Autor: Uwe K.
05.07.2014

Mystery of Unicorn Castle: Meister der Bestien
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines - Wichtige Hinweise
- Das die
große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im
jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine
- Inventarliste
nicht sinnvoll.
- Es wird aber weiterhin angegeben,
wo das/die Objekt(e)
gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
- Beispiel:
Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
- Alle
Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
- Es
gibt in diesem Spiel 4 Modi.
- Wenn es nötig ist,
helfen dir die vorbeifliegenden weißen Lichter den Tipp
schneller aufzuladen.
- Das finden von Kürbissen und
veränderbaren Objekten hat keinen Einfluss auf das Spiel.
- Bei
einigen Entscheidungen die du treffen musst, werden mehrere Objekte aus
dem Inventar genommen oder werden im ensprechenden Bild nicht angezeigt.
- Beispiel
: Benutzt du im Arbeitszimmer den Hammer auf das Aquarium wird am
Schrank links keine Schnur angezeigt und im Spielschloß kein
Magnet.
- über die sehr übersichtliche Karte kannst du sofort an einen
bereits besuchten Ort gelangen.
1.
Auf dem Friedhof
- Rechts
schaust du am Grabstein hin, nimmst den Knochen, öffnest den
Sack und nimmst die Streichhölzer.
- Schiebe
das Gebüsch neben dem Grab beiseite, nimm den Spiegel und schau
dir die Tür näher an.
- Rechts nimmst du von den
Totenköpfen den Griff, setzt den Spielgel ein und entfernst links den Lappen vom Spiegel,
die ins Inventar kommen.
- Reinige mit dem Lappen den
Spiegel und gehe nach links.
2. Sonnentor,
Gewächshaus und Kutschenhof
- Links
setzt du den Hebel ein, drehst ihn 3x - den rechten Hebel 2x und gehst
durch das Tor.
- Schau rechts im Gewächshaus herein,
nimm vorne die Handschuhe,
versuche rechts an das Medaillon zu kommen und lies den Notiz.
- Begib
dich nach links zum Kutschenhof, wirf den Knochen (Spoiler 1) auf die
Falle und gehe in die Schmiede.
3.
Die Schmiede
- In der
Schmiede öffnest du rechts den Schraubstock,nimmst den Pfeil und vom
Amboss das Insektizid.
- Klicke
einmal auf das Skelett, rede mit dem Geist und versuche ihm zu helfen.
- Gehe
zurück ins Gewächshaus, links setzt du den Pfeil ein um das Minispiel
zu aktivieren.
- Du musst die Pfeile zu ihren
richtigen Bestimmungsorten drehen .
- Drehe
den Pfeil mit dem Weinglas - zur Weintraube - die Rosenknospe zur
blühenden Rose - Die Sonne zur Sonnenblume - den Tannebaum zum
Tannenzapfen - den Eichenbaum zu den Eicheln - den Kastanienbaum zur
Kastanie

- Nimm die verrostete Gartenschere,
den Rechen in dein Inventar und gehe zum Schmied zurück.
- Mit
dem Rechen schiebst du dreimal das Laub beiseite um die Blasebalgkette zu
bekommen.
- Befestige die Blasebalgkette an dem
Blasebalg über dem Schmiedgeist und absolviere das Wimmelbild.
- Du
bekommst die Schleifsteinkurbel,
montierst sie am Schleifstein und schärfst die verrostete Garternschere
um die scharfe
Gartenschere ins Inventar zu nehmen.
- Gehe
zum Eingang des Schloß.
4.
Gelange ins Haus
- Mit
der scharfen Gartenschere (Spoiler 3) entfernst du die Ranken und
klickst auf die Tür.
- Den Skorpion entfernst du entweder mit den Handschuhen
(Spoiler 2) oder dem Insektizid (Spoiler 3)
- Hebe
den Türgriff auf, setze ihn in die Tür ein und gehe in die Schloßhalle.
- Nach
der Einspielung nimmst du von der Orgel den Hammer, gesht
zurück zum Schmied, benutzt dreimal den Hammer am Feuerlöschkasten.
- Nimm
den Feuerlöscher,
bekämpfst damit vor der Schmiedhütte die Ratte und kehrst in die
Schloßhalle zurück.
- Dort musst du den Feuerlöscher
solange auf die Flammen ansetzen, bis das Feuer vollständig gelöscht
ist.
- Löscht du nicht richtig, oder nicht lange
genug, entfacht das Feuer wieder.
5.
Der erste Stock
- über
die Treppe gelangst du nach oben, nimmst rechts am Tischchen das Notenblatt 1/2, geh
nach links in den Lagerraum.
- Die Streichhölzer
(Spoiler 1) benutzt du um rechts die Spinnweben zu entfernen.
- Am
Spiegel deckst du die Karten auf, nimmst den silbernen Schlüssel und öffnest damit den Schrank.
- Nimm vom Boden unter
dem Spiegel das Rasiermesser, schau dir das Gemälde näher an, schneide das
Gemälde mit dem Rasiemesser auf, nimm das Einhornemblem.
6.
Die Ritterrüstung hat etwas zu verbergen
- Vor
dem Lagerraum setzt du der Ritterüstung das Einhornemblem (Spoiler 5)
in die Brust und bekommst ein Minispiel.
- Drehe die
Dreiecke so, das alle angrenzenden Seiten die gleiche Farbe aufweisen.
- Das
Bild zeigt dir die Lösung.

