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Autor: Andreas
28.05.2019

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Mystery of the Ancients: Kein Entkommen

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Inventarobjekte werden fett geschrieben, wenn sie gefunden werden.
  • Werden sie verwendet, steht in Klammern die Nummer des Spoilers, in dem sie gefunden wurden.
  • Ausnahme: Wurden sie im selben Spoiler gefunden, wo sie auch verwendet werden, unterbleibt die Angabe in Klammern.
  • Zweite Ausnahme: Die Angabe unterbleibt auch, wenn es unmöglich ist, das Inventar nicht im Besitz zu haben.

Kapitel 1: Der finstere Wald

1 Vor dem Haus
  • Klopfe an der Eingangstür.
  • Nimm dann die Gartenschaufel und klappe den Fußabtreter hoch.
  • Nimm beim Wohnwagen die Flagge.
  • Nimm in der Nahansicht daneben das rostige Messer.
  • Grabe hier auch mit der Gartenschaufel eine zweite Flagge aus.
  • Setze beide Flagge am Briefkasten ein.
  • Entnimm hinter dem Foto einen Briefumschlag.
  • Öffne ihn und entnimm eine Halskette mit Haken.
  • Angle damit vor der Eingangstür aus dem Spalt den Wohnwagenschlüssel.
  • Öffne damit den Wohnwagen für ein Wimmelbild.
  • Lösung des eingebauten Minispiels:
  • img
  • Ein Haken geht ins Inventar.
  • Sieh oben rechts auf dem Baum beim Waschbär nach, Lederhandschuhe begeben sich ins Inventar.
  • Schiebe damit die Dornen beim alten Fahrrad neben dem Wohnwagen zur Seite.
  • Nimm die Ölkanne.
  • Wende sie auf das rostige Messer an.
  • Schneide damit rechts ein Seil ab.
  • Kombiniere den Haken mit dem Seil zum Wurfhaken.
  • Hole damit die Leiter rechts am Haus herab und geh hoch.

2 Schutzraum
  • Nimm rechts am Sofa das Brecheisen.
  • Nimm vom Sofa selbst den Robokumpel.
  • Schneide die Naht auf mit dem Messer (Spoiler 1).
  • Nimm eine verzierte Kiste.
  • Nimm von der Uhr darüber einen Schild.
  • Nimm links von der Kommode Croutons.
  • Hinten links sind Bretter auf dem Fußboden fest genagelt, löse sie mit dem Brecheisen.
  • Spendiere der Ratte die Croutons.
  • Nimm das dekorative Emblem und das funkelnde Zahnrad.
  • Setze beim Wandschrank das dekorative Emblem ein für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm aus dem Wandschrank den Bleistift und ein Roboterbein
  • Der Ritter bekommt den Schild, nimm dann noch die Uhrzeiger.
  • Setze das funkelnde Zahnrad bei der verzierten Kiste ein und nimm das Roboterauge.
  • Verwende auf dem Zettel auf der Kommode den Bleistift für einen Uhrhinweis.
  • Setze rechts bei der Uhr die Uhrzeiger ein.
  • Stelle durch fortgesetztes Anklicken die eingeblendete Uhrzeit ein.
  • Nimm den Roboterarm.
  • Kombiniere den Robokumpel durch Roboterarm, Roboterauge und Roboterbein.
  • Klicke ihn an, nimm die Karte fürs Spiel und geh vor.

3 Finsterer Wald
  • Nimm links bei der Schnitzerei die Armbrust.
  • Nimm hinten beim Baumstumpf das Glas.
  • Schicke den Robokumpel auf den rechten Baum hoch.
  • Er bringt dir eine Axt.
  • Geh hinten links weiter.

4 Brackiger Sumpf
  • Fälle mit der Axt den abgestorbenen Baum.
  • Nimm beim Auto den Kamerablitz und ein Monogramm.
  • Rechts davor befinden sich die Reste eines Lagerfeuers.
  • Nimm da ein zweites Monogramm und den Feuerstahl.
  • Aus der Asche kannst du ferner einen Korkenziehergriff frei legen.
  • Halte das Glas (Spoiler 3) in die Nahansicht der kleinen Insel.
  • Im Minispiel werden Glühwürmchen eingesammelt für ein Glas mit Glühwürmchen.
  • Geh zurück.

5 Finsterer Wald
  • Setze bei der Tasche rechts die beiden Monogramme (Spoiler 4) ein.
  • Entnimm der Tasche den Kreisschlüssel und ein Tagebuch.
  • Hole das Tagebuch vor und öffne es.
  • Ein Wimmelbild wird erzeugt.
  • Ein Wolfsemblem ist die Ausbeute.
  • Stelle das Glas mit Glühwürmchen (Spoiler 4) beim Baumstumpf hinten ab.
  • Nimm den Rautenschlüssel und das Fischnetz.
  • Verschaffe dir mit Hilfe vom Korkenziehergriff (Spoiler 4) vom Stamm einen Korkenzieher.
  • Geh wieder vor.

