Autor: Katja R.
02.01.2015


Mystery Trackers: Das Geheimnis der Blackrows

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Das Tagebuch ist in diesem Spiel nur über die Karte zu erreichen.
  • Die Karte zeigt dir an, wo du dich grad befindest und wo es etwas zu erledigen gibt.
  • Manche Inventar-Gegenstände tragen ein Plus.
  • Diese kannst du dann näher untersuchen.
  • Entweder öffnest du nur etwas oder sie werden mit anderen Inventar-Gegenständen kombiniert.
  • Alle Minispiele haben eine Neustart-Funktion

Kapitel 1: Der Unfall

01 – Rette den Hund Elf
  • Klicke auf das Auto, damit das Spiel startet.
  • Schaue dir das große Tor an.
  • Nimm den Eimer und verlasse die Ansicht wieder.
  • Schaue die den Hydranten an.
  • Stelle den Eimer vor den Hydranten und nimm den Eimer Wasser.
  • Schaue dir das Auto an und lösche das Feuer.
  • Nimm den Hund Elf.
  • Schaue ins Innere des Autos.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Schraubenzieher.

02 – Gelange in die Enge Gasse
  • Schaue dir den Hydranten erneut an.
  • Schraube den Gully mit dem Schraubenzieher (Spoiler 01) ab.
  • Nimm den Werkzeugkasten heraus.
  • Untersuche den Werkzeugkasten in deinem Inventar.
  • Stelle die Pfeile ein, damit sich der Werkzeugkasten öffnet.
  • Alle drei Pfeile müssen nach oben zeigen.
  • Nimm die Säge heraus.
  • Schaue dir das Tor an.
  • Zersäge den Balken, der das Tor versperrt.
  • Gehe durch das Tor in die Enge Gasse.

03 – Durchsuche die Enge Gasse
  • Klicke in der Engen Gasse das Gittertor hinten an.
  • Betrachte es nach der Zwischensequenz genauer.
  • Schicke Elf durch das Loch im Zaun, damit er den Beutel holt.
  • Betrachte den Beutel in deinem Inventar.
  • Verschiebe die Sachen darin und nimm die Pinzette heraus.
  • Schaue dir rechts das Skelett an.
  • Entferne die Maske und nimm anschließend die Dublone aus dem Mund.
  • Lies die Notiz, die an der Wand angeschlagen ist.
  • Verlasse diese Ansicht.
  • Schaue dir die Tür der Apotheke an.
  • Hole die Glücksmünze mit der Pinzette aus dem Spalt über dem Briefkasten.
  • öffne die Tür und hebe das Relieffragment vom Boden auf.
  • Lies die Notiz, die daneben liegt.
  • Verlasse die Ansicht und kehre zum Unfallort zurück.

04 – öffne deinen Koffer
  • Schau dir am Unfallort den Automaten rechts an.
  • Stecke die Dublone (Spoiler 03) in den Münzschlitz des Automaten.
  • Eine Zeitung fällt heraus.
  • Nimm sie aus dem Fach und schlage die Zeitung auf.
  • Nimm die Sprungfeder heraus.
  • Lies in der Zeitung und schlage sie wieder zusammen.
  • Wirf die Glücksmünze (Spoiler 03) in den Automaten ein.
  • Nimm das Klappmesser, das nun in den Schacht gefallen ist.
  • Schaue dir die Koffer auf der Straße an.
  • Zerschneide die Riemen deines Koffers.
  • Nimm nach der Zwischensequenz den Detektor aus dem Koffer.
  • Mit dem Detektor kannst du besondere Orte untersuchen und damit Bereiche aktivieren.
  • Allerdings brauchst du für jede Untersuchung eine neue Batterie, die du im Lauf des Spiels immer wieder finden wirst, sobald du sie benötigst.
  • Gehe in die Enge Gasse.

05 – öle den Briefkasten
  • Benutze in der Engen Gasse auch gleich deinen Detektor (Spoiler 04) und wende ihn auf den Anschlag links vorne an.
  • Klicke den Anschlag an.
  • Schaue dir den Bereich nach der Zwischensequenz genauer an.
  • Nimm die ölkanne und die Zerbrochene Laterne heraus.
  • Verlasse diese Ansicht und schaue dir die Apothekentür noch einmal an.
  • öle den Briefkasten und öffne ihn.
  • Nimm das Relieffragment und die Walze heraus.
  • Schließe die Ansicht und schaue dir den Bereich des Anschlags noch einmal an.

06 – Das Zahn-Minispiel in der Gasse
  • Setze die Relieffragmente (Spoiler 03, 05) in die Vertiefungen ein.
  • Nun musst du die Zähne des Mauls verschieben.
  • Die Grünen nach Links, die Roten nach Rechts.
  • Benutze die Buttons unten, um den Greifer zu verschieben.
  • Teile dir die Pfeile von links nach rechts in A-C ein.
  • Klicke:
    • C x3, B, C, B, A x3, B, C, B, C x3, B, A x4, B, C, B, C x3, B, A, B, A x2, B, A x2, B, C x4, B, A x2, B, A x2, B, C x8, B, A x6, B, C x2, B, C x4, B.
  • Nimm dann den Blackrow-Schlüssel und den Bolzenschneider aus dem Versteck.
  • Schaue dir das Gittertor hinten an.
  • Zertrenne die Kette mit dem Bolzenschneider.
  • Gehe in die Verlassene Stadt.

