Autor: Uwe K.
05.07.2014


Mystery of Unicorn Castle: Meister der Bestien

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines - Wichtige Hinweise
  • Das die große Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenstände im jeweils gleichen - oder nächsten Spoiler - verwendet wird, ist eine
  • Inventarliste nicht sinnvoll.
  • Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
  • Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
  • Alle Inventargegenstände werden am Fundort fett markiert.
  • Es gibt in diesem Spiel 4 Modi.
  • Wenn es nötig ist, helfen dir die vorbeifliegenden weißen Lichter den Tipp schneller aufzuladen.
  • Das finden von Kürbissen und veränderbaren Objekten hat keinen Einfluss auf das Spiel.
  • Bei einigen Entscheidungen die du treffen musst, werden mehrere Objekte aus dem Inventar genommen oder werden im ensprechenden Bild nicht angezeigt.
  • Beispiel : Benutzt du im Arbeitszimmer den Hammer auf das Aquarium wird am Schrank links keine Schnur angezeigt und im Spielschloß kein Magnet.
  • über die sehr übersichtliche Karte kannst du sofort an einen bereits besuchten Ort gelangen.

1. Auf dem Friedhof
  • Rechts schaust du am Grabstein hin, nimmst den Knochen, öffnest den Sack und nimmst die Streichhölzer.
  • Schiebe das Gebüsch neben dem Grab beiseite, nimm den Spiegel und schau dir die Tür näher an.
  • Rechts nimmst du von den Totenköpfen den Griff, setzt den Spielgel ein und entfernst links den Lappen vom Spiegel, die ins Inventar kommen.
  • Reinige mit dem Lappen den Spiegel und gehe nach links.

2. Sonnentor, Gewächshaus und Kutschenhof
  • Links setzt du den Hebel ein, drehst ihn 3x - den rechten Hebel 2x und gehst durch das Tor.
  • Schau rechts im Gewächshaus herein, nimm vorne die Handschuhe, versuche rechts an das Medaillon zu kommen und lies den Notiz.
  • Begib dich nach links zum Kutschenhof, wirf den Knochen (Spoiler 1) auf die Falle und gehe in die Schmiede.

3. Die Schmiede
  • In der Schmiede öffnest du rechts den Schraubstock,nimmst den Pfeil und vom Amboss das Insektizid.
  • Klicke einmal auf das Skelett, rede mit dem Geist und versuche ihm zu helfen.
  • Gehe zurück ins Gewächshaus, links setzt du den Pfeil ein um das Minispiel zu aktivieren.
  • Du musst die Pfeile zu ihren richtigen Bestimmungsorten drehen .
  • Drehe den Pfeil mit dem Weinglas - zur Weintraube - die Rosenknospe zur blühenden Rose - Die Sonne zur Sonnenblume - den Tannebaum zum Tannenzapfen - den Eichenbaum zu den Eicheln - den Kastanienbaum zur Kastanie
  • Nimm die verrostete Gartenschere, den Rechen in dein Inventar und gehe zum Schmied zurück.
  • Mit dem Rechen schiebst du dreimal das Laub beiseite um die Blasebalgkette zu bekommen.
  • Befestige die Blasebalgkette an dem Blasebalg über dem Schmiedgeist und absolviere das Wimmelbild.
  • Du bekommst die Schleifsteinkurbel, montierst sie am Schleifstein und schärfst die verrostete Garternschere um die scharfe Gartenschere ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe zum Eingang des Schloß.

4. Gelange ins Haus
  • Mit der scharfen Gartenschere (Spoiler 3) entfernst du die Ranken und klickst auf die Tür.
  • Den Skorpion entfernst du entweder mit den Handschuhen (Spoiler 2) oder dem Insektizid (Spoiler 3)
  • Hebe den Türgriff auf, setze ihn in die Tür ein und gehe in die Schloßhalle.
  • Nach der Einspielung nimmst du von der Orgel den Hammer, gesht zurück zum Schmied, benutzt dreimal den Hammer am Feuerlöschkasten.
  • Nimm den Feuerlöscher, bekämpfst damit vor der Schmiedhütte die Ratte und kehrst in die Schloßhalle zurück.
  • Dort musst du den Feuerlöscher solange auf die Flammen ansetzen, bis das Feuer vollständig gelöscht ist.
  • Löscht du nicht richtig, oder nicht lange genug, entfacht das Feuer wieder.

5. Der erste Stock
  • über die Treppe gelangst du nach oben, nimmst rechts am Tischchen das Notenblatt 1/2, geh nach links in den Lagerraum.
  • Die Streichhölzer (Spoiler 1) benutzt du um rechts die Spinnweben zu entfernen.
  • Am Spiegel deckst du die Karten auf, nimmst den silbernen Schlüssel und öffnest damit den Schrank.
  • Nimm vom Boden unter dem Spiegel das Rasiermesser, schau dir das Gemälde näher an, schneide das Gemälde mit dem Rasiemesser auf, nimm das Einhornemblem.