6 Brackiger Sumpf
  • Hinten steht eine verschlossene Kiste.
  • Öffne die Schlösser mit dem Kreisschlüssel und dem Rautenschlüssel (beide Spoiler 5).
  • Nimm die Pumpe.
  • Hole mit dem Fischnetz den Beutel aus dem Wasser heran.
  • Setze bei diesem das Wolfsemblem (Spoiler 5) ein und nimm einige Pfeile.
  • Nimm ebenfalls das Amulett mit Wachs.
  • Öffne beim Auto den Tankdeckel.
  • Wende die Pumpe an und starte sie.
  • Tauche die Pfeile in den Benzineimer für benzingetränkte Pfeile.
  • Kombiniere diese mit der Armbrust (Spoiler 3) und wende den Feuerstahl (Spoiler 4) an.
  • Die Feuerarmbrust landet im Inventar.
  • Geh zurück.

7 In die verfallene Hütte
  • Schieße mit der Feuerarmbrust auf den Wolf.
  • Klicke immer dann, wenn die rote Linie den Mittelkreis passiert.
  • Geh hinein.
  • Nimm vom Ofen die Tasse.
  • Öffne die Ofentür und wende den Feuerstahl (Spoiler 4) an.
  • Halte das Amulett mit Wachs ans Feuer für goldenes Amulett 1/4.
  • Nimm rechts vom Regal die Liste der Teezutaten.
  • Öffne auch die Flasche mit dem Korkenzieher (Spoiler 5) und fülle die Tasse mit kaltem Wasser.
  • Schicke den Robokumpel unter das Bett, er holt goldenes Amulett 2/4.
  • Kehre zurück zum brackigen Sumpf.

8 Brackiger Sumpf
  • Auf der kleinen Insel gibt es ein Wimmelbild.
  • Es startet nur, wenn du die Teezutaten hast.
  • Kräuter gehen ins Inventar.
  • Kombiniere die Tasse kaltes Wasser mit den Kräutern zur unfertigen Mischung.
  • Geh zurück in die verfallene Hütte.

9 Verfallene Hütte
  • Stelle die unfertige Mischung (Spoiler 8) auf den heißen Ofen, nimm den Kräutertee zurück.
  • Verabreiche ihn Sarah.
  • Nimm von ihr goldenes Amulett 3/4.
  • Nimm vom Bett die Zuckerwürfel.
  • Geh erneut zum brackigen Sumpf.
  • Lege den Ameisen hinten bei der Kiste die Zuckerwürfel hin.
  • Nimm das Kofferemblem.
  • Kehre zurück in die verfallene Hütte.
  • Setze oben links das Kofferemblem ein.
  • Nimm die Schere.
  • Ersetze bei der Kamera den Kamerablitz (Spoiler 4), nimm aus dem Objektiv einen Rubin.
  • Schneide mit der Schere die Naht vom Kissen auf dem Bett auf.
  • Nimm den zweiten Rubin.
  • Geh zurück.

10 Minispiel an der Luke
  • Setze vorn bei der Holzfigur die beiden Rubine (Spoiler 9) ein.
  • Nimm goldenes Amulett 4/4.
  • Geh wieder hinein und setze die Amulette bei der Luke ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Nimm das Gerät, geh vor und dann erneut vor.

Kapitel 2: Das Krankenhaus

11 Krankenhaus Rezeption
  • Nimm vom Rollstuhl die alte Münze.
  • Schraube damit an der rechten Tür das Metallnamensschild ab.
  • Nimm auch den roten Knopf.
  • Nimm vom Kasten auf der roten Bank neben der Tür eine Codehälfte.
  • Nimm vom Tresen das Klemmbrett.
  • Hole es vor und fördere ein Äskulapstabemblem zutage.
  • Setze den roten Knopf beim Mikrophon ein und drücke ihn.
  • Geh durch die rechte Tür.

12 Psychologenpraxis
  • Wähle beim Schreibtisch beliebige Bilder.
  • Nimm vom grünen Sofa das farbbekleckste Papier.
  • Stecke beim Monitor alle Kabel ein.
  • Hinten links beim Schrank wird das Äskulapstabemblem (Spoiler 11) rechts eingesetzt.
  • Nimm den silbernen Schlüssel.
  • Geh zurück.

13 Rezeption
  • Öffne die Vitrine mit dem silbernen Schlüssel (Spoiler 12).
  • Nimm den Pokal, das Lösemittel sowie ein unentwickeltes Röntgenbild.
  • Wende das Lösemittel auf das farbbekleckste Papier an für eine Objektliste.
  • Hinter der Vitrine entsteht dann an der Wand ein Wimmelbild.
  • Ein Feuerzeug wird gefunden.,
  • Geh wieder hinein.

14 Psychologenpraxis: Minispiel der Pokale
  • Stelle hinten den Pokal ab für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm das grüne Kreuz.
  • Brenne hinten am Fenster die Spinnweben ab mit dem Feuerzeug (Spoiler 13).
  • Nimm die Kneifzange.
  • Geh zurück.

15 Rezeption
  • Wende die Kneifzange beim Rollstuhl an für ein Isolierband.
  • Setze auf dem Tresen das grüne Kreuz (Spoiler 14) ein.
  • Entnimm ein Skalpell.
  • Schneide damit die Schnüre der Tasche auf der roten Bank durch.
  • Nimm Röntgenbild 1/4 und einen Führerschein.
  • Geh wieder hinein.

