Autor: Uwe K.
10.07.2014

Mystery Tales: Die verlorene Hoffnung
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines - Wichtige Hinweise
- Da die
große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im
jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine
- Inventarliste
nicht sinnvoll.
- Es wird aber weiterhin angegeben,
wo das/die Objekt(e)
gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
- Beispiel:
Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
- Alle
Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
- Es
gibt in diesem Spiel 4 Modi.
- Das finden von
Münzen,- antiker Gestalten,- Kristallen hat keinen Einfluss auf das
Spiel
- Statt der Wimmelbilder kannst du auch ein
Puzzel,- oder 3-Gewinnt-Spiel starten.
- Drücke im Wimmelbild rechts oben auf die entsprechende Zeile.
1.
öffne die Tür zur Wachstube
- Nimm
rechts die Zange,
schau nach links, lies den Zettel, nimm das Taschentuch und mit
der Zange bekommst du das Blatt
1/2.
- Nimm mit dem Taschentuch die Glasscherbe vom
Balken, schau auf den Boden und nimm das Blatt 2/2.
- Schau
dir die Tür näher an, setze die beiden Blätter ein und absolviere das
Minispiel.
- Vertausche die oberen Blatthälten so,
das sie nahtlos in die unteren Blatthälften greifen.

- Betritt
die Wachstube.
2.
In der Wachstube
- Nimm aus
der Hand des Wachmannes den Truhenschlüssel, vom Stuhl nimmst du das Rätselteil
1/3, schneidest mit der Glasscherbe (Spoiler 1) links den
Beutel auf.
- Nimm die Zange, den Hammer, öffne mit
dem Truhenschlüssel die Truhe und spiele das Wimmelbild oder klicke
rechts oben das Puzzle.
- Gib dem Hasen die Mohrrübe
- lege das Gewicht auf die Waage - benutze das Messer an der Truhenwand
darunter, nimm das Brett ins
Inventar.
3.
überquere die Brücke
- Lege
das Brett an die leere Stelle und absolviere das Minispiel.
- Du
musst durch Drücken der linken und rechten Hebel, die Bretter so drehen
das du einen freien übergang bekommst.
- Drücke den
linken mittleren Hebel 5x - den rechten unteren Hebel 3x

- Gehe über die Brücke in die Gasse.
4.
In der Gasse
- Sprich
mit dem Pater, nimm die Streichhölzer,
absolviere das Wimmelbild oder spiele das Puzzle.
- Falte
den Fächer zusammen - blätter die Buchseite um - öffne den Korb, nimm
den Verschluss ins Inventar.
- An der Litfasssäule nimmst du unten
den Haken,
im Fass zerschlägst du mit dem Hammer (Spoiloer 2) die Vase, nimmst die ölkanne.
- Gehe
noch einmal zurück in den Wachraum.
5.
Ein neuer Besuch in der Wachstube
- Am
Schrank öffnest du den Riegel mit dem Haken (Spoiler 4) nimmst das Rätselteil 2/3, die Matte und schaust
beim Stuhl näher hin.
- Benutze die ölkanne (Spoiler
4) um die Ritterhand zu entrosten.
- Nimm den Meissel , zünde mit
den Streichhölzern (Spoiler 4) den Kamin an und nimm mit der Zange
(Spoiler 2) den Jeton
1/3.
- Geh auf die Straße, entferne mit
dem Meissel den Pflasterstein am Boden, nimm das Rätselteil 3/3, den Bleistift und gehe
wieder vor in die Gasse.
6.
öffne die Tür zur Taverne
- An
der
Litfasssäule legst du die Rätselteile (Spoiler 2 und 5) ein, drehst sie
so, das sie eine Krone bilden, nimmst aus dem Fach den Magneten.

- Wende
dich der linken Tür zu, schiebe die Matte (Spoiler 5) unter die Tür,
schiebe mit dem Bleistift (Spoiler 5) den Schlüssel aus dem Schloß.
- Ziehe
die Matte vor, nimm den Schlüssel, öffne damit die Tür und betritt die Taverne.
7.
In der Taverne
- Rechts
befestigst du den Verschluss (Spoiler 4) an der Tasche und nimmst den Jeton 2/3 an dich.
- Nimm
die Leiter,
von der Truhe die Ballone,
gehe nach draußen und lege rechts die Leiter an die Wand neben der Tür.
- Nimm
die halbe Zwiebel 1/2, die Zange, verbinde
den Magneten (Spoiler 6) mit dem Seil und hast ein Seil mit Magneten im
Inventar.
- Gehe kurz zurück zur Brücke.
8.
Verschaffe dir Zugang zur Küche
- Das Seil
mit Magneten (Spoiler 7) hängst du in die Vase und bekommst den Jeton
3/3.
- Zurück in der Taverne nimmst du die Küchentür
in Nahansicht, legst die Jetons (Spoiler 5,7 und 8) ein und spielst das
Minispiel.
- Du musst die Jetons so verschieben, das
sie zu den eingravierten Symbolen passen.
- Verschiebe
die Jetons nach den Zahlen oben 1 linksbis links
oben 5 im Uhrzeigersinn - die Mitte bekommt die 6
- Jeton
- 2 nach 6 - 1 nach 2 - 5 nach 1 - 6 nach 5 - 4 nch 6 - 3 nach 4 - 2
nach 3 - 6 nach 2

