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Autor: Andreas
13.03.2018

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Mystery Tales - Schwarzer Tod

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.

Kapitel 1: Das Museum

1 Vor dem Museum
  • Sieh links beim herunter gestoßenen Mann nach.
  • Nimm die Pfeife und den langen Haken.
  • Öffne den Aktenkoffer auf der Bank.
  • Entnimm außer dem Notizbuch fürs Spiel die Holzschatulle, das Taschentuch und die Haarnadel.
  • Hole die Schatulle vor und verwende die Haarnadel an der schiefen Kachel.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es ist ein Bild durch Drehen von Vierergruppen zu erzeugen.
  • Lösungen:
    • leicht: 3mal D – 2mal B – 2mal C – B – 3mal F –C
    • schwer: 3mal D – 2mal B – 3mal F – C – 3mal F
  • img
  • Nimm die Spezialbrille.
  • Wende sie gleich hier an auf den Nebel.

2 Minispiel am Rollladen
  • Sieh beim aufgetauchten Wagen nach.
  • Wende den langen Haken (Spoiler 1) an, um den Knopf hoch zu ziehen.
  • Nimm den Hebel, die Kiste und darunter den Schlüssel.
  • Öffne das Schloss am Rollladen mit dem Schlüssel für das nächste Minispiel.
  • img
  • Ein Wimmelbild taucht auf.
    Ein Brecheisen geht ins Inventar.
  • Besichtige hinten die erleuchtete Tafel.
  • Verscheuche die Krähe mit der Pfeife.
  • Nimm Münze 1/2.
  • Wähle beim Eingang die beiden Bretter an und verwende dann das Brecheisen.
  • Geh hinein.

3 Lobby
  • Rechts neben dem Eingang findest du die Karte fürs Spiel und darunter Münze 2/2.
  • Kaufe mit den beiden Münzen (Spoiler 2) links an der Kasse eine Eintrittskarte.
  • Nimm da auch gleich die Büroklammer und die Zitrone mit.
  • Führe vorn beim Eingang die Eintrittskarte ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • img
  • Geh die Treppe hoch.

4 Halle des Mittelalters
  • Wende hinten beim Nebel die Spezialbrille an.
  • Nimm rechts auf dem Tisch den Panzerhandschuh.
  • Öffne den Reißverschluss mit der Büroklammer (Spoiler 3), entnimm das Feuerzeug.
  • Versuche, links nach draußen zu gehen.
  • Nimm beim herab gekommenen Kronleuchter die Glasscherbe mit dem Taschentuch (Spoiler 1).
  • Untersuche die Guillotine.
    • Nimm Autoemblem 1/2.
    • Setze den Hebel (Spoiler 2) ein.
    • Lege die Zitrone ein und nimm dann die Zitronenhälfte.
  • Geh zweimal zurück nach draußen.

5 Vor dem Museum
  • Schiebe die Dornen beim versteinerten Mann links weg, verwende den Panzerhandschuh (Spoiler 4).
  • Nimm den Ritter.
  • Durchtrenne die Naht im offenen Koffer auf der Bank mit der Glasscherbe (Spoiler 4).
  • Nimm die Batterie und die Nagelfeile.
  • Geh wieder zweimal vor.

6 Halle des Mittelalters / Lobby
  • Stelle links auf dem Podest den Ritter (Spoiler 5) ab für ein Wimmelbild (dazu Schmetterling verscheuchen).
    Säure landet im Inventar.
  • Wende diese bei der Guillotine auf die Kette an, nimm die Kugel.
  • Geh zurück.
  • Rechts steht eine Kanone.
    • Fülle das Schießpulver aus dem Eimer ins Rohr.
    • Lade die Kanone mit der Kugel.
    • Zünde die Lunte an mit dem Feuerzeug (Spoiler 4).
  • Geh links weiter.

7 Halle der Artenvielfalt
  • Nimm am Brunnen die Flagge.
  • Wende links beim Löwen auf die Zahnräder die Zitronenhälfte (Spoiler 4) an.
  • Nimm die Speerspitze.
  • Wende dich rechts der Vitrine zu.
  • Löse die Schrauben mit der Nagelfeile (Spoiler 5).
  • Lege die Batterie (Spoiler 5) ein.
  • Nimm den Bogen und den Schrankschlüssel.
  • Geh zurück.

8 Lobby / vor dem Museum
  • Öffne in der Lobby das Schloss links bei der Kasse mit dem Schrankschlüssel (Spoiler 7).
  • Nimm Autoemblem 2/2 und den Beutel.
  • Hänge links neben der Treppe die Flagge (Spoiler 7) an für ein Minispiel.
  • Die Flaggen sollen so vertauscht werden, dass sie zu den Umrissen passen.
  • Lösung für beide:
    F – D – A – B – E – C
  • img
  • Nimm Uhrzeiger 1/2.
  • Geh zurück.
  • Setze im Wagen das Autoemblem (Spoiler 4) ein.
  • Nimm das Vogelemblem und die Säge.
  • Setze beim Beutel das Vogelemblem ein, nimm die Schutzmaske und Uhrzeiger 2/2.
  • Löse hinten an der Anschlagstafel das Rubinauge 1/2 mit der Speerspitze (Spoiler 7).
    Vorher Zeitung entfernen.
  • Geh wieder vor und die Treppe hoch.