16 Psychologenpraxis
  • Flicke das Kabel am Monitor links mit dem Isolierband (Spoiler 15).
  • Sieh da dann noch einmal nach und füge die Codehälfte (Spoiler 11) hinzu.
  • Nimm das Aktenzeichen.
  • Damit versehen öffnet sich am Aktenschrank ein Fach.
  • Entnimm ein Familienfoto.
  • Zeige dem Psychologen den Führerschein (Spoiler 15), wähle wieder beliebige Bilder.
  • Übergib dann das Familienfoto.
  • Nach erneuter Wahl beliebiger Bilder kannst du Patientenunterlagen nehmen.
  • Geh zurück.

17 In den Operationssaal
  • Übergib der Schwester die Patientenunterlagen (Spoiler 16).
  • Geh durch die hintere Tür.
  • Lass den Robokumpel rechts neben dem Rolltisch 5 Pillen einsammeln.
  • Vom Rand des Rolltisches selbst holt er dir einen Draht.
  • Er besorgt dir auch rechts einen Gummiabbinder.
  • Biege den Draht auf zum gebogenen Draht.
  • Hole damit unter dem Tisch hinten links eine medizinische Zange.
  • Hole sie vor und füge den Gummiabbinder hinzu, ebenfalls die Pillen.
  • Mit der derart geladenen Steinschleuder zielst du im Schrank rechts auf das Glas.
  • Klicke wieder, wenn die Linie im Mittelkreis ist.
  • Nimm rechts vorn das versiegelte Glas.
  • Versuche, es aufzuschrauben.
  • Stelle es dann hinten beim Tisch ab.
  • Hole es vor und entnimm roten und blauen Knopf.
  • Diese werden am Tisch eingesetzt für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • (H → C); (B → E); (D → G); (F → A); (G → B); (E → H);
    • (A → D); (C → F); (H → C); (D → G); (B → E); (F → A)
    • (E → H); (C → F); (G → B); (A → D)
  • img
  • Es gibt eine Videolösung:
  • Nimm dann ein neues Isolierband.
  • Wende es an auf die medizinische Zange zur isolierten Zange.
  • Schneide damit hinten das Kabel durch.
  • Wähle den Rolltisch.
  • Lass den Robokumpel aus der Tasche des gefällten Arztes den Ausschalter bedienen.
  • Nimm vom Rolltisch ein Glas.
  • Zünde die Kerze hier an mit dem Feuerzeug (Spoiler 13).
  • Nimm dass Buchemblem.
  • Nimm vom linken Tisch einen grünen Lappen.
  • Geh in die Psychologenpraxis.

18 Psychologenpraxis / Rezeption
  • Setze hinten beim Aktenschrank das Buchemblem (Spoiler 17) ein.
  • Nimm Röntgenbild 2/4.
  • Reinige mit dem Lappen (Spoiler 17) hinten das schmutzige Fenster.
  • Merke dir die Reihenfolge der sichtbar gewordenen Pfeile.
  • Geh zurück.
  • Öffne den Kasten auf dem roten Sofa.
  • Wähle dazu die richtige Reihenfolge der Pfeile: links – links – rechts – links.
  • Nimm den Aufziehschlüssel und das Sieb.
  • Fülle auf dem Rollstuhl das Glas (Spoiler 17) mit Röntgenbildpulver.
  • Geh wieder in die Psychologenpraxis.
  • Verwende bei der Ballerina auf dem grünen Sofa den Aufziehschlüssel.
  • Nimm das Ventilrad.
  • Geh in den Operationssaal.

19 Operationssaal, Kapitelabschluss
  • Fische auf dem Rolltisch mit dem Sieb eine Kistenverzierung aus der grünem Flüssigkeit.
  • Geh zurück in die Psychologenpraxis.
  • Öffne den Kasten auf dem roten Sofa mit der Kistenverzierung.
  • Nimm die Pinzette.
  • Begib dich wieder in den Operationssaal.
  • Hole mit der Pinzette beim Apparat links hinten einen Chemiehinweis.
  • Montiere das Ventilrad (Spoiler 18) und nimm Röntgenbild 3/4.
  • Geh zurück.
  • Sieh in der Vitrine nach.
  • Nimm aus dem oberen Fach den Entwickler, der Chemiehinweis wird eingeblendet.
  • Geh in den Operationssaal.
  • Schütte links auf dem Tisch den Entwickler in die Schale.
  • Lege das unentwickelte Röntgenbild (Spoiler 13) hinein und wähle es dann an.
  • Verwende das Röntgenbildpulver (Spoiler 18) darauf.
  • Nimm Röntgenbild 4/4.
  • Füge rechts an an der Wand die Röntgenbilder (Spoiler 15, 18) hinzu für ein Wimmelbild.
  • Ein Röntgenbild mit Runen geht ins Inventar.
  • Setze den Arzt auf den Stuhl.
  • Überbrücke die Kabel bei ihm mit dem Metallnamensschild (Spoiler 11).
  • Füge das Röntgenbild mit Runen hinzu für ein Minispiel.
  • img

Kapitel 3: Das Luftschiff

20 Flugkabine / Cockpit
  • Nimm vorn vom Boden die Metallstange.
  • Wende sie rechts hinten beim Ventilator an.
  • Nimm Lukenkachel 1/3 und den Werkzeugkasten.
  • Geh vor.
  • Nimm rechts in Nahansicht den Werkzeugkastencode.
  • Hole den Werkzeugkasten vor und gib den Code durch Ändern der Symbole ein.
  • Entnimm einen Meißel.
  • Untersuche den Piloten.
  • Nimm den Kompass, und wende auf die Brust den Meißel an, dann nimm den Rubin.
  • Hole den Kompass vor und öffne ihn, nimm den Magnet.
  • Nimm oben links bei den Funkgeräten Globusstück 1/3.
  • Setze beim Apparat rechts den Rubin ein.
  • Nimm Lukenkachel 2/3 und Ammoniak.
  • Geh zurück.