07 – öffne das Tor zum Familieanwesen
  • Schaue dir in der Verlassenen Stadt den Haufen hinter dem Brunnen an.
  • Nimm einen Teil der Zerbrochenen Lampe und zerschneide die Saiten der Laute mit dem Bolzenschneider (Spoiler 06).
  • Eine Saite wandert in dein Inventar.
  • Nimm das Schlossteil.
  • Dann schicke Elf (Spoiler 01) los, damit er den Laubhaufen durchsucht.
  • Nimm das Zahnrad.
  • Schaue dir das Eingangstor der Familie Blackrow an.
  • Schließe das Schloss mit dem Blackrow-Schlüssel (Spoiler 06) auf.
  • Nimm das Defekte Schloss.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Schau es dir in deinem Inventar an und öffne es.
  • Setze das Zahnrad und die Sprungfeder (Spoiler 04) ein.
  • Repariere die kaputte Stelle rechts mit dem Schlossteil und schließe das Schloss.
  • Klicke ein weiteres Mal auf das Schloss, damit es zurück in dein Inventar gelangt.
  • Schaue dir das Tor noch einmal an.
  • Setze das Schloss ein und verteile die Waben.
  • Gehe vors Haus.

Kapitel 2: Das Blackrow-Anwesen

08 – Baue dir eine Armbrust
  • Schaue dir nach der Zwischensequenz die Sichel in den Brettern vorm Haus an.
  • Nimm die Sichel.
  • Betrachte das rechte Fenster.
  • Nimm den Handfeger.
  • Schaue auf den Tisch, der rechts am Baum steht.
  • Vertreibe die Krähe mit Hilfe von Elf (Spoiler 01).
  • Säubere den Tisch mit dem Handfeger.
  • Nimm den Pfeil und die Spieldose.
  • Lies die Notiz, die auf dem Tisch liegt.
  • Gehe zurück in die Verlasse Stadt.
  • Schaue dir links den Busch hinter der Laterne an.
  • Entferne das Gestrüpp mit der Sichel.
  • Hebe die Ungeladene Armbrust und den Laternenschalter auf.
  • Schaue dir die Armbrust in deinem Inventar genauer an.
  • Bringe die Saite (Spoiler 07) daran an und spanne den Pfeil ein.
  • Du hast nun eine Gespannte Armbrust.
  • Gehe in die Enge Gasse.

09 – Gelange in die Eingangshalle
  • Ziele mit der Gespannten Armbrust (Spoiler 08) auf die Vase über dem Apotheker-Schild.
  • Hebe das Smaragdamulett auf.
  • Schaue dir die Spieldose in deinem Inventar an.
  • Setze das eben erhaltene Amulett in die Vertiefung und die Walze (Spoiler 05) in die vordere öffnung ein.
  • Wiederhole die Sequenzen:
    • 1.: Rot, blau, lila.
    • 2.: Lila, gelb, blau.
    • 3.: Blau, gelb, grün, lila.
  • Nimm den Diamantring aus der Spieldose.
  • Gehe vors Haus.
  • Schaue dir das rechte Fenster an.
  • Zerschneide die obere Glasscheibe mit dem Diamantring.
  • Entferne das Glas und öffne den Riegel des Fensters.
  • Gehe durch das Fenster in die Eingangshalle.

10 – Durchsuche Normas Koffer an der Unfallstelle
  • Schaue dir in der Eingangshalle die Bodenluke an.
  • Hebe Normas Kofferschlüssel und den Schalfetzen auf.
  • Gehe zurück zur Unfallstelle.
  • Schaue dir die Koffer an.
  • öffne den rechten Koffer mit Normas Schlüssel.
  • Spiele das Wimmelbild bei den Koffern.
  • Du bekommst eine Silbermünze.
  • Schaue dir den Automaten noch einmal an.
  • Wirf die Silbermünze ein.
  • Nimm die Batterie aus dem Fach.
  • Schaue dir im Inventar den Detektor an.
  • öffne die untere Abdeckung und setze die Batterie ein.
  • Gehe in die Eingangshalle.

11 – Die Angel in der Eingangshalle
  • Benutze hier den Detektor und schaue dir das Bild über dem Kamin an.
  • Warte, bis sich das Bild gehoben hat.
  • Nimm die Marke(blau) und den Symbolknopf heraus.
  • Schaue dir die Tür hinten an.
  • Versuche, den Symbolknopf zu nehmen, jedoch belauscht du zunächst ein Gespräch.
  • Hebe danach den Symbolknopf auf.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir den Schrank hinten an der Wand an.
  • Nimm das Pflaster.
  • Setze die beiden Symbolknöpfe ein.
  • Reinige den Monitor mit dem Schalfetzen (Spoiler 10).
  • Gib die Symbole in der Reihenfolge, die du auf dem Monitor siehst, über die Tasten ein.
  • Vergib den Knöpfen von links nach rechts die Buchstaben A-E.
  • Drücke:
  • D, B, C, E, A.
  • Nimm die Schere aus der Schublade und lies die Notiz, die darin liegt.
  • Schaue dir die Lederhülle an, die am Kamin lehnt.
  • Trenne die Naht mit der Schere auf.
  • Nimm die Angel heraus.
  • Gehe in die Verlassene Stadt.

12 – Gelange in den Keller
  • Schaue dir in der Verlassenen Stadt den Bereich links hinter der Laterne an.
  • Hole die Metallsäge mit der Angel (Spoiler 11) von dem Felsen gegenüber.
  • Gehe wieder in die Eingangshalle.
  • Schaue dir die Bodenluke an.
  • Zertrenne das Scharnier mit der Metallsäge.
  • Ein Minispiel wird aktviert.
  • Jeder Knopf führt eine Aktion aus.
  • Mit diesen Aktionen wird die Kugel durch das Schloss geführt.
  • Teile dir die Knöpfe links in A-E und die beiden Knöpfe rechts in F und G ein.
  • Drücke folgende Reihenfolge:
    • D, E, B, E, G, F, G, D, C, A.
  • Gehe in den Keller.

