Bank, Chipkarte benötigt
    Spoiler 46, Palast (Dach), Staubsauger benötigt
  • Holzstück (3)
    Spoiler 43, Palast, Bronzeblume benötigt
    Spoiler 50, Bad, Schaufel benötigt
    Spoiler 51, Wohnzimmer, Bild
  • Korken (3)
    Spoiler 27, Treppe Palast
    Spoiler 31, Durchgang, 5 Dollar benötigt
    Spoiler 32, Bank, Nachtsafe, Plakette mit Datum benötigt
  • Libellen-Brosche (3)
    Spoiler 39, Sendeturm, Fahrstuhl
    Spoiler 41, Kirche (Keller)
    Spoiler 43, Bronzeblume benötigt
  • Puzzlestück (4)
    Spoiler 24, Wandschrank Küche
    Spoiler 40, Oak Alley, Polizeiauto, Rad und Fahnenmast benötigt
    Spoiler 45, Kirchhof, Kachel mit Ritter benötigt
    Spoiler 47, Palast, Wappen benötigt
  • Schachfigur (2)
    Spoiler 28, Bank ( Wimmelbild)
    Spoiler 29, Atelier
  • Schmuckstück (2)
    Spoiler 41, vor Kirche
    Spoiler 44, Garage (Bus), Spiralfeder benötigt

Kapitel 1: Rund um den Stadteingang

1 Stadteingang
  • Du beginnst am Stadteingang.
  • Sieh dich zunächst um:
  • Auf dem Boden liegt ein Zeitungsausschnitt, lies ihn.
  • Daneben steht ein Hydrant, da könntest du mit dem richtigen Werkzeug einen Schlauch entfernen.
  • Du findest hier Frosch 1.
  • Rechts das Tor zum Café ist mit einer Kette versperrt.
  • Beim Straßenhäuschen wäre ein Feuerhaken zu holen, wenn die Glasscherben nicht hinderlich wären.
  • Im ersten Stock links siehst du ein viel versprechendes Fenster. Du benötigst aber natürlich eine Leiter.
  • Weiter hinten erkennst du deutlich eine Leiter, brauchst aber einen Haken, um sie herunter zu ziehen.
  • Der Tankdeckel des alten Autos lässt sich öffnen.
    Es scheint noch Benzin im Tank zu sein, du brauchst einen Schlauch und einen Kanister.
  • Weiter kommst du am Kofferraum.
  • Der Schlüssel steckt, drehe ihn.
  • Ein Wimmelbilder erscheint. Eine Kreissäge geht ins Inventar.
  • Wende die Kreissäge auf die Kette am Tor rechts an.
  • Geh dann durch das Tor.

2 Verlassenes Café
  • Auf einer Mülltonne sitzt eine Katze, du hättest gern einen Korb oder dergleichen, um sie aus der Kälte zu retten.
  • Oben auf dem Dach sitzt ein Rabe, der offenbar etwas im Schnabel hat.
  • Nimm hier noch aus der Nahansicht die Glühlampe.
  • Geh dann ins Café.
  • Versuchst du, nach hinten zum Flipper zu gehen, wirst du angegriffen und mit allerlei Objekten beworfen.
  • Wieder draußen nimmst du das zerbrochene Messer, das an der Tür steckt.
  • Die Tür ist nunmehr verschlossen, du musst sie unter Gewaltanwendung öffnen, wenn du noch einmal hinein möchtest (was natürlich der Fall ist).
  • Im Moment bist du nicht hinreichend ausgerüstet, geh also wieder hinaus zum Auto.
  • Im Innern des Autos kannst du dich umsehen, aber vorläufig ist da nichts auszurichten.
  • Geh vor.

3 Minor Square
  • Geh zu dem jungen Mann beim Laden des Uhrmachers und sprich ihn an.
  • Er verschwindet panisch im Laden, die Tür ist zu.
  • Rechts auf dem Boden siehst du (Nahansicht) einen fast losen Stein, den du herausbrechen könntest. Wende das Messer (voriger Spoiler) an und nimm den Stein.
  • Außerdem liegt etwas unter dem Gitter.
  • Links an der Wand steckt etwas hinter dem Putz, auch das kannst du im Moment noch nicht heraus nehmen.
  • Die Tür ist mit gleich drei Schlössern gesichert.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Rechts vorn siehst du ein Schaufenster.
  • Es ist recht dunkel, setze die Glühlampe oben ein.
  • Nachdem es nun hell geworden ist, gibt es ein Wimmelbild.
  • Du findest hier eine Gasmaske.
  • Links befindet sich die Apotheke.
  • Lies die Notiz an der Tür.
  • Links beim Trinkbrunnen ist das Wasser gefroren, auch ein Hahn fehlt.
  • Und auch am Briefkasten fehlt ein Teil für ein Minispiel.
  • Für die Tür brauchst du einen Dietrich.
  • Geh zurück zum Stadteingang.

4 Zimmer des Sheriffs
  • Am Straßenhäuschen schlägst du mit dem Stein (voriger Spoiler) die Glasscherben heraus und nimmst den Feuerhaken.
  • Mit diesem Feuerhaken holst du dir hinten die Leiter.
  • Und mit der Leiter schließlich kommst du hoch zum einzig erleuchteten Fenster im ersten Stock.
  • Das Fenster kannst du öffnen, geh hinein.
  • Du stehst im Raum des Sheriffs.
  • Vorn links auf den Büchern liegt eine weitere Notiz.
  • Dahinter liegt umgefallen der Waffentresor, du brauchst ein Dienstabzeichen, um ihn zu öffnen.
  • Hinten der Pirat vermisst eine Hand.
    Nimm aber die Feuerzange.
    Auf dem Sessel liegt ein Schmuckkästchen, um dieses zu öffnen, brauchst du einen Edelstein.
    Aber eine Patrone kannst du hier nehmen.
  • Im Kamin brennt Feuer, du musst es löschen.
  • Darüber an der Wand hängt ein Bild. Es wird später ein Minispiel liefern, aber schon wieder fehlen noch Teile.
  • Vorläufig geht auch hier nichts mehr, geh also wieder zurück und dann vor auf den Minor Square.
  • Beim Laden des Uhrmachers kannst du mit der Feuerzange unter dem Gitter am Boden einige Mosaiksteine herausangeln.
  • Kehre damit in das Zimmer des Sheriffs zurück.
  • Die Mosaiksteine setzt du oberhalb des Kamins ein, wo sie fehlen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Steine sollen von den Rändern in die freie Fläche gesetzt werden.
    Dabei müssen sie mit ihren Nachbarn zusammen passen. Beachte die Farben der Dreiecke am Rand!
    Rechtsklick dreht die Steine.
    Richtig liegende Steine werden hervorgehoben.
  • Zur Lösung: Es gibt nur einen Stein, der rechts unten hin passt (zwei benachbarte grüne Dreiecke).
    Unten links ist mit zweimal rot/gelb ebenfalls sehr speziell.
    Mit diesem Anfang solltest du dich zurecht finden.
  • Aus dem offenen Fach nimmst du ein Gewehr und einen Hebel für eine Registrierkasse.
  • Das Gewehr wird automatisch mit der Patrone geladen.
  • Kehre zurück zum Café.

5 Im Café
  • Vor der Tür zum Café schießt du diese mit dem geladenen Gewehr (voriger Spoiler) auf.
  • Auf dem Barhocker liegt die Jacke des Sheriffs, das gewünschte Abzeichen ist hier zwar zu finden, du müsstest es allerdings mit etwas scharfem abschneiden.
  • Nimm aber Frosch 2.
  • Bei der Registrierkasse findest du Frosch 3.
  • Am Tastenfeld fehlen zwei Knöpfe.
  • Neben der Kasse liegt eine Warnung. Selbstverständlich ignorierst du diese wie auch alle weiteren.
  • Rechts kannst du wenigstens den Hebel (voriger Spoiler) einsetzen. Eins der beiden Fächer öffnet sich, und du kannst eine Kachel mit Ziffern nehmen.
  • Rechts vorn beim Bier findest du Streichhölzer.
  • Hinten geht es zu einem Flipper.
  • Vorn rechts nimmst du den Wagenheber.
  • Bei der Heizung stellst du fest, dass du den Eimer abschrauben könntest, wenn du einen Schraubenzieher hättest.
  • Auch die Heizung selbst könnte abmontiert werden mit einem geeigneten Werkzeug.
  • Bei der Kaffeemaschine fehlt Wasser und Kaffeepulver, um einen anständigen Espresso herstellen zu können.
  • Im Regal über dem Flipper sitzt Frosch 4.
  • Und beim Flipper selbst fehlt eine Kugel.
  • Kehre zurück zum Platz und geh zur Apotheke vor.

6 Apotheke
  • Beim Briefkasten setzt du die Kachel mit Ziffern (voriger Spoiler) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die neun Kacheln sollen links so eingesetzt werden, dass benachbarte Ziffern jeweils übereinstimmen.
  • Für die Lösung beachte, dass zwei der Kacheln rechts eine Ziffer tragen, zu der es keinen Nachbarn rechts gibt (der die entsprechende Ziffer als linke aufweisen müsste).
    Es sind die beiden mit der 6 und der 8 rechts.
    Erstere hat oben die 2. Es gibt aber keine Kachel mit einer 2 unten, als muss diese Kachel nach rechts oben. Die andere passt dann darunter.
    Die dritte in dieser Spalte ist auch eindeutig, da es nur eine weitere gibt mit einer 1 oben.
    Und auch der Rest ergibt sich dann automatisch.
  • Nimm dann den Schlüssel oben.
  • Geh zum Uhrmacher nebenan.

7 Raum des Sheriffs
  • Setze diesen Schlüssel (voriger Spoiler) ein im Türschloss.
  • Ein kleines Fach öffnet sich, nimm den Edelstein.
  • Kehre zurück zum Zimmer des Sheriffs.
  • Beim Schmuckkästchen auf dem Sessel setzt du den Edelstein ein.
  • Innen findest du ein Rasiermesser.
  • Geh zurück ins Café.
  • Von der Jacke schneidest du mit dem Rasiermesser die Dienstmarke ab.
  • Damit geht es zurück zum Sheriff.
  • Beim umgekippten Safe setzt du die Dienstmarke ein.
  • Entnimm dem offenen Safe ein Sonnenamulett und eine Angel.
  • Jetzt geht es wieder hinaus und vor zum Tor.

