Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, wobei der letze individuell einstellbar ist.
  • Es ist jederzeit möglich den Schwierigkeitsgrad über den Button Menü zu ändern.
  • Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
  • Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
  • Ist im Inventar ein Gegenstand " gekennzeichnet " bedarf es hier einer weiteren Aktion.
  • Das Finden von -Sammelobjekten - Chamäleonobjete - Fotofragmente - haben keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Über die Karte, die links abgelegt ist, kannst du sofort an einen bereits besuchten Ort gelangen.

Kapitel 1: Der Rächer

1. Im Theater
  • Nimm Elf ins Inventar, der dir bei manchen Gelegenheiten eine wertvolle Hilfe ist.
  • Schaue am Sessel mit dem Tuch näher hin.
  • Nimm die Pinzette, schicke Elf los, der dir das Markenfragment 1/2 bringt.
  • Entferne am Boden die Parkettstücke.
  • Der Feuerlöscher bedarf eine näheren Betrachtung.
  • Nimm die MT-Marke, schaue vorne auf das Geländer.
  • Die Karte wird links neben der Inventarleiste abgelegt.
  • Der Papierfetzen 1/4 kommt ins Inventar.
  • Benutze die Pinzette um das Markenfragment 2/2 zu bekommen.
  • Setze im Inventar die Markenfragmente in die MT-Marke.
  • Schaue erneut am Sessel näher hin.
  • Setze die MT-Marke in die Aussparung.
  • Drehe den Innenteil 6x - den mittleren Teil 5x.
  • Nimm den Thermomesser und das Messer aus dem Versteck.

2. Lösche das Feuer
  • Schaue am Feuerlöscher näheer hin, verwende das Messer (Spoiler 1) um das Seil zu bekommen.
  • Binde das Seil am Geländer fest, klettere daran herunter.
  • Absolviere das Wimmelbild, der Schraubenschlüssel gehört ins Inventar.
  • Nimm erneut den Feuerlöscher in Nahansicht.
  • Benutze den Schraubenschlüssel.
  • Lösche mit dem Feuerlöscher das Feuer.
  • Begib dich nach vorne.

3. Die Suche
  • Schaue am Cellokasten näheer hin, nimm den Papierfetzen 2/4
  • Das Klebeband auf den Holzkisten gehört ins Inventar.
  • Lege auch die aufladbare Batterie ins Inventar.
  • Schaue hinten an der Leier hin, nimm den Papierfetzen 3/4
  • Lege im Inventar die aufladbare Batterie in den Thermomesser (Spoiler 1)
  • Nimm den hinteren Vorhang in Nahansicht.
  • Benutze die Steckdose um den Thermomesser aufzuladen, der danach wieder ins Inventar kommt.
  • Finde mit dem Thermomesser die beiden Lichtpunkte (unten rechts)
  • Löse das Minispiel in dem du alle Symbole miteinander verbindest.
  • Es dürfen sich keine Linien überschneiden und es dürfen keine gleichen Symbole berührt werden.
  • Nimm den kaputten Thermomesser zurück ins Inventar.

4. Öffne die Tür
  • Lege am Klavier den Papierfetzen 4/4 ins Inventar.
  • Schaue ernaut auf den hinteren Vorhang.
  • Lege die Papierfetzen (Spoiler 1, 3 und hier) ab, befestige das Papier mit dem Klebenband (Spoiler 3)
  • Nimm den Code und schaue am Cellokasten genauer hin.
  • Berühre nacheinander die Kreise unten - mitte - oben - um den Cellokasten zu öffnen.
  • Nimm die Musiknote und gehe einen Schritt zurück.
  • Schaue erneut an der Feuerlöscherhalterung hin.
  • Setze die Musiknote ein, erhalte die Saite.
  • Gehe wieder nach vorne, nimm erneut die Leier ins Visier.
  • Tausche die defekte Saite mit der neuen Saite aus, löse das Minispiel.
  • Verschiebe die Kugeln so, das, wenn du auf den roten Knopf drückst, alle Kugeln grün leuchten.
  • Schiebe die Kugeln von links nach rechts - in die 1te Reihe - in die 3te Reihe - in die 5te Reihe - in die 5te Reihe - in die 3te Reihe
  • Gehe vor in die Requisite.

