Autor: Uwe K.
Datum: 10.05.2012


Mystery of the Ancients: Der Hexer von Lockwood

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst zwischen zwei Modalitäten wählen.
  • Einmal normal mit Glitzern und schneller Tipp-Aufladung und als Experte ohne jegliche Hilfe.
  • Wird der Mauszeiger zur Lupe, solltest du dort näher hinsehen.
  • Glitzern weißt meist auf ein Wimmelbild hin, oder eine Sache die man nehmen oder ansehen kann.
  • Bekommt der Richtungsspfeil " Füsse " bedeutet das, du kannst dorthin gehen.
  • Der Tipp rechts ist nach einer Zeit wieder verwendbar.
  • Du kannst verschieden Auszeichnungen gewinnen (14), unter anderem für 3 Rätsel ohne überspringen.
  • Desweiteren 3 Gegenstände in 3 Sekunden gefunden,Wimmelbild unter 1 Minute abgeschlossen usw.
  • Rätsel sind nach einiger Zeit überspringbar.
  • Auch manche Filmsequenzen können übersprungen werden.
  • Alle Papierhinweise und Bemerkungen gehen nach dem anklicken/lesen in das Handbuch über.

Inventarliste

Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.

Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25 : Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25

  • Auge - 41/41
  • Axt - 16/16
  • Blatt Papier -3/3
  • blaue Kugel - 24/32
  • Bolzenschneider - 32/34
  • Brecheisen - 1/1
  • Brett - 16 /19
  • Bronzetafel 1/3 - 42/44
  • Bronzetafel 2/3 - 42/44
  • Bronzetafel 3/3 - 43/44
  • Buch - 4/4
  • Bürste - 3/3
  • Diamant - 6/6
  • Drachenmünze - 48/49
  • Drehhebel - 39/39
  • Eimer - 47/47
  • Eisenstab - 41/41
  • Feuerzeug -18/18
  • Feuerzeug - 40/ verschiedene Orte
  • Garnspule - 18/18
  • Gargoylefigur 2/2 - 53/54
  • Gargoylefigur 2/2 - 54
  • gelbe Kugel - 27/32
  • Gesicht - 55/55
  • Gewicht 1/2 - 32/34
  • Gewicht 2/2 - 33/34
  • Glasscherbe - 56/56
  • Glühbirne - 17/18
  • große Marke - 6/6
  • Haarnadel - 2/2
  • Haken - 41/42
  • Handrechen - 27/28
  • Handschuhe - 33/37
  • Hammer - 8/10
  • Harpune - 33
  • Heilflasche -1/3 - 14/15/56
  • Heilflasche 2/3 - 35/56
  • Heilflasche 3/3 - 55 /56
  • Hocker - 23/33
  • Holzring - 41/42
  • Holzstückchen - 16/18
  • Isolierband - 16/17
  • Kabel 1/3 - 20/36
  • Kabel 2/3 - 30/36
  • Kabel 3/3 - 35/36
  • Kabelplatine - 30/31
  • Käse - 21/22
  • Kerze - 5/5
  • Kerze 1/5 - 38/
  • Kerze 2/5 - 40/
  • Kerze 3/5 - 41/
  • Kerze 4/5 - 46/
  • Kerze 5/5 - 47/
  • kleine Marke - 2/6
  • Kohle - 2/3
  • Laterne - 22/23
  • Leitersprosse (1/2) - 9/10
  • Leitersprosse (2/2) - 10/10
  • Lilie - 52/52
  • Löwenmünze - 47/49
  • Medaille 1/2 - 29/33
  • Medaille 2/2 - 31/33
  • Medaillon - 15/56
  • Meissel - 38/38
  • Messer - 27/29
  • Mistelzweig - 56/56
  • Musiknote (1/4) - 8/ 13
  • Musiknote (2/4) - 8/13
  • Musiknote (3/4) - 11/13
  • Musiknote (4/4) - 12/13
  • Münze 1/2 - 16/18
  • Münze 2/2 - 17/18
  • Nagel - 2/2
  • Nägel - 9/9
  • Nagelfeile - 22/23
  • ölflasche - 33/33
  • ölkanne - 39/33
  • Perle - 15/16
  • Pinzette - 7/17
  • Räucherapparat - 18/19
  • Rasiermesser - 40/40
  • Regenwurm - 28/30
  • Reiniger -22/25
  • Ritualschlüssel - 5/5
  • Runencode -50/51
  • Sägeblatt - 28/29
  • Säure - 16/16
  • Schachfigur - 41/41
  • Schaufel - 12/12
  • Schere - 32/33
  • Seil - 52/52
  • Schlangenmünze - 49/49
  • Schlüssel - 55/55
  • Schraubenzieher - 48/49
  • Schürhaken - 52/53
  • Schwamm 23/25
  • Schwert - 52/ 53
  • Streichhölzer - 32/33
  • Stock - 27/32
  • Spachtel - 20/30
  • Spiegel - 34/34
  • Spiegelscherbe 1/6 - 20/35
  • Spiegelscherbe 2/6 - 22/35
  • Spiegelscherbe 3/6 - 23/35
  • Spiegelscherbe 4/6 - 28/35
  • Spiegelscherbe 5/6 - 33/35
  • Spiegelscherbe 6/6 - 33/35
  • Seil - 11/12
  • Spazierstock -7/8
  • Spitzhacke - 27/28/31
  • Sprengstoff - 49
  • Statue (1/2) - 5/14
  • Statue (2/2) -13/14
  • Stein - 2/2/3
  • Stock - 55/55
  • Steintafel 1/4 -44/55
  • Steintafel 2/4 - 47/55
  • Steintafel 3/4 - 55/55
  • Steintafel 4/4 - 55/55
  • Taschenlampe - 10/11
  • Tierkreisstein -23/24
  • Turmschlüssel - 26/27
  • Uhrzeiger 1/2 - 41/41
  • Uhrzeiger 2/2 - 53/53
  • Vogelschablone -42/43
  • Zange - 26/36
  • Zahl 4 - 40/41
  • Zahl 8 - 40/41
  • Zahlenstein 1/3 - 45/46
  • Zahlenstein 2/3 - 46/46
  • Zahlenstein 3/3 - 46/46
  • Zahnrad - 53/53
  • Zündschnur - 51/51

1. Eintritt ins Anwesen
  • Nach einem Filmvorspann befindest du dich am Eingang des Anwesen.
  • Auf normalem Weg durch die Tür kommst du nicht.
  • Schau dir also links unten das vernagelte Fenster an.
  • Danach erscheint am Dreirad ein Wimmelbild.
  • Du nimmst ein Brecheisen in dein Inventar.
  • Nimm wieder das vernagelte Fenster in Nahansicht.
  • Löse drei Bretter mit dem Brecheisen und steige in den Keller
  • Nach einer Filmsequenz landest du im Kerker.

