Autor: Uwe K.
13.06.2015


Mystery Trackers: Der Horror von Nightsville

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Da die größte Anzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleiche - oder im nächsten Spoiler - Verwendung findet, ist eine Inventarliste nicht mehr sinnvoll.
  • Alle Objekte / Gegenstände werden an ihrem Fundort Fett markiert.
  • Wenn ein Objekt / Gegenstand zum Einsatz kommt, wird angegeben in welchem Spoiler er gefunden wurde.
  • In diesem Spiel kannst du aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, die auch während des Spieles jederzeit gewechselt werden können.
  • Ist bei einigen Objekten in der Inventarleiste ein Kreuz vorhanden, bedarf es bei diesem Objekt einer weiteren Aktion.
  • Bei einigen Szenen verwandelt sich das Bild in ein Panoramabild und du kannst das Bild mittels Pfeile verschieben.
  • Rechts neben der Inventarleiste bekommst du 2 Felder, das für die Gabe der Klarheit vorgesehen ist.
  • Erscheint im Bild ein großes Auge kannst du in den Klarheitsmodus wechseln.
  • In die zwei Felder kommen Silouhettenobjekte die du finden musst und später später im Klarheitsmodus wieder abgelegt werden.
  • Rechts oben ist ein Button, der nach drei gefundenen Objekten eine Schlussfolgerung anbietetet.
  • Über die Karte, die links über dem Hauptmenü abgelegt ist, kannst du direkt an einen bereits besuchten Ort gelangen.
  • Das finden von - 12 Sammelobjekten - 22 Chamäleonobjekten - 41 Münzen - haben keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.

Kapitel 1: Die Ermittlungen beginnen

1. Verlasse deinen Standort
  • Nimm Elf den Hund ins Inventar, der die bei einigen Aufgaben sehr hilfreich ist.
  • Nimm rechts das Haus in Nahansicht, bekomme das Öl und schicke Elf in die Holzspalte um die Kurbel zu bekommen.
  • Nimm links den Bootsschuppen in Nahansicht und benutze am Kasten das Öl.
  • Öffne den Kasten, setze den Hebel ein und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme die verrostete Kettensäge, benutze im Inventar das Öl und nimm die Kettensäge ins Inventar zurück.
  • Nimm das Gittertor in Nahansicht und bekomme die Eule und den Korkenzieher.
  • Trenne den Holzbalken mit der Kettensäge durch (kommt als defekte Säge wieder ins Inventar)und gehe durch das Tor.

2. Geheimnisvoller Fremder
  • Sprich mit dem Fremden und bekomme von ihm die Gabe der Klarheit, die rechts neben der Inventarleiste abgelegt wird.
  • Benutze die Gabe in dem du auf das Auge klickst und Baumstamm, das Schild und den Strauch an ihren richtigen Platz schiebst.
  • Es wird eine kurze Erklärung zum Geschehen angezeigt und das Bild schiebt sich nach rechts.
  • Schiebe die Sträucher beiseite und nimm das Wasser in Nahansicht.
  • Nimm Bretter und Modellflugzeug in Besitz und schaue am Brückenübergang näher hin.
  • Lege die Bretter über das Loch und überquere die Brücke.

3. Der Marktplatz
  • Sprich mit Frau Johnson, dem Sheriff und klicke auf die Frage /Antwortliste.
  • Nimm das Familienfoto, (wird rechts oben abgelegt) gehe links in das Haus und wechsele in den Klarheitsmodus.
  • Stelle die Gegenstände wieder an ihren Platz und hänge das Modellflugzeug (Spoiler 2) auf.
  • Nimm im Normalmodus den Tisch in Nahansicht und bekomme die Schere.
  • Schaue am Schrank näher hin, entferne die Bücher und nimm den Flügel 1/2
  • Schicke Elf unter den Schrank damit er dir das Chloroform (wird rechts oben abgelegt) bringt.
  • Gehe kurz zurück zum Wasser unter der Brücke und schneide mit der Schere den Angelhaken von der Schnur.

4. Vertreibe das Krokodil
  • Kehre wieder ins Hausz urück und nimm noch einmal den Tisch in Nahansicht.
  • Öffne mit dem Angelhaken (Spoiler 3) die Schublade und nimm Streichhölzer und Kombination.
  • Verlasse das Haus und schaue links an der Garagentür näher hin.
  • Lege die Kombination ab und stelle die Zahlen - 2 - 7 - 4 - 3 - am Schloß ein.
  • Nimm die Feuerwerkskörper und kehre zum Wasser unter der Brücke zurück.
  • Stelle die Feuerwerkskörper ab und benutze die Streichhölzer um das Krokodil zu vertreiben.
  • Nimm den Flügel 2/2, den Hammer und kehre zum Ausgangspunkt des Spieles zurück.
  • Schau dir das Haus rechts näher an und setze die Eule (Spoiler 1) und die Flügel (Spoiler 3 und hier) in die Aussparung der Kiste.
  • Löse das Minispiel in dem du die Kreise so drehst, das alle Eisenstäbe in die mitte gelangen.
  • Aussenring - drei Löcher zu den rechten Eulen --- Mittelring - drei Löcher zu den Eulen - ein Loch zur linken Eule --- Innenring - drei Löcher zu den Eulen - ein Loch zur linken Eule
  • Nimm das Tagebuch und lies darin (wird rechts oben abgelegt)
  • Klicke rechts oben auf die Schlussfolgerung und kehre danach auf den Marktplatz zurück.