8 Torbogen
  • In der Lampe oben links liegt eine Kugel, die könntest du gebrauchen beim Flipper, kannst sie aber nicht erreichen.
  • Das Stahlkabel mit Haken hängt im Löwenmaul fest. Dafür benötigst du einen Ring.
  • Klicke das Gitter an, ein Phantom erscheint und verschwindet wieder.
  • Klicke das Gitter unten erneut an.
  • Mit dem Wagenheber (Spoiler 5) hebst du es an und kannst dann vor.

9 Kreuzung / Gasse
  • Von hier aus geht es nach links zu einem Treppenhaus, dessen Tür natürlich abgeschlossen ist.
    Du benötigst dafür eine Magnetkarte.
  • Aber Frosch 5 wird gefunden.
  • Oberhalb der Tür bei einem Balkon kannst du am Gitter das Sonnenamulett einsetzen.
  • Ein Wimmelbild ist die Folge. In diesem sitzt Frosch 6.
    Du findest einen Satz Dietriche.
  • Der Deckel zur Kanalisation steckt sehr fest.
  • Weiter vorn in der Gasse gibt es ein weiteres Tor, verschlossen, wie üblich.
  • Links am Hebel müsstest du den Strom abstellen, brauchst dafür aber Handschuhe.
  • Sieh die Pfütze näher an.
    Anscheinend kann das Schmelzwasser verwendet werden, der Eimer im Café käme gerade recht.
    Aber den kleinen Engel kannst du mit der Angel (Spoiler 7) heranholen.
  • Rechts bei der Glasscheibe findest du Frosch 7.
  • Die Scheibe rechts unten ist angeschraubt, die Schraube darüber hinaus auch noch verrostet.
  • Das Glas müsste mit einem Glasschneider aufgeschnitten werden.
  • Am Laternenmast befindet sich unten das nächste Schloss, diesmal benötigst du einen Schlüssel mit 4 Zacken.
  • Und für die Tür weiter rechts hinten brauchst du einen Bohrer.
  • Geh zurück zum Minor Square.

10 Apotheke
  • An der Tür zur Apotheke kommen die Dietriche (voriger Spoiler) zum Einsatz.
  • Ganz ohne Minispiel öffnet sich die Tür, geh hinein.
  • Rechts am Tisch kannst du Aufzeichnungen studieren.
  • Daneben liegt ein Korb, nimm ihn.
  • Links auf dem Boden steht eine Schale mit warmer Milch.
  • Rechts hinten steht ein Glasbehälter, entnimm ihm eine Phiole.
  • Die darin liegende Rose verströmt einen einschläfernden Duft, die Chemikalien auf dem Tisch rechts weisen ebenfalls auf eine Gasmaske hin.
  • Klicke mit der Gasmaske (Spoiler 3) auf diesen Bereich, dann gibt es dort ein Wimmelbild.
  • Du erhältst eine Gabel.
  • Hinten gibt es ein Minispiel.
  • Setze die Engelsfigur (voriger Spoiler) ein.
    Ziel ist es, Engel und Teufel zu den entsprechenden Ausgängen zu leiten.
    Verwende dazu die beiden Pfeiltasten rechts (Teufel) und links (Engel).
    Die Figuren bewegen sich damit immer bis zum Rand oder bis zur anderen Figur, sollte sie auf dem Weg liegen.
  • Lösung:
  • Teufel nach rechts, Engel ebenso. Engel dann hoch, er liegt auf der richtigen Waagerechten. (Bild 1)
    Engel nach rechts zum Ziel.
    Teufel nach unten und dann nach links. (Bild 2)
    Dann muss er nur noch hoch ins Ziel.
  • Dem offenen Kasten entnimmst du Kaffee.
  • Geh nun wieder hinaus und zum Café.
  • Wende auf die Katze den Korb (voriger Spoiler) an, sie springt hinein.
  • Nimm den Korb mit Katze.
  • Wieder zurück in der Apotheke setzt du die Katze bei der Schale mit Milch ab.
  • Nimm dann den Schlüssel, den sie liegen gelassen hat.

11 Auto: Handschuhfach öffnen
  • Nebenan beim Uhrmacher setzt du den Schlüssel als zweiten von drei ein.
  • Wieder öffnet sich ein Fach, dem du diesmal einen Siegelring entnimmst.
  • Für den Fall, dass du dich früher schon im alten Auto umgesehen hast, könnte dir beim Betrachten des Siegelringes eine Idee kommen. Falls nicht, geh trotzdem zum alten Auto.
  • Beim Auto angekommen, steig ein.
  • Oben an der Sonnenblende lies die Notiz.
  • Der TV-Bildschirm liefert nichts von Bedeutung.
  • Das Lenkrad könntest du abnehmen, du müsstest nur den Draht durchschneiden.
  • Das Handschuhfach kannst du öffnen. Wende den Siegelring an beliebiger Stelle an.
  • Es öffnet sich, nimm die leere Flasche und die Schleuder.
  • Geh nun wieder nach vorn zum Torbogen.

12 Löschwasser besorgen
  • Am Torbogen zerstörst du mit der Schleuder (voriger Spoiler) die Lampenschale oben links.
  • Eine Kugel fällt direkt ins Inventar.
  • Geh wieder ins Café.
  • Hole hinten den Flipper nach vorn und setze die Kugel da ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Kugel vom Start zum Ziel zu führen.
    Mit den Pfeilen rechts schickst du die Kugel ein Feld weiter in die entsprechende Richtung.
    Die Flipper kannst du passieren, wenn sie entweder offen stehen, oder in die gewünschte Richtung aufklappen. Diese Klapp-Richtung ist jeweils eingezeichnet. Jeder Flipper muss mindestens einmal passiert werden.
    Solltest du dich festgefahren haben, kannst du den Reset-Knopf rechts drücken.
  • Das Rätsel sieht auf den ersten Blick unlösbar aus, da du anfänglich nur die beiden Flipper links passieren kannst und am oberen nicht durch kommst.
    Sie lassen sich aber auch aufziehen. Das heißt: Liegt die Kugel vor einem geschlossenen Flipper, der nur zur Kugel hin klappen kann, geht es zwar nicht vor, aber wenn du die Kugel in Klapprichtung schieben kannst, wird der Flipper mit gezogen.
    Im Bild 1 ist eine solche Situation dargestellt: Kugel hoch bewirkt, dass der rechte Flipper aufgeht.
  • Mögliche Lösung:
    O steht für nach oben, L für links, R für rechts und U für nach unten.
    O-L-L-O-R-O-O-R-U-L-O-R-U (Bild 1, der rechte Flipper wird jetzt nach oben gezogen)
    O-L-U (Bild 2, der linke Flipper wird hochgezogen)
    R-R-U-U-L-L-L-O-R-O-O-R-U-L-O-R-U (Bild 3, Flipper wieder hochziehen)
    O-L-U-R-R-R
  • Du entnimmst dann dem offenen Fach einen Schraubenzieher.
  • Damit schraubst du umgehend den Eimer rechts ab und nimmst ihn mit.
  • Geh nun wieder hinaus und ganz durch bis zur Gasse.
  • Aus der Pfütze füllst du den Eimer mit Wasser.
  • Auch am Laternenpfahl kommst du weiter:
    Wende in Nahansicht die Gabel (Spoiler 10) als Schlüssel mit 4 Zacken an.
  • Du erhältst einen Knopf für die Registrierkasse.
  • Nun geht es zurück zum Zimmer des Sheriffs.

13 In den Laden des Uhrmachers
  • Beim Sheriff wendest du den gefüllten Eimer (voriger Spoiler) auf den brennenden Kamin an und löschst damit das Feuer.
  • Der Lohn der Mühe besteht in einem Wimmelbild.
    Du findest eine Scheibe Brot.
  • Kehre zurück zum Café.
  • Dem Raben auf dem Dach gibst du das Brot.
  • Er lässt einen Schlüssel fallen, nimm ihn.
  • Beim Uhrmacher passt dieser Schlüssel als dritter und letzter.
  • Geh hinein.
  • Da sitzt der junge Mann. Er braucht etwas Aufbauendes.
  • Hinten auf dem Tisch sitzt Frosch 8.
  • Außerdem nimmst du die Thermoskanne und den Knopf für die Registrierkasse.
  • Eine Tasse steht auch da, du solltest also etwas zum Trinken organisieren.
  • Du hast Kaffeepulver im Inventar und weißt, das im Café eine Kaffeemaschine steht.
  • Frisches Wasser fehlt aber noch.

14 Kaffee kochen
  • Zurück im Café setzt du bei der Registrierkasse die beiden Knöpfe (Spoiler 12, 13) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, alle Knöpfe nach unten zu drücken.
    Die Zahlen geben an, um wie viele Felder die Reihe gedrückter Knöpfe voran geht.
    Linien dürfen sich nicht überkreuzen.
    Beginne bei Start, immer nur die aufleuchtenden Knöpfe (beim Herüber fahren mit der Maus) können gedrückt werden.
  • Du kannst dann einen Hahn nehmen.
  • Verlasse das Café und begib dich vor die Apotheke.
  • Beim Trinkbrunnen setzt du den Hahn ein, Wasser läuft.
  • Fülle damit die leere Flasche (Spoiler 11).
  • Frosch 9 sitzt auch da.
  • Jetzt kannst du Kaffee kochen.
  • Geh zurück ins Café.
  • Dort steht hinten beim Flipper die Kaffeemaschine.
  • In Nahansicht füllst du Kaffeepulver (Spoiler 10) ein, anschließend Wasser aus der Flasche.
  • Dann stellst du die Thermoskanne dazu, sie wird von selbst gefüllt, nimm sie mit.
  • Jetzt geht es wieder in den Laden des Uhrmachers.

15 Uhrmacher / Tor endgültig beseitigen
  • Fülle die Tasse auf dem Tisch hinten mit dem Kaffee aus der Thermoskanne.
  • Nimm die gefüllte Tasse und gib sie dem jungen Mann.
  • Der Erfolg bleibt aus, denn der junge Mann wird in einer Zwischensequenz vom Phantom verschleppt.
  • Auch das Tor zur Kreuzung ist wieder geschlossen, vor diesem stehst du nun.
  • Geh zurück in den Laden des Uhrmachers.
  • Dort erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Du erhältst Dynamit inklusive Zünder.
  • Im linken Regal befindet sich ein Safe, eine Sanduhr dient da als Gegengewicht für das Schloss, ist aber leer.
  • In der Mitte kannst du wieder eine Notiz lesen.
  • Unten rechts siehst du einen Deckel, vermutlich geht es da in einen Keller.
    Da fehlen zwei Augen für den Totenschädel.
  • Aber immerhin bist du jetzt hinreichend ausgerüstet, um das Tor zur Kreuzung endgültig zu öffnen.
  • Begib dich also dorthin
  • Stelle vor dem Tor das Dynamit ab und drücke den Hebel auf dem Zünder.
  • Der Weg ist nun endgültig frei.