13 – Das Altar-Minispiel im Keller
  • Klicke im Keller auf die hintere Tür.
  • Schaue dir nach der Zwischensequenz den Boden vor der Tür, links neben dem Altar an.
  • Hebe den Juwel auf.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir das Buch auf dem Altar an und lies darin.
  • Dann betrachte den Altar.
  • Setze den Juwel in den oberen Käfer ein.
  • Verbinde die Käfer so wie vorgegeben.
  • Nimm die Sicherheitsnadel hinter der Platte des Altars hervor.
  • Schaue dir den Koffer rechts an.
  • öffne das Schloss mit der Sicherheitsnadel.
  • Nimm die Batterie und die Zinnfigur aus dem Koffer.
  • Lies die Nachricht, die im Koffer liegt und schaue dir das Fahndungsbild in der Seitentasche an.
  • Verlasse die Ansicht.

14 – Baue dir eine Laterne
  • Du bist immer noch im Keller.
  • Schaue dir den Detektor (spoiler 04) in deinem Inventar an öffne die Klappe und setze die Batterie (Spoiler 13) ein.
  • Betrachte mit dem Detektor die Zeichnung rechts an der Wand.
  • Schaue dir diesen Bereich dann genauer an.
  • Nimm das Juwel und verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir den Altar erneut an.
  • Setze den Juwel in den unteren Käfer ein.
  • Verbinde die Käfer nun wieder nach der Vorgabe.
  • Nimm einen Teil der Zerbrochenen Laterne und die Kaffeekanne hinter der Platte hervor.
  • Schaue dir nun die Zerbrochene Laterne in deinem Inventar an.
  • Setze sie aus den Teilen zusammen.
  • Setze den Laternenschalter (Spoiler 08) in den Fuß der Laterne ein.
  • Schalte die Laterne an und klicke sie an, damit sie in dein Inventar gelangt.
  • Gehe in die Enge Gasse.

15 – Besorg dir Klebstoff
  • Schaue dir in der Engen Gasse die Tür der Apotheke an.
  • Hänge die Laterne (Spoiler 14) an den Haken oben an der Tür an.
  • Schaue hinter die Tür und spiele das Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Zahn.
  • Schaue dir das Skelett rechts an.
  • Setze den Zahn in die Tasche ein.
  • Nimm das Brecheisen aus der Tasche.
  • Gehe vors Haus.
  • Schaue dir die Bretter des Eingangsbereiches an.
  • Heble die kaputten Bretter mit dem Brecheisen aus.
  • Schicke Elf (Spoiler 01) unter die Dielen.
  • Nimm den Klebstoff.
  • Gehe in den Keller.

16 – Besorg dir Flüssiges Metall
  • Schaue dir im Keller den Boden vor der Tür an.
  • Trage den Klebstoff (Spoiler 15) auf den Blasebalg auf.
  • Bringe dann das Pflaster (Spoiler 11) an.
  • Nimm den Blasebalg.
  • Gehe in die Eingangshalle.
  • Schaue dir den Kamin an.
  • Entfache das Feuer mit dem Blasebalg.
  • Dann stelle die Kaffeekanne (Spoiler 14) in das Feuer.
  • Gib die Zinnfigur (Spoiler 13) in die Kaffeekanne.
  • Nimm das Geschmolzene Metall.
  • Gehe in den Keller.

17 – Breche den Fluch der versiegelten Tür im Keller
  • Schaue dir im Keller den Bereich rechts über dem Koffer an.
  • Gieße das Geschmolzene Metall (Spoiler 16) in die grüne Form.
  • Nimm den Schlüssel.
  • Benutze den Schlüssel für die Maske daneben.
  • Ein Minispiel wartet nun auf dich.
  • Setze aus zwei Knöpfen die Muster zusammen, die um die Glaskugel platziert sind.
  • Vergib den Knöpfen oben von links nach rechts die Buchstaben A-H und den unteren von links nach rechts die Buchstaben I-M.
  • Beginne mit der Eingabe für das blinkende Muster.
  • Hast du ein Muster richtig eingestellt, musst du warten, bis das nächste aktiviert wird.
  • Stelle ein:
    • G und K, A und C, E und H, B und I, F und M, D und J.
  • Nimm das Fläschchen mit Zauberbannelexier.
  • Wende es auf die verfluchte Tür hinten an.
  • Gehe in die Ritualkammer.

18 – öffne das Abfluss-Gitter in der Gruft
  • Klicke auf Norma.
  • Nach der Zwischensequenz findest du dich in der Gruft wieder.
  • Schaue dir rechts die Stelle bei den glühenden Kohlen an.
  • Nimm das Brett.
  • Dann stelle die Rinne in der Wand her, damit das öl, das heruntertropft, die Glut entfachen kann und die Gruft beleuchtet wird.
  • Schaue dir den Bereich bei der Leiter an.
  • Nimm die Nägel und das Ventilrad.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir den Bereich links neben den drei Säulen an.
  • Setze das Ventilrad ein.
  • Drehe die Ventile nun in der richtigen Reihenfolge, damit das Gitter geöffnet wird.
  • Teile dir die Ventile von Links nach rechts in A-C ein.
  • Drehe:
    • B, A, C, B, C.
  • Schicke Elf (Spoiler 01) in das Abfluss-Rohr.
  • Nimm das Brett.
  • Verlasse die Ansicht.

