Autor: Uwe K.
10.07.2014


Mystery Tales: Die verlorene Hoffnung

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines - Wichtige Hinweise
  • Da die große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine
  • Inventarliste nicht sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
  • Es gibt in diesem Spiel 4 Modi.
  • Das finden von Münzen,- antiker Gestalten,- Kristallen hat keinen Einfluss auf das Spiel
  • Statt der Wimmelbilder kannst du auch ein Puzzel,- oder 3-Gewinnt-Spiel starten.
  • Drücke im Wimmelbild rechts oben auf die entsprechende Zeile.

1. öffne die Tür zur Wachstube
  • Nimm rechts die Zange, schau nach links, lies den Zettel, nimm das Taschentuch und mit der Zange bekommst du das Blatt 1/2.
  • Nimm mit dem Taschentuch die Glasscherbe vom Balken, schau auf den Boden und nimm das Blatt 2/2.
  • Schau dir die Tür näher an, setze die beiden Blätter ein und absolviere das Minispiel.
  • Vertausche die oberen Blatthälten so, das sie nahtlos in die unteren Blatthälften greifen.
  • Betritt die Wachstube.

2. In der Wachstube
  • Nimm aus der Hand des Wachmannes den Truhenschlüssel, vom Stuhl nimmst du das Rätselteil 1/3, schneidest mit der Glasscherbe (Spoiler 1) links den Beutel auf.
  • Nimm die Zange, den Hammer, öffne mit dem Truhenschlüssel die Truhe und spiele das Wimmelbild oder klicke rechts oben das Puzzle.
  • Gib dem Hasen die Mohrrübe - lege das Gewicht auf die Waage - benutze das Messer an der Truhenwand darunter, nimm das Brett ins Inventar.

3. überquere die Brücke
  • Lege das Brett an die leere Stelle und absolviere das Minispiel.
  • Du musst durch Drücken der linken und rechten Hebel, die Bretter so drehen das du einen freien übergang bekommst.
  • Drücke den linken mittleren Hebel 5x - den rechten unteren Hebel 3x
  • Gehe über die Brücke in die Gasse.

4. In der Gasse
  • Sprich mit dem Pater, nimm die Streichhölzer, absolviere das  Wimmelbild oder spiele das Puzzle.
  • Falte den Fächer zusammen - blätter die Buchseite um - öffne den Korb, nimm den Verschluss ins Inventar.
  • An der Litfasssäule nimmst du unten den Haken, im Fass zerschlägst du mit dem Hammer (Spoiloer 2) die Vase, nimmst die ölkanne.
  • Gehe noch einmal zurück in den Wachraum.

5. Ein neuer Besuch in der Wachstube
  • Am Schrank öffnest du den Riegel mit dem Haken (Spoiler 4) nimmst das Rätselteil 2/3, die Matte und schaust beim Stuhl näher hin.
  • Benutze die ölkanne (Spoiler 4) um die Ritterhand zu entrosten.
  • Nimm den Meissel , zünde mit den Streichhölzern (Spoiler 4) den Kamin an und nimm mit der Zange (Spoiler 2) den Jeton 1/3.
  • Geh auf die Straße, entferne mit dem Meissel den Pflasterstein am Boden, nimm das Rätselteil 3/3, den Bleistift und gehe wieder vor in die Gasse.

6. öffne die Tür zur Taverne
  • An der Litfasssäule legst du die Rätselteile (Spoiler 2 und 5) ein, drehst sie so, das sie eine Krone bilden, nimmst aus dem Fach den Magneten.
  • Wende dich der linken Tür zu, schiebe die Matte (Spoiler 5) unter die Tür, schiebe mit dem Bleistift (Spoiler 5) den Schlüssel aus dem Schloß.
  • Ziehe die Matte vor, nimm den Schlüssel, öffne damit die Tür und betritt die Taverne.

7. In der Taverne
  • Rechts befestigst du den Verschluss (Spoiler 4) an der Tasche und nimmst den Jeton 2/3 an dich.
  • Nimm die Leiter, von der Truhe die Ballone, gehe nach draußen und lege rechts die Leiter an die Wand neben der Tür.
  • Nimm die halbe Zwiebel 1/2, die Zange, verbinde den Magneten (Spoiler 6) mit dem Seil und hast ein Seil mit Magneten im Inventar.
  • Gehe kurz zurück zur Brücke.

