Autor: Uwe K.
30.07.2012


Mystery Trackers: Die Insel der Anderen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst dir aussuchen :
  • Modus 1 = entspannt - alle wichtigen Bereiche funkeln - Tipp wird schneller aufgeladen.
  • Modus 2 = Fortgeschritten - kein Funkeln - Tipp wird langsam aufgeladen.
  • Modus 3 = Experte - weder Funkeln - noch Tipp - kein überspringen der Rätsel möglich.
  • Die Helligkeit des Spieles ist über Optionen unter Gamma einstellbar.
  • Du kannst im Spiel 50 Eulen sammeln, die aber keine weitere Bedeutung haben.
  • Du kannst sie über das Hauptmenü - Eulenversteck anschauen.
  • Die Eulen werden hier mit einem Symbol gekennzeichnet, bzw. bei einem Wimmelbild beschrieben.
  • Im Spiel gibt es viele Auszeichnungen zu erlangen.
  • Auch diese haben keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Deine erworbenen Auszeichnungen kannst du über Hauptmenü - Auszeichnungen ansehen.
  • Die Mauszeiger sind wie üblich :
  • Lupe = ansehen, näher betrachten, 
  • Hand = etwas nehmen, geben, zusammensetzen.
  • Pfeil = gehe an einen anderen Ort.
  • Bei den Wimmelbildern gibt es zwei Besonderheiten.
  • Zum einem sind manche Objektbeschriftungen violett unterlegt.
  • Du musst also vorher etwas erledigen.
  • Zum anderen musst du in deinem Inventar auf einige Sachen zugreifen um das Wimmelbild zu Ende zu bringen.
  • Du hast deshalb auch bei den Wimmelbildern in der unteren Leiste zwei Reiter.
  • Einen für die suchenden Objekte, den anderen für deinen Inventarinhalt.
  • Bei den Minispielen hast du rechts zwei schmale Leisten.
  • Eine zeigt dir an was du genau tun sollst.
  • Mit der anderen kannst du bei Bedarf neu beginnen.
  • Minispiele können (ausser im Expertenmodus ) übersprungen werden.
  • Der Kompass links unten im Bildschirm öffnet eine Karte.
  • Es werden deine Aufgaben und noch zu erkundenden Orte dort vermerkt.
  • Wenn du auf den freigeschalteten Ort klickst, gelangst du sofort dorthin.
  • Das anklicken, öffnen und suchen - beim fortschreitendem - Spiel, dauert etwas lange, so das du vielfach schneller zu Fuss bist.
  • Ein bisschen Laufarbeit wird dir dadurch aber erspart.
  • Unten rechts im Bildschirm hast du den Tippzeiger in Form eines Frosches.
  • Einen Tipp bekommst du überall, wenn er aufgeladen ist.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Affe - 36/37
  • Anhängerschlüssel - 39/39
  • ausgefrästes Holzteil - 21/21
  • Ballon - 31/31
  • Banane - 13/13
  • Batterie - 10/11
  • Batterie (2) -15/15
  • Blatt Papier - 7/8
  • Blitzgerät - 1/18
  • Bohrer - 23/23
  • Brechstange - 3/4/5
  • Buch - 30/31
  • Büroklammer - 16/16
  • Dartpfeil - 7/15
  • Decke - 33/33
  • Dose - 5/6
  • Dreieckschalter - 38/39
  • Eispickel - 20/20/23
  • elektronischer Schlüssel - 11/12
  • Engelflügel.-13/14
  • Fackel - 6/7
  • Fackel mit Teer - 7/7
  • Fackel brennend - 7/8/15/27
  • Fächerteil - 21/21
  • Fallschirm - 19/19
  • Fernglas - 19/19
  • Feuerwehrschlauch - 15/15
  • Fischernetz - 31/31
  • Flaschenhals - 19/19
  • Foto - 16/17
  • Gasflasche - 31/31
  • Geheimtürschlüssel -25/25
  • Glocke - 32/33
  • goldene Kugel 1/2 - 23/27
  • goldene Kugel 2/2 - 25/27
  • Handbohrer -23/23/25
  • Handschuhe - 25/29
  • Hase - 26/28
  • Herz - 33/34
  • Hirschkopf -23/23
  • Holz 1/2 - 1/4
  • Holz 2/2 - 4/4
  • Holzpferd mit Reiter - 16/17
  • Hund - 22/22/29/30
  • Kanne - 7/13
  • Kartenfragment 1/4 - 27/29
  • Kartenfragment 2/4 - 28/29
  • Kartenfragment 3/4 - 28/29
  • Kartenfragment 4/4 - 29/29
  • Käse - 13/13
  • Kassenknopf - 23/24
  • kleine Lampe - 34/35
  • kleiner Schraubenzieher - 36/38
  • Kugel -8/8
  • Kugel mit Diamanten 1/3 - 30/32
  • Kugel mit Diamanten 2/3 - 31/32
  • Kugel mit Diamanten 3/3 - 31/32
  • Leiter - 23/32
  • Magneten - 18/18
  • Mädchenpoträt - 23/25
  • Messer -30/33
  • Musikschlüssel - 17/17
  • Musikwalze - 17/17
  • Nadel und Faden - 18/19
  • Netzstück - 31/31
  • Orden - 36/36
  • ölkanne 13/13/15/23
  • Pappteil 1/4 - 38/40
  • Pappteil 2/4 - 39/40
  • Pappteil 3/4 - 39/40
  • Pappteil 4/4 - 39/40
  • Pfanne mit Zinn - 10/15
  • Pinzette - 24/25
  • Presslufthammer - 15/15
  • Puppenarm - 16/17
  • Puppenbein - 16/17
  • Puppenkopf - 16/17
  • Quaste - 25/25
  • Rabenbild -24/25
  • Rabenfeder 1/2 - 20/22
  • Rabenfeder 2/2 - 22/22
  • Reifen - 6/6
  • Rohrzange - 30/31
  • Rosenkranz - 13/14
  • rote Glühlampe - 2/8
  • Salz - 5/6
  • Schachfigur - 23/33
  • Schalter - 36/38
  • Schallplatte - 4/5
  • Schaufel - 2/3
  • scharfes Messer -33/34/36
  • Schemel - 5/5
  • Schießpulver - 7/8
  • Schlüssel - 9/10
  • Schlüsselanhänger - 25/25
  • Schraubenschlüssel -12/13
  • Schraubenzieher - 5/6/10
  • Schubkarre - 6/6
  • Schweißgerät - 6/6
  • Seestern - 11/27
  • Serum - 39/40
  • Siegelring - 39/39
  • Spiegel 1/3 - 30/36
  • Spiegel 2/3 - 34/36
  • Spiegel 3/3 - 35/36
  • Spielkarte (As) - 7/15
  • Spritze - 40/40
  • Steintafel 1/2 - 20/26
  • Steintafel 2/2 - 25/26
  • Tagebuchschlüssel - 23/24
  • Taschenmesser - 3/3
  • Teddybär - 15/28
  • Topf - 25/27
  • Totenschädel - 5/9
  • Ventilrad - 8/9
  • Vorschlaghammer - 7/8
  • Wagenheber - 6/6
  • Wärmelampe 32/32/33
  • Wetterfahne - 36/39
  • Zahnrad -38/39
  • Zange - 21/22
  • Zahlenstein 1/2 - 27/28
  • Zahlenstein 2/2 - 27/28
  • Zugangskarte - 25/25
  • Zierrad - 31/31
  • Eulen sind zu finden in den Spoilern : 1 - 2 - 5 - 6 - 7 = 4x - 9 = 2x - 10 = 2x - 11 - 12 = 4x - 16 = 5x - 17 - 18  = 2x
  • 19 - 20 = 2x - 21 - 24 - 25 - 26 - 27 - 30 = 4x  31 - 32 - 33 = 2x - 34 - 35 - 36 = 2x - 38 = 2x - 39 = die letzte Eule

1. Die Ankunft
  • Du kommst mit einem kleinen Boot an den Hotelstrand.
  • Du wirst unterwegs gebeten das Verschwinden der beiden Reporter aufzuklären.
  • Schau dich dort um.
  • Links kannst du im Moment nichts tun.
  • An der untersten Treppenstufe nimmst du ein Holz 1/2 in dein Inventar.
  • Davor ist ein Blitzgerät ,welches ebenfalls ins Inventar wandert.
  • Rechts findest du eine erste Eule.
  • Du kannst weitere 49 Eulen finden.
  • An der Tasche kannst du im Moment nichts ausrichten.
  • Gehe also die Treppe hoch.