6. Die Ritterrüstung hat etwas zu verbergen
  • Vor dem Lagerraum setzt du der Ritterüstung das Einhornemblem (Spoiler 5) in die Brust und bekommst ein Minispiel.
  • Drehe die Dreiecke so, das alle angrenzenden Seiten die gleiche Farbe aufweisen.
  • Das Bild zeigt dir die Lösung.
  • Nimm den Saphir, schau nach rechts oben, nimm den Schraubenschlüssel und wenn du möchtest setzt du den Saphir in das Auge des Gargoyles.

7. In der Küche
  • Unten, in der verqualmten Küche benutzt du den Schraubenschlüssel (Spoiler 6) um den Schaltschrank zu öffnen und das Minispiel zu aktivieren.
  • Um alle Glühbirnen zum leuchten zu bringen, musst du die Zahl der Verbindungen auf den Birnen beachten.
  • Die Drähte der einzelnen Glühbirnen können in allen Richtungen erfolgen.
  • Klicke auf die einzelnen Drähte um sie anzuzeigen.
  • Absolviere am Küchentisch das Wimmelbild, nimm das Vogelfutter, vom Kühlschrank nimmst du den Vogelkäfig und gehst ins Gewächshaus.

8. Das obere Geschoß im Schloß
  • Du hängst neben der Leiter den Vogelkäfig ( Spoiler 7) auf, streust das Vogelfutter (Spoiler 7) hinein und bekommst den Dämonenschlüssel.
  • Kehre wieder zum Schloß zurück, gehe über die Treppe nach rechts, setze , wenn du es noch nicht getan hast den Saphir (Spoiler 6) ein.
  • Benutze den Dämonenschlüssel, betritt die Räume, öffne am Schachbrett das Paket.
  • Der Notiz kommt ins Tagebuch, die seltsame Batterie ins Inventar und du gehst rechts ins Arbeitszimmer.
  • Links oben nimmst du die Theatermasken, am Schrank die Schnur, schlägst mit dem Hammer auf das Aquarium um an die Uhr zu kommen, gehst in den Lagerraum.

9. Spiele mit dem Theaterschloß
  • Setze dort an der Truhe die Theatermasken (Spoiler 8) ein, sprich mit dem Geist, setze am Schloß die seltsame Batterie (Spoiler 8) ein um das Minispiel zu starten.
  • Schau dir die Szenen an und in einer Pause wählst du eine logisch erscheinende Figur.
  • Klicke auf die Prinzessin - auf die Ratten - auf das Einhorn - nimm das Dynamit, welches automatisch mit der Uhr (Spoiler 8) verbunden wird, gehst einen Schritt zurück.
  • Lege das Dynamit an den Gargoyle, verlasse die Szene bis das Dynamit explodiert ist, gehe dann in die Bibliothek.

10. In der Bibliothek
  • Schließe das Fenster und schiebe rechts den Vorhang beiseite.
  • Am Vorhang nimmst du das alte Buch, das Brecheisen und vom Boden hebst du das Notenblatt 2/2 auf.
  • Lege das alte Buch auf den Buchständer, entferne mit dem Rasiermesser ( Spoiler 5) den Wachs, nimm die Goldmünze, benutze noch einmal das Rasiermesser.
  • Blätter im alten Buch zwei Seiten um, nimm den Notiz ins Tagebuch und gehe hinunter in die Küche.

11. Ein weiterer Bereich wird geöffnet
  • Mit dem Brecheisen (Spoiler 10) entfernst du die Bretter von der Tür, gehst hinunter in den Keller und absolvierst das Wimmelbild.
  • Du bekommst das Gegengewicht ins Inventar, nimmst rechts den Schraubenzieher und schaust dir die geschlossene Tür näher an.
  • Entferne mit dem Schraubenzieher die Abdeckung, nimm die Schrauben an dich und starte das Minispiel.
  • Bringe das Einhorn sich zu seinem vorgegebenen Platz.
  • Schiebe das Einhorn - nach unten - nach rechts - nach oben - nach links - nach oben - nach rechts - nach unten - nach links - nach oben - nach rechts - nach unten
  • Gehe über die Karte zum Gewächshaus.