9 Halle der Artenvielfalt
  • Ganz hinten erhält die Figur die Schutzmaske (Spoiler 8).
  • Nimm Rubinauge 2/2.
  • Geh zurück und links.
  • Setze dem Löwen links die Rubinaugen (Spoiler 8) ein, nimm den Staubwedel.
  • An der linken Tür gibt es ein Minispiel.
  • Es wird aktiv, wenn die Uhrzeiger (Spoiler 8) eingesetzt werden.
  • Mögliche Lösungen:
  • leicht: 1; D → E → A → E; 4; E → F → G → K → G → H
  • schwer: 3mal 3 – 2mal 1 - 2; D → E → I → E → A → B → C → B; 2mal 1 – 3;
  • B → F → J; 2mal 2; J → F → J → F → G; 4; G → K → G → H
  • img
  • Geh durch die geöffnete Tür weiter.

10 Halle der Antike
  • Wende wieder die Spezialbrille an.
  • Beseitige links in der Vitrine die Spinnweben mit dem Staubwedel (Spoiler 9).
  • Nimm die Zugangskarte.
  • Betrachte die Vitrine dahinter.
    • Nimm die kaputte Zange.
    • Gib der Figur den Bogen (Spoiler 7).
    • Nimm Speeremblem 1/2.
  • Nimm rechts auf dem kleinen runden Tisch Speeremblem 2/2.
  • Löse bei der versteinerten Olivia mit der Säge (Spoiler 8) den Büroschlüssel.
  • Geh zurück.

11 Zum Angestelltenflur
  • Führe bei der Tür hinten rechts die Zugangskarte (Spoiler 10) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • img
  • Geh vor.
  • Wende hinten erneut die Spezialbrille an.
  • Nimm von der Kiste links die halbe Zange.
  • Kombiniere sie mit der kaputten Zange (Spoiler 10) zur Zange.
  • Rechts unter der Lampe stehen weitere Behälter.
  • Versuche, den oberen zu öffnen.
  • Wende die Zange an.
  • Entnimm den Axtgriff und den Magnet.
  • Öffne die Tür rechts mit den Büroschlüssel (Spoiler 10).
  • Geh rechts weiter.

Kapitel 2: Olivias Büro

12 Olivias Büro
  • Nimm auf dem Tisch links den Skarabäus und den Museumskatalog.
  • Blättere im Katalog, nimm die Kontaktdaten.
  • Untersuche hinten die Standuhr.
  • Wende den Magnet (Spoiler 11) an und nimm das Ladekabel.
  • Schließe dieses rechts vorn beim Laptop an.
  • Füge die Kontaktdaten hinzu.
  • Nach dem Gespräch folgt das nächste Minispiel.
  • Lösungen:
    • leicht: B – G – 2mal A – H – 2mal C – 2mal F – D – 2mal E – 2mal I
    • schwer: 2mal A - G – 3mal H – A – 3mal G – C – 3mal J – 2mal C
  • img
  • Nimm den Code.
  • Geh zweimal zurück und links in die Halle der Antike.

13 Halle der Antike
  • Setze in der linken Vitrine den Skarabäus (Spoiler 12) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es ist ein Mahjong, gleiche Symbole werden paarweise aufgedeckt bzw. entfernt.
  • Beachte, dass manche Kacheln höher erscheinen, diese enthalten darunter weitere.
  • Diese sind bevorzugt zu wählen, einige sind im Bild markiert.
  • Wenn du dies beachtest, spielt die Reihenfolge ansonsten keine Rolle.
  • img
  • Nimm das Ankh-Amulett und die Schere.
  • Füge in der Vitrine dahinter den Axtgriff (Spoiler 11) ein und nimm die Axt.
  • Kehre zurück zum Angestelltenflur.

14 Rundgang
  • Öffne die Holzkiste mit der Axt (Spoiler 13).
  • Nimm den Schraubenzieher.
  • Geh zurück bis in die Lobby und die Treppe hoch.
  • Setze beim Schaukasten rechts die Speerembleme (Spoiler 10) ein.
  • Nimm den Streitkolben.
  • Geh zurück und in die Halle der Artenvielfalt.
  • Wende beim vereisten Brunnen den Streitkolben an.
  • Nimm das Zepterfragment.
  • Geh links in die Halle der Antike.
  • Setze hinten beim Sarkophag das Zepterfragment ein für ein Wimmelbild.
    Ein Juwel geht ins Inventar.
  • Das Juwel erhält die Figur rechts auf dem Tisch.
  • Nimm den Dolch.
  • Geh zurück und rechts vor.

