Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Du kannst aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, wobei der letze individuell einstellbar ist.
- Es ist jederzeit möglich den Schwierigkeitsgrad über den Button Menü zu ändern.
- Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
- Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
- Ist im Inventar ein Gegenstand " gekennzeichnet " bedarf es hier einer weiteren Aktion.
- Das Aufheben von - Chamäleonobjekten - Akten - Fotos - haben keinen Einfluss auf das Spiel.
- Über die Karte, die links neben der Inventarleiste abgelegt ist, kannst du sofort an einen bereits besuchten Ort gelangen.
- Du musst die Karte bei fortgeschrittenem Spiel mittels der Pfeile nach oben oder unten verschieben.
- Anstelle der Wimmelbilder kannst du auch 3-Gewinnt spielen.
- Du bekommst eine Brille, die rechts am Tippgeber abgelegt wird.
- Wenn es in einer Bildszene flimmert, musst du sie benutzen.
- Mit Fortschritt des Spieles ist es manchmal ratsam über die Karte zu einem Ort zu gelangen.
- Der Tippgeber zeigt es aber in diesem Falle auch an.
Kapitel 1: Hallstadt
1. Durchforsche dein Zuhause
- Nimm auf dem Sofa das Geschenk in Nahansicht.
- Lies die Karte, öffne das Geschenk.
- Absolviere das Wimmelbild, nimm das Schweizer Messer an dich.
- Schaue auf den kleinen Tisch, nimm den Kugelschreiber.
- Entferne mit dem Schweizer Messer, die Kordel an der Zeitung.
- Lies die Zeitung, höre die Telefonaufzeichnung ab.
- Nimm den Schreibtisch in nähere Betrachtung, das Sternemblem gehört ins Inventar.
- Blicke auf den Schrank, setze das Sternemblem ein.
- Berühre nacheinander - den Kreis - das Gleichheitszeichen - die 3 Vierecke - das Rechteck - den Stern.
- Nimm aus dem Schrank das Aufgaben und Notizbuch, welches über dem Tippgeber abgelegt wird.
- Das Aufladekabel kommt ebenfalls ins Inventar.
- Blicke erneut auf den Schreibtisch, öffne den PC.
- Benutze das Ladekabel um den PC aufzuladen.
- Drücke auf Flüge, gib als Land Österreich und als Stadt Hallstadt ein.
- Drucke das Ticket aus, begib dich nach Hallstadt.
2. Vor den Toren der Stadt
- Schaue an der Anschlagtafel näher hin.
- Benutze das Schweizer Messer (Spoiler 1) um die Schrauben zu entfernen.
- Lege die Zeitung ins Inventar.
- Schaue auf den Boden des Stadttores, finde drei Messingringe.
- Nimm rechts die Stäbe beim Uhrturm Nahansicht, lege die drei Messingringe ab.
- Schiebe die Ringe soweit nach oben oder unten bis sie grün aufleuchten.
- Verschiebe die ersten 4 Ringe von rechts nach links - die 2te Kette von links - die linke Kette - die letzte Kette.
- Die Glockenkette gehört ins Inventar.
- Schaue beim Wachmann näher hin, nimm die Stadtkarte an dich.
- Setze die Glockenkette ein, sprich mit dem Wachmann.
- Gib ihm die Zeitung, danach den Kugelschreiber (Spoiler 1)
- Du erhälst Johanns Karte, gehe durch das Tor zum Marktplatz.
3. Durch die Stadtteile
- Nimm die Aktentasche, die links über dem Menübutton abgelegt wird.
- Schaue rechts auf den Tisch, nimm das Steak und das Glas.
- Der Briefkasten gehört in Nahansicht.
- Nimm den Brief, durchsuche ihn.
- Nimm Freyas Brille, die rechts über dem Tippgeber abgelegt wird.
- Benutze die Brille um in dem Flimmern etwas zu erkennen.
- Immer wenn in einer Szene ein Flimmern zu beobachten ist, solltest du Freyas Brille benutzen.
- Schaue ins Auto, nimm den Magneten.
- Gehe einen Schritt vor, schaue auf Johanns Karte (Spoiler 2)
- Du musst durch drei Stadtteile gehen, ohne die roten Scheinwerfer zu berühren.
- Du musst an den roten Linien warten bis diese eine Zeitlang erlöschen.
- Gehe - nach links - warte - nach links - warte - nach links - nach oben - warte - nach rechts - nach oben - nach links
- Gehe - nach oben - warte - nach oben - nach rechts - warte - nach rechts - nach oben - nach rechts
- Gehe - nach rechts - nach oben - warte - schräg links nach oben - warte - nach links - nach oben - nach links.