12. Bringe dem Schmied das Todesurteil
  • Links entfernst du das Gitter mit dem Brecheisen (Spoiler 10), nimmst den Globus und gehst in die Biliothek.
  • Setze den Globus beim Einhorn ein und absolviere das Minispiel.
  • Du musst die Ringe auf dem Globus so drehen, das ein Bild entsteht.
  • Achte beim Aussenring auf die richtige Positionierung von Sonne und Mond.
  • Drehe die fünf Ringe von aussen nach innen - äusserer Ring Sonne und Mond - 2. Ring 1x - 3.Ring 2x - 4.Ring 5x - innerer Ring 6x.
  • Merke dir den Standort der Hände begib dich in die Schloßhalle und schau dir die Uhr näher an.
  • öffne die Tür, hänge das Gegengewicht (Spoiler 11) in die Uhr, nimm das Zahnrad und gehe nach oben ins Arbeitszimmer.
  • Setze am Schrank das Zahznrad ein um das Minispiel zu lösen.
  • Bringe die Maus sicher in den Käfig.
  • Verschiebe die Maus 3x rechts - hoch - links - runter- dann verschiebe die Maus - links - runter- rechts - runter - links - hoch - rechts- runter - rechts
  • Spiele das Wimmelbild, nimm das Todesurteil vom Schmied und gehe in die Schmiede.

13. Ein weiterer Ort wird nutzbar gemacht
  • Gib dem Schmied das Todesurteil (Spoiler 12) bekomme den Ring des Schmieds, schau dir links die Kiste an und setze den Ring des Schmieds ein.
  • Finde mit den Anhängern den jeweils richtigen Schlüssel - Musiknoten Notenschlüssel - Blatt - Baumschlüssel - Schwert - Schildschlüssel - Knochen - Totenkopf - Sonne - Mondschlüssel - Zange - Hammerschlüssel - Schiff - Wellenschlüssel - Schachfigur - Schachschlüssel - Zeichen für Mann - Schlüssel für Weiblichkeitszeichen - Bogen - Pfeilschlüssel - Pferd - Hufeisenschlüssel - Widder - Sternzeichenschlüssel
  • Nimm den Schlüssel mit Blattanhänger und gehe ins Gewächshaus.
  • Benutze den Schlüssel mit Blattanhänger an der hinteren Tür, öffne sie und gehe nach vorne.

14. Zwischen Steinkreis, Schmiede und Schloß
  • Nimm rechts die Bolzenschneiderhälfte, kehre kurz zum Schmied zurück, setze rechts die Bolzenschneiderhälfte ein.
  • Benutze die Schrauben (Spoiler 11), befestige sie mit dem Schraubenzieher (Spoiler 6), nimm den Bolzenschneider und kehre zum Steinkreis zurück.
  • Verwende den Bolzenschneider links, entferne die Plane, nimm die Orgeltasten und gehe in die Schloßhalle zurück.
  • Setze vorne an der Orgel die beiden Notenblätter( Spoiler 5 und 10) und die Orgeltasten ein, nimm den Metallschädel und kehre zum Steinkreis zurück.
  • An der Tür setzt du den Metallschädel ein und gehst in die Kapelle.

15. Die Kapelle und das Schloß
  • Am Skelett nimm du das Gewehr ohne Visier, rechts am Ofen die Glühbirne,das Foto kommt in das Tagebuch, gehe zurück ins Schloß und dort in den zweiten Stock.
  • Absolviere dort das Wimmelbild, nimm den Behälter mit  leuchtenhder Substanz, gehe nach rechts, schraube die Glühbirne in die Lampe und klicke auf die Lampe.
  • Nimm vom Tisch die Theaterfigur, gehe in den Lagerraum und setze die Theaterfigur in das Theaterschkoß um das Minispiel zu lösen.
  • Schau dir die Szenen an und in einer Pause wählst du eine logisch erscheinende Figur.
  • Klicke auf den Musiker oben auf dem Balkon -klicke auf den Zauberer - klicke auf die Ratten.
  • Nimm das Tintenfass gehe ins Arbeitszimmer, setze am Schreibtisch das Tintenfass zu den anderen und sortiere die Tintenfässer in der richtigen Reihenfolge.
  • Von links nach rechts stellst du das Tintenfass mit Sonne - das Tintenfass mit Blume - das Tintendass mit Schneeflocke - das Tintenfass mit gefrorenem Blatt.
  • Nimm den verschlüsselten Zauberspruch und über die Karte gehst du zur Kapelle.
  • Lege dort den verschlüsselten Zauberspruch auf den Tisch und löse das Minispiel.

16. Im Schlossinneren
  • Im oberen Teil hast du eine Symbolkette, von der aus du den Kreis auf den jeweils richtigen Buchstaben setzt.
  • Setze die Buchstaben A - U - D - I - T - E--- S - P - I - R - I - T - U - S
  • Sprich mit dem Abt, gehe einen Schritt zurück und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm die Buntglasscherben, geh in die Bibliothek des Schloßes und setze die Buntglasscherben rechts in das Relief ein.
  • Absolviere das Minispiel in dem du  Schwert - Totenkopffuss - normale Mütze - normale Tasche links einsetzt.
  • Gehe in die geheime Bibliothek.