8. Verschaffe dir Zugang zur Küche
  • Das Seil mit Magneten (Spoiler 7) hängst du in die Vase und bekommst den Jeton 3/3.
  • Zurück in der Taverne nimmst du die Küchentür in Nahansicht, legst die Jetons (Spoiler 5,7 und 8) ein und spielst das Minispiel.
  • Du musst die Jetons so verschieben, das sie zu den eingravierten Symbolen passen.
  • Verschiebe die Jetons nach den Zahlen  oben 1  linksbis links oben 5 im Uhrzeigersinn - die Mitte bekommt die 6
  • Jeton - 2 nach 6 - 1 nach 2 - 5 nach 1 - 6 nach 5 - 4 nch 6 - 3 nach 4 - 2 nach 3 - 6 nach 2
  • Betritt die Küche.

9. In der Küche
  • Rechts nimmst du mit der Zange (Spoiler 7) den schmutzigen Streifen, schiebst hinten links den Vorhang beiseite und absolvierst das Wimmelbild (oder das Puzzle)
  • öffne die Kanne im Unterschrank - befestige den Messergriff am Messerschaft - schiebe den rechten Vorhang beiseite, nimm die Walnuss.
  • Gib dem Eichhörnchen die Walnus und nimm den Schlüssel ins Inventar.
  • An der Wand neben der Spüle nimmst du den Grashüpfer vom Gitter und gehst einen Schritt rückwärts.

10. Befreie das Mädchen
  • Sprich mit Annie, befreie sie mit dem Schlüssel von den Handschellen und nimm den Ofenstreifen 1/2 an dich.
  • Das Wasser benutzt du um den schmutzigen Streifen (Spoiler 9) zu säubern und hast den Ofenstreifen 2/2 im Inventar.
  • Begib dich wieder in die Küche.

11. öffne die Ofentür
  • Setze an der Ofentür die beiden Ofenstreifen (Spoiler 10) ein und starte das Minispiel.
  • Verschiebe die Streifen so, das sich ein einheitliches Bild ergibt.
  • Beachte die Umrandungen und die Helligkeit der Farben, ist ein Streifen richtig positioniert, wird er hell.
  • Nimm aus dem Ofen den Blasebalg und gehe in die Gasse zurück.

12. Nimm ein wichtiges Utensil an dich
  • Nimm den Pater in Nahansicht, lege die Ballone (Spoiler 7) unter die Balken, benutze den Blasebalg (Spoiler 11) um die Balken zu entfernen.
  • Sprich mit dem Pater, gehe vor zur Kreuzung und warte die Einspielung ab.
  • Nimm links vom Monster den Laborkolben, der rechts über dem Tippgeber plaziert wird.
  • Du solltest damit ein grünes leuchtenden Objekt übergießen, um es zu verwandeln.
  • Links neben dem Monster legst du den Grashüpfer (Spoiler 9) auf den Erdhügel und nimmst den Maulwurf ins Inventar.
  • Benutze den Laborkolben auf den Hirsch, nimm das Geweih an dich, rechts bekommst du den Besen ins Inventar..
  • Kehre wieder in die Taverne zurück.

13. öffne den Zugang zum Friedhof
  • In der Küche entfernst du mit dem Besen (Spoiler 12) den Dreck von der Bodenklappe, nimmst das Auge und gehst einen Schritt rückwärts.
  • Schau dir den Hirschkopf näher an, setze das Geweih (Spoiler 12) und das Auge an den Kopf.
  • Nimm den Friedhofstorschlüssel aus dem Maul und gehe über die Kreuzung zum Friedhofstor.
  • Mit dem Friedhofstorschlüssel öffnest du das Schloß und betritts den Friedhof.

14. Auf dem Friedhof
  • Nach der Einblendung schaust du dir links den Boden näher an.
  • Setze den Maulwurf (Spoiler 12) ein, um die Hand und die Tasche vom Bürgermeister freizulegen.
  • Nimm den Stock, schiebe rechts den Grabstein beiseite um das Wimmelbild oder das Puzzle zu starten.
  • Entferne neben dem Vogel den Stein - schiebe den Zierteller beiseite - benutze den Hammer an der Vase - öffen den Mund des Totenkopfes, nimm den Schmetterling.
  • Am hinteren Grab benutzt du den Laborkolben auf die grün leuchtenden Dornen und nimmst die goldenen Dornen an dich.
  • Gehe kurz zur Gasse zurück, setze den Schmetterling in das Fach der Litfasssäule, nimm das Rasiermesser, den ersten Schraubenzieher, kehre zum Friedhof zurück.
  • Benutze links an der Tasche das Rasiermesser, nimm den Kreuzgriff und den zweiten Schraubenzieher.
  • Kehre zur Wachstube zurück.