- Betritt
die Küche.
9.
In der Küche
- Rechts
nimmst du mit der Zange (Spoiler 7) den schmutzigen Streifen,
schiebst hinten links den Vorhang beiseite und absolvierst das
Wimmelbild (oder das Puzzle)
- öffne die Kanne im
Unterschrank - befestige den Messergriff am Messerschaft - schiebe den
rechten Vorhang beiseite, nimm die Walnuss.
- Gib
dem Eichhörnchen die Walnus und nimm den Schlüssel ins
Inventar.
- An der Wand neben der Spüle nimmst du den Grashüpfer vom Gitter und gehst einen Schritt rückwärts.
10.
Befreie das Mädchen
- Sprich
mit Annie, befreie sie mit dem Schlüssel von den Handschellen und nimm
den Ofenstreifen 1/2 an
dich.
- Das Wasser benutzt du um den schmutzigen
Streifen (Spoiler 9) zu säubern und hast den Ofenstreifen 2/2 im
Inventar.
- Begib dich wieder in die Küche.
11.
öffne die Ofentür
- Setze
an der Ofentür die beiden Ofenstreifen (Spoiler 10) ein und starte das
Minispiel.
- Verschiebe die Streifen so, das sich ein
einheitliches Bild ergibt.
- Beachte die Umrandungen
und die Helligkeit der Farben, ist ein Streifen richtig positioniert,
wird er hell.

- Nimm aus dem
Ofen den Blasebalg und
gehe in die Gasse zurück.
12.
Nimm ein wichtiges Utensil an dich
- Nimm
den Pater in
Nahansicht, lege die Ballone (Spoiler 7) unter die Balken, benutze den
Blasebalg (Spoiler 11) um die Balken zu entfernen.
- Sprich
mit dem Pater, gehe vor zur Kreuzung und warte die Einspielung ab.
- Nimm
links vom Monster den Laborkolben, der rechts über dem Tippgeber
plaziert wird.
- Du solltest damit ein grünes
leuchtenden Objekt übergießen, um es zu verwandeln.
- Links
neben dem Monster legst du den Grashüpfer (Spoiler 9) auf den Erdhügel
und nimmst den Maulwurf ins
Inventar.
- Benutze den Laborkolben auf den Hirsch,
nimm das Geweih an
dich, rechts bekommst du den Besen ins Inventar..
- Kehre wieder in die Taverne zurück.
13.
öffne den Zugang zum Friedhof
- In
der Küche entfernst du mit dem Besen (Spoiler 12) den Dreck von der
Bodenklappe, nimmst das Auge und gehst einen Schritt rückwärts.
- Schau
dir den Hirschkopf näher an, setze das Geweih (Spoiler 12) und das Auge
an den Kopf.
- Nimm den Friedhofstorschlüssel aus dem Maul und gehe über die Kreuzung zum Friedhofstor.
- Mit
dem Friedhofstorschlüssel öffnest du das Schloß und betritts den
Friedhof.
14.
Auf dem Friedhof
- Nach
der Einblendung schaust du dir links den Boden näher an.
- Setze
den Maulwurf (Spoiler 12) ein, um die Hand und die Tasche vom
Bürgermeister freizulegen.
- Nimm den Stock, schiebe
rechts den Grabstein beiseite um das Wimmelbild oder das Puzzle zu
starten.
- Entferne neben dem Vogel den Stein - schiebe den Zierteller
beiseite - benutze den Hammer an der Vase - öffen den Mund des
Totenkopfes, nimm den Schmetterling.
- Am
hinteren Grab benutzt du den Laborkolben auf die grün leuchtenden
Dornen und nimmst die goldenen
Dornen an dich.
- Gehe kurz zur Gasse
zurück, setze den Schmetterling in das Fach der Litfasssäule,
nimm das Rasiermesser, den ersten
Schraubenzieher, kehre zum Friedhof zurück.
- Benutze
links an der Tasche das Rasiermesser, nimm den Kreuzgriff und den zweiten Schraubenzieher.
- Kehre
zur Wachstube zurück.
15.
Noch einmal Wachstube und Taverne
- Absolviere
an der Truhe das Wimmelbild oder spiele ein 3 Gewinnt-Spiel.
- Du
musst die in der Inventarleiste aufgeführten Objekte richtig
zuordnen.
- ( Speerspitze an den Speer -
Widderhorn auf das Widderkopfskelett usw.)
- Nimm den Kleber und sieh dir
den Kompass am Lederwamst näher an, setze die godenen Dornen (Spoiler
14) ein und nimm den Ring an dich.
- Am Schrank setzt du den
Kreuzgriff (Spoiler 14) ein, nimmst den Hammer und gehst in
die Küche der Taverne.
- Entferne mit dem ersten Schraubenzieher (Spoiler 14) das
Gitter, nimm die Registrierkassenkachel
1/3.
- Absolviere am Vorhang das
Wimmelbild oder spiele das 3-Gewinnt-Spiel.
- Auch
hier musst du die jeweiligen Objekte richtig zuordnen.
16.
öffne die Rgistrierkasse
- Nimm
die Schraube,
setze den Ring (Spoiler 15) und die Schraube an die
Bodenklappe.
- Befestige mit dem zweiten
Schraubenzieher (Spoiler 14) die
Schraube, nimm den Meissel.
- Gehe
einen Schritt rückwärts, schau dir die Truhe näher an und entferne mit
Hammer (Spoiler 15) und Meissel (Spoiler 15) das Schloß.
- Nimm
die Schere,
die Schaufel,
benutze die Schere am Tascheninnenfutter und nimm die Registrierkassenkachel 2/3.
- Gehe
kurz aus der Taverne, benutze am Fass die Schaufel, füge den Stock
(Spoiler 14) dem Netz zu, erhalte ein Fangnetz und nimm
die Registrierkassenkachel
3/3.
- Absolviere noch dasWimmelbild
oder spiele das 3 Gewinnt-Spiel.
- Du musst die
jeweiligen Objekte richtig zuordnen, nimmst die Karte und kehrst in
die Taverne zurück.
- Schau dir die Registrierkasse
näher an., setze die Kacheln (Spoiler 15 und 16 ) ein und spiele das
Minispiel.
- Drehe die Kacheln so das ein Bild
entsteht.
- Wenn du eine Kachel drehst, drehen sich
auch andere Kacheln mit.
- Drehe
in der ersten waagerechten Reihe - 3.Kachel 3x - 4.Kachel 1x - zweite
waagerechte Reihe - 1.Kachel 3x - 2.Kachel 3x - 3.Kachel 2x - 4.Kachel
3x - dritte waagerechte Reihe - 1.Kachel 1x - 2.Kachel 2x - 3.Kachel 2x
- 4.Kachel 1x - untere waagerechte Reihe - 1.Kachel 2x - 2.Kachel 1x -
3.Kachel 2x - 4.Kachel 2x

