Autor: Andreas S.
Datum: 03.12.2012


Mystery Trackers: Four Aces

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines

Zum Spiel
  • Es gibt vier Spielmodi: Entspannt, fortgeschritten, hart, Detektiv.
    Sie unterscheiden sich im üblichen (Glitzern und Aufladegeschwindigkeit für Tipp und überspringen).
    Die beiden letzten allerdings enthalten keinerlei Hilfen, im Detektivmodus ändert sich nicht einmal der Mauszeiger bei aktiven Stellen.
    Solltest du während des Spiels den Modus wechseln wollen, gelingt dies über das Menü, dort unten bei Spielmodus klicken.
  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar, links daneben der Zugriff auf Menü und Karte, rechts daneben der Hinweis-Knopf.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen oder zu bewegen.
    Zeigefinger: Eine Aktion kann bei einem Gegenstand erfolgen.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich, oder eine Information ist erhältlich.
    Zahnrad: Etwas ist zu tun, etwa Anwendung eines Inventargegenstandes.
  • Achte auf Bereiche, wo sich der Mauszeiger ändert.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb erfolgt eine Anweisung in Textform, wo was zu tun ist.
  • Die Karte ist komfortabel: Die Orte sind vollständig verzeichnet, anstehende Aufgaben sind markiert (außer in den harten Spielmodi), Navigation über die Karte ist möglich.
  • Die Wimmelbilder enthalten in den Suchlisten stets mehrere Suchobjekte, die grün beschriftet sind. Hier sind zusätzliche Operationen erforderlich, häufig mehrere Schritte, etwa eine Sammlung von Abzeichen vervollständigen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und zurück setzen.
    Eine kurze Information über die Aufgabenstellung ist ebenfalls vorhanden.
  • Besonderheiten:
    über das Spiel verteilt können 16 veränderlichen Kreaturen gefunden werden, passend zum Thema Gen-Manipulation. Sie haben keinerlei Bedeutung für das Spiel.
    Im Anhang sind die Fundorte aufgelistet.
    Ebenfalls über das Spiel verteilt kannst du eine große Anzahl von Chips finden, auch sie haben keine Bedeutung für das Vorkommen.
    Hundeladen: Du hast von Anfang an einen kleinen Hund im Inventar, der häufig hilfreich ist.
    Im Hundeladen kannst du mit den gefundenen Chips als Währung etliches Spielzeug für den Hund kaufen. Anklicken eines solchen erworbenen Spielzeugs veranlasst den Hund zu einer kleinen Vorführung.

Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Bildschirmfotos:
    Nahansichten sind weiß eingerahmt.
    Inventargegenstände sind türkis eingerahmt und in der Nähe der Stelle platziert, wo sie eingesetzt werden müssen.
    Ausschnitte aus anderen Szenen und solche zu Minispielen sind gelb eingerahmt.
  • Symbole in Bildschirmfotos:
    Hand: Objekt aufnehmen
    Lupe (Auge): Hier genauer nachsehen
    Große Lupe: Nahansicht, in der etwas zu tun ist
    Zeigefinger mit „Klick“: diese Stelle anklicken
    Zahnrad mit Puzzlestück: Minispiel
    Symbol Nahansicht: Eine Nahansicht ist verfügbar, die im Bild hier nicht gezeigt wird

Kapitel 1: Zutritt zu Brightfield

1 Kelly treffen
  • Versuche, mit dem Mädchen zu sprechen, sie wirft dir dann einen Schlüssel herüber.
  • Hole den Schlüssel in Nahansicht, beachte den Ausweis (sie heißt dann wohl Kelly) und nimm natürlich den Schlüssel an dich.
  • Da du sie nicht ewig in der Kälte warten lassen willst, schließt du das Tor auf.
  • Die Freude währt nur kurz, denn das Mädchen wird umgehend von einem nicht identifizierten Geschöpf entführt.
  • Hole rechts den Schneemann nach vorn.
  • Er hat Chips als Augen, die du mitgehen lässt, sie können später investiert werden.
  • Beachte noch die Stelle links beim Erker, dann geh hinein.
  • Oder versuche es zumindest, denn ein weiteres Tor schnappt vor deiner Nase zu.

2 Das Tor überwinden
  • Untersuche das zweite Tor.
  • Du kannst hier zumindest ein Puzzlestück nehmen.
  • Links bei den Fenstern legst du das Puzzlestück ab,um ein Minispiel zu starten.
  • Alle Puzzlestücke sollen in das vorgegebene Feld eingepasst werden, dann werden vier Knöpfe in der links angezeigten Reihenfolge gedrückt.
  • Ein Wimmelbilder wird dadurch dort frei geschaltet.
    Mit der Kohlenzange links holst du das Hufeisen aus dem Ofen.
    Mit dem Spachtel ganz rechts schabst du hinten die Wand frei für das Zeichen.
    Das Schließfach wird geöffnet, indem die richtigen Schubladen gezogen werden, der Code liegt auf dem Tisch rechts (2746).
    Ins Inventar geht die Lötlampe.
  • Mit der Lötlampe verschaffst du dir am Tor nun aber wirklich Einlass.

3 Wartehalle
  • Beim vereisten Springbrunnen kannst du rechts in einer Nahansicht einen Schraubenzieher nehmen.
  • Du findest außerdem einen weiteren Chip, ferner erfährst du, wenig überraschend, dass du durch Erhöhung der Temperatur das Eis schmelzen könntest.
    Aber dem Thermostat fehlt ein Teil.
  • Die Zeitung links kannst du dir nur ansehen.
  • Rechts beim Gepäck sitzt ein unfreundliches Tier, hier käme Feuer gut.
  • Sieh ganz hinten durch die Tür.
  • Du erfährst, dass es sinnvoll ist, den Feueralarm auszustellen.
  • Rechts daneben befindet sich die dafür zuständige Apparatur.

4 Wartehalle: Alarm deaktivieren
  • In Nahansicht des grauen Kastens hinten findest du einen Chip.
  • Schraube mit dem Schraubenzieher die Abdeckung ab und nimm die Signalpistole.
  • Es fehlt ein Hebel, um den Alarm zu deaktivieren.
  • Schieße die Signalpistole auf das unfreundliche Tier vorn ab und sieh dann in Ruhe beim Gepäck nach dem Rechten.
    Du findest ein Ventilrad.
  • öffne die Tasche, in der findest du wieder einen Chip, sowie Schmuckstück 1/3 für das Postamt.
  • Das Ventilrad setzt du beim Thermostat am Springbrunnen ein, der umgehend aufgetaut wird.
  • Er enthält ein Wimmelbild.
    Mit dem Netz links fängst du den Fisch.
    Das Seepferdchen erhältst du durch Vertauschen der Teile (orange) rechts im Wasser. Die Randstücke sind recht gut auszumachen.
    Die Engel erkennst du rechts oben, sie brauchen noch Flügel: Rechts neben dem Hufeisen.
    Der Hebel geht ins Inventar.
  • Mit diesem Hebel deaktivierst du hinten den Feueralarm.
  • Die Tür öffnet sich, geh durch.

5 An der Kreuzung
  • Untersuche den Zeitungsautomaten:
    Du findest da Puzzlestück 1/2 und einen Chip.
  • Vor dem Eingang zur Post findest du noch einen Chip, die dort außerdem liegende Falle verhindert weitere Maßnahmen.
  • Beim Auto kommst du vorläufig nicht weiter.
  • Hinten beim Gitter findest du Puzzlestück 2/2.
  • Bei der roten Tür rechts kannst du in Nahansicht die beiden Puzzlestücke einsetzen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, das oben links vorgegebene Muster zu erzeugen.
  • Dazu können Fragmente von außen nach innen(und zurück) geschoben werden, mit den beiden Rädern wird der innere Bereich gedreht.
    Das Zentrum liegt fest und kann zur anfänglichen Orientierung dienen.
  • Die Endstellung ist abgebildet.
  • Geh dann rechts hinein.

6 Feuerwache
  • Beim angebundenen Feuerlöscher findest du einen Glasschneider und wieder einen Chip.
  • Ansonsten gibt es hier nur offene Probleme im Moment:
    Beim Erste-Hilfe-Kasten wird ein spezieller Schlüssel gebraucht, beim Safe daneben eine ebenfalls spezielle Marke, und auf dem alten Feuerwehrwagen sitzt eine Fledermaus, die verscheucht werden muss.
  • Geh also wieder hinaus.