15. Noch einmal Wachstube und Taverne
  • Absolviere an der Truhe das Wimmelbild oder spiele ein 3 Gewinnt-Spiel.
  • Du musst die in der Inventarleiste aufgeführten Objekte richtig zuordnen.
  • ( Speerspitze an den Speer - Widderhorn auf das Widderkopfskelett usw.)
  • Nimm den Kleber und sieh dir den Kompass am Lederwamst näher an, setze die godenen Dornen (Spoiler 14) ein und nimm den Ring an dich.
  • Am Schrank setzt du den  Kreuzgriff (Spoiler 14) ein, nimmst den Hammer und gehst in die Küche der Taverne.
  • Entferne mit dem ersten Schraubenzieher (Spoiler 14) das Gitter, nimm die Registrierkassenkachel 1/3.
  • Absolviere am Vorhang das Wimmelbild oder spiele das 3-Gewinnt-Spiel.
  • Auch hier musst du die jeweiligen Objekte richtig zuordnen.

16. öffne die Rgistrierkasse
  • Nimm die Schraube, setze den Ring (Spoiler 15)  und die Schraube an die Bodenklappe.
  • Befestige mit dem zweiten Schraubenzieher (Spoiler 14) die Schraube, nimm den Meissel.
  • Gehe einen Schritt rückwärts, schau dir die Truhe näher an und entferne mit Hammer (Spoiler 15) und Meissel (Spoiler 15) das Schloß.
  • Nimm die Schere, die Schaufel, benutze die Schere am Tascheninnenfutter und nimm die Registrierkassenkachel 2/3.
  • Gehe kurz aus der Taverne, benutze am Fass die Schaufel, füge den Stock (Spoiler 14) dem Netz zu, erhalte ein Fangnetz und nimm die Registrierkassenkachel 3/3.
  • Absolviere noch dasWimmelbild oder spiele das 3 Gewinnt-Spiel.
  • Du musst die jeweiligen Objekte richtig zuordnen, nimmst die Karte und kehrst in die Taverne zurück.
  • Schau dir die Registrierkasse näher an., setze die Kacheln (Spoiler 15 und 16 ) ein und spiele das Minispiel.
  • Drehe die Kacheln so das ein Bild entsteht.
  • Wenn du eine Kachel drehst, drehen sich auch andere Kacheln mit.
  • Drehe in der ersten waagerechten Reihe - 3.Kachel 3x - 4.Kachel 1x - zweite waagerechte Reihe - 1.Kachel 3x - 2.Kachel 3x - 3.Kachel 2x - 4.Kachel 3x - dritte waagerechte Reihe - 1.Kachel 1x - 2.Kachel 2x - 3.Kachel 2x - 4.Kachel 1x - untere waagerechte Reihe - 1.Kachel 2x - 2.Kachel 1x - 3.Kachel 2x - 4.Kachel 2x
  • Benutze den Laborkolben auf die grün leuchtende Spinne, nimm das Netz und kehre zur Kreuzung zurück.

17. Ein weiterer Weg wird frei
  • Wirf das Netz (Spoiler 16) auf das Monster und gehe nach vorne zum Amphitheater.
  • Links an der Tasche nimmst du das Maskenteil 1/2, den Hammer und rechts an der Kiste den Axtstiel.
  • Neben dem Tor schiebst du die Karte (Spoiler 16) in den Schlitz der Kiste und nimmst die Priesterkachel.
  • Kehre zum Friedhof zurück.

18. öffne die Gruft
  • Schau an der Grufttür näher hin, setze die Priesterkachel (Spoiler 17) ein und spiele das Minispiel.
  • Du musst durch drehen der Kacheln die Figuren an ihren Bestimmungsort bringen.
  • Durch Drücken auf einen blauen Knopf drehst du die Kacheln.
  • Das Bild zeigt die die Lösung.
  • Betritt die Gruft.

19. In der Gruft
  • Nimm von der Matratze den Haken, am Brunnen fischt du mit dem Fangnetz (Spoiler 16) das Maskenteil 2/2.
  • Rechts schlägst du mit dem Hammer (Spoiler 15) auf das Mosaik benutze den Axtstiel (Spoiler 17) auf den Axtkopf und nimm die Axt ins Inventar.
  • Gehe zurück zur Kreuzung, entferne rechts mit der Axt die Wurzeln und nimm den Hebel ins Inventar.
  • Begib dich in die Gasse.

20. Gelange in die Werkstatt
  • An der rechten Tür setzt du die beiden Maskenteile (Spoiler 17 und 19) ein ud beginnst das Minispiel.
  • Schiebe alle Teile zu ihrem richtigen Platz in der mitte, um zwei Masken zu erhalten.
  • Betritt die Werkstatt und schau dich um.