Kapitel 2: Ein zwielichtiger Geselle

5. Das Büro von Johnson
  • Sprich mit Frau Johnson, betätige den Frage / Antwort- Button.
  • Suche den richtigen Schlüssel aus dem Bund, den dir Frau Johnson gibt.
  • Gehe wieder ins Haus und benutze den Schlüssel an der rechten Tür.
  • Betritt das Büro und schalte in den Klarheitsmodus.
  • Schiebe den Schrank beiseite - hänge den Lampenschirm wieder auf - nimm Figur und Tasche als Silouhette ins Inventar rechts und benutze den Normalmodus.
  • Nimm die Kommode in Nahansicht und das Lineal kommt ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und benutze am Schrank das Lineal um ihn zu öffnen.
  • Sprich mit dem Mann und benutze den Frage / Antwort-Button.
  • Schaue noch einmal in den Schrank und bekomme Tasche und Reissverschlußzip.
  • Lege im Inventar den Reissverschlußzip an die Tasche, benutze am Reissverschluss etwas Öl (Spoiler 1)
  • Öffne die Tasche und bekomme die Figur, die Zange
  • Tasche und Figur werden rechts abgelegt und du gehst kurz zum Wasser an der Brücke zurück.

6. Ein neuer Bereich
  • Benutze die Zange um den Ring an dich zu nehmen.
  • Begib dich wieder ins Büro des Hauses und verwende den Klarheitsmodus.
  • Stelle Tasche und Figur auf den Schreibtisch, berühre nach der Ermittlung die Steine rechts - 3 - 1 - 4 - 2 - um die Wand zu entfernen.
  • Schaue im Normalmodus auf den Boden, setze den Ring ein und hebe die Falltür hoch.

7. Der Keller
  • Nimm die Sense und schaue am Recorder näher hin.
  • Nimm das Papier (wird rechts oben abgelegt), lies die Nachricht und entferne die Decke rechts.
  • Schaue an der Maschine näher hin und löse das Minispiel.
  • Du musst beide Räder so drehen das sie mit der jeweiligen Anzeige daneben übereinstimmen.
  • Der Adler auf dem grauen Feld links oben und die Zahlen rechts unten geben jeweils einen Hinweis.
  • Bei den Vögeln werden - Eule - Flamingo - Flamingo ---- beiden Zahlen - 2 - 7 - 29 - angezeigt.
  • Nimm den Bilderrahmen, die bunte Kachel und lies das Dokument.
  • Verlasse den Keller und schaue am Tisch näher hin.

8. Finde die Kassette
  • Setze die bunte Kachel (Spoiler 7) ein und löse das Minispiel in dem du das Blumenbild wiederherstellst.
  • Nimm den Aktenkofferschlüssel und kehre zur Brücke zurück.
  • Nimm den Anhänger in Nahansicht, benutze die Sense (Spoiler 7) und danach die Schere (Spoiler 3)
  • Bekomme Stiel und Schaufelblatt ins Inventar und öffne mit dem Aktenkofferschlüssel den Koffer.
  • Nimm Nägel und Schraubenzieher an dich.
  • Verbinde im Inventar Schaufelblatt mit dem Stil, setze Nägel und Hammer (Spoiler 4) ein und bekomme die Schaufel.
  • Schaue am Wegweiser näher hin, benutze die Schaufel und öffne das Kästchen.
  • Nimm die Kassette an dich und kehre in Johnsons Haus zurück.

9. Ein interessantes Gespräch
  • Nimm die Kommode in Nahansicht, benutze den Schraubenzieher am Teddy und nimm die Batterien an dich.
  • Geh nach rechts in den Keller und nimm den Recorder in Nahansicht.
  • Lege die Batterien, die Kassette ein, schließe das Fach und berühre den grünen Knopf..
  • Nimm nach der Einblendung die Kassette (wird rechts oben abgelegt) und gehe wieder ins Zimmer.
  • Sprich mit dem Mann und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme das Gemälde und setze es im Inventar in den Bilderrahmen.
  • Das Bild wird rechts oben abgelegt und du klickst auf den Button Schlussfolgern.
  • Verlasse das Haus, sprich mit Frau Johnson, dem Sheriff und benutze dazu den Frage / Antwort - Button.