- Nimm
den Saphir,
schau nach rechts oben, nimm den Schraubenschlüssel und wenn du möchtest setzt du den
Saphir in das Auge des Gargoyles.
7.
In der Küche
- Unten,
in
der verqualmten Küche benutzt du den Schraubenschlüssel (Spoiler 6) um
den Schaltschrank zu öffnen und das Minispiel zu aktivieren.
- Um
alle Glühbirnen zum leuchten zu bringen, musst du die Zahl der
Verbindungen auf den Birnen beachten.
- Die Drähte
der einzelnen Glühbirnen können in allen Richtungen erfolgen.
- Klicke
auf die einzelnen Drähte um sie anzuzeigen.

- Absolviere
am Küchentisch das Wimmelbild, nimm das Vogelfutter, vom
Kühlschrank nimmst du den Vogelkäfig und gehst ins Gewächshaus.
8.
Das obere Geschoß im Schloß
- Du
hängst neben der Leiter den Vogelkäfig ( Spoiler 7) auf, streust das
Vogelfutter (Spoiler 7) hinein und bekommst den Dämonenschlüssel.
- Kehre wieder zum Schloß zurück, gehe über die Treppe nach
rechts,
setze , wenn du es noch nicht getan hast den Saphir (Spoiler 6) ein.
- Benutze
den Dämonenschlüssel, betritt die Räume, öffne am
Schachbrett das Paket.
- Der Notiz kommt ins
Tagebuch, die seltsame
Batterie ins Inventar und du gehst rechts ins
Arbeitszimmer.
- Links oben nimmst du die Theatermasken, am
Schrank die Schnur,
schlägst mit dem Hammer auf das Aquarium um an die Uhr zu kommen,
gehst in den Lagerraum.
9.
Spiele mit dem Theaterschloß
- Setze
dort
an der Truhe die Theatermasken (Spoiler 8) ein, sprich mit dem Geist,
setze am Schloß die seltsame Batterie (Spoiler 8) ein um das Minispiel
zu starten.
- Schau dir die Szenen an und in einer
Pause wählst du eine logisch erscheinende Figur.
- Klicke auf die Prinzessin - auf die Ratten - auf das Einhorn
- nimm das Dynamit, welches automatisch mit der Uhr (Spoiler 8) verbunden wird, gehst einen
Schritt zurück.
- Lege das Dynamit an den Gargoyle,
verlasse die Szene bis das Dynamit explodiert ist, gehe dann
in die Bibliothek.
10.
In der Bibliothek
- Schließe
das Fenster und schiebe rechts den Vorhang beiseite.
- Am
Vorhang nimmst du das alte
Buch, das Brecheisen und vom Boden hebst du das Notenblatt 2/2 auf.
- Lege
das alte Buch auf den Buchständer, entferne mit dem Rasiermesser (
Spoiler 5) den Wachs, nimm die Goldmünze,
benutze noch einmal das Rasiermesser.
- Blätter im
alten Buch zwei Seiten um, nimm den Notiz ins Tagebuch und gehe
hinunter in die Küche.
11.
Ein weiterer Bereich wird geöffnet
- Mit
dem
Brecheisen (Spoiler 10) entfernst du die Bretter von der Tür, gehst
hinunter in den Keller und absolvierst das Wimmelbild.
- Du
bekommst das Gegengewicht ins Inventar, nimmst rechts den Schraubenzieher und schaust dir die
geschlossene Tür näher an.
- Entferne mit dem
Schraubenzieher die Abdeckung, nimm die Schrauben an dich
und starte das Minispiel.
- Bringe das Einhorn sich
zu seinem vorgegebenen Platz.
- Schiebe
das Einhorn - nach unten - nach rechts - nach oben - nach links - nach
oben - nach rechts - nach unten - nach links - nach oben - nach rechts
- nach unten

- Gehe über die
Karte zum Gewächshaus.
12.
Bringe dem Schmied das Todesurteil
- Links
entfernst du das Gitter mit dem Brecheisen (Spoiler 10), nimmst den Globus und gehst in
die Biliothek.
- Setze den Globus beim Einhorn ein
und absolviere das Minispiel.
- Du musst die Ringe
auf dem Globus so drehen, das ein Bild entsteht.
- Achte
beim Aussenring auf die richtige Positionierung von Sonne und Mond.
- Drehe
die fünf Ringe von aussen nach innen - äusserer Ring Sonne und Mond -
2. Ring 1x - 3.Ring 2x - 4.Ring 5x - innerer Ring 6x.