Kapitel 2: Hinter dem Tor

16 Treppenhaus öffnen
  • Geh nach vorn.
  • In einer Zwischensequenz siehst du den jungen Mann, wie er in die Kanalisation gezogen wird.
  • Daneben siehst du in Nahansicht ein Brecheisen, das aber fest steckt.
    Außerdem liegt da ein Mobiltelefon, leider in mehrere Einzelteile zerbrochen. Du musst es reparieren, bevor du es nehmen kannst.
    Wenigstens den nächsten Frosch (10) findest du aber direkt.
  • Sieh dir den Kanaldeckel näher an, da findest du wieder ein Minispiel.
  • Die Figur in der Mitte des Deckels soll mit den Einzelteilen rechts ausgefüllt werden.
    Dabei ist nicht nur auf die Form, sondern auch auf das Muster zu achten. Beides muss passen.
    Rechtsklick dreht die Teile.
  • Hole die entstandene öffnung nach vorn.
  • Oben sitzt Frosch 11.
  • Außerdem nimmst du die Schlüsselkarte.
  • Geh dann nach unten.
  • Da hängt oben ein Handschuh. Du brauchst etwas, das du darauf werfen kannst, um ihn zu erhalten.
  • Links im Sand ist ein Schutzanzug vergraben, du brauchst eine Schaufel.
  • Nimm aber hier Frosch 12.
  • Geh wieder hoch und wende dich nach links zur Tür zum Treppenhaus.
  • Dort setzt du die Schlüsselkarte ein.
  • Geh durch die nun offene Tür.

17 Treppenhaus / Küche
  • Im Treppenhaus siehst du hinten (Nahansicht) ein Rad, für das ein Inbusschlüssel benötigt wird.
    Aber Frosch 13 ist ohne weiteres aufzusammeln.
  • Neben dem Kinderrad nimmst du den Benzinkanister.
  • Vor der Treppe liegt ein Bumerang in einer Falle. Du brauchst ein Holzbein, da du verständlicherweise dein eigenes nicht opfern möchtest.
  • Geh nun hoch in die Küche.
  • Der Kühlschrank ist verschlossen mit einem elektrischen Schloss, du brauchst eine Lampe.
  • Beim Fleischwolf nimmst du eine Dollarnote.
  • Du erfährst auch, dass du hier aus einem Stein Sand mahlen kannst.
  • Hinten am Wandschrank fehlt eine Scheibe.
  • Der Fußboden ist an einer Stelle eingesackt, da geht es womöglich zu einem Raum darunter.
  • Im Waschbecken sitzt Frosch 14.
  • Außerdem nimmst du den Schwertgriff.
  • An der Decke hängt ein Haken, da könntest du ein Seil anhängen.
  • Verlasse das Haus zunächst wieder.
  • Draußen kannst du mit dem Schwertgriff das Brecheisen heraus lösen.
  • Geh zurück zur Tür vom Uhrmacher.

18 Beschaffung des Löwenrings
  • Dort löst du mit dem Brecheisen (voriger Spoiler) den losen Putz und nimmst dann den Schraubenschlüssel.
  • Geh weiter zurück bis zum Stadteingang.
  • Hier schraubst du mit dem Schraubenschlüssel vom Hydranten den Schlauch ab.
  • Hole den Tankverschluss des Autos nach vorn.
  • Stelle den Benzinkanister (Spoiler 17) dazu und wende den Schlauch an. (Falls du ein Bild benötigst: s. Spoiler 1)
  • Der gefüllte Benzinkanister geht dann ins Inventar.
  • Begib dich zur Apotheke.
  • Dort angekommen, entschwindet (diesmal mehr oder weniger unsichtbar) ein Phantom.
  • Bevor du hinein gehst, kannst du den Rest der Aufgaben am Trinkbrunnen erledigen.
  • In Nahansicht schüttest du Benzin aus dem Benzinkanister auf die Eisschicht.
  • Mit den Streichhölzern (Spoiler 5) zündest du das ganze an.
  • Nimm dann den Löwenring.
  • Geh hinein, alles ist in Unordnung.
  • Im Schädel des umgefallenen Skeletts steckt ein Auge.
  • Du brauchst etwas dünnes, um es herauszuholen.

19 Café zum letzten Mal
  • Geh zum letzten Mal ins Café.
  • Hinten beim Flipper kannst unter Einsatz des Brecheisens (voriger Spoiler) die Heizung entfernen.
  • Nimm sie mit.
  • In einer Zwischensequenz jagt ein Phantom anschließend das Café in die Luft.

20 Küche: Zugang zum unteren Raum schaffen
  • Geh vor bis zum Torbogen.
  • Hole den Löwenkopf nach vorn und wende den Löwenring (voriger Spoiler) an.
  • Dann nimm das Stahlkabel.
  • Geh vor zur Kreuzung und dann in die Küche.
  • Oben beim Haken an der Decke wendest du das Stahlkabel an.
  • Dann hängst du an das Ende den Heizkörper (voriger Spoiler).
  • Der letztliche Erfolg besteht darin, dass ein Loch im Boden entsteht.
  • Versuchst du, in den darunter liegenden Raum zu gelangen, kommt dir ein zweites maskiertes Phantom entgegen.
  • Anschließend geht es aber hinunter, wo du den ersten vermissten Studenten findest.
  • Allerdings landest du sofort wieder oben, weil du keinen Schutzanzug hast, den du wegen des betäubenden Geruchs der Rosen bräuchtest.

21 Schutzanzug besorgen
  • Du erkennst, dass das Fenster inzwischen zerbrochen ist.
  • Geh hinaus.
  • Nach einer weiteren kurzen Zwischensequenz kannst du im Hof beim Lastwagen ein Wimmelbild bearbeiten. In diesem ist Frosch 15 versteckt.
    Eine Schaufel geht ins Inventar.
  • Die weiteren örtlichkeiten im Hof können noch warten.
  • Geh aus dem Haus und nach unten in die Kanalisation.
  • Links liegt immer noch halb eingegraben der Schutzanzug.
  • Mit der Schaufel gräbst du ihn aus und nimmst ihn mit.
  • Nun kannst du im Raum unterhalb der Küche gefahrlos nach dem Rechten sehen.

22 Erste Erkundung des Hinterhofs
  • Geh also wieder in die Küche und dort nach unten, klicke mit dem Schutzanzug (voriger Spoiler) in die Szene.
  • Mit dem Studenten kannst du vorläufig nichts anfangen, du benötigst erst etwas, um die Rosen zu neutralisieren.
  • Hinten an der Wand hängt wieder eine Notiz. Du erhältst einen ersten Hinweis auf die Familie Brown.
  • Links steht ein Kästchen. Um es zu öffnen, brauchst du eine Brosche.
  • Auf der Lampe rechts sitzt Frosch 16.
  • Versuchst du, unter das Bett zu sehen, stellst du fest, dass da wohl etwas liegt, es aber zu dunkel ist.
  • Der Student hat eine Schere in der Hand, die wenigstens kannst du mitnehmen.
  • Geh wieder nach oben und dann zum Fenster, also dem Hof.
  • Geradeaus geht es zum Drachentor.
  • Hier findest du im Moment aber nur drei neue offene Probleme:
    Das Tor kannst du erst öffnen, wenn du alle Teile eines Siegels hast.
    Unten liegt ein Magnet, aber hinter dem Tor. Du brauchst einen zweiten Magneten, um ihn herauszuziehen.
    Rechts oben steckt ein Papierflugzeug fest.
  • Rechts ist der Eingang zu einem Keller.
  • Da sitzt rechts Frosch 17 in einer Kiste.
  • Für das Schloss am Tor brauchst du diesmal zwei Schachfiguren.
  • Links unten bei der Laterne liegt der nächste Frosch (18).
  • Außerdem hängt da eine kleine Lampe an einer Schnur, die leider an einer Handgranate befestigt ist.
  • Schneide die Schnur mit der Schere durch und nimm dann die Lampe.
  • Die Handgranate kannst du auch gleich mitnehmen, sicher ist sicher.
  • Vergiss auch Frosch 19 nicht.

23 Kühlschrank
  • Zurück in der Küche setzt du die Lampe (voriger Spoiler) bei der Kühlschranktür ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Lampen sollen durch Anklicken zum Leuchten gebracht werden.
    Immer wenn du eine Lampe erleuchtet hast und dann auf eine weitere in derselben Reihe oder Spalte klickst, werden die Lampen in dieser Reihe oder Spalte ebenfalls hell, die zwischen diesen beiden liegen und darüber hinaus bis zum Rand.
  • Beispiel: Klickst du in der zweiten reihe von unten die zweite Lampe an und dann die vierte, so leuchten alle Lampen dieser Reihe von Nr. 2 bis nach rechts zur Nr. 5.
    Die Hindernisse stellen das Problem dar. Du musst einen geeigneten Weg um sie herum finden.
    Ich weiß nicht, ob es mehrere Lösungen gibt, habe aber nur die eine gefunden.
  • Im Kühlschrank findest du dann Kleber und Butter.
  • Verlasse das Haus wieder.

24 Wandschrank in der Küche öffnen
  • An der Kreuzung liegt neben dem Kanaldeckel noch das zerbrochene Mobiltelefon, hole es nach vorn.
  • Wende den Kleber (voriger Spoiler) darauf an und nimm dann das reparierte Mobiltelefon an dich.
  • Und wieder geht es hoch in die Küche, dann hinunter in das geheime Schlafzimmer mit dem Studenten.
  • Sieh noch einmal unter das Bett. Natürlich ist es immer noch zu dunkel, verwende das Mobiltelefon als Notbeleuchtung.
    Ein Wimmelbild erscheint. Du findest einen Diamantring.
    Geh wieder hinaus und weiter nach vorn in die Gasse.
  • Rechts die Scheibe kannst du erledigen.
  • Mit dem Diamantring schneidest du ein Loch in das Glas und entnimmst einen Fächer.
  • Was die Scheibe rechts unten betrifft, so wendest du zunächst die Butter (voriger Spoiler) als Schmiermittel an, dann schraubst du sie mit dem Schraubenzieher (Spoiler 12) ab.
  • In einer Zwischensequenz folgt der nächste Angriff seitens eines der Phantome.
  • Die Scheibe wird in der Küche gebraucht, also gehst du dorthin zurück.
  • Hinten am Wandschrank fehlt eine Scheibe, setze sie ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, alle Lampen (oder Augen oder einfach Markierungen) auf den Scheiben sichtbar zu machen.
    Klicken auf eine Scheibe dreht sie selbst und zwei weitere.
    Fährst du mit der Maus auf eine Scheibe, kannst du erkennen, welche weiteren beeinflusst werden.
    Nummerierst du die Scheiben durch von 1 bis 7 von oben nach unten, so ergibt sich folgendes:
    1 dreht auch 2 und 7
    2 dreht auch 1 und 3
    3 dreht auch 2 und 4
    4 dreht auch 3 und 5
    5 dreht auch 4 und 6
    6 dreht auch 5 und 7
    7 dreht auch 6 und 1.
  • Lösung:
    Klicke auf Scheiben 2, 6, 7, 3 und 4.
  • Dem offenen Wandschrank entnimmst du ein Auge und ein Puzzlestück (1 von 4).
  • Geh nach draußen durch das Fenster zum Drachentor.