- Verwende Freyas Brille.
- Schaue rechts auf den Wagen.
- Benutze den Magneten, um den Riegel nach rechts oben zu schieben.
- Absolviere das Wimmelbild, das Feuerzeugbenzin gehört ins Inventar.
- Betritt links Freyas Haus.
Kapitel 2: Freyas Haus
4. Im Haus
- Sprich mit der Mutter, schaue zur Fensterspüle hin.
- Kapputtes Netz und Zange kommen ins Inventar.
- Schaue am rechten Fenster nähe hin, nimm das rote Kreuz.
- Gehe zurück zum Stadttor, nimm den Hund in Nahansicht.
- Gib ihm das Steak (Spoiler 3) erhalte den zerfetzten Schuh.
- Schaue dir den Schuh an, nimm den verbogenen Nagel zurück ins Inventar.
- Gehe einen Schritt vor, der Tisch kommt in nähere Betrachtung.
- Benutze den verbogenen Nagel an der Tasche, Wasserhahngriff und leeres Feuerzeug gehören ins Inventar.
- Verbinde Feuerzeugbenzin (Spoiler 3) mit dem leeren Feuerzeug, erhalte das Feuerzeug.
- Gehe einen Schritt nach vorne, schaue am Briefkasten näher hin.
- Benutze das Feuerzeug, nimm Brief und Päckchen an dich.
- Öffne das Päckchen, lege das Hupenteil ins Inventar.
- Betritt das Haus.
5. Durchforste erneut das Haus
- Schaue am Tisch näher hin, lege das Hupenteil (Spoiler 4) ab, nimm die Hupe an dich.
- Nimm das Regal in Nahansicht, entzünde mit dem Feuerzeug (Spoiler 4) die Kerosinlampe.
- Lege sie ins Inventar, setze das rote Kreuz (Spoiler 4) zu den anderen.
- Schiebe das mittlere Kreuz in seine Umrandung - schiebe das rechte Kreuz in seine Umrandung.
- Lies das Rezept, nimm das Beruhigungsmittel.
- Blicke zum Waschtisch, befestige den Wasserhahngriff (Spoiler 4)
- Fülle das Glas (Spoiler 4) mit Wasser.
- Schütte etwas Beruhigungsmittel hinzu, nimm das Wasser mit Beruhigungsmittel.
- Gib es der Mutter, nimm das Emblem entgegen.
- Schaue nach rechts, setze das Emblem ein.
- Merke dir die rechts angegebenen Symbole, berühre die Pfeilkreise um die Symbole entsprechend anzuordnen.
- Berühre die Pfeile - links oben - rechts oben - links oben - rechts oben - 3x links oben - links unten - 2x rechts unten - 3x links unten
- Nimm den Beutel, öffne ihn, lege das bronzene Nest ins Inventar.
- Verlasse das Haus.
6. Öffne das Tor
- Blicke auf den Holzstapel, benutze die Hupe (Spoiler 5) am Raben.
- Verwende die Zange (Spoiler 4) um an das Helmemblem 1/2 zu kommen.
- Geh die Straße nach oben, beseitige die Polizeiabsperrung.
- Setze das bronzene Nest (Spoiler 5) in seine Vertiefung.
- Gehe die Treppen nach oben.
7. Am Tatort
- Benutze Freyas Brille.
- Nimm vom Beet den Vogelkopf, setze ihn am Pavillion wieder ab.
- Absolviere das Wimmelbild, die Handschuhe gehören ins Inventar.
- Blicke zur Statue, nimm den Reißverschlusschieber.
- Benutze am Laub vor dem Tor die Handschuhe, nimm das Symbol desTäters.
- Betritt erneut das Haus von Freya.
- Schaue auf den Rucksack, benutze den Reißverschlussschieber.
- Netz und Handybatterie gehören ins Inventar.
- Verbinde das kapputte Netz (Spoiler 4) mit dem Netz, lege das Schmetterlingsnetz ins Inventar.
- Verlasse das Haus, gehe wieder die Treppen nach oben.
8. Die Fotobeweise
- Schaue erneut auf die Statue, hänge die Kerosinlampe (Spoiler 5) auf.
- Fische mit dem Schmetterlingsnetz das kaputte Handy, das Klebeband aus der Tiefe.
- Setze im kapputten Handy die Handybatterie (Spoiler 7) ein.
- Betrachte die Fotos, lege Freyas Handy zurück ins Inventar.
- Gehe zurück zum Marktplatz.
9. Finde nützliches im Auto
- Schaue an der Tür des Polizeikommissariats näher hin.
- Verwende das Klebenand (Spoiler 8) um die Kabel zu reparieren.