- Merke
dir den Standort der Hände begib dich in die Schloßhalle und schau dir
die Uhr näher an.
- öffne die Tür, hänge das
Gegengewicht (Spoiler 11) in die Uhr, nimm das Zahnrad und gehe
nach oben ins Arbeitszimmer.
- Setze am Schrank das
Zahznrad ein um das Minispiel zu lösen.
- Bringe die
Maus sicher in den Käfig.
- Verschiebe die Maus 3x rechts
- hoch - links - runter- dann verschiebe die Maus - links - runter-
rechts - runter - links - hoch - rechts- runter - rechts

- Spiele
das Wimmelbild, nimm das Todesurteil
vom Schmied und gehe in die Schmiede.
13.
Ein weiterer Ort wird nutzbar gemacht
- Gib dem
Schmied das Todesurteil (Spoiler 12) bekomme den Ring des Schmieds,
schau dir links die Kiste an und setze den Ring des Schmieds ein.
- Finde
mit den Anhängern den jeweils richtigen Schlüssel - Musiknoten
Notenschlüssel - Blatt - Baumschlüssel - Schwert - Schildschlüssel -
Knochen - Totenkopf - Sonne - Mondschlüssel - Zange - Hammerschlüssel -
Schiff - Wellenschlüssel - Schachfigur - Schachschlüssel - Zeichen für
Mann - Schlüssel für Weiblichkeitszeichen - Bogen - Pfeilschlüssel -
Pferd - Hufeisenschlüssel - Widder - Sternzeichenschlüssel
- Nimm
den Schlüssel mit
Blattanhänger und gehe ins Gewächshaus.
- Benutze
den Schlüssel mit Blattanhänger an der hinteren Tür, öffne sie und gehe
nach vorne.
14.
Zwischen Steinkreis, Schmiede und Schloß
- Nimm
rechts die Bolzenschneiderhälfte, kehre kurz zum Schmied zurück,
setze rechts die Bolzenschneiderhälfte ein.
- Benutze
die Schrauben (Spoiler 11), befestige sie mit dem Schraubenzieher
(Spoiler 6), nimm den Bolzenschneider und kehre zum Steinkreis zurück.
- Verwende den
Bolzenschneider links, entferne die Plane, nimm die Orgeltasten und
gehe in die Schloßhalle zurück.
- Setze vorne an der Orgel die beiden Notenblätter(
Spoiler 5 und 10) und die Orgeltasten ein, nimm den Metallschädel und
kehre zum Steinkreis zurück.
- An der Tür setzt du
den Metallschädel ein und gehst in die Kapelle.
15.
Die Kapelle
und das Schloß
- Am
Skelett nimm du das Gewehr ohne Visier, rechts am Ofen die Glühbirne,das Foto
kommt in das Tagebuch, gehe zurück ins Schloß und dort in den zweiten
Stock.
- Absolviere dort das Wimmelbild, nimm den Behälter mit
leuchtenhder Substanz, gehe nach rechts, schraube die
Glühbirne in die Lampe und klicke auf die Lampe.
- Nimm
vom Tisch die Theaterfigur,
gehe in den Lagerraum und setze die Theaterfigur in das Theaterschkoß
um das Minispiel zu lösen.
- Schau dir die Szenen an
und in einer Pause wählst du eine logisch erscheinende Figur.
- Klicke
auf den Musiker oben auf dem Balkon -klicke auf den Zauberer - klicke
auf die Ratten.
- Nimm das Tintenfass gehe
ins Arbeitszimmer, setze am Schreibtisch das Tintenfass zu den anderen
und sortiere die Tintenfässer in der richtigen Reihenfolge.
- Von
links nach rechts stellst du das Tintenfass mit Sonne - das Tintenfass
mit Blume - das Tintendass mit Schneeflocke - das Tintenfass
mit
gefrorenem Blatt.
- Nimm den verschlüsselten Zauberspruch und