17. Erlöse Martha
  • Links setzt du den Behälter mit leuchtender Substanz (Spoiler 15) in den Apparat, nimm die leuchtende Kugel, setze sie an den Krallen ein, um Licht zu bekommen.
  • Nimm vom Tisch die Schleuder, den schwertförmigen Schlüssel und von der linken Engelstatue Marthas Ring.
  • Gehe in den Lagerraum und gib Martha ihren Ring, löse danach das Wimmelbild und bekommst Marthas Medaillon.

18. Die Waffenkammer
  • Begib dich in den Keller, öffne mit dem schwertförmigen Schlüssel (Spoiler 17) die Kellerluke und steige hinunter.
  • Ziehe am Seil um es heller werden zu lassen, nimm von der übungspuppe die leere ölkanne, den Schlangenfänger , lies die Notiz, gehe kurz zur Schmiede zurück.
  • Spiele das Wimmelbild, nimm den Wagenheber, fülle am ölfass die leere ölkanne, um die Kanne mit Maschinenöl zu bekommen.
  • Wieder zurück in der Waffenkammer, benutzt du die Kanne mit Maschinenöl um die Rüstung zu entrosten.
  • Sprich mit Magnus Geist, nimm das Schwert, gehe kurz in die geheime Bibliothek, befreie die Ratte mit dem Schwert von den Fesseln, nimm Magnus Helm.
  • Zurück in der Waffenkammer gibst du Magnus den Helm,schaust rechts in die Kiste und nimmst Magnus Medaillon.

19. Erlöse den Abt
  • Geh zur Kapelle, gib dem Abt Marthas Medaillon (Spoiler 17) Magnus Medaillon (Spoiler 18) und aus dem Sarg nimmst du die sonnenförmige Scheibe.
  • Begib dich zur geheimen Bibliothek, setze die sonnenförmige Scheibe in die Tür, benutze den Wagenheber (Spoiler 18), nimm die Steinhand und das Dreizacksymbol.
  • Gehe einen Schritt rückwärts und verwende auf die Schlange entweder die Schleuder (Spoiler 17) oder den Schlangenfänger (Spoiler 18) .
  • Nimm aus dem Nest das defekte Teleskopvisier und gehe zum Friedhof.

20. öffne am Friedhof einen weiteren Bereich
  • Am Friedhof setzt du links am Schuppen das Dreizacksymbol (Spoiler 19) ein, absolvierst das Wimmelbild, nimmst den Meissel.
  • Der Meissel wird im Inventar zu Hammer und Meissel und schaust dir rechts die Tür näher an.
  • Setze die Steinhand (Spoiler 19) ein, schau in das Tagebuch um das Muster der Hände zu sehen, benutze die entsprechenden Richtungen.
  • Die Faust zeigt schräg rechts nach oben - die geschlossene Hand nach unten -die Hand mit den zwei ausgestreckten Fingern zur geschlossenen Hand - die Hand mit den gespreizten Fingern nach schräg links oben.
  • Gehe in die Gruft, nimm die Schaufel, lege den Notiz ins Tagebuch und mache einen Schritt rückwärts.
  • Grabe mit der Schaufel rechts das Grab auf, benutze das Brecheisen (Spoiler 10) um den Sarg zu öffnen, nimm die Tarotkarte und den Spinnenschlüssel.
  • Gehe in den Lagerraum.

21. Lagerraum, Gruft und Küche
  • Setze dort die Tarotkarte (Spoiler 29) am Spiegel ein, merke dir die Symbole, spiele das Wimmelbild, nimm den Spiegel und gehe einen Schritt zurück.
  • Schau dir das Kästchen auf dem Tisch an, benutze die Symbole die am Spiegeltisch und im im Tagebuch verzeichnet sind, nimm  das Ankhkreuz, gehe in die Gruft.
  • Lege den Spiegel ab, vertreibe mit dem Lichtstrahl die Fledermäuse, benutze Hammer und Meissel (Spoiler 20) um das Steineinhorn zu entfernen,  gehe in die Küche.
  • Am Herd setzt du den Spinnenschlüssel ein, nimmst den leeren Kessel und das Ventilrad.
  • Im Keller absolvierst du das Wimmelbild, nimmst den Lappen und setzt links am Rohr das Ventilrad ein.
  • Zurück in der Küche schaust du beim Waschbecken näher hin, öffnest den Hahn, tränkst den Lappen mit Wasser, füllst den leeren Kessel mit kaltem Wasser.
  • Setze den Kessel mit kaltem Wasser auf die Herdplatte, nimm das heiße Wasser, ziehe vom Kühlschrank den Stecker und entferne mit dem heißen Wasser das Eis.
  • Nimm das Weihwasser, den Weinfasshahn und gehe in den Lagerraum.