5. In der Requisite
  • Nimm von der Kiste mit dem Hebel den Schraubenschlüssel.
  • Schaue am hinteren Schrank näher hin, der Fenstergriff gehört ins Inventar.
  • Das Fenster gehört in nähere Betrachtung.
  • Benutze den Fenstergriff um das Fenster zu öffnen.
  • Schicke Elf los, der dir den Notenschlüssel bringt.
  • Gehe zwei Schritte zurück, nimm den Feuerlöschkasten in Nahansicht.
  • Setze den Notenschlüssel ein, nimm die Klaviertaste.
  • Schaue erneut am Sessel mit Tuch hin, entferne mit dem Schraubenschlüssel die Schrauben.
  • Nimm den Dietrich, gehe einen Schritt nach vorne.

6. Öffne den Geheimgang
  • Der Kistenstapel bedarf eine näheren Betrachtung.
  • Benutze am Koffer den Dietrich (Spoiler 5) , das Zahnrad kommt ins Inventar.
  • Gehe vor in die Requisite, schaue am Schrank erneut hin.
  • Setze das Zahnrad ein, berühre den Schrankgriff.
  • Absolviere das Wimmelbild, das Notenblatt gehört ins Inventar.
  • Verlasse die Requisite, schaue am Klavier näher hin.
  • Lege Klaviertaste (Spoiler 5) und Notenblatt ab.
  • Berühre nacheinander die Tasten von links nach rechts - Taste 1 - Taste 2 - Taste 3 - Taste 5 - Taste 4 -
  • Begib dich rechts in den Flur.

Kapitel 2: Das Theater

7. Der tiefe Fall
  • Berühre nach der Einblendung - den Stein in der mitte - den linken Stein - den rechten Stein.
  • Löse das Minispiel in dem du durch drehen der Symbole und drücken auf die farbigen Kreise alle Symole an ihre richtige Stellen bringst.
  • Drehe die Symbole links unten 2x - berühre den farbigen Knopf - drehe die Symbole rechts unten 3x - berühre den farbigen Knopf - drehe die oberen Symbole 2x - berühre den farbigen Knopf - berühre den orangenen Knopf - drehe die Symbole links unten 4x - berühre den farbigen Knopf - drehe die Symbole rechts unten 4x - berühre den farbigen Knopf - drehe die oberen Symbole 4x - berühre den farbigen Knopf - drehe die Symbole links unten 3x - berühre den farbigen Knopf - drehe die Symbole unten rechts - berühre den farbigen Knopf - drehe die oberen Symbole - berühre den farbigen Knopf - berühre den orangenen Knopf 2x - drehe die Symbole unten links 3x - berühre den farbigen Knopf - drehe die Symbolee rechts unten 3x - berühre den farbigen Knopf - drehe die oberen Symbole 3x - berühre den farbigen Knopf - drehe die linken unteren Symbole - berühre den farbigen Knopf - drehe die Symbole rechts unten 3x - berühre den farbigen Knopf - berühre den orangenen Knopf 2x - dreh die Symbole links unten 3x - berühre den farbigen Knopf - drehe die Symbole rechts unten 3x - berühre den farbigen Knopf - drehe dir oberen Symbole 3x - berühre den farbigen Knopf.
  • Du hast wieder festen Boden unter deinen Füßen.

8. Öffne die Bartür
  • Nimm rechts an der Tür das Schild.
  • Schaue rechts auf die Lampe, schicke Elf los, der dir den Hebel bringt.
  • Begib dich in die Requisite, setze den Hebel in die Truhe mit dem vorhandenen Hebel.
  • Berühre die Hebel, nimm Buchstaben A und Imbusschlüssel an dich.
  • Berühre im Inventar am Schild den Buchstaben S und löse mit dem Imbusschlüssel die Schrauben.
  • Der Buchstabe S gehört ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, schaue erneut am Cellokasten näher hin.
  • Setze die Buchstaben A und S in die Vertiefung, erhalte das Namensschild.
  • Begib dich rechts in den Flur, nimm das linke Bild in Nahansicht.
  • Setze das Namensschild ein, nimm rechts oben den Schlüssel an dich.
  • Benutze rechts an der Tür den Schlüssel, begib dich in die Bar.

