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Autor: Andreas
14.08.2017

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Mystery of the Ancients: Versiegelt und Vergessen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
Zum Spiel
  • Die Karte zeigt alle gegenwärtig erreichbaren Orte samt Bezeichnung und kleinem Bild.
    Orte, an denen etwas zu erledigen ist, sind markiert.
    Die Aufteilung ist ein wenig gewöhnungsbedürftig: Alle Orte befinden sich auf einer Seite. Um dies zu schaffen, wurden etliche zu einem Sammel-Ort zusammen gefasst, erkennbar an mehreren farbigen Kreisen. Deren jeder repräsentiert einen einzelnen Ort innerhalb der Sammlung.
    Es ist möglich, an die dargestellten Orte direkt zu springen.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen und auch zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventarobjekt nicht im Besitz zu haben.
  • An einigen Stellen wird bei Minispielen vor der endgültigen Lösung ein Hinweis zum Vorgehen gegeben, so dass viele damit selbst versuchen werden, zum Ziel zu kommen.
    Die Angabe der endgültigen Lösung wäre da womöglich eine Spaßbremse. Sie ist aber dennoch vorhanden, nur versteckt: Wann immer ein Bereich auftaucht, der wie ein Rubbelfeld aussieht, offenbart er durch Markieren mit der Maus den enthaltenen Text.
    Beispiel: Versteckter Text


Kapitel 1: Palmers Anwesen

1 Tatort
  • Entferne hinten die Absperrungen und geh vor.
  • Nimm von Donovan die UV-Lampe.
  • Halte die UV-Lampe in die Szene und wähle sie an.
  • Ein Wimmelbild folgt.
    Die EMP-Glühbirne geht ins Inventar.
  • Setze sie in die UV-Lampe ein.
  • Untersuche den Toten.
  • Nimm nach der Videosequenz das Portemonnaie und den Ring.
  • Öffne das Portemonnaie und entnimm nach unbrauchbarem die seltsame Notiz.
  • Nimm hinten beim Schrank den roten Kristall.
  • Geh zurück.
  • Hänge auf dem kleinen runden Tisch den roten Kristall an.
    Nimm das Dreieck und das Radio.
  • Geh wieder vor.
  • Setze erneut beim Schrank das Dreieck ein, nimm das Isolierband.
  • Geh zurück.

2 Foyer
  • Entferne rechts bei der Treppe das lose Brett und verwende das Isolierband (Spoiler 1).
  • Nimm den Schraubenzieher.
  • Hole das Radio (Spoiler 1) vor.
  • Löse die Schrauben mit dem Schraubenzieher und entnimm die Batterien.
  • Kombiniere die EMP-Lampe mit den Batterien und schalte ein.
  • Geh wieder vor.
  • Halte die EMP-Lampe in die Szene und suche mit ihr blutige Handabdrücke.
  • img
  • Verwende bei der Kommode rechts den Ring (Spoiler 1) am Schubfach und entnimm den Schlüssel.
  • Geh zurück.
  • Öffne mit dem Schlüssel den Wandschrank links an der Treppe.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Büsten sollen passend zu den Symbolen umsortiert werden.
  • img
  • Nimm den Gehstock.
  • Geh wieder vor.

3 Tatort
  • Rechts unter der Kommode liegt etwas.
    Hole mit dem Gehstock das Handy heran.
  • Hole das Handy vor für ein Minispiel.
  • Die Tasten sind entsprechend der seltsamen Notiz (Spoiler 1) zu verbinden.
  • img
  • Blättere die Fotos durch, bis du Symbole findest.
  • Halte hinten beim Schrank das Handy mit Symbolen in die Nahansicht.
  • Suche im Wimmelbild die vier gezeigte Symbole auf.
    Sie müssen aus je drei Einzelteilen zusammen gesetzt werden.
  • Geh vor.

4 Geheimraum
  • Nimm rechts bei den Wurzeln den blauen Kristall.
  • Versuche, links beim Waschbär das Feuerzeug zu nehmen.
  • Nimm beim Tretroller vorn den Werkzeuggriff.
  • Geh zweimal zurück.
  • Hänge bei runden Tisch auch den blauen Kristall an, nimm das Emblem.
  • Bei der Tür oben rechts steckt eine Feile, nimm sie nach Ansetzen des Werkzeuggriffs.
  • Geh vor.
  • Setze links beim Schild links das Emblem ein, nimm die silberne Baummarke.
  • Geh vor.
  • Setze beim Kästchen auf dem Tisch links die silberne Baummarke ein.
    Nimm das Feuerzeugbenzin.
  • Befreie mit der Feile den Waschbär oben rechts.
  • Der Waschbär ist sowohl dankbar als auch höflich und wirft dir das leere Feuerzeug zu.
  • Fülle es mit dem Feuerzeugbenzin für ein Feuerzeug.
  • Zünde damit hinten an der Tür die Kerzen an.
  • Sprich mit Donovan und nimm von ihm die Zugangskarte.
  • Geh zweimal zurück.

