Autor: J.L.
Datum: 11.12.2011


Mystery Stories: Berge des Wahnsinns

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • In den Optionen kannst Du unter anderem den Schwierigkeitsgrad festlegen.
  • Sollte Dir die Darstellung im Spiel zu kleinteilig sein, kannst Du über Hauptmenü und Optionen die Auflösung verändern, was sich besonders für die Wimmelbilder lohnen kann.
  • Falls Dich die Nebeleffekte in den Minispielen stören, kannst Du in den Optionen Effekte abschalten.
  • Sollte das Spiel langsam laufen, empfiehlt es sich, die Effekte abzuschalten. 
  • Bevor Du startest, wirst Du erneut gefragt, ob Du im Casual- oder im Expertenmodus spielen möchtest. 
  • Der Casualmodus bietet Glitzern interaktiver Szenen als optische Hilfe, der Expertenmodus nicht. 
  • Es ist ratsam, mit optischen Hilfen zu spielen, um nicht in eine Szene zu geraten, die technisch nicht ganz ausgereift ist. 
  • Im Hauptmenü kannst Du die Kurzanleitung aufrufen. Mach Dich vor Spielbeginn mit ihr vertraut, um ein paar Eigenheiten des Spiels kennen zu lernen.
  • Du hast im Spiel einen ungebrenzten Tipp, der Dir die Richtung weist und in Wimmelbildern willkürlich Listenobjekte anzeigt.
  • Solltest Du ausführlichere Hilfe benötigen, klicke mehrfach den Tipp an, um eine Textnachricht zu erhalten.
  • In Minispielen findest Du oben links einen Fragezeichenknopf, der Dir die Funktionsweise des Spiels erklärt, falls Dir die Aufgabenstellung nicht genug Auskunft erteilt.
  • Du kannst jedes Minispiel überspringen.
  • Du kannst im Spiel 30 Auszeichnungen erhalten. Zum Teil erhältst Du sie zwangsläufig durch das Spielen der Geschichte. Andere Auszeichnungen bekommst Du nur, wenn Du alle Minispiele löst.
  • Hinweis: Orte, an denen Wimmelbilder aktiv waren, werden mitunter als Wimmelbilder reaktiviert. Betritt sie nur dann, wenn sie aktiv sind! Anderenfalls kann es passieren, dass Du aus der Szene nicht wieder heraus kommst, weil es keinen Zurück-Pfeil gibt. Du müsstest das Spiel in diesem Falle neu starten. 

  • Die Gamesetter-Lösung ist nach Aufgaben gegliedert, die Du während des Spiels erhältst.
  • Sollte Dir etwas fehlen, nutze die Inventarliste, um das jeweilige Objekt schnell zu finden.
  • Spielsteuerung:
  • Lupe: etwas ansehen,
  • Hand: etwas ins Inventar nehmen,
  • Zahnräder: Inventarobjekt verwenden,
  • Pfeil: Szene in diese Richtung verlassen.
  • Gamesetter-Farben und -Symbole:
  • Gelber Rand: Bildausschnitt
  • Roter Rand mit rotem Pfeil: Inventarobjekt hier verwenden
  • Grüner Rand: Minispiel
  • Roter Knopf: Wimmelbild
  • Gelber Knopf: Nahansicht
  • Auge mit Pfeil: betrachten oder anklicken
  • Hand mit Pfeil: Objekt ins Inventar nehmen
  • Leerer gelber Pfeil: Zwischenschritt in anderer Szene

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch sortiert. 
  • Alle Gegenstände sind genauso benannt wie im Spielinventar.
  • Die erste Zahl hinter dem Minus ist der Fundspoiler, die zweite Zahl verweist auf den Verwendungsspoiler. 
  • Mehrfach auftretende Objekte sind nummeriert oder durch Kennzeichnung in Klammern spezifiziert. 
  • Wenn Du mehrere Gegenstände desselben Typs benötigst, bevor Du sie verwenden kannst, findest Du sie in der Inventarliste untereinander und nummeriert.
  • Durch den Rollentausch spielst Du zeitweilig mit verschiedenen Inventaren. 
  • In der Lösung wird explizit darauf hingewiesen, in der Inventarliste jedoch nicht, weil sie dadurch verwirrend geworden wäre.
  • Atemmaske - 15/15
  • Batterien (3 Stück) - 16/16
  • Bedienpaneel - 12/12
  • Betäubungsmittel - 5/5
  • Blaues Prisma - 9/11
  • Brecheisen - 16/16+17
  • Brennende öllampe - 7/ automatisch
  • Bretter (4 Stück) - 12/12
  • Eispickel - 15/15
  • Eiszapfen - 15/16
  • Energiekristall - 12/12
  • Enteiser - 13/13
  • Felshaken (4 Stück) - 9/10
  • Fetzen - 13/13
  • Feuerzeug - 7/7+11
  • Funkgerät - 12/ automatisch
  • Gedneys Handschuh - 4/4
  • Gewinde - 17/17
  • Glasfragment (3 Stück) - 7/12
  • Glasfragment (1 Stück) - 8/12 
  • Glasfragment (2 Stück) - 9/12 
  • Grünes Prisma - 7/11
  • Hammer - 2/3+4
  • Holzstiel - 2/2
  • Juwelhälfte 1 - 3/4
  • Juwelhälfte 2 - 4/4
  • Klettergurt - 17/17
  • Kletterschuhe - 7/ automatisch
  • Kistendeckel (2 Stück) - 12/12
  • Kopfhörer - 3/3
  • Kurbel - 17/17
  • Lampe - 14/14
  • Lautsprecher - 12/12
  • Leere öllampe - 7/7
  • Leuchtende Lampe - 14/14
  • Linsen (6 Stück) - 6/6
  • Maske - 15/15
  • Meißel - 2/3+4+17 
  • Messer - 1/1+16
  • Metallsäge - 14/14
  • Mikrofon - 12/12
  • Morphium - 5/5
  • Necronomicon-Seite - 9/14
  • öllampe - 7/7
  • Rotes Juwel 1 - 9/10
  • Rotes Juwel 2 - 10/10
  • Rotes Prisma - 10/11
  • Schaufel - 2/2+4
  • Schaufelblatt - 2/2
  • Scheinwerfergehäuse - 16/16
  • Scherben (12 Stück) - 8/8
  • Schlüssel (1. Kapitel) - 4/4
  • Schlüssel (2. Kapitel) - 9/10
  • Schlüsselstein - 17/17
  • Schlüsselsteinhälfte (2 Stück) - 17/17
  • Schneeschuhe (2 Stück) - 1/ automatisch
  • Schnipsel der Buchseite (12 Stück) - 9/9
  • Schraubendreher - 2/2
  • Schraubstock - 17/17
  • Schutzbrille - 15/15
  • Seil - 10/10 - 17/17
  • Seil mit Wurfanker - 17/17
  • Skier (2 Stück) - 12/12
  • Speckstein - 2/6
  • Spritze - 5/5
  • Sprossen (12 Stück) - 5/6
  • Stab - 9/9+11
  • Steine (8 Stück) - 15/15
  • Steinscheibe - 10/10
  • Steinscherben (6 Stück) - 15/15
  • Streichhölzer - 16/16
  • Strickleiter - 6/6
  • Teil des Türmechanismus (2 Stück) - 15/18
  • Teil des Türmechanismus (2 Stück) - 16/18
  • Teile eines Schraubstocks - 17/17
  • Tonband - 2/3
  • Topf - 16/16
  • Topf mit Wasser - 16/16
  • Unvollständiger Schraubstock - 17/17
  • Warmer Speckstein - 12/12
  • Weißes Prisma - 11/11
  • Wurfanker - 17/17
  • Zange - 13/13+15
  • Zeltstangen (2 Stück) - 9/9