über die Karte gehst du zur Kapelle.
- Lege dort den
verschlüsselten Zauberspruch auf den Tisch und löse das Minispiel.
16.
Im Schlossinneren
- Im
oberen Teil hast du eine Symbolkette, von der aus du den Kreis
auf den jeweils richtigen Buchstaben setzt.
- Setze
die Buchstaben A - U - D - I - T - E--- S - P - I - R - I - T - U -
S
- Sprich mit dem Abt, gehe einen Schritt
zurück und absolviere das Wimmelbild.
- Nimm die Buntglasscherben,
geh in die Bibliothek des Schloßes und setze die Buntglasscherben
rechts in das Relief ein.
- Absolviere das Minispiel
in dem du Schwert - Totenkopffuss - normale Mütze - normale
Tasche links einsetzt.
- Gehe in die geheime
Bibliothek.
17.
Erlöse Martha
- Links
setzt du den Behälter mit leuchtender Substanz (Spoiler 15) in den
Apparat, nimm die leuchtende Kugel, setze sie an den Krallen ein, um Licht
zu bekommen.
- Nimm vom Tisch die Schleuder, den schwertförmigen Schlüssel und
von der linken Engelstatue Marthas
Ring.
- Gehe in den Lagerraum und gib
Martha ihren Ring, löse danach das Wimmelbild und bekommst Marthas Medaillon.
18.
Die Waffenkammer
- Begib
dich in den Keller, öffne mit dem schwertförmigen Schlüssel (Spoiler
17) die Kellerluke und steige hinunter.
- Ziehe am
Seil um es heller werden zu lassen, nimm von der übungspuppe
die leere ölkanne,
den Schlangenfänger , lies
die Notiz, gehe kurz zur Schmiede zurück.
- Spiele
das Wimmelbild, nimm den Wagenheber,
fülle am ölfass die leere ölkanne, um die Kanne mit Maschinenöl zu
bekommen.
- Wieder zurück in der Waffenkammer,
benutzt du die Kanne mit Maschinenöl um die Rüstung zu entrosten.
- Sprich
mit Magnus Geist, nimm das Schwert, gehe kurz in die geheime Bibliothek, befreie die
Ratte mit dem Schwert von den Fesseln, nimm Magnus Helm.
- Zurück
in der Waffenkammer gibst du Magnus den Helm,schaust rechts in die
Kiste und nimmst Magnus
Medaillon.
19.
Erlöse den Abt
- Geh zur
Kapelle, gib dem Abt Marthas Medaillon (Spoiler 17) Magnus Medaillon
(Spoiler 18) und aus dem Sarg nimmst du die sonnenförmige Scheibe.
- Begib
dich zur geheimen Bibliothek, setze die sonnenförmige Scheibe in die
Tür, benutze den Wagenheber (Spoiler 18), nimm die Steinhand und das Dreizacksymbol.
- Gehe
einen Schritt rückwärts und verwende auf die Schlange entweder die
Schleuder (Spoiler 17) oder den Schlangenfänger (Spoiler 18) .
- Nimm
aus dem Nest das defekte Teleskopvisier und gehe zum Friedhof.
20.
öffne am Friedhof einen weiteren Bereich
- Am
Friedhof setzt du links am Schuppen das Dreizacksymbol (Spoiler 19)
ein, absolvierst das Wimmelbild, nimmst den Meissel.
- Der
Meissel wird im Inventar zu Hammer und Meissel und schaust dir rechts die Tür näher
an.
- Setze
die Steinhand (Spoiler 19) ein, schau in das Tagebuch um das Muster der
Hände zu sehen, benutze die entsprechenden Richtungen.
- Die
Faust zeigt schräg rechts nach oben - die geschlossene Hand
nach
unten -die Hand mit den zwei ausgestreckten Fingern zur geschlossenen
Hand - die Hand mit den gespreizten Fingern nach schräg links oben.