25 Holzbein besorgen
  • Hole das Papierflugzeug oben rechts am Tor nach vorn und wende den Fächer (voriger Spoiler) an.
  • Es segelt nach unten.
  • In Nahansicht nimmst du das Papierflugzeug, die Brosche und auch Frosch 20.
  • Kehre zurück in die Küche und dort ins geheime Schlafzimmer.
  • Dort setzt du beim Kästchen links die Brosche ein.
  • Dem offenen Kästchen entnimmst du eine Pinzette.
  • Jetzt geht es in der Apotheke voran.
  • In der Apotheke holst du den Schädel des Skeletts nach vorn und entfernst mit der Pinzette das Auge.
  • Du solltest jetzt zwei Augen im Inventar haben.
  • Diese werden benötigt nebenan beim Uhrmacher, geh in den Laden.
  • Hole den Eisendeckel rechts auf dem Boden nach vorn und setze die beiden Augen (Spoiler 24 und hier) ein.
  • Der Deckel geht dann zur Seite weg und legt ein Minispiel frei.
  • Der Narrenkopf soll gefärbt werden in der guten alten Art des Malen nach Zahlen, nur ohne Zahlen, stattdessen mit Symbolen.
    Klicke auf eine Farbe rechts bei den Symbolen und dann mit der Farbe am Mauscursor auf die Stelle der Maske, die entsprechend gefärbt werden soll.
    Da sieht sehr leicht aus, du musst aber schon ziemlich aufpassen, dass du alle Teile erwischst.
  • Ein Wimmelbild ist das Ergebnis. Unten findest du Frosch 21.
    Eine Piratenhand geht ins Inventar.
  • Die wird im Zimmer des Sheriffs gebraucht, also hin.
  • Im Zimmer des Sheriffs setzt du hinten beim Pirat die Piratenhand ein.
  • Es handelt sich um einen äußerst entgegen kommenden Piraten, denn er spendiert dir dafür im Austausch sein Holzbein.
  • Geh wieder hinaus und dann vor zur Kreuzung, dort ins Treppenhaus.

26 Tor an der Gasse öffnen
  • Links liegt die gemeine Falle mit dem Bumerang darin.
  • Wende auf sie das Holzbein (voriger Spoiler) an.
  • Der Bumerang geht ins Inventar.
  • Geh wieder hinaus und in die Kanalisation.
  • Oben hängt der gelbe Handschuh, wende den Bumerang darauf an.
  • Der Handschuh landet im Inventar.
  • Geh wieder hoch (hier ist alles erledigt) und vor in die Gasse.
  • Am Hebel links wendest du den Handschuh an.
  • Der Strom ist abgestellt, und du kannst dir das nächste Tor ansehen.
  • Es ist wenig überraschend über ein Minispiel zu öffnen.
  • Ziel ist es, die Kugeln in die innere Ausbuchtung zu verfrachten und farblich passend zum inneren Kreis anzuordnen.
    Du kannst den äußeren Ring und den inneren Kreis drehen (achte darauf, wo der Mauscursor zum Zeigefinger wird).
    Drehen des inneren Kreises bewirkt gleichzeitig das öffnen bzw. Schließen zweier Riegel.
    Eine Kugel fällt nur dann nach unten in die Ausbuchtung, wenn der Riegel zurück geht.
    Einfache Lösung: Drehe außen, innen, außen, außen, innen, außen.
    Die Gemeinheit ist, dass bei der akzeptierten Lösung grün und gelb gar nicht zu den Farben in der Mitte passen.
  • Das Tor ist nun offen, du kannst weiter.

Kapitel 3: Hinterer Teil der Stadt

27 Durchgang und zum Major Square
  • Du stehst in einem engen Durchgang.
  • Links bei der Adlerfigur kannst du in Nahansicht einen losen Sandstein nehmen.
  • In dem Automaten rechts befindet sich anscheinend eine Flasche, du brauchst aber 5 Dollar dafür.
    Umsonst dagegen gibt es den Frosch 22.
  • Geh weiter nach vorn auf den Major Square.
  • Drei neue Wege erschließen sich, wenn auch im Moment nicht alle zu verwenden.
  • Klicke zunächst irgendwo in den vorderen Bereich, ein flammender Pfeil kommt geflogen mit einer Nachricht, lies sie.
    Zur Abwechselung scheint dir diesmal jemand helfen zu wollen.
  • Auch Frosch 23 steht zur Verfügung.
  • Siehst du dich dann um, stellst du fest, dass links am Tor zur Oak Alley der rechte Drache seinen Schild vermisst.
  • In der Mitte befindet sich der Eingang zum Palast.
  • Auf den Stufen liegt eine zerbrochene Flasche, da findest du einen Mond-Korken (1 von 3) sowie Frosch 24.
  • Der Eingang selbst ist wieder über ein Minispiel zu öffnen, aber erst, wenn ein fehlendes Teil gefunden wurde.
  • Geh zur Bank.

28 Bank
  • Oben links hängt eine Piratenflagge, den Mast könntest du absägen, wenn du eine Säge hättest.
  • Links neben der Tür befindet sich der Nachtsafe, dafür wiederum benötigst du eine Plakette mit einem Datum darauf.
  • über der Tür findest du beim Wolfskopf einen Dollar.
  • Auch Frosch 25 sitzt da.
  • Geh nun hinein.
  • Ein Wimmelbild erwartet dich bereits.
    Eine Schachfigur (Springer, 1 von 2) geht ins Inventar.
  • Der Eisbär hält etwas im Maul, du brauchst zwei Teile eines Schmuckstücks.
  • Um das Buch auf dem vorderen Tisch zu öffnen, brauchst du einen Knopf aus Bernstein.
  • Hinten steht der Safe.
  • Durch das Sichtfenster kannst du den Busfahrer der Studenten sehen.
  • Um den Safe zu öffnen, reicht diesmal ein normaler Schlüssel.
  • Aber du findest auch eine blaue Radioröhre.
  • Hier geht es vorläufig nicht weiter. Geh zurück in die Küche.

29 Das Atelier öffnen
  • Lege den Sandstein (Spoiler 27) in den Fleischwolf, er wird zu Sand gemahlen.
  • Jetzt brauchst du eine Papiertüte.
  • Wende das Papierflugzeug (Spoiler 25) auf den Sand an, es wird zu einer Tüte gefaltet, und du kannst den Sand nun nehmen.
  • Du erinnerst dich vielleicht dunkel, dass da irgendwo eine Sanduhr ohne Sand war?
  • Geh in die Laden des Uhrmachers.
  • Links im Regal der Safe enthält die besagte Sanduhr.
  • Fülle da den Sand ein.
  • Der Safe öffnet sich, nimm den Bohrer.
  • Hier ist nun auch alles getan.
  • Geh wieder hinaus und vor in die Gasse.
  • Da gibt es noch eine Tür, deren Schloss heraus gebohrt werden sollte, was du jetzt ja erledigen kannst.
  • Wende also den Bohrer auf das Vorhängeschloss an.
  • Du kannst dann auch hier hinein, es handelt sich um ein verlassenes Atelier.
  • Auf der Staffelei links siehst du eine halb gemalte Figur, du benötigst schwarze und weiße Farbe, um die Zeichnung zu vollenden.
  • Dem Rollstuhl fehlt ein Rad.
  • Aber du findest hier auch eine zweite Schachfigur (Dame, 2 von 2).
  • Du solltest nun beide benötigten Schachfiguren besitzen.

30 Die Garage öffnen / Bus
  • Geh in die Küche und dann über den Hof zum Kellereingang.
  • Dort beim Eingang setzt du die beiden Schachfiguren ein (Spoiler 28 und hier).
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Figuren durch Anklicken zu vertauschen.
    Immer nur zwei benachbarte können vertauscht werden.
    Sie sollen von links nach rechts in aufsteigender Wertigkeit angeordnet werden.
    Solltest du mit Schach nicht vertraut sein: Bauer, Springer, Läufer, Turm, Dame, König.
  • Dahinter kommt tatsächlich das nächste Minispiel zum Vorschein.
  • Diesmal sollen rechts und links zwei Bilder erzeugt werden.
    Die beiden Lampen in der Mitte stehen auf rot, grün heißt, dass der entsprechende Teil korrekt ist.
    Wieder können nur benachbarte Teile durch Anklicken vertauscht werden.
  • Nun ist das Tor aber wirklich offen, geh in die Garage.
  • Da steht der Bus, mit dem die Studenten angekommen waren.
  • Links beim Schrank befindet sich ein weiteres Minispiel in Vorbereitung. Du brauchst hier noch drei Korken, einen davon hast du bereits, du kannst ihn schon mal einsetzen, aber es bringt natürlich noch nichts.
  • Geh in den Bus.
  • Hier steht links vorn ein Kasten.
  • Du kannst ihn öffnen und eine neue Notiz lesen. Du weißt nun, dass 4 Studenten plus Fahrer zu finden und befreien sind.
  • Nimm daraus den Inbusschlüssel.
  • Frosch 26 sitzt ebenfalls hier.
  • Beim Teddybär fehlt eine Feder für den Mechanismus am Kragen.
    Beim Reißverschluss fehlt der Schieber.
  • Vorn bei den Geräten findest du in Nahansicht oben links einen Safeschlüssel und darunter noch eine Notiz.
  • Außerdem findest du ein Sägeblatt, das automatisch mit der unvollständigen Kreissäge im Inventar verbunden wird.
  • Und auch Frosch 27 ist hier.
  • Du kannst noch das Radio einstellen und einen Morsecode hören.
  • Hier kannst du im Moment nicht mehr tun, geh wieder hinaus.
  • Unten im Treppenhaus wendest du den Inbusschlüssel auf das Rad an, es wandert von selbst ins Inventar.