Kapitel 3: Ein neuer Verdächtiger

10. Vor dem verlassenen Bezirk
  • Gehe nach links und nimm die Laterne an dich.
  • Öffne sie im Inventar und benutze die Streichhölzer (Spoiler 4) um die brennenden Laterne ins Inventar zu nehmen.
  • Schaue auf die rechte Kiste und nimm das Messer (wird unten rechts abgelegt.)
  • Hänge sie wieder an den Haken, nimm vom Automaten den Hut (wird rechts unten abgelegt) und drücke den Hebel nach unten.
  • Verwende den Klarsichtmodus - lege den Hut - das Messer - das Seil - die Dose - an ihre entsprechenden Stellen.
  • Absolviere nach der Ermittlungseinblendung am Planwagen das Wimmelbild und bekomme die Marke.
  • Nimm den Automaten in Nahansicht, schiebe die Marke in den Schlitz und bekomme Knopf und Monogramm.
  • Begib dich wieder in Johnsons Haus.

11. Repariere das Mikroskop
  • Nimm rechts am Schrank den Koffer in Nahansicht und lege dort das Monogramm (Spoiler 10) ab.
  • Bekomme die Uhrzeiger und die kaputte Brille, schau am Tisch noch einmal näher hin.
  • Setze den Knopf in die Schublade, drücke auf den Knopf und nimm das Kryptex.
  • Im Inventar kommt die kaputte Brille in Nahansicht, benutze den Schraubenzieher (Spoiler 8) um die Linse 1/2 zu bekommen.
  • Nimm das Kryptex in Nahansicht und drehe die Walzen, bis eine Eule auf den Walzen erscheint.
  • Drehe die Walzen von links nach rechts - 3x - 1x - 2x - und nimm die unleserliche Nachricht.
  • Begib dich nach rechts und nimm die Kommode in Nahansicht.
  • Lege an der Uhr die Uhrzeiger ab und stelle die Uhr auf 5:20.
  • Bekomme die Lupe, die Figur und das Tagebuch.
  • Öffne das Tagebuch und nimm das Foto (wird oben rechts abgelegt)
  • Nimm im Inventar die Lupe in Nahansicht, benutze erneut den Schraubenzieher (Spoiler 8) um an die Linse 2/2 zu kommen.
  • Lege beide Linsen in das Mikroskop und lege die unleserliche Nachricht dazu.
  • Lies die Nachricht (wird rechts oben abgelegt) und kehre zum verlassenen Bezirk zurück.

12. Das Automatenspiel
  • Der Automat kommt noch einmal in Nahansicht, setze die Figur (Spoiler 11) ein und löse das Minispiel.
  • Ziehe an den Strippen - mitte - rechts - links - nimm die Axt und fälle links die Bäume - baue die Brücke zusammen und setze sie über den Fluss - drücke auf die Sonne und nimm den Schlüssel - öffne damit rechts das Gefängnis -
  • drehe die Kreise so das die Farben mit dem Muster übereinstimmen - lege die Flügel in die Windmühle und drehe die Flügel so das die Farben übereinstimmen - setze die Kachel in das obere Bild - schiebe die Kacheln - links oben - mitte oben - mitte mitte - rechts mitte - klicke noch einmal auf die Sonne - stelle die Figur und die Eule in das mittlere Bild - drehe die Bilder bis ein Gewehr sichtbar wird - finde rechts Waffenpaare - gib dem Sheriff im Bild das Gewehr und bekomm das Eulenemblem.
  • Lege das Eulenemblem rechts auf die Kiste und nimm die Fährtickets (werden rechts oben abgelegt).
  • Nach der Schlussfolgerung gehe einen Schritt zurück, sprich mit dem Scheriff und verwende den Frage / Antwort- Button.

Kapitel 4: Die Kinder

13. Der Weg nach Nightsville
  • Sprich mit dem Jungen (verwende den Frage / Antwort- Button) und setze das Eulenemblem zusammen.
  • Kehre zum Wasser unter der Brücke zurück und setze das Eulenemblem auf den Koffer.
  • Nimm die Eisensäge, das Gewehr an dich und schiebe das Bild ganz nach links.
  • Das Tor kommt in Nahansicht und du schneidest die Kette mit der Eisensäge durch.
  • Gehe vor zum Tor von Nightsville.