15 Angestelltenflur / Büro
  • Setze das Ankh-Amulett (Spoiler 13) beim Metallbehälter unter der Lampe ein.
  • Nimm die Sicherung und die Schrauben.
  • Geh rechts ins Büro.
  • Zerschneide im hinteren Regal die Gurte mit dem Dolch (Spoiler 14).
  • Nimm den Pinsel.
  • Wende dich der Tür links zu.
  • Setze die Schrauben ein und ziehe sie mit dem Schraubenzieher (Spoiler 14) fest.
  • Ein Wimmelbild folgt hier.
    Die Ballerina landet im Inventar.
  • Stelle diese im hinteren Regal auf.
  • Nimm den Gesichtspuder und die Auswurftaste.
  • Geh zurück.

16 Angestelltenflur: Hintere Tür
  • Hole den Gesichtspuder (Spoiler 15) vor und öffne die Dose.
  • Füge den Pinsel (Spoiler 15) hinzu für einen Pinsel mit Pulver.
  • Hinten die Tür hat ein Nummernschloss.
  • Öffne zunächst die Klappe und entferne die kaputte Sicherung.
  • Setze dafür die Sicherung (Spoiler 15) ein.
  • Füge den Code (Spoiler 12) hinzu und gib ihn ein.
  • Geh vor in den Tresorraum.

17 Tresorraum
  • Sprich mit Larry und erhalte von ihm einen Haken.
  • Schneide die Schnüre um die Akten auf dem kleinen Tisch durch mit der Schere (Spoiler 13).
  • Nimm das Pendel.
  • Nimm hinten am grünen Tresor den Besen.
  • Setze beim Rekorder im Regal rechts die Auswurftaste (Spoiler 15) ein.
  • Nimm den Dietrich.
  • Geh zurück und ins Büro.
  • Öffne auf dem kleinen Tisch links das Schubfach mit dem Haken, nimm den Griff.
  • Setze bei der Standuhr das Pendel ein, nimm die Kneifzange.
  • Geh wieder in den Tresorraum.
  • Setze das Rad beim Tresor ein.
  • Wende Pinsel mit Pulver (Spoiler 16) an für ein Minispiel.
    • Leichte Lösung: Alle Tasten mit Fingerabdruck, dann die anderen roten bis zum Ziel.
    • Schwere Lösung: B – C – F – H – I – J – K.
  • img
  • Versuche, den Kristall zu nehmen.
  • Geh links durch die nunmehr offene Tür.

18 Lager
  • Links sind erneut Spinnweben zu entfernen, diesmal mit dem Besen (Spoiler 17).
  • Nimm den Wagenheber.
  • Nimm rechts beim Stahlschrank die Lanze.
  • Das Schloss dazu wird mit dem Dietrich (Spoiler 17) geöffnet über ein Minispiel.
  • Mögliche Lösungen:
    • leicht: B – 2mal C – B – 3mal C – 2mal A – B
    • schwer: B – 2mal C – B – 3mal C – 2mal A – 2mal C – B
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  • Nimm das Schildfragment und den kaputten Feuerlöscher.
  • Setze vorn beim Ritter das Schildfragment ein.
  • Nimm die Säge und den Schlauch.
  • Geh zurück.
  • Es hängt oben etwas an der Decke, wende die Lanze an für eine Düse.
  • Kombiniere den kaputten Feuerlöscher mit Düse und Schlauch zum Feuerlöscher.
  • Geh wieder vor.
  • Lösche hinten das Feuer mit dem Feuerlöscher.
  • Geh vor.

19 Straße
  • Beseitige die Kette an der Telefonzelle mit der Säge (Spoiler 18).
  • Nimm Florences Adresse und Brustpanzerteil 1/2.
  • Verwende am dicken Rohr dahinter den Wagenheber (Spoiler 18).
  • Nimm den Autotürgriff.
  • Öffne mit diesem das Auto.
  • Nimm Draht 1/3 und den Lappen.
  • Beseitige mit dem Lappen den Stacheldraht am dicken Rohr für ein Wimmelbild.
    Ein Statuenkopf geht ins Inventar.
  • Ziehe links mit der Kneifzange (Spoiler 17) Brustpanzerteil 2/2 heraus.
  • Setze den Statuenkopf auf.
  • Nimm dann da Draht 2/3, die Flagge und den Haken.
  • Geh zurück.

20 Lager
  • Setze beim Ritter auch die Brustpanzerteile (Spoiler 19) ein.
  • Nimm das Emblem.
  • Setze dieses links im Regal ein.
  • Nimm das Feuerzeug und das Messer.
  • Geh wieder vor.

21 Straße: Minispiel im Auto
  • Schneide in der Telefonzelle mit dem Messer Draht 3/3 ab.
  • Setze im Auto die drei Drähte (Spoiler 19) ein für ein Minispiel.
  • Die Kacheln können durch Ziehen auf eine andere Stelle vertauscht werden.
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  • Fahre dann ins nächste Kapitel.