2. Flucht aus dem Kerker
  • Schau dich um.
  • Vom Gitterfenster oben nimmst du einen Nagel.
  • Der Zettel wandert nach dem Lesen in das Tagebuch.
  • Vom Loch in der Wand links nimmst du ein Stück Kohle ins Inventar.
  • Mit dem Nagel kratzt du im selben Loch am halben Stein und nimmst ihn ebenfalls an dich.
  • Mit diesem Stein schlägst du das Schloß am Gitter im Fussboden kaputt.
  • Wenn das Gitter offen ist bekommst du eine Haarnadel ins Inventar.
  • Schiebe am Bett das Laken beiseite.
  • Darunter verbirgt sich ein Wimmelbild.
  • Nimm eine kleine Marke an dich.
  • Schau dir die Tür näher an.
  • Steck die Haarnadel in das Schloß.
  • Ein Minispiel erscheint.
  • Führe die Nadel an den schwarzen Strichen und Kreisen langsam vorwärts.
  • Siehst du die Nadel zittern, klickst du drauf.
  • Die Feder darunter geht ein Stück zurück.
  • Das machst du 4 x.
  • Die Tür öffnet sich und du kannst hinaus.

3. Suche nach einem Ausgang
  • Im Flur klickst du auf den Treppenschatten.
  • Dann schaust du dir links die Kerzen und darunter das verschmutzte Gitter an.
  • Du kannst aber noch nichts tun.
  • Geh nach oben und warte bis die Tür nach draussen zu ist.
  • Dann gehst du einen Schritt vorwärts ins Zimmer.
  • Den Frosch und den Schreibtisch kannst du dir nur ansehen.
  • Nimm links das untere Bild von der Wand.
  • Darunter befindet sich ein Tresor.
  • Du kannst ihn aber noch nicht öffnen.
  • Am Schrank schlägst du mit dem Stein (Spoiler 2) die Scheibe kaputt nund nimmst die Bürste an dich.
  • Bei den Büchern nimmst du ein Blatt Papier heraus.
  • Das fehlende Buch kannst du später einsetzen.
  • Kehre zurück in den Kellergang.
  • Dort schaust du dir das verschmutze Gitter unter den Kerzen an.
  • Reinige es mit der Bürste.
  • Nimm dann das Blatt Papier, lege an an die nun sichtbaren Symbole und markiere sie mit dem Stück Kohle ( Spoiler 2)
  • Nimm das Papier an dich und gehe wieder nach oben zum Klavier.

4. Die Geheimnisse von Klavier und Büchern
  • Dort legst du das Blatt Papier ( Spoiler 3) auf das Klavier.
  • Ein weiteres Minispiel ist zu absolvieren.
  • Schau dir die 5 Symbole auf dem Papier an und drücke die entsprechenden Klaviertasten.
  • Eine Klappe öffnet sich und du kannst einen Griff an dich nehmen.
  • Nebenbei hast du wieder eine Auszeichnung erhalten.
  • Gehe eine Schritt vorwärts und klicke in dem Zimmer auf den Schreibtisch.
  • Nimm den Griff, befestige ihn an der Schublade und öffne sie.
  • Nimm ein Buch an dich.
  • Am Schrank nimmst du nun die anderen Bücher in Nahansicht.
  • Stelle das Buch aus der Schublade in die Reihe.
  • Ein Tauschrätsel öffnet sich.
  • Du musst jeweils 2 Bücher so vertauschen, das daraus eine Schlange mit zwei Schrifträndern wird.
  • Der Schrank schiebt sich beiseite und du hast den Anfangsort wiedergefunden.

5. Suche nach dem Ausgang
  • Du befragst deine Freundin und nimmst dann von der linken Statue einen Ritualschlüssel an dich.
  • Gehe einen Schritt zurück und schau dir den Tresor links näher an.
  • Ein kleines Drehrätsel ist vor dir.
  • Die äussere Scheibe drehst du 5 x, bis die Zeichen übereinanderstimmen ( Mond, Sechseck usw.)
  • Die innere Scheibe drehst du 3 x.
  • Das Auge öffnet sich und du steckst den Ritualschlüssel hinein.
  • Der Tresor öffnet sich und du nimmst eine Kerze und eine Statue an dich.
  • Gehe zurück in den Kellerflur und schau dir die Kerzen näher an.
  • Rechts liest du dir den Zettel durch, der danach im Tagebuch abgelegt wird.
  • Stelle die Kerze aus dem Tresor zu den anderen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Du musst die 4 Kerzen so auf die Waage stellen, das die Flammen den Rußstellen entspricht.
  • Ein weiterer Geheimraum öffnet sich.

6. Der Weg nach draussen
  • Gehe hinein und löse ein weiteres Wimmelbild
  • Ins Inventar geht ein Diamant.
  • Geh noch einmal nach oben und gib den Diamanten in das Auge des Frosches.
  • Der gibt dir eine große Marke dafür.
  • Zurück im Kellergeheimraum  schaust du dir die kleine Kiste rechts an.
  • Nimm beide Marken ( Spoiler 2 und 6 ) lege sie in die Aussparung.
  • Die Kiste öffnet sich und du nimmst den Haustürschlüssel an dich.
  • Geh nach oben.
  • Nimm den Schlüssel und öffne die Haustüre.
  • Gehe nach draussen.

7. Erste Schritte im Garten
  • Von der Veranda nimmst du den Spazierstock an dich.
  • Schau dir auf dem Tisch das Radio näher an.
  • Es fehlen einige Musiknoten.
  • Nimm die Pinzette in deinen Besitz.
  • Du kannst nach oben aus dem Bild gehen, aber dort kannst du vorerst nichts erledigen.
  • Wende dich links dem Gartenweg zu.

8.Der Weg zum Gewächshaus
  • Warte, bis die Gestalt verschwunden ist.
  • Schau rechts unten den Blätterhaufen näher an.
  • Entferne die drei Blätter und nimm eine Musiknote 1/4 ins Inventar.
  • Auch die Grabstelle in der Mitte schaust du dir näher an.
  • An der Kiste kannst du noch nichts machen.
  • Du nimmst aber eine weitere Musiknote 2/4 an dich.
  • Nimm den linken Weg und gehe geradeaus.
  • An dem Auto kannst du noch nichts machen.
  • Nimm nochmals den linken Weg.
  • Dort am Straßenaufriss schaust du näher hin.
  • Mit dem Spazierstock (Spoiler 7) nimmst du einen Autoschlüssel ins Inventar.
  • Schau dir noch links den Baum an und gehe einen Schritt zurück.
  • Am Auto öffnest du den Kofferraum und hast ein Wimmelbild vor dir.
  • Ins Inventar wandert ein Hammer.
  • Geh nun einen weiteren Schritt zurück und an der Kreuzung rechts nach oben.

9. Die Seilbahn

  • Schau dich um.
  • Für die Tonne rechts brauchst du einen Gegenstand, den du noch nicht hast.
  • Auch links an dem Stein kannst du noch nichts ausrichten.
  • Klicke auf die linke Tür und ein Wimmelbild öffnet sich.
  • Du nimmst anschließend eine Leitersprosse 1/2 an dich.
  • Gehe wieder einen Schritt zurück.
  • Dann einen Schritt vorwärts und nach rechts durch den Torbogen.