1. Kapitel

1 - Lager: Untersuche das 1. Zelt und die Leichen
  • Vor Dir in der Senke steht ein Schneeschuh, nimm ihn ins Inventar. 
  • Oben links in der Szene hängt eine Tasche. Klicke sie an, dann nimm daraus das Messer ins Inventar.
  • Du kannst die Felsen, rechts im Hintergrund, anklicken sowie das Flugzeug hinter Dyer. 
  • Links neben Dyer befindet sich ein großer Eiskristall, den Du in der Nahanssicht anklicken kannst, um eine Information zu erhalten.
  • Schneide mit dem Messer den Zelteingang auf, dann betritt das Zelt. 
  • Rechts unten liegt ein Hund, klicke ihn an. 
  • Links befindet sich eine abgedeckte Leiche. Klicke die Plane beiseite und nimm den zweiten Schneeschuh ins Inventar. Klicke den toten Mann an, um eine Information zu erhalten. 
  • Vor dieser Leiche stehen mehrere gestapelte Kisten. Klicke diejenige mit dem goldfarbenen Verschluss an, um eine Information zu bekommen. 
  • Ganz hinten in der Szene liegt ein weiterer toter Expeditionsteilnehmer. Auf der Pritsche befindet sich der dritte Tote. Klicke beide für Informationen an. 
  • Dann kehre nach draußen zurück, um Dyer Bericht zu erstatten. 
  • Dyer wird Dich bitten, das zweite Zelt zu untersuchen. 
  • Momentan kommst Du nicht an das hintere Zelt heran. 
  • Gehe zunächst geradeaus, zur Ausgrabungsstelle. 

2 - Ausgrabungsstelle: Finde ein Werkzeug zur Schneebeseitigung/ Lager: Untersuche das 2. Zelt und berichte Dyer
  • Du kannst diese Szene scrollen, um Dir die Szene vollständig anzusehen. Zum Spielen der Szene ist es jedoch nicht notwendig. 
  • In der Eingangsszene findest Du rechts unten einen Gürtel. 
  • Klicke ihn an, um ihn heran zu ziehen, dann nimm den Meißel ins Inventar. 
  • Unmittelbar links neben dem Gürtel liegt ein Schaufelblatt, nimm es ins Inventar. 
  • Hinter dem Gürtel kannst Du etwas anklicken, das sich als Steinplatte mit Leitung entpuppt. Klicke sie an, um eine Information zu erhalten. 
  • Klicke den Deckel der Kiste an, die neben dem Stativ im Schnee liegt. Nimm den Schraubendreher aus der Kiste ins Inventar.
  • Benutze den Schraubendreher, um das lose Bein des Stativs abzuschrauben. Nimm es als Holzstiel ins Inventar. 
  • Kombiniere Schaufelblatt und Holzstiel im Inventar, um eine Schaufel daraus zu bauen.
  • Du kannst rechts die Lawine anklicken und hinter dem Stativ den Bohrturm, um Informationen zu erhalten. 
  • Kehre zurück ins Lager.
  • Benutze die Schaufel 3x am Eingang des hinteren Zeltes, um den Schnee zu beseitigen. 
  • Betritt das Zelt, um ein Wimmelbild zu spielen: 
  • öffne die Kiste unten rechts im Bild, darin befinden sich ein Fossil und ein Speckstein. 
  • Klicke das Funkgerät unter dem Tisch an, um eine Information zu erhalten. 
  • Links im Bild liegt eine Leiche. Klicke sie für eine weitere Information an. 
  • Aus dem Wimmelbild gehen Speckstein, Tonband und Hammer ins Inventar. 
  • Kehre ins Lager zurück. 
  • Klicke Dyer an, um mit ihm zu sprechen. 
  • Gib ihm die Schaufel aus Deinem Inventar, sobald er Dich darum bittet. 
  • Du erhältst einen neuen Auftrag.