- Gehe
in die Gruft, nimm die Schaufel, lege den Notiz ins Tagebuch und mache einen Schritt rückwärts.
- Grabe
mit der Schaufel rechts das Grab auf, benutze das Brecheisen (Spoiler
10) um den Sarg zu öffnen, nimm die Tarotkarte und den Spinnenschlüssel.
- Gehe
in den Lagerraum.
21. Lagerraum,
Gruft und Küche
- Setze
dort die Tarotkarte (Spoiler 29) am Spiegel ein, merke dir die Symbole,
spiele das Wimmelbild, nimm den Spiegel und gehe einen Schritt zurück.
- Schau
dir das Kästchen auf dem Tisch an, benutze die Symbole die am
Spiegeltisch und im im Tagebuch verzeichnet sind, nimm das Ankhkreuz, gehe
in die Gruft.
- Lege
den Spiegel ab, vertreibe mit dem Lichtstrahl die Fledermäuse, benutze
Hammer und Meissel (Spoiler 20) um das Steineinhorn zu entfernen,
gehe in die Küche.
- Am Herd setzt du den
Spinnenschlüssel ein, nimmst den leeren Kessel und das Ventilrad.
- Im
Keller absolvierst du das Wimmelbild, nimmst den Lappen und setzt
links am Rohr das Ventilrad ein.
- Zurück in der
Küche schaust du beim Waschbecken näher hin, öffnest den Hahn, tränkst
den Lappen mit Wasser,
füllst den leeren Kessel
mit kaltem Wasser.
- Setze
den Kessel mit kaltem Wasser auf die Herdplatte, nimm das heiße Wasser,
ziehe vom Kühlschrank den Stecker und entferne mit dem heißen Wasser
das
Eis.
- Nimm das Weihwasser, den Weinfasshahn und gehe in den Lagerraum.
22.
Noch ein neuer Bereich
- Putze
mit dem nassen Lappen (Spoiler 21) den Spiegel, merke dir die Symbole
im Spiegl und gehe nach oben in die geheime Bibliothek.
- An
den Ketten schaust du näher hin, stellst die richtige Kombination, die
auch im Tagebuch zu finden ist, ein.
- Nimm aus dem
Schrank das Hexersymbol,
das Kutschenemblem und
gehe über die Karte zum Kutschenhof.
- Setze das
Kutschensymbol an der Kiste auf der Kutsche ein, nimm die Leustpistole, das Drachensymbol.
- Gehe
einen Schritt rückwärts, benutzedie Leuchtpistole um die Ratten zu
vertreiben, gehe zur Kapelle.
- Benutze am rechten
Engel das Weihwasser (Spoiler 21) nimm aus dem klaren Wasser Marthas
Anhänger und gehe nochmal in die Gruft.
- Lege das
Hexersymbol an die Wand, am vorderen Grabmal lehst du Marthas Anhänger
ab, nimm den Schalthebel,
die Theaterfigur und
gehe ins Gewächshaus.
23.
Spiele noch einmal im Schlosstheater
- Lege
links den Schalthebel (Spoiler 22) in die Schalttafel, drücke den
Schalter nach oben und absolviere das Wimmelbild.
- Nimm Magnus Schwert und gehe in den Lagerraum.
- Setze am Schloss die
Theaterfigur ein, schau dir die Szenen an und in einer Pause wählst du
eine logisch erscheinende Figur.
- Klicke - auf die
Ratte - auf den Zauberer - auf das Kind - auf das Einhorn -
auf den Zauberer-
- Nimm das Runensteinstück, gehe in die Gruft,setze Magnus Schwert auf das hinteren Grabmahl, nimm
die leere Weinflasche und gehe in den Keller.
- Setze links am Weinfass den Weinfasshahn (Spoiler 21) ein,
fülle die leere Weinflasche mit Wein und gehe zum Steinkreis.
24.
Ein wenig Lauferei tut gut
- Setze
das Runensteinstück (Spoiler 23) ein, benutze den Wein (Spoiler 23) um
die Symbole sichtbar zu machen, merke dir die Symbole und gehe in die
Gruft.
- Drehe die drei Kreise bis - links das Herz -
rechts die
Sonne - unten die Spirale erscheint, nimm die Schachfigur und gehe
in
des zweiten Stock des Schlosses.
- Nimm die Kanonenkugel, gehe
nach rechts, setze die Schachfigur ab und avsolviere das Minispiel.
- Ordne
die Figuren auf dem Schachbrett so an, das auf den
diagonalen,-horizontalen,-vertikalen Linien keine Figur doppelt
vorkommt.
- Setze die Figuren von links nach rechts
und von unten bis oben:
- 1.Reihe
unrerstes Feld - 2.Reihe 5.Feld - 3.Reihe oberstes Feld - 4.Reihe
6.Feld - 5.Reihe 3.Feld - 6.Reihe 7.Feld - 7.Reihe 2.Feld - 8.Reihe
4.Feld.