- Benutze die Klingel, gib dem Bürgermeister Freyas Handy (Spoiler 8).
- Schaue auf den Boden, hebe die Autoschlüssel auf.
- Nimm das Auto in Nahansicht, benutze die Autoschlüssel.
- Stelle die Bilder links wieder her, in dem du die Regler auf die richtigen Runen schiebst.
- Bewegt sich ein Regler kann er auch andere Regler beeinflussen.
- 1. Bild - schiebe den obersten Regler ganz nach links - den zweiten Schieber ebenfalls nach links - den untersten Regler auf die dritte Rune
- 2. Bild - schiebe den obersten Regler zur dritten Rune - den darunterliegenden Regler zur zweiten Rune - den untersten Regler nach links
- 3. Bild - schiebe den untersten Regler zur zweiten Rune - den obersten Regler nach links.
- Das Cuttermesser wird im Inventar abgelegt, lies den Notiz.
- Lege das Symbol des Täters (Spoiler 7) in die Aussparung, berühre die Buchstaben - in der mitte 2x - den rechten 1x.
- Nimm die Antenne, gehe vor in die Straße, benutze die Treppen.
10. Der Lagerraum
- Schaue links auf das Tor, benutze die Antenne (Spoiler 9) auf dem roten Knopf.
- Benutze Freyas Brille.
- Schaue am Grab näher hin, nimm den Geisterschlüssel und die kapputte Strickleiter.
- Blicke auf die Tür öffne sie mit dem Geisterschlüssel.
- Betritt den Lagerraum.
- Nimm das Regal in Nahansicht, lege Feuerlöscher und Glühbirne ins Inventar.
- Verwende das Cuttermesser (Spoiler 9) um die Dose Katzenfutter an dich zu nehmen.
- Schaue nach hinten, drehe die Glühbirne in die Lampe.
- Absolviere das Wimmelbild, die rostige Machete wird im Inventar abgelegt.
- Verlasse den Lagerraum, benutze die rostige Machete rechts an den Sträuchern.
- Um den Biber nicht entkommen zu lassen, musst du auf ein Grasbüschel klicken, um es braun werden zu lassen.
- Das dieses Rätsel auf dem Zufallsgenerator aufgebaut ist, ist eine Lösung hier nicht angezeigt.
- Nimm den Biber, setze ihn an den Baumstämmen wieder ab.
- Öffne die Kellertür, nimm Dosenöffner, Lilienemblem und Brett 1/3 an dich.
- Verbinde den Dosenöffner mit der Dose Katzenfutter, nimm das Katzenfutter zurück ins Inventar.
- Schaue links auf den Baum, locke die Katze mit dem Katzenfutter herunter.
- Nimm das Totenkopfamulett 1/2 von ihrem Hals, gehe wieder in den Lagerraum
11. Ein neuer Verfolgungsweg
- Schaue rechts auf das Bild, setze das Lilienemblem (Spoiler 11) ein.
- Nimm Schmetterlingsemblem 1/2 und Totenkopfamulett 2/2 an dich.
- Schaue nach vorne auf die Tür, setze das Totenkopfamulett (Spoiler 10 und hier) in die Vertiefung.
- Begib dich in den Keller, folge dem Täter nach der Einblendung durch das Tor.
Kapitel 3: Über die Brücke
12. Im Polizeikommissariat
- Benutze den Feuerlöscher (Spoiler 10) um den Brand in der Tonne zu löschen.
- Nimm den Overall, schaue ihn dir genauer an.
- Schlüssel und Polizeiausweis kommen ins Inventar.
- Das Schreiben wird zu den Notizen gelegt.
- Nimm den Gabelstapler in nähere Betrachtung, das Brett 2/3 gehört ins Inventar.
- Nimm die Karte, schiebe das Bild nach unten, gehe zum Marktplatz.
- Benutze an der Tür den Polizeiausweis, betritt das Revier.
- Öffne am Schreibtisch mit dem Schlüssel die Schublade.
- Absolviere das Wimmelbild, die Kombination wird im Inventar abgelegt.
- Schaue auf die Ledercouch, lege die Kombination neben den Aktenkoffer.
- Stelle die Kombination ein, nimm das Sternemblem 1/2.
- Nimm vom Zellengitter Regenschirm und Brett 3/3 an dich.
- Begib dich wieder nach vorne zur Brücke.
13. Sammle wichtige Gegenstände
- Schaue rechts an der Treppe näher hin.
- Verbinde die Bretter (Spoiler 10 und 12) mit der kapputten Strickleiter.
- Lege die Strickleiter an den Bolzen ab, nimm den Gabelstaplerschlüssel.