10. Das Gewächshaus
  • Vor dem Gewächshaus schaust du dir rechts das Gebüsch näher an.
  • Nimm die Nägel an dich und lies auch den Zettel der dort liegt.
  • Dieser wandert anschließend in das Buch links unten im Bild.
  • Mach einen weiteren Schritt vorwärts.
  • Dort nimmst du links am Boden ein weitere Leitersprosse 2/2 an dich.
  • Klicke nun die Leiter in Nahansicht.
  • Entferne die defekten Sprossen und lege beide neuen Leitersprossen ( Spoiler 9 und 10) in die Aussparungen.
  • Die Nägel werden dann angelegt.
  • Mit dem Hammer ( Spoiler 8) befestigst du die Leitersprossen.
  • Nun kannst du hinaufklettern.
  • Nimm dort die Taschenlampe an dich.
  • Hinunter ins Gewächshaus kannst du nicht, du würdest dich verletzen.
  • Also wieder hinunter und 3 Schritte rückwärts.
  • An der Kreuzung nach rechts.
  • Du bist wieder an der Seilbahn angekommen.

11. Noch einmal die Seilbahn
  • Mit der Taschenlampe (Spoiler 10) leuchtest du in die rechte hintere Tonne.
  • Dort nimmst du eine weitere Musiknote 3/4 an dich.
  • An der Tür ist ein neues Wimmelbild zu erledigen.
  • Ins Inventar geht ein Seil.
  • Am Stein kannst du immer noch nichts tun.
  • Kehre zurück zum Gewächshaus und klettere die Leiter nach oben.

12. Im Gewächshaus
  • Befestige das Seil (Spoiler 11) am Ast und klettere hinab ins Gewächshaus.
  • Vor dir ist ein Wimmelbild.
  • Ins Inventar geht eine Schaufel.
  • Den Stuhl kannst du nun von der Tür nehmen / umstossen.
  • Gehe einen Schritt nach rechts.
  • Den umgestoßenen Blumenkübel holst du in Nahansicht.
  • Mit der Schaufel entfernst du die Erde und nimmst eine Musiknote 4/4 ins Inventar.
  • Den Brunnen kannst du nach entfernen eines Steinstückes auch näher ansehen.
  • Dort allerdings fehlt dir noch eine Figur.
  • Kehre zurück auf die Veranda des Hauses.

13. Die Veranda
  • Dort setzt du die 4 Musiknoten ( Spoiler 8/11/12 ) auf das Radiogehäuse.
  • Es öffnet sich und du bekommst eine Codezahl zu sehen.
  • Gehe einen Schritt vor.
  • Den Erdhaufen schaust du dir in Nahansicht an.
  • Klicke auf die 4 Zahlen auf der Kiste.
  •  Die Zahlen sind 3 - 7 -5 -9
  • Die Kiste öffnet sich und du nimmst eine Statue 2/2 an dich.
  • Gehe wieder in das Gewächshaus zu dem Brunnen

14. Der Gewächshausbrunnen
  • Stelle die beiden Statuen ( Spoiler 5 und 13) zu den anderen.
  • Nun musst du die Statuen so untereinander tauschen, bis eine leuchtende Kette an den Händen entsteht.
  • Es gibt verschiedene Varianten.
  • Hier ist eine davon.
  • Nach erfolgreicher Lösung öffnet sich der Mund und du kannst eine Heilflasche 1/3  an dich nehmen.
  • Nach einer kurzen Sequenz flüchte so schnell als Möglich aus dem Gewächshaus bevor es zusammenstürzt.
  • Kehre zurück ins Haus und dort in den Keller.

15. Im Keller des Hauses
  • Gib deiner Freundin die Heilflasche (Spoiler 14).
  • Sie verwandelt sich in einen Dämonen und verschwindet.
  • Wenn du wieder bei Bewusstsein bist schau dir die Tasche vorne in der Nische näher an.
  • Nimm ein Medaillon und eine Perle an dich.
  • Lies den Zettel der dort liegt durch.
  • Du musst nun 2 weitere Heilflaschen und einen Ritualraum finden.
  • Gehe aus dem Haus.

16. über die defekte Strasse
  • Vorne an der Veranda musst du ein Wimmelbild lösen.
  • Ins Inventar geht eine Flasche mit Säure.
  • Geh zur Seilbahn.
  • Schau dir den linken Stein näher an.
  • Schütte die Säure über die Eisenstangen links am Stein.
  • Nimm ein Brett und eine Axt ins Inventar.
  • Geg dann zurück zum Auto.
  • Dort im Kofferraum ist ein weiteres Wimmelbild.
  • Du bekommst Isolierband ins Inventar.
  • Am Auto links vorbei zur defekten Strasse.
  • Setze am Baum die Perle ( Spoiler 15) und setze sie in die leere Stelle ein.
  • Der Kreis öffnet sich und du liest den Zettel.
  • Dann nimmst du eineMünze und eine Nadel ins Inventar.
  • Mit der Axt fällst du an der morschen Stelle über dem Perlenkreis.
  • Nimm vom Baumstumpf noch ein paar Holzstückchen mit.
  • Nun kannst du hinüber gehen.
  • Geh geradeaus bis zum Platz.

17.An der Weggabelung
  • Sieh dich um.
  • Links kommst du nicht weiter da Bienen dich nicht vorbeilassen.
  • Schau dir den Zettel an der Treppenstufe näher an.
  • Lies den Zettel und nimm die Münze an dich.
  • Leider fällt sie in den Steinspalt.
  • Mit der Pinzette ( Spoiler 7) nimmst du die Münze 2/2
  • Klicke rechts auf den Laternenmast und öffne ihn.
  • Mit dem Isolierband (Spoiler 16) isolierst du das blanke Kabel.
  • Nimm eine Glühbirne ins Inventar.
  • Gehe rechts den Weg hinunter.

18. Der Räucherapparat
  • Nimm das Papier links auf der Steinmauer.
  • Die rechte Wandlampe schaust du dir näher an.
  • öffne die Laterne und schraube die Glühbirne (Spoiler 17) hinein.
  • Ein Wimmelbild erscheint.
  • Du nimmst eine Garnspule ins Inventar, welche sich mit der Nadel automatisch verbindet.
  • Nimm nun den Automaten hinten in Nahansicht.
  • Stecke beide Münzen ( Spoiler 16 und 17) in den Schlitz,drücke den leuchtenden Knopf.
  • Nimm ein Feuerzeug ins Inventar.
  • Schau dir nun auf der linken Seite die Räuchermaschine an.
  • Den Blasebalg nähst du mit der Nadel( Spoiler 16) und der Garnspule zu.
  • Lege nun nacheinander Papier, Holzstückchen in das vorher geöffnete Gefäß.
  • Zünde es mit dem Feuerzeug an und schließe das Gefäß wieder.
  • Drücke nun dreimal auf den Blasebalg und du bekommst einen Räucherapparat ins Inventar.
  • Kehre zurück zur Weggabelung.