14. Die Jugendlichen
  • Sprich mit dem Jungen und benutze den Frage / Antwort- Button.
  • Falte den Zettel auseinander (er wird oben rechts abgelegt ) und öffe die Taschenuhr.
  • Nimm die kleine Hecke in Nahansicht und bekomme die Karotte (wird rechts unten abgelegt) und das Messer.
  • Benutze den Klarsichtmodus, setze Halsband, Knochen , Ast und Karotte an ihren richtigen Platz.
  • Nach den Ermittlungen schiebe rechts die Büsche beiseite und schaue näher hin.
  • Nimm den Bootshaken, schicke Elf los damit er das Seil bringt.
  • Benutze das Messer um den Pfahl anzuspitzen und binde danach das Seil daran fest.
  • Gehe kurz zum Wasser an der Brücke zurück und hole mit dem Bootshaken die Bretter.
  • Kehre zum Tor zurück, schiebe das Bild nach rechts, schaue näher hin und lege die Bretter auf die Hängebrücke.
  • Gehe über die Hängebrücke nach vorne.

15. Der Sumpf
  • Schaue rechts auf den Briefkasten und nimm die Patrone.
  • Verbinde sie im Inventar mit dem Gewehr (Spoiler 13) und vertreibe mit dem geladenen Gewehr die Wölfe.
  • Nimm den Baum in Nahansicht und schicke Elf los damit er die Strickleiter herunterwirft.
  • Kletter nach oben, nimm die Gartenschere und entferne die Sprungfeder.
  • Gehe einen Schritt zurück und schaue am Busch näher hin.
  • Benutze die Gartenschere um die Hecke zu beschneiden und bekomme die Feile.
  • Gehe wieder zum Sumpf und entferne am Briefkasten das Schloß mit der Feile.
  • Bekomme die Viedeokassette und die Haarnadel.
  • Schneide mit dem Messer (Spoiler 14) den Beutel auf und nimm Flasche, kaputte Taschenlampe und Münze an dich.

16. Hilf dem Hund
  • Entferne im Inventar den Flaschenkorken mit dem Korkenzieher (Spoiler 1), lies und nimm die Nachricht. (wird rechts oben abgelegt)
  • Gehe einen Schritt rückwärts und schaue am Gebüsch noch einmal hin.
  • Verwende die Haarnadel um den 1.Hilfe-Kasten zu öffnen.
  • Nimm Verband und Medikament und gehe vor zum Hund.
  • Benutze die Münze (Spoiler 16) um die Falle zu lösen.
  • Berühre die Tasten - 3 -2 -4 -1 - 4 - um die Falle zu entfernen.
  • Nimm die Sprungfeder, lege dem Hund den Verband an und gib ihm das Medikament.
  • Nimm den Flügel und schaue beim Baumhaus näher hin.
  • Setze Sprungfeder und Flügel ein und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme den Videorecorder und nimm ihn im Inventar in Nahansicht.
  • Lege die Viedeokassette ein, schau dir den Film an, der Videorecorder wird rechts oben abgelegt.
  • Berühre den Button Schlussfolgerungen und kehre zu den Jugendlichen zurück.

17. Öffne das Tor nach Nightsville
  • Sprich mit dem Jungen, benutze den Frage / Antwort-Button.
  • Stelle die Zahlen - 3 -5 -8 - am Schlüsselbund ein, den dir der Junge gegeben hat und nimm das Zahnrad.
  • Nimm das Tor in Nahansicht, setze das Zahnrad ein und löse das Minispiel.
  • Du musst die Zahnräder an den Flügeln austauschen, damit das Tor sich öffnet.
  • Ist ein Zahnrad richtig ausgetauscht, leuchtet es auf.
  • Gehe durch das Tor ins Dorf.

Kapitel 5: Nightsville

18. Fertige einen Schlüssel an
  • Sprich mit der Indianerin und benutze den Frage / Antwort-Button.
  • Öffne den Brief, klicke auf die Wörter Proben und zahle, der Brief wird rechts oben abgelegt.
  • Schaue links auf die Maschine und nimm die Pinzette.
  • Nimm den Steg in Nahansicht und bekomme den Axtklinge und das Taschentuch.
  • Gehe vor die Mine, entferne an der Schubkarre die Plane und nimm den Magneten.
  • Mache einen Schritt rückwärts und schaue nach rechts.
  • Hole mit dem Magneten den abgebrochenen Schlüssel aus dem Schloß und schaue links an der Maschine näher hin.
  • Lege den abgebrochenen Schlüssel in die Maschine und löse das Minispiel.
  • Verbinde zuerst auf dem Papier die richtigen Punkte.
  • Benutze dann die kleinen Pfeile um den richtigen Bohrer zu finden - benutze die großen Pfeile um den Bohrer zu verschieben . benutze den Hebel um den Schlüssel nach unten zu bewegen - drücke auf den Kreis um den Stahl auszustanzen.
  • Schiebe den Schlüssel nach unten -drücke den rechten kleinen Pfeil - drücke auf den Kreis - schiebe den Schlüssel nach oben - berühre den rechten großen Pfeil - drücke auf den Kreis - schiebe den Schlüssel nach unten - berühre den großen rechten Pfeil - klicke 2x auf den rechten kleinen Pfeil - drücke auf den Kreis - berühre den großen rechten Pfeil - klicke 2x auf den rechten kleinen Pfeil - drücke auf den Kreis.
  • Nimm den Schlüssel und schaue wieder nach rechts.