5 Bibliothek
  • Öffne die Tür oben rechts mit der Zugangskarte (Spoiler 4).
  • Tritt ein.
  • Nimm vom hiesigen runden Tisch das Horn.
  • Geh zurück und vor zum Tatort.
  • Setze links beim Ritter das Horn ein, nimm dafür die Axt.
  • Geh vor.
  • Verwende die Axt bei den Wurzeln rechts, nimm den Knauf und das Glasauge.
  • Geh wieder in die Bibliothek.
  • Hinten der Hirsch bekommt das Glasauge eingesetzt, nimm die Werkzeugmarke.
  • Beim Kamin wird der Knauf verwendet, nimm dann das Multifunktionswerkzeug und Kohle.
  • Geh ins Foyer.
  • 6 Bibliothek: Minispiel im Bücherregal

8 Verlies
  • Öffne die Kiste auf den Stufen mit der Werkzeugmarke, entnimm die Ölkanne und das Buchemblem.
  • Geh wieder vor in den Geheimraum.
  • Wende die Ölkanne auf das verrostete Rad am Tretroller an
  • Wende den Schraubenzieher (Spoiler 2) an und nimm das Rad.
  • Kehre zurück in die Bibliothek.
  • Setze beim Kasten auf dem runden Tisch das Buchemblem ein, nimm die Karte.
  • Schraube mit dem Schraubenzieher das kaputte Rad der Leiter ab.
  • Setze dafür das Rad ein und schraube es wieder fest.
  • Sieh oben nach.
  • Füge die Karte hinzu für ein Minispiel.
  • Die Bücher sollen so vertauscht werden,dass ein zusammen hängendes Muster entsteht.
  • img
  • Ein altes Buch landet im Inventar.
  • Hole es vor und schlage es auf.
  • Es entsteht eine Folge von Suchbildern, jeweils vier oben rechts gezeigte Objekte wollen gefunden werden, zuerst Tiere.
  • Schwärze dann mit der Kohle die gefundene Seite vom alten Buch.
  • Geh wieder in den Geheimraum.

7 Geheimraum: Tür öffnen
  • Lege in der Nahansicht der Tür hinten das alte Buch (Spoiler 7) ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Sie Symbole oben müssen so kombiniert eingesetzt werden, dass es zur Skizze im Buch passt.
  • img
  • Geh vor.

8 Verlies
  • Links steht eine Laterne.
    • Hole das Multifunktionswerkzeug vor und stelle den Korkenzieher ein.
    • Ziehe damit den Stopfen vom Fass.
    • Nimm das Öl.
    • Öffne den Verschluss der Laterne und gieße das Öl ein.
    • Zünde den Docht an mit dem Feuerzeug, dann wird es hell.
  • Betrachte die Bretter rechts und die Ratte.
  • Wandle den Korkenzieher um zu einem Messer.
  • Löse damit die Bretter rechts.
  • Von Donovan erhältst du eine Leuchtpatrone.
  • Wende diese auf die Ratte an.
  • Nimm den ohnmächtigen Baumwichtel.
  • Vorn gibt es Wasser, lege da den Baumwichtel hinein.
  • Nimm den Messingschlüssel und sieh hinten beim Wichtel nach.
  • Geh dann vor.

9 Eingang zum Labyrinth
  • Das Skelett hält eine Information bereit, der Taschenschlüssel geht ins Inventar.
    Nimm auch die Eisenstange.
  • Öffne links das Vorhängeschloss mit dem Schlüssel (Spoiler 8).
    Nimm die Spitzhacke und falls ohne Wichtel auch den Sack.
  • Geh zurück.
  • Wende auf die schwarzen Steine links neben dem Durchgang die Spitzhacke an.
    Du erbst einen Stein ohne Wichtel, sonst einen Kristall.
  • Geh wieder vor.
  • Schneide mit dem Stein die Schnüre der Tasche am Skelett durch.
    Mit Wichtel wird der Kristall mit ihm verwendet.
  • Kombiniere die Tasche mit dem Taschenschlüssel für ein Wimmelbild.
    Eine Zange geht ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Wo der Baumwichtel gesessen hatte, steckt etwas fest.
  • Ziehe mit der Zange die goldene Baummarke heraus.
  • Geh vor.
  • Hänge den Sack hinten beim Tor am Hebel an oder beauftrage den Baumwichtel.
  • Füge die goldene Baummarke ein, nimm den Code.
  • Geh zurück.
  • Wende dich den Symbolen links neben dem Durchgang zu.
  • Füge den Code hinzu und wähle die dort gezeigten Symbole, Reihenfolge beachten.
  • Nimm die Labyrinthkarte.
  • Geh vor.
  • Halte die Labyrinthkarte hinten in den Zugang.
  • Eine Reihe von Minispielen folgt.
  • img
    • Das erste ist ein Memory, es ist zufällig.
    • Mögliche Lösung 2:
    • D – B – E – D – B – D – A – C – E

Kapitel 2: Die unterirdische Stadt

10 Großes Tor
  • Betrachte den liegenden Ritter.
  • Heble mit der Eisenstange (Spoiler 9) den Stein zur Seite, nimm das rostige Schwert.
  • Geh zurück.
  • Links bei den Kisten steht ein Schleifstein.
  • Schärfe da das rostige Schwert.
  • Geh wieder vor.
  • Befreie mit dem Schwert Donovan von den Ranken.
  • Nimm von ihm die explosive Flüssigkeit bzw. den Krafttrank
  • Zerstöre mit dieser die Tür links und nimm das Seil.
    Falls du mit Wichtel spielst, übernimmt der die Aufgabe mit Hilfe vom Krafttrank.
  • Verschaffe dir mit dem Seil vorn links den Ritterhandschuh.
    Spielst du mit Wichtel, steigt er dazu hinunter.
  • Geh zurück.