9. In der Bar
  • Schaue rechts auf den Tisch, nimm den defekten Spazierstock.
  • Blicke auf den bewusstlosen Mann, nimm die Glasscherbe an dich.
  • Nimm den Bartresen in näher Betrachtung.
  • Schicke Elf los, damit er den Hebel betätigt.
  • Gehstockgriff und Tasche gehören ins Inventar.
  • Tausche im Inventar die Gehstockgriffe aus, befestige den neuen Griff mit dem Klebeband (Spoiler 3)
  • Der Spazierstock gehört zurück ins Inventar.
  • Öffne die Tasche mit der Glasscherbe, nimm den Schraubenzieher.
  • Gehe zwei Schritte zurück, schaue am Kistenstapel näher hin.
  • Benutze den Spazierstock, um die Leiter abzusenken.
  • Schaue nach oben, setze den Schraubenzieher ein, nimm die Linse.
  • Tausche am Thermomesser die Linsen aus, der Thermomesser kommt zurück ins Inventar.

10. Finde den Geheimweg unter der Treppe
  • Gehe in den Flur, benutze den Thermomesser um die zwei Punkte zu finden.
  • Löse das Minispiel in dem du alle Symbole miteinander verbindest.
  • Es dürfen sich keine Linien überschneiden und es dürfen keine gleichen Symbole berührt werden.
  • Schaue an der Treppe näher hin, nimm den Griff.
  • Gehe in die Bar, schaue am Bartresen näher hin.
  • Setze den Griff an den Schrank, öffne ihn.
  • Nimm die Wasserflasche, entferne im Inventar den Deckel.

11. Öffne den Geheimgang unter der Treppe
  • Benutze die Wasserflasche im Gesicht des Bewusstlosen.
  • Sprich mit dem Bartender, nimm das Bildfragment an dich.
  • Schaue links auf das Bild, setze das Bildfragment ein.
  • Finde 18 Symbole der Musik, erhalte den Knopf.
  • Geh zurück in den Flur, schaue an der Treppe näher hin.
  • Entferne die Verzierung, setze den Knopf ein.
  • Gehe einen Schritt vorwärts.

12. Die Katakomben
  • Nimm links den Kasten in Nahansicht, der Lappen kommt ins Inventar.
  • Schaue nach oben, schicke Elf los, damit er die Fledermäuse vertreibt.
  • Nimm den Haken, schaue auf das Wasser.
  • Benutze den Haken um die Kiste aus dem Wasser zu holen.
  • Öffne sie, nimm das Tresorrad.
  • Die Taschenlampe kommt ebenfalls ins Inventar, gehe einen Schritt rückwärts.
  • Setze am linken Bild das Tresorrad ein.
  • Drehe - 1x rechts - 1x links - 2x rechts - 2x links
  • Nimm aus dem Tresor Batterie, Mikrochip 1/2, Fragezeichen 1/2
  • Gehe einen weiteren Schritt rückwärts.
  • Schaue an der Leiter nach oben, verwende den Lappen um die Glühbirne zu bekommen.
  • Setze im Inventar Glühbirne und Batterie in die Taschenlampe, lege sie zurück ins Inventar.
  • Begib dich vor in die Katakomben.

13. Öffne die Felsentür
  • Schaue links oben näher hin, benutze die Taschenlampe (Spoiler 12)
  • Nimm das Fragezeichen 2/2 , gehe zurück in die Bar.
  • Schaue am Tisch hin, schiebe das Tuch beiseite, setze die Fragezeichen (Spoiler 12 und hier) ein.
  • Nimm die Zugangskarte, gehe zurück in den Flur.
  • Benutze die Zugangskarte im Tresor, der Truhenschlüssel gehört ins Inventar.
  • Begib dich zu den Katakomben, schaue erneut links oben näher hin.
  • Verwende den Truhenschlüssel, absolviere das Wimmelbild.
  • Der Mikrochip 2/2 kommt ins Inventar.
  • Schaue auf den Kasten, entferne die Abdeckung.
  • Tausche die Mikrochips (Spoiler 12 und hier) aus, betätige den Hebel.
  • Nimm die Felstür in nähere Betrachtung, löse das mehrteilige Minispiel.
  • Tausche die Streifen aus, damit ein Bild zu erkennen ist.
  • Setze - Löwe - Wolf - Elche - Büffel - Elefant - auf die Notenstreifen, so wie es angezeigt ist.
  • Berühre die passenden Gegenstände, die in der mitte angezeigt werden.
  • Mikrophon - Klavier - Trommelstöcke - Jukebox - Geige.
  • Verschiebe die Symbole - rechts unten - rechts oben - mitte - links oben - links unten - rechts unten - mitte.
  • Klicke auf die Felder, die in der mitte kurz angezeigt werden.
  • Spiel 3-gewinnt, bis du 40 goldene Doppelnoten erreicht hast.
  • Lege die Doppelnote links oben ab.
  • Bringe die schwarze Note nach unten, lege sie unten links ab.
  • Gehe durch die Felstür.