19. Vor der Mine
  • Öffne mit dem Schlüssel (Spoiler 18) den Kasten und nimm das Brecheisen, den Metallring, der Vorschlaghammer wird rechts unten abgelegt.
  • Blicke am Steg näher hin und benutze das Brecheisen um die Bretter zu entfernen.
  • Hole mit dem Magneten (Spoiler 18) das Ventilrad aus dem Wasser, welches rechts unten abgelegt wird.
  • Gehe vor zur Mine und benutze den Klarsichtmodus.
  • Lege alle Objekte sowie den Vorschlaghammer und das Ventilrad an ihre richtigen Stellen.
  • Nach der Ermittlung schaue in den Schubkarren. lege den Metallring ab und löse das Minispiel.
  • Drehe die Ringe so, das der Mann aufrecht steht.
  • Drehe den äußeren Kreis 4x - den zweiten Kreis 6x - den dritten Kreis 2x
  • Nimm die Proben, die rechts oben abgelegt werden.
  • Benutze das Taschentuch (Spoiler 18) um die Glühbirne herauszuschrauben.
  • Nimm die kaputte Taschenlampe (Spoiler 15) in Nahansicht, setze die Glühbirne ein und erhalte die Taschenlampe.
  • Nimm das obere Baumloch in Nahansicht, benutze die Taschenlampe und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme die Zahlungsaufforderung, die rechts oben abgelegt wird und drücke auf den Schlussfolgern-Button.

20. Gelange in die Mine
  • Gehe einen Schritt zurück, rede mit der Indianerin und benutze den Frage / Antwort-Button.
  • Gehe wieder vor zum Mineneingang.
  • Schaue nach der Explosion den Karren näher an und bekomme den Imbusschlüssel und den Axtstil.
  • Verbinde im Inventar die Axtklinge (Spoiler 18) mit dem Axtstil und bekomme die Axt.
  • Nimm den Mineneingang in Nahansicht und erntferne die Balken mit der Axt.
  • Entferne die Steine mit dem Brecheisen (Spoiler 19) und gehe einen Schritt nach vorne.

21. Repariere den Stromkasten
  • Nimm die Seilwinde in Nahansicht und benutze das Brecheisen (Spoiler 19) um an die kaputte Fernbedienung zu kommen.
  • Löse im Inventar mit dem Imbusschlüssel (Spoiler 20) die Schrauben an der Fernbedienung, benutze das Messer (Spoiler 14) und nimm den Kippschalter an dich.
  • Nimm rechts den Wagenheber und die Anzeige.
  • Schneide im Inventar mit dem Messer (Spoiler14) das Isolierband von der Anzeige und gehe einen Schritt zurück.
  • Verwende am Karren den Wagenheber und schicke Elf los damit er dir das Autoradio bringt.
  • Ziehe im Inventar mit der Pinzette (Spoiler 18) die Sicherung aus dem Autoradio.
  • Gehe wieder in die Mine und schaue rechts zum Stromschrank hin.
  • Verbinde die Kabel mit dem Isolierband, setze die Sicherung ein, lege den Kippschalter an seine Stelle und betätige den Kippschalter.

22. Lösche das Feuer
  • Schaue auf die andere Seite, entferne mit dem Imbusschlüssel (Spoiler 20) die Abdeckung und löse das Minispiel.
  • Du musst die Löschanlage in Gang setzen um das Feuer in der Mine zu löschen.
  • Ziehe 5x am Hebel - lege die Zahnräder an ihre richtige Stelle - drehe die Kreise so, das die Symbole übereinstimmern - Schiebe die Buchstaben rechts an ihre richtige Stelle - schiebe die farbigen Schalter an ihren richtigen Platz --- grün nach unten - den Kreis nach links - grün nach links - grün nach unten - den Kreis nach oben - blau nach rechts - blau nach unten - den Kreis nach links - blau nach links - den Kreis nach oben - gelb nach links - gelb nach unten - rot 3x nach rechts - gelb nach oben - blau 2x nach oben - blau nach rechts - grün 3x nach oben --- finde oben Paare -
  • Schaue an der Lore näher hin, nimm die Kneifzange und verlasse die Mine.