22. Noch ein neuer Bereich
  • Putze mit dem nassen Lappen (Spoiler 21) den Spiegel, merke dir die Symbole im Spiegl und gehe nach oben in die geheime Bibliothek.
  • An den Ketten schaust du näher hin, stellst die richtige Kombination, die auch im Tagebuch zu finden ist, ein.
  • Nimm aus dem Schrank das Hexersymbol, das Kutschenemblem und gehe über die Karte zum Kutschenhof.
  • Setze das Kutschensymbol an der Kiste auf der Kutsche ein, nimm die Leustpistole, das Drachensymbol
  • Gehe einen Schritt rückwärts, benutzedie Leuchtpistole um die Ratten zu vertreiben, gehe zur Kapelle.
  • Benutze am rechten Engel das Weihwasser (Spoiler 21) nimm aus dem klaren Wasser Marthas Anhänger und gehe nochmal in die Gruft.
  • Lege das Hexersymbol an die Wand, am vorderen Grabmal lehst du Marthas Anhänger ab, nimm den Schalthebel, die Theaterfigur und gehe ins Gewächshaus.

23. Spiele noch einmal im Schlosstheater
  • Lege links den Schalthebel (Spoiler 22) in die Schalttafel, drücke den Schalter nach oben und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm Magnus Schwert und gehe in den Lagerraum.
  • Setze am Schloss die Theaterfigur ein, schau dir die Szenen an und in einer Pause wählst du eine logisch erscheinende Figur.
  • Klicke - auf die Ratte - auf den Zauberer - auf das Kind - auf das Einhorn - auf den Zauberer-
  • Nimm das Runensteinstück, gehe in die Gruft,setze Magnus Schwert auf das hinteren Grabmahl, nimm die leere Weinflasche und gehe in den Keller.
  • Setze links am Weinfass den Weinfasshahn (Spoiler 21) ein, fülle die leere Weinflasche mit Wein und gehe zum Steinkreis.

24. Ein wenig Lauferei tut gut
  • Setze das Runensteinstück (Spoiler 23) ein, benutze den Wein (Spoiler 23) um die Symbole sichtbar zu machen, merke dir die Symbole und gehe in die Gruft.
  • Drehe die drei Kreise bis - links das Herz - rechts die Sonne - unten die Spirale erscheint, nimm die Schachfigur und gehe in des zweiten Stock des Schlosses.
  • Nimm die Kanonenkugel, gehe nach rechts, setze die Schachfigur ab und avsolviere das Minispiel.
  • Ordne die Figuren auf dem Schachbrett so an, das auf den diagonalen,-horizontalen,-vertikalen Linien keine Figur doppelt vorkommt.
  • Setze die Figuren von links nach rechts und von unten bis oben:
  • 1.Reihe unrerstes Feld - 2.Reihe 5.Feld - 3.Reihe oberstes Feld - 4.Reihe 6.Feld - 5.Reihe 3.Feld - 6.Reihe 7.Feld - 7.Reihe 2.Feld - 8.Reihe 4.Feld.
  • Nimm den Rattenkopfzeiger und gehe zur Gruft,

25. öffne die Tür zum Zauberer
  • Setze den Rattenkopfzeiger in das Schild und starte das Minispiel.
  • Du musst bei den Zeigern in der richtigen Reihenfolge auf die Knöpfe drücken um alle Zeiger nach aussen zu bringen.  
  • Das Rad dreht sich über die Knöpfe und du kannst durch Druck auf einen Knopf auch einen Zeiger zurückziehen.
  • Markiere dir innerlich die Knöpfe 1 rechts oben bis 8 links oben im Uhrzeigersinn.
  • Berühre dann nacheinander die Knöpfe - 1 - 3 - 5 - 2 - 4 - 5 - 6 - 5 - 6 - 7 - 6 - 8
  • Gehe nach rechts zur Seilbahn.

26. Repariere die Seilbahn
  • Schau links zur Apparatur, nimm den Sheriffstern, drehe links am Rad, entfache die Kohle mit den Streichhölzern ( Spoiler 1) und gehe zum Hof.
  • Setze am Polizeiwagen den Sheriffstern ein, nimm den Druckmesser und gehe wieder zur Seilbahn.
  • An der Apparatur setzt du den Druckmesser ein und bewegst die Zeiger der Druckmesser soweit, wie im Tagebuch (Seite 34/35) beschrieben.
  • Stelle die Druckmesser über die Ventilräder auf 15 (5x drehen) - 10 (5x drehen) - 28 (4x drehen) - 30 (8x drehen) ein.
  • Schau dir neben der Apparatur die Schalttafel näher an, drücke auf den Knopf, ziehe den Hebel nach rechts um die Gondel zu holen.
  • Beachte dabei, das du innerhalb des grünene Bereiches bleibst
  • Nimm die Gondel in Nahansicht, nimm das große Drachensymbol und gehe kurz zum Kutschenhof.
  • Setze an der Kutschentür das große Drachensymbol ein, nimm den Seilbahntürgriff und kehre zur Seilbahn zurück.
  • öffne mit dem Seilbahntürgriff die Gondel und fahre in den unterirdischen Bereich.