19. Der Weg zur Brücke
  • Nimm den Räucherapparat ( Spoiler 18) und nebel die Bienen ein, die daraufhin verschwinden.
  • Geh links den Weg hinauf bis zur Brücke.
  • Der Brücke fehlen einige Bretter.
  • Lege das Brett (Spoiler 16) längs auf die Brücke.
  • Nun ist der Weg frei und du kannst hinüber.

20. Die Brückenpfosten
  • Bei dem Versuch eine Schritt Rückwärts zu machen, zerstört sich die Brücke.
  • Schau dir die beiden Brückenpfeiler näher an.
  • Vom rechten Pfeiler nimmst du eineSpiegelscherbe 1/6 an dich.
  • Im Pfeiler fehlen dir ein paar Gewichte, um ein Rätsel zu lösen.
  • Im linken kannst du einen Spachtel und ein Kabel 1/3 ins Inventar nehmen.
  • Schau dir noch den lockeren Boden an und gehe nach vorne.

21. Eine neue Weggabelung
  • An dem Platz wo du einen Leuchtturm und ein altes Observatorium sehen kannst, erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Löse es und nimm ein Stück Käse ins Inventar.
  • Sieh dir das Stück Mauer vor dir näher an.
  • Ebenso das runde Holzgestell.
  • Gehe nun nach rechts in Richtung Leuchtturm

22. Der Aufstieg zum Leuchtturm
  • Als erstes nimmst du eine Spiegelscherbe 2/6 an dich.
  • Sie steht links an der Mauer.
  • Vom rechten Mauersims nimmst du eine Laterne ins Inventar.
  • Schau in die Seilbahnkabine herein und nimm eine Flasche Reiniger an dich.
  • Weiter kannst du im Augenblick nichts tun.
  • Den Schaltkasten am Drehteller der Seilbahn kannst du dir auch ansehen, aber nichts machen.
  • Ebensowenig an der Klaue des linken Löwens.
  • Auch auf dem auf dem Boden befindlichen Kreis ist im Moment keine Aktivität möglich.
  • Geh die Treppe hoch in Richtung Leuchtturm.
  • Kurz vor dem Leuchtturm siehst du dir den Baumstumpf links näher an.
  • Du kannst es aber nicht, weil ein Fauchen dich daran hindert.
  • Ein Waschbär möchte etwas Nahrung haben.
  • Locke ihn mit dem Stück Käse (Spoiler 21) heraus.
  • Ein neues Wimmelbild erwartet dich.
  • Nimm als Abschluss eine Nagelfeile ins Inventar.
  • In den Leuchtturm kommst du ohne Schlüssel nicht herein.
  • Das Fernrohr kannst du wegen Verschmutzung noch nicht benutzen.
  • Geh deshalb einen Schritt zurück und dann links zum Observatorium.

23. Das Observatorium
  • Die Eingangstür ist verschlossen.
  • Aber du nimmst eine Spiegelscherbe 3/6 ins Inventar.
  • Für den Bolzenschneider benötigst du einen weiteren Griff, den du noch nicht hast.
  • Das linke Fenster kannst du öffnen, wenn du die Nagelfeile (Spoiler 22) nimmst und den Riegel nach oben schiebst.
  • Kletter durch das Fenster ins Innere, wo du dich umsiehst.
  • An der Treppenwand hängst du die Laterne (Spoiler 22) auf.
  • Darunter öffnet sich ein Wimmelbild.
  • Ein Schwamm geht ins Inventar über.
  • Bei der Weltkugel fehlen 2 Teile.
  • Links daneben nimmst du in Nahansicht einen Tierkreisstein an dich.
  • Am Putz unter dem Gargoyle kannst du auch noch nichts machen.
  • Nimm den Vorhang rechts von der Wand.
  • Ein zerstörter Spiegel wird sichtbar.
  • Hier fehlen dir noch einige Scherben.
  • Nimm noch den Hocker in dein Inventar.
  • Kehre zurück zur Weggabelung mit dem Kreis auf dem Boden.

24. Das Tierkreisrätsel
  • Nimm den Kreis auf dem Boden in Nahansicht.
  • Den Tierkreisstein (Spoiler 23) legst du zu den anderen.
  • Ein Rätsel erwartet dich.
  • Lege alle Steine so, das die benachbarten Sternzeichen übereinstimmen.
  • Du hast 3 Sternzeichen als Vorgabe.
  • Nutze sie als erstes.
  • Alles weitere ergibt sich dann von alleine.
  • Wenn alles richtig ist, öffnet sich das obere Gitter und du nimmst eine blaue Kugel an dich.
  • Gehe zum Fernrohr oben am Leuchtturm.

25.Das Geheimnis des Fernrohres
  • Aus dem Inventar nimmst du den Reiniger (Spoiler 22) und den Schwamm (Spoiler 23).
  • Reinige damit die Fernrohrlinse.
  • Nun drehst du am linken Rad um eine Scharfeinstellung zu erreichen.
  • Merke dir die Zahlenkombination die dort nun zu sehen ist.
  • Kehre zurück zur Gondel und geh hinein.

26. Die Gondel zum Ersten
  • Nimm das Kästchen in Nahansicht.
  • Du musst nun die gefunden Zahlen 18 - 12 - 3 - 9 in den vorgesehenen Kreis schieben.
  • Unten fängst du mit der 18 an. ( ist vorgegeben)
  • Darüber die 12 ( leicht verstaubt )
  • Die 9 kommt als dritte Zahl hinein.
  • Zuletzt schiebst du die Leiste mit der 3 ganz nach rechts.
  • Das Kästchen öffnet sich.
  • Nimm einen Turmschlüssel und eine Zange ( liegt neben dem Kasten ) ins Inventar.
  • Das innere des Deckels kannst du noch nicht öffnen.
  • Geh hinaus und zum Leuchtturm zurück.

27. Im Leuchtturmeingang
  • öffne mit dem Schlüssel ( Spoiler 26) die Tür und tritt ein.
  • Schau dir die Kiste und die rechte Fensterlucke an.
  • Nimm vor der Kiste den Stock ins Inventar.
  • Weiter kannst du im Moment nichts machen.
  • Nimm links am Eimer die Spitzhacke an dich.
  • Geh die Treppe hinauf.
  • Dort erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Du bekommst nach dessen Erledigung einen Handrechen ins Inventar gelegt.
  • Schau dir noch das Bild an der Treppe an.
  • Ebenso schaust du dir an der Leiter die Klappe an, die du aber im Moment nicht öffnen kannst.
  • Von der Fensterbank nimmst du( in Nahansicht) eine gelbe Kugel und eine Gebrauchsanweisung an dich.
  • Wenn du aus dem Leuchtturm kommst erwartet dich am Baumstumpf ein neus Wimmelbild.
  • Dort geht ein Messer in dein Inventar.
  • Geh aber erst einmal zurück zur eingestürzten Brücke.