23. Schaffe die Lore beiseite
  • Nimm die Schubkarre in Nahansicht, schneide mit der Kneifzange (Spoiler 22) die Kette durch.
  • Nimm sie ins Inventar und gehe wieder in die Mine.
  • Binde die Kette an die Lore und schau an der Winde näher hin.
  • Stecke das Messer (Spoiler 14) in den Schlitz und betätige ihn als Hebel.
  • Löse das Minisspiel in dem du die Schaltkreise so drehst, das der Strom wiederhergestellt wird.
  • Betätige nochmals den Hebel und gehe vor in den Stollen.

24. Rette den Mann
  • Sprich mit dem Mann, schaue noch einmal auf den Mann, nimm den Lagerraumschlüssel.
  • Schaue nach rechts, öffne die Tür mit dem Lagerraumschlüssel und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme die Astgabel und stütze damit den Balken ab.
  • Nimm den Mann in Nahansicht und befreie seine Füsse mit der Kneifzange (Spoiler 22)
  • Gehe einen Schritt zurück und rede mit ihm unter Verwendung des Frage / Antwort-Buttons.
  • Bekomme von ihm die Schriftrolle, entferne die Kordel und nimm die Zeichnungen.
  • Gehe zwei Schritte zurück.

25. Durchquere den Sumpf
  • Lege die Zeichnungen rechts im Bild ab und gehe nach rechts.
  • Finde die vier Eulenzeichen dort, wo die Kreuze auf der Zeichnung zu sehen sind, berühre die Eulen und gehe geradeaus.
  • Finde hier sechs Eulenzeichen dort wo die Kreuze auf der Zeichnung zu sehen sind, berühre die Eulen und gehe geradeaus.
  • Das gleiche machst du auch hier, berühre die Eulen und gehe nach vorne.
  • Du hast das Haus des Eulenmannes erreicht.

Kapitel 6: Der Eulenmann

26. Gelange in das Haus
  • Nimm links am Boden das Gras in Nahansicht, nimm den Handrechen, der Brief wird oben rechts abgelegt.
  • Lass Elf im Sand buddeln und nimm die Porzellaneule.
  • Blicke zur Tür und nimm den Schlagbohrer an dich.
  • Löse rechts an der Tür das Holz mit dem Handrechen und bekomme das steinerne Schwert.
  • Schaue vorne rechts auf die Statue und setze das steinerne Schwert in die Hand.
  • Löse das Minispiel in dem du die Kacheln - oben mitte - mitte mitte - links mitte - links unten - verschiebst.
  • Bekomme die Porzellanfeder und verbinde sie im Inventar mit der Porzellaneule.
  • Nimm die eiserne Klaue, schaue an der Tür näher hin und setze die eiserne Klaue auf die Tür
  • Betritt den Hausflur.

27. Springe von rechts nach links
  • Blicke nach rechts, nimm die Zange und schaue links näher hin.
  • Benutze die Zange um den Meissel zu bekommen.
  • Schaue wieder nach rechts, benutze den Meissel um die Bretter zu entfernen, nimm Flasche A sowie den Bohreinsatz.
  • Setze im Inventar den Bohreinsatz in den Schagbohrer (Spoiler 26).
  • Verlasse kurz das Haus und schaue am Grasbüschel noch einmal hin.
  • Verwende den Meissel um Flasche B und den Pinsel an dich zu nehmen.
  • Gehe wieder ins Haus, schaue nach links und benutze den Schlagbohrer.
  • Nimm den Stein, Flasche C, das zerbrochene Emblem an dich.
  • Blicke nach rechts und schütte den Inhalt der Flaschen - A - B - C - auf den Teller.
  • Lege den Pinsel hinein, nimm den Pinsel mit Kleber an dich.
  • Das zerbrochene Emblem kommt im Inventar in Nahansicht, verwende den Pinsel und nimm das Baumemblem an dich.
  • Verlasse erneut das Haus, schaue noch einmal zum Grasbüschel.

28. Das Schlafzimmer
  • Benutze Meissel und Stein um den Blumentopf zu bekommen, der rechts unten abgelegt wird.
  • Schaue nochmals zur Statue hin, setze das Baumemblem ein und bekomme die Vorhangschnur, die ebenfalls rechts unten abgelegt wird.
  • Betritt erneut das Haus und schalte in den Klarsichtmodus.
  • Setze die Gegenstände und die Objekte rechts unten an ihren richtigen Platz.
  • Nach den Ermittlungen absolviere das Wimmelbild und bekomme den Schlafzimmerschlüssel.
  • Schiebe das Bild ganz nach links und öffen mit dem Schlafzimmerschlüssel die Tür.
  • Gehe ins Schlafzimmer und schaue am Fenster näher hin.
  • Nimm die Glasscherbe und gehe kurz einen Schritt zurück.
  • Nimm rechts das geschnürte Päckchen in Nahnasicht und schneide das Seil mit der Glasscherbe durch.
  • Bekome das Buch, kehre ins Schlafzimmer zurück.
  • Schaue nach links, setze das Buch ein und sortiere die Bücher damit man den Namenszug - O - W - L - M - A - N - lesen kann.
  • Bekomme das Fotoalbum und den Öffner.

