Autor: Uwe K.
Datum: 10.05.2012

Mystery of the Ancients: Der Hexer von Lockwood
Ich sehe ja gar nichts!
- Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
- Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
- Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
- Wir tun das aus zwei Gründen:
- Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
- Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.
Allgemeines
- Du
kannst zwischen zwei Modalitäten
wählen.
- Einmal normal mit Glitzern und schneller
Tipp-Aufladung und als Experte ohne jegliche Hilfe.
- Wird
der Mauszeiger zur Lupe, solltest du dort näher hinsehen.
- Glitzern
weißt meist auf ein Wimmelbild hin, oder eine Sache die man nehmen oder
ansehen kann.
- Bekommt der Richtungsspfeil " Füsse "
bedeutet das, du kannst dorthin gehen.
- Der
Tipp rechts ist nach einer Zeit wieder verwendbar.
- Du
kannst verschieden Auszeichnungen gewinnen (14), unter anderem für 3
Rätsel ohne überspringen.
- Desweiteren 3 Gegenstände
in 3 Sekunden gefunden,Wimmelbild unter 1 Minute abgeschlossen usw.
- Rätsel
sind nach einiger Zeit überspringbar.
- Auch manche
Filmsequenzen können übersprungen werden.
- Alle
Papierhinweise und Bemerkungen gehen nach dem anklicken/lesen in das
Handbuch über.
1.
Eintritt ins Anwesen
- Nach
einem Filmvorspann befindest du dich am
Eingang des Anwesen.
- Auf normalem Weg durch die Tür
kommst du nicht.
- Schau dir also links unten das
vernagelte Fenster an.
- Danach erscheint am Dreirad
ein Wimmelbild.
- Du nimmst
ein Brecheisen in dein Inventar.
- Nimm wieder das
vernagelte Fenster in Nahansicht.
- Löse drei Bretter
mit dem Brecheisen und steige in den Keller

- Nach
einer Filmsequenz landest du im Kerker.
2.
Flucht aus dem Kerker
- Schau
dich um.
- Vom
Gitterfenster oben nimmst du einen Nagel.
- Der
Zettel wandert nach dem Lesen in das Tagebuch.
- Vom
Loch in der Wand links nimmst du ein Stück Kohle ins Inventar.
- Mit
dem Nagel kratzt du im selben Loch am halben Stein und nimmst ihn ebenfalls an dich.
- Mit diesem Stein
schlägst du das Schloß am Gitter im Fussboden kaputt.
- Wenn
das Gitter offen ist bekommst du eine Haarnadel ins
Inventar.

- Schiebe
am Bett das Laken beiseite.
- Darunter verbirgt sich
ein Wimmelbild.
- Nimm eine kleine Marke an
dich.
- Schau dir die Tür näher an.
- Steck
die Haarnadel in das Schloß.
- Ein Minispiel
erscheint.
- Führe die Nadel an den schwarzen
Strichen und Kreisen langsam vorwärts.
- Siehst du
die Nadel zittern, klickst du drauf.
- Die
Feder darunter geht ein Stück zurück.
- Das machst
du 4 x.

- Die Tür
öffnet sich und du kannst hinaus.
4.
Die Geheimnisse von Klavier und Büchern
- Dort
legst
du das Blatt Papier ( Spoiler
3) auf das Klavier.
- Ein weiteres Minispiel ist zu
absolvieren.
- Schau dir die 5 Symbole auf
dem Papier an und drücke die entsprechenden Klaviertasten.
- Eine
Klappe öffnet sich und du kannst einen Griff an dich nehmen.

- Nebenbei
hast du wieder eine Auszeichnung erhalten.
- Gehe
eine Schritt vorwärts und klicke in dem Zimmer auf den Schreibtisch.
- Nimm
den Griff, befestige ihn an der Schublade und öffne sie.
- Nimm
ein Buch an
dich.
- Am Schrank nimmst du nun die anderen Bücher
in Nahansicht.
- Stelle das Buch aus der
Schublade in die Reihe.
- Ein Tauschrätsel öffnet
sich.
- Du musst jeweils 2 Bücher so
vertauschen, das
daraus eine Schlange mit zwei Schrifträndern wird.

- Der
Schrank schiebt sich beiseite und du hast den Anfangsort wiedergefunden.
6.
Der Weg nach draussen
- Gehe
hinein und löse ein weiteres
Wimmelbild
- Ins Inventar geht ein Diamant.
- Geh
noch einmal nach oben und gib den Diamanten in das Auge des Frosches.
- Der
gibt dir eine große Marke dafür.
- Zurück im Kellergeheimraum schaust
du dir die kleine Kiste rechts an.
- Nimm
beide Marken ( Spoiler 2 und 6 ) lege sie in die Aussparung.
- Die
Kiste öffnet sich und du nimmst den Haustürschlüssel an dich.