Kapitel 3: Florences Haus

22 Vor Florences Haus
  • Verwende beim Kofferraum des Autos die Flagge (Spoiler 19).
  • Nimm die Schaufel und den Holzgriff.
  • Grabe mit der Schaufel rechts vorn eine Blechdose aus.
  • Sieh hinten beim Brunnen nach.
  • Löse den Kiefer vom Fisch mit dem Haken (Spoiler 19), nimm den Hausschlüssel.
  • Schließe damit die Haustür auf und geh hinein.

23 Florences Haus
  • Untersuche den Tisch links.
  • Stecke den Holzgriff (Spoiler 22) auf und nimm die Gabel.
  • Schmelze das Wachs an der Dose mit dem Feuerzeug und nimm die Stierfigur.
  • Schlage damit die Scheibe am Schrank rechts ein.
  • Nimm die Zange und die Nägel.
  • Nimm hinten bei der kaputten Tür das Globusteil.
  • Repariere damit den Globus rechts daneben.
  • Nimm den Dosenöffner.
  • Öffne mit diesem die Blechdose (Spoiler 22) für einen Deckel.
  • Geh zurück.

24 Florence aufwecken
  • Ziehe in der Nahansicht rechts vorn mit der Zange die Schale der Hygeia heraus.
  • Setze diese im Kofferraum ein.
  • Ein Minispiel folgt.
  • Es sind Pfade zu den rot bzw. grün zu färbenden Segmenten fest zu legen (Bild 1, 3).
  • Dann wird die Farbe angewählt. (Bild 2)
  • Nicht benötigte Färbungen werden durch einfaches Anklicken wieder entfernt. (Bild 2)
  • img
  • Nimm das Riechsalz.
  • Verabreiche es Florence.
  • Du bekommst einen Schlüssel.
  • Geh wieder hinein.

25 Ins Büro
  • Öffne die rechte Tür mit dem neuen Schlüssel (Spoiler 24).
  • Wende links wieder einmal die Spezialbrille an.
  • Ziehe links aus der Kiste mit der Gabel (Spoiler 23) die Nägel heraus.
  • Entnimm das Blasrohr und das dekorative Ei 1/2.
  • Nimm rechts beim Gemälde dekoratives Ei 2/2.
  • Stelle beide Eier auf dem Schreibtisch ab für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösungen:
    • leicht: C – G – D – B – F
    • schwer: E – G – 2mal E – D – C – B – E – D – C – E – D – E
  • img
  • Nimm Dekoration 1/2 und den Wagenheber.
  • Zerschneide mit dem Deckel (Spoiler 23) die Schnüre um die Holzscheite neben dem Kamin.
  • Nimm die Feile, die Pumpe und den Hammer.
  • Geh zurück.

26 In den Garten
  • Richte hinten die schiefe Tür gerade mit dem Wagenheber (Spoiler 25).
  • Setze die Nägel (Spoiler 23) ein und verwende den Hammer (Spoiler 25).
  • Geh hinaus.
  • Vorn am Weg kannst du Dekoration 2/3 nehmen.
  • Durchtrenne die Kette mit der Feile (Spoiler 25), nimm den Eimer Wasser und den Schlauch.
  • Nimm beim Boot den Baldrianextrakt.
  • Besänftige damit die Katze auf dem Schaukelstuhl rechts.
  • Das Tagebuch enthält ein Wimmelbild.
    Du erbst einen Aufziehschlüssel.
  • Verwende ihn beim Vogel links.
  • Nimm Globusmarke 1/4 und Dekoration 3/3.
  • Kehre zurück ins Büro.

27 Büro
  • Lösche das Feuer im Kamin mit dem Eimer Wasser (Spoiler 26).
  • Schlage mit dem bereit liegenden Schürhaken auf die Steine.
  • Nimm das Stethoskopteil und Globusmarke 2/4.
  • Setze beim Gemälde rechts die drei Dekorationen (Spoiler 25, 26) ein.
  • Nimm Globusmarke 3/4 und noch ein Stethoskopteil.
  • Kombiniere beide zum Stethoskop.
  • Wende es an beim Tresor links.
  • Lösungen:
    • leicht: 3 – 7 – 6
    • schwer: 6 – 3 – 0 – 7
  • Nimm das blaue Amulett.
  • Setze es beim Köcher auf dem Schreibtisch ein.
  • Nimm den Teleskopstab und den Meißel.
  • Geh nach draußen vors Haus.

28 Vor dem Haus
  • Montiere hinten am Brunnen die Pumpe (Spoiler 25) und den Schlauch (Spoiler 26).
  • Lösung des Minispiels: -4; +2; -4; +3; -4.
  • Nimm das Lösemittel und den Dartpfeil.
  • Kombiniere das Blasrohr (Spoiler 25) mit dem Dartpfeil zum geladenen Blasrohr.
  • Geh wieder hinein.
  • Wende das Lösemittel rechts im Schrank an.
  • Nimm die Kurbel und die Bürste.
  • Geh zurück.
  • Wieder beim Brunnen wird das Moos mit der Bürste beseitigt.
  • Nimm die Heckenschere.
  • Schneide damit die Dornen in der Nahansicht rechts.
  • Nimm das Ventilrad.
  • Geh in den Garten.