19 – Entkomme aus der Gruft
  • Du bist immer noch in der Gruft.
  • Hebe die Schriftrolle auf, die dir in die Gruft geworfen wurde.
  • Schaue sie dir im Inventar genauer an.
  • öffne sie, lies ihren Inhalt und nimm das Sonnenfragment.
  • Schaue dir die Truhe vorne an.
  • Nimm das Brett.
  • Setze das Sonnenfragment in die Vertiefung der Truhe ein.
  • Setze die anderen, die auf der Truhe liegen, dazu.
  • Spiele das Wimmelbild in der Truhe.
  • Du bekommst einen Hammer.
  • Schaue dir die Leiter nun noch einmal an.
  • Bringe die Bretter (Spoiler 18, hier) an und befestige sie mit den Nägeln (Spoiler 18) und dem Hammer.
  • Nimm die Leiter.
  • Stelle sie an die Stufen, die nach oben führen.
  • Gehe in die Ritualkammer.

20 – Das Uhren-Minispiel in der Ritualkammer
  • Schaue dir in der Ritualkammer das Gemälde der Zwillingsschwestern an.
  • Nimm das Uhrengewicht.
  • Schaue dir geradezu den Altar an.
  • öffne das Buch und entferne die Seite.
  • Nimm das Uhrengewicht und die Marke(gelb) aus dem Buch.
  • Schaue dir die Standuhr links an.
  • Setze die beiden Uhrengewichte ein.
  • Nun stelle die Zeit ein, die auf den Zeigern steht.
  • Das heißt, der Zeiger mit der 12 muss auf der Zwölf, der Zeiger mit der 8 auf der Acht, der Zeiger mit der 4 auf der Vier stehen.
  • Ziehe an den Gewichten, damit sich die Uhrzeit verstellt.
  • Gib dem linken Pendel den Buchstaben A und dem rechten den Buchstaben B.
  • Ziehe die Pendel wie folgt:
    • B x6, A x3, B x3, A x4, B.
  • Nimm den Korridorschlüssel von dem Vogel.
  • Gehe in die Eingangshalle.

21 – Durchsuche den Korridor
  • Betrachte in der Eingangshalle die Tür hinten.
  • Benutze den Korridorschlüssel (Spoiler 20).
  • Gehe in den Korridor.
  • Klicke auf Norma.
  • Hebe, nach der Zwischensequenz das Messer vom Boden auf, das Norma fallen lies.
  • Schaue dir links das Fenster an.
  • Nimm die Schädelschatulle.
  • Dann betrachte die Tür hinten.
  • Klicke auf den Türgriff und hebe den Griff auf, nachdem er herunter gefallen ist.
  • Gehe in die Ritualkammer.
  • Schaue dir den Altar hinten an.
  • Bringe den Griff unten an und ziehe die Schublade heraus.
  • Nimm den Verkorkten Glaskolben, die Marke(rot) und die Alchemistenrune aus der Schublade.

22 – Das Marken-Minispiel in der Ritualkammer
  • Schaue dir in der Ritualkammer das Gemälde der Zwillinge an.
  • Zerschneide es mit dem Messer (Spoiler 21).
  • Die Leinwand wandert in dein Inventar.
  • Setze die drei Marken (Spoiler 11, 20, 21) ein.
  • Nun musst du die Marken so verteilen, dass die Farben miteinander verbunden sind.
  • An den äußeren Kanten wird angezeigt, wie viel Farben an diese Platte grenzen müssen.
  • Nimm die Batterie und das Relieffragment aus dem Versteck.
  • Schaue dir den Detektor (Spoiler 04) in deinem Inventar an.
  • öffne die Klappe und lege die Batterie ein.
  • Schaue dir den roten Vorhang links neben dem Gemälde mit dem Detektor an.
  • Dann schaue hinter den Vorhang und schicke Elf (Spoiler 01) in das dunkle Loch.
  • Schneide den Rucksack mit dem Messer auf.
  • Nimm die Spitzhacke.
  • öffne die Patronenschachtel und nimm die Metallkugeln heraus.
  • Gehe in die Gruft.

23 – Gelange in Abigails Zimmer
  • Schaue dir in der Gruft rechts die Seite an, an der du die Flamme entfacht hast.
  • Erweitere den Riss mit der Spitzhacke (Spoiler 22).
  • Nimm das Blackrow-Medaillon aus der Hand des Skeletts.
  • Dann schaue dir die Kiste links neben dem Gargoyle an.
  • öffne die Kiste mit dem Blackrow-Medaillon.
  • Nimm die Zerlegte Pistole heraus.
  • Schaue dir die Pistole in deinem Inventar an.
  • Setze die Pistole zusammen und nimm dann den Ladestock.
  • Gehe in den Korridor.
  • Schaue dir die Tür rechts an.
  • Schiebe die Leinwand (Spoiler 22) unter der Tür durch und schiebe den Schlüssel mit dem Ladestock heraus.
  • Ziehe die Leinwand zurück und nimm dann Abigails Schlüssel.
  • Schließe damit die Tür auf und gehe in Abigails Zimmer.