Kapitel 3: Das Versteck des Rächers

14. Öffne die Mauerverschlüsse
  • Du findest dich nach der Einblendung im Brunnenschacht wieder.
  • Schaue an der Mauer genauer hin, berühre einen Stein.
  • Finde fünf Steine mit dem Totenkopf, um an die nächste Steinmauer zu gelangen.
  • Finde hier Steinpaare um die Mauer zu entfernen.
  • Sprich mit dem Mädchen, erhalte die Haarnadel.
  • Nimm vom Gerät an der Treppe den Hauptschalter.
  • Befestige an der Hebebühnensäule den Hauptschalter, drücke den Schalter anch unten.

15. Die Verfolgung
  • Schaue am Schrank näher hin, schicke Elf los, der dir das Amulett holt.
  • Blicke auf den kleinen Schrank, benutze die Haarnadel.
  • Setze das Amulett ein, lege Säge, Korkenzieher, Sicherung 1/2 ins Inventar.
  • Benutze am großen Schrank die Säge, absolviere das Wimmelbild.
  • Der Autogriff gehört ins Inventar.
  • Nimm das Auto in Nahansicht, befestige den Autogriff.
  • Öffne die Autotür, nimm Gestirn 1/3 und Sicherung 2/2 an dich.
  • Der Kasten auf der Treppe bedarf einer näheren Betrachtung.
  • Setze die Sicherungen ein, ordne die Zahlpaare so, wie unten angezeigt.
  • Berühre ein Zahlenpaar und benutze die Pfeiltasten, um sie an die richtige Stelle zu schieben.
  • Tausche das ersten Zahlenpaar gegen das zweite Zahlenpaar aus.
  • Nimm vom Kasten die Schlüssel, steige ins Auto benutze den Autoschlüssel.

16. Gelange in den Pub
  • Klappe den Sonnenschutz herunter, nimm den Knopf.
  • Schaue links auf das Armaturenbrett, setze den Knopf ein.
  • Berühre den Knopf, nimm den Meissel an dich.
  • Nimm den Sitz in nähere Betrachtung, das defekte Symbol der Nacht gehört ins Inventar.
  • Stecke den Meissel in die rechte Tür und öffne sie damit.
  • Verlasse das Auto, schaue am MT-Auto näher hin.
  • Nimm das Gestirn 2/3, schaue an der Telefonzelle näher hin.
  • Nimm dort auch das Gestirn 3/3.
  • Setze alle Gestirne (Spoiler 15 und hier) im Inventar in das defekte Symbol der Nacht.
  • Lege es wieder ins Inventar, schaue am Motorrad näher hin.
  • Benutze das Symbol der Nacht, um den Verschluss zu öffnen.
  • Englisches Wappen und Griff gehören ins Inventar.
  • Schaue erneut ins Auto.
  • Befestige den Griff am Sitz, drehe den Griff.
  • Nimm das Brecheisen, gehe vor zur Telefonzelle.
  • Benutze das Brecheisen, lege Tasche, Draht 1/2 und Zange ins Inventar.
  • Schaue erneut ins Auto, benutze das englische Emblem, um die Schrauben am Zündschloß zu entfernen.
  • Benutze die Zange um an den Draht 2/2 zu kommen.
  • Schaue an der Pubtür näher hin, setze die Drähte am Schloß ein.
  • Löse das Minispiel in dem du die Drähte so austauscht, das jeder Draht eine durchgehende Linie bildet.
  • Berühre den roten Knopf, betritt den Pub.