7 Das nächste Tor öffnen
  • Beim Zeitungsautomaten kommst du nunmehr auch ohne Münze weiter.
  • Verwende ersatzweise den Glasschneider (Spoiler 6), um die Zeitung lesen zu können, aber vor allem um das Blumenmedaillon zu erhalten.
  • Setze das Blumenmedaillon hinten beim Gittertor ein, es öffnet sich dann.
  • Geh weiter nach rechts vorn, in die Seitengasse.

8 Seitengasse
  • Nach einer kurzen Zwischensequenz, bei der du weitläufige Bekanntschaft mit dem Herz-Ass machst, siehst du dich um.
  • Am riesigen Schneehaufen geradezu ist erst mal nichts zu machen.
  • Anders beim kleinen links:
    Hier schickst du deinen kleinen Hund Elf los.
  • Er buddelt in Windeseile eine Handtasche frei, die du allerdings noch nicht öffnen kannst.
  • Links bei der zerbröckelnden Mauer in Nahansicht kannst du einen Ziegelstein heraus ziehen.
  • Du findest dann wieder einen Chip und wichtiger, ein Medaillon mit Buchstabe K.
  • Mit diesem Medaillon kannst du nun die Handtasche öffnen.
  • Entnimm ihr den Autoschlüssel, lies den Brief, den Chip kannst du ebenfalls einstecken.
  • Geh zurück.

9 Kellys Auto
  • Hole das Auto in Nahansicht,der nächste Chip liegt auf dem Griff.
  • Wenn du das Auto mit dem Autoschlüssel (Spoiler 8) aufschließen möchtest, folgt ein Auftritt von Karo-Ass mit für das Auto verheerenden Folgen.
  • Trotz Feuer kannst du in erneuter Nahansicht des Autos eine Glasscherbe nehmen.
  • Geh in die Feuerwache rechts.
  • Befreie den angebundenen Feuerlöscher von seinen Fesseln, verwende dazu die Glasscherbe.
  • Nimm dann den Feuerlöscher und lösche den Brand beim Auto.
  • Aus dem Wagen nimmst du dann die Schaufel, ein Chip ist auch wieder zur Stelle.
  • Geh wieder durch das Tor in die Seitengasse.

10 Schneehaufen beseitigen
  • Mit der Schaufel beseitigst du den großen Schneehaufen und legst ein Polizeiauto frei.
  • Bei diesem findest du vorn auf der Motorhaube neben dem obligatorischen Chip auch Kühlschrankmagnet 1/3.
  • Die Tür vom Auto bleibt dir natürlich vorläufig verschlossen.
  • Nachdem nun auch dieses Hindernis beseitigt ist, geht es in die Stadt hinein.
  • Geh vor.


Kapitel 2: Brightfield, vorderer Bereich

11 Sackgasse
  • Klicke in die Szene für die nächste Zwischensequenz.
  • Rechts ist der Dolch in den Schnee gefallen, lasse ihn von Elf frei legen und nimm ihn dann.
  • An der Mauer links hängt ein gefrorenes Plakat, schneide es mit dem Dolch auf.
  • Ein neuer Zugang wird dadurch frei.

12 Hangar
  • Beim Kontrollpult rechts nimmst du die Zugangskarte und den nächsten Chip.
  • Es fehlt dann da aber noch ein Hebel.
  • Hole den Monitor links in die Nahansicht.
  • Ziehe die Zugangskarte durch den Schlitz auf der linken Seite.
  • Ein Minispiel startet.
  • Drei Gepäckstücke mit Flagge darauf sollen auf die Felder mit den entsprechenden Flaggen transportiert werden, am Schluss noch der gelbe Koffer zur gelben Fahne.
  • Anklicken eines Koffers blendet Pfeile ein, die die möglichen Bewegungsrichtungen anzeigen.
    Anklicken eines solchen Pfeils bewegt den Koffer in diese Richtung so weit wie möglich. Aufgehalten wird er entweder von einem anderen Koffer auf dem Weg oder spätestens von der Spielfeldbegrenzung.
  • Mögliche Lösung:
    Zuerst den britischen Koffer zum Ziel schieben, dazu GB hoch, I rechts und hoch, GB runter, links, runter, rechts und hoch.
    Französischer Koffer: F runter, rechts und hoch, I links, runter, rechts, runter, rechts, F runter.
    Italienischer Koffer: Gelb rechts, I rechts, hoch, rechts, hoch, links. (Vgl. Bild)
    Gelber Koffer: hoch, links, runter, rechts, hoch.
  • Ein gelber Koffer kommt dann auch heraus gerutscht und erhält wie alle gelben Koffer ein Wimmelbild.
    Hinten auf dem Bilderrahmen liegt der Hut für den Teddybär.
    Bei der Taschenlampe müssen der erste und dritte Schalter gedrückt werden (eine Skizze liegt etwa in der Mitte).
    Du erhältst den Kontrollhebel.
  • Setze ihn rechts beim Kontrollpult ein und ziehe ihn.
  • Die Kiste kommt nach unten gefahren.
  • Der Dolch (Spoiler 11) erweist sich als Vielzweckwerkzeug, öffne mit ihm die Kiste.
  • Du findest innen eine geladene Harpune, Schmuckstück 2/3 für die Post und einen Chip.
  • Verlasse den Hangar.

13 Sackgasse: Balkon
  • Hole den Balkon geradezu in Nahansicht.
  • Durch Anklicken holst du die Leiter nach unten.
  • Durch erneutes Anklicken willst du hoch gehen, aber dies wird dir verwehrt, die Leiter ihrerseits verabschiedet sich.
  • Schieße die Harpune (Spoiler 12) auf den Balkon ab, dann kannst du doch noch hoch.

14 Das Versteck
  • Klicke wieder in die Szene für eine Zwischensequenz.
  • Lies die Nachricht auf dem Sessel.
  • Die Tür rechts ist mit Balken vernagelt, du findest da aber in Nahansicht Schmuckstück 3/3 für die Post.
  • Im Kamin klicke die Taschenuhr an für neue Informationen, ein Chip wäre da auch zu holen.
  • Für das Scharnier wird öl benötigt.
  • Beim Kühlschrank wird auch noch etwas zu tun sein.
  • Geh einstweilen vor auf den Balkon.
  • Herunter kannst du von da nur mit einer Leiter.
  • Der Schlüssel gegenüber wäre über ein Brett zu erreichen, es ist wackelig, schicke den viel leichteren Elf hinüber.
  • Nimm dann den Schlüssel für das Polizeiauto.
  • Geh damit zurück, bis du beim Polizeiauto angekommen bist.

15 Im Polizeiauto
  • öffne die Tür mit dem Schlüssel (ein Chip wäre auch abzugreifen) und sieh hinein.
  • Der niedliche kleine Seehund ist bei näherer Betrachtung deutlich weniger niedlich.
  • Nimm die Polizeimarke vom Lenkrad, eine Zwischensequenz läuft ab.
  • öffne links das Handschuhfach und entnimm den Chip. Beachte aber vor allem das Medizin-Kästchen.
  • Vorn an der Windschutzscheibe befindet sich ein kleiner Safe.
  • Den kannst du durch Eingabe des eingeritzten Codes (V, III, IX, X) öffnen und etliche Chips nehmen.
  • Verlasse den Wagen und begib dich zurück in die Feuerwache.

16 Feuerwache
  • Links auf dem Tisch steht ein Tresor, setze da die Polizeimarke (Spoiler 15) ein.
  • Nun muss der Code eingegeben werden, es ist der vor der Marke (911).
  • betätige noch den Drehgriff links oben, und der Safe wird geöffnet.
  • Entnimm ihm die Sauerstoffmaske und das Wolfspfoten-Medaillon.
  • Den Haufen Chips kannst du natürlich genauso gut ebenfalls mitnehmen.
  • Geh hinaus und hole die Falle vor dem Eingang zur Post nach vorn.

17 Zugang zur Post
  • Füge das Wolfspfoten-Medaillon (Spoiler 16) bei der Falle ein, um sie zu deaktivieren.
  • Hinten bei der Tür gibt es zusätzlich eine Katzentür, die notfalls wohl auch für kleine Hunde geeignet ist, wie zum Beispiel Elf.
  • Schicke ihn also hinein.
  • Beachtlicherweise öffnet er von innen die Tür, geh dann also hinein.