11 Großes Tor öffnen
  • Wieder bei den Kisten samt Schleifstein wird der Ritterhandschuh angewendet.
    Nimm die Schaufel.
  • Geh zurück.
  • Vorn ist das Wasser verschwunden, bringe da die Schaufel zum Einsatz.
    Nimm das Baummedaillon.
  • Geh wieder vor zum großen Tor.
  • Setze das Baummedaillon beim Ritter ein und nimm das Druidenemblem.
  • Setze dieses hinten beim Tor ein für ein Suchbild mit anschließendem Minispiel.
  • Die Symbole sollen an ihre richtigen Stellen getauscht werden.
  • Korrekt platzierte Symbole rasten ein.
  • img
  • Geh vor.

12 Grube
  • Nimm links aus dem kleinen Alkoven die leuchtenden Pilze.
    Löse auch mit der Eisenstange den Haken.
  • Der Versuch, die Treppe hoch zu gehen, misslingt.
  • Nimm rechts beim zugemauerten Durchgang die Tasse und ein neues Seil.
  • Kombiniere Hake und Seil zum Haken am Seil.
  • Verwende den Haken am Seil, um die eingestürzte Treppe zu überwinden.
  • Sieh oben nach und nimm das Messer.
  • Die Brücke erweist sich ebenfalls als unbrauchbar.
  • Schneide mit dem Messer den gefesselten Baumwichtel frei.
  • Lass ihn rechts hoch klettern, er lässt eine Hängebrücke herab.
  • Setze sie oben bei der kaputten Brücke ein und geh vor.
  • Das gelingt allerdings nur über ein Minispiel.
  • Es sind jeweils Paare gleicher Symbole aufzudecken.
  • Sie sind zufällig angeordnet.

13 Stadt / Grube
  • Betrachte den Steinkreis vorn links.
  • Nimm das Buchemblem und den Brunnenknopf.
  • Nimm beim Baum den Rechen und schneide mit dem Messer (Spoiler 12) den Lappen ab.
  • Kehre zurück in die Grube.
  • Beseitige das Laub vor dem zugemauerten Durchgang rechts mit dem Rechen.
    Nimm die Kerze.
  • Geh wieder hoch und weiter vor.

14 Lebende Türen
  • Halte die Kerze (Spoiler 13) an die Fackel für eine brennende Kerze.
  • Rechts unterhalb der Türen ist es dunkel,verwende da die brennende Kerze.
    Nimm den Truhenschlüssel und das Truhenemblem.
  • Geh wieder zweimal zurück.
  • Schließe die Truhe, wo der Wichtel gefangen war, auf mit dem Truhenschlüssel.
  • Nimm den Baumschlüssel.
  • Geh vor.

15 Stadt: Der Brunnen
  • Setze in die runde Aussparung neben dem Brunnen den Baumschlüssel ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es ist eine Verbindung von links oben nach rechts unten herzustellen.
  • Es müssen nicht alle Rohrstücke verwendet werden.
  • img
  • Fülle die Tasse (Spoiler 12) am Brunnen mit Wasser.
  • Gieße das Wasser über die vertrockneten Wurzeln des Baumes.
  • Nimm aus dem Loch den Schlaftrank bzw. Unsichtbarkeitstrank und dann oben die Blume.
  • Gegebenenfalls holt sie dir der Wichtel.
  • Geh vor.

16 Lebende Türen: Die Truhe
  • Wirf hinten den Schlaftrank (Spoiler 15) auf die lebenden Türen, nimm das zweite Truhenemblem.
  • Spielst du mit Wichtel, nimmst du diesen zusammen mit dem Unsichtbarkeitstrank (Spoiler 15).
  • Setze die beiden Truhenembleme (Spoiler 14) links bei der Truhe ein.
  • Sie enthält ein Wimmelbild.
    Münzen gehen ins Inventar.
  • Geh zurück.
  • Wirf beim Brunnen eine Münze oberhalb vom Wasser ein.
  • Dann wird oben im geöffneten Fach der Brunnenknopf (Spoiler 13) eingesetzt und gedrückt.
  • Ein Durchgang wird frei, geh da weiter.

17 Höhle
  • Klicke nacheinander die blauen Kristalle an, bis es hinreichend hell ist.
  • Wenig überraschend erweist sich der Herr am Tisch als schon länger tot.
  • Setze bei seinem Buch das Buchemblem (Spoiler 13) ein.
  • Im Buch folgt wieder eine Reihe von kleinen Suchbildern.
  • Im Inventar landen dann Altarkachel 1/5 und ein Wachstumstrank-Rezept.
  • Nimm rechts hinten beim Kessel die Zange.
  • Links über dem Kessel befindet sich ein Rahmen.
  • Putze da den Spiegel mit dem Lappen (Spoiler 13).

18 Die letzte Zutat
  • Geh zu den lebenden Türen.
  • Ziehe mit der Zange bei der Fackel einen Bolzen heraus, nimm die Fackel.
  • Kehre zurück zur Grube.
  • Löse die Schraube an der Truhe hinten mit der zweiten Münze (Spoiler 16).
    Du bekommst ein Zahnrad.
  • Wende dich dem zugemauerten Durchgang rechts zu.
  • Das Stoffband kann nicht ohne weiteres genommen werden.
  • Halte den Spiegel (Spoiler 17) hin, dann nimm den Code.
  • Geh vor zur Stadt.
  • Betrachte noch einmal links vorn den Steinkreis.
    • Der Code wird automatisch hinzu gefügt.
    • Wähle die gezeigten Symbole in der richtigen Reihenfolge.
    • Nimm die Trauben.
  • Begib dich wieder in die Höhle.