- Geh
nach oben.
- Nimm den Schlüssel und öffne die
Haustüre.
- Gehe nach draussen.
7.
Erste Schritte im Garten
- Von
der Veranda nimmst du den Spazierstock an dich.
- Schau
dir auf dem Tisch das Radio näher an.
- Es
fehlen einige Musiknoten.
- Nimm die Pinzette in
deinen Besitz.

- Du kannst
nach oben aus dem Bild gehen, aber dort kannst du vorerst nichts
erledigen.
- Wende dich links dem Gartenweg zu.
8.Der
Weg zum Gewächshaus
- Warte,
bis die Gestalt verschwunden ist.
- Schau rechts
unten den Blätterhaufen näher an.
- Entferne die drei
Blätter und nimm eine Musiknote
1/4 ins Inventar.
- Auch die Grabstelle
in der Mitte schaust du dir näher an.
- An der Kiste
kannst du noch nichts machen.
- Du nimmst aber eine
weitere Musiknote 2/4 an
dich.
- Nimm den linken Weg und gehe geradeaus.
- An
dem Auto kannst du noch nichts machen.
- Nimm
nochmals den linken Weg.
- Dort am Straßenaufriss
schaust du näher hin.
- Mit dem Spazierstock (Spoiler
7) nimmst du einen Autoschlüssel ins Inventar.

- Schau
dir noch links den Baum an und gehe einen Schritt zurück.
- Am
Auto öffnest du den Kofferraum und hast ein Wimmelbild vor dir.

- Ins
Inventar wandert ein Hammer.
- Geh nun einen weiteren Schritt
zurück und an der Kreuzung rechts nach oben.
9.
Die Seilbahn
- Schau
dich um.
- Für die Tonne rechts brauchst du einen
Gegenstand, den du noch nicht hast.
- Auch links an
dem Stein kannst du noch nichts ausrichten.
- Klicke
auf die linke Tür und ein Wimmelbild öffnet sich.
- Du
nimmst anschließend eine Leitersprosse
1/2 an dich.
- Gehe wieder einen Schritt
zurück.
- Dann einen Schritt vorwärts und
nach rechts durch den Torbogen.
10.
Das Gewächshaus
- Vor
dem Gewächshaus schaust du dir rechts das Gebüsch näher an.
- Nimm
die Nägel an
dich und lies auch den Zettel der dort liegt.
- Dieser
wandert anschließend in das Buch links unten im Bild.

- Mach
einen weiteren Schritt vorwärts.
- Dort nimmst du
links am Boden ein weitere Leitersprosse 2/2 an dich.
- Klicke nun
die Leiter in Nahansicht.
- Entferne die defekten
Sprossen und lege beide neuen Leitersprossen ( Spoiler 9 und 10) in die
Aussparungen.
- Die Nägel werden dann angelegt.
- Mit
dem Hammer ( Spoiler 8) befestigst du die Leitersprossen.
- Nun
kannst du hinaufklettern.
- Nimm dort die
Taschenlampe an dich.

- Hinunter ins Gewächshaus
kannst du nicht, du würdest dich verletzen.
- Also
wieder hinunter und 3 Schritte rückwärts.
- An der
Kreuzung nach rechts.
- Du bist wieder an der
Seilbahn angekommen.
11.
Noch einmal die Seilbahn
- Mit
der Taschenlampe (Spoiler 10) leuchtest du in die rechte hintere Tonne.
- Dort
nimmst du eine weitere Musiknote
3/4 an dich.
- An der Tür ist ein neues
Wimmelbild zu erledigen.
- Ins Inventar geht ein Seil.
- Am
Stein kannst du immer noch nichts tun.

- Kehre
zurück zum Gewächshaus und klettere die Leiter nach oben.
12.
Im Gewächshaus
- Befestige
das Seil (Spoiler 11) am Ast und klettere hinab ins Gewächshaus.
- Vor
dir ist ein Wimmelbild.
- Ins Inventar geht eine Schaufel.
- Den
Stuhl kannst du nun von der Tür nehmen / umstossen.

- Gehe
einen Schritt nach rechts.
- Den umgestoßenen
Blumenkübel holst du in Nahansicht.
- Mit der
Schaufel entfernst du die Erde und nimmst eine Musiknote 4/4 ins
Inventar.
- Den Brunnen kannst du nach entfernen
eines Steinstückes auch näher ansehen.
- Dort
allerdings fehlt dir noch eine Figur.

- Kehre
zurück auf die Veranda des Hauses.
13.
Die Veranda
- Dort
setzt du die 4 Musiknoten ( Spoiler 8/11/12 ) auf das Radiogehäuse.
- Es
öffnet sich und du bekommst eine Codezahl zu sehen.