21 Flugkabine
  • Verabreiche Bob den Ammoniak (Spoiler 20).
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösung:
  • img
  • Lukenkachel 3/3 landet im Inventar.
  • Setze die drei Kacheln bei der Luke auf dem Boden ein.
  • Eine fällt in einen Spalt, hole sie mit dem Magnet (Spoiler 20) wieder heraus.
  • Setze sie dann erneut ein.
  • Geh hinunter.

22 Maschinenraum
  • Nimm links Globusstück 2/3.
  • Nimm hinten links die lehnende Bolzenschneiderhälfte.
  • Nimm in der Nahansicht rechts das Sternemblem.
  • Kehre zurück ins Cockpit.

23 Cockpit / Flugkabine
  • Setze links bei den Funkgeräten das Sternemblem (Spoiler 22) ein.
  • Nimm das Werkzeugkastenemblem und den Globushinweis.
  • Öffne durch einfaches Anklicken die Naht auf dem Sessel und nimm die Münze.
  • Geh zurück.
  • Setze beim grünen Kasten rechts das Werkzeugkastenemblem ein.
  • Nimm die zweite Bolzenschneiderhälfte.
  • Kombiniere beide Hälften (Spoiler 22) zum Bolzenschneider.
  • Wirf bei der Registrierkasse an der Bar die Münze ein.
  • Drücke die Tasten, die in der Anzeige erscheinen und betätige die Kurbel.
  • Nimm Globusstück 3/3.
  • Setze alle drei Stücke (Spoiler 20, 22) vorn links beim Globus ein, füge den Globushinweis hinzu.
  • Wähle die Länder in der richtigen Reihenfolge.
  • Diese ist Frankreich – Italien – England – Spanien – Deutschland.
  • Ein Wimmelbild entsteht hier.
  • Ein Ventilrad geht ins Inventar.
  • Geh hinunter.

24 Maschinenraum
  • Entferne rechts die Ketten mit dem Bolzenschneider (Spoiler 23).
  • Montiere das Ventilrad (Spoiler 23), drehe es und nimm den Schraubenschlüssel.
  • Betrachte den frei gewordenen Roboterarm im Inventar.
  • Entferne das Tuch und nimm den Metallarmreif.
  • In der Nahansicht links kommt der Bolzenschneider noch zweimal zum Einsatz.
  • Die Ausbeute sind ein Bildschirm und ein Puppenfinger.
  • Hole den Puppenfinger vor und wende den Meißel (Spoiler 20) an, dann nimm den Ring.
  • Kehre zurück ins Cockpit.

25 Cockpit
  • Setze beim Puppenarm auf dem Sessel Ring und Metallarmreif (Spoiler 24) ein.
  • Nimm den Schalter.
  • Setze rechts beim Apparat den Bildschirm (Spoiler 24) ein und klicke ihn an für ein Minispiel.
  • Lösungen:
  • img
  • Nimm die Batterien.
  • Löse links oben die Schrauben mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 24).
  • Nimm die Funkgeräte.
  • Geh wieder in den Maschinenraum.

26 Maschinenraum: Super-Puzzle
  • Setze bei der Maschine hinten links den Schalter (Spoiler 25) ein für ein größeres Minispiel.
  • Lösung:
    • Stelle die Schalter oben links so ein, dass alle Lampen grün leuchten.
      Drücke dazu Schalter 3 und 4, wenn von oben nummeriert. (A)
    • Darunter müssen gleiche Symbole aufgedeckt werden. (B)
    • Die erschienene Ziffernfolge wird oben rechts gewählt: 74 – 19 – 56 – 29. (C)
    • In der Mitte unten ist die Zahl 42 durch eine Kettenrechnung zu erzeugen:
      8 3 + 8 + 8 + 2. (D)
    • Rechts unten sind die Kabel so zu verschieben, dass sie sich nicht kreuzen. (E)
    • Schließlich werden die Buchstaben oben in der gezeigten Reihenfolge gewählt. (F)
  • img
  • Nimm zwei weitere Batterien.
  • Hole die Funkgeräte (Spoiler 25) vor und lege jeweils Batterien (Spoiler 25) ein.
  • Nimm die Funkgeräte zurück und gib eins davon Bob.
  • Geh wieder ins Cockpit.

27 Cockpit / Maschinenraum
  • Hinten bei der Steuerung gibt es ein komplexes Wimmelbild.
  • Geh wieder hinunter in den Maschinenraum.
  • Nimm von Bob das Gerät.

Kapitel 4: Franks Zimmer

28 Schutzraum
  • Nimm vorn die kaputte Angel.
  • Nimm hinten die Gummihandschuhe.
  • Nimm links beim Loch in der Wand eine Steinklinge.
  • Geh vor.