19 Höhle: Neuen Zugang öffnen
  • Entfache unter dem Kessel ein Feuer mit der Fackel.
  • Lege die Pilze (Spoiler 12), Blume (Spoiler 15) und Trauben (Spoiler 18) in den Kessel.
  • Wachstumstrank ist die Ausbeute.
  • Wende ihn gleich hier auf die Wurzeln links an.
  • Geh links weiter.

Kapitel 3: Der Schrein

20 Schrein / Thronsaal
  • Inspiziere die linke Wand.
  • Ziehe den Nagel mit der Zange (Spoiler 17) für Altarkachel 2/5.
  • Verstopfe den Spalt mit dem Lappen.
  • Nimm im unteren Teil der Nahansicht Altarkachel 3/5.
  • Im rechten Teil der Wand findest du schon wieder ein Seil.
  • Geh hinten rechts weiter vor.
  • Nimm rechts beim Thron den Schrankschlüssel.
  • Vor dem Thron nimmst du vom Boden den Knopf.
  • Hinten bei der Glastür findest du Altarkachel 4/5.
  • Geh zurück.

21 Schrein
  • Schließe mit dem Schrankschlüssel (Spoiler 20) den Schrank in der Mitte der Wand auf.
  • Nimm den Staubwedel und Altarkachel 5/5.
  • Setze links vor der Treppe die 5 Altarkacheln (Spoiler 17, 20) ein.
  • Sie müssen dann in die richtige Reihenfolge gebracht werden, vom Samen zum alten Baum.
  • Da die Kacheln an den richtigen Positionen einrasten, gibt es hier kein Problem.
  • Nimm die Statuette.
  • Stelle in der mittleren Wand die Statuette auf, nimm den Diamantring.
  • Geh wieder vor.

22 Thronsaal: Auf den Balkon
  • Fege vor dem Thron mit dem Staubwedel die Samen in den Beutel.
  • Schneide hinten bei der Tür ein Loch hinein mit dem Diamantring (Spoiler 21).
    Eine Linse fällt dabei ab.
  • Der Wichtel ist wieder vonnöten, er öffnet dir die Tür.
  • Geh hinaus.
  • Betrachte die Statue.
  • Nimm unter den Blättern die Sphäre.
  • Schütte die Samen in die Schale.
  • Nimm das Tiarafragment.
  • Nimm hinten an der Brüstung die Schleife (Übersetzungsfehler: Es ist ein Bogen).
  • Geh zurück.

23 Thronsaal: Minispiel am Tisch
  • Untersuche links den Steintisch.
  • Entferne die beiden defekten Teile.
  • Setze den Knopf (Spoiler 20), die Sphäre (Spoiler 22) und die Linse (Spoiler 22) ein.
  • Drücke den Knopf für ein Minispiel.
  • Es ist ein Bubbleshooter, alle Kugeln sollen entfernt werden.
  • Dazu werden sie einzeln auf die Reihe geschossen.
    Erzeugt man eine Folge von mindestens drei gleichfarbigen Kugeln, verschwinden sie.
  • Eine allgemeine Lösung existiert nicht.
  • Tipp: Hast du eine Kugel einer im Moment unbrauchbaren Farbe in der Abschussvorrichtung, so schieße sie ins Niemandsland, sie ist ja entbehrlich.
  • Durch Rechtsklick kann auch die Farbe der abzuschießenden Kugel geändert werden.
  • img
  • Nimm bei der zerstörten Pflanze rechts den Kristall und den Erholungstrank.
  • Geh vor.

24 Balkon / Schrein
  • Gieße den Erholungstrank auf die darbende Pflanze beim Wichtel.
  • Folge dem Wichtel, geh also zurück bis zum Schrein.
  • Nimm Devonas Tagebuch, auf das der Wichtel zeigt.
  • Hole es vor und öffne es.
  • Es gibt wieder ein paar Suchbilder.
  • Diesmal müssen falsch platzierte Teile an die richtigen Stellen gebracht werden.
  • img
  • Du erbst ein zweites Tiarafragment.
  • Kombiniere das erste Tiarafragment mit dem neuen für eine Tiara.
  • Geh vor.

25 Wasser des Lebens
  • Setze dem Kopf beim Thron die Tiara (Spoiler 24) auf, nimm das Gift.
  • Wende das Gift auf die zweite fleischfressende Pflanze an.
    Nimm den zweiten Kristall und den Haken am Seil.
  • Geh vor.
  • Angle hinter der Brüstung mit dem Haken am Seil das Insektizid.
  • Kehre zurück zum Schrein.
  • Wende das Insektizid unten vor der linken Wand an auf die Käfer, nimm die Kelle.
  • Fülle die Tasse mit dem Wasser des Lebens.
  • Geh wieder auf den Balkon.