2. Vor dem Hotel
  • Die Hunde lassen dich nur durch wenn sie etwas zu fressen bekommen.
  • Rechts hast du einmal eine Schubkarre.
  • Dort findest du eine weitere Eule.
  • Von der nimmst du eine Schaufel an dich.
  • Das kaputte Rad baust du aus.
  • Daneben ist eine Holzkiste.
  • Du kannst aber für den Hocker und das Holzstück noch nicht tätig werden.
  • Oben am Baum geht eine rote Glühlampe in deinen Besitz.
  • Für die Leiter links brauchst du mehr Hölzer.
  • Also gehst du wieder zum Strand.

3. Die Stranduntersuchung
  • Mit der Schaufel (Spoiler 2) gräbst du an der Stelle wo du das Blitzgerät gefunden hat die Erde auf.
  • Nimm ein Taschenmesser an dich.
  • Mit dem schneidest du rechts die Verschlussschnalle an der Tasche durch.
  • Ein erstes Wimmelbild.
  • Du bekommst nach dem Lösen eine Brechstange.
  • Verlasse den Strand und gehe wieder nach oben.

4. Zugang zum Hotelzimmer
  • Mit der Brechstange (Spoiler 3) entfernst du das Holzstück 2/2 und nimmst es zusammen mit einer Schallplatte in deinen Gewahrsam.
  • Geh nach links zur Leiter.
  • Die hat gebrochene Stufen und zwei Stufen fehlen.
  • Lege die beiden Hölzer auf die leeren Stellen.
  • Ein erstes Minispiel kommt zum Einsatz.
  • Ordne die Stufen so, das sie sich wieder zusammenfügen und eine ganze Leiter ergeben.
  • Achte auf die Bruchstellen der Stufen.
  • Danach kletterst du hinauf in ein Hotelzimmer.

5. Erster Besuch im Hotelzimmer
  • Links an der Kommode fehlt dir noch ein Objekt.
  • Unter dem Bett schaust du dir das Tonbandgerät an und schaltest es ein.
  • Das Schweißgerät in der Mitte des Raumes kannst du nicht fortbewegen.
  • Am Fenster nimmst du von der Gardine ein Stück Seil.
  • Bleibt noch das Wimmelbild.
  • An der Wand rechts neben dem Grammophontrichter ist eine weitere Eule.
  • Aus dem Inventar nimmst du die Schallplatte (Spoiler 4) und das Brechstange (Spoiler 3) .
  • Lege die Schallplatte auf das Grammophon und anschließend wieder in deinen Besitz.
  • Mit der Brechstange öffnest du die verschlossene Kiste.
  • Die Brechstange geht ebenfalls zurück ins Inventar.
  • Löse das Wimmelbild und bekomme einen Schraubenzieher.
  • Mit dem Seil gehst du kurz nach unten zur Holzkiste.
  • Binde das gebrochene Fussteil mit dem Seil zusammen und gehe wieder ins Hotelzimmer hinauf.
  • An der Kommode legst du den reparierten Schemel ab.
  • Ein Minispiel wird gestartet.
  • Lege alle links aufgeführten Utensilien so in die Kommode ab, das alles hineinpasst ohne sich zu berühren.
  • Das Glasfenster öffnet sich und du bekommst einen Schädel, Salz und eine Dose.
  • Diese entpuppt sich als Dosenfutter.

6. Der Tunneldurchgang
  • Bevor du dich mit den Hunden beschäftigst, öffnest du mit dem Schraubenzieher (Spoiler 5) den Hochspannungskasten.
  • Eine Steckdose wird sichtbar.
  • Den Hunden gibst du das Dosenfutter zu fressen, worauf sie einschlafen.
  • Nimm die leere Dose wieder in deinen Besitz.
  • Nun kannst du in den Tunneldurchgang gehen.
  • Sieh dich um.
  • Links nimmst du einen Wagenheber an dich.
  • Schau dir das Gemälde oben an der Wand an.
  • Rechts schaust du dir die Kanone an.
  • Darüber nimmst du eine Fackel ins Inventar.
  • Eine weitere Eule ist dort zu finden.
  • Mache einen Schritt nach vorne.
  • Der Mann mit der Maske schleudert zwei Autos und versperrt dir damit den Durchgang zum Hotelhof.
  • Einer der Autoreifen brennt.
  • Kehre also um um am Strand aus einer Pfütze etwas Wasser zu holen.
  • Als du unten bist, erscheint der Maskenmann wieder und friert das ganze ein.
  • Nimm das Salz (Spoiler 5) und schütte es auf das Eis.
  • Die Dose füllst du mit Wasser, gehst nach oben zum Dunneldurchgang und löscht damit den Reifen.
  • Der geht in deinen Besitz über.
  • Mit dem Reifen gehst du zur Schubkarre zurück und montierst den Reifen daran.
  • Nimm die Schubkarre ins Inventar.
  • Damit gehst du ins Hotelzimmer und lädts das Schweißgerät auf die Karre.
  • Wieder zum Tunneldurchgang zurück.
  • Dort stellst du das Schweißgerät samt Schubkarre ab.
  • Gehe einen Schritt zurück und stecke den Stecker in die vorhandene Steckdose am Schaltkasten.
  • Nun brauchst du nur noch den Autoblechhaufen auseinanderschweißen.
  • Nimm den Wagenheber und öffne so den Durchgang zum Hotelhof.

7. Der Hotelhof
  • Oben am Theaterturm ist eine Eule zu sehen.
  • Du hast vier örtlichkeiten, die du besuchen musst.
  • Achte aber zuerst auf den Fussboden vor dir.
  • Nimm einen Dartpfeil ins Inventar.
  • Warte bis die Filmsequenz vorbei ist und schau noch eimal auf den Boden.
  • Gehe dann vorwärts zum Theratereingang.
  • Vom Feuerwehrauto links nimmst du einen Vorschlaghammer an dich.
  • Rechts schaust du dir die Anzeige und den Hebel näher an.
  • Hinter der Anzeigetafel ist ein Blatt Papier, welches du ins Inventar nimmst.
  • Gehe nach links zum Kuriositätenladen.
  • Rechts auf dem Baum ist eine Eule zu finden.
  • Schau dir den Affen und das Gitterschloß an.
  • Aus dem Schaufenster nimmst du ein Fass Schießpulver an dich.
  • Nimm noch das Fahrrad in Nahansicht.
  • Tauche die Fackel (Spoiler 6) in den Eimer mit Teer.
  • Gehe hinüber zu der Statue die den Weg versperrt.
  • Unten rechts sitzt eine Eule.
  • Drüber öffnest du die Lampe und steckst die Fackel (Spoiler 6) in Brand.
  • Die geht wieder in dein Inventar.
  • Weiter kannst du im Moment nichts tun.
  • Einen Schritt nach rechts zum Cafe.
  • Schau dir die Zeitung an und nimm den Kanne von der Bank ins Inventar.
  • Rechts unter dem Schirm sitzt eine Eule.
  • Am Mechanismus kannst du noch nichts tun.
  • Schau dir noch die Fensterscheibe an.
  • Nimm links eine Spielkarte (As) an dich.
  • Ein Farbeimer fliegt an die Scheibe und hinterlässt einen Totenkopf..
  • Gehe zurück zu deinem Ausgangspunkt am Wasser.