29 Franks Zimmer
  • Nimm bei der Maschine vorn rechts die Angelschnur.
  • Nimm beim Schaltkasten an der Wand links mit den Gummihandschuhen (Spoiler 28) den Angelhaken.
  • Kombiniere die kaputte Angel (Spoiler 28) mit Schnur und Haken zur Angel.
  • Fische damit aus dem Tank oben links einen Gabelhebel.
  • Setze ihn beim Schaltkasten an der Wand ein und stelle den Strom ab.
  • Nimm hinten beim Golem die kaputte Taschenlampe.
  • Geh zurück.

30 Schutzraum
  • Leuchte mit der (wohl doch nicht so kaputten) Taschenlampe (Spoiler 29) ins Baumloch rechts oben.
  • Nimm den Staubwedel, die Fischkachel und eine Vergrößerungslinse.
  • Setze die Fischkachel beim Angelkoffer hinten ein.
  • Entnimm den Inbusschlüssel.
  • Geh wieder vor.

31 Franks Zimmer
  • Beseitige rechts im Bücherregal die Spinnweben mit dem Staubwedel (Spoiler 30).
  • Nimm Feder 1/4 und das Steinbuch.
  • Verwende bei der Maschine vorn rechts den Inbusschlüssel (Spoiler 30).
  • Entferne die lose Abdeckung und nimm das Roboterauge.
  • Geh zurück.
  • Setze beim Kopf links in der Wand das Roboterauge ein und nimm das Golemherz.
  • Geh wieder vor.
  • Setze dem Golem sein Golemherz ein.
  • Nimm den Schneckenknopf.
  • Setze ihn rechts vorn bei der Maschine ein für ein Minispiel.
  • Dazu sind die eingeritzten Symbole zu zählen und die Knöpfe auf die richtigen Anzahlen zu schieben.
  • Lösung: Von oben 3 – 4 – 2 – 5 – 3.
  • img
  • Geh rechts weiter.

32 Überfluteter Tunnel
  • Wähle vorn das Gerät für das nächste Minispiel.
  • Die beiden wandernden Pfeile sind jeweils in den richtigen Positionen anzuklicken.
  • Beide müssen auf dasselbe Symbol zeigen.
  • Ein Beispiel ist im Bild gezeigt.
  • img
  • Wähle dann links den Kristall und die folgenden, bis es hell genug ist.
  • Die rechte Statue bekommt das Steinbuch (Spoiler ), nimm dafür Kistenembleme 1/3.
  • Nimm am Sockel dieser Statue den Steinschwertgriff.
  • Nimm bei der linken Statue die Kurbel.
  • Nimm bei der zweiten Statue von rechts eine Zange.
  • Geh zurück.

33 Franks Zimmer / Schutzraum
  • Montiere rechts bei der Winde die Kurbel (Spoiler 32) und drehe sie.
  • Nimm die Schaufel.
  • Ziehe mit der Zange beim Golem die Steinparierstange heraus.
  • Geh zurück.
  • Grabe mit der Schaufel vorn im Sand Feder 2/4 und den Industriekleber aus.
  • Hole dir mit der Angel dann noch die Flöte.
  • Kombiniere die Steinklinge mit dem Steinschwertgriff (Spoiler 32) und der Parierstange.
  • Wende den Industriekleber an für ein Steinschwert.
  • Kehre zurück in den überfluteten Tunnel.

34 Überfluteter Tunnel
  • Die sitzende Statue bekommt die Flöte (Spoiler 33).
  • Nimm Kistenembleme 2/3.
  • Die zweite Statue von rechts bekommt das Steinschwert (Spoiler 33).
  • Nimm Kistenembleme 3/3.
  • Geh zweimal zurück.
  • Setze beim Angelkoffer hinten die drei Kistenembleme (Spoiler 32) ein.
  • Nimm das Fischfutter und Zahnrad 1/2.
  • Geh wieder in den überfluteten Tunnel.
  • Streue am Sockel der linken Statue das Fischfutter hin.
  • Nimm den roten Wassertankknopf.
  • Geh zurück.
  • Entferne am Fuß des Wassertanks den Knopf und setze den Wassertankknopf ein.
  • Drücke ihn und nimm den Schädel.
  • Geh wieder nach rechts.
  • Die linke Statue bekommt den Schädel aufgesetzt.
  • Nimm die Muschel, ein Wimmelbild entsteht.
  • Das Muschelemblem landet im Inventar.
  • Setze es hinten ein für ein Minispiel.
  • img
  • Geh hoch.

35 Hinter der Bühne
  • Nimm rechts vorn Feder 3/4.
  • Nimm von der männlichen Puppe den Blumenanhänger und öffne das Hemd.
  • Hinten beim Stehpult nimmst du eine kleine Truhe und ein Taschentuch.
  • Geh zweimal zurück.

36 Franks Zimmer
  • Beim Schaltkasten links an der Wand wird ein Fleck mit dem Taschentuch (Spoiler 35) entfernt.
  • Merke dir die Ziffern 7 5 2.
  • Hole die kleine Truhe vor und stelle diese Ziffern ein.
  • Nimm Feder 4/4 und den Blitz.
  • Letzterer wird hier beim Schaltkasten eingesetzt.
  • Betätige den roten Schalter und schraube die Glühbirne heraus.
  • Geh wieder rechts durch hinter die Bühne.