31 Bank / Tresorraum
  • Geh wieder zur Bank.
  • Innen kannst du hinten den Tresor öffnen mit dem Safeschlüssel (voriger Spoiler).
  • Im Tresorraum liegt der Busfahrer, ebenfalls betäubt.
  • Er ist links mit Handschellen angekettet.
  • Mit der nun vollständigen Kreissäge schneidest du sie durch.
  • Nimm dann die Handschellen mit.
  • Hinten steht der eigentliche Tresor, da fehlt ein Drehrad.
  • Vom Rucksack nimmst du eine 3-Dollar-Note und den Schieber vom Reißverschluss.
  • Daneben liegt noch eine Notiz.
  • Rechts bei den Schließfächern brauchst du noch einmal eine Chipkarte.
  • Nun geht es wieder hinaus und zurück zum engen Durchgang.

32 Verkaufsautomat und Nachtsafe
  • Du solltest jetzt 5 Dollar besitzen.
  • Den Automaten fütterst du mit den beiden Dollarnoten und der Münze (Spoiler 17, 28, 31).
  • Eine Flasche kommt heraus, du brauchst davon aber nur den Korken (Engel, 2 von 3).
  • Und wieder geht es über die Küche in die Garage.
  • Hier kannst du, wenn du willst, den nächsten Korken einsetzen, aber einer fehlt dann immer noch.
  • Im Bus aber kommst du beim Teddybär weiter.
  • Den Reißverschluss öffnest du mit Hilfe des Schiebers (voriger Spoiler).
  • Du findest dann eine Plakette mit Datum.
  • Geh wieder zur Bank.
  • Außen ist jetzt der Nachtsafe an der Reihe.
  • Setze die Plakette mit Datum ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das Datum auf der Plakette soll oben reproduziert werden.
    Durch Anklicken lassen sich zwei Ziffern vertauschen, sofern sie benachbart, also mit einer Linie verbunden sind.
    Einen Trick benötigst du nicht.
    Das einzige kleinere Problem ist die Frage, ab 1572 unten links- oder rechtsbündig stehen muss. Versuch und Irrtum hilft.
  • Dem offenen Fach entnimmst du den letzten Korken (Vogel, 3 von 3) und eine Adler-Medaille. (1 von 3)
  • Es ist ein wenig lästig, aber es geht schon wieder zurück in die Garage.

33 öffnen des Tors zur Oak Alley
  • Innen setzt du links beim Schrank den letzten Korken ein (oder alle drei, falls du zuvor noch keinen eingesetzt hast, Spoiler 27, 32).
  • Das nächste Minispiel ist bereit.
  • Ziel ist es, die Korken auf die Flaschen zu setzen, mit dem Ergebnis, dass alle fünf Flaschen ganz herunter gehen und die roten Knöpfe drücken.
    Strategie: Finde zunächst den schwersten Korken, der die mittlere Flasche nach unten drückt. Dies ist der unterste.
    Dann so weiter, immer als nächstes die Flasche, die am weitesten heraus steht.
  • Ein Wimmelbild ist der Lohn. Du erhältst einen Schild.
  • Geh dann ganz hinaus und vor über den Major Square zum Tor vor der Oak Alley.
  • Hier gibst du dem Drachen rechts den Schild.
  • Das Tor öffnet sich, geh vor.

Kapitel 4: Oak Alley

34 Zur Mühle
  • Der Rabe vom Café taucht wieder auf, er scheint Hinweise zu geben.
  • Sieh dir aber zunächst das Polizeiauto an.
  • Unter dem Wagen scheint etwas zu liegen, du müsstest den Wagen weg bewegen.
  • Setze das Rad (Spoiler 30) ein.
  • Nun brauchst du noch etwas, das du als Hebel verwenden kannst.
  • Es bieten sich drei Wege an: Nach links zur Mühle, geradeaus zum Sendeturm, rechts zur Kirche.
  • Da der Rabe nach links geflogen ist, gehst du hinterher.
  • Bei der Mühle angekommen, stellst du fest, dass alles vereist ist.
  • Vorn brauchst du einen Eisbohrer.
  • Geh vor zum Eingang.
  • Da wartet bereits Frosch 28
  • Links nimmst du das Drehrad.
  • Der Hebel ganz links wird erst funktionieren, wenn die Mühle arbeitet. Und auch erst dann geht die Tür auf.
  • Geh zurück in die Bank.

35 Tresor öffnen
  • Hinten im Tresorraum setzt du das Drehrad (voriger Spoiler) beim Tresor ein.
  • Ein Minispiel folgt.
  • Ziel ist es, die vier äußeren Ringe so zu drehen,dass die Schlitze zum Bolzen neben dem Rad passen.
    Lösung: Drücke 2 mal Ring 1, 6 mal Ring 2, 6 mal Ring 3, 4 mal Ring 4.
  • Der Tresor ist nun offen.
  • Innen findest du einen Eisbohrer und Frosch 29.
  • Geh hinaus und wieder zur Mühle (durch das Tor zur Oak Alley, dann links).

36 Mühle
  • Auf der Eisfläche setzt du den Eisbohrer (voriger Spoiler) an.
  • Ein schönes Loch ist gebohrt, da hinein kommt die Handgranate (Spoiler 22).
  • Die Mühle beginnt zu laufen, auch ein Wimmelbild ist entstanden.
  • Eine rote Radioröhre wandert ins Inventar.
  • Geh vor zur Mühle und drücke den Hebel links, du kannst dann die Tür öffnen.
  • Rechts grinst zufrieden Frosch 30.
  • Hinten gibt es einen Abstellraum, es ist dunkel.
  • Wende die Streichhölzer (Spoiler 5) auf die Lampe an, und schon wird es hell.
  • Du findest Frosch 31 und einen Magneten.
  • Bei der vorderen Maschine kannst du ein Minispiel erzeugen.
  • Dazu setzt du die beiden Radioröhren (Spoiler 28 und hier) ein.
    Ziel ist es, jede Lampe in den Sektor zu befördern, der dieselbe Farbe aufweist wie die Lampe.
    Da es keinen Reset-Knopf gibt, hilft dir die Lösung vermutlich nicht, da du wohl schon auf einige Hebel gedrückt hast.
    Anklicken der roten Hebel bei den Lampen ändert die Farbe der Lampen oder die der Sektoren, oder auch beides.
    Nummerierst du die Hebel von oben im Uhrzeigersinn von 1 bis 6, so führt folgende Reihenfolge zum Erfolg: 4-3-5-2.
  • Dem Fach, das sich dann öffnet, entnimmst du einen Klotz und Frosch 32.
  • Geh hinaus und zurück, dann Richtung Sendeturm.

37 Vor Sendeturm und Drachentor
  • Versuchst du, zum Eingang vorzugehen, wirst du von einem Phantom mit Degen angegriffen.
  • Wenigstens das Vogelhaus rechts am Baum kannst du dir ansehen.
  • Du findest Frosch 33 und innen einen Stempel (1 von 2) mit einem Schildsymbol.
  • Den Magneten kannst du einsetzen, begib dich ganz zurück zur Küche und dann über den Hof zum Drachentor.
  • Der Rabe erscheint wieder mit einer neuen Nachricht am flammenden Pfeil, lies sie.
  • Sie ist wieder von Belle, die dir schon einmal Hilfe angekündigt hat.
  • Auch Frosch 34 ist zur Stelle.
  • Unten hinter dem Tor liegt ein Magnet, wende in Nahansicht deinen darauf an.
  • Ein weiterer Stempel (2 von 2), diesmal mit einem Buchstaben darauf wird gefunden.
  • Und auch Frosch 35 sitzt dort.
  • Mach dich wieder auf den Weg zum Major Square.

38 Palast
  • Vom Platz aus gehst du zum Palasteingang.
  • An der Tür passt der Klotz (Spoiler 36).
  • Im folgenden Minispiel soll ein Bild erzeugt werden.
  • Anklicken der Klötze dreht sie und zusätzlich die benachbarten.
    Klötze mit einem Nagel sind fixiert und lassen sich nicht drehen.
    Mögliche Lösung: s. Screenshot, jeder markierte Klotz wird dreimal gedreht.
  • Geh in den Palast.
  • Vom nächsten Angriff eines Phantoms lässt du dich keinesfalls beeindrucken.
  • Du siehst rechts und links vier Glaskuppeln.
  • Hinten links wird eine wappenförmige Platte gebraucht.
  • Vorn links brauchst du eine metallene Blume.
  • Hinten rechts fehlen drei Teile eines Schmuckstücks in Form einer Libelle.
  • Vorn rechts kommst du zum Zuge.
  • Die beiden Stempel (Buchstabe und Schild, voriger Spoiler) passen.
  • Du findest eine Schwertklinge, die im Inventar mit dem Griff zu einem kompletten Schwert zusammen gefügt wird.
  • Oben an der Decke siehst du eine Dachluke, die könntest du aufschießen, brauchst aber Munition.
  • Hinten geht es zu einem Balkon, aber auch hier wird etwas benötigt, um hinauf zu gelangen.
  • Mit dem Schwert gerüstet begibst du dich zurück zum Sendeturm.

39 Senderaum
  • Vor dem Sendeturm klicke mit dem Schwert (voriger Spoiler) einfach nach vorn.
  • Da du natürlich über eine erstklassige Fechtausbildung verfügst, ist das Phantom kein Gegner.
  • Der Weg ist frei, geh zum Turm vor.
  • Am Eingang sitzt rechts Frosch 36.
  • Die Tür kannst du ohne weiteres öffnen, geh vor in den Fahrstuhl.
  • Dieser funktioniert aber nicht, weil links am Mechanismus ein Kettenstück fehlt.
  • Setze die Handschellen (Spoiler 31) ein, die enthalten ja eine Kette.
  • Rechts kannst du die Schalttafel ansehen und findest wieder eine Nachricht von Belle, außerdem ein Stück einer Libellen-Brosche.
  • Drücke dann den Knopf nach oben.
  • Während der Fahrt kannst du dir Gedanken machen, wie du wieder hinunter kommst, denn der zweite Knopf fehlt.
  • Im Senderaum sitzt wie angekündigt die Studentin, natürlich wie alle betäubt.
  • In Nahansicht kannst du wieder eine Notiz lesen.
  • Die Studentin trägt einen interessanten Ohrring, du brauchst aber ein kleines Werkzeug, um ihn zu lösen.
  • Auf dem Podest stehen wieder diese dunklen Rosen, aber du findest auch eine Kettensäge.
  • Und den nächsten Frosch (37)
  • Das Podest enthält ein verglastes Fach, natürlich fehlt auch hier etwas, um es zu öffnen.
  • Das darin stehende Segelschiff-Modell könnte einen Hinweis liefern.
  • Die Kettensäge ist das neueste Stück im Inventar, du könntest sie eventuell verwenden, um den Fahnenmast an der Bank abzusägen.
  • Geh wieder in den Fahrstuhl.
  • Zum Glück wird der zweite Knopf gar nicht gebraucht, fahre wieder nach unten und geh dann zur Bank zurück.