- Benutze
den Laborkolben auf die grün leuchtende Spinne, nimm das Netz und kehre zur
Kreuzung zurück.
17.
Ein weiterer Weg wird frei
- Wirf
das Netz (Spoiler 16) auf das Monster und gehe nach vorne zum
Amphitheater.
- Links an der Tasche nimmst du das Maskenteil 1/2, den Hammer und rechts an der Kiste den Axtstiel.
- Neben
dem Tor schiebst du die Karte (Spoiler 16) in den Schlitz der Kiste und
nimmst die Priesterkachel.
- Kehre
zum Friedhof zurück.
18.
öffne die Gruft
- Schau
an der Grufttür näher hin, setze die Priesterkachel (Spoiler 17) ein
und spiele das Minispiel.
- Du musst durch drehen der
Kacheln die Figuren an ihren Bestimmungsort bringen.
- Durch
Drücken auf einen blauen Knopf drehst du die Kacheln.
- Das
Bild zeigt die die Lösung.

- Betritt
die Gruft.
19.
In der Gruft
- Nimm
von der Matratze den Haken, am Brunnen fischt du mit dem Fangnetz (Spoiler 16) das Maskenteil 2/2.
- Rechts
schlägst du mit dem Hammer (Spoiler 15) auf das Mosaik benutze den
Axtstiel (Spoiler 17) auf den Axtkopf und nimm die Axt ins Inventar.
- Gehe
zurück zur Kreuzung, entferne rechts mit der Axt die
Wurzeln und nimm den Hebel ins Inventar.
- Begib dich in die Gasse.
20.
Gelange in die Werkstatt
- An
der rechten Tür setzt du die beiden Maskenteile (Spoiler 17 und 19) ein
ud beginnst das Minispiel.
- Schiebe alle Teile zu
ihrem richtigen Platz in der mitte, um zwei Masken zu erhalten.