37 Hinter der Bühne
  • Die weibliche Puppe bekommt die Federn (Spoiler 31, 33, 35, 36) auf den Hut.
  • Die Federn sind so umzuordnen, dass die Symbole zusammen passen.
  • Es müssen nur die ersten und letzten beiden vertauscht werden.
  • Nimm die Schlossemblemhälfte.
  • Schraube hinten beim Stehpult die Glühbirne (Spoiler 36) ein.
  • Füge die Vergrößerungslinse (Spoiler 30) hinzu.
  • Beachte die Symbole.
  • Geh zurück.
  • Betrachte die zweite Statue von rechts.
  • Wähle die Symbole wie beim Stehpult gesehen.
  • Reihenfolge: 1 – 3 – 3 – 2 – 1 – 2, wenn von links nummeriert.
  • Nimm Zahnrad 2/2.
  • Geh wieder vor.
  • Setze bei der männlichen Puppe die Zahnräder (Spoiler 34) ein, nimm die Spitzhacke.
  • Geh zurück in Franks Zimmer.

38 Franks Zimmer / Schutzraum
  • Wende in der Nahansicht rechts die Spitzhacke (Spoiler 37) an.
  • Nimm die aufgeladene Batterie.
  • Geh zurück.
  • Setze links beim Kopf die aufgeladene Batterie ein.
  • Nimm den winzigen Schlüssel.
  • Öffne damit den Blumenanhänger (Spoiler 35), nimm das Blumenamulett.
  • Geh zum überfluteten Tunnel.
  • Setze am Sockel der rechten Statue das Blumenamulett ein, nimm die Sichel.
  • Geh zweimal zurück.
  • Wende die Sichel auf die Ranken links neben dem offenen Angelkoffer an.
  • Nimm das Lösemittel.
  • Geh wieder hinter die Bühne.

39 Hinter der Bühne
  • Reinige das Bild mit dem Lösemittel (Spoiler 38) für ein Wimmelbild.
  • Die zweite Schlossemblemhälfte geht ins Inventar.
  • Setze beide Hälften vorn links in die Aussparung ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Lösung: Geeignete Stationen sind eingezeichnet.
  • img

Kapitel 5: Das Schloss

40 Schlosstor
  • Nimm beim Katapult den Korkenzieher und eine Ritterfigur.
  • Sieh hinten beim fallenden Wasser nach.
  • Nimm die Katapultkurbel, ein paar Kiesel und den kaputten Reaktor.
  • Setze die Ritterfigur hinten rechts am Nebeneingang ein für ein Minispiel.
  • Lösung:
  • img
  • Nimm dahinter eine Pinzette, einen grünen Kristall und den Türhinweis.
  • Dann gibt es am Haupttor ein Wimmelbild.
  • Der Truhenschlüssel landet im Inventar.
  • Öffne damit rechts die Truhe.
  • Nimm davor eine Kette.
  • Montiere am Katapult die Katapultkurbel und die Kette.
  • Eventuell muss die Nahansicht kurz verlassen werden, dann das Katapult wieder wählen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Hier kann keine allgemeine Lösung angegeben werden, da es zufällig erzeugt ist.
  • Aber folgende Hinweise könnten hilfreich sein:
    • Beachte den Windanzeiger.
    • Zeigt er nach rechts, muss links gegen gehalten werden und umgekehrt.
    • Anscheinend um so viel, wie die blaue Zahl auf dem Pfosten angibt. (s. Bild)
    • Die Kurbel startet den Abschuss.
    • Wird die Kurbel länger fest gehalten, steigt dadurch die Länge des Schusses.
  • img
  • Geh dann vor.

41 Schlosshalle
  • Nimm links aus der Vitrine den entladenen Anzug.
  • Öffne hier auch das Fach.
  • Hole mit der Pinzette (Spoiler 40) eine Münze aus dem Spalt.
  • Nimm hinten beim Robokumpel einen Schraubenzieher.
  • Nimm rechts beim Modell eine Schleuder.
    • Wirf die Münze ein und nimm die Pferdefigur.
    • Löse mit dem Schraubenzieher die Schrauben unten rechts.
    • Entnimm eine Reaktorbatterie.
  • Setze hinten links an der Wand den grünen Kristall (Spoiler 40) ein für ein Minispiel.
  • img
  • Nimm rechts den Anzugreaktor.
  • Versuche, rechts durch den Durchgang zu gehen.
  • Geh zurück.

42 Schlosstor
  • Setze in der Truhe rechts die Pferdefigur (Spoiler 41) ein.
  • Nimm einen zweiten Anzugreaktor.
  • Löse mit dem Schraubenzieher (Spoiler 41) die Schrauben vom kaputten Reaktor (Spoiler 40).
  • Kombiniere den kaputten Reaktor mit der Reaktorbatterie (Spoiler 41).
  • Kombiniere den entladenen Anzug (Spoiler 41) mit den drei Reaktoren (Spoiler 41).
  • Du hast dann einen aufgeladenen Anzug.
  • Geh wieder hinein.