3 - Lager: Höre das Tonband ab
  • Du befindest Dich weiterhin im Lager. 
  • Klicke in der Nahansicht des großen Eiskristalls mit dem Meißel (Spoiler 2) in den Spalt.
  • Dann schlage den Hammer (Spoiler 2) auf den Meißel, um den Block zu sprengen: 
  • Nimm die gelbe Juwelhälfte ins Inventar und klicke das Wesen an, um eine Information zu erhalten. 
  • Begib Dich ins vordere Zelt, um die Kopfhörer ins Inventar zu nehmen. Du findest sie links-zentral, auf der blutigen Pritsche.
  • Gehe zurück und nach links, ins Flugzeug. 
  • Klicke die Steckdosenabdeckung an, dann schließe den Stecker des Tonbandgerätes dort an. 
  • Verbinde die Kopfhörer mit dem Gerät und platziere das Tonband (Spoiler 2) in einer der Spulen. 
  • Klicke den roten Knopf an.
  • Höre Dir die Aufzeichnung an. 
  • Es folgt ein neuer Auftrag.
  • Kehre zur Ausgrabungsstelle zurück.

4 - Spuren Gedneys suchen/ Steintor öffnen
  • Wenn Du bei der Ausgrabungsstelle ankommst, wird Dyer mit Dir sprechen und Dir die Schaufel wieder überlassen.
  • Links in der Szene befindet sich der Skistock, auf den Dyer hingewiesen hat: Benutze die Schaufel, um die Stelle freizulegen.
  • Benutze Meißel und Hammer (beide Spoiler 2), um die Kiste aufzustemmen. 
  • Dann entnimm der geöffneten Kiste Gedneys Notizbuch sowie fürs Inventar Gedneys Handschuh.
  • Kehre ins Lager zurück und gib dem Hund Gedneys Handschuh.
  • Der Hund wird Gedneys Spur folgen, die zurück zur Ausgrabungsstelle führt. 
  • Laufe ihm nach.
  • An der Ausgrabungsstelle wirst Du den Hund bei der abgegangenen Lawine finden.
  • Benutze 4x die Schaufel, um an dieser Stelle zu graben: Du findest eine Notiz und fürs Inventar einen Schlüssel.
  • Klicke das steinerne Tor an.
  • Vorne rechts, bei der Steinplatte, kannst Du die Juwelhälfte (Spoiler 3) bereits einsetzen. 
  • Daraus resultiert der Auftrag, das Steintor zu öffnen.
  • Begib Dich zurück ins Lager, zum Schlafzelt.
  • Benutze den Schlüssel bei der Kiste mit dem goldfarbenen Verschluss: 
  • Entnimm der geöffneten Kiste die Notiz und fürs Inventar die zweite Juwelenhälfte.
  • Begib Dich wieder zur Ausgrabungsstelle.
  • Setze die zweite Juwelenhälfte ebenfalls in die Steinplatte. 
  • Nachdem sich das Tor geöffnet hat, wird Dyer mit Dir sprechen.
  • Es folgte eine Zwischensequenz, die ins 2. Kapitel führt.

2. Kapitel

5 - Schmerzmittel für Danforth
  • Du befindest Dich im Flugzeug.
  • Klicke die Kiste unten links an und nimm die erste Sprosse ins Inventar. 
  • Du musst in dieser Szene insgesamt 12 Sprossen finden:
  • 8 Stück findest Du ohne weitere Aktionen, direkt in der Szene. 
  • 3 weitere Sprossen befinden sich in dem grünlichen Tuch, oben rechts: Klicke das festgeschnallte Tuch an und sammle die 3 herausgefallenen Sprossen ein.
  • Rechts unten, hinter den Spulen, liegt eine Flasche mit Morphium fürs Inventar.
  • Verlasse das Flugzeug.
  • Klicke den Verbandskasten (grünes Kreuz) an, um die Spritze ins Inventar zu nehmen. 
  • Kombiniere im Inventar Spritze und Morphium, um das Betäubungsmittel zu erhalten.
  • Kehre ins Flugzeug zurück und gib Danforth das Betäubungsmittel.
  • Begib Dich wieder nach draußen.
  • Es folgt ein neuer Auftrag durch Dyer.

6 - Weg zur und in die Stadt hinein
  • Vor dem Flugzeug:
  • Platziere die 12 Sprossen (Spoiler 5) an den überresten der Strickleiter und nimm sie ins Inventar.
  • Schau Dich in der Szene um: 
  • Links sind Ruinen und Reliefs, im Hintergrund eine gewaltige Stadt, vor dem Flugzeug steht ein Kanister mit Petroleum. 
  • Bringe die Strickleiter an der Klippe an und gehe hinunter zum Stadtrand. 
  • Dort erhältst Du den Auftrag, Gedneys Spuren in die Stadt hinein zu folgen. 
  • In der Szene kannst Du 6 Linsen fürs Inventar finden. Sie liegen frei in der Szene.
  • Sieh Dir die Gebäude an, klicke auch die Kiste an, um Informationen zu erhalten.
  • Rechts am Tor stehen Symbole. Du findest sie an dem Gebilde links wieder. 
  • Klicke sie am Gebilde in der Reihenfolge an, welche die Symbole auf dem Tor vorgeben. Die Abfolge auf dem Tor zählt von oben nach unten. 
  • Hast Du die Symbole am Gebilde in der richtigen Reihenfolge angeklickt, erscheint ein blauer Lichtstrahl, der den Turm fokussiert.
  • Das Bild erscheint unscharf in dem Kristall, rechts in der Szene. 
  • Setze oben in dieses Kristall-Gerät die Linsen ein, sie platzieren sich automatisch korrekt.
  • Nun setze unten im Gerät den Speckstein (Spoiler 2) ein und klicke ihn an, um ein Puzzle zu aktivieren:
  • Verbinde die aktive (gelbe) Energieleitung mit allen 5 Ecken des Sterns.
  • Klicke dazu die Kacheln an, um sie zu drehen.
  • Hast Du das Rätsel gelöst, schließt sich die Ansicht.
  • In der Szene verläuft der gelbe Energiestrahl nun bis zum und um das Tor im Hintergrund.
  • Du erhältst den Auftrag, den Turm zu erklimmen und Gedney zu suchen.
  • Gehe geradeaus, auf das Tor in den Ferne zu.