- Betritt
die Werkstatt und schau dich um.
21.
Besuche den Hof hinter der Küchentaverne
- Benutze
rechts den Laborkolben auf den grün leuchtenden Skorpion und nimm die Zange ins Inventar.
- Links
vom Glaskasten nimmst du die Sonne.
- über
die Karte gehst du zum Amphitheater, sezt die Sonne auf die Tasche,
nimmst die halbe Zwiebel
2/2 und gehe in die Kücher der Taverne.
- Setze
an der Tür die Zwiebelhälften (Spoiler 7 und 21) ein und betritt den
Hof.
- Sprich mit dem Jungen und bekomme von ihm die Steinschleuder.
- Absolviere
links das Wimmelbild oder das Puzzle.
- öffne die
Schüssel auf dem Fass - klicke auf das Huhn - schiebe links das
Kastanienblatt beiseite, nimm den Handschuh.
- In
das Loch an der Mauert setzt du den Hebel ein und nimmst aus
dem hängenden Tuch den Türgriff.
- Mit
der Zange entfernst du rechts neben dem Jungen den Draht um den Kopf an dich zu
nehmen.
22.
Der Hinterhof
- Gehe
kurz zurück in die Küche, nimm mit dem Handschuh (Spoiler 21) den heißen Hebel und gehe zwei Schritte vorwärts.
- Am Karren nimmst
du den Glasschneider öffnest das Fass mit dem heißen Hebel und nimmst die Kugel aus dem Fass.
- An
der linken Tür benutzt du den Kleber (Spoiler 15) setzt den
Türgriff (Spoiler 21) auf die Klebestellen und begibst
dich vor ins
Geschäft.
23.
Das Geschäft
- Rechts
setzt du der Puppe den Kopf (Spoiler 21) auf, nimmst die Bretter, schießt mit
der Steinschleuder (Spoiler 21) auf die Glasvitrine.
- Nimm
die Stiefel und das Buntglas 1/2 aus
derVitrine.
- Mit dem Haken (Spoiler 19) fischt du das Reißverschlussteil aus
dem Käfig und verlässt das Geschäft.
24.
Besuche den Marktplatz
- Nimm
die Brücke in Nahansicht, lege die Bretter (Spoiler 23) über die
defekte Brücke und gehe vor zum Markzplatz.
- Nimm
links von der Schaukel die Gießkanne und die Figur
mit Spitzhacke.
- Rechts setzt du die
Kugel (Spoiler 22) auf das Geländer und nimmst das Zahnrad 1/3.
- Gehe
zwei Schritte zurück und gib dem Jungen die Stiefel (Spoiler 23)
25.
Besuche noch einmal einige Orte
- Du
bekommst von ihm den Schraubenschlüssel,
gehst wieder zum Marktplatz, öffnest damit das Eisentor und spielst das
Wimmelbild oder das Puzzle.
- Verschiebe die Zeitung
- klicke auf das Teufelsgesicht - öffne den Korb - entferne
den Mauerputz, nimm die Säge und gehe zum Friedhof.
- Mit
der Säge schneidest du links den Ast auf dem der Vogel sitzt ab,
benutzt den Laborkolben auf den grün leuchtenden Ast und nimmst die Sitzstange.
- Gehe
zwei Schritte zurück und betritt rechts die Werkstatt.
26.
Kreuzung und Gruft
- Neben
der hinteren Tür hängst du die Sitzstange an den Haken und gehst durch
die nun freie Tür.
- Am Blumenkübel nimmst du das Zahnrad 2/3,
schaust dir die Lampe rechts oben näher an, benutzt den Glasschneider
(Spoiler 22) und bekommst das Buntglas
2/2
- Links absolvierst du das Wimmelbild oder spielst das Puzzle.
- Benutze
den Hammer auf dem Steinsims - öffne die Ofenklappe, nimm das Ventilrad und gehe
zur Kreuzung.
- Setze das Ventilrad am
Brunnen ein, fülle die Gießkanne mit Wasser um die volle Gießkanne zu
erhalten und gehe in die Gruft auf dem Friedhof.
- Lege
am Fenster das Buntglas (Spoiler 23 und 26) auf das Regal um das
Minispiel zu starten.
- Setze die Buntglasscheibe
wieder zusammen, wobei die Teile sich nicht drehen lassen.
- Richtig
gelegte Glasteile könen nicht mehr verschoben werden.
- Benutze
zuerst die großen Dreickteile.

- Nimm
das Zahnrad 3/3 und kehre in die Werkstatt zurück.
27.
Das Geheimnis der Schildkröte
- Nimm
die Schildkröte in Nahansicht, lege die Zahnräder (Spoiler 24 und 26)
ab und spiele das Minispiel.
- Du musst alle
Zahnräder miteinander verbinden um sie zum Drehen zu bringen.
- Setze
die Zahnräder - ein mittleres Zahnrad - ein kleines Zahnrad - ein
größeres Zahnrad - ein ganz großes Zahnrad - ein kleines Zahnrad - ein
mittleres Zahnrad - ein größeres Zahnrad - ein ganz großes Zahnrad -
ein kleines Zahnrad - ein größeres Zahnrad - ein mittleres Zahnrad.