28. Das Geheimnis des Erdbodens.
  • Schau dir die frische Erde in Nahansicht an.
  • Nimm den Handrechen (Spoiler 27) aus dem Inventar und grabe in dieser Erde ein Loch.
  • Du findest dort eine Kralle und einen Regenwurm.
  • Nimm beides ins Inventar und geh einen Schritt zurück
  • Mit der Spitzhacke (Spoiler 27) öffnest du die losen Putzstellen ,die unter dem runden Podest sind.
  • Nimm dann eine Spiegelscherbe 4/6 ins Inventar.
  • Geh rechts zur nächsten Weggabelung und betrachte den Löwen links.
  • Nimm ihn in Nahansicht.
  • Die Kralle setzt du an die Fußspitze, dort wo das Sägeblatt ist.
  • Dieses kannst du nun ins Inventar legen
  • Begib dich nun wieder in den Leuchtturm.

29. Noch einmal zum Leuchtturm hinauf
  • Hinauf zur ersten Etage.
  • Schau dir das Bild in Nahaufnahme an.
  • Nimm das Messer (Spoiler 27) und zerschneide das Bild.
  • öffne die Risse und nimm eine halbe Medaille1/2 an dich.
  • Dann nimmst du an der Leiter die Luke in Nahaufnahme.
  • Mit dem Sägeblatt (Spoiler 28) sägst du den Schloßbolzen durch.
  • Kletter in das obere Geschoß des Leuchtturmes.

30. Im Leuchtturm ganz oben
  • Rechts nimmst du eine Kabelplatine ins Inventar.
  • Schau dir die Möve näher an.
  • Sie hat ein Kabel an den Füssen, welches sie aber nicht hergibt.
  • Nimm den Regenwurm (Spoiler 28) und gib ihn der Möve.
  • Nun kannst du das Kabel 2/3 an dich nehmen.
  • Schau dir das verschmutzten Holzstück an der Wand vor dir an.
  • Schabe mit dem Spachtel (Spoiler 20) den Dreck weg.
  • Du siehst 4 Runen.
  • Auch die Leuchtturmlampe kannst du dir ansehen.
  • Bei beiden kannst du noch nichts vollenden.
  • Geh aus dem Leuchtturm heraus und einen Schritt zurück zum Strommast vor der Gondel.

31. Alles wieder unter Strom
  • Nimm den Schaltkasten in Nahansicht.
  • Lege die Kabelplatine (Spoiler 30) in das rechte Fach.
  • Nun legst du die Platinen einzeln in das linke Fach.
  • Achte darauf, das sie mit den benachbarten Kabeln übereinstimmen.
  • Am leichtesten geht es zuerst mit dem weißen Kabel.
  • Wenn du es geschafft hast, öffnet sich unten eine Klappe.
  • Nimm dort eine Löwenfigur heraus.
  • Mit der Figur gehst du zur Gondel und holst dir den Schaltkasten oben an der Wand in Nahansicht.
  • Lege die Löwenfigur in die leere Stelle und öffne die Klappe.
  • Entnehme ihr eine halbe Medaille 2/2
  • Geh nach draussen und einen Schritt zurück.

32. Nochmals zum Observatorium
  • An der Weggabelung zum Observatorium erwartet dich ein neues Wimmelbild.
  • Du nimmst eine Schere ins Inventar.
  • Schau noch einmal an die vernagelte Tür.
  • Nimm den Stock (Spoiler 27) und füge ihn dem Eisenteil rechts zu.
  • Nun nimmst du einen komletten Bolzenschneider ins Inventar.
  • Geh nun ins Observatorium.
  • Löse zuerst das Wimmelbild.
  • Dafür bekommst du Streichhölzer, die ins Inventar gehen.
  • Nimm die Kugel in der Nische in die Nahansicht.
  • Stecke die blaue und gelbe Kugel (Spoiler 24 und 27)in die Vorrichtungen.
  • Die Kugel öffnet sich und du nimmst ein Gewicht 1/2 heraus.
  • Die Wand unter dem Gargoyl schaust du näher an.
  • Nimm die Spitzhacke (Spoiler 27) und breche den Putz damit herunter.
  • Ein Feld mit Kugeln öffnet sich.
  • Du brauchst aber Licht um es zu aktivieren.
  • Kehre zurück zum Leuchtturm.

33. Ein letzter Besuch im Turm
  • Nimm die beiden halben Medaillons (Spoiler 29 und 31) und lege sie in die Aussparungen des Schrankes rechts.
  • Dieser öffnet sich und du nimmst eine ölflasche und eine Spiegelscherbe 5/6 ins Inventar.
  • Geh die Treppe hinauf.
  • Dort erwartet dich ein neues Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Harpune ins Inventar
  • Weiter über die Leiter nach oben.
  • Dort stößt du mit der Harpune das Loch in der Decke größer.
  • Um hineinschauen zu können stellst du den Hocker (Spoiler 23) darunter.
  • Nun schau hinein und nehme Handschuhe und ein Gewicht 2/2 und an dich.
  • Nimm die Lampe in Nahansicht.
  • Dreh den docht mit dem rechten Rad höher.
  • Mit der Schere (Spoiler 32) schneidest du ein Stück ab.
  • öffne den öleinlass ( roter Verschluss )
  • Nimm die ölflasche und den Inhalt hinein.
  • Zuletzt zündest du mit den Streichhölzern (Spoiler 32) die Lampe an.
  • Die Runen an der Holzwand leuchten nun auf.
  • Schau näher hin, klicke auf die Runen und nimm eine Spiegelscherbe 6/6 an dich.
  • Geh aus dem Turm und dann zurück zur eingestürzten Hängebrücke.

34. Der Schlüssel zum Spiegel
  • Dort nimmst du die rechte Brückensäule in Nahansicht und legst die beiden Gewichte (Spoiler 32 und 33) zu den bereits vorhandenen.
  • Lies dir den Text oben durch und stelle danach die Gewichte auf die Waagen.
  • Gewicht 4 ganz links, Gewicht 2 daneben.
  • An die dritte Stelle setzt du Gewicht 1 und zuletzt Gewicht 2.
  • Die Klappe oben öffnet sich und du nimmst einen Truhenschlüssel ins Inventar.
  • Du musst doch noch einmal zum Leuchtturm hinein.
  • Schau dir die Truhe näher an.
  • Nimm den Bolzenschneider (Spoiler 32) und schneide die Ketten durch.
  • Mit dem Schlüssel öffnest du die Truhe und nimmst einen Spiegel an dich.
  • Geh damit zurück zur Weggabelung.
  • Setze dort den Spiegel in den Holzrahmen und drehe das ganze einmal.
  • Der Strahl zeigt auf das Observatorium.
  • Geh nun dorthin und durch das Fenster hinein.