29 Garten
  • Setze in der Nahansicht vorn das Ventilrad (Spoiler 28) ein.
  • Nimm den Feuerstein und den abgebrochenen Stift.
  • Schieße mit dem geladenen Blasrohr auf den Luftballon am Baum rechts hinten.
  • Globusmarke 4/4 wandert ins Inventar.
  • Geh zurück.

30 Haus / Büro
  • Setze beim Anspitzer auf dem Tisch links den abgebrochenen Stift ein.
  • Montiere die Kurbel (Spoiler 28), nimm den Stift.
  • Setze hinten beim Globus die Marken (Spoiler 26, 27, 29) ein.
  • Nimm Griff und Karte 1/2 und den unvollständigen Zirkel.
  • Kombiniere letzteren mit dem Stift zum Kompass. (Übersetzungsfehler: Zirkel).
  • Geh ins Büro.

31 Garten: Boot fahren
  • Verwende hinten auf dem Schreibtisch den Kompass/Zirkel (Spoiler 30).
  • Nimm Griff und Karte 2/2.
  • Geh in den Garten.
  • Lege hinten beim Boot Griff und Karte ab.
  • Du fährst los.

Kapitel 4: Das Schloss

32 Vor dem Schloss
  • Wende wieder links die Spezialbrille an.
  • Nimm beim erschienenen Mechanismus die Haarnadel.
  • Betrachte die Nahansicht rechts am Baum.
  • Nimm die Leiter.
  • Wende den Meißel (Spoiler 27) auf die Rinde an, nimm den Krug.
  • Verwende die Leiter vor der hoch gezogenen Zugbrücke.
  • Unten gibt es ein Wimmelbild.
    Ein violetter Kristall geht ins Inventar.
  • Wende bei der Figur den Feuerstein auf die trockenen Blätter an, nimm die Säure.
  • Setze den violetten Kristalle ein und nimm das Horn.
  • Verscheuche mit dem Horn die Eule rechts und nimm das Toramulett.
  • Setze dieses beim Mechanismus links ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösungen: (Endstellung im Bild)
    • leicht: B – C – D – 2mal B – D – 2mal D – C – 2mal B
    • schwer: B – C – D – 2mal A – C – A – C – 3mal B – C – A – C – 2mal A – C – 2mal A – D – A
  • img
  • Geh vor.

33 Schloss
  • Sprich mit Archibald.
  • Verschaffe dir rechts bei der Öffnung mit dem Teleskopstab (Spoiler 27) ein Reliefstück.
  • Setze dieses in der Nahansicht von Archibald ein, nimm den Widder.
  • Knacke hinten bei der Truhe das Schloss mit der Haarnadel (Spoiler 32).
  • Nimm die leere Flasche.
  • Setze den Widder ein, nimm die Eule.
  • Wende links die Säure (Spoiler 32) auf die Ketten an, nimm Marke 1/2.
  • Setze die Eule ein für ein Minispiel.
  • Die Pfade sind beide male gleich, nur sind im leichten Modus mehr Steine grün.
  • img
  • Drücke dann noch den lila Startknopf oben links.
  • Steige die Treppe hoch.

34 Bibliothek
  • Wende wieder einmal die Spezialbrille an.
  • Besichtige die Nahansicht rechts.
  • Fülle den Krug (Spoiler 32) am Spender mit Wasser, du hast also einen Krug Wasser.
  • Nimm beim Käfig den Puder.
  • Lösche links das Feuer mit dem Krug Wasser.
  • Nimm aus dem Buch den Honigtopf.
  • Überlasse dem Bär hinten in der durch die Spezialbrille entstandenen Nahansicht den Honigtopf.
  • Nimm die Beeren und die Pfeilspitze.
  • Die Schaufel nimmst du auch mit.
  • Hole die leere Flasche vor und öffne sie.
  • Fülle den Puder und die Beeren ein für einen Entsteinerungstrank.
  • Geh zurück.
  • Verabreiche Archibald den Entsteinerungstrank.
  • Du bekommst von ihm ein Emblem.
  • Setze es hinten in der offenen Truhe ein.
  • Nimm den Pfeil, die Kurbel und Marke 2/2.
  • Geh wieder hoch.
  • Setze hinten beim Brotkasten die Kurbel ein, nimm das Fleisch.
  • Füttere damit dem Vogel im Käfig rechts.
  • Nimm den Becher aus dem Käfig.
  • Geh zweimal zurück nach draußen.

35 Vor dem Schloss
  • Setze rechts beim Baum die Marken (Spoiler 33, 34) ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösungen:
    • leicht:
      I – F – C – G – I – F – C – B – (A → E) – D – (A → B)
      E – (H → E) – I – A – E – (H → E) – D – A – D – (H → E)
    • schwer:
      A – D – I – G – C – B – A – H – D – E – H – A – I – D – H
      E – A – H – B – C – F – I – G – C – I – G – F – C – I – B
      A – H – D – I – H – E – A – H – D – E – H – I – H
  • img
  • Nimm die Pinzette und den Zucker.
  • Platziere den Zucker hinten bei den Ameisen neben der Fackel.
  • Nimm das Seil.
  • Grabe mit der Schaufel (Spoiler 34) eine Zange aus.
  • Geh vor.