18 Post
  • Hier ist etliches zu erledigen, ein Teil sofort.
  • Lies die Notiz auf dem Boden.
  • Links an der Wand gibt es eine aktive Stelle, dort werden die drei Schmuckstücke (Spoiler ) eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die acht Symbole sollen auf ihre Plätze getauscht werden.
    Dazu wird jeweils eine von sechs am Rand gelagerten Bahnen in die Mitte gesetzt Dieses wird dann getauscht mit dem am anderen Ende der Bahn.
  • Mögliche Reihenfolge: 1 – 6 – 3 – 4 – 5 – 2.
  • Es wird dann ein Fach geöffnet, entnimm ihm die Chips und vor allem den Mikrofilm.
  • Vorn rechts am Tresen gibt es schon wieder einen Safe.
    Und wieder kann er leicht geöffnet werden, durch Eingabe der angezeigte Ziffernfolge.
    Und wieder enthält er nur einen Haufen Chips.
  • Der Monitor ist noch von Interesse.
  • Lege da den Mikrofilm ein.
  • Nach Kenntnisnahme der Informationen nimmst du noch Kühlschrankmagnet 2/3.
  • Beachte, dass die Nahansicht nicht zu klappt.
    Du könntest wohl mit dem geeigneten Schlüssel unten ein Fach öffnen.

19 Post: Hinterer Bereich
  • Hole hinten das Gitter in Nahansicht.
  • Schicke Elf hindurch, er bringt dir einen Lederhandschuh.
    Ein Chip liegt auch da.
  • Links bei der gebrochenen Scheibe wendest du den Lederhandschuh an, dann noch den Dolch (Spoiler 11), um die Schnüre durchzuschneiden.
  • Anklicken öffnet das Paket, nimm daraus Kühlschrankmagnet 3/3 und den Chip.
  • Das wäre dann hier erst mal alles, geh hinaus und über die Sackgasse hoch ins Versteck.

20 Versteck
  • Hinten beim Kühlschrank werden die drei Magnete (Spoiler 10, 18, 19) angesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Magnete sollen auf die richtigen Stellen gesetzt werden.
    Diese können durch Anklicken gedreht werden, um die korrekte Ausrichtung zu erhalten.
  • Beachte, dass es hier weniger um Zahlen geht als um Muster!
  • Nimm die Wurst aus dem Kühlschrank.
  • Dann kehre zurück zum Polizeiauto.

21 Polizeiauto / Feuerwache
  • Sieh ins Auto und gib dem Seehund die Wurst (Spoiler 20).
  • Dann kannst du den Hebel am Sitz betätigen und ein Wimmelbild spielen.
    Auf dem Klemmbrett liegt die Patrone für den Revolver vorn links.
    Für die Metallkugel werden sechs leicht zu erkennende Puzzlestücke benötigt. Es muss ein 4-Assse-Muster erzeugt werden.
    Das Megaphon geht ins Inventar.
  • Geh zurück in die Feuerwache.
  • Wende das Megaphon auf die Fledermaus hinten an.
  • Sie verzieht sich, du kannst ins Nest sehen.
  • Nimm das öl, eine Patrone für die Signalpistole kommt automatisch mit und lädt diese wieder.
  • Einige Chips findest du natürlich auch wieder.
  • Wenn du alle veränderlichen Kreaturen finden willst, solltest du noch das Ei anklicken.
  • Kehre zurück ins Versteck.

22 Versteck / Balkon
  • Hole den Kamin in die Nahansicht und öle das Scharnier mit dem öl.
  • Es entsteht dann im Kamin ein weiteres Wimmelbild.
    Entzünde ein Feuer unter dem Kessel mit den Streichhölzern links.
    Der rote Ballon rechts wird mit dem Blasebalg aufgeblasen.
    Der Dinosaurier wir als Holzpuzzle oben in der Mitte zusammen gesetzt (5 Teile).
    Du erhältst eine Strickleiter.
  • Geh auf den Balkon und hänge da die Strickleiter ein.
  • Dann geht es hinunter.

Kapitel 3: Die Kapelle

23 Vor der Kapelle
  • Hier ist alles blockiert, das Ungetüm muss verjagt werden, wie klar wird, wenn du es anklickst.
  • Wende erneut die Signalpistole (Spoiler 21) an, vorher kann hier nichts getan werden.
  • Sieh dann nach Kelly, die vor den Stufen liegt.
  • Sie ist offenbar bewusstlos, wende die Sauerstoffmaske (Spoiler 16) an und drücke auch auf auf den gelben Gummiball, bis sie zu sich kommt. (A)
  • Warte die anschließende Zwischensequenz ab, dann sieh dich um.
  • Die Kiste mit Dynamit kannst du ohne passendes Werkzeug nicht öffnen.
  • Bei der Tür brauchst du eine Zugangskarte.
  • Links daneben wird eine Gartenschere benötigt.
  • Noch weiter links sitzt ein kleines, aber ärgerliches Tier.
    Lasse Elf auf das Tier los, er verbellt es.
  • Du kommst dann durch eine offene Tür weiter.

24 Kapelle: Linker Seitengang
  • Klicke die Kapuzengestalt an für die nächste kurze Zwischensequenz.
  • Wo der Oberschurke zuvor kauerte, findest du in einer Nahansicht durch hinreichend häufiges Hinklicken eine Zugangskarte und eine Notiz, die bestätigt, was du womöglich ohnehin schon vermutet hast.
  • Einige Chips sind auch verfügbar.
  • Rechts bei der Lampe findest du ein Brecheisen und weitere Chips.
  • Hinten beim Pflanztopf nimmst du einen Feuerapfel.
  • Dann geh wieder hinaus.

25 Kapelle / Seitengang
  • Vor der Kapelle öffnest du die Kiste mit dem Brecheisen (Spoiler 24).
  • Nimm daraus den Staubwedel, Dynamit und ein paar Chips.
  • Vorn an der Tür kannst du die Zündung vorläufig entschärfen, indem du die neue Zugangskarte durch ziehst.
  • Zurück im Korridor der Kapelle entfernst du links die Spinnweben mit dem Staubwedel, mehrfach anwenden.
  • Es entsteht dann dort ein Wimmelbild.
    Räume das Spielzeugwerkzeug (mit Augen, 4 Teile) in die entsprechende Kiste hinten rechts.
    Mit dem aufrecht stehenden Hammer werden vorn die Nägel eingeschlagen.
    Ganz oben steckt das Sägeblatt für die Kreissäge (roter Griff) unten links.
    Die Kreissäge geht auch ins Inventar.
  • Hier ist vorläufig nichts mehr zu erledigen, geh zurück bis ins Versteck.

26 Versteck: Ins Schlafzimmer
  • Kümmere dich um die Balken vor der Tür rechts, aber gründlich.
    Das heißt, wende die Kreissäge (Spoiler 25) an.
  • Geh dann durch die offene Tür.
  • Lies die Notiz auf dem Boden links.
  • Sieh unter das Bett, schicke Elf mit einem neuen Auftrag los.
    Er bringt dir einen Transistor (1/3).
  • Auf dem Kopf vom Schaukelpferd liegt auch noch ein Chip.
  • Untersuche den Koffer rechts.
  • Er lässt sich ebenfalls mit der Zugangskarte (Spoiler 24) öffnen.
  • Abgesehen von den üblichen Chips gibt es etwas zu lesen und einen Vier-Asse-Schlüssel für das Inventar.
    Beachte die erneute Kiste mit dem grünen Symbol.
  • Beachte noch ferner die beiden offenen Probleme beim Wandschrank und links auf dem Tisch.
  • Kehre zurück zur Kapelle.

27 Kapelle öffnen
  • Hole erneut die Eingangstür in Nahansicht, wende auf die vier Symbole am Rand den Vier-Asse-Schlüssel (Spoiler 26) an.
  • Ein Minispiel taucht auf.
  • Das Gesicht in der Mitte soll aus den richtigen Komponenten zusammen gesetzt werden.
    Klicke dazu die benötigten Teile rund um die Mitte an.
    Machst du einen Fehler, führt das zur Explosion, du hast also versagt, und das Spiel muss von vorn begonnen werden (zum Glück nur das Minispiel).
  • Es sind 6 Durchgänge erforderlich.
  • Geh dann in die Kapelle.