29. Finde den Eulenmann
  • Schneide das Foto im Inventar mit der Glasscherbe (Spoiler 28) aus, das Foto wird rechts oben,- das Fotoalbum rechts unten abgelegt.
  • Gehe wieder zurück, schaue noch einmal nach rechts und öffne mit dem Öffner das Glas.
  • Sammle Paare und bekomme den Fenstergriff.
  • Wieder zuück im Schlafzimmer, nimm das Fenster in Nahansicht und setze den Fenstergriff ein.
  • Schicke Elf los damit er dir die Figur bringt, die rechts unten abgelegt wird.
  • Wechsel in den Klarsichtmodus und stelle alle Objekte sowei das Fotoalbum und die Figur an ihren Platz.
  • Ziehe nach den Ermittlungen am Seil um die Leiter herabzulassen.
  • Sprich mit dem Eulenmann unter hinzunahme des Frage / Antwort-Buttons.
  • Nimm von ihm das Zahlenkästchen und löse das Minispiel.
  • Du musst die Zahlen so verschieben das sie 1 - 7 anzeigen.
  • Verschiebe die Kacheln - H-G-D-A-B-E-H-I-F-C-B-E-H-G-D-A-B-E-H-I-F-A-B-E-F-C-B-A-D-E-B-C-F-E-D-G-H-E-D-G-H-I-F-E-D-G-H-E-F-I
  • Nimm das Tagebuch, welches rechts oben abgelegt wird und benutze den Button Schlussfolgerung.
  • Sprich noch einmal mit dem Eulenmann und absolviere danach das Wimmelbild.
  • Du findest dich im Anfangsbild des Spieles wieder.

Kapitel 7: Ein gewiefter Schurke

30. Gelange wieder zum Pier
  • Nimm Elf wieder ins Inventar und schaue nach links zum Bootshaus.
  • Schicke Elf los damit er dir das Brecheisen bringt.
  • Öffne vorne den Sack, nimm die Pinzette, die kaputte Kettensäge, den Imbusschlüssel.
  • Entferne mit dem Brecheisen das Schloß an der Truhe.
  • Nimm die Lötlampe, schaue auf das Tor und brenne mit der Lötlampe das Seil durch.
  • Gehe durch das Tor zum Willowsville Pier.

31. Gelange ins Haus
  • Sprich mit der Indianerin, gehe über die Brücke rechts und dann geradeaus.
  • Schaue am Gartenzwerg näher hin und nimm den Autoschlüssel.
  • Gehe einen Schritt zurück, öffne mit dem Autoschlüssel die Autotür.
  • Nimm den Hut, der Pager wird rechts oben abgelegt, nimm aus der Brieftasche den Dietrich.
  • Gehe zurück unter der Brücke zum Wasser, lasse Elf die Vögel vertreiben und fülle den Hut mit Wasser.
  • Gehe wieder vor zum Haus des Sheriffs und lösche am Kellerfenster das Feuer mit dem Hut mit Wasser.
  • Öffne links die Schuppentür mit dem Dietrich und bekomme den Glasschneider, den Handschuhfachgriff.
  • Kehre zum Auto zurück, entferne den alten Griff und setze den Handschuhfachgriff ein.
  • Nimm die Glasschneiderklinge und setze sie im Inventar mit dem Glasschneider zusammen.
  • Kehre wieder zum Haus zurück, schneide am Kellerfenster die Scheibe mit dem Glasschneider heraus, benutze die Klinke und kletter in den Weinkeller.

32. Der Weinkeller
  • Nimm die Eule in Nahansicht und bekomme die Kette und die Kerze.
  • Nimm die kaputte Kettensäge (Spoiler 30) im Inventar in Nahansicht und tausche die Kette aus um die Kettensäge wieder ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe kurz zurück zum Wasser unter der Brücke und schneide mit der Kettensäge den Stock ab.
  • Wieder zurück vor dem Haus schaue noch einmal zum Schuppen und hole mit dem Stock die Petroleumlampe (wird rechts unten abgelegt) den 1.Knauf herunter.
  • Wieder im Weinkeller, schaue nach links, setze den 1.Knauf ein und betätige ihn.
  • Bekomme das Zahnrad 1/3, die Handschellen werden rechts unten abgelegt.
  • Wechsel in den Klarsichtmodus und stelle die Gegenstände sowie Handschellen und Petroleumlampe an ihre richtigen Stellen.
  • Schaue nach der Ermittlung rechts oben zum Weinregal hin und nimm das Messer an dich.
  • Verlasse kurz den Weinkeller.