- Nimm
den Vierkantschlüssel und
gehe durch die hintere Tür.
28.
Ein weiterer Bereich wird geöffnet
- Benutze
die volle Gießkanne (Spoiler 26) auf den Blumenkübel, nimm den Schlüssel und schau
dir rechts das Holztor näher an.
- Benutze den
Vierkantschlüssel, öffne das Tor.
- Absolviere links
das Wimmelbild oder das 3 Gewinnt-Spiel.
- Du musst
die jeweiligen Objekte an die passenden Stellen setzen, nimmst den Stock 1/3 und gehst
durch das Holztor auf die Brücke.
29.
Besuche den Park
- Schau
dir den Polizisten näher an, benutze das Reißverschlussteil (Spoiler
23) an seiner Jacke und nimm das Dynamit.
- Rechts
am Feuer setzt du die Figur mit Spitzhacke (Spoiler 24) ein und
bekommst die Gartenschere.
- Gehe
nach links in den Park.
- Sprich
mit der alten Frau, schiebe das Tuch an der Sitzbank beiseite, benutze
den Laborkolben auf den grün leuchtenden Stock und nimm die Ballerina.
- Die
Blumen entfernst du mit der Gartenschere und bekommst den Stein ins Inventar.
- Gehe
auf den Innenhof hinter der Tavernenküche.
30.
öffne den Zugang zur Terasse
- Rechts
setzt du den Stein (spoiler 29) in den Torbogen und absolvierst das
Minispiel.
- Verschiebe die Seilhaken so, das sich
die Seile nicht überschneiden.
- Schiebe jeweils ein
Seil nach rechts und links - je ein Seil spannt sich quer über den
Torbogen.

- Betritt die
Terasse.
31.
Untersuche Terasse und Wald
- Am
Geländer vorne benutzt du den Schlüssel (Spoiler 28) nimmst den Hasen, am
Holzdrehrad nimmst du den Griff.
- Gehe
links einen Schritt vor, nimm rechts am Schleifstein den Fächer und montiere
den Griff am Schleifstein.
- Wirf das Dynamit
(Spoiler 29) links auf das Geröll und absolviere das Wimmelbild oder
das Puzzle.
- Schiebe den Helm beiseite - öffne den
kleinen Topf - entferne den Steckbrief, nimm das Schwert, benutze es
am Schleifstein, um ein scharfes
Schwert zu bekommen.
- Gehe kurz ins
Geschäft zurück, setze in der Vitrine die Ballerina (Spoiler 29) auf
das Kästchen, nimm den Sporn und gehe in den Wald zurück.
- Schau
dir die Leiche näher an, benutze den Sporn um den Absatz zu entfernen,
nimm den Ring und
begib dich zum Marktplatz.
32.
öffne einen weiteren Zugang
- Setze
an der Turmtür den Ring (Spoiler 31) ein, nimm das Sternenemblem und
den Stock 2/3
- Gehe
zwei Schritte zurück und absoviere das Wimmelbild oder spiele das 3
Gewinnt-Spiel.
- Du musst die Objekte in der
Inventarleiste den richtigen Orten zuordnen, nimmst den Sack und schaust
dir rechts oben die Tür an.
- Setze das Sternemblem
ein und absolviere das Minispiel.
- Du musst den
Riegel durch das Labyrinth nach oben bringen, benutzt du einen
falschen Weg, fällt der Riegel wieder nach unten.
- Schiebe
den Riegel - 1x nach oben - nach rechts - nach oben - nach rechts - 2x
nach oben - 2x nach links - nach unten - 2x nach links - 2x nach oben -
2x nach links - nach unten - 1x nach links - nach unten - 1x nach
rechts - 1x nach unten - nach links bis zum Ende - 1x nach oben - nach
rechts - 2x nach oben - nach links - nach oben - 3x nach rechts - 1x
nach oben - nach rechts - nach oben