24 – Durchsuche Abigails Zimmer
  • Schaue dir in Abigails Zimmer das Buffet rechts an.
  • Nimm den Inbusschlüssel und verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir das Skelett links an.
  • Löse die Schraube der Hand mit dem Inbusschlüssel.
  • Die Kassette wandert in dein Inventar.
  • Hole dann mit der Pinzette (Spoiler 03) das Glasauge aus der Augenhöhle.
  • Gehe in die Ritualkammer.
  • Schaue dir den Altar hinten an.
  • Lege die Kassette in den Rekorder ein und schalte ihn ein.
  • Nimm den Magneten.
  • Gehe in den Korridor.

25 – öffne den Tresor in Abigails Zimmer
  • Schaue dir im Korridor das linke Fenster an.
  • Benutze den Magnet (Spoiler 24), um das Tresorrad hinter der Scheibe hervor zu holen.
  • Gehe in Abigails Zimmer und schaue dir den Schrank links neben dem Fenster an.
  • Bringe das Tresorrad an.
  • Drehe das Tresorrad nun so, dass die Symbole auf dem Rad zu denen außen passen.
  • Stimmt ein Symbol überein, dann verschiebe es auf die äußere Fläche.
  • Drehe dann weiter, um die nächste übereinstimmung zu erreichen.
  • Wiederhole es, bis alle Symbole richtig abgelegt werden können.
  • Nimm die Zuckerzange aus dem Tresor.
  • Gehe in den Korridor.
  • Schaue dir die Tür hinten an.
  • Hole mit der Zuckerzange das Glasauge aus der Vase.
  • Schaue dir nun die Schädelschatulle (Spoiler 21) in deinem Inventar an.
  • Setze die beiden Glasaugen (Spoiler 24, hier) in den Schädel ein.
  • Nimm das Transmutationsemblem aus dem Mund.

26 – Die Bücher in Abigails Zimmer
  • Schaue dir in Abigails Zimmer das Buffet rechts an.
  • Setze das Transmutatinsemblem (Spoiler 25) in die linke Vertiefung ein.
  • Lies die Nachricht und nimm die Buchstütze.
  • Schaue dir den Tresor im Schrank links neben dem Fenster an.
  • Stelle die Buchstütze ab.
  • Sortiere nun die Bücher, damit die Buchrücken ein vollständiges bild ergeben.
  • Spiele dann das Wimmelbild im Schrank.
  • Du bekommst einen Korkenzieher.
  • Schaue dir den Verkorkten Kolben (Spoiler 21) in deinem Inventar an.
  • Entferne den Korken mit dem Korkenzieher.
  • Nimm die Notiz und die Feldflasche in dein Inventar.
  • Betrachte die Schriftrolle in deinem Inventar.
  • öffne sie und nimm die Büroklammer.
  • Gehe in die Gruft.

27 – Das Schubladen-Minispiel in Abigails Zimmer
  • Schaue dir in der Gruft das Abflussgitter links an.
  • Stelle die Feldflasche unter das Rohr mit der ätzenden Flüssigkeit.
  • Nimm die Säure.
  • Schaue dir den Gargoyle an.
  • Schütte die Säure über die Kette.
  • öffne die runde Schatulle und nimm die Alchemistenrune heraus.
  • Gehe in Abigails Zimmer.
  • Schaue dir das Buffet rechts an.
  • Setze die beiden Alchemistenrunen (Spoiler 21, hier) in die Vertiefungen an der Schublade ein.
  • Spiele das Minispiel an der Schublade.
  • Die gelben Runen müssen in die mittlere Reihe verschoben werden.
  • Dabei muss die Anordnung beachtet werden, die unten angegeben ist.
  • Teile dir die Knöpfe oben von links nach rechts in die Buchstaben A-D ein.
  • Vergib den unteren Knöpfen die Buchstaben E-H.
  • Den linken Knöpfen von oben nach unten die Buchstaben I-K und den rechten Knöpfen die Buchstaben von oben nach unten die Buchstaben L-M.
  • Klicke:
    • M, G, L, J x2, B, J, B, I, C, J, C, J, E, J x3, F x2, J.
  • Nimm das Pulver aus der Schublade.
  • Gehe in den Korridor.

28 – Gelange in den Garten
  • Du bist im Korridor.
  • Schaue dir die Zerlegte Pistole (Spoiler 23) in deinem Inventar an.
  • Lade die Pistole mit dem Pulver (Spoiler 27) und den Metallkugeln (Spoiler 22).
  • Nimm die Geladene Pistole in dein Inventar.
  • Schaue dir die Tür am Ende des Korridors an.
  • Ziele mit der Pistole auf die Tür.
  • Gehe in den Garten.

29 – Durchsuche den Garten
  • Schaue dir im Garten das Astloch im Baum vorne an.
  • öffne die Laterne und nimm die Batterie heraus.
  • Betrachte den Detektor (Spoiler 04), öffne dessen Klappe und lege die Batterie ein.
  • Gehe in Abigails Zimmer.
  • Schaue dir dort das Skelett mit dem Detektor an.
  • Schaue hinter den Vorhang.
  • Schicke Elf (Spoiler 01) los, damit er dir den Handschuh aus dem Korb holt.
  • Hebe ihn auf.
  • Gehe in den Garten.
  • Schaue dir die Statue beim Tor an.
  • Entferne die Dornen und nimm das Einmachglas.

30 – Das Einmachglas mit Glühwürmchen
  • Schaue dir im Garten rechts das Grabmal an.
  • Fange die Glühwürmchen mit dem Einmachglas.
  • Stelle das Einmachglas ab und klicke danach auf die Glühwürmchen, um sie einzufangen.
  • Nimm das Einmachglas mit Glühwürmchen.
  • Schaue dir das Astloch vorne rechts noch einmal an.
  • Mache im Astloch Licht mit den Glühwürmchen im Glas und spiele dann das Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Handbohrer.
  • Schaue dir die Statue am Tor noch einmal an.
  • Bohre die Bolzen des Schilds mit dem Handbohrer auf.
  • Nimm die Feile aus dem offenen Schild.
  • Gehe in Abigails Zimmer.