27. Der unterirdische Bereich
  • Nimm links die Fackel und versuche über die Brücke zu gehen.
  • Am Kranführerhaus entfernst du mit den Streichhölzern (Spoiler 1) die Spinnweben, nimmst den Notiz ins Tagebuch, legst den Hebel um unf starte das Minispiel.
  • Mit den beiden Hebeln um die richtige Wellenform auf dem Monitor zu finden.
  • Die Höhe der Wellen kannst du mit dem linken Hebel ändern, die Breite der Wellen mit dem rechten Hebel.
  • Der Kran baut die Brücke wieder auf und du gehst vor zum Tor.

28. Benutze die Kanone
  • Nimm links den Eimer Wasser, tippe rechts auf die Rüstung und rede mit dem Geist.
  • Gehe einen Schritt zurück, schütte das Wasser rechts auf den Staub, nimm den Spitzhackenstiel, gehe noch einen Schritt rückwärts, setze den Spitzhackenstiel links ein.
  • Nimm die Spitzhacke gehe wieder vor und entferne mit der Spitzhacke rechts die Steine.
  • Du bekommst den Stein und das Schießpulver ins Inventar und gehst kurz zurück in die Waffenkammer des Schlosses.
  • In die öffnung der Kanone links bringst du das Schießpulver, die Kanonenkugel (Spoiler 24) hinein, zündest die Lunte mit den Streichhölzern (Spoiler 1) an.
  • Gehe in das Verlies, nimm links den Gasbrenner, benutze das Brecheisen (Spoiler 10) am Holz, entferne die Bretter der Reihe nach und nimm den Mausefalle.

29. Zwischen Verlies und Tor
  • Gehe zur Bibliothek, setze die Mausefalle (Spoiler 28) neben den Globus und nimm die Maus ins Inventar.
  • Begib dich zum Tor, wirf den Stein (Spoiler 28) auf die Treppe, gehe kurz zum Hof.
  • Benutze am Polizeiauto den Gasbrenner an den Handschellen und nimm aus dem Wagen die Dietriche, das Stück Kuchen, den Flüssigstickstoff und gehe zum Tor.
  • Für die Eisestangen benutzt du den Flüssigstiffstock, entfernst mit dem Brecheisen (Spoiler 10) die Eisenstangen, sprichst mit dem Geist am Tor, gehst zum Verlies.
  • Ziehe links am Griff, öffne mit den Dietrichen das Schloß an der Puppe und absolviere das Minispiel,  in dem du die Dietriche nach unten und links drehst.
  • Nimm den roten Runenstein, verjage die Ameise entweder mit dem Stück Kuchen oder dem Gasbrenner (Spoiler 28).
  • Nimm die Leiter, den Prägestermpel und gehe in die Bibliothek zurück.

30. Repariere das Teleskopvisier
  • Stelle die Leiter an das Bücherregal, spiele das Wimmelbild, nimm den Krieger und gehe ins Verlies.
  • Setze links am Gitter den Ritter ein, nimm den Wächterkopf und begib dich zum Tor.
  • Gib dem Wächter oben am Tor den Wächterkopf, nimm den leeren Beutel und gehe vor ins unterirdische Gebäude.
  • Dort nimmst du vom Brunnen den Bienen-Smoker, rechts an der Wand den Dolch, vom Skelett das rote Juwel und gehst nach rechts zum Turm.
  • Klicke links auf das Licht um das Minispiel zu aktiviern.
  • Mit der Trennscheibe musst du die farbigen Lichter so trennen, das sich nur eine Farbe in einem Bereich befindet.
  • Nimm geradeaus die Steintafel, rechts das Teleskop und nimm den Tisch in Nahansicht.
  • öffne die Schublade, nimm die Glasgussform und stelle die Kerze an ihren vorgegebenen Platz auf dem Tisch.
  • Lege das defekte Teleskopvisier (Spoiler 19) aufr den Tisch, zünde die Kerze mit den Streichhölzern an um das Minispiel zu starten.
  • Setze jede Linse in die Vorrichtung und prüfe die Schärfe der Linse.
  • Leuchtet das Farbsprektum im Bereich der Zahlen auf, klickst du auf diese Linse und sie kommt in das Visier.
  • Leuchtet das Farbsprektrum an anderer Stelle auf, klickst du ebenfalls auf die Linsee und sie wird entfernt.
  • Da ein Zufallsgenerator im Spiel ist, kann eine exakte Lösung nicht gegeben werden.
  • In dieser Lösung waren es die große Linse auf dem Tisch - die 2.te und 3.te Linse rechts im Ständer.
  • Nimm das Teleskopvisier, es wird im Inventar automatisch mit dem Gewehr verbunden, so das du ein Gewehr mit Visier im Inventar hast.