28 Kapelle
  • Klicke wieder als erstes in die Szene für eine Zwischensequenz.
  • Vorn steht ein Koffer mit einem Loch, zu groß für dich, gerade richtig für Elf.
    Er fördert Transistor 2/3 zu Tage.
    Die Chips kannst du selbst nehmen.
  • Rechts bei der Orgel befindet sich eine elektronische Anlage.
  • Anklicken in Nahansicht entfernt die Abdeckung, es fehlen dann hier die Transistoren.
  • Links neben den Orgelpfeifen hängt der nächste Tresor mit frei Haus gelieferter Kombination.
    Er enthält natürlich wieder einen Haufen Chips.
  • Beim Fahrstuhl fehlt ein Knopf.
  • Und ganz hinten müsste anscheinend eine Ziegelwand eingeschlagen werden.
  • Geh wieder hinaus und erledige etwas in der Post (am besten über die Karte dorthin).

29 Post / Kapelle: Funkgerät
  • In der Post vorn beim Monitor war noch ein Fach zu öffnen. (A)
  • Das gelingt nun mit dem Vier-Asse-Schlüssel (Spoiler 26).
  • Du findest da dann Transistor 3/3.
  • Geh wieder in die Kapelle.Zurück in der Kapelle setzt du rechts bei der Orgel die 3 Transistoren (Spoiler 26, 28) ein.
  • Gegebenenfalls musst du erst noch die Abdeckung entfernen, nur anklicken.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Anschlüsse mit gleichen Nummern oben und unten sollen verbunden werden.
    Dazu werden die Transistoren an geeignete Stellen gesetzt, um Lücken zu überbrücken.
    Korrekt verbundene Leiterbahnen leuchten auf.
  • Anschließend folgt sogleich das nächste Minispiel.
  • Mit den schwarzen Knöpfen steuerst du das Fadenkreuz mit dem Ziel, den richtigen Sendemast zu erwischen.
    Du erkennst es am grünen Aufleuchten. Die falschen senden nur Musik.
  • Der richtige sendet eine unerfreuliche Nachricht, mit anschließender Zwischensequenz.
  • Sieh beim Verletzten nach und nimm den magnetischen Schlüssel, kreuzförmig.
  • Den Schlüssel kannst du an verschiedenen Stellen einsetzen, die Reihenfolge dürfte unerheblich sein.

30 Medizin besorgen
  • Mit dem magnetischen Schlüssel, dem kreuzförmigen, wird an drei Orten jeweils etwas geholt.
  • In der Feuerwache schließt du damit den Erste-Hilfe-Kasten links auf.
  • Im darin enthaltenen Wimmelbild findest du eine Spritze (1/3).
    Beim Modell werden vier Gliedmaßen angesetzt.
    Die Tablette oben links kommt ins Wasserglas.
    Die Spritze wird am Behälter darüber gefüllt.
  • In der Seitengasse, dort im Polizeiauto kommt der Schlüssel (Spoiler 29) im Handschuhfach zum Einsatz.
  • Spritze 2/3 kann direkt ins Inventar übernommen werden.
  • Im Schlafzimmer hinter dem Versteck wird mit dem Schlüssel der Behälter im Koffer aufgeschlossen, Spritze 3/3 liegt darin.
  • Kehre zurück in die Kapelle.

31 Kapelle: Heilung und Fahrstuhl
  • In Nahansicht verabreichst du dem Verwundeten die Spritzen (Spoiler 30).
  • Nach erfreulich zügiger Genesung steht die ehemalige Bestie wieder auf den Beinen.
  • Hinter ihm liegt einiger Unrat, eine klassische Gelegenheit für ein Wimmelbild.
    Die Filmkamera muss nur angeklickt werden.
    Die Stricknadel wird mit dem Magneten vorn aus dem verworrenen Garn links gezogen.
    Auf das Schachbrett kommen fünf fehlende Figuren.
    Der Herunter-Knopf für den Fahrstuhl geht ins Inventar.
  • Den kannst du auch gleich hier verwenden, setze ihn hinten beim Fahrstuhl ein und drücke ihn auch.
  • Du kommst dann ohne weitere Umstände direkt hoch in den Glockenturm.

32 Glockenturm
  • Hole den Apparat links unterhalb der Uhr in Nahansicht.
  • Nimm da Batterie 1/4, den elektronischen Chip 1/2 und die Gartenschere.
  • Beachte das Muster unten rechts.
  • Der Kasten an der Wand links oberhalb von der Uhr kann mit dieser Information geöffnet werden.
  • Drücke die Blätter in der Reihenfolge, wie sie auf dem Muster zu sehen war.
    Du findest aber wieder mal nur Chips.
  • Es ist noch einiges mehr zu tun hier, später.
  • Die Gartenschere kannst du mehrfach verwenden.
  • Geh zwei mal zurück, vor die Kapelle.

33 Gartenschere einsetzen
  • Vor der Kapelle links neben dem Eingang schneidest du in Nahansicht mit der Gartenschere (Spoiler 32) die Rosen so weit zurück, dass du den goldenen Knopf 1/3 nehmen kannst.
  • I
  • Korridor der Kapelle, gleich hier links, stehen weitere Rosen, wende wieder die Gartenschere an und nimm den goldenen Knopf 2/3, sowie weitere Chips.
  • Und schließlich gibt es im Schlafzimmer hinter dem Versteck Efeu beim Wandschrank.
  • Auch den schneidest du mit der Gartenschere zurück.
  • öffne dann die Tür (das geht ganz ohne Schlüssel) und nimm Spielzeuglokomotive 1/3 und ein paar Chips.
  • In den zur Zeit zugänglichen Szenen ist nun vorläufig nichts mehr möglich, außer den Zugang zu einer neuen örtlichkeit zu öffnen.
  • Zu diesem Zweck geht es in die Sackgasse.

Kapitel 4: Brightfield, hinterer Bereich

34 Kanalisation
  • In der Sackgasse holst du den Kanalisationsdeckel nach vorn und wendest die Kreissäge (Spoiler 25) an.
  • Geh dann hinunter.
  • Vorn rechts liegt ein Fass, von dornigen Ranken überwuchert.
  • Nach dreimaliger Anwendung der Gartenschere (Spoiler 32) ist dieser unhaltbare Zustand beseitigt, und du nimmst den goldenen Knopf 3/3.
    Ein Chip wäre auch noch zu holen.
  • Links an der Wand hängt wieder mal einer dieser Safes, dieser wird geöffnet, indem die farbigen Perlen durch Anklicken dieselbe Farbe annehmen wie links in der Vorlage gezeigt.
    Der Inhalt ist wie erwartet ein Haufen Chips.
  • über das Wasser geht es vorläufig nicht, wie ein Versuch überdeutlich zeigt.
  • Kehre zurück in den Glockenturm.

35 Glockenturm: Feuersalamander
  • Links der Käfig ist an der Reihe.
  • In Nahansicht werden zunächst die drei goldenen Knöpfe (Spoiler 33, 34) eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Kugel von Position Start zum Ziel zu bewegen.
  • Dazu muss die Kugel auf jeder Ebene auf die öffnung zur nächst niedrigeren Eben bewegt werden.
    Dies geschieht durch Anwahl der Richtungsknöpfe rechts und links.
  • Die Löcher in der Fahrbahn sind zu vermeiden, sie führen zum Neustart.
  • Die Zahlen an den Knöpfen geben an, um wie viele Schritte die Kugel bewegt wird, ein wenig Rechnen ist also angesagt.
  • Lösung:
    1. Ebene: 4r – 3l (s. Bild)
    2. Ebene: 7r – 4l
    3. Ebene: Beachte, dass die linke öffnung ausscheidet! Also 4r – 2l
    4. Ebene: 4r – 7l – 1r
    5. Ebene: 7r – 1l.
  • Der Käfig steht dann offen.
  • Gib dem Feuersalamander den Feuerapfel (Spoiler 24).
  • Er ist dann zufrieden, nimm ihn mit.
  • Kehre zurück in die Kanalisation.

36 Kanalisation begehbar machen
  • Hier haust noch dieses unangenehme Tier im Abwasser.
  • Lege vorn auf die Planken das Dynamit (Spoiler 25) und setze den Feuersalamander (Spoiler 35) darauf an.
  • Die Explosion hast du dir, schlau wie immer, von außen angesehen und gehst nun wieder hinunter.
  • Das Ambiente hat sich geringfügig verändert, vor allem kannst du nun hinten weiter arbeiten.
  • Untersuche das Gitter.
  • Schneide es mit der Kreissäge auf und nimm den Schraubenschlüssel.
    Und den Chip.
  • Beim Skelett nimmst du dir in Nahansicht einen Vorschlaghammer.
  • Die Werkzeugkiste daneben ist verschlossen, du brauchst einen Schlüssel.
  • Hinten rechts wäre etwas in der Form eines Krokodils einzusetzen.
  • Kehre zurück in die Kapelle.