36 Zum Schrein
  • Kombiniere den Pfeil mit der Pfeilspitze (Spoiler 34) und dem Seil (Spoiler 35).
  • Du hast dann einen Pfeil mit Seil.
  • Lege diesen im Schloss rechts bei der Armbrust auf.
  • Wende die Spezialbrille an.
  • Nimm in der Bildmitte Holzsprosse 1/3.
  • Schneide mit der Zange (Spoiler 36) die Drähte der Tasche hinten durch.
  • Nimm die Federn und das Pfeilamulett.
  • Nimm links Holzsprosse 2/3.
  • Spendiere dem Vogel die Federn, ein Wimmelbild folgt.
    Ein Herbizid geht ins Inventar.
  • Wende es an auf die Pflanzen an der Tür hinten rechts.
  • Nimm die Axt und mit der Pinzette (Spoiler 35) eine Glasscherbe.
  • Zerschneide mit der Glasscherbe das Seil in der Nahansicht hinten.
  • Nimm den Meißel.
  • Nimm hinten die kaputte Leiter.
  • Geh zurück und hoch in die Bibliothek.

37 Bibliothek: Minispiel im Regal
  • Schlage mit der Axt (Spoiler 36) beim Hocker rechts Holzsprosse 3/3 ab.
  • Setze in der Schatulle links das Pfeilamulett (Spoiler 36) ein.
  • Nimm die Zahl und Schlossamulett 1/2.
  • Repariere die kaputte Leiter (Spoiler 36) mit den Holzsprossen (Spoiler 36).
  • Stelle die Leiter dann rechts am Regal auf.
  • Nimm oben den Besen.
  • Setze die Zahl ein für ein Minispiel.
  • Die leichte Lösung ist wirklich sehr leicht:
    Vertausche einfach die Bücher nach und nach, bis alle passen.
  • Mögliche schwere Lösung:
    B – D – F – H – J – C – E – G – D – F – B – D – B
  • img
  • Nimm Schlossamulett 2/2 und das Klebeband.
  • Begib dich wieder zum Schrein.

38 Schrein
  • Setze in der Bildmitte die Schlossamulette (Spoiler 37) ein.
  • Ein Minispiel folgt.
  • Für die leichte Lösung siehe einfach das Bild.
  • In der schweren Variante beeinflussen sich die Kacheln gegenseitig.
  • Es hat den Anschein, als ob das Vorarbeiten von rechts nach links günstiger ist.
  • Mögliche Lösung hier:
    2mal 1 – 2 – 2mal 3 – 3mal 4 – 2mal 5 – 2mal 6 – 3mal 7 – 8
    3mal 9 – 2mal 10 – 2mal 11 – 3mal 12 - 13
  • img
  • Nimm den Hammer und die Kartenhälfte.
  • Setze den Meißel (Spoiler 36) an den Scharnieren der Tür rechts an und wende den Hammer an.
  • Geh vor.

39 Katakomben
  • Fege mit dem Besen (Spoiler 37) die Spinnweben im Regal weg.
  • Nimm den Gurt und die Schatulle.
  • Schöpfe mit dem Becher (Spoiler 34) die Wanne aus, nimm Edelstein 1/2 und das Kreuzemblem.
  • Setze das Kreuzemblem hinten in der Nische ein.
  • Nimm Edelstein 2/2, die Säge und den Vorschlaghammer.
  • Hole die Schatulle vor und setze die Edelsteine ein.
  • Entnimm das Tagebuchamulett.
  • Setze dieses beim Buch links vorn ein.
  • Nimm die zweite Kartenhälfte und den Stein.
  • Kombiniere die Kartenhälften (Spoiler 38) und verwende das Klebeband (Spoiler 37).
  • Die markierte Karte befindet sich nun im Inventar.
  • Geh zweimal zurück.

40 Zur Klippe
  • Zerschlage mit dem Vorschlaghammer (Spoiler 39) die Statue vor der Tür hinten.
  • Geh hinaus.
  • Wende rechts die Spezialbrille an.
  • Links steht eine Kiste, wende die Säge (Spoiler 39) an für ein Wimmelbild.
    Wurst geht ins Inventar.
  • Diese erhält der Hund rechts.
  • Nimm das Messer.
  • Oberhalb des linken Pfades befinden sich Kristalle.
  • Schlage mit dem Stein (Spoiler 39) darauf, nimm den Schlüssel.
  • Nimm rechts hinten beim Gleiter den Korkenzieher und das Puzzleteil.
  • Geh zurück und über den Schrein in die Katakomben.

41 Katakomben
  • Öffne das Schubfach neben der Wanne mit dem Korkenzieher (Spoiler 40).
  • Entnimm das Seil und den Lappen.
  • Öffne das Schloss unten im Regal mit dem Schlüssel (Spoiler 40).
  • Nimm den Hebel.
  • Kehre zurück auf die Klippe.