31 – Das Grabmal im Garten
  • Schaue in Abigails Zimmer links hinter den Vorhang.
  • Entferne das Vorderteil des Käfigs mit der Feile (Spoiler 30).
  • Nimm den Weinenden Engel.
  • Gehe in die Ritualkammer.
  • Schaue dir den Bereich hinter der zerrissenen Fahne an.
  • Löse den Verschluss der rechten Dose mit der Büroklammer (Spoiler 26), öffne sie und nimm den Weinenden Engel.
  • Gehe in den Garten.
  • Schaue dir das Grabmal rechts an.
  • Setze rechts und links jeweils einen Weinenden Engel ein.
  • Nimm das Schildteil und lies die Nachricht.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir die Statue am Tor an.
  • Setze das Schildteil in das Schild ein.

32 – Gelange auf die Straße
  • Dein Ziel beim Schild-Minispiel im Garten ist es, die gelben Murmeln an die farbigen Plätze zu bringen.
  • Dazu musst du die andersfarbigen Murmeln so verschieben, dass du die Gelben an ihren Platz ziehen kannst.
  • Gehe auf die Straße.

Kapitel 3: Abigail

33 – Untersuche die Straße
  • Klicke in die Szene.
  • Schaue dir nach der Zwischensequenz den Wagen links an.
  • Nimm die Postkarte und die Kohle.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Schaue dir hinten die Statue an.
  • Nimm die Tasche.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir die Tasche in deinem Inventar an.
  • öffne die rechte Seiten-Tasche und nimm den Block heraus.
  • öffne die linke Seiten-Tasche und nimm den Spachtel heraus, der in dein Inventar wandert.
  • Mache nun die durchgedrückte Notiz auf dem Block mit der Kohle sichtbar.
  • Gib den Namen Astra in das Buchstabenschloss der Tasche ein.
  • Nimm das Telefon aus der Tasche und klicke darauf.
  • öffne das Batteriefach und nimm die beiden Batterien heraus.
  • Nimm den Detektor (Spoiler 04), öffne die Klappe und lege eine Batterie ein.
  • Schaue dir mit dem Detektor den Zaun rechts an.

34 – Der Briefkasten an der Tür zur Schenke
  • Schaue dir auf der Straße die Tür rechts an.
  • Stecke die Postkarte (Spoiler 33) in den Briefkasten.
  • Durchwühle die Post und hebe das Päckchen auf.
  • Schaue dir das Päckchen in deinem Inventar an.
  • öffne das Siegel mit dem Spachtel (Spoiler 33).
  • Entferne das Papier und öffne die Holzschachtel.
  • Nimm die Puppe.
  • Schaue dir den Wagen links an.
  • Stelle die Puppe zu der Marionette.
  • Spiele das Wimmelbild im Wagen.
  • Du bekommst einen Türklopfer.

35 – Gelange in die Schenke
  • Schaue dir in der Straße die Tür rechts an.
  • Bringe den Türklopfer (Spoiler 34) an den mittleren Löwenkopf an.
  • Benutze nun die Türklopfer in der richtigen Reihenfolge, damit sich die Tür öffnet.
  • Vergib den Klopfern von oben nach unten die Buchstaben A-C.
  • Klopfe:
    • B, B, C, B, A, A.
  • Gehe in die Schenke.
  • Schaue dir den Bereich bei dem Gemälde an.
  • Ziehe das kaputte Foto zur Seite.
  • Schicke Elf (Spoiler 01), um das Silberne Horn aus dem Loch in der Mauer zu holen.
  • Gehe zurück auf die Straße.

36 – Senke die Brücke zum Marktplatz
  • Schaue dir die Statue hinten an der Brücke an.
  • Stecke ihr das Silberne Horn (Spoiler 35) an.
  • Nimm den Ring aus der Hand der Statue.
  • Gehe in die Schenke.
  • Schaue dir die Bodenluke rechts unterm Fenster an.
  • Setze den Ring ein und öffne die Bodenluke.
  • Nimm das Nageleisen und verlasse die Ansicht.
  • Gehe auf die Straße und schaue dir die Statue erneut an.
  • Ziehe die Nägel aus der Abdeckung.
  • Spiele das Minispiel.
  • Führe die Kugel rechts so durch das Labyrinth das jedes Loch nur einmal überquert wird.
  • Gehe über die Brücke zum Marktplatz.

37 – Verscheuche die Seelen auf der Starße
  • Klicke in die Szene.
  • Nach der Zwischensequenz befindest du dich im Garten.
  • Sprich mit Samuel.
  • Du bekommst einen Ring von ihm, den du dir gleich ansteckst.
  • Gehe auf die Straße.
  • Ein Minispiel wird gestartet, in dem du die ruhelosen Seelen vertreiben musst.
  • Betrachte die Rune auf deiner Hand und wähle dann die entsprechende Seele dazu aus, damit sie verschwindet.
  • Versuche über die Brücke zu gelangen.
  • Schaue dir links den Brunnen an.
  • Dann nimm die Puderdose vom Rand des Brunnen.
  • Betrachte den Bereich links neben der Statue.
  • Hebe den Tresorwürfel auf.
  • Gehe in die Schenke.