33. Öffne das Weinfass
  • Nimm noch einmal den Gartentzwerg in Nahansicht, entferne am Korb den Verschluss mit dem Messer.
  • Bekomme die Flasche Wein und kehre in den Weinkeller zurück.
  • Lege rechts oben die Flasche Wein ab und löse das Minispiel.
  • Du musst die inneren Flaschen so drehen, das sie dem Muster rechts oben entsprechen.
  • Die äusseren Flaschen bleiben unberührt.
  • Merke dir die inneren Flaschen 1- links oben bis 7- rechts unten und drücke dann auf die Flaschen - 5 - 4x 1 - 4x 2 - 5x 6 - 3 - 2x 7 - 3x 6 - 3x 7 - 3x 6 - 3 - 3x 2 - 4
  • Berühre das Holz, nimm den Zapfhahn und schaue am großen Fass näher hin.

34. Der Geheimraum
  • Setze den Zapfhahn (Spoiler 33) ein, drücke ihn zur Seite und betritt den Geheimraum.
  • Blicke nach links und nimm vom Schaltkasten das Feuerzeug.
  • Entzünde im Inventar die Kerze (Spoiler 32) mit dem Feuerzeug und halte sie links an den Schaltkasten.
  • Berühre die Schalter - mitte - links - rechts - und betätige den Hebel.
  • Schaue nach rechts und bekomme, die Ahle, die Schnalle, das Klemmbrett wird oben rechts abgelegt.
  • Verlasse den Geheiraum, den Weinkeller und schaue nochmals zum Gartenzwerg hin.

35. Ein wenig hin und her
  • Setze die Schnalle (Spoiler 34) an seinen Gürtel, nimm den Schubladengriff, der Zwergenknopf wird rechts unten abgelegt..
  • Betritt wieder den Weinkeller und schaue an der Eule näher hin.
  • Setze den Schubladengriff ein und absolviere das Wimmelbild.
  • Bekomme den Schraubstockgriff und gehe kurz in den Geheimraum.
  • Schaue nach rechts, setze den Schraubstockgriff ein,öffne den Schraubstock und nimm den 2.Knauf.
  • Zurück im Weinkeller setze den 2.Knauf links auf die Schublade und berühre den Knauf.
  • Nimm daa Zahnrad 2/2, der Revolver wird rechts unten abgelegt.
  • Betritt erneut den Geheimraum und schalte in den Klarsichtmodus.
  • Lege alle Gegenstände sowie den Revolver, den Zwergenkopf an ihre richtigen Stellen.
  • Schiebe nach den Ermittlungen das Bärenfell beiseite und nimm mit der Pinzette (Spoiler 30) das Zahnrad 3/3.
  • Gehe einen Schritt rückwärts und nimm noch einmal die Eule in Nahansicht.
  • Setze der Eule die Zahnräder (Spoiler 32 und hier) ein und erhalte den Ring.

36. Befreie den Jungen
  • Zurück im Geheimraum öffne die Klappe am Boden mit der Ahle (Spoiler 34) und nimm das Foto.
  • Schaue dir die Wand an, hänge das Bild auf und löse das Minispiel.
  • Du musst alle Bilder im Feld unterbringen.
  • Das längliche Bild kommt links oben - daneben das breitere größere Bild - darunter das kleine breite Bild - daunter das quadratische Bild - daneben das letzt Bild.
  • Benutze den Imbusschlüssel (Spoiler 30) und löse das Minispiel.
  • Du musst die Mechanismen aktivieren um die Geheimtüre zu öffnen.
  • Hierbei kannst du den Minitippbutton benutzen.
  • Berühre links die die Rahmen bis ein Kreis entsteht --- stelle die Kacheln links oben so, das der Strahl den blauen Punkt berührt --- 1 Kachel ganz rechtes Feld Reihe 1 - 2 Kachel 3teFeld Reihe 3 -3 Kachel 4te Feld Reihe 4 --- die Lampen sind - orange - rot - blau - grün - gelb -lila --- drehe die Kacheln so das ein Zugang zu Blume entsteht --- drehe die oberen Kacheln und tausche sie mit den ovalen Punkt, damit sie sie Sonne - Stern - Symbol bilden --- drehe die Kacheln so das ein Zugang zu Blume entsteht -
  • Befreie den Jungen, sprich mit ihm und verwende den Frage / Antwort-Button.
  • Falte den Zettel den dir der Junge gegeben hat, er wird rechts oben abgelegt.
  • Gehe nach der Schlussfolgerung zurück zur Straße vor der Brücke.
  • Rede mit dem Sheriff zeige ihm die Beweise und schaue dir das Ende an.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com


Copyright © 2008- 2017 Gamesetter.com