35: Lezter Besuch des Observatoriums
  • Den zerbrochenen Spiegel nimmst du in Nahansicht.
  • Lege die Spiegelscherben ( Spoiler 20 - 22 - 23 - 28 uns 2x 33 ) in die Fassung.
  • Ein Puzzlespiel beginnt.
  • Füge die Scherben so zusammen das sie miteinander passen.
  • Du kannst sie mit einem Rechtsklick drehen.
  • Am einfachsten ist es zuerst die Ränder und Ornamente zu bestücken.
  • Nach erfolgreichem Abschluss geht der Lichtstrahl an die Wand unter dem Gargoyle.
  • Die Wand schaust du dir jetzt näher an.
  • Du musst nun alle Wege zwischen den Kugeln zum Leuchten bringen.
  • Du solltest die Kugeln nummeriern, um die Wege zu beschreiten. (siehe Screen)
  • Der Kreis öffnet sich und du nimmst eine Heilflasche 2/3 und ein Kabel 3/3 an dich.
  • Verlasse das Observatorium und steige in die Gondel.

36. Die Fahrt mit der Gondel
  • Den Schaltkasten vorne schaust du dir näher an.
  • Lege die drei Kabel (Spoiler 20 - 30 und 33 ) dazu.
  • Bringe nun alle Lampen oben zum Leuchten, in dem du in jeder Reihe ein Kabel pazierst.
  • Lege das orangene Kabel unten nach ganz rechts.
  • Das zweifarbige Kabel legst du in die Reihe darüber.
  • Rechts und links ist je ein Feld frei.
  • Das gedrehte balue Kabel kommt wiederum darüber.
  • Es wird ganz links angelegt.
  • Das weiße Kabel legst du in die zweite Reihe von oben.
  • Zwei Felder links freilassen, dann hineinstecken.
  • Das kleine rote Kabel kommt ganz oben in die Reihe.
  • Du hast nur noch diese zwei Lampen um alle zum Leuchten zu bringen.
  • Drücke den Hebel herunter und die Fahrt kann beginnen.
  • Aber nicht lange.
  • Der Dämon bringt die Gondel zum stehen und es geht nicht mehr weiter.
  • Der Srauchende Schaltkasten bedarf einer näheren Betrachtung.
  • Nimm die Verkleidung ab.
  • Mit der Zange (Spoiler 26) entfernst du das Metallstück.
  • Das defekte Zahnrad wird ebenso weggenommen.
  • Den roten Kristall nimmst du und legst ihn in das Kästchen links auf der Sitzbank.
  • Nimm eine Zeichnung und ein Zahnrad heraus.
  • Die Zeichnung geht in das Buch links unten.
  • Das Zahnrad fügst du zu den anderen im Schaltkasten.
  • Drehe einmal am Rad und betätige dann den Fahrhebel wieder.
  • Die Fahrt geht weiter und du bist wieder auf dem Anwesen.

37. Zurück auf dem Anwesen
  • Gehe zurück bis zur Terasse.
  • Dort gehst du nach rechts, bis vor ein Eisentor.
  • Schau dir rechts das Gebüsch näher an.
  • Mit den Handschuhen (Spoiler 33) enfernst du die stacheligen Zweige.
  • Dann nimmst du einen Zettel und einen Engel an dich.
  • Nimm das Eisentor in Nahansicht.
  • Stelle den Engel links auf die leere Stelle.
  • Das Tor öffnet sich und du gehst auf den Friedhof.

38. Der Friedhof
  • Hier siehst du dir das Grab rechts an.
  • Es fehlen Zahlen
  • Am umgestoßenen Kreuz kannst du eine Kerze 1/5 nehmen.
  • Das Kreuz anzuheben ist unmöglich.
  • Links neben der Gruft ist eine Nische die du dir anschaust.
  • Nimm einen Meissel an dich.
  • Beachte auch die Zeichnung die dort ist
  • Gehe dann ein Schritt auf die Kirche zu.

39. Am Kircheneingang
  • Rechts an der Steinfigur löst du ein Wimmelbild.
  • Du bekommst eine ölkanne
  • Den Gargoyle rechts und die Laterne kannst du zwar ansehen, aber im Moment nichts tun.
  • Links die Kirchenmauer schaust du dir in Nahansicht an.
  • Nimm einen Drehhebel an dich.
  • Den Stein kannst du erst später herausbrechen
  • Gehe weiter nach links.

40. Die Hütte
  • Schau dir den Baum rechts näher an.
  • Nimm ein Rasiermesser an dich.
  • Mit dem Meissel (Spoiler 38) schneidest du die Zahl 4 aus und nimmst sie an dich.
  • Den Brunnen schaust du dir an und nimmst ein Feuerzeug mit.
  • Weiter kannst du im Moment nichts tun.
  • Am Grab rechts unten nimmst du einen Zettel und eine Kerze 2/5 ins Inventar.
  • Schau dir noch den Vogelkäfig an und kehre zurück zur Kirche.
  • Schneide mit dem Rasiermesser links an der Lampe die Zahl 8 ab, die ins Inventar geht.
  • Nun zurück zum Grab am Eingang des Friedhofes.

41. Auf inīs Mausoleum
  • Am Grab setzt du die Zahlen 8 zund 4 (Spoiler 40) ein und nimmst einen Totenkopf an dich.
  • Die Tür zum Mausoleum links holst du dir in Nahansicht.
  • Mit der ölkanne (Spoiler 39) entfernst du den rost am Schloßzugang und drehst ihn.
  • Setze nun den Totenkopf hinein.
  • Die Tür öffnet sich und du gehst hinein.
  • Mit dem Feuerzeug (Spoiler 40) machst du hinten links oben Licht.
  • Absolviere ein Wimmelbild, bei dem du ein Auge ins Inventar bekommst.
  • Rechts die Nische schaust du dir näher an und entnimmst ihr eine Kerze 3/5 und einen Eisenstab.
  • Schau dir noch die Grabstelle darunter an, ebenso die Statue und das Relief links.
  • Von der hinteren Wand nimmst du noch einen Holzring an dich.
  • Geh zurück auf den Friedhof.

42. Der Weg in die Kirche
  • Das Kreuz am Weg hebst du mit der Eisenstange (Spoiler 41) an und nimmst eine Bronzetafel 1/3an dich.
  • An der Kirchenmauer links stemmst du mit der Eisenstange (Spoiler 41) den Stein heraus und nimmst ebenfalls eine Bronzetafel 2/3 an dich.
  • Dem Gargoyle rechts gibst du sein Auge (Spoiler 41) zurück.
  • Die Kirchentür öffnet sich und du kannst hinein.
  • Rechts an der Vorrichtung setzt du den Drehhebel (Spoiler 39) ein und der Kronleuchter wird herabgelassen.
  • Schau ihn dir näher an und nimm einen Schachfigur an dich.
  • Die Uhrzeit auf dem Boden siehst du dir auch näher an und nimmst einen Uhrzeiger 1/2 ins Inventar.
  • Nimm dann die linke Kirchenbank in Nahansicht.
  • Dort nimmst du einen Haken an dich.
  • Setze den fehlenden Holzring (Spoiler 41) ein.
  • Ein Minispiel wartet darauf gelöst zu werden.
  • Drehe die Teile so, das ein einheitliches Bild entsteht.
  • Von innen beginnent drehst du den Ring 3 x.
  • Darüber den Ring 6 x drehen.
  • Den dritten Ring von innen drehst du 5 x.
  • Den zweiten Ring von oben drehst du 3 x .
  • Den äusseren Ring drehst du 7 x.
  • Der Ring öffnet sich und du bekommst eine Vogelschablone die ins Inventar geht.
  • Verlasse zunächst die Kirche und geh links zur Hütte.