43 Mine
  • Halte den aufgeladenen Anzug rechts in den Durchgang.
  • Nimm aus der Lore eine Zange und eine Astgabel.
  • Kombiniere die Astgabel mit der Schleuder (Spoiler 41) und den Kieseln (Spoiler 40).
  • Nimm die geladene Steinschleuder.
  • Links steht ein Fass mit Öl.
  • Nimm da den Gewehrlauf.
  • Wende den Korkenzieher (Spoiler 40) an und nimm die Ölkanne.
  • Wende das Öl beim Schaltpult neben der Lore auf das rostige Scharnier an.
  • Löse die Schrauben mit dem Schraubenzieher (Spoiler 41).
  • Ein Minispiel startet.
  • Gleiche Nummern müssen durch Linienzüge verbunden werden.
  • Diese dürfen sich nicht überschneiden.
  • Es müssen immer abwechselnde Vorzeichen verbunden werden.
  • Zumindest bei mir trat ein Problem auf:
    Mehrmals wurden die letzten Züge nicht akzeptiert, so dass von vorn begonnen werden musste.
  • Mögliche Lösung:
  • img
  • Sieh bei der frei gewordenen Stelle auf den Schienen nach.
  • Nimm das Magazin und die Glasscherbe.
  • Geh zurück vor das Schlosstor.

44 Schlosstor / Schlosshalle
  • Wende dich noch einmal der Nahansicht rechts neben dem Tor zu.
  • Öffne die Naht mit der Glasscherbe (Spoiler 43).
  • Nimm Hammer und Meißel.
  • Schneide mit der Zange (Spoiler 43) in der Truhe den Draht ab.
  • Geh vor.
  • Schieße mit der Steinschleuder (Spoiler 43) auf die Strickleiter oben links.
  • Es muss wieder geklickt werden, wenn die Linien im Mittelkreis sind.
  • Nimm die Strickleiter.
  • Geh in die Mine.

45 Mine
  • Verschaffe dir mit Hammer und Meißel links den blauen Kristall.
  • Setze rechts beim Brunnen die Strickleiter (Spoiler 44) ein.
  • Nimm unten den Kescher.
  • Erneut mit Hammer und Meißel gewinnst du den roten Kristall.
  • Geh zum Schlosstor.

46 Schlosstor / Schlosshalle
  • Fische links aus dem Wasser mit dem Kescher eine neue Münze.
  • Geh hinein.
  • Wirf die Münze wieder bei der Maschine rechts ein für eine Bergarbeiterfigur.
  • Geh in die Mine.
  • Stelle die Bergarbeiterfigur in der Lore ab.
  • Nimm den Gewehrschaft.
  • Geh zurück.
  • Hinten rechts liegt eine unfertige Waffe auf dem Tisch.
  • Platziere da den Gewehrlauf, das Magazin (beide Spoiler 43) den Draht (Spoiler 44) und den Gewehrschaft.
  • Ein Lasergewehr landet im Inventar.
  • Geh in die Mine und schieße mit dem Lasergewehr auf die gepanzerte Gestalt.
  • Bei dieser findest du dann den gelben Kristall.
  • Geh zurück.
  • Setze hinten beim Robokumpel die drei farbigen Kristalle (Spoiler 45) ein.
  • Geh nach links.

47 Orgelzimmer
  • Nimm hinten beim Ventilrad die magische Linse, eine neue Münze und die Wasserkachel.
  • Wende die magische Linse rechts beim großen Buntglasfenster an für ein Wimmelbild.
  • Die magische Linse geht zurück ins Inventar.
  • Platziere sie an der Wand vor der Orgel.
  • Treppen entstehen, nimm oben bei der Orgel den Bohrer.
  • Geh zurück zum Schlosstor.

48 Material sammeln
  • Setze beim Wasser die Wasserkachel (Spoiler 47) ein und drücke sie.
  • Nimm den Feilengriff.
  • Geh hinein.
  • Wird wie gehabt die Münze rechts ein, diesmal für ein Modellauto.
  • Stelle es links in der Vitrine ab.
  • Nimm frisches Isolierband.
  • Geh in die Mine.
  • Verschaffe dir mit dem Feilengriff in der Lore eine Feile.
  • Geh zum Schlosstor..
  • Wende am Wasserbecken die Feile an für ein Rohr.
  • Wende auf dieses den Bohrer (Spoiler 47) an für eine Orgelpfeife.
  • Kehre zurück ins Orgelzimmer.

49 Orgelzimmer
  • Verwende links an der Tür das Isolierband (Spoiler 48), zuvor die Abdeckung entfernen.
  • Drücke auf den Knopf für ein Wimmelbild.
  • Musiknoten werden gefunden.
  • Setze bei der Orgel die Orgelpfeife (Spoiler 48) ein
  • Lege auch die Musiknoten ab für ein Minispiel.
  • Die Noten müssen so auf die Löcher verteilt werden, dass die Summen passen.
  • Lösung:
  • img

Kapitel 6: Beatrice

50 Verlies
  • Klicke in die Szene.
  • Nimm hinten rechts beim Gemälde das Zahnrad.
  • Nimm den links lehnenden Bootshaken.
  • Hole damit den oben hängenden Käfig herab.
  • Nimm dann beim herunter gekommenen Gerümpel einen Hebel.
  • Nimm links in Nahansicht den Schraubenschlüssel.
  • Verschaffe dir damit bei der Folterbank rechts ein zweites Zahnrad.
  • Setze links die beiden Zahnräder ein.
  • Wähle den kaputten Hebel, setze dafür den neuen ein und ziehe ihn.
  • Nimm dem gefangenen Mann die Schlüssel aus der Tasche.
  • Befreie Sarah damit.
  • Öffne mit den Schlüsseln ebenfalls die Tür hinten und geh vor.