31.  öffne den Weg zum Labor
  • Gehe zurück, setze links die Steintafel ein um das Minispiel zu aktivieren.
  • Finde die richtige Reihenfolge der Stufen um ins Labor zu kommen.
  • Im Tagebuch hast du den Hinweis, das du die Stufen Wind - Erde - Feuer - 2x Wasser - Erde - Wind - Feuer benutzen sollst.
  • Die richtigen Stufen bekommen eine andere Farbe, benutze somit die Stufen von unten - ganz rechts - die Stufe links daneben - die Stufe darüber - 2 Stufen nach links - die Stufe nach oben - die Stufe nach oben.
  • Gehe ins Labor und schau dich dort um.

32. Stelle Kerzen her
  • Nimm vom Tisch das blaue Juwel und vom Schädel die Krone, gehe drei Schritte zurück, benutze den Dolch (Spoiler 30) um die Strickleiter ins Inventar zu legen.
  • Gehe zum Gewächshaus, an der Leiter schießt du mit dem Gewehr mit Visier (Spoiler 30) auf die Zielscheibe und kletterst die Leiter nach oben.
  • Nimm das Seil, gib der Eule die Maus (Spoiler 29) öffne den Koffer, nimm die Farben, das grüne Juwel und den Pinsel ins Inventar.
  • Setze das Teleskop (Spoiler 30) auf die Vorrichtung, drehe die beiden Kurbeln bis du den Hinweis  des Gesichts gefunden hast.
  • Drehe mit den linken Hebel  das Teleskop ganz nach unten - mit dem  rechten Hebel 3x nach links - mit dem den linken Hebel etwas nach oben.
  • Gehe zum Steinkreis, benutze den Bienen-Smoker (Spoiler 30) auf das Nest, nimm den Bienenwachs und gehe in die Kapelle.
  • Rechts füllst du den Kessel mit dem Bienenwachs, nach einer kurzen Pause nimmst du die Kerzen und gehst ins Verlies.

33. Finde Goldbarren
  • An der Metallpuppe drehst du die rechte obere Schraube 2x, die rechte untere Schraube 1x, nimmst das Unkrautvernichtungsmittel und gehst ins Gewächshaus.
  • Benutze das Unkrautvernichtungsmittel auf die fleischfressende Pflanze, nimm die Metallblume und gehe über die Karte zum unterirdischen Bereich.
  • Lege rechts den roten Juwel (Spoiler 30), den blauen Juwel (Spoiler 32), den grünen Juwel (Spoiler 32) in die Aussparungen um das Minispiel zu starten.
  • Du musst die Juwelen so verschieben, das sie dem Muster links oben entsprechen.
  • Durch drücken der jeweiligen Pfeiltasten drehst du die Scheiben.
  • Drücke - rechts oberere Pfeil - mitte linker Pfeil 4x - rechts unterer Pfeil 3x - links oberer Pfeil 3x - rechter untere Pfeil - links oberer Pfeil 4x - rechts unterer Pfeil - mitte linker Pfeil - links oberer Pfeil 4x
  • Nimm die Goldbarren und gehe ins Arbeitszimmer.

34. Stelle einen Beutel Münzen her
  • Löse das Wimmelbild, nimm die Zange und setzte am Sckloß der Ketten die Metallblume (Spoiler 33) ein und spiele das Minispiel.
  • Du mussst die Kacheln durch verschieben in die richtige numerische Reihenfolge I- XIX bringen in dem du eine Kachel anklickst und sie in das leere Feld schiebst.
  • Benutze nacheinander die Kacheln mit der Zahl - 8 - 17 - 7 - 4 - 9 - 3 - 4 - 9 - 3 - 4 - 9 - 7 - 17 - 8 - 18 - 17 - 8 - 18 - 17 - 12 - 7 - 8 - 13 - 14 - 15
  • Nimm den grünen Runenstein und gehe über die Karte ins Labor.
  •  Setze den roten Runenstein (Spoiler 29) den grünen Runenstein in die Vorrichtung am Tisch und betätige rechts den Skelettkopf.
  • Gehe drei Schritte zurück, lege links die Glasgussform (Spoiler 30) auf den Boden, nimm die gefüllte Glasgussform an dich und gehe in den Schloßkeller.
  • Nimm rechts die Maschine in Nahansicht, lege den leeren Beutel (Spoiler 30) ab, drücke auf den Hebel um den Prägestempel (Spoiler 29) einzusetzen.
  • Schiebe die Goldbarren (Spoiler 33) in den Schlitz, nimm dann den Beutel Münzen an dich und gehe zum Tor.
  • Dem Geist oben am Tor gibst du den Beutel Münzen, nimmst die Streitaxt und gehst durch das Tor.