- Öffne mit dem Schlüssel die Gabelstaplertür, nimm die Lötlampe an dich.
- Blicke am Container näher hin, benutze die Lötlampe.
- Nimm den Schalthebel, die Schaufel.
- Gehe zwei Schritte zurück, schaue links am Beet hin.
- Verwende die Schaufel, Schmetterlingemblem 2/2 und Elefant werden ins Inventar gelegt.
- Gehe zurück in Freyas Haus.
- Schaue zum Fenster hin, setze den Elefanten ab.
- Nimm das Sternemblem 2/2, begib dich in das Polizeirevier.
- Nimm den Aktenkoffer in Nahansicht, setze das Sternemblem (Spoiler 12 und hier) in seine Vertiefung.
- Lege das R.I.P. Zeichen ins Inventar.
- Gehe vor zum Hinterhof.
14. Die Brückenreparatur
- Nimm das Grab in Nahansicht, setze das R.I.P.Zeichen ab, bekomme das Helmemblem 2/2.
- Gehe zur Brücke, schaue im Container näher hin.
- Setze das Helmemblem (Spoiler 6 und hier) in die Vertiefung.
- Nimm das Brecheisen, schaue in den Gabelstapler.
- Setze den Schalthebel (Spoiler 13) ein, berühre ihn.
- Öffne mit dem Brecheisen die Kiste.
- Entferne - die mittlere braune Stange nach oben - die 1te und 3te grüne Stange nach links - die beiden rechten braunen Stangen nach unten - die obere rote Stange nach rechts - die erste braune Stange nach unten - die obere grüne Stange nach links - die braune Stange nach oben - die grünen und roten Stangen nach links bzw.nach rechts.
- Die Sicherungen gehören ins Inventar.
- Nimm den Sicherungskasten in Nahansicht, tausche die beiden Sicherungen au.
- Begib dich über die Brücke.
15. Vor dem Bürgermeisterhaus
- Sprich mit dem Polizisten, erhalte die Fernbedienung.
- Verwende Freyas Brille.
- Benutze die Fernbedienung am Garagentor.
- Absolviere das Wimmelbild, das silberne Hexagon kommt ins Inventar.
- Schaue auf den Rucksack. lege das Schmetterlingemblem (Spoiler 11 und 13) in die Aussparung.
- Haustürschlüssel und Batterie 1/2 kommen ins Inventar.
- Lege das silberne Hexagon in die Aussparung, nimm Batterie 2/2 und Knauf aus dem Rucksack.
- Nimm die Kiste am Wasser in Nahansicht.
- Benutze den Regenschirm, nimm Mondsichel und Teil eine Rahmens an dich.
- Schaue auf die Haustür, öffne sie mit dem Schlüssel.
16. Im Haus des Bürgermeisters
- Nimm den Tisch in nähere Betrachtung.
- Lege das Heidensymbol und die Tüte ins Inventar.
- Lies den Notiz, setze die Batterien in die Taschenlampe, lege sie ins Inventar.
- Schaue neben der Treppe hin, setze die Mondsichel ein.
- Nimm das Glas, schaue zum Bild.
- Setze den Teil eines Rahmens (Spoiler 15) ein, berühre die Bildecken - rechts unten 3x - links unten 2x - rechts oben - links oben
- Lege das Rasiermesser ins Inventar.
- Verbinde das Glas mit der Tüte, öffne die Tüte.
- Benutze das Rasiermesser um die Zitrone zu zerschneiden.
- Nimm den Zitronensaft, verlasse das Haus.
17. Zwischen Haus und anderen Orten
- Schaue auf den Elekrokasten, benutze den Zitronensaft (Spoiler 16).
- Nimm den Schubladengriff, gehe erneut ins Haus.
- Schaue auf den Tisch, lege den Schubladengriff in seine Aussparung.
- Böller 1/2 und Lappen gehören ins Inventar.
- Gehe zurück zur Brücke, schaue an der Treppe näher hin.
- Verwende die Taschenlampe (Spoiler 16), lege Böller 2/2 ins Inventar.
- Gehe zurück vor das Haus, schaue erneut an der Kiste am Wasser hin.
- Benutze die Böller, um den Krebs zu vertreiben.
- Nimm die Sonne, betritt das Haus.
- Schaue neben der Treppe hin, setze die Sonne in seine Vertiefung.
- Lege das Buch ins Inventar, schaue auf das Bücherregal.
- Setze das Buch an die leere Stelle, löse das Minispiel.
- Du musst die Kugeln so drehen, das sie dem Abbild links oben entsprechen.