21. Besuche den Hof hinter der Küchentaverne
  • Benutze rechts den Laborkolben auf den grün leuchtenden Skorpion und nimm die Zange ins Inventar.
  • Links vom Glaskasten nimmst du die Sonne.
  • über die Karte gehst du zum Amphitheater, sezt die Sonne auf die Tasche, nimmst die halbe Zwiebel 2/2 und gehe in die Kücher der Taverne.
  • Setze an der Tür die Zwiebelhälften (Spoiler 7 und 21) ein und betritt den Hof.
  • Sprich mit dem Jungen und bekomme von ihm die Steinschleuder.
  • Absolviere links das Wimmelbild oder das Puzzle.
  • öffne die Schüssel auf dem Fass - klicke auf das Huhn - schiebe links das Kastanienblatt beiseite, nimm den Handschuh.
  • In  das Loch an der Mauert setzt du den Hebel ein und nimmst aus dem hängenden Tuch den Türgriff.
  • Mit der Zange entfernst du rechts neben dem Jungen den Draht um den Kopf an dich zu nehmen.

22. Der Hinterhof
  • Gehe kurz zurück in die Küche, nimm mit dem Handschuh (Spoiler 21) den heißen  Hebel und gehe zwei Schritte vorwärts.
  • Am Karren nimmst du den Glasschneider öffnest das Fass mit dem heißen Hebel und nimmst die Kugel aus dem Fass.
  • An der linken Tür benutzt du den Kleber (Spoiler 15) setzt den Türgriff (Spoiler 21) auf die Klebestellen und begibst dich vor ins Geschäft.

23. Das Geschäft
  • Rechts setzt du der Puppe den Kopf (Spoiler 21) auf, nimmst die Bretter, schießt mit der Steinschleuder (Spoiler 21) auf die Glasvitrine.
  • Nimm die Stiefel und das Buntglas 1/2 aus derVitrine.
  • Mit dem Haken (Spoiler 19) fischt du das Reißverschlussteil aus dem Käfig und verlässt das Geschäft.

24. Besuche den Marktplatz
  • Nimm die Brücke in Nahansicht, lege die Bretter (Spoiler 23) über die defekte Brücke und gehe vor zum Markzplatz.
  • Nimm links von der Schaukel die Gießkanne und die Figur mit Spitzhacke.
  • Rechts setzt du die Kugel (Spoiler 22) auf das Geländer und nimmst das Zahnrad 1/3.
  • Gehe zwei Schritte zurück und gib dem Jungen die Stiefel (Spoiler 23)

25. Besuche noch einmal einige Orte
  • Du bekommst von ihm den Schraubenschlüssel, gehst wieder zum Marktplatz, öffnest damit das Eisentor und spielst das Wimmelbild oder das Puzzle.
  • Verschiebe die Zeitung - klicke auf das Teufelsgesicht -  öffne den Korb - entferne den Mauerputz, nimm die Säge und gehe zum Friedhof.
  • Mit der Säge schneidest du links den Ast auf dem der Vogel sitzt ab, benutzt den Laborkolben auf den grün leuchtenden Ast und nimmst die Sitzstange.
  • Gehe zwei Schritte zurück und betritt rechts die Werkstatt.

26. Kreuzung und Gruft
  • Neben der hinteren Tür hängst du die Sitzstange an den Haken und gehst durch die nun freie Tür.
  • Am Blumenkübel nimmst du das Zahnrad 2/3, schaust dir die Lampe rechts oben näher an, benutzt den Glasschneider (Spoiler 22) und bekommst das Buntglas 2/2
  • Links absolvierst du das Wimmelbild oder spielst das Puzzle.
  • Benutze den Hammer auf dem Steinsims - öffne die Ofenklappe, nimm das Ventilrad und gehe zur Kreuzung.
  • Setze das Ventilrad am Brunnen ein, fülle die Gießkanne mit Wasser um die volle Gießkanne zu erhalten und gehe in die Gruft auf dem Friedhof.
  • Lege am Fenster das Buntglas (Spoiler 23 und 26) auf das Regal um das Minispiel zu starten.
  • Setze die Buntglasscheibe wieder zusammen, wobei die Teile sich nicht drehen lassen.
  • Richtig gelegte Glasteile könen nicht mehr verschoben werden.
  • Benutze zuerst die großen Dreickteile.
  • Nimm das Zahnrad 3/3 und kehre in die Werkstatt zurück.

27. Das Geheimnis der Schildkröte
  • Nimm die Schildkröte in Nahansicht, lege die Zahnräder (Spoiler 24 und 26) ab und spiele das Minispiel.
  • Du musst alle Zahnräder miteinander verbinden um sie zum Drehen zu bringen.
  • Setze die Zahnräder - ein mittleres Zahnrad - ein kleines Zahnrad - ein größeres Zahnrad - ein ganz großes Zahnrad - ein kleines Zahnrad - ein mittleres Zahnrad - ein größeres Zahnrad - ein ganz großes Zahnrad - ein kleines Zahnrad - ein größeres Zahnrad - ein mittleres Zahnrad.
  • Nimm den Vierkantschlüssel und gehe durch die hintere Tür.