7 - Erklimme den Turm
  • Du befindest Dich an der Turmbasis.
  • Unten mittig findest Du ein grünes Prisma und ein Glasfragment fürs Inventar.
  • Links, in der unteren Bildhälfte, findest Du zwei weitere Glasfragmente.
  • Schau Dich um: Rechts an einer Tür sind Bluspuren, links oben hängt ein Buch, in der Ferne ist ein Kuppelbau zu sehen.
  • Noch findest Du keinen Weg in den Turm, kehre zum Flugzeug zurück.
  • Klicke das Flugzeug an, um ein Wimmelbild zu spielen. (Klicke mal spaßeshalber Danforth an.)
  • Daraus gehen Kletterschuhe, Feuerzeug und leere öllampe ins Inventar.
  • Wenn Du das Wimmelbild verlassen hast (1x zurück), klicke mit der leeren öllampe auf den Petroleumkanister. 
  • Nun hast Du die öllampe im Inventar. 
  • Kombiniere das Feuerzeug mit der öllampe, um die brennende öllampe zu erhalten.
  • Begib Dich wieder zur Turmbasis.
  • Du kannst nun nach oben links gehen, zum Kartenraum.
  • Dort erhältst Du einen neuen Auftrag.

8 - Vervollständige die Karte und öffne den linken Tunnel
  • Du findest im Kartenraum 12 Scherben und 1 Glasfragment.
  • Klicke die Wandreliefs und das sternförmige Loch rechts hinten an, um Informationen zu erhalten.
  • Du erhältst den Auftrag, den Tunnel an der Turmbasis zu öffnen.
  • Platziere die Scherben in der Nahansicht der Karte, um ein Puzzle auszulösen:
  • Vervollständige die Karte, indem Du die Scherben am richtigen Platz einsetzt.
  • Klicke eine Scherbe an, um sie aufzunehmen, klicke nochmals, um sie abzulegen.
  • Um Scherben zu drehen, benutze entweder den roten Rotationspfeil auf der Scherbe oder die rechte Maustaste.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, erscheint wieder eine gelbe Energieleitung.
  • Du erhältst den Auftrag, ihr zu folgen. 
  • Verlasse die Nahansicht nach unten rechts und kehre zurück zur Turmbasis, um den Tunnel zu betreten (unten links an der Turmbasis). 

9 - Folge der Energieleitung/ Gedneys Buch
  • Du befindest Dich am Brückentunnel.
  • Vor Dir liegen 2 Glasfragmente im Schnee, nimm sie ins Inventar.
  • Nimm das blaue Prisma ins Inventar, vom Relief des Alten Wesens.
  • Klicke den Abgrund, das Buch und die Reliefs an, um Informationen zu erhalten.
  • Spiele das Wimmelbild am Lagereingang, links neben dem Relief. (Du kannst einiges ansehen, klicke dort, wo die Lupe erscheint.)
  • Daraus gehen 4 Felshaken, 2 Zeltstangen und der Schlüssel ins Inventar.
  • Du erhältst die Aufforderung, Gedneys Buch zu nehmen. 
  • Sammle zunächst die 12 Schnipsel der Buchseite ein. (Nutze den unbegrenzten Tipp, falls Dir Schnipsel entgehen sollten.)
  • Gehe (1x zurück) aus dem Wimmelbild zum Brückenturm.
  • Kombiniere die beiden Zeltstangen im Inventar miteinander, um den Stab zu erhalten.
  • Stochere mit dem Stab nach dem Buch.
  • Gehe zurück zur Turmbasis, nachdem das Buch hinunter gefallen ist.
  • Klicke die lose Buchseite im Schnee an und nimm das Buch auf.
  • Wie sich herausstellt, ist eine Kopie des Necronomikons.
  • Klicke das Buch an.
  • Platziere die 12 Schnipsel im Buch, um ein Puzzle auszulösen:
  • Ziehe die Schnipsel an die Ränder, um bessere übersicht zu bekommen. 
  • Beginne mit Ecken und Rändern oder setze einzelene Schnipsel zu größeren Fragmenten zusammen.
  • Um Schnipsel aufzunehmen, klicke sie an. Erneuter Klick lässt sie los.
  • Klick auf den roten Rotationspfeil oder die rechte Maustaste ermöglichen Dir, die Schnipsel zu drehen.
  • Wenn Du das Rätsel gelöst hast, bekommst Du die Necronomicon-Seite fürs Inventar, wenn Du das Buch anklickst.
  • Außerdem erhältst Du den Auftrag, das Ringkarten-Rätsel zu lösen.
  • Dort, wo das Necronomicon lag, liegt ein rotes Juwel, nimm es ins Inventar.
  • Kehre zurück zum Stadtrand.