42 Klippe: Der Gleiter
  • Oben bei der kleinen Quelle wird aus dem Lappen (Spoiler 41) ein nasser Lappen.
  • Rechts vorn wird der Hebel (Spoiler 41) montiert für einen Handschuh und ein Tablet.
  • Reinige es mit dem nassen Lappen.
  • Setze das Puzzleteil (Spoiler 40) ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösungen:
    • leicht: (A – 2mal B); (A – B – 2mal C); (2mal A – 2mal D); (2mal A – 2mal C -2mal D)
    • schwer: (C – D – 2mal A – B); (C – D); (D); (2mal A – C)
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  • Nimm den Haken.
  • Vervollständige hinten den Gleiter durch Gurt (Spoiler 39) und Haken.
  • Im anschließenden Minispiel ist mit den Pfeilen den Vögeln auszuweichen.
  • Schnelle Reaktion ist gefragt.

Kapitel 5: Die mysteriöse Insel

43 Mysteriöse Insel
  • Sprich mit dem Ältesten.
  • Schneide mit dem Messer (Spoiler 40) die Schnüre am riesigen Paket auf.
  • Nimm den Regenschirm und den Kletterhaken.
  • Stelle rechts beim Wasserfall den Regenschirm auf.
  • Nimm das große Blatt und die Zange.
  • Geh weiter vor.

44 Campingplatz
  • Besichtige hinten den Steg.
  • Nimm den Dünger.
  • Nimm mit Hilfe vom Handschuh (Spoiler 42) den Sägefisch.
  • Nimm bei der Feuerstelle den Schlüssel und mit der Zange (Spoiler 43) den Griff.
  • Kombiniere den Kletterhaken (Spoiler 43) mit dem Seil (Spoiler 41) zum Haken am Seil.
  • Hole mit diesem hinten rechts über der Hängematte den Beutel herab.
  • Nimm Mechanismus 1/2 und den Erste-Hilfe-Kasten.
  • Öffne diesen mit dem Schlüssel, nimm das Ammoniak.
  • Geh zurück.

45 Mysteriöse Insel
  • Erwecke den Ältesten mit dem Ammoniak (Spoiler 44) und erhalte ein Fischemblem.
  • Wende bei den vertrockneten Pflanzen den Dünger (Spoiler 44) an.
  • Lege das große Blatt ab und sammle 5 Beeren ein.
  • Setze unter dem Regenschirm das Fischemblem ein für ein Wimmelbild.
    Ein Rad landet im Inventar.
  • Setze es dem Wagen links an und geh in die Hütte.

46 Verlassene Hütte
  • Wende die Spezialbrille an.
  • Nimm beim Kamin die nächste Zange.
  • Öffne hinten das Fenster mit dem Griff (Spoiler 44).
  • Nimm Dekoration 1/2 und das Lasso.
  • Entferne die Reben an der Schranktür mit dem Sägefisch (Spoiler 44).
  • Nimm Dekoration 2/2.
  • Begib dich zum Campingplatz.

47 Campingplatz
  • Der Waschbär links im Boot bekommt die Beeren (Spoiler 45).
  • Nimm die Bretter und darunter den Lappen.
  • Setze bei der Truhe die Dekorationen (Spoiler 46) ein, nimm die Patronen.
  • Lege die Bretter über die Lücke beim Steg.
  • Nimm Mechanismus 2/2.
  • Ziehe mit der Zange (Spoiler 46) die Nägel an der Feuerstelle, nimm den Magnet.
  • Kehre zurück in die Hütte.

48 Hütte
  • Setze den Mechanismus (Spoiler 44, 47) beim Schränkchen hinten ein.
  • Nimm die Angel.
  • Öffne die Türen vor dem Kamin mit Hilfe vom Lappen (Spoiler 47).
  • Nimm die Schaufel.
  • Kehre zurück auf den Campingplatz.
  • Fische beim Steg mit der Angel einen Beutel aus dem Wasser.
  • Entnimm dem einen Schaber.
  • Beseitige damit das Moos bei der Feuerstelle, nimm den Schürhaken.
  • Wieder in der Hütte wird mit dem Schürhaken im Kamin ein Minispiel frei gelegt.
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  • Nimm den Verflüchtigungstrank.
  • Geh zurück.

49 Mysteriöse Insel: Minispiel am Symbol
  • Wende hinten beim Symbol den Verflüchtigungstrank (Spoiler 48) an.
  • Das nächste Minispiel wird aktiv.
  • Du musst am Ende mehr grüne Steine als gegnerische rote auf dem Feld haben.
  • Die Anleitung ist missverständlich: Anwahl eines eigenen Steines hebt eine Anzahl von weiteren hervor.
  • Von denen wird einer ausgewählt, der der eigentlich neue wird.
  • Das Spiel ist zufällig, eine allgemeine Lösung also nicht möglich.
  • Eine Endstellung mit knappem Sieg ist abgebildet.
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  • Geh dann vor.