8. Rissöffnung im Tunnel
  • Nimm den Vorschlaghammer (Spoiler 7) und schlage dreimal auf die Kugel, die der Löwe in der Klaue hält.
  • Nimm sie danach ins Inventar.
  • Gehe dann wieder nach oben in den Tunneldurchgang zur Kanone.
  • Fülle zuerst das Schießpulver (Spoiler 7) in das Kanonenrohr.
  • Dann lege die Kugel hinein.
  • Mit der brennenden Fackel (Spoiler 7) zündest du die Lunte an.
  • Die Kugel öffent den Riss in der Tunnelwand.
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Du musst die Stäbe so tauschen, das in jeder Reihe je drei ganze Striche und drei unterbrochene Striche erscheinen.
  • Denke dir rechts und links von oben jeweils die Zahlen 1 - 9
  • Verschiebe dann folgendes :
  • Rechts Stab 1 mit Stab 9
  • Links Stab 5 mit Stab 6
  • Rechts Stab 8 mit Stab 2
  • Rechts Stab 7 mit Stab 3
  • Rechts Stab 4 mit Stab 5
  • Die Stäbe gehen beiseite und eröffnen ein Wimmelbild.
  • Für das Wimmelbild brauchst du aus deinem Inventar : ein Blatt Papier (Spoiler 7) die rote Glühbirne (Spoiler 2)
  • Du nimmst ein Ventilrad in dein Inventar.
  • Gehe damit nach vorne zum Theater.

9. Das Feuerwehrauto
  • Am Auto befestigst du das Ventilrad (Spoiler 8) und fährst die Drehleiter nach oben aus.
  • Kletter hinauf.
  • Rechts oben am Himmel ist eine Eule zu sehen.
  • Klicke die Figur an der Uhr in Nahansicht.
  • Lege den Totenschädel (Spoiler 5) in die leere Stelle.
  • Du kannst eine weitere Eule mitnehmen.
  • Den Figuren rechts und links fehlt etwas
  • Nimm noch den Schlüssel von der Drehleiter und kletter wieder nach unten.
  • Geh nach links zum Kuriositätenladen.

10. Der Kuriositätenladen
  • Mit dem Schlüssel (Spoiler 9) öffnest du das Schloß an der Gittertür.
  • Du kannst nun in den Laden hinein.
  • Schau dich um.
  • Rechts an der Ritterrüstung brauchst du einen Schlüssel um das öl zu bekommen.
  • Links neben der Rüstung ist ein Fernseher.
  • Nimm ihn in Nahansicht und drücke den linken Knopf.
  • Nach einem Film siehst du 4 Strichmännchen oben am Bildschirm.
  • Merke sie dir gut.
  • Am Holzgehäuse vom Fernseher ist eine Eule zu finden.
  • Beim Safe kannst du noch nichts tun, ebensowenig bei der Kasse.
  • Aber eine Eule ist am Rand der Kasse.
  • Vom kleinen Tisch unter der Kasse nimmst du eine Pfanne mit Zinn an dich.
  • Das linke Gehäuse am Kofferradio entfernst du mit dem Schraubenzieher (Spoiler 5) auf und nimmst eine Batterie.
  • Schau dir noch den Vogelkäfig an und gehe wieder in den Hotelhof zurück.
  • Gehe zur Statue in der Mitte.

11. Die Statue
  • Lege die Batterie (Spoiler 10) in den Kasten, den der Löwe im Maul hat.
  • Du bekommst einen elektronischen Schlüssel ins Inventar.
  • Nimm links oben die Nische in Nahansicht.
  • Mit dem elektronischen Schlüssel öffnest du das Buch.
  • Nimm von der ersten Seite einen Seestern an dich.
  • Schau dir das Bild mit den Marionetten genauer an.
  • Auf der nächsten Seite kannst du eine Eule bekommen.
  • Gehe nach rechts zum Cafe.

12. Das Cafe
  • Mit dem eletronischen Schlüssel (Spoiler 11) manipulierst du den defekten Schalter rechts von der Tür.
  • Der Rolladen fährt hoch und du kannst hinein gehen.
  • Sieh dich in Ruhe um.
  • Vom linken Tablett auf dem Tisch nimmst du etwas Käse in deinen Besitz.
  • Auch eine Eule ist dort zu finden.
  • Das Glasbild hinter dem Tresen betrachtest du näher.
  • Nimm einen Engelflügel an dich.
  • Du kannst auch eine weitere Eule mitnehmen.
  • über dem Ofen steht eine weitere Eule.
  • Am Ofen stellst du die Klappe hoch und stellst die Pfanne mit Zinn darauf.
  • Es ist eine weitere Eule zu sehen.
  • Du kannst die Feuerklappe öffnen, aber dir fehlt Holz.
  • Von der Arzttasche nimmst du einen Schraubenschlüssel an dich.
  • Gehe hinaus und zurück in den Laden mit Kuriositäten.

13. Ein wenig Bewegung tut gut
  • Im Laden schaust du dir die Hand des Ritters näher an.
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Benutze den Schraubenschlüssel und drehe die Schrauben so, das sich die Hand öffnet.
  • Bezeichne gedanklich die Schrauben die zur Hand gehen oben mit 1, die untere mit 4.
  • Die Schrauben die hinten sind bezeiche gedanklich oben mit 2 und unten mit 3
  • Drehe nun mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 12)
  • Schraube 4 - Schraube 2 - Schraube 3 - Schraube 1 - und noch einmal Schraube 2.
  • Die Hand öffnet sich und du bekommst eine ölkanne.
  • Kehre zurück zum Cafe.
  • Mit der ölkanne entrostest du den Riegel an der Kellerklappe rechts unten.
  • Es öffnet sich ein Wimmelbild.
  • Aus deinem Inventar brauchst du dafür den Käse (Spoiler 12) und die Kanne (Spoiler 7)
  • Nimm danach eine Banane in dein Inventar.
  • Wieder zuirück zum Ladeneingang.
  • Gib dem Affen die Banane.
  • Er klettert nach dem Verzehr derselbigen die Rinne empor und wirft dir einen Rosenkranz ins Inventar.
  • Gehe die Leiter des Feuerwehrautos nach oben zur Uhr.