40 Polizeiauto
  • Vor dem Eingang zur Bank sägst du mit der Kettensäge (voriger Spoiler) den Fahnenmast oben links ab, er landet im Inventar.
  • Geh wieder durch das Tor zum Polizeiauto.
  • Wende den Fahnenmast an, um das Auto zu bewegen. Du musst zuvor das Rad eingesetzt haben! (Spoiler 30).
  • Unter dem Auto lag (Nahansicht) ein Skelett.
  • Sieh die Hand näher an, du findest eine neue Notiz mit einem Hinweis auf die Familie Brown.
  • Auch Frosch 38 ist zugegen.
  • Sieh den Schädel näher an, du kannst ein Puzzlestück (2 von 4) nehmen.
  • Und Frosch 39 sitzt ebenfalls da.
  • Bei der Kühlerhaube fehlt die entsprechende Verzierung, um sie zu öffnen.
  • Geh nun nach rechts Richtung Kirche.

41 Kirche
  • Klicke irgendwo in die Szene, ein neuer Flammenpfeil kommt geflogen.
  • Er ist wieder von Belle: Ein weiterer Student soll im Friedhof versteckt sein.
  • Nebeneffekt der Aktion ist allerdings, dass ein Baum umgestürzt ist und den Weg blockiert.
  • Bei der Eule rechts findest du einen Teil eines Schmuckstücks (1 von 2).
  • Dem Baum rückst du mit der Kettensäge (voriger Spoiler) zu Leibe.
  • Geh nun weiter vor zum Eingang der Kirche.
  • Du siehst zwei Statuen.
  • Bei der rechten findest du eine Schlüsselkarte und Frosch 40.
  • Bei der linken brauchst du eine kräftige Waffe, um den Helm einzuschlagen.
  • Betrete nun die Kirche.
  • Hier ist direkt nichts zu holen.
  • Nach links geht es in den Kirchhof.
  • Hier brauchst du links eine gezackte Klinge, um das verknotet Seil durchzuschneiden.
  • In der Mitte hinten gibt es eine weitere Notiz.
  • Rechts beim Steinsarg befindet sich ein Minispiel in Lauerstellung. Eine Kachel fehlt.
  • Geh wieder zurück.
  • Rechts vorn ist der Zugang zum Keller, geh hinunter.
  • Im Regal mit den Schädeln liegt offenbar einer, der etwas enthält.
  • Du brauchst etwas speziell geformtes, um ihn zu öffnen. Nur die Silhouette ist gezeichnet.
  • Weiter rechts liegt ein König aufgebahrt, da fehlen drei Medaillen.
  • Aber du findest einen Morgenstern.
  • Ganz rechts im Buch findest du Teil 2 von 3 der Libellen-Brosche und Frosch 41.
  • Geh zurück zum Eingang der Kirche.
  • Bei der linken Statue wendest du den Morgenstern auf den Helm an. Du findest einen Bernsteinknopf.
  • Geh zurück zur Bank.

Kapitel 5: Lose Enden verknüpfen

42 Bank
  • In der Bank holst du das Buch rechts auf dem Tisch nach vorn und setzt den Bernsteinknopf (voriger Spoiler) ein.
  • Das nächste Minispiel ist bereit.
  • Ziel ist es, die drei unteren Masken verschwinden zu lassen, nämlich in den freien Stellen darüber.
    Eine Maske verschwindet nur dann, wenn ihr Gegenstück unter der Lupe liegt.
    Den Kreis aus Masken oben kannst du drehen mit den Pfeilen rechts.
    Der untere dieser Pfeile dreht den Kreis um eine halbe Umdrehung (4 Positionen) im Uhrzeigersinn, also vor.
    Der obere dreht den Kreis um 3 Positionen entgegen dem Uhrzeigersinn, also zurück.
    Immer, wenn eine benötigte Maske unter der Lupe liegt, schiebst du die entsprechende unten hoch, sie ist dann verschwunden.
  • Zur Lösung:
    4 mal vor und 3 mal zurück bewirkt insgesamt 1 mal vor. Also rücken die Masken auf dem Kreis um eine Position vor, wenn du beide Pfeile je einmal drückst.
    Zwei Positionen vor geht es demnach mit zweimaligem Drücken beider Pfeile. Oder einfacher noch (2 mal den unteren Pfeil drücken bewirkt ja zwei halbe Umdrehungen, also eine ganze, also sozusagen nichts) mit zweimaligem Drücken nur des oberen Pfeils.
    8 mal vor und 9 mal zurück bewirkt insgesamt 1 mal zurück. 8 mal vor reproduziert aber die Ausgangssituation, und 9 mal zurück bewirkt dasselbe wie 1 mal zurück. Dies entspricht dreimaligem Drücken vom oberen Knopf.
    Auf ähnliche Weise erzeugst du durch geeignete Kombination jede beliebige Bewegung.
  • Bild 1 zeigt die Startstellung. Die zur ersten Maske unten links passende muss 2 Positionen vor. Das geht nach dem erläuterten durch zweimaliges Drücken des oberen Pfeils.
    In Bild 2 ist eine übereinstimmung hergestellt. Die linke Maske kann nach oben.
    Die mittlere Maske hat ihr Gegenstück eine Position rechts von der Lupe.
    1 mal vor wird erreicht durch Drehen des Kreises mit beiden Pfeile je einmal (s.o).
    Die mittlere Maske kann verschwinden. (Bild 3)
    Nun fehlt noch eine, die rechte. Ihr Gegenstück muss entweder 2 mal zurück oder 6 mal vor. Du kannst also den oberen Pfeil zweimal und den unteren einmal drehen, dann liegt die gewünschte Maske unter der Lupe.
  • Du findest dann eine Patrone, eine Bronzeblume und Frosch 42.
  • Die Patrone lädt automatisch das Gewehr.
  • Du hast nun einiges, um nebenan im Palast weiter zu kommen.
  • Geh also dorthin.

43 Palast
  • Im Palast kümmerst du dich um die vordere Glaskuppel links.
  • Setze die Bronzeblume (voriger Spoiler) ein.
  • Alle drei Eier enthalten etwas für dich, nämlich Stück 3 von 3 der Libellen-Brosche, ein verziertes Holzstück (1 von 3)
  • und eine Spiralfeder.
  • Dadurch ist nun auch die hintere Glaskuppel rechts zugänglich.
  • Hier setzt du die drei Teile der Libellen-Brosche (Spoiler 39, 41 und hier) ein.
  • Du kannst hier eine gebogenes Messer mit gezackter Klinge nehmen.
  • Und auch die Dachluke oben an der Decke kann angegangen werden.
  • Schieße mit dem nunmehr geladenen (voriger Spoiler) Gewehr darauf.
  • Eine Strickleiter rollt sich herab.
  • Geh hoch aufs Dach.
  • Dort sitzt wieder der Rabe, du scheinst auf dem richtigen Weg zu sein.
  • Links kannst du einen Bogen nehmen.
  • Rechts oben auf dem Schornstein sitzt Frosch 43.
  • Der Schornstein ist verstopft, du brauchst etwas, um die Asche zu entfernen.
  • Geh wieder hinunter.
  • Es ginge an verschiedenen Stellen weiter, am ökonomischsten ist es, zur Küche zu gehen.

44 Bank
  • Von der Küche aus geh herunter durch das Fenster in die Garage und betrete den Bus.
  • Beim Teddybär in Nahansicht setzt du die Spiralfeder (voriger Spoiler) beim Halsband ein.
  • Du erhältst Teil 2 von 2 eines Schmuckstücks.
  • Nun wieder in die Bank.
  • Beim Eisbär setzt du die beiden Teile eines Schmuckstücks (Spoiler 41 und hier) an dessen Halsband ein.
  • Du erhältst einen Pfeil, der sich automatisch im Inventar mit dem Bogen (voriger Spoiler) verbindet.
  • Geh in den Tresorraum.
  • Rechts bei den Schließfächern befindet sich ein Schloss, für das du eine Chipkarte brauchst.
  • Führe die Chipkarte (Spoiler 41) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Ziffernfolge 3825 einzugeben, die auf der Karte vermerkt ist.
    Die Tasten arbeiten aber nicht korrekt. Auf der Karte ist angegeben, welche Ziffern beim 1., 2. 3. und 4. Drücken einer Taste erzeugt werden.
    Die 6 erzeugt zum Beispiel beim ersten mal eine 3, dann eine 5, eine 4 und beim vierten mal eine 3. Anschließend wieder von vorn.
  • Du könntest nun 6, 7 und 3 drücken, um 382 zu erhalten.
    Aber die 5 ist nirgends an erster Stelle verfügbar. Wohl aber bei der 6 an zweiter Stelle.
  • Schnellste Lösung:
    Drücke 6, 7, 3 und noch einmal 6.
  • Dem offenen Fach entnimmst du eine Adler-Medaille (2 von 3).
  • Kehre nun in den Palast zurück.

45 Finden des dritten Studenten
  • Im Palast gehst du nach hinten zum Balkon.
  • Dort wendest du den Bogen mit Pfeil (voriger Spoiler) an.
  • Oben erscheint dann ein Wimmelbild. Du erhältst eine Nadel.
  • Diese wird im Senderaum benötigt.
  • Geh also hinaus und durch das Tor dorthin (Fahrstuhl).
  • Bei der Studentin wendest du die Nadel auf den Ohrring an und nimmst diesen dann mit.
  • Auch den kannst du sofort verwenden, geh wieder zurück in die Kirche.
  • Unten im Kellergewölbe holst du den Totenschädel links nach vorn.
  • Der Ohrring passt genau, setze ihn ein.
  • Nimm dann die Kachel mit dem Ritter darauf und natürlich auch Frosch 44.
  • Geh wieder hoch und links in den Kirchhof.
  • Rechts beim Steinsarg setzt du die Kachel mit Ritter ein (Nahansicht).
  • Das nächste Minispiel steht an.
  • Ziel ist es, die Kacheln so umzudrehen, dass am Ende alle einen Helm zeigen.
    Anklicken einer Kachel dreht sie um, zusätzlich die benachbarten.
    Zur Lösung s. Screenshot, die markierten Kacheln sind zu anzuklicken.
  • Der Sarg öffnet sich, darin liegt der nächste Student.
  • Nimm in Nahansicht Puzzlestück 3 von 4.
  • Links die Seile kannst du jetzt auch durchschneiden, verwende das Messer mit gezackter Klinge (Spoiler 43).
  • Ein neues Wimmelbild entsteht. Ein Staubsauger geht ins Inventar.
  • Den brauchst du auf dem Schornstein, geh zurück zum Palast.