35. Der Brunnen wird benutzbar
  • Stelle die Kerzen (Spoiler 32) auf den Brunnenrand, klicke auf - die linke untere Kerze - die rechte Kerze - die linke obere Kerze um die Brunnenabdeckung zu entfernen.
  • Wirf die Fackel (Spoiler 27) in den Brunnen, benutze die Streitaxt (Spoiler 34) um die Gitter zu lösen, benutze die Strickleiter (Spoiler 32)  um in den Brunnen zu klettern.
  • Benutze rechts das Brecheisen (Spoiler 10) um die Steine zu lösen, setze die Goldmünze (Spoiler 10) auf die Kiste.
  • Drehe - den linken Kreis 2x - den rechten Kreis 2x - den linken Kreis 1x nimm die Gevatter Tod-Figur, entferne links die Bretter und nimm den Regenschirm.
  • Begib dich über die Karte zum Turm, lege die gefüllte Glasgussform (Spoiler 34) links in die Aussparung, bewege den mittleren Hebel etwa auf die 50 - den rechten Hebel etwa in die Mitte, nimm den Glaskolben und gehe in die Bibliothek.

36. Rette dich aus dem Brunnen
  • Spiele in der Bibliothek das Wimmelbild, nimm den Federkiel, setze die Gevatter Tod-Figur (Spoiler 34) vorne auf die Kiste und nimm die Zange an dich.
  • Gehe über die Karte auf das Dach, gib der Statue den Regenschirm (Spoiler 35), öffne die Tafel, schau im Tagebuch nach und stelle die Zahlen  03-10-1329 ein.
  • Nimm die Rattenfigur, gehe in den Brunnen, benutze links die Zange (Spoilerr 34) und das Brecheisen (Spoiler 10)
  • Verbinde die Bretter mit dem Seil am Gitter zu einem Floss, drehe das Brecheisen (Spoiler 10) nach oben, kletter auf das Floss und gelange nach oben.

37. Erlöse zwei Geister
  • Gehe nach rechts, benutze den Federkiel (Spoiler 36), stecke ihn in das Tintenfass.
  • Schreibe den Entlassungsbefehl, nimm ihn ins Inventar und gehe zum Tor.
  • Gib dem Geist den Entlassungsbefehl, zerstöre die Kiste mit der Streitaxt (Spoiler 34) und lege Farben und Pinsel neben das Schild.
  • Bemale das Schild so, das sich keine gleichen Farben angrenzen.
  • Wähle mit dem Pinsel eine Farbe aus und bemale das Schild.
  • Die Schrägstreifen bekommen von oben nach unten gelb-rot-blau -rot-gelb-rot-gelb -- das Wappen oben gelb-schwarz - unten weiss-Blau - das Kreuz die Farbe weiss - das Fleur de lis rot - der Kreis die Farbe rot -- das Schwert bekommt -den Knauf weiss- den Griff schwarz- den Handschutz gelb- die Klinge links schwarz-rechts weiss.
  • Nimm Magnus Schild und gehe ins Labor.
  • Wirf das Seil (Spoiler 32) auf den Hebel links, lege die Rattenfigur (Spoiler 36) auf die Kiste, nimm die schädelförmige Maske und gehe einen Schritt zurück.
  • Setze der Figur am Brunnen die schädelförmige Maske auf, nimm den Behälter für geisterhafte Energie und kehre in die Waffenkammer zurück.
  • Gib Magnus den Schild und den Behälter für geisterhafte Energie, nimm die geisterhafte Essenz und über die Karte gelangst du zum Friedhof.

38. Das Ende des Zauberers
  • Absolviere das Wimmelbild, nimm das Feuerholz und gehe ins Labor.
  • Lege das Feuerholz in den Mund des Totenkopfes, zünde das Feuerholz mit den Streichhölzern (Spoiler 1) an, nimm die glühende Kohle mit der Zange (Spoiler 34)
  • Schau dir die Appartur in der Mitte an. lege die glühende Kohle rechts ab, setze die geisterhafte Essenz (Spoiler 37) in die Aussparung.
  • Nimm den lebensspendenden Saft, setze ihn links in die Nische, lade ihn auf und nimm die aufgeladenen Flaschen.
  • Gehe auf den Hof, setze dem Einhorn die Krone (Spoiler 32), das Anhkkreuz (Spoiler 21), das Drachensymbol (Spoiler 22) in die Aussparungen.
  • Setze die aufgeladenen Flaschen in die Vertiefung und schau dir das Ende an.

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