26 Balkon
  • Buddele mit der Kelle (Spoiler 25) bei der wieder belebten Pflanze eine Pfeilkachel aus.
  • Setze diese hinten bei der Brüstung in die Aussparung ein, nimm die Pfeile.
  • Kombiniere die Schleife (also den Bogen, Spoiler 22) mit den Pfeilen und dem Seil (Spoiler 25).
  • Nimm den Bogen zurück.
  • Schieße damit hinter der Brüstung auf den Baum und geh vor.
  • Du landest in der Stadt, geh zurück.

27 Grube
  • Gib Donovan das Wasser des Lebens.
  • Erwecke den Wichtel mit dem Wasser des Lebens.
  • Nimm dann Donovans Amulett.
  • In der linken Wand gibt es eine Nahansicht, nimm das grüne Auge.
  • Geh rechts in die Folterkammer.

28 Folterkammer
  • Nimm links beim Skelett einen neuen Lappen.
  • Setze bei der Folterbank das Zahnrad (Spoiler 18) ein und ziehe den Hebel.
    Ein Meißel landet im Inventar.
  • Die Eiserne Jungfrau bekommt das grüne Auge (Spoiler 27) eingesetzt.
    Nimm dafür einen Schlüssel.
  • Nimm rechts vorn die Schüssel und verschiebe die Decke.
  • Geh zurück.
  • Öffne mit dem Schlüssel links in der Wand das Schloss, nimm den Knopf.
  • Geh wieder nach rechts.
  • Rechts vorn ist eine Bodenplatte etwas lose, entferne sie mit dem Meißel und nimm das Buch.
  • Das Skelett wird plötzlich aktiv und erzählt ein wenig.
  • Fülle die Schüssel mit Wasser, das hier heraus fließt.
  • Kombiniere sie mit dem Lappen, dann hast du einen nassen Lappen.
  • Dieser wird an vier verschmutzten Stellen angewendet:
    Bei der Folterbank, neben der Eisernen Jungfrau, dem Tierkopf rechts und rechts vorn auf dem Boden.
  • Es wird jeweils ein Symbol sichtbar.
  • Hole Devonas Tagebuch vor und stelle die vier Symbole ein.
  • img
  • Die nächste Runde Suchbilder erscheint.
  • Die Eiserne Jungfrau Kachel geht ins Inventar.
  • Setze sie bei der Eisernen Jungfrau ein und nimm das Gebiss.
  • Rechts oben beim Tierkopf wird der Knopf eingesetzt, ebenso das Gebiss.
  • Lege einen Kristall (Spoiler 23, 24) ins Maul und drücke den Knopf für Pulver.
  • Hole Donovans Amulett vor und öffne es.
  • Füge das Pulver hinzu und nimm das Amulett.

Kapitel 4: Der Baum

29 Graben
  • Nimm neben dem Rucksack den Messergriff.
  • Nimm neben dem Gestrüpp rechts vorn das Glas.
  • Noch weiter rechts am Baumstumpf findest du eine Zange und eine Kerzenform.
  • Geh hinten rechts weiter.

30 Wald
  • Sprich mit dem Druiden.
  • Zeige ihm Donovans Amulett.
  • Links schwirren Glühwürmchen, fange sie ein im Glas (Spoiler 29).
    Dann nimm da noch die Sphäre.
  • Hinten stehen vier große Steine.
  • Nimm neben dem linken die Nüsse.
  • Neben dem zweiten gibt es ein dunkles Baumloch.
  • Stelle da die Glühwürmchen ab, nimm die Sichel und vom Strauch die rote Frucht.
  • Nimm zwischen den beiden rechten Steinen den Sägegriff.
  • Geh zurück.

31 Graben
  • Untersucheden zugedeckten Karren.
  • Setze beim Sägeblatt den Sägegriff (Spoiler 30) an für eine Säge.
  • Zerschneide mit der Sichel (Spoiler 30) die Leinen.
  • Nimm aus dem Fass das Gefäß.
  • Das seitliche Brett weist eine Kerbe auf, wende da die Säge an für ein Brett.
  • Geh hinten links vor zum Altar.
  • Da kommst du nicht weiter im Moment.
  • Geh zurück und rechts vor in den Wald.
  • Fülle im Teich das Gefäß mit Wasser.
  • Geh zurück.
  • Gieße das Gestrüpp rechts vorn mit dem Wasser.
  • Sammle dreimal blaue Frucht.
  • Der Steg zur Insel ist wie üblich kaputt.
  • Lege das Brett rechts ab, um zur Pflanze zu gelangen.
  • Gieße sie mit dem Wasser. Spielst du mit Wichtel, übernimmt er dies.
    Blütenblätter 1/3 gehen ins Inventar.
  • Gieße ebenso die Kräuter links bei den Felsbrocken für ein Wimmelbild.
    Blütenblätter 2/3 gehen ins Inventar.
  • Geh wieder in den Wald.