10 - Geheimnis der Ringkarte/ öffne den rechten Tunnel
  • Stadtrand: 
  • Klicke mit dem Schlüssel (Spoiler 9) die Kiste an, rechts unten in der Szene. Entnimm der geöffneten Kiste das Seil und das rote Prisma.
  • Begib Dich wieder zur Turmbasis.
  • Gehe nach links, durch den Tunnel, zum Brückenturm.
  • Hinweis: Gehe auf keinen Fall durch den linken Durchgang! Hier wurde der Zurück-Pfeil vergessen, so dass Du aus der Szene nicht mehr heraus kämest und das Spiel von vorne beginnen müsstest.
  • Schlage die Felshaken (Spoiler 9) ein und platziere das Seil darin. 
  • Hole Dir das zweite rote Juwel.
  • Begib Dich in den Kartenraum.
  • Gehe in die Nahansicht der Ringkarte und setze die beiden roten Juwelen (Nummer 1: Spoiler 9) in die Fassung, rechts am äußeren Ring.
  • Bei dem Puzzle sollst Du zwischen dem roten Tor in der Mittelscheibe und den roten Juwelen eine Verbindung herstellen.
  • Drehe dazu die Ringe so, dass das rote Tor über alle Ringe hinweg durch rote Linien mit den roten Juwelen verbunden ist.
  • Auf diese Weise erhältst Du eine neue Energieleitung.
  • Um Ringe zu drehen, klicke sie an und ziehe die Maus so, dass die roten Spuren verbunden werden. 
  • Die Scheibe in der Mitte ist unbeweglich und deshalb Dein Ausgangspunkt. 
  • Beginne also, indem Du mit dem kleinsten Ring eine Verbindung zu dem roten Tor in der Mitte herstellst.
  • Arbeite Dich nach außen vor.
  • Nachdem Du die Verbindung geschaffen hast, klicke die Scheibe in der Mitte an. Darunter befindet sich eine Steinscheibe, nimm sie ins Inventar.
  • Begib Dich zur Turmbasis und setze die Steinscheibe im rechten Tor ein.
  • Gehe hindurch, nachdem es sich geöffnet hat.
  • Du erhältst dort einen neuen Auftrag.

11 - Unterirdisches Tor öffnen

  • Du befindest Dich im rechten Tunnel.
  • Unten, links vor Dir, liegt das weiße Prisma auf einer Stufe. Nimm es ins Inventar. 
  • In der unteren Bildhälfte kannst du verschiedenfarbig leuchtende Altäre an beiden Wänden erkennen: Klicke sie ruhig an, um Informationen zu erhalten. 
  • Setze die vier Prismen (grün: Spoiler 7, blau: Spoiler 9, rot: Spoiler 10) auf den jeweils gleichfarbigen Altar, um die Energieleitung zum Tor herzustellen.
  • Anschließend fordert Dyer Dich auf, den Rucksack bei ihm zu lassen. 
  • Du hast jetzt nur noch das Messer im Inventar.
  • Klicke den sternförmigen Stein über dem Tor an, um es zu öffnen.
  • Es folgt eine Sequenz.

3. Kapitel

12 - Verschüttet (Tunnel, Kuppelhalle, Kuppel)
  • Du befindest Dich in der Kuppelhalle.
  • Klicke alles an, um Informationen zu erhalten: Wände, Gegenstände, Abgrund und Kuppel. 
  • Spiele das Wimmelbild, rechts hinten in der Szene.
  • Daraus gehen Bedienpaneel, Mikrofon, Lautsprecher und Energiekristall ins Inventar.
  • Sobald Du das Wimmelbild verlässt, bekommst Du den Auftrag, Dyer anzufunken.
  • Setze Bedienpaneel, Mikrofon und Lautsprecher in das Funkgerät ein, rechts unten in der Szene. 
  • Du erhältst das Funkgerät fürs Inventar, nachdem Du mit Dyer gesprochen hast.
  • Er erteilt Dir den Auftrag, nach einem Ausweg zu suchen.
  • Zunächst sollst Du die Rampe wiederherstellen. 
  • Setze den Energiekristall in die Fassung der Stele, vor dem Abgrund. 
  • Dann nimm den geladenen Energiekristall wieder ins Inventar. 
  • Setze ihn nun in die Fassung der hinteren Stele. 
  • Es folgt ein Rollentausch, Du spielst jetzt als Dyer im Tunnel.
  • Deine Aufgabe ist nun, die Rampenkontrolle im Tunnel zu finden.
  • Nimm zunächst den Rucksack auf, um mit seinem Inhalt im Inventar weiter zu spielen: 
  • Du hast jetzt Schaufel, Meißel, Feuerzeug, Stab, Necronomicon-Seite und 6 Glasfragmente.
  • Die Rampenkontrolle findest Du rechts unten in der Szene. 
  • Klicke in ihre Nahansicht, um ein Minispiel auszulösen:
  • Alle 5 Segmente sollen in der Fuge versinken. 
  • Um ein Segment zu versenken, klicke es an. 
  • Jeder Abschnitt beeinflusst mehrere Segmente. 
  • Es sind mehrere Lösungen möglich.
  • Klicke die Segmente z.B.: wie folgt an, v.l.n.r.: 1-5-4-2-3
  • Sobald Du das Puzzle gelöst hast, wechselst Du wieder die Rollen. 
  • Du spielst als Lynn in der Kuppelhalle weiter.
  • Du musst Bretter finden, um die Lücken in der Rampe zu überbrücken.
  • Spiele erneut das Wimmelbild beim Hundeschlitten, rechts hinten.
  • Daraus gehen 2 Skier, 4 Bretter und 2 Kistendeckel ins Inventar.
  • Auf halber Höhe der Kuppel befinden sich zwei Lücken in der Rampe.
  • Lege über die linke Lücke die Bretter, über die rechte die Skier und auf die Skier die Kistendeckel. 
  • Nun gehe nach oben in die Kuppel.
  • Sieh Dir die Wände der Kuppel an, den Mechanismus links vorn und weiter hinten. 
  • Dann klicke den Türmechanismus an, um in der Nahansicht zu sehen, was fehlt.
  • Sobald Du die Nahansicht verlässt, wird ein weiterer Dialog ausgelöst, wonach Du als Dyer im Tunnel weiter spielst.
  • Du wirst nun Deinerseits nach einer Möglichkeit suchen, Lynn zu befreien.
  • Dein Auftrag lautet, die Tore zum unterirdischen Labyrinth zu öffnen.
  • Nimm von der Treppe den sternförmigen, warmen Speckstein ins Inventar.
  • Begib Dich in den Kartenraum.
  • Hinten rechts in der Szene siehst Du ein vereistes Tor mit einer sternförmigen Aussparung. 
  • Platziere dort den warmen Speckstein.
  • Gehe durch die öffnung, sobald das Eis verschwunden ist.
  • Um das Leitungspuzzle auszulösen, setze alle 6 Glasfragmente (Fragmente 1 bis 3: Spoiler 7, 4: Spoiler 8, 5+6: Spoiler 9) in die weißen Stellen.
  • Nun verbinde die Energiequelle oben links mit dem Tor unten rechts, indem Du aktive (gelbe) Leitungen legst.
  • Klicke dazu die Kacheln an, um sie zu drehen.
  • Es sind mehrere Lösungen möglich.
  • Sobald Du das Tor mit Energie versorgt hast, folgen erneut Dialog und Rollentausch.
  • Du spielst weiter als Lynn in der Kuppel. 
  • Der Hebel neben dem Tormechanismus ist nun gelb, also mit Energie versorgt. Schiebe ihn durch Klick nach unten. 
  • In der Kuppelhalle wird eine Treppe ausgefahren. 
  • Begib Dich in die Kuppelhalle und die Treppe hinab, ins Labyrinth.