- Nimm den Rattenkopfzeiger und
gehe zur Gruft,
25.
öffne die Tür zum Zauberer
- Setze
den Rattenkopfzeiger in das Schild und starte das Minispiel.
- Du
musst bei den Zeigern in der richtigen Reihenfolge auf die
Knöpfe drücken um alle Zeiger nach aussen zu
bringen.
- Das Rad dreht sich
über die Knöpfe und du kannst durch Druck auf einen Knopf auch einen
Zeiger zurückziehen.
- Markiere dir innerlich die
Knöpfe 1 rechts oben bis 8 links oben im Uhrzeigersinn.
- Berühre
dann nacheinander die Knöpfe - 1 - 3 - 5 - 2 - 4 - 5 - 6 - 5 - 6 - 7 -
6 - 8

- Gehe nach rechts
zur
Seilbahn.
26.
Repariere die Seilbahn
- Schau
links
zur Apparatur, nimm den Sheriffstern, drehe links am Rad, entfache die
Kohle mit den Streichhölzern ( Spoiler 1) und gehe zum Hof.
- Setze
am Polizeiwagen den Sheriffstern ein, nimm den Druckmesser und gehe
wieder zur Seilbahn.
- An
der Apparatur setzt du den Druckmesser ein und bewegst die Zeiger der
Druckmesser soweit, wie im Tagebuch (Seite 34/35) beschrieben.
- Stelle
die Druckmesser über die Ventilräder auf 15 (5x drehen) - 10 (5x
drehen) - 28 (4x drehen) - 30 (8x drehen) ein.
- Schau
dir neben der Apparatur die Schalttafel näher an, drücke auf den Knopf,
ziehe den Hebel nach rechts um die Gondel zu holen.
- Beachte
dabei, das du innerhalb des grünene Bereiches bleibst
- Nimm
die Gondel in Nahansicht, nimm das große
Drachensymbol und gehe kurz zum Kutschenhof.
- Setze
an der Kutschentür das große Drachensymbol ein, nimm den Seilbahntürgriff und
kehre zur Seilbahn zurück.
- öffne mit dem
Seilbahntürgriff die Gondel und fahre in den unterirdischen Bereich.
27.
Der unterirdische Bereich
- Nimm
links die Fackel und
versuche über die Brücke zu gehen.
- Am
Kranführerhaus entfernst du mit den Streichhölzern (Spoiler 1) die
Spinnweben, nimmst den Notiz ins Tagebuch, legst den Hebel um unf
starte das Minispiel.
- Mit den beiden Hebeln um die
richtige Wellenform auf dem Monitor zu finden.
- Die
Höhe der Wellen kannst du mit dem linken Hebel ändern, die Breite der
Wellen mit dem rechten Hebel.
- Der Kran baut die
Brücke wieder auf und du gehst vor zum Tor.
28.
Benutze die Kanone
- Nimm
links den Eimer Wasser,
tippe rechts auf die Rüstung und rede mit dem Geist.
- Gehe
einen Schritt zurück, schütte das Wasser rechts auf den Staub, nimm den Spitzhackenstiel, gehe noch einen Schritt rückwärts, setze den Spitzhackenstiel links ein.
- Nimm
die Spitzhacke gehe wieder vor und entferne mit der Spitzhacke rechts die Steine.
- Du
bekommst den Stein und
das Schießpulver ins Inventar und gehst kurz zurück in die Waffenkammer des Schlosses.
- In
die öffnung der Kanone links bringst du das Schießpulver, die
Kanonenkugel (Spoiler 24) hinein, zündest die Lunte mit den
Streichhölzern (Spoiler 1) an.
- Gehe in das Verlies,
nimm links den Gasbrenner,
benutze das Brecheisen (Spoiler 10) am Holz, entferne die Bretter der
Reihe nach und nimm den Mausefalle.
29.
Zwischen Verlies und Tor
- Gehe
zur Bibliothek, setze die Mausefalle (Spoiler 28) neben den Globus und
nimm die Maus ins Inventar.
- Begib dich zum Tor, wirf den Stein
(Spoiler 28) auf die Treppe, gehe kurz zum Hof.
- Benutze
am Polizeiauto den Gasbrenner an den Handschellen und nimm aus dem
Wagen die Dietriche,
das Stück Kuchen,
den Flüssigstickstoff und
gehe zum Tor.
- Für
die Eisestangen benutzt du den Flüssigstiffstock, entfernst mit dem
Brecheisen (Spoiler 10) die Eisenstangen, sprichst mit dem Geist am
Tor, gehst zum Verlies.
- Ziehe
links am Griff, öffne mit den Dietrichen das Schloß an der Puppe und
absolviere das Minispiel, in dem du die Dietriche nach unten
und
links drehst.
- Nimm den roten Runenstein, verjage die Ameise entweder mit dem Stück Kuchen oder dem Gasbrenner
(Spoiler 28).
- Nimm die Leiter, den Prägestermpel und
gehe in die Bibliothek zurück.
30.
Repariere das Teleskopvisier
- Stelle
die Leiter an das Bücherregal, spiele das Wimmelbild, nimm den Krieger und gehe ins
Verlies.
- Setze links am Gitter den Ritter ein, nimm
den Wächterkopf und begib dich zum Tor.
- Gib dem Wächter oben am Tor
den Wächterkopf, nimm den leeren Beutel und gehe vor ins unterirdische Gebäude.
- Dort
nimmst du vom Brunnen den Bienen-Smoker,
rechts an der Wand den Dolch, vom Skelett das rote
Juwel und gehst nach rechts zum Turm.
- Klicke
links auf das Licht um das Minispiel zu aktiviern.
- Mit
der Trennscheibe musst du die farbigen Lichter so trennen, das sich nur
eine Farbe in einem Bereich befindet.
- Nimm
geradeaus die Steintafel,
rechts das Teleskop und nimm den Tisch in Nahansicht.
- öffne die
Schublade, nimm die Glasgussform und stelle die Kerze an ihren vorgegebenen Platz auf dem
Tisch.
- Lege das defekte Teleskopvisier (Spoiler 19)
aufr den Tisch, zünde die Kerze mit den Streichhölzern an um das
Minispiel zu starten.
- Setze jede Linse in die
Vorrichtung und prüfe die Schärfe der Linse.
- Leuchtet
das Farbsprektum im Bereich der Zahlen auf, klickst du auf diese Linse
und sie kommt in das Visier.
- Leuchtet das
Farbsprektrum an anderer Stelle auf, klickst du ebenfalls auf die
Linsee und sie wird entfernt.
- Da ein
Zufallsgenerator im Spiel ist, kann eine exakte Lösung nicht gegeben
werden.
- In dieser Lösung waren es die große Linse
auf dem Tisch - die 2.te und 3.te Linse rechts im Ständer.
- Nimm
das Teleskopvisier, es wird im Inventar automatisch mit dem Gewehr
verbunden, so das du ein Gewehr
mit Visier im Inventar hast.
31.
öffne den Weg zum Labor
- Gehe
zurück, setze links die Steintafel ein um das Minispiel zu aktivieren.
- Finde
die richtige Reihenfolge der Stufen um ins Labor zu kommen.
- Im
Tagebuch hast du den Hinweis, das du die Stufen Wind - Erde - Feuer -
2x Wasser - Erde - Wind - Feuer benutzen sollst.
- Die
richtigen Stufen bekommen eine andere Farbe, benutze somit die
Stufen von unten - ganz rechts - die Stufe links daneben - die Stufe
darüber - 2 Stufen nach links - die Stufe nach oben - die Stufe nach
oben.