- Berühre die Pfeile - links oben - rechts unten - links oben - unten links - links oben - rechts unten - links oben - rechts oben
- Nimm den Schubladengriff, setze ihn am Tisch ein.
- Benutze den Staubsauger an den Treppenstufen, gehe hinauf zum Dachboden.
Kapitel 4: Der Bürgermeister
18. Der Dachboden
- Blicke zum Kamin, setze den Knauf (Spoiler 15) ein.
- Nimm die Asche, schaue auf den silbernen Koffer.
- Benutze den Lappen (Spoiler 17), nimm Vogel und Bogen an dich.
- Setze über dem Koffer das Heidensymbol (Spoiler 16) in den Schrank ein.
- Lege die Polizeimarke ins Inventar, lies den Notiz.
- Gehe nach unten, plaziere den Vogel an der rechten Tür.
- Begib dich in Irmas Zimmer.
19. Das Zimmer
- Benutze Freyas Brille, absolviere das Wimmelbild.
- Nimm die Greifzange, schaue zum runden Aquarium hin.
- Verwende die Greifzange, um an das Wolfemblem zu kommen.
- Setze dasWolfemblem auf die Truhe, nimm das Garn.
- Begib dich über die Karte ins Polizeirevier.
- Schaue am Tresor hin, puste die Asche (Spoiler 18) auf die Zahlen.
- Berühre die Zahlen - 2 - 8 - 4 und die Raute.
- Nimm das goldene Dreieck, setze die Polizeimarke (Spoiler 18) in die Tür.
- Knauf und Linse gehören ins Inventar.
- Gehe wieder vor das Haus des Bürgermeisters.
20. Die Puppensammlung
- Nimm den Rucksack in Nahansicht.
- Setze das goldene Dreieck (Spoiler 19) ein, lege das Nadelkissen ins Inventar.
- Gehe ins Haus und auf den Dachboden.
- Schaue auf die Kommode rechts, lege das Nadelkissen ab.
- Stecke die farbig passenden Nadeln in die Glieder der Puppen.
- Es müssen Arme, Beine, Kopf und Körper gesteckt werden.
- Drücke auf den rechten Knopf um zu sehen ob du die richtige Wahl getroffen hast.
- Stecke - links oben die Goldnadel ins rechte Bein - rechts oben die rote Nadel in den linken Arm - die hellblaue Nadel links mitte in den Kopf - die dunkelblaue Nadel rechts mitte in den rechten Arm - links unten die grüne Nadel ins linke Bein - rechts unten die lila Nadel in den Körper
- Nimm die Irma-Figur, gehe in Irmas Zimmer.
- Schaue am Kleiderschrank hin, setze die Irma-Figur zur männlichen Figur.
- Das Foto des Bürgermeisters gehört ins Inventar.
- Kehre ins Polizeirevier zurück.
21. Die Bogenherstellung
- Schaue auf die rechte Wand, setze das Bild des Bürgermeisters (Spoiler 20) in den Rahmen.
- Nimm den Briefkastenschlüssel, gehe einen Schritt zurück.
- Öffne mit den Schlüssel den Briefkasten, nimm Seil und Knete an dich.
- Gehe über die Karte in Irmas Zimmer.
- Schiebe am Bett den Vorhang beiseite, öffne den Koffer.
- Absolviere das Wimmelbild, das Adleremblem kommt ins Inventar.
- Setze das Adleremblem auf die Truhe, Feder und Haselnuss gehören ins Inventar.
- Begib dich auf den Dachboden, schaue am Kamin näher hin.
- Stecke die Feder auf den Pfeil, befestige sie mit dem Garn (Spoiler 19)
- Nimm den Pfeil, verbinde ihn und das Seil mit dem Bogen.
- Stecke auf die Pfeilspitze die Knete auf, erhalte den geladenen Bogen.
- Begib dich wieder ins Polizeirevier.
22. Das Fernglas
- Benutze an der Zelle den geladenen Bogen (Spoiler 21) am Schlüsselschrank.
- Schlüssel Nr. 5 gehört ins Inventar.
- Nimm den Aktenkoffer in Nahansicht, benutze den Schlüssel Nr. 5
- Ahle und Aufsatz gehören ins Inventar, lies den Notiz.
- Begib dich wieder über die Karte auf den Dachboden im Bürgermeisterhaus.
- Schaue am Runden Fenster näher hin, betrachte die Zeichnung.
- Setze den Knauf (Spoiler 19), den Aufsatz und die Linse (Spoiler 19) zusammen.
- Erhalte das Fernglas, velasse das Haus.
- Schaue rechts auf das Metallgestell, setze das Fernglas auf das Gestell.
- Du musst durch betätigen der Pfeile und verstellen der Linse, jeweils fünf Fussabdrücke und fünf Handabdrücke finden.