- Gehe
einen Schritt vor.
- Den Erdhaufen schaust du dir in
Nahansicht an.
- Klicke auf die 4 Zahlen auf der
Kiste.
- Die Zahlen sind 3 - 7 -5
-9
- Die Kiste öffnet sich und du nimmst
eine Statue 2/2 an dich.

- Gehe wieder in das
Gewächshaus zu dem Brunnen
14.
Der Gewächshausbrunnen
- Stelle
die beiden Statuen ( Spoiler 5 und 13) zu den anderen.
- Nun
musst du die Statuen so untereinander tauschen, bis eine leuchtende
Kette an den Händen entsteht.
- Es gibt verschiedene
Varianten.
- Hier ist eine davon.

- Nach
erfolgreicher Lösung öffnet sich der Mund und du kannst eine Heilflasche 1/3 an
dich
nehmen.
- Nach einer kurzen Sequenz flüchte so
schnell als Möglich aus dem Gewächshaus bevor es zusammenstürzt.
- Kehre
zurück ins Haus und dort in den Keller.
15.
Im Keller des Hauses
- Gib
deiner Freundin die Heilflasche (Spoiler 14).
- Sie
verwandelt sich in einen Dämonen und verschwindet.
- Wenn
du wieder bei Bewusstsein bist schau dir die Tasche vorne in der Nische
näher an.
- Nimm ein Medaillon und eine Perle an dich.
- Lies
den Zettel der dort liegt durch.

- Du
musst nun 2 weitere
Heilflaschen und einen Ritualraum finden.
- Gehe
aus dem Haus.
17.An
der Weggabelung
- Sieh
dich um.
- Links kommst du nicht weiter da Bienen
dich nicht vorbeilassen.
- Schau dir den Zettel an
der Treppenstufe näher an.
- Lies den Zettel und nimm
die Münze an dich.
- Leider fällt sie in den
Steinspalt.
- Mit der Pinzette ( Spoiler 7)
nimmst du die Münze 2/2
- Klicke
rechts auf den Laternenmast und öffne ihn.
- Mit dem
Isolierband (Spoiler 16) isolierst du das blanke Kabel.
- Nimm
eine Glühbirne ins Inventar.

- Gehe rechts
den Weg hinunter.
18.
Der Räucherapparat
- Nimm das
Papier links auf der Steinmauer.
- Die rechte
Wandlampe schaust du dir näher an.
- öffne die
Laterne und schraube die Glühbirne (Spoiler 17) hinein.
- Ein
Wimmelbild erscheint.
- Du nimmst eine Garnspule ins
Inventar, welche sich mit der Nadel automatisch verbindet.
- Nimm
nun den Automaten hinten in Nahansicht.
- Stecke
beide Münzen ( Spoiler 16 und 17) in den Schlitz,drücke den leuchtenden
Knopf.
- Nimm ein Feuerzeug ins
Inventar.

- Schau dir nun auf
der linken Seite die Räuchermaschine an.
- Den
Blasebalg nähst du mit der Nadel( Spoiler 16) und der Garnspule zu.
- Lege
nun nacheinander Papier, Holzstückchen in das vorher geöffnete Gefäß.
- Zünde
es mit dem Feuerzeug an und schließe das Gefäß wieder.
- Drücke
nun dreimal auf den Blasebalg und du bekommst einen Räucherapparat ins
Inventar.

- Kehre zurück zur
Weggabelung.
19.
Der Weg zur Brücke
- Nimm den
Räucherapparat ( Spoiler 18) und nebel die Bienen ein, die daraufhin
verschwinden.
- Geh links den Weg hinauf bis zur
Brücke.
- Der Brücke fehlen einige Bretter.
- Lege
das Brett (Spoiler 16) längs auf die Brücke.

- Nun
ist der Weg frei und du kannst hinüber.
20.
Die Brückenpfosten
- Bei
dem Versuch eine Schritt Rückwärts zu machen, zerstört sich die Brücke.
- Schau
dir die beiden Brückenpfeiler näher an.
- Vom rechten
Pfeiler nimmst du eineSpiegelscherbe
1/6 an dich.
- Im Pfeiler fehlen dir
ein paar Gewichte, um ein Rätsel zu lösen.
- Im
linken kannst du einen Spachtel und ein Kabel 1/3 ins Inventar nehmen.

- Schau
dir noch den lockeren Boden an und gehe nach vorne.
21.
Eine neue Weggabelung
- An
dem Platz wo du einen Leuchtturm und ein altes Observatorium sehen
kannst, erwartet dich ein Wimmelbild.
- Löse es und
nimm ein Stück Käse ins Inventar.
- Sieh dir das Stück Mauer vor dir
näher an.
- Ebenso das runde Holzgestell.