46 Adler-Medaillen und Wappen besorgen
  • Im Palast steigst du durch die Dachluke hoch auf das Dach.
  • Den Schornstein kannst du nun reinigen, wende den Staubsauger (voriger Spoiler) an.
  • Du findest Adler-Medaille 3 von 3 und erhältst einen Staubbeutel.
  • Du solltest jetzt alle drei Adler-Medaillen im Inventar haben.
  • Damit gehst du dann wieder zurück in die Kirche, dort hinunter ins Kellergewölbe.
  • Rechts beim König können die drei Adler-Medaillen (Spoiler 32, 44 und hier) eingesetzt werden.
  • Der Deckel hebt sich, aber zu sehen ist nichts.
  • Streue Staub aus dem Staubbeutel auf die freie Fläche, dann kommt einiges zum Vorschein.
  • Nimm das Wappen.
  • Kehre wieder zurück in den Palast.

47 Palast: Die letzte Glaskuppel
  • Die hintere Glaskuppel links ist noch übrig, hole sie nach vorn.
  • Setze das Wappen ein.
  • Diesmal erhältst du nichts direkt, sondern ein Minispiel steht an.
  • In der Mitte soll das korrekte Wappen erzeugt werden.
    Wie es auszusehen hat, ist den beiden Hälften rechts und links zu entnehmen.
    Anklicken eines Wappenteils bewirkt dessen änderung, aber auch eine solche anderer Teile.
  • Warnung: Es gibt keinen Reset-Knopf! Die hergeleitete Lösung wird also nicht funktionieren können, wenn du schon einige Klicks ausgeführt hat, bevor du das hier liest.
    Eventuell hilft dir aber die Analyse dennoch ein wenig weiter.
    Nebenbei, solltest du Freude an Mathematik haben: Du kannst das Problem fast vollständig mit einem linearen Gleichungssystem lösen.
  • Analyse:

    Teil A B C D E
    Muster 4 5 6 4 5
    ben. änderungen 3 4 2 3 4

    Teile A und D besitzen 4 verschiedene Muster, Teil B und E besitzen je 5, Teil C nur 3.
    Die Anzahl der benötigten änderungen ist wie folgt:
    Teil A braucht 3 änderungen (bzw. 7, 11, ...)
    Teil B braucht 4 änderungen (bzw. 9, 14, ...)
    Teil C braucht 2 änderungen (bzw. 5, 8, ...)
    Teil D braucht 3 änderungen (bzw. 7, 11, ...)
    Teil E braucht 4 änderungen (bzw. 9, 14, ...), s. Tabelle

    Teil A ändert 1, 2, 5; Teil E wird rückwärts gedreht, entspricht also 4 änderungen
    Teil B ändert 1, 2, 3; Teil A wird rückwärts gedreht, entspricht also 3 änderungen
    Teil C ändert 2, 3, 5; Teil B wird rückwärts gedreht, 4 änderungen
    Teil D ändert 1, 2, 3, 4, 5 (also alle); Teil A wird rückwärts gedreht, 3 änderungen; auch Teil E wird rückwärts gedreht, 4 änderungen
    Teil E ändert 1, 3, 5; Teil C wird rückwärts gedreht, 2 änderungen
  • Teil D ist einzigartig, da es alle Teile ändert, aber vor allem als einziges sich selbst.
    Es ist also sinnvoll, mit diesem anzufangen (und dann nie wieder anzuklicken!).
    Teil C ändert gleichzeitig 2 und 5 , wenn auch gegenläufig. Wenn also Teil D und Teil A richtig sind und zusätzlich Teile 2 und 5, kann der Rest allein durch Drücken von Teil C erreicht werden.
  • Vielleicht gibt es kürzere Lösungen, aber das folgende klappt:
    Teil A 2 mal,
    Teil B 2 mal,
    Teil C 3 mal,
    Teil D 3 mal,
    Teil E 6 mal.
    Dann sind alle richtig bis auf Teil C. Dieses muss als Vielfaches von 5 geklickt werden, um Teile 2 und 5 jeweils zu reproduzieren.
    Klicke Teil C noch 10 mal.
  • Du kannst dann Puzzlestück 4 von 4 nehmen.
  • Du solltest jetzt alle 4 Puzzlestücke besitzen.
  • Begib dich zum Drachentor (über die Küche und den Hof).

48 Drachentor
  • Hole den Knauf am linken Rand des Drachentors nach vorn.
  • Du findest Frosch 45. (A)
  • Dann setze die vier Puzzlestücke (=Siegelteile) ein (Spoiler 24, 40, 45).
  • Das Tor öffnet sich und der nunmehr gute Bekannte, der Rabe, fliegt voraus.
  • Geh also hinterher.
  • Nimm aber auf jeden Fall noch vorher die Pistole mit und vergiss auch Frosch 46 nicht.
  • Du kommst beim Anwesen der Familie Brown an.

Kapitel 6: Anwesen der Browns

49 Vor dem Anwesen / Garage
  • Das Schild hängt schief, du kannst dort eine Bronzeschlange nehmen.
  • Geh zum Eingang, eine Zwischensequenz folgt.
  • Ein Kessel wird heraus geworfen, sieh nach und nimm Frosch 47, den Kessel nimmst du auch mit.
  • Die Eingangstür ist nun aus dem Spiel, du musst dir etwas anderes einfallen lassen.
  • Sieh links in der Garage nach.
  • Auf der verschneiten Bank findest du Frosch 48, für alles andere brauchst du etwas heißes zum Schmelzen.
  • Beim Auto stellst du fest, dass ein Treibriemen fehlt, findest aber auch Frosch 49 und eine Kneifzange.
  • Im Auto selbst fehlt das Steuerrad, dafür klebt Frosch 50am Handschuhfach.
  • Geh wieder hinaus und die Leiter rechts hoch.

50 Küche / Bad
  • Du gelangst in die Küche.
  • Auf dem Tisch liegt wieder eine Notiz.
  • Mit dem Rosenpulver dahinter kannst du im Moment noch nichts anfangen, aber Frosch 51 kannst du einsacken. (Gefundene Frösche werden nicht mehr dokumentiert, da du nur 50 brauchst).
  • Wenn du möchtest, kannst du auch die Phiole (Spoiler 10) schon mal abstellen.
  • Hinten am Herd stellst du fest, dass dieser in Ordnung ist, du könntest hier etwas erhitzen.
  • Und Frosch 52 nehmen.
  • Hinten links am Schrank ist wieder ein Schloss zu öffnen, da muss etwas eingesetzt werden, das du noch nicht vollständig hast.
  • Geh nach rechts ins Bad.
  • Rechts am Fenster hängt eine weitere Notiz.
  • Bei der Sandburg rechts vorn ist etwas verborgen, nur Frosch 53 sitzt leicht erkennbar.
  • Hinten bei den blauen Rosen findest du Frosch 54.
  • Die Rosen müsstest du abschneiden.
  • Im Wasser vorn sitzt Frosch 55. Aber vor allem kannst du hier den Kessel (voriger Spoiler) füllen.
  • Zurück in der Küche stellst du den Kessel auf den Herd.
  • Mit den Streichhölzern (Spoiler 5) sorgst du für eine Flamme (unter den Kessel klicken) und nimmst dann den Kessel wieder, der nun mit heißem Wasser gefüllt ist.
  • Ehe es kalt wird, gehst du wieder hinaus und in die Garage.
  • Auf der Bank gießt du das heiße Wasser aus dem Kessel auf das Eis, es schmilzt.
  • Ein Wimmelbild ist die Folge. Du bekommst eine kleine Schaufel.
  • Kehre zurück ins Bad und hole die Sandburg nach vorn.
  • Wende die Schaufel an und nimm dann das ausgegrabene Holzstück (2 von 3).
  • Nun geht es zurück in die Küche und vor ins Wohnzimmer.

51 Wohnzimmer
  • Links auf dem Sessel liegt ein Buch, lies darin.
  • über dem Kamin hängen drei Bilder.
  • Vom linken (Dorian) kannst du ein Holzrad nehmen.
  • Vom mittleren (Conrad) nimmst du Holzstück 3 von 3.
  • Beim rechten (Mortimer) fehlt das Bild, aber du findest schwarze Farbe.
  • Und dann hängt rechts noch ein großes Bild (von Belle). Dort ist wieder eine Notiz von ihr angebracht.
  • Etwas soll hinter der Leinwand sein, wende das Schwert (Spoiler 38) an, um sie zu zerschneiden.
  • Dahinter befindet sich eine Tür, wieder mal mit Minispiel.
  • Hier fehlen noch drei Holzstücke, setze die drei gefundenen ein (Spoiler 43, 50 und hier).
  • Dann soll das Bild im Hintergrund erzeugt werden.
    Kacheln können durch Anklicken vertauscht werden.
    Die Schwierigkeit besteht darin, dass keine ebene Fläche entstehen darf, sondern eher eine Berg- und Tal-Landschaft.
    Es ist sinnvoll, rechts und links zunächst leere Kacheln zu stapeln, um Zugriff auf die mit Muster zu erhalten.
  • Der Erfolg besteht in einer weiteren offenen Tür, geh hindurch.

52 Belles Schlafzimmer
  • Der auf dem Bett liegende Tiger schränkt deine Möglichkeiten erheblich ein.
  • Ganz links kannst du eine Seite aus Belles Tagebuch lesen.
  • Auf dem rechten Stuhl liegt mehr vom Tagebuch.
  • Auf dem Tisch sitzt Frosch 56. Außerdem nimmst du die weiße Farbe, ebenso den Bronzekelch.
  • Geh wieder zurück in die Küche.