14. Das Geheimnis der Turmuhr
  • Gib der linken Figur den Rosenkranz (Spoiler 13) in die Hand.
  • Der rechten Figur gibst du den Engelflügel (Spoiler 12)
  • Die Uhr leuchtet auf und öffnet sich.
  • Ein Minispiel startet.
  • Du musst die Zahnräder in die richtige Stellung bringen um die Uhr auf Mitternacht zu stellen.
  • Beachte, wenn du ein Zahnrad in die Kerbe schiebst, den Hintergrund der freien Stelle.
  • Ein Frauenkopf und eine Schlange bedeutet, das dort der Medusenkopf hingehört.
  • Lege um die Zahnräder gedanklich die Zahlen 1 oben bis 8 links neben der 1
  • Dann verschiebst du die Zahnräder :
  • Rad 1 mit Rad 5
  • Rad 2 mit Rad 7
  • Rad 3 mit Rad 5
  • Rad 4 mit Rad 6
  • Rad 5 mit Rad 8
  • Rad 6 mit Rad 7
  • Die Turmuhr schlägst 12 Uhr und du kletterst wieder die Leiter herunter.
  • Rechts schaust du dir den Hebel an und drückst einmal darauf.
  • Das Theater öffnet sich.

15. Der schwere Weg ins Theater
  • Versuche die Tür zu öffnen und hinein zu gelangen.
  • Nach einer Filmeinblendung bist du gezwungen das nun brennende Theater zu verlassen.
  • Nimm vorne links neben dem Hydranthen die glimmenden Holzscheite an dich.
  • Gehe damit ins Cafe.
  • Lege die Holzscheite in die untere Klappe und zünde sie mit der Fackel (Spoiler 7) an.
  • Das Zinn schmiltzt und du nimmst es in Besitz.
  • Nun herüber in den Laden.
  • Dort schüttest du das flüssige Zinn auf dem kleinen Tischchen in das Schlüsselabbild.
  • Du bekommst einen Zinnschlüssel.
  • Damit wieder zurück ins Cafe.
  • öffne mit dem Schlüssel die Arzttasche und nehme das Stethoskop.
  • Zurück in den Laden.
  • Halte das Stethoskop an den Tresor.
  • Eine Zahlenreihe erscheint mit dem Minispiel.
  • Du hast nur 21 Züge um den Tresor zu öffnen.
  • Du siehst die rechts - links Pfeile zum drehen.
  • Drehe zuerst links 3x bis zur 30
  • Dann nochmals 5x links bis zur 80
  • Dann rechts 3x bis zur 50
  • Danach links 4x bis zur 90
  • Noch einmal 4x links bis zur 30
  • Zuletzt 2x rechts bis zur 10
  • Der Tresor öffnet sich unf du nimmst eine Saite an dich.
  • Damit öffnest du den Vogelkäfig oben an der Decke.
  • Ein weiteres Wimmelbild.
  • Aus deinem Inventar brauchst du dazu den Dartpfeil (Spoiler 7) die ölkanne (Spoiler 13) die Spielkarte(As) (Spoiler 7)
  • Mit dem gefundenen Diamanten gehst du zurück zum Cafe.
  • Dort schneidest du mit dem Diamanten die Schaufensterscheibe ein.
  • Nimm ein Mikrophon ins Inventar.
  • Zurück in den Laden.
  • Schließe das Mikrophon an den Fernseher.
  • Du bekommst die Mitteilung das du Material bekommst und gehst nach draußen in den Hotelhof.
  • Die dort liegende Kiste öffnest du mit drei Handgriffen.
  • Nimm einen Teddybären und eine Batterie an dich.
  • Den Fallschirm kannst du vorerst nicht nehmen.
  • Wieder in den Laden.
  • Nimm die Batterie und lege sie in die unten auf dem Boden liegenden Presslufthammer und nimm in an dich.
  • Gehe damit zurück zum Hotelhof, wo die Kiste liegt.
  • Breche den Strassenbelag auf und nimm einen Feuerwehrschlauch ins Inventar.
  • Den nimmst du und gehst zum Theatereingang.
  • öffne den Verschluss am Hydranten und schließe den Schlauch an.
  • Nun kannst du das Feuer im Theater löschen.

16. Im Theater
  • Am Eingang nimmst du links einen Puppenfuss in dein Inventar.
  • Halbrechts nimmst du ein Foto ins Inventar.
  • Ganz rechts schaust du dir das angekohlte Tagebuch an.
  • Auf der zweiten Seite nimmst du eine Büroklammer in Besitz.
  • Auch eine Eule ist zu sehen.
  • Gehe hinunter ins Theater.
  • Du kannst hier vorläufig nur alles ansehen.
  • Von der rechten Vitrine mit den drei Masken nimmst du ein Zahlenrad an dich.
  • Ausserdem ist dort eine Eule zu finden.
  • Eine weitere Eule findest du im Käfig an der Kommode rechts.
  • Kehre noch einmal zum Cafe zurück.
  • Dort öffnest du mit der Büroklammer die Holzkiste.
  • Nimm aus der Kiste einen Puppenkopf.
  • Eine Eule ist auf dem Kistendeckel gezeichnet.
  • Nimm auch links von der Holzkiste ein Holzpferd mit Reiter ins Inventar.
  • Gehe wieder ins Theater.
  • An der hinteren Glastür bekommst du einen Puppenarm.
  • Du kannst hinausgehen, aber es bringt nicht viel Erfolg.
  • Rechts auf den Kissen ist eine Eule zu finden.
  • Schau dir die linke Vitrine mit den Marionetten näher an.

17. Das Spiel mit den Marionetten
  • Lege den Puppenarm - den Puppenfuss und den Puppenkopf  (alles Spoiler 16) in die Marionettensammlung.
  • Ein kleines Minispiel wartet darauf gelöst zu werden.
  • Du musst Kopf, Arme und Beine so austauschen, das sie zu den passenden Körpern gehören, bzw. welche Bezeichnung auf den Schrifttafeln zu sehen sind.
  • Die Schrifttafeln leuchten auf, wenn du eine Marionette richtig zusammengesetzt hast.
  • öffne die dahinter verborgene Tür und nimm eine Musikwalze an dich.
  • Die setzt du in die Walzenvorrichtung an der großen Orgel rechts.
  • Nach Abspielen der Melodie nimmst du einen Musikschlüssel ins Inventar.
  • Gehe hinter der Orgel rechts zum merkwürdigen Gebilde.
  • Um die Falle zu entschärfen, öffnest du mit dem Musikschlüssel das Holzschloß.
  • Eine Eule kannst du auch nehmen.
  • Ein weiteres Wimmelbild erscheint.
  • Aus deinem Inventar benötigst du das Foto - das Holzpferd mit Reiter - und das Zahlenrad. (alles Spoiler 16)
  • Du bekommst eine Trillerpfeife und gehst zur hinteren Glastür.

18. Neue Wege werden geöffnet
  • öffne die Glastür.
  • Der Mann mit der Maske verscheucht dich mit ein paar Raben.
  • Nimm die Trillerpfeife (Spoiler 17) und verjage die Raben.
  • Gehe wieder hinaus.
  • Am verschlossenen Umschlag kannst du noch nichst tun.
  • Geradeaus am Steinsockel sitzt eine Eule.
  • Gehe rechts hinunter.
  • Links oben an der Brücke sitzt eine Eule.
  • Ein Mann winkt von der Grotte her.
  • Schau dir das Boot näher an um ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Aus deinem Inventar benötigst du das Blitzgerät (Spoiler 1)
  • Du bekommst einen Magneten in dein Inventar.
  • Gehe zurück ins Cafe.
  • Lege den Magneten rechts oben an dasSchloß.
  • Es öffnet sich und gibt dir Nadel und Faden.
  • Kehre zurück auf die Gasse hinter dem Theater.