17. Finde einen neuen Eingang
  • Benutze den Thermomesser um die zwei Punkte zu finden.
  • Löse das Minispiel in dem du alle Symbole miteinander verbindest.
  • Es dürfen sich keine Linien überschneiden und es dürfen keine gleichen Symbole berührt werden.
  • Schaue links zu den Flaschen, nimm den Zipper.
  • Benutze den Zipper im Inventar an der Tasche um sie zu öffnen.
  • Werkzeugsymbol und Digitaluhr gehören ins Inventar.
  • Nimm die Dartscheibe in Nahansicht, der Wagenschlüssel kommt ins Inventar.
  • Schaue an der Jukebox näher hin.
  • Schicke Elf los, der dir das Wappenfragment bringt.
  • Das Wappen neben der Dartscheibe kommt in Nahansicht.
  • Setze das Wappenfragment ein, nimm MT-Karte und Songliste.
  • Verlasse kurz den Pub.

18. Der nächste Zugang
  • Der MT-Wagen kommt in Nahansicht.
  • Benutze den Wagenschlüssel (Spoiler 17), finde Paare.
  • Benutze die MT-Karte (Spoiler 17), absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm die Bombe ins Inventar, füge dort die Digitaluhr (Spoiler 17) hinzu.
  • Schaue ins Auto, und dort am Sitz näher hin.
  • Lege das Werkzeugsymbol (Spoiler 17) in die Vertiefung, nimm Flasche 1/2 und Schraubenzieher an dich.
  • Schaue in die Telefonzelle, benutze den Schraubenzieher um die Abdeckung am Telefon zu lösen.
  • Nimm die Münze, begib dich wieder in den Pub.

19. Öffne den Weg zur Basisstation
  • Schaue an der Jukebox näher hin.
  • Setze die Songliste (Spoiler 17) ein, stecke die Münze (Spoiler 18) in den Schlitz.
  • Betätige den mittleren Knopf, nimm Gewehr und Zahnrad an dich.
  • Schaue rechts in den offene Wappenschacht, lege die Bombe (Spoiler 18) hinein.
  • Nimm den Dartpfeil, stecke ihn in dne roten Mittelkreis.
  • Setze das Zahnrad ein, berühre die Zahnräder.
  • Löse das Minispiel, in dem du die Zahnräder durch verschieben der Kacheln (Zahnräder) alle Räder zum laufen bringst
  • Merke dir gedanklich die Kacheln von links oben 1 - bis 16 rechts unten.
  • Schiebe die Kacheln - 5 - 6 - 7 - 3 - 4 - 8 - 12 - 11 - -7 - 3 - 4 - 8 - 12 - 11 - 7 - 3 -
  • Benutze den nun offenen Durchgang.

Kapitel 4: Die geheime Basis

20. In der Basisstation
  • Absolviere das Wimmelbild, der Totenkopf gehört ins Inventar.
  • Verlasse kurz Basisstation und Pub.
  • Schaue auf das Motorrad, setze dort den Totenkopf in die Vertiefung.
  • Nimm die Flasche 2/2 und gehe in den Pub.
  • Schaue nach links, setze die Flaschen (Spoiler 18 und hier) ins Regal.
  • Stelle die Flaschen so um, das der Tiger zu erkennen ist.
  • Nimm den Rubin, gehe vor in die Basisstation.
  • Schaue links auf die Wand, setze den Rubin in das MT-Emblem
  • Nimm das Drachenemblem an dich..
  • Gehe einen Schritt zurück, schaue rechts neben der Tür in den zerstörten Tresor.

21. Gelange in das Lager
  • Setze das Drachenemblem ein, Knopf, Markenfragment 1/2 , kaputter Mikrochip werden im Inventar abgelegt.
  • Gehe vor, schaue geradeaus neben dem großen Schrank hin.
  • Setze den Knopf ein, nimm das Mikrochipfragment.
  • Setze es im Inventar in den kaputten Mickrochip ein, nimm den Mikrochip.
  • Nimm den Fahrstuhl in Nahansicht, entferne die Abdeckung.
  • Tausche die Mikroichips aus, betätige den grünen Knopf.
  • Begib dich ins Lager.