- Gehe
durch die Tür.
33.
Gib der alten Frau das Rezept
- Nimm
von der Bärentatze das halbe Clownbild, zerschlage mit dem scharfen Schwert
(Spoiler 31) die Kette am Bett, nimm das Kissen.
- Setze
den Hasen (Spoiler 31) in das Buch, öffne es und nimm das Rezept.
- über
die Karte gehst du in den Park, gibst der Frau das Rezept bekommst von
ihr den Stock 3/3 und gehst zur Terrasse zurück.
- Lege die Stöcke
(Spoiler 28, 32 und 33) in das Holzdrehrad und fahre nach unten in die
Niederung.
34.
Noch einmal verschiedene Orte
- Rechts
benutzt du den Fächer (Spoiler 31) auf die Asche des Feuers
und nimmst den Griff an
dich.
- Links oben am Beutel nimmst du die Krabbe und vom Pier
den Teller Wasser.
- Gehe
zurück, locke den Frosch unter der Bank mit der Schüssel Wasser an,
nimm den Feuerstein und den Teller mit Frosch ins Inventar.
- Begib dich zur Kreuzung, schau beim
Brunnen näher hin, setze den Teller mit Frosch ein, nimm die sechseckige Kachel und
gehe zurück ins Geschäft.
- Links setzt du den Griff
ein, drehst die beiden Griffe links 7x - rechts 3x nimmst die Saugglocke und das Brecheisen.
- Gehe
drei Schritte zurück in die Küche der Taverne und schau in der Nische
genauer hin.
- Benutze die Saugglocke auf den Stein,
um ihn vorzuziehen, nimm den mechanischen Specht und gelange zum Park.
35.
öffne ein weiteres Tor
- Schau
dir das linke Tor näher an, setze die sechseckige Kachel (Spoiler 34)
ein um das Minispiel zu starten.
- Du musst drei
Bilder wiederherstellen, in dem du jeweils 2 Kacheln austauscht.
- Du
agierst über alle drei Bilder und achtest auf die jeweiligen
Umrandungen.
- Bei richtiger Stellung der Kacheln
werden diese farbig.
- Der stille See mit den roten
Felsen kommt nach links - der Wasserfall in die Mitte - die Fernansicht
des stillen See kommt nach rechts.

- Absolviere
das Wimmelbild oder spiele das Puzzle.
- Decke rechts
den Korb ab - entferne links neben dem Wasserfall den Stein - öffne das
Gebiss, nimm die Machete und gehe ins Zimmer des Onkels.
36.
Reise ein wenig umher
- Am
Bett zündest du mit dem Feuerstein (Spoiler 34) die Lampe an, setzt den
mechanischen Specht (Spoiler 34) ein um die Lampe ins Inventar
zu bekommen.
- über die Karte gehst du zur Brücke,
setzt am Baumloch die Lampe ein, nimmst die Säure.
- Gehe
einen Schritt nach links, schütte die Säure auf das Schloß am
Tor geradeaus und gehe in die Schlucht.
37.
Schlucht und Werkstatt
- Mit
der Machete (Spoiler 35) entfernst du links das Gestrüpp, nimmst die Raupe, am Karren
löst du mit dem Brecheisen (Spoiler 34) die Bretter und nimm
sie an dich.
- Gehe zwei Schritte zurück,
gib dem Vogel im Baumloch die Raupe, benutze den Laborkolben auf das
grün leuchtende Ei, nimm die Spielmarke und gehe in die Werkstatt.
- An der Holzrolle
setzt du die Spielmarke ein, vertauscht die Spielmarken so,
das sie mit den entsprechenden Fussabdrücken übereinstimmen.
- Nimm
den Lappen und
mit dem Sack (Spoiler 32) nimmst du den Samen mit.
- An
der Kreuzung feuchtest du den Lappen am Brunnen an, bekommst den nassen Lappen und
gehst in den Park.
38.
Der übergang zur Insel
- Links
absolvierst du das Wimmelbild oder spielst das 3 Gewinnt-Spiel.
- Lege
die Objekte der Inventarleiste an den richtigen Stellen ab, nimm das Elemantaremblem und
schau beim Vogelhaus näher hin.
- Schütte den Samen
(Spoiler 37) auf die Ablage, nimm das Symbol und gehe vor
zur Schlucht.
- Setze das Symbol zwischen die beiden
Säulen zum anderen Symbolteil, und starte das Minispiel.
- Wechsel
durch klicken die Symbole, so wie sie in der Mitte angezeigt werden.

- Schau
dir den Felsen näher an, setze das Elementarteil ein und spiele das
Minispiel.
- Du musst am Ende mehr Spielsteine
besitzen als dein Gegner.
- Klicke auf einen roten
Elemetarstein und schiebe ihn dorthin wo du ihn haben möchtest.
- Da
dieses Spiel einen Zufallsgenerator hat, sind mehrere Lösungen möglich.
- Nimm
die Lupe,
schau dir die Leiche an, brenne mit der Lupe ein Loch in den Anzug,
nimm das Kreuz, den Schraubenzieher und begib dich auf den Friedhof.
39.
Friedhof und Gruft
- Setze
das Kreuz auf den rechten hinteren Grabstein, benutze den Laborkolben
auf das grün leuchtende Horn.
- Nimm das Messer und
absolviere das Wimmelbild oder spiele das 3 Gewinnt-Spiel
- Ordne
den Objekten in der Inventarleiste den richtigen Standort zu, nimm das Auge und gehe in
die Gruft.
- Schneide mit dem Messer die Matratze
auf, öffne das Buch, nimm den Notiz ins Tagebuch, die Schrotpatronen ins
Inventar und kehre zur Schlucht zurück.
40.
Ein weiterer neuer Bereich
- Gib
dem Jäger die Schrotpatronen (Spoiler 39), nimm die Nägel und gehe auf
den Marktplatz zurück.
- An der großen Holztür setzt
du die Nägel ein um das Minispiel zu starten.
- Du
musst alle Formen in die richtige Position bringen.
- Klicke
eine Form am grünen Punkt an, schiebe diesen in die Mitte das
Feldes, drehe,- vergrößere,-oder verkleinere die Formen - ziehe sie auf
die entsprechenden Nägel.
- Aussen hast du 2 Vierecke
- innen hast du 2 Dreiecke.