28. Ein weiterer Bereich wird geöffnet
  • Benutze die volle Gießkanne (Spoiler 26) auf den Blumenkübel, nimm den Schlüssel und schau dir rechts das Holztor näher an.
  • Benutze den Vierkantschlüssel, öffne das Tor.
  • Absolviere links das Wimmelbild oder das 3 Gewinnt-Spiel.
  • Du musst die jeweiligen Objekte an die passenden Stellen setzen, nimmst den Stock 1/3 und gehst durch das Holztor auf die Brücke.

29. Besuche den Park
  • Schau dir den Polizisten näher an, benutze das Reißverschlussteil (Spoiler 23) an seiner Jacke und nimm das Dynamit.
  • Rechts am Feuer setzt du die Figur mit Spitzhacke (Spoiler 24) ein und bekommst die Gartenschere.
  • Gehe nach links in den Park.
  • Sprich mit der alten Frau, schiebe das Tuch an der Sitzbank beiseite, benutze den Laborkolben auf den grün leuchtenden Stock und nimm die Ballerina.
  • Die Blumen entfernst du mit der Gartenschere und bekommst den Stein ins Inventar.
  • Gehe auf den Innenhof  hinter der Tavernenküche.

30. öffne den Zugang zur Terasse
  • Rechts setzt du den Stein (spoiler 29) in den Torbogen und absolvierst das Minispiel.
  • Verschiebe die Seilhaken so, das sich die Seile nicht überschneiden.
  • Schiebe jeweils ein Seil nach rechts und links - je ein Seil spannt sich quer über den Torbogen.
  • Betritt die Terasse.

31. Untersuche Terasse und Wald
  • Am Geländer vorne benutzt du den Schlüssel (Spoiler 28) nimmst den Hasen, am Holzdrehrad nimmst du den Griff.
  • Gehe links einen Schritt vor, nimm rechts am Schleifstein den Fächer und montiere den Griff am Schleifstein.
  • Wirf das Dynamit (Spoiler 29) links auf das Geröll und absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle.
  • Schiebe den Helm beiseite - öffne den kleinen Topf - entferne den Steckbrief, nimm das Schwert, benutze es am Schleifstein, um ein scharfes Schwert zu bekommen.
  • Gehe kurz ins Geschäft zurück, setze in der Vitrine die Ballerina (Spoiler 29) auf das Kästchen, nimm den Sporn und gehe in den Wald zurück.
  • Schau dir die Leiche näher an, benutze den Sporn um den Absatz zu entfernen, nimm den Ring und begib dich zum Marktplatz.

32. öffne einen weiteren Zugang
  • Setze an der Turmtür den Ring (Spoiler 31) ein, nimm das Sternenemblem und den Stock 2/3
  • Gehe zwei Schritte zurück und absoviere das Wimmelbild oder spiele das 3 Gewinnt-Spiel.
  • Du musst die Objekte in der Inventarleiste den richtigen Orten zuordnen, nimmst den Sack und schaust dir rechts oben die Tür an.
  • Setze das Sternemblem ein und absolviere das Minispiel.
  • Du musst den Riegel durch das Labyrinth nach oben bringen, benutzt du einen falschen Weg, fällt der Riegel wieder nach unten.
  • Schiebe den Riegel - 1x nach oben - nach rechts - nach oben - nach rechts - 2x nach oben - 2x nach links - nach unten - 2x nach links - 2x nach oben - 2x nach links - nach unten - 1x nach links - nach unten - 1x nach rechts - 1x nach unten - nach links bis zum Ende - 1x nach oben - nach rechts - 2x nach oben - nach links - nach oben - 3x nach rechts - 1x nach oben - nach rechts - nach oben
  • Gehe durch die Tür.

33. Gib der alten Frau das Rezept
  • Nimm von der Bärentatze das halbe Clownbild, zerschlage mit dem scharfen Schwert (Spoiler 31) die Kette am Bett, nimm das Kissen.
  • Setze den Hasen (Spoiler 31) in das Buch, öffne es und nimm das Rezept.
  • über die Karte gehst du in den Park, gibst der Frau das Rezept bekommst von ihr den Stock 3/3 und gehst zur Terrasse zurück.
  • Lege die Stöcke (Spoiler 28, 32 und 33) in das Holzdrehrad und fahre nach unten in die Niederung.