37 Kapelle: Wanddurchbruch
  • James, die ehemalige Bestie, sollte ja nun auf deiner Seite sein, überlasse ihm die Schmutzarbeit, indem du ihm den Vorschlaghammer (Spoiler 36) aushändigst.
  • Kelly winkt dir zu, also frag nach, was anliegt.
  • Sie verabschiedet sich, hinterlässt aber ein Videophon, mit dem du jederzeit Hilfe anfordern kannst.
  • Geh hinten durch die neue öffnung.

38 Einkaufsstraße
  • Klicke als erstes wieder in die Szene für die nächste Zwischensequenz.
  • Links auf der Markise liegt etwas, an das du nicht heran kommst, im Gegensatz zu den gleich daneben liegenden Chips.
  • Beauftrage Elf mit dieser Mission.
    Du erhältst dann Spielzeuglokomotive 2/3.
  • Es lehnt noch ein Stock an der Markise.
  • Füge die Gartenschere hinzu und nimm die lange Gartenschere.
  • Mit dieser schneidest du den am Kabel hängenden Schlüssel ab, er weist ein Blatt-Symbol auf.
  • Schlüssel werden an mehreren Stellen gebraucht, auch hier beim Pavillon, da passt er aber nicht.
  • Kehre zurück in die Kanalisation.

39 Kanalisation / Schlafzimmer: Eisenbahnspiel
  • Bei der Kiste neben dem Skelett passt der Schlüssel (Spoiler 38).
  • Du findest inliegend Spielzeuglokomotive 3/3 und ein paar Chips.
  • Geh noch einmal ins Schlafzimmer beim Versteck.
  • Links auf dem Tisch siehst du eine Spielzeugeisenbahn, setze da die drei Spielzeuglokomotiven (Spoiler 33, 38) ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Auf drei Gleisen stehen insgesamt drei Lokomotiven und Waggons unterschiedlicher Farbe.
  • Vorn siehst du eine übersicht über den erwünschten Endzustand:
    Auf Gleis 1 soll der grüne Zug stehen, auf Gleis 2 der schwarze, auf Gleis 3 der gelbe.
  • Klickst du einen Waggon oder eine Lokomotive an, so wird dir gezeigt, an welche Stellen sie in der gegebenen Situation fahren können.
  • Zur Lösung: Es dürfte wohl mehrere Möglichkeiten geben. Die hier gezeigt ist möglicherweise nicht die kürzeste, funktioniert aber.
  • Gleis 3 – beide gelben Waggons ganz nach hinten, gelber Waggon von Gleis 2 dazu.
    Schwarzer Waggon von Gleis 2 nach Gleis 1 und gelber Waggon nach Gleis 3.
    Auf Gleis 1 alles so weit wie möglich nach hinten, schwarzen Waggon von Gleis 2 vor und dann nach Gleis 1.
    Beide grünen Waggons von Gleis 2 ganz nach vorn.
    Gelbe Lokomotive nach vorn und dann auf Gleis 3, dieses ist nun fertig.
  • Gleis 1 - Zwei schwarze Waggons plus schwarze Lokomotive nach Gleis 2, dort dann ganz nach hinten.
    Die beiden grünen Waggons auf Gleis 2 nach hinten, die grüne Lokomotive nach Gleis 2 ganz vorn, der schwarze Waggon von Gleis 1 hinterher.
    Beide grüne Waggons vor und nach Gleis 1 hinten.
    Schwarzer Waggon auf Gleis 2 nach hinten zur Lokomotive, grüne Lokomotive auf Gleis 1.
    Gleis 1 ist fertig.
  • Gleis 2 – Schwarzen Waggon vor, Lokomotive ebenfalls vor und auf Gleis 1.
    Schwarzer Waggon wieder zurück und schwarze Lokomotive hinterher.
  • Ein Wagen kommt hupend angefahren und bringt dir einen Satz Dietriche, den du schon aus Gründen der Höflichkeit an dich nimmst.
  • Geh wieder auf die Einkaufsstraße.

40 Einkaufsstraße
  • Beim Pavillon öffnest du das Schloss mit Hilfe der Dietriche (Spoiler 39).
  • Innen findest du ein Wimmelbild vor.
    Der Code für die Registrierkasse steht hinten an der Wand.
    Das Poster links muss nur umsortiert werden, was die Einzelteile betrifft.
    Mit der Schere vorn schneidest du rechts das Springseil ab.
    Eine lange Lunte geht ins Inventar.
  • Hole den vorderen Teil des Lastwagens in Nahansicht.
  • Du hast da den Tankdeckel vor dir.
    öffne ihn mit Hilfe des Schraubenschlüssels (Spoiler 36).
  • Führe die lange Lunte ein und setze noch einmal den Feuersalamander darauf an.
  • Nach der schönen Explosion kannst du nun weiter vor gehen.

41 Am Kanal und vor zum Museum
  • Erneut musst du zunächst in die Szene klicken, damit es weiter geht.
  • Die Brücke über den Kanal ist auf die Gegenseite gezogen worden, einen anderen Weg hinüber gibt es nicht.
  • Merke drei Stellen vor zur späteren Erledigung: Oben in der Laterne, im Kanal nahe der Laterne die eisfreie Stelle, das Gitter am gegenüberliegenden Ufer.
  • In der Hoffnung, dass James womöglich helfen kann, versuchst du dein Glück mit dem Videophon, einfach damit in die Szene klicken.
  • In beeindruckender Manier ist James hilfreich zur Stelle, und weiter geht es auf die andere Seite.
  • Du stehst nun vor dem Museum, dessen Tür wie üblich abgeschlossen ist.
  • Auf den Stufen davor findest du neben einem Chip auch eine Batterie (2/4).
  • Der Koffer auf der Bank muss noch warten, ebenso der Schalter neben der Tür.
  • Beim großen Schneehaufen rechts scheint etwas vergraben zu sein.
  • Schicke Elf an die Arbeit, er buddelt einen Eisblock frei.
  • Dein zweiter tierischer Helfer, der Feuersalamander, schmilzt ihn, und du nimmst den Museumsschlüssel.
  • Schließe damit auf und geh hinein.

Kapitel 5: Das Museum

42 Museum
  • Nach der üblichen Zwischensequenz siehst du dich um.
  • Beim grünen Pult findest du abgesehen von einem Chip auch Dinosaurierfuß 1/2.
  • Daneben steht eine vertrocknete Pflanze.
    Lass den Feuersalamander übernehmen, dann nimm das Safe-Rad und die Chips.
  • Beim Käfig links ist eine kleine öffnung frei, gerade ausreichend für Elf.
    Das läuft nun nicht so gut diesmal, denn die Falle schnappt zu.
  • Telefoniere wieder James um Hilfe herbei, aber auch das klappt nicht, das Videophon ist entladen.
  • Elf wirft wenigstens Batterie 3/4 heraus.
  • Links an der Wand fehlt wieder etwas, aber Batterie 4/4 liegt auch da, damit wird dann dass Videophon neu geladen, und du kannst anrufen.
  • Klicke mit dem Videophon auf den Käfig.
  • Elf wird umgehend befreit und schleppt den zweiten Teil vom Dinosaurierfuß heran.
  • Hole das Dinosaurierskelett an der Decke in Nahansicht.
  • Füge die beiden Dinosaurierfüße hinzu, um ein Minispiel zu starten.
  • Die Knochen des Skeletts sollen in Ordnung gebracht werden.
    Klicke dazu einen Knochen an und dann einen der Knöpfe unten zur Steuerung (Bewegung horizontal oder vertikal, Drehen).
  • Der Brustkorb liegt fest, dadurch ist zu erkennen, dass der Dino nach rechts gucken muss.
  • Ein unmittelbarer Effekt ist nicht zu erkennen, aber oben gibt es dann ein Wimmelbild.
    Klicke das angeknackte Ei mit dem Holzhammer rechts an.
    Der mechanische Vogel oben wird aufgezogen mit dem Schlüssel darunter.
    Die Sprossen der Leiter müssen in die Reihenfolge der Regenbogenfarben gebracht werden, Anklicken ändert die Farbe einer Sprosse, rot unten violett oben.
    Ein Feuerwehrabzeichen geht ins Inventar.