- Begib dich nach vorne zum Moor.
23. Rette den Fischer
- Nimm das Eichhörnchen in Nahansicht, gib ihm die Haselnuss (Spoiler 21)
- Die Wolle gehört ins Inventar, schaue links auf den Schaltkasten.
- Feile und Holzstock kommen ins Inventar.
- Nimm die Kiste in Nahansicht, lege den Sägegriff ins Inventar.
- Gehe zurück in Irmas Zimmer.
- Schaue am Kleiderschrank hin, benutze den Holzstock um Kleidungsstücke aus dem Schrank zu nehmen.
- Verbinde die Kleidungsstücke miteinander, lege das Seil aus Kleiderstücken ins Inventar.
- Begib dich wieder zum Moor, wirf dem Fischer das Seil zu.
- Bekomme den Hebel, lege ihn auf den Schaltkasten.
- Schaue auf den Rucksack, vertreibe die Kröte.
- Nimm Ölkanne und Gartenschere ins Inventar.
- Gehe einen Schritt nach vorne.
24. Das Flussufer
- Benutze Freyas Brille.
- Schaue am Stolleneingang näher hin, setze den Sägegriff (Spoiler 23) ein, erhalte die Säge.
- Benutze die Säge rechts oben am Baum, nimm das Feuerholz an dich.
- Blicke rechts neben der Treppe am Gebüsch in, verwende die Gartenschere (Spoiler 23)
- Absolviere das Wimmelbild, der Hammer wird im Inventar abgelegt.
- Nimm die Hüttentür in Nahansicht, zerstöre die Scheibe mit dem Hammer.
- Betritt die Hütte.
Kapitel 5: Das Haus des Verbrechers
25. In der Hütte
- Benutze Freyas Brille.
- Schaue rechts zum Vogelkäfig.
- Entferne das Tuch, benutze die Feile (Spoiler 23)
- Nimm Griff und Schlauch an dich, blicke auf den Schreibtisch.
- Verwende die Ölkanne (Spoiler 23), lege Rucksackemblem, Emblem mit Wachs ins Inventar.
- Gehe zwei Schritte zurück, schaue auf den Rucksack.
- Setze das Rucksackemblem ein, nimm Zange und Luftpumpe.
- Setze den Griff an die Truhe, die Spule gehört ins Inventar.
- Begib dich wieder in die Hütte.
26. Öffne die Kellertür
- Nimm den Webstuhl in nähere Betrachtung.
- Lege Wolle (Spoiler 23) und Spule (Spoiler 25) ab, erhalte das Seil.
- Blicke in den Kamin, lege das Feuerholz (Spoiler 24) hinein.
- Das Emblem mit Wachs (Spoiler 25) wird am Feuer abgelegt.
- Nimm das Zahnrademblem in Besitz, schaue rechts auf den Boden.
- Setze das Zahnrademblem ein, drehe die kleinen und großen Kreise so, das die Zweige in den Vertiefungen Platz finden.
- Die Zweige befinden sich alle im Innenberich.
- Begib dich nach unten in den Keller.
27. Im Keller
- Nimm die Fässer in Nahansicht, lege den Schlauch (Spoiler 25) in die erste Fassöffnung.
- Die Schale mit Glycerin kommt ins Inventar, schaue auf die Flaschen.
- Nimm die Schnur, benutze die Ahle (Spoiler 22) um das Plastik aufzuschneiden.
- Lege eine Wasserflasche ins Inventar.
- Schaue auf das hintere Regal, der Glasschneider kommt ins Inventar.
- Gehe kurz zurück an den Mooreingang.
- Nimm die Truhe in Nahansicht, benutze den Glasschneider.
- Lege die Kette und den Haken ins Inventar.
- Verbinde den Haken mit der Schnur, erhalte die Schnur mit Haken.
- Kehre in den Hüttenkeller zurück.
28. Wichtige Gegenstände
- Schaue nach rechts, tausche die Kette mit der rostigen Kette aus.
- Absolviere das Wimmelbild, die Münze wird ins Inventar gelegt.
- Blicke hinten rechts näher hin.
- Verwende die Münze um die Schrauben zu entfernen.
- Räuchergefäß und Reparaturset kommen ins Inventar.
- Lies den Notiz, gehe aus dem Keller.
- Schaue am Kamin hin, setze das Räuchergefäß auf den Sockel.
- Benutze die Zange (Spoiler 25) um etwas Glut ins Gefäß zu füllen.
- Nimm das Räuchergefäß zurück ins Inventar.
- Gehe zurück an den Mooranfang.