19. Der erste Weg zur Grotte
  • Gehe über die Brücke und dann weiter zum Bootssteg, wo ein Wasserflugzeug ist.
  • In der Kabine nimmst du ein Fernglas an dich und kehrst zurück zum Boot mit der Grotte.
  • Schau durch das Fernglas und der Mann wirft dir eine Flasche zu.
  • Sie zerbricht.
  • Schau dir den Zettel an und nimm den zerbrochenen Flaschenhals.
  • Gehe zurück zum Hotelhof.
  • Dort zerschneidest du mit dem Flaschenhals die Leine vom Fallschirm und nimmst den Fallschirm in dein Inventar.
  • Kehre zum Boot zurück.
  • Lege den Fallschirm auf das Boot. und schaue es dir näher an.
  • Um das Loch zu flicken nimmst du Nadel und Faden (Spoiler 18) dazu.
  • Ein kleines Minispiel beginnt.
  • Du gehst nach der Anzahl der Stiche, die an den Fäden angegeben sind.
  • Nimm erst solche Fäden die nur eine bestimmte Anzahl Stiche haben.
  • Der Faden mit 10 Stichen kommt in die senkrechte Naht in der Mitte.
  • Die beiden Nähte mit jeweils 9 Stichen (ebenfalls in der Mitte ) werden als nächstes geflickt.
  • Dann folgen die Fäden mit jeweils 4 Nähten.
  • Nun kannst du den Rest zunähen.
  • Die Farbe spielt dabei keine Rolle.
  • Bist du fertig klickst du auf das Boot und fährst zur Grotte.
  • Der Maskenmann erscheint wieder und friert die Grotte samt Reporter ein und verschwindet wieder.
  • Am Brunnenrand sitzt eine Eule.
  • Schau dir die Tasche näher an und öffne sie.
  • Nimm einen Eiswagenschlüssel an dich.
  • Kehre zurück und gehe nach vorne zum Eiswagen.

20. Der Eiswagen und die Telefonzelle
  • Schließe mit dem Eiswagenschlüssel (Spoiler 19) das Auto auf.
  • Ein weiteresWimmelbild erwartet dich.
  • Nimm einen Eispickel an dich.
  • Kehre einen Schritt zurück.
  • Auf dem Klinikschild sitzt eine Eule.
  • Schau dir die Stelle auf der Straße mit der Laterne näher an.
  • Willst du die Münze nehmen, so fällt sie in den Spalt.
  • Mit dem Eispickel löst du die Steintafel 1/2.
  • Die geht ins Inventar.
  • Nimm auch die Münze an dich und gehe nach rechts in die Telefonzelle.
  • Rechts neben dem Monitor ist eine gezeichnete Eule.
  • Rubbel mit der Münze den schwarzen Streifen unter der Wählscheibe frei.
  • Eine Telefonnummer wird sichtbar
  • Stecke die Münze in den Schlitz oben am Telefon.
  • Da die Wählscheibe nur Symbole aufweist, musst du anhand der linken Zeichnung die entsprechenden Symbole wählen.
  • Die Reporterin möchte nicht das du weiter nach ihr suchst.
  • Etwas merkwürdig findest du.
  • Nimm aus der sich geöffneten Schublade unter dem Telefon eine Rabenfeder 1/2 an dich.
  • Verlasse die Telefonzelle und gehe zurück zur Grotte.

21. Noch einmal ins Theater
  • In der Grotte schlägst du mit dem Eispickel (Spoiler 20) dreimal auf das Plakat auf dem Boden.
  • Nimm einen Fächerteil und ein ausgefrästes Holzteil an dich.
  • Gehe damit zurück ins Theater und dort nach links.
  • An der Tafel setzt du das genommene ausgefräste Holzteil ein.
  • Ein Minispiel wartet darauf gelöst zu werden.
  • Du musst die Platten so verschieben, das die Bolzen in die Aussparungen passen.
  • Nummeriere die Tafeln von 1 - 24 und zwar oben von links nach rechts, dann von rechts nach links usw.
  • Das mittlere Teil in der dritten Reihe wird nicht mitgezählt.
  • Nun schiebst du die Tafeln : 21-22-23-24-15-16-13-7-4-5-6-14-13-7-6-14-15-16-
  • 17-22-23-16-17-18-12-11-10-9-12-11-10-1-2-3-8-9-12-11-19-20-21-18-17-16
  • Das Feld geht auseinander und gibt ein Wimmelbild frei.
  • Eine Eule ist rechts vor der Harfe zu finden.
  • Aus deinem Inventar benötigst du das Fächerteil.
  • Nimm eine Zange in dein Inventar.

22. Befreiung und Hotelbesuch
  • Gehe vor bis zum Eiswagen.
  • Mit der Zange (Spoiler 21) schneidest du die Kette vom Hund ab
  • Nimm den Hund in deinen Besitz.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Klicke den Hund auf den Raben auf der Laterne.
  • Der Hund vertreibt den Raben und du bekommst eine Rabenfeder 2/2 ins Inventar.
  • Schau dir nun den Raben am Hoteleingang näher an.
  • Lege beide Rabenfedern (Spoiler 20 und 22) in das Gefieder des Raben.
  • Ein Minispiel erfolgt.
  • Du musst seine Federn so anlegen, das er davonfliegen kann.
  • Er macht immer nur eine Seite seines Flügels hoch.
  • Achte darauf, das du die großen Federn ganz nach oben legst, dann die etwas kleineren und zuletzt die kleinen.
  • Ausserdem musst du die Richtung mit berücksichtigen.
  • Der Rabe hat auf jeder Seite : Aussen vier große Federn die am Rand golden schimmern.
  • Es folgen 4 Federn die blau schimmern, am Innenrand rötlich werden.
  • Dann noch jeweils eine Feder die grünlich schimmert.
  • Als letztes kommt eine kleine blaue Feder ganz unten an seine Flügel.
  • Der Rabe fliegt davon und du kannst die Hoteltür öffnen und hineingehen.

23. Erster Besuch im Hotel
  • Schau dich in der Halle um und gehe nach oben.
  • Sieh dir oben das Fenster näher an.
  • Ein Wimmelbild wartet darauf gelöst zu werden.
  • Du bekommst einen Bohrer.
  • Schau dich weiter um und nimm den rechten Schrank in Nahansicht.
  • Nimm das Mädchenporträt und die Leiter in dein Inventar.
  • Du kannst die Kleider nach links schieben hast aber nichts zum öffnen der Tür.
  • Kehre zur Grotte zurück und spanne den Bohrer in die Handmaschine.
  • Du bekommst einen Handbohrer.
  • Zurück zum Hotel und nach oben.
  • Die linke Tür bedarf näherer Betrachtung.
  • Mit der ölkanne (Spoiler 13) machst du den Verschluss geschmeidig.
  • Nimm den Eispickel (Spoiler 20) und löse den Rest vom Schild.
  • Mit dem Handbohrer bohrst du ein Loch in die Schlüsselöffnung
  • Nach einem kurzen Film kannst du hineingehen.
  • Schau dich um und nimm links den Hirschkopf an dich.
  • Vom Haken in der Mitte nimmst du einen Kassenknopf.
  • Vom Schachspiel, das du in Nahansicht nimmst, geht eine Schachfigur und eine Biene in dein Inventar.
  • Merke dir die Zahl auf dem Pferd (Schach)
  • Gehe wieder nach unten in die Hotelhalle.
  • Hänge den Hirschkopf an die hintere Wand.
  • Nimm einen Tagebuchschlüssel an dich.
  • Schau dir den Kasten an der Treppe näher an.
  • Lege die Biene dort hinein.
  • Ein weiteres Minispiel taucht auf.
  • Führe die Biene mit der goldenen Kugel zum Zielpunkt.
  • Die Biene kann aber nur ein Teil tragen, entweder die Kugel oder einen Schlüssel.
  • Rechts hast du einen Richtungsanzeiger.
  • Kopf bedeutet nach oben.
  • Leib bedeutet nach unten.
  • Die Flügel sind rechts und links .
  • Klickeso auf die Richtungsanzeiger : O-R-O-L-U-R-O-L-U-R-O-R-O-L-U-L-U-R-
  • U-L-R-O-R-U-O-U-R-O-L-O
  • Eine goldene Kugel 1/2 geht in dein Inventar.