38 – öffne das Kästchen des Skeletts aus der Schenke
  • Klicke in die Szene.
  • Dann schaue dir das Skelett aus der Nähe an.
  • Klicke auf die Truhe.
  • Vertreibe die Geister-Katze mit der Hilfe von Elf (Spoiler 01).
  • Nimm das Kleine Kästchen von dem Skelett.
  • Schaue es dir in deinem Inventar an.
  • Benutze die Puderdose (Spoiler 37) um herauszufinden, welche Knöpfe du drücken musst.
  • In welcher Reihenfolge du die Knöpfe drückst, ist dabei egal.
  • Nimm den Schmetterling und den Tresorwürfel aus dem Kästchen.
  • Schaue dir den Bereich beim Gemälde noch einmal an.
  • Setze den Schmetterling in die Rolle ein.
  • Nimm den Kescher heraus.
  • Verlasse die Ansicht und gehe auf die Straße.

39 – öffne den Tresor in der Schenke
  • Schaue die auf der Straße den Bereich links neben der Statue an.
  • Hole das Fass mit dem Kescher (Spoiler 38) aus dem Fluss.
  • Schaue dir das Fass in deinem Inventar an.
  • öffne das Fass und nimm den Tresorwürfel heraus.
  • Klicke auf das Fass, damit es zurück in dein Inventar wandert.
  • Gehe in die Schenke.
  • Schaue dir das Gemälde links an.
  • Entferne das Gemälde und setze die drei Tresorwürfel (Spoiler 37, 38, hier) ein.
  • Ein Minispiel wird gestartet.
  • Du musst nun aus den Symbolen waagerechte Linien erstellen.
  • Das heißt, alle Würfel eines Symbols müssen in einer Reihe liegen.
  • Benutze dazu die Knöpfe an den Seiten und unten.
  • An der linken Seite wird dir angezeigt, in welcher Reihe welches Symbol abzulegen ist.
  • Teile dir die Knöpfe von links nach rechts von A-M ein.
  • Verschiebe:
    • Oberste Reihe: D, G, J, B, D, G, J, C, F, I, M, C, F, I, E, H, K, A, E, H, K.
    • Untere Reihen: E, I, B, E, I, H, K, L, H, K.
  • Nimm den Dreiecks-Schlüssel und dem Smaragd aus dem Tresor.

40 – Gelange auf den Marktpaltz
  • Schaue dir in der Schenke die Bodenluke rechts an.
  • Setze den Dreieckigen Schlüssel (Spoiler 39) in die Vertiefung ein.
  • Nimm den Haken und die Kneifzange heraus.
  • Schaue dir das Skelett an.
  • Kneife die Kette mit der Zange durch.
  • Nimm die Kette.
  • Schaue dir im Inventar den Haken an.
  • Bringe die Kette daran an.
  • Nimm die Kette mit Haken in dein Inventar.
  • Gehe auf die Straße.
  • Betrachte den Bereich links neben der Statue.
  • Hole das Boot mit dem Haken an das Ufer.
  • Gehe zum Marktplatz.

41 – Schärfe die Heckenschere
  • Schaue dir auf dem Marktplatz links den Baum an.
  • Hebe die Stumpfe Heckenschere auf.
  • Dann betrachte den Eingang.
  • Zertrenne die Ringe des Gitters mit der Kneifzange (Spoiler 40).
  • Nimm das Gitter und den Silbernen Flügel.
  • Gehe zur Straße zurück.
  • Schaue dir den Brunnen links an.
  • Benutze das Gitter als Sieb für den Sand aus dem Sack.
  • Nimm den Schleifstein.
  • Schaue dir im Inventar die Stumpfe Heckenschere an und benutze den Schleifstein, um die Heckenschere zu schärfen.
  • Nimm die Scharfe Heckenschere in dein Inventar und gehe zum Marktplatz.

42 – Besorg dir den Schlüssel für die Kathedrale
  • Schaue dir auf dem Marktplatz das Skelett aus der Nähe an.
  • Entferne die Pflanzen mit der Scharfen Heckeschere (Spoiler 41).
  • Nimm den Kaputten Regenschirm und das Mechanische Medaillon.
  • Schaue dir den Kaputten Regenschirm in deinem Inventar an.
  • Du musst den Regenschirm nun schließen.
  • Er besteht aus vier Seiten und kann nur in einer bestimmten Reihenfolge geschlossen werden.
  • Nimm den Zusammengefalteten Regenschirm in dein Inventar.
  • Schaue dir den Baum, links an.
  • Hole dir die Strickleiter, die über dem Ast hängt, mit dem Regenschirm.
  • Gehe zurück zur Straße.
  • Schaue dir links den Brunnen an.
  • Bringe die Strickleiter an und spiele das Wimmelbild im Brunnen.
  • Du bekommst einen Rubin.
  • Schaue dir in deinem Inventar das Mechanische Medaillon an.
  • Setze den Smaragd (Spoiler 39) und den Rubin ein.
  • Bringe den Silbernen Flügel (Spoiler 41) an.
  • Aktiviere das Mechanische Medaillon, in dem du die Juwelen und Flügel in der richtigen Reihenfolge anklickst.
  • Nimm den Kathedralenschlüssel in dein Inventar.
  • Gehe auf den Marktplatz.