32 Wald / Altar
  • Gieße auch die Blume zwischen den beiden rechten Steinen für Blütenblätter 3/3.
  • Gib dem Druiden die Blütenblätter (Spoiler 31).
  • Nimm von ihm das Zauberpulver.
  • Geh zurück und links zum Altar.
  • Wende das Zauberpulver auf die Kreatur an.
  • Setze beim Altar Donovans Amulett ein.
  • Nimm vom Altar die vier Kerzen als Wachs.
    Ziehe mit der Zange aus dem Spalt die Feuerkachel.
  • Nimm beim linken Monolithen die Farbpalette.
  • Beachte das Eichhörnchen, versorge es mit den Nüssen (Spoiler 30).
    Nimm dafür das Truhenemblem.
  • Geh zurück.
  • Setze das Truhenemblem beim Kästchen auf dem Karren ein, entnimm den Pinsel.
  • Hole die Farbpalette vor und ergänze sie durch rote (Spoiler 30) und blaue Frucht (Spoiler 31) sowie den Pinsel.
    Nimm die komplette Farbpalette zurück und geh wieder zum Altar.
  • Rechts gibt es ein Minispiel, es wird aktiv, sobald die Farbpalette abgelegt wird.
  • Durch Mischen werden die benötigten Farben erzeugt und angewendet.
  • Mögliche Lösung:
    1 → I, J; 2 → A, F; 2mal 2 → G, K; 3 → B, D; 2mal 3 → C, H; 1 → E, K.
  • img
  • Nimm die Steinkachel und den ersten Stein der Macht.
  • Geh zurück in den Wald.

33 Die Steine der Macht finden
  • Setze beim Kästchen am linken Stein die Feuerkachel (Spoiler 32) ein, nimm den Feuerstein.
  • Setze beim rechten Stein in die Aussparung die Steinkachel (Spoiler 32) ein, in die Mitte den Kristall (Spoiler 23, 24).
    Nimm das Freskofragment.
  • Kehre zurück zum Altar.
  • Links steht eine Feuerstelle.
    • Entfache ein Feuer mit dem Feuerstein.
    • Lege das Wachs (Spoiler 32) in die Vertiefung.
    • Stelle die Kerzenform (Spoiler 29) ab.
    • Dann hast du einige Kerzen.
  • Beim linken Monolithen wird das Freskofragment eingesetzt, nimm den Sphärencode.
  • Hole die Sphäre (Spoiler 22) vor.
  • Die Symbole auf der Sphäre sind in der richtigen Reihenfolge anzuwählen.
  • Nimm dann den zweiten Stein der Macht.
  • Geh zurück.
  • Stelle beim Baumstumpf rechts die Kerzen ab, nimm den dritten Stein der Macht.
  • Geh in den Wald.

34 Über den Graben: Baumstumpf
  • Die hinteren drei Steine bekommen je einen Stein der Macht (Spoiler 32, 33).
  • Achte auf die Formen: Raute, Dreieck, Quadrat,.
  • Geh dem Wichtel nach, also zunächst zurück, dann zum kaputten Steg.
  • Geh vor.
  • Nimm links die kaputte Leiter.
  • Verschaffe dir bei den Brettern dahinter mit der Säge Leiterfragment 1/3.
  • Nimm hinten links die Flasche Öl.
  • Setze rechts vorn den Messergriff (Spoiler 29) ein, um den Meißel zu erhalten.
  • Nimm in derselben Nahansicht auch die derangierte Angel.
  • Schneide mit der Sichel Schnüre durch für Leiterfragment 2/3.
  • Ziehe am Schaltpult den Hebel.
    Dann säge den Hebel ab, auch eine Angelschnur geht ins Inventar.
  • Hole die Angel vor und vervollständige sie durch die Angelschnur.
  • Ziehe mit der reparierten Angel aus dem Spalt beim Schaltpult die Laternenkachel heraus.
  • Setze bei der Laterne die Laternenkachel ein und entnimm Labyrinthfragment 1/2.
  • Ziehe mit der Zange aus dem Laternenpfahl Labyrinthfragment 2/2.
  • Hinten beim herab gekommenen Häuschen werden die Labyrinthfragmente eingesetzt.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Kugel soll durch Drehen des Labyrinths zum Zentrum gebracht werden.
  • img
  • Es ist eine Falle eingebaut: Bei der markierten Stelle würde die Kugel das Labyrinth verlassen.
  • Sieh dann hinein.
  • Nimm Leiterfragment 3/3.
  • Komplettiere die kaputte Leiter durch die drei Leiterfragmente.
  • Stelle die Leiter beim Baumhaus ab und klettere hoch.

35 Baumhaus
  • Oben rechts nimmst du eine Reibe.
    Hole auch mit der Angel den Besen herunter, bzw. beauftrage den Wichtel.
  • Entferne mit dem Besen die Spinnweben unten am Baum.
    Nimm hinten die Handschuhe und das Zahnrad.
  • Entferne mit den Handschuhen beim kaputten Fenster die Scherben.
    Nimm den Schlüssel und das Taschenemblem.
  • Öffne links den Wandschrank mit dem Schlüssel.
  • Er enthält ein Wimmelbild.
    Säure geht ins Inventar.
  • Darüber am Baum kannst du einen Ast absägen.
  • Geh zurück zum Graben.
  • Setze beim Rucksack das Taschenemblem ein.
  • Entnimm dem Rucksack den Bohrer.
  • Hole den Ast vor und wende erst den Meißel, dann den Bohrer an für ein Flötenfragment.
  • Kehre zurück ins Baumhaus.
  • Auf dem kleinen Regalbrett am Baum liegt eine unvollständige Flöte.
    Komplettiere die Flöte durch das Flötenfragment.
  • Spiele der geflügelten Katze etwas vor auf der Flöte.
  • Die herab kommenden Noten müssen angeklickt werden, sobald sie ihren Umriss erreicht haben.
  • Dann sind Sequenzen zu wiederholen.
  • Dieser Teil ist zufällig.
  • Bei der Katze kannst du dann eine Ofenkachel nehmen.
    • Wende oben rechts bei der Halterung der Kette die Säure an.
    • Nimm dann die Kette.
  • Geh zurück.