- Gehe
in die Halle.
41.
In der Halle
- Links
legst du die das halbe Clownsbild (Spoiler 33) ab, setzt dem Clown das
Auge ein (Spoiler 39) und bekommst ein Minispiel.
- Verändere
am Clown das Gesicht so, wie auf dem Bild zu sehen ist.

- Nimm
den Schlüssel, repariere mit den Brettern (Spoiler 37) die Leiter, öffne mit dem
Schlüssel das Schloß, absolviere das Wimmelbild oder spiele
das Puzzle
- öffne rechts die Tasche - schiebe den
Deckel der Schachtel beiseite - schraube links den Deckel ab - öffne
rechts das FabergeŽei, nimm den Landungshaken.
- An der Kugel nimmst du
das Waageteil 1/2,
gehst über die Karte zur Niederung.
42.
Niederung und Zimmer des Onkels
- Links
am Wasser fischt du mit dem Landungshaken (Spoiler 41) die Leiter aus dem
Wasser, gehe über die Karte zum Wald.
- Absolviere
links das Wimmelbild oder spiele das 3 Gewinnt-Spiel.
- Ordne
die Objekte den richigen Orten zu, nimm die Flügel, benutze die
Leiter am Baum, setze die Krabbe (Spoiler 34) ein, die das Netz
zerstört und nimm die Hacke.
- Gehe
ins Zimmer des Onkels.
- Schiebe die Bärentatze mit
der Hacke beiseite, nimm den Ring,
öffne den Schrank in dem du dem Hahn die Flügel gibst.
- Schraube
mit dem Schraubenzieher (Spoiler 38) die Düse ab und gehe
einen Schritt zurück auf den Hof.
43.
Löse das Ringrätsel
- Lege
den Ring (Spoiler 42) in die Aussparung am Boden und starte das
Minispiel.
- Drehe die Ringe so, das ein
einheitliches Bild entssteht, wobei du auf die schwarzen Querbalken
achten solltest.
- Drehst du einen Ring, drehen sich
auch andere Ringe mit.
- Drehe den innersten Ring
2x mal im Uhrzeigersinn - den nächsten Ring 1x im
Uhrzeigersinn.

- Nimm die Steinkugel 1/4 und
kehre in die Halle zuück.
44.
öffne eine weitere Tür
- Absolviere
an der Leiter das Wimmelbild oder spiele das 3 Gewinnt-Spiel.
- Ordne
die Objekte in der Inventarleiste richtig zu, nimm den Gips und schau dir
die Tür näher an.
- Setze die Düse (Spoiler 42) auf
den Schlauch und starte das Minispiel.
- Du musst
mittels des Luftstrahls alle Windräder zum laufen bringen.
- Setze
die lila und grünen Kugeln ein um den Luftstrom umzuleiten, benutzbar
sind nur die gezeichneten Linien.
- Setze an der Düse
eine lila Kugel - schräg hoch hinter dem ersten Windrad eine grüne
Kugel - schräg nach unten hinter dem zweiten Windrad eine
lila Kugel - schräg nach oben eine lila Kugel - schräg nach oben hinter
dem Windrad eine grüne Kugel - schräg nach oben eine grüne Kugel -
schräg nach unten hinter dem Windrad eine lila Kugel.