53 Küche
  • Beim Schrank hinten links kannst du Bronzekelch und Bronzeschlange (Spoiler 47) einsetzen.
  • Dahinter erscheint ein neues Minispiel.
  • Die drei farbigen Kugeln sollen in die ihren Farben entsprechenden Felder gebracht werden.
    Klickst du eine Kugel an, werden Pfeile eingeblendet, die die möglichen Richtungen anzeigen, in die sie rollen können.
    Sie rollen immer so weit wie möglich, also bis zum Rand, einem Hindernis, oder einer anderen Kugel, die du als Blocker einsetzen kannst.
  • Die blaue Kugel ist am leichtesten und ohne Hilfe von anderen Kugeln nach oben links zu bugsieren, die kommt dann also zum Schluss an die Reihe.
    In der Ausgangssituation ist auch grün leicht zu verarbeiten (hoch, links, hoch).
    Die rote Kugel ist das Problem. Mit der startest du am besten.
  • Lösung:
    Schiebe rot und blau hoch, dann rot nach rechts. (Bild 1)
    Rot kommt dann im Zickzack zum Ziel: runter, rechts, runter, links, runter. (Bild 2)
    Da weitere ist egal: Blau einfach nach links, grün hoch, links, hoch, fertig.
  • Der Schrank ist dann offen, nimm die Flasche mit Alkohol (C2H5OH).
  • Hole das Rosenpulver auf dem Tisch nach vorn.
  • Stelle, falls nicht schon erledigt,die Phiole (Spoiler 10) ab und fülle den Alkohol aus der Flasche hinein.
    Du nimmst dann die Flasche wieder, die jetzt eine narkotisierende Flüssigkeit enthält.
  • Es sind noch alte Aufgabe zu erledigen. Begib dich ganz zurück zum Stadteingang.

54 Auto und Atelier
  • Im Auto wendest du die Kneifzange (Spoiler 47) auf den Draht beim Lenkrad an.
  • Nimm dann das Lenkrad.
  • Hier ist alles erledigt.
  • Geh vor durch den Torbogen ins Atelier.
  • Bei der Staffelei wendest du die schwarze und weiße Farbe (Spoiler 51, 52) an.
  • Du musst nichts damit zeichnen, die Staffelei öffnet sich auch so, dahinter kommt ein Foto zum Vorschein, das du über ein Minispiel richtig zusammen setzen musst.
    Du kannst immer ganze Streifen (waagerecht und senkrecht) verschieben.
    Die beiden waagerechten Streifen mit Schrift können gut als Anfang dienen.
  • Nimm dann die Sichel.
  • Beim Rollstuhl wendest du das Holzrad (Spoiler 51) an, und nimmst den reparierten Rollstuhl.
  • Auch hier bist du fertig.
  • Kehre zurück ins Anwesen der Browns, durch das Drachentor.

55 Student 4 einsammeln
  • Geh die Leiter hoch und dann ins Bad.
  • Hinten beim Aquarium schneidest du mit der Sichel (voriger Spoiler) die Rosen ab, ein Wimmelbild entsteht.
    Du findest eine Spraydose mit Gegengift.
  • Geh über die Küche in Belles Schlafzimmer.
  • Verabreiche dem Tiger eine Dosis aus der Phiole mit narkotisierender Flüssigkeit. (Spoiler 53).
  • Er schläft ein.
  • Jetzt kannst du die Decke über dem Bett inspizieren, da hängt der letzte Student.
  • Wende auf die Rosen die Spraydose an.
  • Er sinkt herab.
  • In einer Zwischensequenz erscheint der Rabe wieder einmal am Fenster, der deponiert dort etwas, sieh nach.
  • Es ist wieder eine Nachricht von Belle, die Anweisungen für dich enthält. Sie erklärt auch einiges über ihre Motive.
  • Nimm noch die Kühlerfigur und auch den Frosch (Nr. 57).
  • Du sollst also die Studenten ins Auto in der Garage verfrachten, damit sie weg gefahren werden können.
  • Das Auto ist aber noch nicht komplett.
  • Nimm den Studenten (Ingvar Vasa) ins Inventar, damit du nicht noch einmal hierher zurück musst.
  • Begib dich auf den langen Weg zurück über die alte Küche, Major Square und Tor zum Polizeiauto.

56 Auto instand setzen
  • Hole das Polizeiauto in die Nahansicht und setze die Kühlerfigur ein.
  • Nimm dann den Treibriemen.
  • Jetzt geht es leider den ganzen Weg wieder zurück, in die Garage der Browns.
  • Vorn beim Auto in der Garage setzt du den Treibriemen ein.
  • Innen im Auto setzt du das Lenkrad (Spoiler 54) ein.
  • Wieder folgt eine Zwischensequenz, Belle fährt den Wagen weg, hinterlässt aber eine Nachricht (rechts hinter der Bank).
  • Sie fährt zur Oak Alley. Noch ein Frosch (58) ist verfügbar.
  • Geh also ebenfalls dorthin. Leider ist das wieder beim Polizeiauto, den Weg kennst du ja inzwischen.

Kapitel 7: Die Flucht

57 Die Opfer einsammeln
  • Am Wagen angekommen stellst du fest, dass wieder eine Notiz mit Anweisungen angebracht ist (Nahansicht). Du sollst alle Opfer in den Wagen legen. Eine Warnung ist allerdings auch dabei.
  • Klicke auf den Türgriff, die Tür öffnet sich.
  • Setze den Studenten aus dem Inventar auf die Sitzbank.
  • Nun müssen die übrigen geholt werden, einer nach dem anderen.
  • Sie befinden sich in der Bank (Busfahrer), im Senderaum, im Kirchhof und im geheimen Schlafzimmer unter das alten Küche.
  • Am nächsten ist es zur Kirche, geh dorthin.
  • Im Kirchhof liegt der nächste Student im Sarg rechts.
  • Wende wieder die Spraydose (Spoiler 55) an und nimm den Studenten (Anjey Slotskey).
  • Kehre zurück zum Wagen der Browns und lege ihn ebenfalls auf die Rückbank.
  • Dann geht es zum Sendeturm und mit dem Fahrstuhl hoch.
  • Bei im Senderaum sitzenden Studentin (Lisa Thompson) wendest du erneut die Spraydose an (auf die Rosen auf dem Podest!).
  • Nimm auch sie dann mit und bringe sie ins Auto.
  • Sobald du den Sendeturm verlassen hast, tauchen in einer Zwischensequenz die beiden Phantome auf, sie sind bewaffnet, da wird doch noch etwas zu tun sein.
  • Geh zur Bank, in den Tresorraum.
  • Der Busfahrer ist zu schwer zum Tragen.
  • Wende aber erst wieder das Spray auf die Rose rechts an, dann den Rollstuhl (Spoiler ) auf den Busfahrer. Nimm ihn ins Inventar und setze auch ihn im Auto ab.
  • Nun zurück zur alten Küche.
  • Durch das Loch im Fußboden geht es hinunter.
  • Wende wie üblich das Spray auf die Rosen an und nimm den Studenten (Bob Crowd) ins Inventar.
  • Auch er wird im Auto abgesetzt.
  • Der Rabe ist schon wieder zur Stelle mit der nächsten Nachricht von Belle.
  • Die Brüder müssen aus dem Weg, dann sollst du ein Zeichen geben.
  • Nimm die angehängte Patrone, sie verbindet sich im Inventar mit der Pistole zu einer geladenen Pistole.
  • Geh wieder zum Sendeturm.

58 Noch einmal Sendeturm: Finale
  • Vor dem Sendeturm schießt du mit der geladenen Pistole in die Luft, das Phantom vor dem Turm verschwindet.
  • Ein letztes Wimmelbild ist dann entstanden. Du findest ein Schiffs-Steuerrad.
  • Geh vor und fahre mit dem Fahrstuhl nach oben.
  • Hole das Podest im Senderaum nach vorn und setze das Schiffs-Steuerrad ein.
  • Es folgt das letzte Minispiel.
  • Ziel ist es, die Scheiben außen auf der Dartscheibe so anzuordnen, das sie mit den Symbolen im inneren Ring übereinstimmen.
    Es muss offenbar immer Steuerrad und Anker abwechselnd angeordnet sein, die grüne Windrose kommt nach unten und zählt gewissermaßen auch als Steuerrad.
    Am Rand befinden sich drei Ausbuchtungen, da können Scheiben geparkt werden, um die Reihenfolge anzupassen.
    Es gibt sehr viele Möglichkeiten zur Lösung.
  • Um überhaupt voran zu kommen, müssen zunächst die Ausbuchtungen gefüllt werden.
    Klicke dazu die Scheiben an, die vor einer Ausbuchtung liegen, Pfeile werden eingeblendet, die mögliche Richtungen anzeigen.
  • Eine praktikable Strategie sieht so aus, dass nach und nach Folgen gleicher Symbole aufgelöst werden.
    Zum Beispiel startest du in der Ausgangssituation mit 4 Ankern nebeneinander, drei sind es noch, wenn einer davon geparkt ist. (Bild 1)
  • Wenn du nun die Scheiben weit genug entgegen dem Uhrzeigersinn drehst, kannst du das Dreierpack auflösen, indem du aus der linken unteren Parkbucht ein Steuerrad einfügst. (Bild 2)
  • Um wieder vollen Bewegungsspielraum zu gewinnen, sollte die freie Bucht erneut gefüllt werden, etwa mit einem der Anker links oben. (Bild 3)
  • Mögliche Fortsetzung: Oben zweimal nach links, den Anker herunter holen und dann nach links aufschließen.
    Die freie Parkbucht könnte dann mit einem der beiden Steuerräder oben gefüllt werden.
    In der Art tastest du dich dich dem Ziel entgegen, ein Weilchen dauert es schon.
  • In Bild 4 ist eine Situation kurz vor Schluss dargestellt. Hier müssen nur noch alle Scheiben entgegen dem Uhrzeigersinn rotiert werden, bis die grüne Scheibe unten liegt, und die Lücke zwischen den beiden Ankern vom Steuerrad gefüllt werden kann.
  • Nimm dann den Dartpfeil.
  • Er wird im Inventar von selbst mit dem Betäubungsmittel getränkt.
  • Hinten steht mittlerweile eine Tür offen.
  • Geh hindurch.
  • Draußen steht eins der beiden Phantome, bewaffnet.
  • Werfe den Dartpfeil auf ihn.
  • Praktischer Weise steckt im Schnee bereits eine Signalrakete.
  • Du hast aber keine Streichhölzer mehr.
  • Sieh beim Phantom nach.
  • Und siehe da, das Feuerzeug tut es natürlich auch, nimm es.
  • Zum Schluss wendest du noch das Feuerzeug auf die Signalrakete an (oben am Docht!).
  • Der Abspann folgt.

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