36 Zum Baumbogen
  • Setze hinten im Häuschen das Zahnrad (Spoiler 35) ein, dann auch die Kette (Spoiler 35).
  • Ersetze den gebrochenen Hebel durch den zuvor gefundenen (Spoiler 34).
  • Ziehe den Hebel.
  • Dann geh vor.
  • Inspiziere das Dornengestrüpp links.
  • Nimm den Umhang.
  • Wende die Handschuhe (Spoiler 35) an und nimm eine weitere Kachel.
  • Davor gibt es eine weitere Nahansicht.
  • Nimm das Statuenfragment und den Korkenzieher.
  • Sprich mit dem ortsansässigen Skelett und nimm aus seiner Hand den Code.
  • Nimm vom Ofen rechts den leeren Eimer.
  • Hole die Flasche Öl (Spoiler 34) vor und ziehe den Stopfen mit dem Korkenzieher.
  • Geh zurück.

37 Baumstumpf / Baumhaus
  • Wende dich der Nahansicht rechts vorn zu, der Code (Spoiler 36) wird automatisch eingeblendet.
  • Drücke die Knöpfe in der gezeigten Reihenfolge.
  • Entnimm die Eisstatue.
  • Geh hoch ins Baumhaus.
  • Wende auf den Rost unter dem Baum das Öl (Spoiler 36) an, nimm die Schaufel.
  • Setze bei der Figur am Baum links das Statuenfragment (Spoiler 36) ein.
    Nimm den Schwertknauf.
  • Geh zurück.
  • Links steckt ein Schwert fest, setze den Schwertknauf an, dann nimm das Schwert.
  • Grabe mit der Schaufel links die Alraune aus.
  • Geh wieder zum Baumbogen.

38 Baumbogen
  • Hole die Alraune (Spoiler 37) vor und erzeuge mit der Reibe (Spoiler 35) Alraunenpulver.
  • Links hinter dem Ofen werden mit dem Schwert (Spoiler 37) die Ranken entfernt.
  • Hole die Ranken vor und füge sie zusammen.
  • Dann wird der leeren Eimer (Spoiler 36) hinzu gefügt für Seil & Eimer.
  • Geh zurück und ins Baumhaus.
  • Hinten am kaputten Fenster wird der Eimer am Seil hinunter gelassen für einen Eimer Wasser.
  • Begib dich zum Baumbogen.
  • Grabe erneut mit der Schaufel (Spoiler 37) links vorn magisches Kraut aus.
  • Hole den Eimer Wasser nach vorn und füge das Alraunenpulver und das magische Kraut hinzu.
  • Nimm das Heilmittel.
  • Stelle den Eimer mit Heilmittel auf den Ofen.
  • Füge bei der Tür die Ofenkachel (Spoiler 35) ein und öffne sie.
  • Wende den Feuerstein (Spoiler 33) an.
  • Heiltrank geht ins Inventar.
  • Kehre zurück ins Baumhaus.
  • Verabreiche der Katze den Heiltrank.
  • Nimm dann die Tunika und mit Hilfe vom Besen die Samen.
  • Geh wieder zum Baumbogen.

39 Baumbogen: Durchgang
  • Lege die Eisstatue (Spoiler 37) in den Ofen, du erhältst das Druidenamulett.
  • Überreiche dieses dem Skelett und nimm dafür den Gürtel.
  • Kombiniere den Umhang (Spoiler 36) mit der Tunika (Spoiler 38) und dem Gürtel.
  • Nimm dann die komplette Robe.
  • Wende hinten beim Durchgang die Robe an, dann geht es weiter.

Kapitel 5: Devona

40 In den alten Schrein
  • Sieh links beim Fernrohr nach.
  • Nimm den Knopf und den Schlüssel, der da lehnt.
  • Geh vor.
  • Nimm links aus dem Brunnen an der Wand eine zweite Kachel und Beeren.
  • Hinten rechts, wo es bläulich schimmert, wird das Schloss geöffnet mit dem Schlüssel.
  • Nimm einen blauen Kristall und Steine.
  • Geh zurück.
  • Links bei der Hütte werden die beiden Kacheln (Spoiler 36) eingesetzt.
    Nimm einen Knopf.
  • Setze beim Fernrohr den zuletzt gefundenen Knopf ein und nimm einen Beutel.
  • Geh wieder vor.

41 Alter Schrein: Rohrrätsel
  • Rechts erwartet dich ein Minispiel.
  • Dazu werden der Beutel, die Beeren (beide Spoiler 40) und die Samen (Spoiler 38) eingefüllt.
  • Dann müssen durchgehende Verbindungen erzeugt werden.
    Diesmal darf es keine offenen Stellen geben, alle Teile werden verwendet.
  • img
  • Nimm den Wachstumstrank.
  • Kehre zurück zum Baumbogen.

42 Baumkrone
  • Versorge den alten verletzten Baum rechts hinten mit dem Wachstumstrank (Spoiler 41).
  • Nimm die Steinschleuder.
  • Kombiniere sie mit den Steinen (Spoiler 40).
  • Geh vor.
  • Rechts oben siehst du eine zusammen gerollte Strickleiter.
  • Ziele da mit der Steinschleuder hin.
  • Sieh oben nach.
  • Nimm den Hammer.
  • Wende dich oben links der Nahansicht mit den Wölfen zu.
    • Stecke das Schwert in den Spalt beim Stein.
    • Schlage mit Hammer darauf.
    • Ein Stein landet im Inventar.
  • Geh vor.