34. Noch einmal verschiedene Orte
  • Rechts benutzt du den Fächer (Spoiler 31) auf die Asche des Feuers und nimmst den Griff an dich.
  • Links oben am Beutel nimmst du die Krabbe und vom Pier den Teller Wasser.
  • Gehe zurück, locke den Frosch unter der Bank mit der Schüssel Wasser an, nimm den Feuerstein und den Teller mit Frosch ins Inventar.
  • Begib dich zur Kreuzung, schau beim Brunnen näher hin, setze den Teller mit Frosch ein, nimm die sechseckige Kachel und gehe zurück ins Geschäft.
  • Links setzt du den Griff ein, drehst die beiden Griffe links 7x - rechts 3x nimmst die Saugglocke und das Brecheisen.
  • Gehe drei Schritte zurück in die Küche der Taverne und schau in der Nische genauer hin.
  • Benutze die Saugglocke auf den Stein, um ihn vorzuziehen, nimm den mechanischen Specht und gelange zum Park.

35. öffne ein weiteres Tor 
  • Schau dir das linke Tor näher an, setze die sechseckige Kachel (Spoiler 34) ein um das Minispiel zu starten.
  • Du musst drei Bilder wiederherstellen, in dem du jeweils 2 Kacheln austauscht.
  • Du agierst über alle drei Bilder  und achtest auf die jeweiligen Umrandungen.
  • Bei richtiger Stellung der Kacheln werden diese farbig.
  • Der stille See mit den roten Felsen kommt nach links - der Wasserfall in die Mitte - die Fernansicht des stillen See kommt nach rechts.
  • Absolviere das Wimmelbild oder spiele das Puzzle.
  • Decke rechts den Korb ab - entferne links neben dem Wasserfall den Stein - öffne das Gebiss, nimm die Machete und gehe ins Zimmer des Onkels.

36. Reise ein wenig umher
  • Am Bett zündest du mit dem Feuerstein (Spoiler 34) die Lampe an, setzt den mechanischen Specht (Spoiler 34) ein um die Lampe ins Inventar zu bekommen.
  • über die Karte gehst du zur Brücke, setzt am Baumloch die Lampe ein, nimmst die Säure.
  • Gehe einen Schritt nach links, schütte die Säure auf das Schloß am Tor geradeaus und gehe in die Schlucht.

37. Schlucht und Werkstatt
  • Mit der Machete (Spoiler 35) entfernst du links das Gestrüpp, nimmst die Raupe, am Karren löst du mit dem Brecheisen (Spoiler 34) die Bretter und nimm sie an dich.
  • Gehe zwei Schritte zurück, gib dem Vogel im Baumloch die Raupe, benutze den Laborkolben auf das grün leuchtende Ei, nimm die Spielmarke und gehe in die Werkstatt.
  • An der Holzrolle  setzt du die Spielmarke ein, vertauscht die Spielmarken so, das sie mit  den entsprechenden Fussabdrücken übereinstimmen.
  • Nimm den Lappen und mit dem Sack (Spoiler 32) nimmst du den Samen mit.
  • An der Kreuzung feuchtest du den Lappen am Brunnen an, bekommst den nassen Lappen und gehst in den Park.

38. Der übergang zur Insel 
  • Links absolvierst du das Wimmelbild oder spielst das 3 Gewinnt-Spiel.
  • Lege die Objekte der Inventarleiste an den richtigen Stellen ab, nimm das Elemantaremblem und schau beim Vogelhaus näher hin.
  • Schütte den Samen (Spoiler 37) auf die Ablage, nimm das Symbol und gehe vor zur Schlucht.
  • Setze das Symbol zwischen die beiden Säulen zum anderen Symbolteil, und starte das Minispiel.
  • Wechsel durch klicken die Symbole, so wie sie in der Mitte angezeigt werden.
  • Schau dir den Felsen näher an, setze das Elementarteil ein und spiele das Minispiel.
  • Du musst am Ende mehr Spielsteine besitzen als dein Gegner.
  • Klicke auf einen roten Elemetarstein und schiebe ihn dorthin wo du ihn haben möchtest.
  • Da dieses Spiel einen Zufallsgenerator hat, sind mehrere Lösungen möglich.
  • Nimm die Lupe, schau dir die Leiche an, brenne mit der Lupe ein Loch in den Anzug, nimm das Kreuz, den Schraubenzieher und begib dich auf den Friedhof.

39. Friedhof und Gruft
  • Setze das Kreuz auf den rechten hinteren Grabstein, benutze den Laborkolben auf das grün leuchtende Horn.
  • Nimm das Messer und absolviere das Wimmelbild oder spiele das 3 Gewinnt-Spiel
  • Ordne den Objekten in der Inventarleiste den richtigen Standort zu, nimm das Auge und gehe in die Gruft.
  • Schneide mit dem Messer die Matratze auf, öffne das Buch, nimm den Notiz ins Tagebuch, die Schrotpatronen ins Inventar und kehre zur Schlucht zurück.