29. Repariere das Schlauchboot
- Benutze das Räuchergefäß (Spoiler 28) am Wespennest.
- Nimm die Klinge, verbinde das Seil (Spoiler 26) mit den Reisigen.
- Nimm den Besen an dich, kehre in den Keller zurück.
- Schaue auf das hintere Regal, benutze den Besen.
- Gelantine und scharfer Deckel kommen ins Inventar.
- Gehe erneut ins Moor zurück, nimm den Rucksack in Nahansicht.
- Benutze am Riemen den scharfen Deckel, nimm den Löffel.
- Gehe vor zur Hütte.
- Schaue das Reparaturset genauer an, lies die Anleitung.
- Nimm den Flicken, reinige ihn mit der Klinge.
- Verbinde die Schale mit Glyzerin (Spoiler 27) mit der Gelantine, der Wasserflasche (Spoiler 27)
- Rühre alles mit dem Löffel um, erhalte den Kleber.
- Schaue am Schlauchboot hin.
- Entferne den Nagel, benutze Flicken und Kleber.
- Pumpe danach das Schlauchboot mit der Luftpumpe (Spoiler 25) auf.
- Steige ins Schlauchboot.
30. Die Flussfahrt
31. Durchforste das Tal
- Nimm links die Grube in Nahansicht.
- Benutze die Schnur mit Haken (Spoiler 27).
- Nimm Rucksack und Handtasche.
- Öffne die Handtasche, nimm Gummiband und Nagelfeile an dich.
- Schaue nach rechts, lege die gekreuzten Messer ins Inventar.
- Benutze die Nagelfeile um die Steinschale zu lösen, nimm sie an dich.
- Blicke an der Hütte näher hin, nimm den Riemen.
- Gehe vor zum Wasserfall, blicke rechts zum Baum hin.
- Lege das Brecheisen ins Inventar, benutze die Säge (Spoiler 24)
- Nimm den Ast an dich, schaue auf den silbernen Koffer.
- Setze die gekreuzten Messer ein, nimm Spitzhacke, Körner und Papier.
- Gehe einen Schritt zurück, gib dem Vogel auf dem Wegweiserschild die Körner.
- Der S-Haken gehört ins Inventar.
- Schaue nach rechts unten, benutze die Spitzhacke um den Stein zu zerkleinern.
- Nimm die Steine, lege sie in den geöffneten Rucksack.
- Der volle Rucksack gehört zurück ins Inventar.
- Begib dich zum Wasserfall, schaue dort näher hin.
- Hänge den S-Haken und dann den vollen Rucksack an der Kette auf.
- Gehe vor in die Höhle.
32. In der Höhle
- Benutze Freyas Brille.
- Schaue nach links, nimm das Schild in Nahansicht.
- Lege es beiseite, stelle die Steinschale (Spoiler 31) in die Aussparung.
- Nimm den Mörser, vom Wasser den Spachtel.
- Blicke links oben auf den runden Stein, berühre den Hebel.
- Ersetze den Riemen (Spoiler 31) und betätige den Hebel erneut.
- Gehe nach links in die Zelle.
Kapitel 6: Das Ritual
33. Die Gefangene
- Untersuche Helena, schaue auf die Wand neben dem großen Wasserfall.
- Verwende den Spachtel (Spoiler 32) absolviere das Wimmelbild.
- Lege das Mondsymbol ins Inventar.
- Schaue auf die Kiste, verwende das Brecheisen (Spoiler 31)
- Lege das Mondsymbol in ihre Aussparung, nimm Streichhölzer, Kohle, Pinsel und Schüssel an dich.
- Schaue auf den Tisch darüber,lege Armschiene und Stein ins Inventar.
- Verbinde den Ast (Spoiler 31) mit dem Gummiband (Spoiler 31) und dem Stein.
- Erhalte die Steinschleuder, gehe einen Schritt zurück.
34. Zurück und vor
- Fülle am Wasser die Schüssel (Spoiler 33) mit Wasser.
- Gehe einen weiteren Schritt zurück.
- Lege dem Mann die Armschiene (Spoiler 33) um, erhalte die Kachel.
- Gehe noch einen Schritt rückwärts.
- Schaue am Vogelnest der Wegweiserschilder näher hin.
- Benutze die Steinschleuder (Spoiler 33) um an den magischen Stein zu kommen.
- Schaue links zur Grube hin, verwende den Pinsel (Spoiler 33)
- Nimm die Pollen, schaue über der Hütte näher hin.
- Setze den magischen Stein ein, löse das Minispiel.
- Du musst mittels der Aussensteine, alle Objekte in der mitte an ihren richtigen Platz ziehen.