22. Im Lager
  • Schaue rechts unten am Gitter näher hin.
  • Entferne das Gitter mit der Zange (Spoiler 16)
  • Schicke Elf los, der dir die Bartendermarke, den Viereckknopf bringt.
  • Verlasse kurz das Lager, schaue neben dem großen Schrank erneut hin.
  • Lege den Viereckknopf ab, nimm das Markenfragment 2/2 .
  • Setze die Markenfragmente (Spoiler 21 und hier) im Inventar in die Bartendermarke, die zurück ins Inventar gehört.
  • Gehe zurück in den Pub, schaue links an den Flaschen hin.
  • Setze die Bartendermarke ein, absolviere das Wimmelbild.
  • Der Dreieckknopf kommt ins Inventar.
  • Gehe in die Basisstation schaue erneut am großen Schrank näher hin.
  • Setze den Dreieckknopf ein, nimm den Schlüssel.
  • Begib dich ins Lager.

23. Entferne die Sicherheitsschranke
  • Nimm die Glaswand in nähere Betrachtung.
  • Setze den Schlüssel (Spoiler 22) ein, löse das mehrteilige Minispiel.
  • Nimm die Konsole in Nahansicht.
  • Berühre die Mittelkreise, die rechts-links Pfeileum die Symbole den einzelnen Kreisen zuzuordnen.
  • Berühre - den Pfeil links - den Kreis mitte rechts - mitte oben - mitte links - den linken Pfeil - den rechten Pfeil - die mitte links 2x - die mitte oben - den linken Pfeil - die mitte oben - die mitte rechts - den rechten Pfeil - die mitte oben - die mitte rechts - den rechten Pfeil - die mitte oben 2x - die mitte rechts - den rechten Pfeil - die mitte links - die mitte oben - den linken Pfeil
  • Klicke auf den rechten oberen Lichtkreis.
  • Berühre den mittleren Knopf - berühre die leuchtenden Symbole, wenn ein passendes Symbol im nächsten Kreis auftaucht - berühre die leuchten Symbole, wenn ein passendes Symbol im nächsten Kreis auftaucht - berühre die leuchtenden Symbole wenn sie eine leuchtenden Lampe erreichen.
  • Berühre den linken unteren Kreis.
  • Tausche die Zahlen 1 mit 4 - 5 mit 7 - 2 mit 8
  • Klicke auf den linken oberen Kreis.
  • Löse die Rechenaufgaben - 7 - 1 - 2 ---- 9 - 3 - 4 ---- 8 - 6 -5 -----
  • Wähle die Quelle der Kälte und nimm sie an dich.
  • Schaue auf die linke Tür, wirf die Quelle der Kälte auf die Tür.

24. Erste Festnahme
  • Sprich mit dem Mann, nimm das Lupensymbol.
  • Lege ihm die Handschellen an, schaue auf die Truhe vor dem Mann.
  • Nimm Waagschalensymbol, Schaber und Buchstabe A an dich.
  • Schaue links auf den Tresor, nimm das Handschellensymbol.
  • Nimm die Büste in nähere Betrachtung.
  • Setze Waagschalensymbol, Handschellensymbol und Lupensymbol in die Vertiefungen.
  • Erhalte den Truhenschlüssel, schaue erneut auf die Truhe.
  • Benutze den Truhenschlüssel, absolviere das Wimmelbild.
  • Das Ventilrad kommt ins Inventar.
  • Schaue links auf den Teppich, nimm den Schutzhelm.
  • Benutze rechts oben das Ventilrad um den Deckel zu öffnen.
  • Begib dich nach oben auf die Straße.

25. Der Weg durch das Tor
  • Schaue zur Kasse, nimm den Ast.
  • Nimm den Automaten in Nahansicht, benutze den Schaber (Spoiler 24) um den Magneten zu bekommen.
  • Blicke auf das Tor, nimm den Besen.
  • Das Markenfragment 1/3 am Roller gehört ins Inventar.
  • Der Sandkasten mit Koffer gehört in Nahansicht.
  • Setze Elf ein, der die Kiste freibuddelt.
  • Benutze den Besen um die Kiste völlig frei zu bekommen.
  • Verschiebe die Platten so, das unten eine Blume zu erkennen ist.
  • Nimm den Stern 1/2 , den Knopf, begib dich wieder in den Keller.
  • Schaue am Tresor hin, setze den Knopf ein.
  • Der Stern 2/2 kommt ins Inventar, schaue auf die Statue.
  • Setze die Sterne ein, nimm die Agentenmarke.
  • Gehe wieder auf die Straße, schaue erneut ins Beet.
  • Setze die Agentenmarke ein, der Griff kommt ins Inventar.
  • Gehe wieder in den Keller, schaue nochmals am Tresor hin.
  • Befestige den Griff, öffne die Tür.
  • Nimm die Patrone, setze sie im Inventar in das Gewehr (Spoiler 19)
  • Lege das Gewehr zurück ins Inventar, gehe erneut auf die Straße.