13 - Labyrinth
  • Du befindest Dich als Lynn vor dem Labyrinth.
  • Nimm den Fetzen ins Inventar, der unten mittig liegt.
  • Klicke links den Hebel an, rechts das Tor. 
  • Klicke neben dem Tor den Kristall und darüber die Lampe an. 
  • Du erhältst dadurch Informationen, kannst mit Deinem Inventar aber zunächst nichts ausrichten. 
  • Kehre in die Kuppelhalle zurück.
  • Spiele erneut das Wimmelbild am Hundeschlitten.
  • Daraus geht die Zange ins Inventar.
  • In der Nahansicht der Kiste, rechts unten in der Szene, kannst Du den Fetzen einsetzen.
  • Benutze die Zange, um den Draht aus der rechten Zahlenwalze zu ziehen.
  • Dann zähle die Punkte jeder Formel auf dem Papier. 
  • Die Summe jeder Formel ist Dein Code für das Zahlenschloss der Kiste.
  • Um die Walzen einzustellen, klicke sie an.
  • Stelle die Walzen v.l.n.r. auf: 2 - 3 - 7 - 4 - 5
  • Aus der geöffneten Kiste geht automatisch der Enteiser ins Inventar.
  • Kehre zurück vor das Labyrinth.
  • Kippe den Enteiser auf den Hebel, links in der Szene.
  • Klicke den Hebel an.
  • Das Tor rechts öffnet sich, während der Zugang zur Kuppelhalle versperrt wird.
  • Gehe nach rechts, zum Geysir.

14 - Geysir
  • Du befindest Dich am Geysir.
  • Sieh Dir alles an: die Pflanzen, den Geysir, den dunklen Felsen vor Dir, das runde Tor und das Ornament darüber.
  • Spiele das Wimmelbild bei den Ruinen, rechts hinten in der Szene.
  • Daraus geht die Metallsäge ins Inventar.
  • Kehre zurück zum Geysir und gehe nach links, zum Labyrinth.
  • Benutze die Metallsäge, um die Lampe links des Tores abzusägen, nimm sie ins Inventar.
  • Kehre zurück zum Geysir.
  • Unten rechts ist eine leuchtend weiße Lache am Boden: Klicke mit der Lampe darauf, um die leuchtende Lampe fürs Inventar zu erhalten.
  • Links von der Lache kannst Du eine Notiz ins Tagebuch aufnehmen.
  • Platziere die leuchtende Lampe an dem Felsen, vor Dir.
  • Klicke das sternförmige Bedienfald an, um einen Dialog und den nächsten Rollentausch auszulösen.
  • Du spielst als Dyer weiter.
  • Kehre in den Kartenraum zurück (nach links) und von dort ins Flugzeug, zu Danforth.
  • Klicke Danforth an, um mit ihm zu sprechen. 
  • Gib ihm die Necronomicon-Seite (Spoiler 9), wenn er nach der Seite mit den Glyphen verlangt.
  • Nun musst Du Punktschrift-Reliefs finden.
  • (In welcher Reihenfolge Du die Symbole findest, ist unerheblich. In dieser Lösung beginnen wir mit dem Kartenraum.)
  • Begib Dich in den Kartenraum.
  • Klicke das Relief am rechten Pfeiler an: Du erfährst, wie die Figur heißt und erhältst die Götterboten-Notiz neben der Glyphe im Tagebuch. (2)
  • Am Boden, in der Mitte der Ringkarte, findest Du das Symbol für Eingang. Es erfolgt die entsprechende Notiz. (5)
  • Gehe zum Brückentunnel und klicke das Relief neben dem Durchgang an. Es erfolgt die Wächter-Notiz. (4)
  • Klicke das Relief rechts daneben an, das im Profil zu sehen ist. Du erhältst den Cthulhu-Eintrag. (3)
  • Begib Dich zurück zur Turmbasis und dort nach rechts, in den Tunnel: Klicke das Relief vorne links an, um die Notiz Schoggoth zu erhalten (1).
  • Sobald Du die Ansicht des Buches geschlossen hast, erfolgen Dialog und Rollentausch.
  • Du spielst nun wieder als Lynn am Geysir. 
  • Schaue ins Tagebuch und merke Dir das Punktschriftzeichen 5 für "Eingang".
  • Dann klicke die entsprechenden Segmente des Bedienfeldes am Felsen an.
  • Sobald Du das richtige Zeichen eingegeben hast, wird die runde Tür mit Energie versorgt.
  • Nun klicke das Emblem über der Tür so lange an, bis das Symbol "Eingang" darüber erscheint.
  • Die Tür wird sich öffnen, gehe hindurch.