24. Das Bild und ein Ladenbesuch
  • Kehre zurück an die Brücke.
  •  öffne das Buch mit dem Tagebuchschlüssel (Spoiler 23)
  • Nimm ein Rabenbild an dich.
  • Auf der rechten Seite ist eine Eule zu sehen.
  • Gehe weiter zurück um Kuriositätenladen.
  • Dort steckst du den fehlenden Kassenknopf (Spoiler 23) an die Kasse.
  • Um die Kasse zu öffnen drückst du die Tasten : links oben - links unten- mitte oben- mitte unten
  • Du bekommst eine Pinzette.
  • Gehe wieder vor in das Hotel.

25. Weitere Arbeiten im Hotel
  • Hänge das Rabenbild (Spoiler 24) neben den Hirschkopf.
  • Drehe da Bild nach rechts.
  • Die Wand öffnet sich und gibt ein Wimmelbild frei.
  • Aus deinem Inventar benötigst du das Mädchenporträt (Spoiler 23)
  • Du bekommst eine Zugangskarte.
  • Hinter dem Tresen öffnest du mit der Zugangskarte den Schlüsselschrank.
  • Nimm eine Quaste heraus.
  • Damit gehst du zurück ins Theater.
  • Am rechten Schaukasten mit den drei Masken bringst du die Quaste an.
  • Ziehe einmal daran.
  • Ein Skelett kommt herunter.
  • Drehe das Skelett und nimm einen Schlüsselanhänger an dich.
  • Kehre zum Hotel zurück.
  • Lege den Schlüsselanhänger zu den anderen.
  • Ein weiteres Minispiel beginnt.
  • Sortiere die Farbfäden zu den dazugehörenden Schlüsselfäden.
  • Dann sortiere noch die Anhänger zu den Schlüsseln.
  • Im Screen sind die Anhänger blau markiert, die Fäden rot.
  • Du nimmst den Geheimtürschlüssel ins Inventar.
  • öffne mit dem Handbohrer (Spoiler 23) die Tür zur Hotellounge neben den Tiertrophäen.
  • Gehe hinein und sieh dich um.
  • Vom linken Tisch nimmst du einen Topf an dich.
  • Den rechten Glastisch nimmst du in Nahansicht und ein paar Handschuhe gehen ins Inventar.
  • Gehe zurück und die Treppe nach oben.
  • Mit der Pinzette (Spoiler 24) holst du die goldene Kugel 2/2 aus dem Dielenboden heraus.
  • Schiebe rechts im Schrank die Kleider beiseite.
  • Mit dem Schlüssel öffnest du die Tür zum Geheimraum.
  • An der Rücklehne des Stuhles ist eine Eule.
  • Schau dich um und die Fensterbank nimm in Nahansicht.
  • Wische den Staub weg und nimm eine Steintafel 2/2 an dich.
  • Ein Teil des Briefsiegels fehlt.
  • Gehe aus dem Hotel auf die andere Seite der Straße.

26. Die  Klinik
  • Auf dem rechten Treppenabsatz sitzt eine Eule.
  • öffne den Briefkasten und nimm einen Hasen in dein Inventar.
  • Schau dir die Türe in Nahansicht an.
  • Lege die beiden Steinkacheln (Spoiler 20 und 25) in die leeren Stellen.
  • Ein Minispiel eröffnet sich.
  • Alle Steine die grün sind müssen hervorgehoben werden, damit sich die Tür öffnet.
  • Markiere gedanklich die Steine von links nach rechts mit 1 - 15
  • Klicke dann die Steine : 8-3-13-10-6-5-15-11-1-4-14-12-2-9-7
  • Die Steine werden entfernt und du kannst in die Klinik.

27. Erster Besuch
  • Schau dich um und rechts auf dem Sessel öffnest du einen Karton.
  • Nimm ein Kartenfragment 1/4 und ein Briefsiegelteil an dich.
  • Eine Eule ist links zu finden.
  • Gehe noch einmal zum Theater zurück
  • Dort setzt du an der Tasche die beiden goldenen Kugeln ein.
  • öffne die Tasche und nimm einen Zahlenstein 1/2 an dich.
  • Gehe dann noch einmal ins Cafe.
  • Dort stellst du den Topf (Spoiler 25) auf den Ofen und nimmst einen Topf mit heißem Wasser an dich.
  • Damit gehst du zur Grotte.
  • Schütte den Topf mit heißem Wasser über den Eisbrunnen.
  • Ein Wimmelbild wird sichtbar.
  • Aus deinem Inventar benötigst du den Seestern (Spoiler 11)und die Fackel (Spoiler 6)
  • Du bekommst einen Zahlenstein 2/2

28. Zwischen Hotel und Klinik
  • Gehe in den Geheimraum des Hotels.
  • Am Fensterbrett setzt du das Briefsigelteil (Spoiler 27) ein und öffnest es.
  • Du nimmst einen Knopf und eine kleine Maske an dich.
  • Gehe hinüber in die Klinik.
  • Schau dir die Schublade links am Schreibtisch näher an.
  • Setze den Stein oben links ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Du musst alle Steine miteinander verbinden, ohne das sie sich überschneiden.
  • Beginne unten rechts und und beende oben rechts.
  • Der Screen zeigt eine von mehreren Möglichkeiten.
  • Nimm ein Kartenfragment 2/4 an dich.
  • Gehe zurück ins Hotel und nach oben links in das Hotelzimmer.
  • Am Schrank setzt du die beiden Zahlensteine (Spoiler 27) ein.
  • Um den Schrank zu öffnen musst du einen bestimmten Zahlencode eingeben.
  • Erinnere dich an die Zahlen auf dem Schachpferd.
  • Klicke die Zahlen 2-0-1-2 ein.
  • Ein nächstes Minispiel wird angezeigt.
  • Diesmal musst du vier Fuguren aus dem Kreis nehmen.
  • Die offenen Kreisausschnitte liegen dabei rechts und links von den Figuren.
  • Gedanklich werden die Kreise von oben nach unten mit 1-5 bezeichnet.
  • Drücke für die erste Figur nacheinander Kreis 1 - 3 - 4 - 5
  • Für die zweite Figur die Kreis 1 - 3 - 5
  • Für die dritte Figur Kreis 1 - 3 - 4 - 5
  • Für die letzte Figur Kreis 3 - 4 - 5
  • Es erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Aus deinem Inventar benötigst du den Hasen (Spoiler 26) und den Teddybären (Spoiler 15)
  • Du bekommst ein Kartenfragment 3/4 in dein Inventar.
  • Gehe zurück auf die Straße.