43. Ein vorerst letzter Hüttenbesuch
  • Am Brunnen hängst du den Haken (Spoiler 42) an das Seil.
  • Am Vogelkäfig setzt du die Vogelschablone (Spoiler 41) in die Aussparung und nimmst eine Bronzetafel 3/3 an dich.
  • Geh zurück in das Mausoleum.

44. Noch einmal in das Mausoleum
  • Die linke Wand nimmst du ihn Nahansicht.
  • Lege die drei Bronzetafeln (Spoiler 42 und 43) zu den anderen.
  • Ein nächstes Lege-Minispiel wartet.
  • Setze alle Teile in die Vertiefungen ein.
  • Nimm alle Teile aus der Vertiefung heraus und platziere sie daneben.
  • Die Teile können nicht gedreht werden.
  • Das Teil mit den 5 Löchern kommt links oben hin.
  • Daneben mit einer Spitze nach oben das Viereck mit den Schnitzereien.
  • Das dritte Teil mit einer Umrandung in die rechte obere Hälfte.
  • Darüber das große Dreieck.
  • Die Raute kommt links hinein.
  • Die beiden kleinen Dreiecke jeweils in die passende Einbuchtung.
  • Das letzte Teil in die noch vorhandene Lücke.
  • Die beiden Bilder unten öffnen sich.
  • Aus dem rechten Bild nimmst du eine Steintafel 1/4 an dich.
  • Die Türen des linken Bildes schlagen immer zu,wenn du das rote Teil nehmen willst.
  • Stecke die Schachfigur (Spoiler 42) dazwischen.
  • Nimm das halbe Herz heraus und setzte es der Statue vor dir in die Halskette.
  • Die Statue gibt den Weg in einen Keller frei.
  • Geh hinunter.

45. Im Keller
  • Nimm die Fackel an dich und stecke sie weiter hinten in die Halterung.
  • Mit dem Feuerzeug (Spoiler 40) zündest du sie an um im hinteren Bereich Licht zu haben.
  • Vom Bodengully nimmst du einen Zahlenstein 1/3 an dich.
  • Schau dir noch die linke Wand an und gehe dann Vorwärts.

46. Der Kellerraum
  • Dort angekommen schaust du dir die Kiste ,das rechte Schloß und die Deckenluke an der Treppe an.
  • Beim Weinfass nimmst du einen Kerze 4/5 an dich.
  • Beim Schleifstein geht eine weiterer Zahlenstein 2/3 in deinen Besitz über.
  • Am Boden der halbzerstörten Wand liegt eine abgebrochene Sarginschrift, die ins Inventar wandert.
  • Wenn du alles bekommen hast, gehst du zurück ins Mausoleum.
  • Dort fügst du die abgebrochene Sarginschrift wieder zusammen.
  • Der untere Teil öffnet sich und du nimmst einen weiteren Zahlenstein 3/3
  • Vorwärts zur Leiter im Kellerraum.
  • Schau dir die Leiterluke in der Nahansicht an und lege die drei Zahlensteine dazu.
  • Ein Rechenrätsel gilt es zu lösen.
  • Du hast drei plus und drei minus Aufgaben zu lösen.
  • Ein bischen Rechnen und überlegen hilft ungemein.
  • Hast du alles gelöst öffnet sich die Deckenluke und du gehst hinauf.

47. Wieder einmal in der Hütte 
  • Spiele das Wimmelbild am Schreibtisch.
  • Nimm zum Abschluss einen Eimer ins Inventar.
  • öffne die Tür und hole am Brunnen einen Eimer mit Wasser.
  • Schütte diesen auf das Kaminfeuer.
  • Nehmen kannst du noch nichts.
  • Schau dich um, betrachte die Uhrund das Kästchen daneben.
  • Von der Fensterbank nimmst du eine Steintafel 1/4 und eine Kerze 5/5 ins Inventar.
  • Nun schaust du dir Das Bild rechts näher an.
  • Ein Verschieberätsel erwartet dich.
  • Verschiebe jeweils 2 Bildstreifen um ein Gesamtbild zu erhalten.
  • Kleiner Hinweis : Das Drachenende kommt ganz nach links.
  • Der Zauberer ist mit Kopf und Füssen ins 2te. Feld rechts zu legen.
  • Hast du es richtig gemacht nimmst du eine Löwenmünze ins Inventar.
  • Geh hinaus zur Kirche.

48. Wieder in die Kirche
  • Vor der Kirche hast du ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Nimm dann eine Drachenmünze ins Inventar.
  • In der Kirche nimmst du die Kerzen (Spoiler 38 - 40 - 41 -42 und 47) steckst sie auf den Kronleuchter und zündest sie mit dem Feuerzeug (Spoiler 40) an.
  • Rechts schaust du dir die Nische an und nimmst einen Schraubenzieher ins Inventar.
  • Geh zum Mausoleum.
  • Dort hast du ein neues Wimmelbild.
  • Nimm eine Schlangenmünze ins Inventar und gehe 2 Schritte vorwärts.
  • .

49. Wieder im Kellerraum
  • Die Kiste bekommt nun alle drei Münzen (Spoiler 47 und 48) und öffnet sich.
  • Nimm eine Ladung Sprengstoff heraus und ins Inventar.
  • öffne mit dem Schraubenzieher (Spoiler 48) den Fassverschluss.
  • Nimm einen Pinsel heraus.
  • Kehre zurück zur Kirche.

50. Das Kirchengemälde
  • Schau dir das Gemälde an.
  • Nimm den Pinsel und benutze Gelb für die Sonne.
  • Der Bach bekommt die Farbe Blau.
  • Mische die Farben Blau und Rot = Braun
  • Diese Farbe bekommt der Baumstamm.
  • Nun mischt du noch Blau und Gelb = Grün.
  • Damit bemalst du die Blätter.
  • Ein Kreis oben öffnet sich und du nimmst einen Runencode an dich.
  • Gehe über das Mausoleum in den Keller.

51. Die Letzte Zutat zum Wand sprengen
  • Schau dir im Kellergang die linke Wandnische an.
  • Entferne die drei Steine.
  • Du hast ein Gitter mit 3 Runenbildern.
  • Rechts und links kannst du sie verschieben.
  • Schau dir dir den Runencode (Spoiler 50) an und stelle die entsprechenden Bilder der Reihe nach ein.
  • Die Wand öffnet sich und gibt eine Zündschnur frei.
  • Geh weiter nach vorne zur defekten Wand.
  • Nimm sie ihn Nahansicht .
  • Lege den Sprengstoff (Spoiler 49) und die Zündschnur an die Mauer.
  • Zünde die Schnur mit dem Feuerzeug an und warte bis sich der Qualm gelegt hat.
  • Geh durch die zerstörte Mauer nach vorne.