51 Aufzug
  • Nimm rechts vom Tisch das nächste Isolierband und eine Feile.
  • Verwende das Isolierband hinten beim Gitter und nimm das Werkzeugemblem.
  • Öffne damit den Werkzeugkasten auf dem Tisch.
  • Nimm die Schneidezange.
  • Geh zurück.

52 Verlies
  • Verwende die Schneidezange (Spoiler 51) rechts bei der Folterbank für Helmverzierung 1/2.
  • Verwende die Feile beim Käfiggitter des Skeletts.
  • Öffne die Tasche und nimm ein Seil und einen Korkenzieher.
  • Sprich mit Sarah und erhalte ein Schädelemblem.
  • Setze es beim Gitter rechts vor der Treppe ein für ein Wimmelbild.
  • Eine Wabenplatte geht ins Inventar.
  • Setze sie beim Kasten beim Skelett vorn ein für ein Minispiel.
  • Mögliche Lösung:
    • (A → B); (D → A); (F → J); (B → F); (E → B); (H → D); (I → E);
    • (G → H); (H → I); (L → K); (K → G); (G → C); (I → H); (E → I);
    • (I → L); (L → K); (D → E → I → L); (J → I); (C → D); (F → E)
  • img
  • Es ist eine Videolösung verfügbar.
  • Nimm die Palette.
  • Wende sie hinten rechts beim Gemälde an.
  • Ein Wimmelbild entsteht.
  • Gewicht 1/2 und eine Spiegelscherbe sind die Ausbeute.
  • Geh vor.

53 In die Bibliothek
  • Setze links die Spiegelscherbe (Spoiler 52) ein.
  • Merke dir den angezeigten Code und gib ihn im Aufzug ein.
  • img
  • Bei Bedarf erst noch den Knopf drücken, um den Aufzug zu holen.
  • Nimm vom Schreibtisch eine Verzierkachel und einen Hut.
  • Geh zurück.

54 Aufzug
  • Setze der Büste den Hut auf und nimm das Monokel.
  • Hole das Monokel vor und entnimm daraus die Linse.
  • Setze die Verzierkachel unten in der Wandtäfelung zwischen Büste und dem Ende der Treppe ein.
  • Nimm die Kettensäge.
  • Entferne damit die spitzen Dornen der Treppe.
  • Nimm oberhalb der Treppe aus dem Tresor das Teleskoprädchen.
  • Fahre wieder hoch.

55 Bibliothek
  • Vervollständige das Fernrohr auf dem Schreibtisch mit Linse und das Teleskoprädchen (beide Spoiler 54).
  • Ein Minispiel startet.
  • Es sind mit dem Fernrohr alle Sternbilder zu finden.
  • Für jedes Sternbild wird dessen Muster mit den Knöpfen nachgebildet.
  • Ein Beispiel ist im Bild gezeigt.
  • img
  • Anschließend werden im Wimmelbild die gezeigten Symbole paarweise gesucht.
  • Unter der Treppe wird eine Nahansicht zugänglich.
  • Verwende da das Seil (Spoiler 52) für einen Staubwedel.
  • Oberhalb der Treppe kommt der Korkenzieher (Spoiler 52) zum Einsatz.
  • Nimm Gewicht 2/2.
  • Entferne mit dem Staubwedel wieder Spinnweben im Wandregal links.
  • Nimm das Schädelemblem.
  • Geh zurück.

56 Aufzug
  • Stelle bei der Büste die Gewichte (Spoiler 51, 55) auf der Waage ab.
  • An der Waage gibt es dann ein Minispiel.
  • img
  • Ein Schrankknopf geht ins Inventar.
  • Oben im Tresor werden erneut Spinnweben mit dem Staubwedel beseitigt.
  • Nimm Helmverzierung 2/2.
  • Fahre wieder hoch.

57 Bibliothek
  • Der Helm links im Regal bekommt die beiden Verzierungen (Spoiler 52, 56).
  • Nimm den Bibliotheksschlüssel.
  • Setze oben im Bücherregal den Schrankknopf (Spoiler 56) ein.
  • Nimm das Federemblem.
  • Öffne mit dem Bibliotheksschlüssel das Schloss am kleinen Gitter unter der Treppe.
  • Nimm das Buchemblem.
  • Setze hinten in der Mitte Schädelemblem (Spoiler 56), Federemblem und Buchemblem ein.
  • Nimm das Buch, ein Wimmelbild entsteht.
  • Das erheblich rot aussehende schwarze Buch geht ins Inventar.
  • Geh zweimal zurück ins Verlies.

58 Finale
  • Wende auf Franklin im Käfig das schwarze Buch (Spoiler 57) an.
  • Geh vor, bis das nächste Minispiel startet.
  • Lösung: A – B – B – A – A, wenn von links nach rechts bezeichnet.
  • Klicke in die Szene für die letzten beiden Spiele.
  • Dass erste ist ein strategisches, beide sind zufällig erzeugt ist.
  • Beim zweiten ist schnelle Reaktion gefragt, der Siegel muss immer rechtzeitig zum roten Kristall.
  • Für das erste gibt es eine Videolösung.
  • Wie gewohnt läuft anschließend der Rest automatisch ab.

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