29. Zum Wasserflugzeug
  • Auf dem Weg zum Flugzeug ziehst du neben der Holztreppe mit den Handschuhen (Spoiler 25) den Strauch heraus.
  • Den Hund (Spoiler 22) setzt du auf den Erdhügel.
  • Er buddelt dir eine Mappe aus.
  • öffne sie und du bekommst ein Kartenfragment 4/4
  • Steige ins Flugzeug.
  • Nimm dir rechts die Tafel in die Nahansicht.
  • Lege die Kartenfragmente (Spoiler 27-28-29) auf die Anzeige.
  • Ein neues Minispiel
  • Stelle nun den Druck so ein, das er mit den geschriebenen Zahlen über den Anzeigen übereinstimmt.
  • Klicke auf die Manometer damit sich die Zeiger bewegen.
  • Den Druck am ersten Manometer stellst du auf 180
  • Den zweiten auf 150
  • Den dritten auf 250
  • Den letzten stellst du auf 200
  • Du kannst das Flugzeug nun starten und fliegst zu der anderen Insel.

30. Die Ankunft 
  • Sie dich am Bootssteg um und gehe erst zum Krankenaus die Treppen herauf.
  • Auf dem Krankenhausschild sitzt eine Eule.
  • An der linken Statue kannst du vorerst nur ein Messer nehmen.
  • Schicke den Hund auf den Erdhügel unter dem Krankenhausschild.
  • Er buddelt ein Minispiel aus.
  • Wenn du rechts an der Spinne ziehst, siehst du das Originalbild.
  • Das dir vorliegende Bild muss genau so aussehen
  • Klicke auf die veränderlichen Objekte.
  • Du brauchst einen Vollmond.
  • Die Raben müssen gleichmäßig in der Reihe fliegen.
  • Die Fahne am Turm ist rot.
  • Die Turmfenster oben sind beleuchtet.
  • Die Uhr steht auf 12.
  • Das Gespenst ist hellblau.
  • Die Fledermäuse oben und unten haben die Flügel gerade.
  • Die rechte Fledermaus hat die Flügel schräg nach unten.
  • Die Katze faucht.
  • Der Kürbis hat ein breites Gesicht.
  • Das Bild verschwindet und es geht ein Wimmelbild auf.
  • Eine Eule findest du links unter der Schraube.
  • Du bekommst einen Spiegel 1/3 ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor.
  • Links nimmst du ein Buch an dich.
  • Eine Eule findest du rechts oben.
  • Weiter kannst du im Moment nichts tun.
  • Gehe wieder zum Strand und dann rechts zum Leuchtturm hoch.
  • Links am Zaun sitzt eine Eule.
  • Rechts schaust du dir den Zaun mit dem gerissenen Seilstück näher an.
  • Nimm eine Kugel mit Diamanten 1/3 an dich.
  • über die Brücke kannst du noch nicht gehen, aber eine Rohrzange ins Inventar nehmen.
  • Gehe zurück zum Flugzeug und fliege zurück um ins Hotel zu gelangen.

31. Ein wenig hin und her
  • Gehe zurück in die Hotellounge.
  • Dort schraubst du links unten am Tresen mit der Rohrzange (Spoiler 30) die Schrauben ab.
  • Du erhälst ein Zierrad.
  • Damit gehst du die Treppe hoch.
  • Im Flur schaust du dir den schmiedeeisernen Käfig an.
  • Lege das Zierrad in die öffnung und drehe einmal.
  • Ein Wimmelbild erscheint.
  • Nimm eine Kugel mit Diamanten 2/3 an dich.
  • Gehe rechts in das Geheimzimmer.
  • Dort stellst du das Buch (Spoiler 30) in den Schrank.
  • Ein Minispiel ist entstanden.
  • Ordne die Bücher so wie sie an den Regalen angegeben sind.
  • Einmal die Zahlenreihe und zum anderen das Symbol.
  • Achte vor allem auf die Symbole die auf den Buchrücken sind.
  • Eine Klappe öffnet sich und du nimmst einen Ballon ins Inventar.
  • Gehe hinüber zur Klinik.
  • Dort schraubst du mit der Rohrzange (Spoiler 30) den Taucherhelm auf.
  • Nimm eine Gasflasche an dich.
  • Kehre zum Inselufer beim Krankenhaus zurück.
  • über dem blauen Teile des Bootes ist eine Eule.
  • Dort deponierst du am umgestossenen Boot den Ballon und die Gasflasche.
  • Das Boot hebt sich und du bekommst ein Wimmelbild.
  • Nimm ein Netzstück ins Inventar.
  • Kehre wieder in die Hotellounge zurück.
  • Flicke das Netz rechts oben an der Wand.
  • Ein Minispiel ist zu lösen.
  • Entwirre die blauen und roten Kugeln so das die Seile weiß werden.
  • Nimm das Fischernetz dann an dich.
  • Wieder zurück zum Krankenhausstrand.
  • Werfe das Fischernetz über die Kisten links im Wasser.
  • Ein weiteres Wimmelbild gilt es zu lösen.
  • Nimm eine Kugel mit Diamanten 3/3 an dich.
  • Gehe die Treppe hoch zum Krankenhauseingang.

32. Das Krankenhaus
  • Stelle die Kugeln mit Diamanten (Spoiler 30 und 31) auf die Podeste.
  • Ein Minispiel beginnt.
  • Sortiere die Kugeln nach Gewicht und stelle sie auf das richtige Podest.
  • Du musst für alle Kugeln einmal die Waage benutzten
  • Die Reihenfolge lautet : blau (5) - rot (2) - weiß (6)
  • orange (3) - grün (1) - lila (4)
  • Drücke dann den mittleren Hebel herunter.
  • Die Eisentür geht zurück und du kannst eintreten.
  • Gehe zuerst nach links.
  • Oben an der Säule links ist eine Eule.
  • Nimm die Wärmelampe an dich.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 23) auf den oberen Treppenabsatz und klettere herauf.
  • Vom rechten Bild kannst du den Orden noch nicht nehmen.
  • Links erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Aus deinem Inventar benötigst du die Wärmelampe, die wieder ins Inventar zurück geht.
  • Nimm eine Glocke ins Inventar.

33. Ein paar Wege für die Figur
  • Kehre in das obere Hotelzimmer zurück.
  • Dort hängst du die Glocke (Spoiler 32) an den Seilhaken.
  • Der Kronleuchter hebt sich und du kannt an den Koffer gelangen.
  • Vor dem Koffergriff ist eine Eule zu sehen.
  • öffne den Koffer und nehme eine Eisensäge ins Inventar.
  • Damit kehrst du zurück zum Krankenhaustor.
  • Säge das Gitter mit der Eisensäge (Spoiler 32) durch.
  • Schicke den Hund in die Röhre.
  • Er kommt mit einer Decke wieder zurück, die du und deinen Besitz bringst.
  • Mache dich auf den Weg zurück in die Grotte.
  • Mit der Wärmelampe (Spoiler 32) taust du den Mann auf.
  • Der legst sich geschwächt auf den Boden.
  • Nimm ihn in Nahansicht.
  • Lege ihm die Decke über seinen noch nassen Körper.
  • Er öffnet seine Hand und du nimmst daraus ein Herz in Besitz.
  • Eine Eule siehst du rechts vom Kopf.
  • Gehe zurück zur Hotellounge.
  • An der hinteren Wand ist ein Foto zu sehen.
  • Nimm es in Nahansicht.
  • Lege das Herz in die Umrisse und öffne es.
  • Ein kleines Verschieberätsel öffnet sich.
  • Du musst alle Kacheln so anklicken, das alle drei Personen so aussehen wie auf den Fotos.
  • Das Bild fällt zur Seite und gibt ein neues Minispiel frei.
  • Du hast 16 Züge um die beiden mittleren Löcher so zu schieben, das der Stecker rechts hineinpasst.
  • Notier dir gedanklich die Regler von links nach rechts mit A-B---C-D---E-F
  • Dann schiebst du Regler B einmal.
  • Regler C wird dreimal geschoben.
  • Zuletzt schiebst du Regler F fünfmal.
  • Du hast noch 6 Züge übrig.
  • Stecke den Stecker ein und sorge für Strom.
  • Ein Wimmelbild tut sich auf.
  • Aus deinem Inventar benötigst du die Schachfigur (Spoiler 23) und das Messer (Spoiler
  • Du bekommst ein scharfes Messer zurück.
  • Damit gehst du vor zum Flugzeug.
  • Am Eisenpfahl schneidest du mit dem scharfen Messer das Seil durch und nimmst es mit.
  • Steige ins Flugzeug und fliege zur Insel.