52. Ein anderes Gebäudeteil
  • Machst du einen weiteren Schritt vorwärts, stürzt vor die der Fussboden ein.
  • Nimm rechts den Schürhaken von der Wand.
  • Geh damit zurück in den Hüttenraum.
  • Löse zuerst ein Wimmelbild.
  • Du bekommst ein Seil ins Inventar gelegt.
  • Nimm den Schürhaken und entferne die Asche im Kamin.
  • Nehme eine Lilie (Fleur de Lies) an dich.
  • Geh zur Kirche und lege sie links in der Nische auf die Türen.
  • Diese öffnen sich und geben ein Schwert frei.
  • Geh zurück durch das Mausoleum zur eingestürzten Mauer.
  • Dort nimmst du das Seil uns wirfst es über die linke Steinsäule welche umfällt.
  • Nun kannst du hinüber gehen.

53. Der Weg durch das Eisengitter
  • Geh an das Gitter heran und ziehe mit dem Schürhaken (Spoiler 52) eine Gargoylefigur 1/2 zu dir hin und nehme sie an dich.
  • Schau rechts in die Nische rein und nehme ein Zahnrad an dich.
  • Einen Schritt zurück.
  • Lege das fehlende Zahnrad  in den Schleifstein.
  • Schärfe nun das Schwert ( Spoiler 52)
  • Wieder einen Schritt vor.
  • Schlage mit dem Schwert dreimal auf das Gestrüpp links.
  • Ein Wimmelbild erscheint, welche du bewältigen musst.
  • Du bekommst einen Uhrzeiger 2/2 ins Inventar.
  • Gehe zurück in den Hüttenraum.

54. Noch einmal in die Hütte
  • Nimm die Uhrzeiger und befestige sie an der Kaminuhr.
  • Stelle die Zeit auf 11.20 Uhr.
  • Die Uhr öffnet sich und du bekommst eine Gargoylefigur 2/2
  • Geh damit wieder in den Keller zu der rechten Nische.
  • Stelle beide Figuren (Spoiler 53 und54) auf die Podeste.
  • Nachdem sie ein wenig heruntergefahren sind, musst du sie nach der 3 Affenart ( nicht hören, nicht sehen, nicht sprechen) hinstellen.
  • Der Gargoyle mit dem geschloßenem Mund kommt links hin.
  • Der mit den zugedeckten Ohren in die Mitte.
  • Der bitte nicht sprechen nach rechts.
  • Das Eisengitter geht auf und du kannst hindurch.

55. Der vorletzte Raum
  • Schau dich um und sieh dir die Wände an.
  • An der roten Mauer, sowie an der linken  Mauer kannst du im Moment nichts weiter tun.
  • Die Spitzhacke kannst du auch noch nicht benutzen.
  • Von der rechten Wand nimmst du einen Schlüssel an dich.
  • Geh noch einmal in die Hütte.
  • Hier spielst du ein weiteres Wimmelbild.
  • Du nimmst ein Steinteil 3/4 ins Inventar.
  • öffne mit dem Schlüssel das Kästchen auf dem Kamin und nehme ein Gesicht an dich.
  • Kehre zum Raum zurück und nimm die rechte Wand in Nahansicht.
  • Setze das Gesicht ein.
  • Nun musst du  die Gesichter einzeln so anklicken das sie das korrekte Symbol haben, welches aufleuchtet.
  • Du hast bereits einige bildliche Hinweise an Wänden erhalten.
  • Oder du schaust im Tagebuch nach.
  • Der Foxus öffnet sich und du nimmst einen Halbmond heraus.
  • Mit diesem gehst du zurück in den Kelleraum.
  • öffne rechts oben das Schloß damit und nimm dir ein Steinteil 4/4 heraus.
  • Betrachte nun die linke Wand.
  • Nimm die Steine ( Spoiler44 - 47 und 55)  aus dem Inventar und setzte sie in die leeren Stellen.
  • Du musst ein fertiges Bild erschaffen.
  • Klicke auf jeweils 2 Steine um sie zu vertauschen
  • Du kannst kreuz und quer Tauschen
  • Fange bei den Rändern an.
  • Beachte auch bei manchen Teilen die Zusammengehörigkeit.
  • Hast du es geschafft, fällt die Wand auseinander und du siehst ein Skelett.
  • Nimm aus seinen Händen einen Stock und eine Heilflasche 3/3
  • Den Stock steckst du in die Spitzhacke am Boden .
  • Zerstöre damit die rote Mauer.
  • Der Weg zum Ende des Spieles ist gekommen.

56. Der geheime Ritualraum
  • Du bist nun wieder dort angekommen wo du am Anfang eingekerkert warst.
  • Geh hinauf und nach vorne zum Ritualraum.
  • Dort findest du Daniel,der den Zusammenbruch des Gewächshauses überlebt hat.
  • Sprich mit ihm.
  • Als er kurz danach ohnmächtig wird, nimmst du aus seinerHand einen Mistelzweig.
  • Lege nun dein Madaillon (Spoiler 15) aus dem Inventar in das Buch rechts.
  • Schau dir die Steinstatue näher an und nimm eine Glasscherbe an dich.
  • Schneide Daniel damit ein paar Haare ab, die in das Buch gelegt werden.
  • Bei der nächsten Buchseite musst du ein Minispiel absolvieren.
  • Du findest Glaskugeln in einem Dreieck.
  • überspringe jeweils eine und am Ende sollte nur eine Glaskugel übrigbleiben.
  • Nummeriere die Kugeln von oben links an mit 1 - 15
  • Dann springst du wie folgt.
  • Von 10-3, 1-10, 3-1, 13-6, 1-10, 12-3, 15-12, 9-14, 14-7, 4-2, 10-3, 2-5 und 5-3
  • Blitze kommen aus der Decke und zerstören den Fussboden in der Mitte.
  • Geh gin und schlage die restlichen losen Steine weg.
  • Ein weiteres Minispiel ist erschienen.
  • Diesmal musst du markierte Kugeln so verschieben, das die Markirungen mit den aufgemalten übereinstimmen.
  • Wenn dies geschieht, leuchten die Markierungen auf.
  • Der sicherste Weg ist zuerst den Rand zum leuchten zu bringen.
  • Es gibt verschiedene Möglichkeiten.
  • Hier ist eine davon.
  • Nun musst du noch zwei Dinge tun.
  • Den Mistelzweig wirfst du links in die Feuerschale.
  • Danach nimmst du die Heilflaschen (Spoiler 35 und 55) und stellst sie unter die Steinfigur.
  • Schau dem Ende des Spieles zu.
  • Dem E N D E ???

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