4. Kapitel

15 - Aufzug/ Schwefelteich
  • Du befindest Dich als Lynn vor dem Aufzug.
  • Nimm das Teil des Türmechanismus' ins Iventar.
  • Klicke die Aufzugsplattform an, um zu erfahren, was fehlt.
  • Kehre zurück zum Geysir.
  • Benutze die Zange (Spoiler 13), um die erste Steinscherbe aus dem Geysir zu ziehen.
  • Rechts neben dieser Stelle findest Du die zweite Steinscherbe an einem Stalagmiten.
  • Oben rechts, in einer Nische über der Tür, steht die dritte Steinscherbe.
  • Gehe zu den Ruinen.
  • Dort findest Du, am verschütteten Tor, die vierte Steinscherbe.
  • Die fünfte Steinscherbe klebt oben links im Bild, am Pfeiler.
  • Die sechste Steinscherbe steht über dem Tor.
  • Kehre zum Aufzug zurück.
  • Lege alle sechs Steinscherben neben der Plattform ab, um ein Legepuzzle auszulösen:
  • Setze die Scherben zur Plattform zusammen.
  • Um eine Scherbe aufzunehmen, klicke sie an. Um loszulassen, klicke erneut.
  • Um eine Scherbe zu drehen, benutze den roten Rotationspfeil oder die rechte Maustaste.
  • Hast Du die Plattform zusammen gesetzt, wird der Aufzug mit Energie versorgt.
  • Klicke die Mitte des Fünfecks an, um in die Eishöhle hinab zu fahren.
  • Nun sollst Du den Schwefelteich überqueren.
  • Spiele das Wimmelbild beim toten Alten Wesen, links unten in der Szene.
  • Daraus gehen Eispickel, Atemmaske, Schutzbrille und das zweite Teil des Türmechanismus' ins Inventar.
  • Kombiniere im Inventar Atemmaske und Schutzbrille zur Maske.
  • Rund um das Aufzugsfünfeck befinden sich 3 vereiste Steine
  • Benutze den Eispickel, um die Steine aus dem Eis ins Inventar nehmen zu können.
  • Von einem der Steine hast Du einen Eiszapfen abgeschlagen, nimm auch ihn ins Inventar.
  • Weitere 5 Steine liegen frei zugänglich in der Szene. Nimm sie ins Inventar.
  • Baue mit den 8 Steinen einen Weg durch den Schwefelteich.
  • Klicke mit der Maske auf Deinen Steinpfad im Schwefelteich, um zur unterirdischen Oase zu gelangen.

16 - Finde, hilf und rette Gedney
  • Du befindest Dich in der unterirdischen Oase.
  • Schaue Dich in Ruhe um, links steht ein Spirituskocher, in der Szene sind mehrere getötete Alte Wesen zu finden, und hinten rechts ist eine Nische.
  • Bei jedem Klick erhältst Du Informationen.
  • Betritt die Nische, um auf Gedney zu stoßen.
  • Er liegt gefesselt unter dem Schlitten.
  • Benutze das Messer (Spoiler 1), um die Fesseln zu durchtrennen.
  • Nachdem Gedney mit Dir gesprochen hat, wird die Szene zum aktiven Wimmelbild.
  • Spiele es, um 3 Batterien und das Scheinwerfergehäuse ins Inventar zu bekommen.
  • Platziere das Scheinwerfergehäuse auf dem Dreibein, rechts im Bild. 
  • Dann klicke mit den Batterien auf den Scheinwerfer.
  • Nachdem die Szene erleuchtet ist, braucht Gedney wieder Deine Hilfe. 
  • Dein neuer Auftrag lautet, heißes Wasser zu besorgen.
  • Kehre zurück in die Eishöhle.
  • Das Wimmelbild beim toten Alten Wesen ist erneut aktiv.
  • Spiele es, um Streichhölzer, Topf und Brecheisen fürs Inventar zu bekommen.
  • Begib Dich zur unterirdischen Oase.
  • Stelle den Topf auf den Spirituskocher, lege den Eiszapfen (Spoiler 15) hinein, und zünde den Spirituskocher mithilfe der Streichhölzer an.
  • Nimm den Topf mit Wasser ins Inventar.
  • Gehe wieder in die Nische, zu Gedney.
  • Nachdem Du die Säure von Gedneys Schulter gewaschen hast, wird er Dir etwas erzählen.
  • Danach wird die Szene erneut zum Wimmelbild.
  • Daraus erhältst Du das dritte Teil des Türmechanismus' fürs Inventar.
  • Gedney erzählt Dir von einem vierten solchen Teil, das Du in einer Felsspalte finden sollst.
  • Gehe noch oben links, in die unterirdische Oase.
  • Rechts unten in der Szene findest Du eine Felsspalte.
  • Benutze das Brecheisen, um sie aufzustemmen.
  • Nimm die Notiz ins Tagebuch und das vierte Teil des Türmechanismus' ins Inventar.
  • Gehe wieder nach rechts, in die Nische.
  • Wenn Du in der Nische angekommen bist, werden die Wände erschüttert, es folgt eine Sequenz.