43 – Befreie Norma von den Zwillings-Geistern
  • Schaue dir auf dem Marktplatz das Tor der Kathedrale an.
  • Schließe das Schloss mit dem Kathedralenschlüssel (Spoiler 42) auf.
  • Gehe in die Kathedrale.
  • Klicke in die Szene.
  • Finde nach der Zwischensequenz die richtigen Symbole, die am Boden angezeigt werden.
  • Finde danach die richtigen Paare.
  • Hast du in beiden Fällen zu lange gewartet, wehrt sich Nora und die Symbole und Paare werden neu angeordnet.
  • Klicke danach auf Norma.
  • Sprich nach der Zwischensequenz mit Norma.
  • Dann schaue dir den Haufen an, wo sie gesessen hat.
  • Hebe den Buchstaben E auf und lass Elf (Spoiler 01)das Kissen zerreißen.
  • Nimm die Wolle.
  • Schaue dir ganz links das Gitter an.
  • Lies die Nachricht und lass Elf unter dem Gitter durchkrabbeln.
  • Nimm den Buchstaben S aus der umgeworfenen Figur.

44 – Befreie Elf in der Kathedrale
  • Du bist in der Kathedrale.
  • Schaue dir in deinem Inventar den Detektor (Spoiler 04) an.
  • öffne die Klappe und lege die Batterie (Spoiler 33) aus deinem Inventar ein.
  • Suche dir rechte Seite der Kathedrale nach dem Auge ab.
  • Klicke auf den Wandbehang.
  • Schaue dir nach der Zwischensequenz diese Seite genauer an.
  • Nimm den Buchstaben W.
  • Schaue dir den Globus rechts neben dem Kerzenständer an.
  • Setze die Buchstaben E, W und S (Spoiler 43, hier) in die passenden Vertiefungen ein.
  • Tippe nun den Namen NEWS ein.
  • Nimm die Verzierung.
  • Schaue dir das Gitter ganz links ein.
  • Setze die Verzierung in das Gitter ein.
  • Nimm Elf und das Relieffragment.

45 – Gelange in den Keller der Kathedrale
  • Schaue dir in der Kathedrale die rechte Seite an.
  • Setze die Relieffragmente (Spoiler 22, 44) ein.
  • Vertausche die Fragmente, damit ein Vollständiges Bild entsteht.
  • Gehe in den Keller der Kathedrale.
  • Hebe die Brennende Lampe vom Boden auf.
  • Zünde mit der Brennenden Lampe die Kerze oben links an.
  • Dann die Kerze vorne und danach rechts.
  • Entferne das Laken.
  • Betrachte das Gemälde.
  • Klicke auf den Elefanten.
  • Nimm dann in dieser Nahansicht die Kurbel vorne links.
  • Verlasse die Ansicht.
  • Gehe auf den Marktplatz.

46 – Der Schrank im Keller der Kathedrale
  • Schaue dir auf dem Marktplatz das Skelett an.
  • Bringe die Kurbel (Spoiler 45) an dem Leierkasten an.
  • Nimm die Karte.
  • Gehe wieder in den Keller der Kathedrale.
  • Schaue dir den Schrank rechts an.
  • öffne den Riegel mit der Karte.
  • Nimm die Pfeife aus dem Schrank.
  • Lies die Notiz an der Seite des Schrankes.
  • Verlasse die Ansicht und schaue dir den Bereich rechts oben hinter dem Vorhang an.
  • Verscheuche die Fledermaus mit der Pfeife.
  • Nimm die Stimmgabel.
  • Schaue dir den Schrank rechts erneut an.
  • Entferne die Abdeckung rechts neben dem Schrank mit der Stimmgabel.
  • Schicke Elf in das Loch.
  • Nimm die Lunte und öffne die Kiste.
  • Entferne die Gegenstände und nimm den Nähkastenschlüssel.

47 – Der Teddy für das Mädchen im Bild
  • Schaue dir im Keller der Kathedrale den Bereich rechts hinter dem Vorhang an.
  • öffne den Nähkasten mit dem Nähkastenschlüssel (Spoiler 46).
  • Nimm Nadel und Faden heraus.
  • Gehe zum Marktplatz.
  • Schaue dir den Baum links an.
  • Fülle den Teddy mit der Wolle (Spoiler 43) und nähe in dann zu.
  • Nimm den Teddy in dein Inventar.
  • Gehe in den Keller der Kathedrale.
  • Schaue dir das Gemälde erneut an.
  • Gib den Teddy an das Mädchen im Bild weiter.
  • Du bekommst dafür den Elefanten.
  • Gehe in die Kathedrale.
  • Schaue dir den Globus rechts neben dem Kerzenständer an.
  • Setze den Elefanten ein und spiele das Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Sack mit Schießpulver.

48 – Breche den Fluch
  • Du bist in der Kathedrale.
  • Schaue dir in deinem Inventar das Fass an.
  • Schütte das Schießpulver aus dem Sack (Spoiler 47) hinein.
  • Bringe die Lunte (Spoiler 46) an und nimm die Bombe in dein Inventar.
  • Schaue dir den Geröllhaufen vor dir an.
  • Lege die Bombe ab und entzünde die Lunte mit der Brennenden Lampe (Spoiler 45).
  • Gehe geradeaus weiter.
  • Vertausche die Kristalle so, dass ein Kreis entsteht.
  • Verbanne dann in zwei Runde alle Geister.
  • Wähle den Geist aus, der das Symbol wie auf deiner Hand trägt.
  • Nutze auch die Hinweise auf den Kristallen.
  • Wiederhole dann in 2 Runden die Sequenzen.
  • Teile dir die Kristalle von vorne links gegen den Uhrzeigersinn in A-D ein.
  • Drücke:
    • Durchgang 1: D, B, C, A.
    • Durchgang 2: D, B, C, A, A, D, B, D.
  • Klicke auf Abigail…

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