43 Zum Zufluchtsort
  • Stelle vor dem linken bläulichen Kristall den Stein ab, nimm den zweiten Kristall.
  • Sprich mit Devona.
  • Geh die Treppe hoch.
  • Sieh da nach, wo der Wichtel steht.
  • Nimm den Ritterhandschuh.
  • An der Halterung hinten steckt ein Messer fest.
  • Löse es mit dem Öl (Spoiler 36), dann nimm das Messer.
  • Neben dem dunklen Durchgang rechts gibt es eine Nahansicht.
    Nimm da die Wolfspfote.
  • Geh zurück.

44 Rundgang: Material sammeln
  • Wo der rechte blaue Kristall gestanden hatte, kommt der Ritterhandschuh zum Einsatz.
  • Eine neue Kachel wird gefunden.
  • Geh zurück zum Baumbogen.
  • Wiederum mit dem Ritterhandschuh nimmst du links aus den Dornen eine Zange.
  • Geh vor.
  • Rechts oben wird mit der Zange das Gitter entfernt, nimm den dritten Kristall.
  • Links in der Hütte wird mit dem Messer (Spoiler 43) das Seil zerschnitten, nimm eine zweite Kachel.
  • Links oben bei den Wölfen wird die Wolfspfote (Spoiler 43) beim linken Wolf eingesetzt.
    Nimm den Wolfskopf.
  • Geh vor.
  • Auf dem Altar liegt ein violettes Tuch.
  • Zerschneide es mit dem Messer, ein Lappen begibt sich ins Inventar.
  • Schneide erneut mit dem Messer da, wo der linke Kristall gestanden hatte, Leuchtpilze ab.
  • Geh wieder vor in den Zufluchtsort.

45 Zufluchtsort
  • Rechts beim Durchgang ist es dunkel.
  • Lege da die Leuchtpilze (Spoiler 44) ab.
    • Fahre mit dem Lichtschein über die Szene.
    • In der unteren Mitte steht eine Schatulle.
    • Setze bei der die beiden Kacheln (Spoiler 44) ein.
    • Nimm den Steintrank.
    • Oben rechts findest du noch einen Hebel.
  • Geh zurück.

46 Alter Schrein
  • Wo das violette Tuch zerschnitten wurde, bekommt die Steinblume den Steintrank (Spoiler ).
    Nimm die Steinblume.
  • Links beim Brunnen wird der Wolfskopf (Spoiler 44) eingesetzt.
  • Nimm die Scheibe.
  • Geh zweimal zurück.

47 Der letzte Kristall / Fernrohr
  • Setze beim alten Baum die Scheibe ein, nimm den vierten Kristall.
  • Geh vor.
  • Rechts bei der Winde wird der Hebel (Spoiler 45) montiert und betätigt.
  • Nimm das Zielrohr.
  • Links vorn gibt es Schmutz, wende den Lappen (Spoiler 44) an und nimm das Stabfragment.
  • Setze beim Fernrohr das Zielrohr ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Es sind Punktmuster zu finden, mit den Pfeilen wird der Bildausschnitt verschoben.
  • Jedes mal werden dann links die richtigen Punkte verbunden.
  • Es werden drei Durchgänge gespielt.
  • img
  • Nimm den nächsten Code.
  • Setze oben bei den Wölfen auch die Steinblume (Spoiler ) ein.
    Nimm den kaputten Stab.
  • Geh vor in den Zufluchtsort.

48 Zufluchtsort
  • Rechts am Baumstamm hat sich schon der Code eingenistet.
  • Setze noch den Knopf (Spoiler 40) ein.
  • Dann werden die Knöpfe in der Reihenfolge vom Code gedrückt.
  • Nimm den grünen Kristall.
  • Kombiniere den kaputten Stab (Spoiler 47) mit dem Stabfragment (Spoiler 47) zum Stab.
  • Beim Wichtel werden die vier Kristalle (Spoiler 40, 43, 44, 47) eingesetzt.
  • Folge dem Wichtel.

49 Das Ende
  • Nimm die Geschichte zur Kenntnis, am Ende hast du ein Kronenfragment im Inventar.
  • Geh wieder vor.
  • Stecke hinten in die Halterung den Stab (Spoiler 48) ein.
  • Nimm aus dem frisch geöffneten Fach daneben die kaputte Krone.
  • Kombiniere sie mit dem Kronenfragment und dem grünen Kristall (Spoiler 48) zur Krone.
  • Geh zurück.
  • Gib Devona die Krone.
  • Es müssen nun mehrere Kristalle gefunden werden, dabei sind Suchbilder zu absolvieren.
  • Gib Devona die vier gefundenen Kristalle.
  • img
  • Ein letztes Minispiel folgt, es ist ein 3-gewinnt.
  • Eine Kachel wird waagerecht oder senkrecht so verschoben, dass eine Reihe aus mindestens drei gleichfarbigen entsteht.
  • Hier sind zwei Durchgänge nötig.
  • Ein Beispielzug ist gezeigt.
  • Das war dann deine letzte Amtshandlung, der Rest läuft automatisch ab.

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