26. Öffne das Tor
  • Blicke nochmals zum Beet, verwende das Gewehr (Spoiler 25) um das Schloß zu zerstören.
  • Öffne den Deckel, nimm den Schraubenschlüssel.
  • Schaue auf das Tor, entferne die Schrauben mit dem Schraubenschlüssel.
  • Lies den Notiz, lege das Klebeband ins Inventar.
  • Füge dem Ast (Spoiler 25) im Inventar den Magneten (Spoiler 25), das Klebeband zu.
  • Erhalte den Magneten, schaue auf die Kasse.
  • Verwende den Magneten um das Schloßfragment zu bekommen.
  • Nimm erneut das Tor in Nahansicht, setze das Schloßfragment ein.
  • Verschiebe die Vierecke - links - oben - rechts - unten - links - oben
  • Gehe nach vorne zur Anlegestelle.

Kapitel 5: Die Rundfunkstation

27. Die Hundebootsfahrt
  • Schaue rechts auf das Wasser, nimm den Rostentferner.
  • Nimm die Kisten in Nahansicht, die Fernsteuerung kommt ins Inventar.
  • Benutze im Inventar den Korkenzieher (Spoiler 15) um die Flasche mit dem Rostentferner zu öffnen.
  • Der Schuppen gehört in Nahansicht, benutze den Rostentferner.
  • Öffne die Türen, nimm Lappen und Zange an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück, schaue an der Kasse hin.
  • Benutze den Lappen, schicke Elf los, der dir das Ticket bringt.
  • Gehe wieder zur Anlegestelle schaue am Schiff näher hin.
  • Benutze das Ticket, absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm die Batterien, setze sie im Inventar in die Fernsteuerung ein.
  • Schaue auf das kleine Boot, schicke Elf auf das Boot.
  • Benutze die Fernsteuerung um ihn zum roten Knopf zu bringen.
  • Hole Elf zurück, gehe einen Schritt zurück und dann über die Brücke.

28. Vor der Radiostation
  • Schaue rechts zur Wandleiter, nimm die Stange.
  • Der Hammer auf dem Kofferraum des Autos kommt ebenfalls ins Inventar.
  • Das Fahrrad links kommt in Nahansicht.
  • Benutze den Rostentferner (Spoiler 27) auf dem Reissverschluss.
  • Verwende die Zange um das Messer zu bekommen.
  • Gehe einen Schritt zurück, schaue in den Schuppen.
  • Schaue an der Tür näher hin, verwende die Stange.
  • Nimm das Sparschwein, zerstöre es im Inventar mit dem Hammer.
  • Der Geldschein kommt ins Inventar, gehe einen weiteren Schritt zurück.
  • Schaue auf den Automaten, schiebe den Geldschein in den Schlitz.
  • Nimm die Nüsse, gehe vor über die Brücke.

29. Befreie die Frau
  • Gib links auf dem Baum dem Eichhörnchen die Nüsse, lege den Kofferraumschlüssel ins Inventar.
  • Öffne damit den Kofferraum des Autos, nimm Drahtzange und defektes Schweißgerät in Inventar.
  • Nimm die Frau im Rollstuhl in Nahansicht.
  • Benutze das Messer (Spoiloer 28) um ein Minirätsel auszulösen.
  • Beobachte die leeren Flächen, finde und berühre Paare.
  • Benutze die Drahtzange, sprich mit der Frau.
  • Nimm das Dolchemblem und gehe zurück in den Keller.