40. Ein weiterer neuer Bereich
  • Gib dem Jäger die Schrotpatronen (Spoiler 39), nimm die Nägel und gehe auf den Marktplatz zurück.
  • An der großen Holztür setzt du die Nägel ein um das Minispiel zu starten.
  • Du musst alle Formen in die richtige Position bringen.
  • Klicke eine Form am grünen Punkt an, schiebe diesen in die Mitte das Feldes, drehe,- vergrößere,-oder verkleinere die Formen - ziehe sie auf die entsprechenden Nägel.
  • Aussen hast du 2 Vierecke - innen hast du 2 Dreiecke.
  • Gehe in die Halle.

41. In der Halle
  • Links legst du die das halbe Clownsbild (Spoiler 33) ab, setzt dem Clown das Auge ein (Spoiler 39) und bekommst ein Minispiel.
  • Verändere am Clown das Gesicht so, wie auf dem Bild zu sehen ist.
  • Nimm den Schlüssel, repariere mit den Brettern (Spoiler 37) die Leiter, öffne mit dem Schlüssel das Schloß, absolviere das Wimmelbild oder spiele das Puzzle
  • öffne rechts die Tasche - schiebe den Deckel der Schachtel beiseite - schraube links den Deckel ab - öffne rechts das FabergeŽei, nimm den Landungshaken.
  • An der Kugel nimmst du das Waageteil 1/2, gehst über die Karte zur Niederung.

42. Niederung und Zimmer des Onkels
  • Links am Wasser fischt du mit dem Landungshaken (Spoiler 41) die Leiter aus dem Wasser, gehe über die Karte zum Wald.
  • Absolviere links das Wimmelbild oder spiele das 3 Gewinnt-Spiel.
  • Ordne die Objekte den richigen Orten zu, nimm die Flügel, benutze die Leiter am Baum, setze die Krabbe (Spoiler 34) ein, die das Netz zerstört und nimm die Hacke.
  • Gehe ins Zimmer des Onkels.
  • Schiebe die Bärentatze mit der Hacke beiseite, nimm den Ring, öffne den Schrank in dem du dem Hahn die Flügel gibst.
  • Schraube mit dem Schraubenzieher (Spoiler 38) die Düse ab und gehe einen Schritt zurück auf den Hof.

43. Löse das Ringrätsel
  • Lege den Ring (Spoiler 42) in die Aussparung am Boden und starte das Minispiel.
  • Drehe die Ringe so, das ein einheitliches Bild entssteht, wobei du auf die schwarzen Querbalken achten solltest.
  • Drehst du einen Ring, drehen sich auch andere Ringe mit.
  • Drehe den innersten Ring 2x  mal im Uhrzeigersinn - den nächsten Ring 1x im Uhrzeigersinn.
  • Nimm die Steinkugel 1/4 und kehre in die Halle zuück.

44. öffne eine weitere Tür
  • Absolviere an der Leiter das Wimmelbild oder spiele das 3 Gewinnt-Spiel.
  • Ordne die Objekte in der Inventarleiste richtig zu, nimm den Gips und schau dir die Tür näher an.
  • Setze die Düse (Spoiler 42) auf den Schlauch und starte das Minispiel.
  • Du musst mittels des Luftstrahls alle Windräder zum laufen bringen.
  • Setze die lila und grünen Kugeln ein um den Luftstrom umzuleiten, benutzbar sind nur die gezeichneten Linien.
  • Setze an der Düse eine lila Kugel - schräg hoch hinter dem ersten Windrad eine grüne Kugel - schräg nach unten hinter dem zweiten Windrad eine lila Kugel - schräg nach oben eine lila Kugel - schräg nach oben hinter dem Windrad eine grüne Kugel - schräg nach oben eine grüne Kugel - schräg nach unten hinter dem Windrad eine lila Kugel.
  • Gehe durch die offene Tür.

45. Alchemistenzimmer und Marktplatz
  • Lege unter die Stange das Kissen (Spoiler 33) benutze den Laborkolben auf die grün leuchtende Puppe und nimm die Mädchenfigur.
  • Schütte das Gips (Spoiler 44) in die Schüssel mit Wasser damit du den Kopf nehmen kannst.
  • An der runden Kugel nimmst du die Waagschale 1/2.
  • Gehe zwei Schritte zurück zum Marktplatz, absolviere links das Wimmelbild oder spiele das 3 Gewinnt-Spiel
  • Die Objekte in der Inventarleiste musst du an ihren richtigen Ort stellen, nimmst den Brieföffner und schaust dir die Schaukel näher an.
  • Mit dem nassen Lappen (Spoiler 37) wischt du den Staub von der Schaukel, setzt die Mädchenfigur ein und bekommst das Skalpell und die Muscheln.
  • Rechts an der Brüstung setzt du den Kopf ein und nimmst die Steinkugel 2/4 ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück, öffne mit dem Brieföffner an der Leiche den Brief und nimm die Kugeln an dich.
  • Begib dich nach rechts und dann hinunter zur Niederung.