- Gehe
durch die offene Tür.
45. Alchemistenzimmer
und Marktplatz
- Lege
unter die Stange das Kissen (Spoiler 33) benutze den Laborkolben auf
die grün leuchtende Puppe und nimm die Mädchenfigur.
- Schütte
das Gips (Spoiler 44) in die Schüssel mit Wasser damit du den Kopf nehmen kannst.
- An
der runden Kugel nimmst du die Waagschale
1/2.
- Gehe zwei Schritte zurück zum
Marktplatz, absolviere links das Wimmelbild oder spiele das 3
Gewinnt-Spiel
- Die Objekte in der Inventarleiste
musst du an ihren richtigen Ort stellen, nimmst den Brieföffner und
schaust dir die Schaukel näher an.
- Mit dem nassen
Lappen (Spoiler 37) wischt du den Staub von der Schaukel, setzt die
Mädchenfigur ein und bekommst das Skalpell und die Muscheln.
- Rechts
an der Brüstung setzt du den Kopf ein und nimmst die Steinkugel 2/4 ins
Inventar.
- Gehe einen Schritt zurück, öffne mit dem
Brieföffner an der Leiche den Brief und nimm die Kugeln an dich.
- Begib
dich nach rechts und dann hinunter zur Niederung.
46.
Das nahende Ende
- Links
oben schneidest du den Beutel mit dem Skalpell (Spoiler 45) auf, nimmst
den Staubwedel und
die Puppe.
- Rechts
am Netz setzt du die Muscheln (Spoiler 45) ein, um das Minispiel zu
aktivieren.
- Du musst alle Tiere auf die ihnen
entsprechenden Farbseile legen, in dem du ein Tier anklickst und auf
das richtige Seil legst.
- Das Bild zeigt dir die
Lösung.

- Nimm die Spitzhacke gehe
einen Schritt zurück, benutze die Spitzhacke links auf dem Geröll und
nimm die Waagschale 2 an
dich.
- Gehe zwei weitere Schritte zurück entferne
mit dem Staubwedel das Spinngewebe im hängenden Tuch, nimm die Sprungfeder und gehe
nach oben in des Onkels Zimmer.
- Setze am Fenster
die Puppe zur anderen und stelle Arme und Beine so ein, wie sie
darunter aufgezeichnet sind und nimm die Steinkugel 3/4
- über
die Karte gelangst du in das Alchemistenzimmer.
47.
Ein letztes Teil ist zu finden
- In
die Kiste links setzt du die Sprungfeder ein und spielst das Minispiel.
- Damit
alle Gewichte ihr Ziel erreichen musst du die Sprungfedern so
verschieben, bis sie das Gewicht zum Ziel bringen.
- Mit
der Pfeiltaste rechts kannst du dein Ergebnis überprüfen.
- Tausche
die Sprungfedern von oben - die 1. mit der 6. Sprungfeder -
die 2. mit der 7. Sprungfeder - die 7. mit der 4.Sprungfeder - die 6.
mit der 4. Sprungfeder.

- Nimm
die Steinkugel 4/4 und
gehe einen Schritt zurück in die Halle.
- Setze die
Steinkugeln (Spoiler 43,45,46 und 47) in die Ausparungen der großen
Kugel und nimm das Artefakt an dich.
- Gelange über die
Karte zur Werkstatt.
- An der Glaskiste setzt du die
Waagschalen ( Spoiler 45 und 46)
rechts und links an die Hölzer, legst die beiden Kugeln auf die linke
Waagschale
und nimmst das Dreieck.
- Gehe über die
Karte zum Amphitheater.
48.
Das Ende
des Bösen
- An der
vorderen Kiste setzt du das Dreieck (Spoiler 47) ein um das
Minispiel zu aktivieren.
- Vertausche die rechten
Kachel, damit sie zu den gegenüberliegenden passen.
- Das
Dreieck kommt nach unten zum Stern - der Kreis kommt in die Mitte zum
Achteck - die Raute kommt nach oben zum Viereck.
- Nimm
die Schachfigur schau dir das Tor näher an und setze die
Schachfigur ein.
- Du musst in diesem Minispiel die
Kugeln austauschen.
- Tausche die Kugeln wie beim
Pferd im Schach, zwei Felder geradeaus und dann links oder rechts.
- Klicke
auf eine Kugel um zu sehen wo du sie ablegen kannst.
- Markiere
dir gedanklich die Felder von 1 oben links bis 35 unten rechts.
- Die
Kugeln haben die Farben V=Violett - G=Grün.
- Lege
die Kugeln so ab - V16-V29 -- G20-G16 -- G21-G8 -- V17-V21 -- G27-G35
-- G33-G22 -- G26-G15 -- G32-G28 -- G24-G33 -- G28-G17 -- V18-V29
--G22-G18 -- V10-V14 -- V14-V27 -- V21-V32 --V29-V21 --V11-V22 --
V12-V26 -- G35-G24 -- V12-V23 -- V5-V9 -- V9-V20 -- V6-V10 -- G25-G34
-- G15-G11 -- G14-G3 -- V10-V14 --G19-G15 -- V14-V25 -- V20-V28 --
G312-G20 -- V27-V31 -- V4-V17 -- G8-G4 -- G16-G5 -- G20-G16 -- V23-V27
--V28 -V20 --G16-G12 --V17-V28 -- G3-G16 -- G15-G23 -- G23-G10 --
V27-V19 -- V28-V26 -- V36-V23 -- V23-V27 -- G24-G28 -- G28-G17.
- Gehe
ins Amphitheater, lasse das Artefakt (Spoiler 47) in die die Mitte der
öffnung fallen und schau dir das Ende an.
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