50 Waldlichtung
  • Grabe mit der Schaufel über den linken Stufen Dynamit und eine Ahle aus.
  • Nimm beim verschütteten Höhleneingang das Brett.
  • Ziehe aus den Steinen mit dem Magnet eine neue Dekoration heraus.
  • Benutze beim Treibsand rechts das Lasso (Spoiler 46).
  • Nimm das leere Gefäß und Dekoration 2/2.
  • Lege auch das Brett ab, dann gibt es da ein Wimmelbild.
    Ein Rucksackschloss geht ins Inventar.
  • Setze beim Rucksack über den linken Stufen das Rucksackschloss ein.
  • Nimm die Lösung und die Feile.
  • Stülpe das leere Gefäß über den Skorpion links, nimm die Steinmarke.
  • Kehre zurück in die Hütte.

51 Hütte
  • Setze beim grauen Schränkchen hinten die Dekorationen (Spoiler 50) ein.
  • Nimm das Ornament und die Zündschnur.
  • Setze das Ornament rechts im Schrank ein.
  • Entnimm den Haken und den Schraubdeckel.
  • Hole die Patronen (Spoiler 47) vor.
  • Wende die Ahle (Spoiler 50) an für Schießpulver.
  • Hole das Dynamit (Spoiler 50) vor.
  • Fülle das Schießpulver ein.
  • Füge den Schraubdeckel und die Zündschnur hinzu für Sprengstoff.
  • Geh zurück und vor zum Campingplatz.

52 Campingplatz / Waldlichtung
  • Lege bei der Hängematte die Lösung (Spoiler 50) ab.
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  • Nimm die geladene Schleuder und den Feuerstein.
  • Geh zur Waldlichtung.
  • Platziere beim verschütteten Höhleneingang den Sprengstoff (Spoiler 51).
  • Wende den Feuerstein an, geh vor.

53 Moros Versteck
  • Ziehe mit dem Haken aus den violetten Kristallen rechts die Kette heraus.
  • Setze links die Steinmarke (Spoiler 50) ein.
  • Nimm den Amethyst und die Klaue.
  • Der Hummer vor dem Wasser bekommt die Klaue, du dafür einen Dolch.
  • Setze hinten am Tor den Amethyst ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösungen:
    • leicht: 2mal A – B – 2mal D – E – 3mal F – 2mal H – S
    • schwer: 3mal F – 2mal G – H – G – 2mal A – E – D – H – 2mal G
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  • Geh durch die neue Tür.

54 Ritualraum
  • Beseitige hinten rechts die Dornen mit dem Dolch (Spoiler 53).
  • Nimm die Amulettform und den Gehstockgriff.
  • Entferne die Gitterstäbe rechts mit der Feile (Spoiler 50).
  • Nimm die kaputte Harke.
  • Füge den Zahnrädern hinten die Kette (Spoiler 53) hinzu, nimm die Schraube.
  • Schieße mit der geladenen Schleuder (Spoiler 52) auf den roten Knopf.
  • Nimm Ritualrune 1/2.
  • Repariere die kaputte Harke mit der Schraube zur Harke.
  • Geh zweimal zurück zur Waldlichtung.
  • Links vorn wird die Harke angewendet, nimm das Rohr und Ritualrune 2/2.
  • Geh wieder vor in den Ritualraum.
  • Hinten, wo der rote Knopf war, wird das Rohr verwendet.
  • Nimm den Ast und den Steinbrocken.
  • Entferne mit dem Ast die neuerlichen Spinnweben rechts.
  • Nimm den kaputten Gehstock.
  • Kombiniere Gehstockgriff und kaputten Gehstock zum Gehstock.
  • Verschaffe dir damit wieder hinten das magische Wasser in der grünen Flasche.
  • Geh zurück.

55 Moros Versteck
  • Lege den Steinbrocken (Spoiler 54) ins Wasser zu den übrigen.
  • Dann folgt hinten ein Wimmelbild.
    Eine Spitzhacke geht ins Inventar.
  • Schlage mit dieser rechts einen Kristall ab.
  • Setze ihn links auf die Halterung.
  • Nimm den geladenen Kristall.
  • Geh wieder vor.

56 Finale
  • Lege links bei den Kerzen die Amulettform in die Aussparung rechts unten.
  • Setze die Ritualrunen (Spoiler 54) ein.
  • Nimm den Kelch.
  • Geh zurück.
  • Fülle den Kelch in der Nahansicht vom Wasser und gieße damit die Pflanze.
  • Nimm die Blume.
  • Geh wieder vor.
  • Schütte das magische Wasser (Spoiler 54) links aus, nimm das Amulett.
  • Hole es vor und lege den geladenen Kristall (Spoiler 55) hinein und wende die Blume an.
  • Hinten rechts wird das erzeugte Kristallamulett eingesetzt.
  • Ein letztes Minispiel startet.
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  • Wie üblich lauft der Rest automatisch ab.

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