- Gehe ins Labor
und
schau dich dort um.
32.
Stelle Kerzen her
- Nimm vom
Tisch das blaue Juwel und
vom Schädel die Krone,
gehe drei Schritte zurück, benutze den Dolch (Spoiler 30) um die Strickleiter ins
Inventar zu legen.
- Gehe zum Gewächshaus, an der
Leiter schießt du mit dem Gewehr mit Visier (Spoiler 30) auf die
Zielscheibe und kletterst die Leiter nach oben.
- Nimm
das Seil, gib der Eule die Maus (Spoiler 29) öffne den Koffer, nimm die Farben, das grüne Juwel und den Pinsel ins Inventar.
- Setze
das Teleskop (Spoiler 30) auf die Vorrichtung, drehe die beiden Kurbeln
bis du den Hinweis des Gesichts gefunden hast.
- Drehe
mit den linken Hebel das Teleskop ganz nach unten - mit
dem rechten Hebel 3x nach links - mit dem den linken
Hebel etwas nach oben.
- Gehe zum Steinkreis,
benutze den Bienen-Smoker (Spoiler 30) auf das Nest, nimm den Bienenwachs und gehe
in die Kapelle.
- Rechts füllst du den Kessel mit dem
Bienenwachs, nach einer kurzen Pause nimmst du die Kerzen und gehst
ins Verlies.
33.
Finde Goldbarren
- An der
Metallpuppe drehst du die rechte obere Schraube 2x, die rechte
untere Schraube 1x, nimmst das Unkrautvernichtungsmittel und gehst ins Gewächshaus.
- Benutze das
Unkrautvernichtungsmittel auf die fleischfressende Pflanze, nimm die Metallblume und
gehe über die Karte zum unterirdischen Bereich.
- Lege
rechts den roten Juwel (Spoiler 30), den blauen Juwel (Spoiler 32), den
grünen Juwel (Spoiler 32) in die Aussparungen um das Minispiel zu
starten.
- Du musst die Juwelen so verschieben, das
sie dem Muster links oben entsprechen.
- Durch
drücken der jeweiligen Pfeiltasten drehst du die Scheiben.
- Drücke
- rechts oberere Pfeil - mitte linker Pfeil 4x - rechts unterer Pfeil
3x - links oberer Pfeil 3x - rechter untere Pfeil - links
oberer Pfeil 4x - rechts unterer Pfeil - mitte linker Pfeil - links
oberer Pfeil 4x

- Nimm die Goldbarren und gehe
ins Arbeitszimmer.
34.
Stelle einen Beutel Münzen her
- Löse
das Wimmelbild, nimm die Zange und setzte am Sckloß der Ketten die
Metallblume (Spoiler 33) ein und spiele das Minispiel.
- Du
mussst die Kacheln durch verschieben in die richtige numerische
Reihenfolge I- XIX bringen in dem du eine Kachel anklickst und sie in
das leere Feld schiebst.
- Benutze nacheinander die
Kacheln mit der Zahl - 8 - 17 - 7 - 4 - 9 - 3 - 4 - 9 - 3 - 4 - 9 - 7 -
17 - 8 - 18 - 17 - 8 - 18 - 17 - 12 - 7 - 8 - 13 - 14 - 15