5. Kapitel

17 - Auf der Flucht
  • Du befindest Dich in der unterirdischen Oase.
  • Die Erschütterung durch den Schoggoth hat eine Schlüsselstein-Hälfte zu Boden geworfen, zentral in der Szene. Nimm sie ins Inventar.
  • Gehe zurück in die Eishöhle.
  • Das Wimmelbild beim toten Alten Wesen ist wieder aktiv.
  • Spiele es, um die zweite Schlüsselstein-Hälfte fürs Inventar zu erhalten.
  • Kombiniere im Inventar beide Hälften zum Schlüsselstein.
  • Platziere den Schlüsselstein in der fünfeckigen Aussparung des Aufzugs.
  • Dann klicke den Aufzug an, um nach oben zu gelangen.
  • Gehe von dort nach links, zum Geysir.
  • Es folgen Dialog und Rollentausch.
  • Du spielst als Dyer und befindest Dich im Flugzeug. 
  • Begib Dich zum Brückentunnel.
  • Spiele das Wimmelbild im Lager, links in der Szene, um den Wurfanker zu erhalten.
  • Das Seil hängt noch in den Kletterhaken, nimm es ins Inventar.
  • Kombiniere im Inventar Seil und Wurfanker, um das Seil mit Wurfanker zu erhalten.
  • Wirf es über den Abgrund, nach rechts hinten.
  • Noch fehlt Dir etwas, um ungefährdet über den Abgrund zu gelangen.
  • Kehre zum Flugzeug zurück.
  • Spiele das Wimmelbild, um den Klettergurt fürs Inventar zu bekommen.
  • Kehre zum Brückentunnel zurück.
  • Klicke mit dem Klettergurt die andere Seite an, um den Abgrund zu überqueren.
  • Du befindest Dich auf dem Kuppeldach.
  • Sieh Dir die Architektur an, um Informationen zu erhalten
  • Ersetze die abgebrochene Energieleitung durch den Meißel (Spoiler 2).
  • Gehe nach rechts, zur Kuppeltür.
  • Dieses Minispiel ist ein 2-Gewinnt im Gruppenmodus.
  • Dein Ziel ist es, sämtliche Felder zu entfernen.
  • Halte die Maus über die Felder. 
  • Gleichfarbige benachbarte Felder leuchten auf, wenn Du die Maus darüber hältst. 
  • Wenn Du eine solche Gruppe anklickst, verschwindet sie. 
  • Darüber befindliche Felder fallen nach unten. 
  • Beachte, dass nur aneinandergrenzende, gleichfarbige Felder zerstört werden können, Du einzelne also nicht entfernen kannst.
  • Du kannst Züge beliebig oft rückgängig machen, indem Du oben rechts den Knopf anklickst.
  • Es sind mehrere Lösungen möglich.
  • Wenn Du alle Felder beseitigt hast, klicke den goldenen Knopf an, um die Tür zu öffnen.
  • Es folgen Dialog und Rollentausch.
  • Du spielst weiter als Lynn am Geysir.
  • Gehe nach links, ins Labyrinth.
  • Betätige den Hebel, links vorne.
  • Wie sich herausstellt, hat der Mechanismus das Zeitliche gesegnet.
  • Du musst die Tür zur Kuppel, in der Szenenmitte, irgendwie aufstemmen.
  • Benutze das Brecheisen (Spoiler 16) und klicke es an.
  • Die Idee ist nicht schlecht, funktioniert jedoch nicht optimal.
  • Begib Dich wieder zum Geysir und suche im Ruinen-Wimmelbild nach einem brauchbaren Werkzeug.
  • Du findest Teile eines Schraubstocks, Gewinde und Kurbel fürs Inventar.
  • Kehre zurück ins Labyrinth.
  • Der Schoggoth ist Dir dicht auf den Fersen, kombiniere also im Inventar das Gewinde mit den Schraubstockteilen.
  • Nun hast Du einen unvollständigen Schraubstock.
  • Kombiniere ihn im Inventar mit der Kurbel, um den Schraubstock zu erhalten.
  • Klicke das Brecheisen nochmals an und platziere den Schraubstock zügig im Spalt. Lässt Du Dir zu viel Zeit, fällt die Tür zurück.
  • Klicke die Kurbel des Schraubstocks an, um die Tür ausreichend weit zu heben.
  • Begib Dich in die Kuppelhalle und von dort nach oben in die Kuppel.

18 - Der Schoggoth
  • Du befindest Dich als Lynn oben in der Kuppel, in Gesellschaft des Schoggoth.
  • Deine dringlichste Aufgabe ist es, ihn Dir vom Leib zu halten.
  • Klicke den Hohlspiegel an, der links vor Dir steht, bis er Sonnenlicht einfängt.
  • Das genügt allerdings nur, um den Schoggoth aus Deiner unmittelbaren Nähe fern zu halten.
  • Um den Schoggoth einzuschüchtern, brauchst Du mehr Licht.
  • Es folgen Funkgespräch und Rollenwechsel.
  • Du hast nun als Dyer dafür zu sorgen, dass mehr Sonnenlicht in die Kuppel dringt. 
  • Begib Dich aufs Kuppeldach.
  • Der Mechanismus zum Lenken der Hohlspiegel ist jetzt betriebsbereit:
  • Klicke das blau leuchtende Segment an und den rechten Strang des Mechanismus'.
  • Klicke anschließend das türkisfarbene Segment an, den linken und dann den rechten Strang.
  • Beide Hohlspiegel reflektieren daraufhin das Sonnenlicht direkt in die Kuppel.
  • Es folgen Dialog und Rollentausch.
  • Du kannst jetzt als Lynn in der Nahansicht der Tür die 4 Teile des Türmechanismus' (je 2 Stück: Spoiler 15 und 16) einsetzen.
  • Bei dem folgenden Minispiel geht es wieder darum, Energieleitungen herzustellen. 
  • Drehe dazu die soeben eingesetzten Scheiben und klicke den goldfarbenen Knopf an, um die jeweilige Leitung zu aktivieren.
  • Aktivierte Leitungen leuchten gelb auf.
  • Wenn Du die Scheiben drehst (anklickst), werden die Riegel über dem gelben Knopf verschoben. 
  • Die Linien darin müssen sich an die jeweils untere Schicht anschließen und somit ein Muster ergeben.
  • Beginne mit der Scheibe links unten, die den Riegel über dem Knopf beeinflusst.
  • Die nächste Scheibe ist rechts unten, sie beeinflusst den zweiten Riegel über dem Knopf.
  • Der Riegel darüber wird von der Scheibe links oben beeinflusst.
  • Die Scheibe rechts oben beeinflusst den letzten Riegel.
  • Wenn Du unsicher bist, klicke einfach den gelben Knopf an. Falls die Leitung nicht leuchtet, drehe die entsprechende Scheibe weiter.
  • Sobald alle vier Leitungen leuchten, klicke ein letztes Mal den gelben Knopf.
  • Die Tür öffnet sich.
  • Du und Gedney seid frei und auf dem Weg nach Hause.
  • Zeit, das Buch zu lesen.  

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