43 Museum: Feuer löschen
  • Hinten bei der roten Tür passt das Feuerwehrabzeichen, du findest einen leeren Eimer (immerhin), eine kleine Fahne (1/2) und einige Chips.
    Drähte müssten noch gekappt werden.
  • Das Feuer sollte gelöscht werden, du erhältst den Hinweis, es mit Wasser zu versuchen.
  • Geh hinaus und zurück auf die andere Seite des Kanals.
  • Am Kanal ist eine Stelle in der Nähe der Laterne eisfrei, schöpfe da mit dem Eimer Wasser. Beobachte den Mauszeiger, um die Stelle zu finden.
    Die Chips kannst du auch mitnehmen.
  • Wieder im Museum löschst du das Feuer mit dem Wasser (Spoiler 43).
  • Du kannst dann einen Türgriff nehmen, ebenso Nummernscheibe 1/2 für den Koffer und weitere Chips.
  • Den Kasten kannst du noch nicht öffnen.
  • Aber die Tür hinten rechts kann angegangen werden, setze da den Türgriff ein und öffne sie.

44 Museumsbüro
  • Nach der nächsten Zwischensequenz klickst du die Sofakissen der Reihe nach an, bis du ein Stück eines Bildes findest. Und Chips.
  • Klicke den Schreibtischstuhl an, er dreht sich.
  • Das darauf sitzende Karo-Ass ist ein ehemaliges solches, ohne jeden Zweifel ermordet.
  • Nimm aus der Brusttasche die Diskette.
  • Sieh genauer nach bei der Schreibtischschublade.
  • Du findest da den Griff einer Werkzeugkiste.
    Die Schublade selbst kannst du nicht öffnen.
  • Beachte noch die zukünftigen Aufgaben am Fenster, auf dem Schreibtisch und hinten an der Wand beim Bücherregal.
  • Kehre zurück in die Einkaufsstraße.

45 Fenstergriff beschaffen
  • In der Einkaufsstraße steht im Schnee links eine rote Kiste, öffne sie mit dem Griff (Spoiler 44).
  • Innen findest du einen Drahtschneider, neben der Kiste Chips.
  • Geh wieder ins Museum.
  • Im roten Schrank hinten entfernst du die Drähte mit dem Drahtschneider und nimmst das Brecheisen.
  • Geh wieder hinaus und auf die andere Seite des Kanals.
  • Beim Abflussgitter hinten wendest du das Brecheisen an und nimmst den Bronzegriff (und ein paar Chips).
  • Kehre zurück ins Museumsbüro.

46 Museumsbüro / Koffer vor dem Museum
  • Rechts beim Fenster setzt du den Griff ein und öffnest das Fenster.
  • Die folgende Explosion hat dir geholfen: Das Bild hängt nicht mehr an der Wand, der rote Vorhang ist auch nicht mehr da.
  • Hinter dem Bild kam der übliche Safe zum Vorschein, du findest dort Nummernscheibe 2/2.
    Den Safe selbst kannst du noch nicht öffnen.
  • Auch hinter dem Vorhang ist nur eine neue Aufgabe erschienen.
  • Geh vor das Museum.
  • Beim Koffer auf der Bank setzt du die beiden Nummernscheiben (Spoiler 43) ein und stellst dann den angezeigten Code ein.
  • Im Koffer enthalten ist ein Wimmelbild.
    Beim Safe müssen zwei Tasten eingesetzt werden und dann der eingeritzte Code eingegeben werden.
    Der Wecker wird aufgezogen, der Schlüssel liegt daneben.
    Auf die alte Lampe links kommt der Zylinder weiter rechts oben.
    Ein Hebel geht ins Inventar.
  • Begib dich in den Glockenturm.

47 Glockenturm
  • Bei dem Apparat unter der großen Glocke setzt du den Hebel (Spoiler 46) ein und betätigst ihn auch.
  • Beim Skelett, das daraufhin auftaucht, findest du ein Krokodil-Amulett und etwas zum Lesen.
  • Der Behälter unter der Uhr stellt sich als der nächste Safe heraus, setze das Safe-Rad (Spoiler 42) ein.
  • Die Kombination ist wieder angezeigt, gib sie ein.
  • Nimm die Löwenfigur und Fahne 2/2, sowie notfalls die Chips.
  • Geh hinunter in die Kanalisation.

48 Kanalisation / Schlafzimmer / Museumsbüro
  • An der hinteren Wand in der Kanalisation passt in Nahansicht das Krokodil-Amulett (Spoiler 47) in die entsprechende Vertiefung.
  • Ein Fach öffnet sich, nimm daraus Sternhälfte 1/2, die Uhrzeiger und einige Chips.
  • Geh zurück ins Schlafzimmer.
  • Hinten links an der Wand hängt eine Uhr ohne Zeiger, setze die Uhrzeiger da ein.
  • Eine Art Kuckuck kommt heraus und überbringt Sternhälfte 2/2 und Schmetterling 1/2.
  • Begib dich ins Museumsbüro.
  • Setze hinten beim Safe unter der Wandlampe die Sternhälften ein.
  • Aus dem offenen Safe nimmst du eine Krone, den elektronischen Chip 2/2 und massenhaft Chips.
  • Geh einen Schritt zurück ins Museum.

49 Museum: Neuen Raum öffnen
  • Bei der Tür links in Nahansicht können die elektronischen Chips (Spoiler 32, 48) eingesetzt werden.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Zahnräder sind durcheinander geraten und sollen korrekt zusammen gesetzt werden.
    Dazu werden die einzelnen Zahnräder durch Anklicken in der Mitte gedreht.
  • Orientiere dich an den fest liegenden Mittelstücken, um zu ermitteln, welche Außenteile zu welchem Zahnrad gehören.
    Es ist sinnvoll, zunächst die äußeren Zahnräder zu bearbeiten.
    Richtig liegende Teile leuchten leicht auf.
  • Die Sache ist langwierig, wir geben hier nur die Endstellung an.
  • Du kannst dann links in den nächsten Raum gehen.

50 Laboratorium
  • An der Wand hängt ein Bild, in dem ein Teil fehlt, setze den aus dem Inventar (Spoiler 44) ein.
  • Ein neuer Safe kommt zum Vorschein, falls der Ausdruck passt, denn er lässt sich ohne weiteres öffnen und enthält auch nur eine Neon-Sicherung (1/2).
  • Auf dem Tisch steht ein Computer, lege die Diskette (Spoiler 44) ein.
  • Eine Mordszene wird vorgeführt, zum Schluss taucht eine Reihe von Symbolen auf.
  • Notiere dir in Ermangelung eines Tagebuches diese Symbole, die Chips könntest du natürlich ebenfalls mitnehmen.
  • Hinten beim Glasschrank gibst du den soeben gefundenen Code ein.
  • Es steht eine Tasche darin, interessanter weise zugeschraubt.
    Was in Anbetracht deines Schraubenziehers keine Hürde darstellt.
  • Nimm die Gummihandschuhe, aus derselben Nahansicht (die nicht zuklappt!) auch noch gleich die Leiter.
  • Die Tür rechts dürfte die vom Computer sein, sieh da nach.
  • Mordopfer Nr. 2 hat noch einen Zahlencode notieren können, den du natürlich in Spiegelschrift siehst.
  • Beim Tastenfeld fehlt aber noch etwas.
  • Du wirst also zurück kommen müssen, geh zunächst noch einmal an den Kanal.

51 Gefrierraum öffnen
  • In der Laterne am Kanal steckt etwas, an das du nicht heran gelangst.
  • Also stellst du die Leiter (Spoiler 50) an die Laterne und nimmst dann Neon-Sicherung 2/2 und die Meerjungfrau-Figur.
  • Geh wieder ins Museum, dort ins Laboratorium.
  • Bei der Tür zum Gefrierraum fehlt dem Tastenfeld etwas, setze die beiden Neon-Sicherungen (Spoiler 50) ein.
  • Gib den Code in der richtigen Reihenfolge ein (248).
  • Das gefrorene Ass Nr. 2 benötigt gewiss weder den Schmetterling, noch den im Eis eingeschlossenen Schlüssel. Daher nimmst du beides an dich, nachdem du den Feuersalamander erneut beauftragt hast.
  • Im Inventar wird dir mitgeteilt, dass der Schlüssel für ein Schubfach passt.
  • Geh zurück.