46. Das nahende Ende
  • Links oben schneidest du den Beutel mit dem Skalpell (Spoiler 45) auf, nimmst den Staubwedel und die Puppe.
  • Rechts am Netz setzt du die Muscheln (Spoiler 45) ein, um das Minispiel zu aktivieren.
  • Du musst alle Tiere auf die ihnen entsprechenden Farbseile legen, in dem du ein Tier anklickst und auf das richtige Seil legst.
  • Das Bild zeigt dir die Lösung.
  • Nimm die Spitzhacke gehe einen Schritt zurück, benutze die Spitzhacke links auf dem Geröll und nimm die Waagschale 2 an dich.
  • Gehe zwei weitere Schritte zurück entferne mit dem Staubwedel das Spinngewebe im hängenden Tuch, nimm die Sprungfeder und gehe nach oben in des Onkels Zimmer.
  • Setze am Fenster die Puppe zur anderen und stelle Arme und Beine so ein, wie sie darunter aufgezeichnet sind und nimm die Steinkugel 3/4
  • über die Karte gelangst du in das Alchemistenzimmer.

47. Ein letztes Teil ist zu finden
  • In die Kiste links setzt du die Sprungfeder ein und spielst das Minispiel.
  • Damit alle Gewichte ihr Ziel erreichen musst du die Sprungfedern so verschieben, bis sie das Gewicht zum Ziel bringen.
  • Mit der Pfeiltaste rechts kannst du dein Ergebnis überprüfen.
  • Tausche die Sprungfedern von oben - die 1. mit der 6. Sprungfeder - die 2. mit der 7. Sprungfeder - die 7. mit der 4.Sprungfeder - die 6. mit der 4. Sprungfeder.
  • Nimm die Steinkugel 4/4 und gehe einen Schritt zurück in die Halle.
  • Setze die Steinkugeln (Spoiler 43,45,46 und 47) in die Ausparungen der großen Kugel und nimm das Artefakt an dich.
  • Gelange über die Karte zur Werkstatt.
  • An der Glaskiste setzt du die Waagschalen ( Spoiler 45 und 46) rechts und links an die Hölzer, legst die beiden Kugeln auf die linke Waagschale und nimmst das Dreieck. 
  • Gehe über die Karte zum Amphitheater.

48. Das Ende des Bösen
  • An der vorderen Kiste setzt du das Dreieck (Spoiler 47) ein um das Minispiel zu aktivieren.
  • Vertausche die rechten Kachel, damit sie zu den gegenüberliegenden passen.
  • Das Dreieck kommt nach unten zum Stern - der Kreis kommt in die Mitte zum Achteck - die Raute kommt nach oben zum Viereck.
  • Nimm die Schachfigur schau dir  das Tor näher an und setze die Schachfigur ein.
  • Du musst in diesem Minispiel die Kugeln austauschen.
  • Tausche die Kugeln wie beim Pferd im Schach, zwei Felder geradeaus und dann links oder rechts.
  • Klicke auf eine Kugel um zu sehen wo du sie ablegen kannst.
  • Markiere dir gedanklich die Felder von 1 oben links bis 35 unten rechts.
  • Die Kugeln haben die Farben V=Violett - G=Grün.
  • Lege die Kugeln so ab - V16-V29 -- G20-G16 -- G21-G8 -- V17-V21 -- G27-G35 -- G33-G22 -- G26-G15 -- G32-G28 -- G24-G33 -- G28-G17 -- V18-V29 --G22-G18 -- V10-V14 -- V14-V27 -- V21-V32 --V29-V21 --V11-V22 -- V12-V26 -- G35-G24 -- V12-V23 -- V5-V9 -- V9-V20 -- V6-V10 -- G25-G34 -- G15-G11 -- G14-G3 -- V10-V14 --G19-G15 -- V14-V25 -- V20-V28 -- G312-G20 -- V27-V31 -- V4-V17 -- G8-G4 -- G16-G5 -- G20-G16 -- V23-V27 --V28 -V20 --G16-G12 --V17-V28 -- G3-G16 -- G15-G23 -- G23-G10 -- V27-V19 -- V28-V26 -- V36-V23 -- V23-V27 -- G24-G28 -- G28-G17.
  • Gehe ins Amphitheater, lasse das Artefakt (Spoiler 47) in die die Mitte der öffnung fallen und schau dir das Ende an.

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