34. Zurück zur Krankenhausinsel
  • Gehe den Weg nach oben zum Leuchtturm.
  • Das Brückengeländer reparierst du mit dem Seil (Spoiler 33)
  • Mache einen Schritt nach vorne.
  • Nach einen kurzen Film kannst du weiter agieren.
  • Rechts auf dem Baum ist eine Eule.
  • Vor dir nimmst du einen Spiegel 2/3 an dich.
  • Schau dir den Briefkasten näher an.
  • öffne ihn mit dem scharfen Messer (Spoiler 33)
  • Auf dem Stempel ist eine Eule zu sehen.
  • öffne den Brief und nimm eine kleine Lampe ins Inventar.
  • Weiter kannst du im Moment nichts tun.

35. Der Sternenkreis
  • Kehre zur Krankenhauseingangshalle zurück.
  • Links am Eingang sitzt eine Eule.
  • Schau dir den Fussboden vor dir näher an.
  • Verbinde die kleine Lampe (Spoiler 34) mit den Kabeln.
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Verbinde die Punkte bei jedem Symbol so, das ein ungefähres Sternbild  entsteht.
  • Ein glitzernder Baum fährt empor, der ein Wimmelbild enthält.
  • Du bekommst einen Spiegel 3/3 ins Inventar.
  •  

36. Das Krankenhausbüro
  • Lege die Spiegel ( Spoiler 30,34 und 35) in die leeren Stellen.
  • Ein weiteres Minispiel.
  • Stelle die farbigen Leuchtpfeile so hin, das sie über den Spiegel zur selbigfarbigen Lampe geleitet werden.
  • Auf die linke Seite gehören die Farben oben rot - mitte grün - unten violett.
  • Auf der rechten Seite gehören die Farben oben hellblau - mitte gelb - unten blau.
  • Du kannst das Büro nun betreten.
  • Vorher gehst du aber nach links und die Leiter nach oben.
  • Mit dem scharfen Messer (Spoiler 33) löst du den Orden vom General.
  • Gehe zurück und tritt in das Büro.
  • Schau dich ein wenig um.
  • Auf dem Tresor sitzt eine Eule.
  • Den linken Tisch nimmst du in Nahansicht.
  • Am Kasten legst du den Orden in die Aussparung und öffnest diese.
  • Nimm einen kleinen Schraubenzieher und einen Schalter an dich.
  • Schau dir noch das Fenster näher an.
  • öffne das Holzgitter.
  • Nimm einen Affen und einen Wetterhahn an dich.
  • Unten auf der Fensterbank ist eine Eule.
  • Gehe aus dem Büro und dann nach links.

37. Das Tierspiel
  • Den Paravan schaust du dir näher an.
  • Lege den Affen (Spoiler 36) zu den anderen Tieren.
  • Ein Minispiel erwartet dich.
  • Klicke auf den Elefanten.
  • Die Umrisse des Bildes werden sichtbar.
  • Stelle die Tiere nun so hin, das die Umrisse ausgefüllt sind.
  • Die Tiere lassen sich von links nach rechts drehen.
  • Das fertige Bild geht beiseite und ein Wimmelbild erscheint.
  • Du bekommst ein Pappteil 1/4
  • Kehre zurück in den Geheimraum des Hotels.

38. Der letzte Weg zum Geheimraum
  • Nimm rechts die Lokomotive in Nahansicht.
  • Mit dem kleinen Schraubenzieher (Spoiler 36) löst du das Zahnrad uns nimmst es an dich.
  • Vor der Lokomotive ist eine kleine Eule.
  • Schau dir nun den Würfel näher an.
  • Eine Eule ist im Hintergrund.
  • Nimm den Schalter (Spoiler 36) und montiere ihn auf das Kabel.
  • Der Würfel fällt herunter.
  • Nimmst du ihn in Nahansicht ist ein neues Minispiel zu sehen.
  • Es ist eine Art Kubrik-Würfel.
  • Vertausche die Würfelteile so das drei Gesichter zu erkennen sind.
  • Es werden nur die jeweiligen Bilder verschoben, nicht die Würfelteile.
  • Der Würfel öffnet sich und du nimmst einen Dreieckschalter ins Inventar.
  • Kehre zum Leuchtturm zurück.

39. Vorletzter Akt
  • Nimm die Wetterfahne (Spoiler 36) und stelle sie vor die blitzende Kugel.
  • Der Einga zum Leuchtturm ist frei.
  • Gehe hinein.
  • Links am Geländer ist die letzte Eule.
  • Der Hund buddelt ein letztes mal im Laub.
  • Schau dir die Stelle näher an.
  • Nimm einen Anhängerschlüssel und ein Pappteil 2/4 an dich.
  • Vom Mann mit Maske nimmst du einen Siegelring an dich.
  • Kehre zurück zum Krankenhausbüro.
  • Nimm noch einmal den Schreibtisch in Nahansicht.
  • Benutze für das Buch den Anhängerschlüssel .
  • Stelle die Symbole so ein wie auf dem Anhänger gezeigt.
  • Das Buch öffnet sich und du schiebst einige Zettel beiseite.
  • Nimm ein Pappteil 3/4 an dich.
  • Mit dem Siegelring öffnest du den Tresor.
  • Ein Wimmelbild kommt zum Vorschein.
  • Aus deinem Inventar benötigst du den Dreieckschalter.
  • Du bekommst eine Flasche Serum in dein Inventar.
  • Bevor du ins Klinikbüro zurückkehrst beseitigst du an der Figur vor dem Krankenhaus die Farbe .
  • Nimm ein Pappteil 4/4 an dich.
  • Nun gehst du in das Klinikbüro.

40. Das Ende ?
  • Schau dir noch einmal die Schublade näher an.
  • Setze die Pappteile (Spoiler 38 und 39) auf die Karte.
  • Ein letztes Minispiel ist zu bewältigen.
  • Du musst zuerst die vier Löcher freidrehen damit die Pappteile hineinpassen.
  • Gedanklich merkst du dir oben an den Drehscheiben die Buchstaben A - C und unten die Buchstaben D - F
  • Drehe nun oben : C - B - A
  • Unten drehst du : D - E - F - D
  • Lege die Pappteile in die öffnungen.
  • Jetzt musst du das Bild wiederherstellen.
  • Drehe dazu unten : E - F - E - F - D - E - D
  • Drehe dann oben : C - B - A - B - A - B - A
  • Das Bild fährt herunter und gibt eine Spritze frei.
  • Die nimmst du in dein Inventar.
  • Sie wird automatisch mit dem Serum aufgezogen.
  • Damit gehst du zürück in den Leuchtturm.
  • Der Reporterin verabreichst du das Serum.
  • Betrachte noch den darauffolgenden Film.

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