52 Museum: Schmetterlingssammlung
  • Im Museum hängt über der Tür zum Laboratorium eine Schmetterlingssammlung, unvollständig.
  • Setze die beiden Schmetterlinge (Spoiler 47, 51) ein, ein kleines Rätsel wäre dann zu lösen.
  • Durch Vertauschen sollen die Schmetterlinge an ihre richtigen Stellen gebracht werden.
  • Du kannst dann den Schalter für den Ventilator nehmen, dazu Fledermausamulett 1/3 und Chips.
  • Geh hinten ins Büro.

53 Museumsbüro
  • Auf dem Schreibtisch wird der Schalter für den Ventilator eingesetzt.
  • Schalte dann aus und nimm noch die Chips.
  • Vom still stehenden Ventilator nimmst du Muschel 1/2.
  • Das Schubfach vorn am Schreibtisch wird mit dem Schlüssel (Spoiler 51) geöffnet.
  • Das nächste Wimmelbild taucht auf.
    Oben wird das gesuchte Datum eingestellt.
    Mit der Tintenfeder oben links zeichnest du auf dem Notizblock.
    Mit dem Schraubenzieher rechts wird das Gitter in der Mitte entfernt.
    Du erhältst Muschel 2/2.
  • Geh zurück, ins Museum.

54 Museum: Muscheln, Aquarium / Büro
  • Hinten an der linken Wand hängt auch noch eine unvollständige Sammlung von Muscheln, setze die fehlenden (Spoiler 53) ein.
  • Diesmal sollen durch Vertauschen Spalten aus je drei gleichen Muscheln erzeugt werden.
  • Nimm dann die Perle, Fledermausamulett Teil 2/3 und wieder Chips.
  • Rechts beim Aquarium stellst du die Meerjungfrau-Figur (Spoiler 50) ab und setzt ihr auch die Krone (Spoiler 48) auf. Dazu erhält sie noch die Perle.
  • Nimm dann Fledermausamulett Teil 3/3.
  • Geh wieder hinten ins Büro.
  • Setze hinten bei der verglasten Tür die Fledermausamulette (Spoiler 51) ein und nimm aus dem geöffneten Schrank den Rostentferner und die Halsband-Hälfte.
  • Geh in den Glockenturm.

55 Glockenturm: Fledermaus zähmen
  • Hinten rechts an der Wand wird die Halsband-Hälfte (Spoiler 54) eingesetzt.
  • Klicke dann da hin, um ein Minispiel zu starten.
  • Vom Zentrum aus (hell hervor gehoben) soll das komplette Spielfeld durchlaufen werden, jedes Feld nur genau einmal.
  • Die Richtungspfeile geben die jeweils möglichen Bewegungen an, jeweils bis zum nächsten Hindernis oder Rand.
  • Für einen möglichen Pfad klicke der Reihe nach folgende Richtungen an (L = links, R = rechts, LO = links oben, RU = rechts unten, und so weiter):
    R – LO – L – LO – L – LU – RU – R – LO – RO – R – LU – L – LU – R – LU – R – LU – L – RU – R – RU – R.
  • Klicke dann die herab hängende Riesen-Fledermaus an und genieße den Freiflug.

Kapitel 6: Die Jagdhütte

56 Beim Hubschrauber
  • Bei den Kufen des Hubschraubers siehst du einen Eisblock.
  • Den lässt du von deinem Kumpel, dem Herrn Feuersalamander, schmelzen.
  • Taschenmesser und Metallring 1/2 können ins Inventar übernommen werden.
  • Beim Baum rechts besteht eine Patt-Situation zwischen Vogel mit Schlüssel im Schnabel und Hund.
  • Schicke Elf los, um diese Situation aufzulösen.
  • Elf apportiert dir dann den Schlüssel zur Jagdhütte.
  • Bei der Tür zur Jagdhütte ist weiteres Eis zu vermelden, folglich steht ein erneuter Einsatz des Feuersalamanders an.
  • Dann kannst du mit dem Schlüssel aufschließen und hinein gehen.

57 Jagdhütte
  • Beim feuerlosen Kamin hilft dir erneut Elf.
    Er bringt dir einen Füller, die Chips kannst du selber nehmen.
  • Hole das große Bild über dem Kamin in Nahansicht.
  • Schneide es auf mit dem Taschenmesser (Spoiler 56) und nimm dann das Stromkabel.
    Die auch noch zu erkennende Fernbedienung ist unvollständig.
  • Beachte noch den Schrank links, geh ansonsten zurück ins Laboratorium.

58 Museum: Labor und Büro
  • Links auf dem Tisch steht ein Ventilator.
  • In Nahansicht schließt du ihn mit dem Kabel (Spoiler 57) an die Steckdose an.
  • Schalte dann ein.
  • Nimm das Lineal und die Chips.
  • Geh ins Büro.
  • Hinten links an der Wand steckst du den Füller (Spoiler 57) in die leere Halterung.
  • Klappe alle drei Federhalter nach unten, um ein Fach zu öffnen.
  • Entnimm den Bärenkopf, das Pik-Emblem und wohl auch die Chips.
  • Kehre zurück in die Jagdhütte.

59 Jagdhütte / Hubschrauber
  • Beim Schrank links setzt du den Bärenkopf (Spoiler 58) ein, er lässt sich dann öffnen, wenn zusätzlich das Lineal (Spoiler 58) verwendet wird, um den kleinen Riegel nach oben zu drücken.
  • Die nächste Leiche fällt heraus, Kreuz-Ass ist es diesmal.
  • Nimm den Schlüssel für den Hubschrauber und notfalls auch die Chips.
  • Geh hinaus zum Hubschrauber.
  • Hole die Tür des Hubschraubers nach vorn und wende den Rostentferner (Spoiler 54) an.
  • Dann schließe auf mit dem Schlüssel.
  • Innen gibt es ein Wimmelbild.
    Beim Wimpel rechts werden 5 Abzeichen eingefügt.
    Aus der Thermoskanne links wird Tee ins Glas vorn gegossen.
    Der Rotor unten links kommst auf den Helikopter oben.
    Ins Inventar geht das Kreuz-Emblem.
  • Geh wieder in die Hütte.
  • Hinter dem aufgeschlitzten Bild werden Pik- und Kreuz-Emblem (Spoiler 58) bei der Fernbedienung eingesetzt.
  • Der rote Knopf leuchtet auf, was nur heißen kann, er möchte gedrückt werden.

60 Vor dem Bunker
  • Untersuche die Tür zum Bunker.
  • Es fließt offener Strom, also kannst du die Axt nur mit Hilfe der Gummihandschuhe (Spoiler 49) heraus ziehen.
  • Rechts beim Baum in Nahansicht hackst du Holz, natürlich mit der Axt.
  • In die kleine Höhle schickst du Elf, er fördert einen Umschalter zu tage.
  • Weiter oben auf dem Baum sitzt ein Nest.
  • In dem findest du einen Code-Schnipsel, und die bekannten Chips.
  • Kehre zurück vor das Museum.

61 Bunker öffnen
  • Neben dem Eingang zum Museum hängt eine Schalttafel, setze da den Umschalter (Spoiler 60) ein.
  • Schalte um in Stellung offen.
  • Innen findest du Draht und Isolierband.
  • Und schon geht es wieder zum Bunker unter der Jagdhütte.
  • Hole erneut den Eingang nach vorn.
  • Setze Draht und Isolierband ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle Lampen sollen erleuchtet werden.
    Du musst einen zusammen hängenden Weg finden, der alle Lampen überquert, aber alle nur einmal.
  • Es gibt verschiedene Möglichkeiten, ein möglicher Pfad ist eingezeichnet.
  • Geh dann in den Bunker.

Kapitel 7: Der Bunker

62 Bunker
  • Unten gibt es ein Loch in der Wand.
  • Schicke Elf hinein, er bringt dir ein Sonnenamulett.
  • Dieses öffnet den Kasten, der im Museum steht an der Stelle, wo das Feuer gelöscht wurde.
  • Im Kasten findest du eine Lochkarte.
  • Kehre damit zurück in den Bunker.
  • Hole den Metallschrank an der Wand in Nahansicht.
  • Füge den Code-Schnipsel (Spoiler 60) an.
    Führe die Lochkarte ein.
  • Gib dann den vollständigen Code ein.
  • Der Schrank wird geöffnet, er enthält verdächtige grüne Flüssigkeit.
  • Du benötigst eine Spritze.
  • Geh durch ins hiesige Laboratorium.