30. Repariere die Leiter
  • Schiebe den Teppich beiseite, lege das Dolchemblem (Spoiler 29) in die Vertiefung.
  • Absolviere das Wimmelbild, der Knopf gehört ins Inventar.
  • Geh wieder auf die Straße, schaue am Roller näher hin.
  • Setze den Knopf ein, berühre ihn.
  • Die aufladbare Batterie kommt ins Inventar und wird im defekten Schweißgeät (Spoiler 29) eingesetzt.
  • Das Schweißgerät kommt ins Inventar, gehe über die Brücke.
  • Nimm die Leiter in Nahansicht, lege Schutzhelm (Spoiler 24) und Schweißgerät ab, um die Leiter zu reparieren.
  • Kletter die Leiter nach oben.

31. Im Studio
  • Benutze den Thermomesser um die zwei Punkte zu finden.
  • Löse das Minispiel in dem du alle Symbole miteinander verbindest.
  • Es dürfen sich keine Linien überschneiden und es dürfen keine gleichen Symbole berührt werden.
  • Blicke links hinten in die Ecke, nimm Kiste 1/4 an dich.
  • Schaue am Mischpult hin, nimm Kiste 2/4 und Markenfragment 2/3.
  • Nimm rechts die Kiste in Nahansicht, Markenfragent 3/3 kommt ins Inventar.
  • Schaue auf das Bild an derWand, setze die Markenfragmente (Spoiler 25 und hier) ein.
  • Löse das Minispiel in dem du die Kacheln so verschiebst, das ein Bild zu erkennen ist.
  • Verschiebe Kachel 3- --- 2-3 --- 2-4 --- 3-4 --- 4-4--- 5-4 --- 5-3
  • Nimm Büroklammer und Regler an dich.
  • Gehe zwei Schritte zurück, schaue am Roller hin.
  • Setze den Regler ein, nimm die Kiste 3/4.
  • Gehe einen Schritt vor (über die Brücke) nimm das Fahrrad in Nahansicht.
  • Stecke die Büroklammer an den Verschluß, öffen ihn, nimm den Hebel.
  • Begib dich wieder ins Studio.

32. Stapel die Kisten richtig
  • Schaue am Mischpult hin, setze den Hebel (Spoiler 31) ein.
  • Stecke die Drähte in die richtigen Stecker um das Minispiel zu lösen.
  • Lila bekommt die 7 und die 10 - Blau die Zahlen 11 und 13 - Grün die Zahlen 19 und 14.
  • Absolviere das Wimmelbild, die Diamantmarke gehört ins Inventar.
  • Gehe drei Schritte rückwärts in den Keller, schaue am Tresor näher hin.
  • Setze die Diamantmarke ein, Axt und Elektroschocker kommen ins Inventar.
  • Verlasse den Keller, gehe links zur Anlegestelle.
  • Schaue im Schuppen, benutze die Axt um den Verschlag zu zerstören.
  • Schicke Elf los, der dir die Kiste 4/4 bringt.
  • Kehre ins Studio zurück.

33. Fange den Täter
  • Nimm rechts die Kiste in Nahansicht, stelle die vier Kisten (Spoiler 31 und 32) nacheinander übereinander.
  • Benutze nach der Einblendung den Elektroschocker (Spoiler 32)
  • Schaue dir den Mann genauer an, benutze das Messer (Spoiler 28) und schneide das rote Band auf.
  • Nimm den Buchstaben J und das Medaillon an dich.
  • Gehe zwei Schritte zurück, schaue am Rollstuhl hin.
  • Setze das Medaillon ein, nimm den Schild.
  • Kehre auf das Dach des Studios zurück, setze den Schild am Mann ein.
  • Nimm den Buchstaben D, schaue an der Antennschüssel näher hin.
  • Setze die Buchstaben (Spoiler 24 und hier) ein.
  • Tausche die Doppelkachel oben und unten so aus, das jeweils eine einheitliche Linie entsteht.
  • Tausche oben - 4 mit 1 - 4 mit 6 - 3 mit 2 - 3 mit 4
  • Tausche unten - 2 mit 3 - 3 mit 5 - 5 mit 4 - 6 mit 5
  • Finde in zwei Bildern jeweils Paare, die unten in den Kreisen angezeigt werden.
  • Du musst die Paare in der Reihenfolge finden.
  • Schaue dir das Ende in Ruhe an.
  • Herzlichen Glückwunsch.
  • Du hast den Rächer von Paxton dingfest gemacht.