- Nimm
den grünen Runenstein und gehe über die Karte ins Labor.
- Setze
den roten Runenstein (Spoiler 29) den grünen Runenstein in die
Vorrichtung am Tisch und betätige rechts den Skelettkopf.
- Gehe
drei Schritte zurück, lege links die Glasgussform (Spoiler 30) auf den
Boden, nimm die gefüllte
Glasgussform an dich und gehe in den Schloßkeller.
- Nimm
rechts die Maschine in Nahansicht, lege den leeren Beutel (Spoiler 30)
ab, drücke auf den Hebel um den Prägestempel (Spoiler 29) einzusetzen.
- Schiebe
die Goldbarren (Spoiler 33) in den Schlitz, nimm dann den Beutel Münzen an
dich und gehe zum Tor.
- Dem Geist oben am Tor gibst
du den Beutel Münzen, nimmst die Streitaxt und gehst durch das Tor.
35.
Der Brunnen wird benutzbar
- Stelle
die Kerzen (Spoiler 32) auf den Brunnenrand, klicke auf - die linke
untere Kerze - die rechte Kerze - die linke obere Kerze um die
Brunnenabdeckung zu entfernen.
- Wirf die Fackel
(Spoiler 27) in den Brunnen, benutze die Streitaxt (Spoiler 34) um die
Gitter zu lösen, benutze die Strickleiter (Spoiler 32) um in
den Brunnen zu klettern.
- Benutze rechts das
Brecheisen (Spoiler 10) um die Steine zu lösen, setze die Goldmünze
(Spoiler 10) auf die Kiste.
- Drehe - den linken
Kreis 2x - den rechten Kreis 2x - den linken Kreis 1x nimm die Gevatter Tod-Figur, entferne links die Bretter und nimm den Regenschirm.
- Begib
dich über die Karte zum Turm, lege die gefüllte Glasgussform (Spoiler
34) links in die Aussparung, bewege den mittleren Hebel etwa auf die 50
- den rechten Hebel etwa in die Mitte, nimm den Glaskolben und gehe in
die Bibliothek.
36.
Rette dich aus dem Brunnen
- Spiele in der Bibliothek das Wimmelbild, nimm den Federkiel, setze die
Gevatter Tod-Figur (Spoiler 34) vorne auf die Kiste und nimm die Zange an dich.
- Gehe
über die Karte auf das Dach, gib der Statue den Regenschirm (Spoiler
35), öffne die Tafel, schau im Tagebuch nach und stelle die
Zahlen 03-10-1329 ein.
- Nimm die Rattenfigur, gehe
in den Brunnen, benutze links die Zange (Spoilerr 34) und das
Brecheisen (Spoiler 10)
- Verbinde die Bretter mit
dem Seil am Gitter zu einem Floss, drehe das Brecheisen (Spoiler 10)
nach oben, kletter auf das Floss und gelange nach oben.
37.
Erlöse zwei Geister
- Gehe
nach rechts, benutze den Federkiel (Spoiler 36), stecke ihn in das
Tintenfass.
- Schreibe den Entlassungsbefehl,
nimm ihn ins Inventar und gehe zum Tor.
- Gib dem
Geist den Entlassungsbefehl, zerstöre die Kiste mit der Streitaxt
(Spoiler 34) und lege Farben und Pinsel neben das Schild.
- Bemale
das Schild so, das sich keine gleichen Farben angrenzen.
- Wähle
mit dem Pinsel eine Farbe aus und bemale das Schild.
- Die
Schrägstreifen bekommen von oben nach unten gelb-rot-blau
-rot-gelb-rot-gelb -- das Wappen oben gelb-schwarz - unten
weiss-Blau - das Kreuz die Farbe weiss - das Fleur de lis rot - der
Kreis die Farbe rot -- das Schwert bekommt -den Knauf weiss- den Griff
schwarz- den Handschutz gelb- die Klinge links schwarz-rechts weiss.

- Nimm Magnus Schild und
gehe ins Labor.
- Wirf das Seil (Spoiler 32) auf den
Hebel links, lege die Rattenfigur (Spoiler 36) auf die Kiste, nimm die schädelförmige Maske und
gehe einen Schritt zurück.
- Setze der Figur am
Brunnen die schädelförmige Maske auf, nimm den Behälter für geisterhafte Energie und kehre in die Waffenkammer zurück.
- Gib Magnus
den Schild und den Behälter für geisterhafte Energie, nimm die geisterhafte Essenz und über die Karte gelangst du zum Friedhof.
38.
Das Ende des Zauberers
- Absolviere
das Wimmelbild, nimm das Feuerholz und gehe ins Labor.
- Lege
das Feuerholz in den Mund des Totenkopfes, zünde das Feuerholz mit den
Streichhölzern (Spoiler 1) an, nimm die glühende Kohle mit
der Zange (Spoiler 34)
- Schau dir die Appartur in
der Mitte an. lege die glühende Kohle rechts ab, setze die geisterhafte
Essenz (Spoiler 37) in die Aussparung.
- Nimm den lebensspendenden
Saft, setze ihn links in die Nische, lade ihn auf und nimm
die aufgeladenen Flaschen.
- Gehe
auf den Hof, setze dem Einhorn die Krone (Spoiler 32), das Anhkkreuz
(Spoiler 21), das Drachensymbol (Spoiler 22) in die Aussparungen.
- Setze
die aufgeladenen Flaschen in die Vertiefung und schau dir das Ende an.

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com
Copyright © 2008- 2021 Gamesetter.com