- Der gelbe Stein befindet sich etwas links über dem Totenkopf - der grüne Stein befindet sich etwas rechts vom linken unteren W-Symbol - der blaue Stein befindet sich ausserhalb des Kreises, und etwas über der liegenden Sanduhr - der orange Stein befindet sich in der mitte des Aussenkreises
- Nimm den Helm und den Honiglöffel ins Inventar.
- Gehe einen Schritt nach vorne.
35. Bereite da Elixier zu
- Schaue am Mann näher hin, setze ihm den Helm (Spoiler 34) auf.
- Erhalte die Bärenstatue, nimm rechts den Ast in Nahansicht.
- Verwende den Honiglöffel (Spoiler 34) nimm etwas Harz mit.
- Begib dich in die Höhle und links in die Zelle.
- Schaue auf den Tisch über der Truhe, lege die Schüssel mit Wasser (Spoiler 34), den Mörser (Spoiler 32) ab.
- Schütte das Wasser in den Mörser, füge die Pollen (Spoiler 34), den Harz hinzu.
- Nimm das Elixier, verabreiche es Helena.
- Nimm den Notiz, gehe einen Schritt zurück.
36. Ein neuer Zugang
- Entzünde mit den Streichhölzern (Spoiler 33) die Schale rechts oben.
- Benutze den Notiz um vorwärts gehen zu können.
- Setze am linken Säulenfuß die Kachel (Spoiler 34) in die Vertiefung.
- Nimm das Baumemblem, schaue nach rechts unten.
- Lege das Papier (Spoiler 31) ab und benutze die Kohle (Spoiler 33)
- Der Notiz mit Symbolen kommt zurück ins Inventar.
- Setze das Baumsymbol in die obere Aussaprung, das Emblem gehört ins Inventar.
- Nimm links das Brückenviereck in Nahansicht.
- Lege den Notiz mit Symbolen ab, berühre die Symbole so wie sie von links oben nach rechts unten aufgezeichnet sind.
- Gehe über die Brücke, setze die Bärenstatue (Spoiler 35) auf den Sockel.
- Nimm die Steinschale, gehe zurück in die Höhle.
- Setze die Steinschale auf den Sockel in der Mitte, der Keil kommt ins Inventar.
- Gehe zurück zum Wasserfall.
37. Gelange durch die beweglichen Gitterstäbe
- Nimm den silbernen Koffer in Nahansicht, setze dasEmblem (Spoiler 36) in die aussparung.
- Nimm die Drähte und das kapputte Funkgerät an dich.
- Gehe zurück ins Tal, schaue an der Hütte näher hin.
- Verwende die Drähte und nimm die Batterie ins Inventar.
- Verbinde die Batterie mit dem kapputten Funkgerät, erhalte das Funkgerät.
- Gehe wieder in die Höhlenzelle, gib Helena das Funkgerät.
- Erhalte die Haarnadel, gehe zurück zum Wasserfall.
- Schaue auf die Bootstür, benutze die Haarnadel.
- Absolviere das Wimmelbild, die Rune wird im Inventar abgelegt.
- Schaue noch einmal zum Krieger, setze die Rune in die Vertiefung.
- Lege Zahnrad und Stein ins Inventar, gehe wiederr in die Höhle.
- Schaue an den beweglichen Stäben hin, setze links das Zahnrad ein.
- Gehe durch die nun freie Tür zum Altar.
38. Der Altar
- Schaue links unten eben dem Mann näher hin.
- Lies den Notiz, benutze den Keil (Spoiler 36) und den Stein (Spoiler 37)
- Lege die Figur ins Inventar, blicke auf den großen Stein links näher hin.
- Nimm die Kachel 1/2, gehe einen Schritt zurück.
- Schaue rechts unter dem Feuer näher hin, setze die Figur ein.
- Nimm den Kopf, setze ihn links an der Säule wieder ab.
- Die Kachel 2/2 gehört ins Inventar.
- Gehe noch einmal in die Zelle, schaue auf die Wand über der Schlafstätte.
- Setze die Kacheln ein, tausche die Kacheln so aus, das sie dem linken Bild entsprechen.
- Du kannst immer nur eine Kachel austauschen.
- Nimm den Adler und gehe vor zum Altar.
- Setze den Adler links unten auf die kleine Kuppel.
- Lege den Kristall ins Inventar, stecke ihn dann in den großen Stein mit den anderen Kristallen.
- Achte auf die Sequenzen und wiederhole sie.
- Auch dieses Rätsel hat einen Zufallsgenerator, deshalb ist ein Lösungsbild nicht angezeigt.
- Schaue dir das Spielende in aller Ruhe an.
- Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel erfolgreich abgeschlossen.