63 Laboratorium, Betäubungsgewehr besorgen
  • Klicke wieder in die Szene für eine Zwischensequenz.
  • Hinten rechts auf dem Tisch findest du in einer Nahansicht einen sternförmigen Schlüssel.
    Beachte auch das Betäubungsgewehr.
  • Begib dich ins andere Laboratorium, das im Museum.
  • Beim weißen Schränkchen in der Mitte passt der sternförmige Schlüssel.
  • Im Schubfach findest du eine leere Spritze, die Chips kannst du auch mitnehmen. (A)
  • Zurück im Bunker füllst du die leere Spritze im offenen Metallschrank (voriger Spoiler) mit der grünen Betäubungs-Flüssigkeit. (B)
  • Im Labor lädst du mit dieser Spritze das Betäubungsgewehr.
  • Und das keinen Augenblick zu früh, denn der zum Untier mutierte Bösewicht kommt auf dich zu.
  • Schieße also das Betäubungsgewehr auf ihn ab.
  • Automatisch taucht James auf und betritt die Umwandlungskammer.
  • Du müsstest also den Prozess für ihn umkehren.

64 Letzter Besuch im Museum: Der zweite Metallring
  • Neben dem schnarchenden Karr nimmst du eine neue Diskette, zwei Chips liegen da auch.
  • Geh erneut ins Laboratorium vom Museum.
  • Beim Computer auf dem Tisch legst du die neue Diskette ein.
  • Aus dem CD-fach nimmst du Metallring 2/2.
  • Kehre zurück ins Bunkerlabor.

65 Laboratorium: Metallkoffer öffnen
  • Wieder zurück im anderen Laboratorium kümmerst du dich nun um den Metallkoffer rechts auf dem Boden.
  • Setze da die beiden Metallringe (Spoiler 56, 64) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die farbigen Kugeln sollen umgruppiert werden, jede soll auf den Ring mit der ihr entsprechenden Farbe, also etwa die gelben alle nach außen.
  • Die Kugeln können immer nur auf ein freies Feld geführt werden, anfänglich das in der Mitte.
    Die Ringe können gedreht werden.
  • Die Lösung gelingt recht einfach ohne große Tricks, es dauert aber etwas.
  • Einige Hinweise zur möglichen Lösung:
    Es ist sinnvoll, zuerst den Außenring mit gelb zu füllen.
    Dazu muss die frei Stelle von innen nach außen wandern. Man fängt sinnvollerweise mit einer grünen Kugel in die Mitte an.
    Nimmst du etwa die linke, dann können die beiden roten Kugeln je einen Schritt nach innen rücken.
    Dadurch wird außen eine freie Stelle erzeugt, die durch Drehen des roten Rings schließlich mit einer gelben Kugel besetzt werden kann.
    Nach ähnlichem Muster geht es weiter: Freie Stelle unter eine nicht-gelbe Kugel drehen, außen freie Stelle erzeugen und mit gelb füllen.
    Um eine gelbe Kugel von innen auf den roten Ring zu bekommen, muss die freie Stelle über die gelbe Kugel gebracht werden.
  • Im Koffer gibt es dann ein Wimmelbild.
    Wende den Handspiegel links oben auf die Schrift darunter an.
    Rechts werden farbige Scheiben gestapelt.
    Vorn links die Pipette bringt die Münze oben rechts zum Glänzen.
    Eine Kamera geht ins Inventar.

66 Bunker: Die letzte Tür öffnen
  • Hole den betäubten Karr erneut in Nahansicht und fotografiere mit der Kamera (Spoiler 65) sein Auge.
  • Das Foto landet im Inventar.
  • Einen Schritt zurück führst du das Foto beim blauen Holoprojektor ein.
  • Das Hologramm vom Auge kannst du ins Inventar nehmen.
  • Bei der Tür hinten bringst du das Hologramm zum Einsatz, sie wird dann geöffnet.

67 Bunkerbüro
  • Rechts beim Globus werden in Nahansicht die beiden Fahnen (Spoiler 43, 47) eingesetzt.
  • Als Folge ergibt sich dort ein Wimmelbild.
    Die Weinflasche füllt das Glas hinten.
    Bei den vier Puppen vorn müssen die Köpfe vertauscht werden. Das überzeugt nicht so ganz: Indianer, Chinesin, Eskimo, Mexikaner.
    Der Zucker wird mit dem Stößel hinten rechts zermahlen.
    Du erhältst die Bärenfigur.
  • Vorn auf dem Tisch werden Löwenfigur (Spoiler 47) und Bärenfigur abgestellt.
  • Du kannst dann einen Magneten und einen Joker nehmen.
  • Hinten im Bücherregal werden die Bücher so umgestellt, dass sich das angezeigte Drachenbild ergibt.
    Es dient wieder mal nur dem erneuten Gewinn von ein paar Chips.
  • Links bei der Vitrine wird der Joker eingesetzt.
  • Sie öffnet sich, entnimm ihr die Kartusche (mit Mensch-Symbol).
  • Hinten beim Schiff unter Glas kannst du zur Zeit nichts unternehmen.
  • Geh ins örtliche Laboratorium.

68 Laboratorium
  • Untersuche die grüne Pfütze.
  • Da liegt ein Hebel, verschaffe ihn dir mit Hilfe des Magneten (Spoiler 67).
    Klicke den Hebel an, wenn er am Magneten hängt, nicht den Magneten.
  • Hole die Kontrolleinheit neben der erleuchteten Kammer nach vorn.
  • Setze in den freien Kontakt die Kartusche (Spoiler 67) ein.
  • Auf die letzte frei Stelle kommt der Hebel.
  • Nimm dann die Stimmgabel und beachte, dass an der Tastatur einige Tasten fehlen.
  • Geh einen Schritt zurück in den Bunker.

69 Die fehlenden Tasten
  • Hinten an der Wand, neben dem Holoprojektor setzt du die Stimmgabel (Spoiler 68) als Schlüssel ein und entnimmst dem Fach dann Taste R (1/2) und Chips.
  • Geh wieder vor ins Büro.
  • Beim Segelschiff unter Glas setzt du die Stimmgabel an, das Glas zerspringt.
  • Nimm die zweite Taste S.
  • Kehre zum letzten mal zurück ins Laboratorium.

70 Finale
  • Bei der Tastatur setzt du jetzt die beiden fehlenden Tasten (Spoiler 69) ein, dann wird von dir offenkundig etwas erwartet.
  • Gib das angezeigte Wort ein (superhuman in der englischen Fassung).
  • Hast du dich vertippt, musst du weiter tippen, bis es von selbst von vorn beginnt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Knöpfe sollen auf die passenden Stellen bewegt werden, wo nämlich dasselbe Symbol eingezeichnet ist wie auf dem Knopf.
  • Anklicken eines Knopfes führt ihn entlang der bogenförmigen Bahn im Uhrzeigersinn auf eine neue Stelle, zwei benachbarte Knöpfe werden dadurch gegen den Uhrzeiger verdrängt.
  • Kurze Lösung:
    Klicke auf Kopf, Ohr, Hand (alle menschlich).
  • James ist wieder er selbst, Karr löst die Selbstzerstörung aus, deine letzte Amtshandlung besteht darin, durch den Notausgang zu flüchten.
  • Danach kannst du nur eine sehr gelungene Explosion betrachten.

Anhang: Fundorte der veränderlichen Kreaturen
  1. Eichhörnchen-Frosch – Hangar
  2. Spinnenhörnchen – Feuerwache
  3. Wervogel – Sackgasse
  4. Chamäleon-Papagei – vor der Kapelle
  5. Eulenkatze – Versteck
  6. Igelkrabbe – vor dem Tor
  7. Dino-Fledermaus – Feuerwache, Nest
  8. Hamsterküken – Am Kanal
  9. Oktoschildkröte – Kapelle, Korridor
  10. Pfauen-Stachelschwein – Einkaufsstraße
  11. Skorpionsschlange – Schlafzimmer
  12. Giraffostrauß – Museum
  13. Froschzebra – Museumsbüro
  14. Igelefant – Museumslabor
  15. Schlangibri – Balkon
  16. Pythiger – An der Kreuzung

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