- Gehe
nun nach rechts in Richtung Leuchtturm
22.
Der Aufstieg zum Leuchtturm
- Als
erstes nimmst du eine Spiegelscherbe
2/6 an dich.
- Sie steht links an der
Mauer.
- Vom rechten Mauersims nimmst du eine Laterne ins Inventar.
- Schau
in die Seilbahnkabine herein und nimm eine Flasche Reiniger an dich.
- Weiter
kannst du im Augenblick nichts tun.
- Den
Schaltkasten am Drehteller der Seilbahn kannst du dir auch ansehen,
aber nichts machen.
- Ebensowenig an der Klaue des
linken Löwens.
- Auch auf dem auf dem Boden
befindlichen Kreis ist im Moment keine Aktivität möglich.

- Geh
die Treppe hoch in Richtung Leuchtturm.
- Kurz vor
dem Leuchtturm siehst du dir den Baumstumpf links näher an.
- Du
kannst es aber nicht, weil ein Fauchen dich daran hindert.
- Ein
Waschbär möchte etwas Nahrung haben.
- Locke ihn mit
dem Stück Käse (Spoiler 21) heraus.
- Ein neues
Wimmelbild erwartet dich.
- Nimm als Abschluss eine Nagelfeile ins
Inventar.
- In den Leuchtturm kommst du ohne
Schlüssel nicht herein.
- Das Fernrohr
kannst du wegen Verschmutzung noch nicht benutzen.

- Geh
deshalb einen Schritt zurück und dann links zum Observatorium.
23.
Das Observatorium
- Die
Eingangstür ist verschlossen.
- Aber du nimmst eine Spiegelscherbe 3/6 ins Inventar.
- Für den Bolzenschneider benötigst du
einen weiteren Griff, den du noch nicht hast.
- Das
linke Fenster kannst du öffnen, wenn du die Nagelfeile (Spoiler 22)
nimmst und den Riegel nach oben schiebst.

- Kletter
durch das Fenster ins Innere, wo du dich umsiehst.
- An
der Treppenwand hängst du die Laterne (Spoiler 22) auf.
- Darunter
öffnet sich ein Wimmelbild.
- Ein Schwamm geht ins
Inventar über.
- Bei der Weltkugel fehlen 2 Teile.
- Links
daneben nimmst du in Nahansicht einen Tierkreisstein an
dich.
- Am Putz unter dem Gargoyle kannst du auch noch
nichts machen.
- Nimm den Vorhang rechts von der Wand.
- Ein
zerstörter Spiegel wird sichtbar.
- Hier fehlen dir
noch einige Scherben.
- Nimm noch den Hocker in dein
Inventar.

- Kehre
zurück zur Weggabelung mit dem Kreis auf dem Boden.
24.
Das
Tierkreisrätsel
- Nimm
den Kreis auf dem Boden in Nahansicht.
- Den
Tierkreisstein (Spoiler 23) legst du zu den anderen.
- Ein
Rätsel erwartet dich.
- Lege alle Steine so, das die
benachbarten Sternzeichen übereinstimmen.
- Du
hast 3 Sternzeichen als Vorgabe.
- Nutze sie als
erstes.
- Alles weitere ergibt sich dann von alleine.

- Wenn
alles richtig ist, öffnet sich das obere Gitter und du nimmst eine blaue Kugel an dich.

- Gehe
zum Fernrohr oben am Leuchtturm.
25.Das
Geheimnis des Fernrohres
- Aus
dem Inventar nimmst du den Reiniger (Spoiler 22) und den Schwamm
(Spoiler 23).
- Reinige damit die Fernrohrlinse.
- Nun
drehst du am linken Rad um eine Scharfeinstellung zu erreichen.
- Merke
dir die Zahlenkombination die dort nun zu sehen ist.

- Kehre
zurück zur Gondel und geh hinein.
26.
Die Gondel zum Ersten
- Nimm
das Kästchen in Nahansicht.
- Du musst nun die
gefunden Zahlen 18 - 12 - 3 - 9 in den vorgesehenen Kreis schieben.
- Unten
fängst du mit der 18 an. ( ist vorgegeben)
- Darüber
die 12 ( leicht verstaubt )
- Die 9 kommt als dritte
Zahl hinein.
- Zuletzt schiebst du die Leiste mit der
3 ganz nach rechts.
- Das Kästchen öffnet sich.
- Nimm
einen Turmschlüssel und
eine Zange ( liegt neben dem Kasten ) ins Inventar.

- Das
innere des Deckels kannst du noch nicht öffnen.
- Geh
hinaus und zum Leuchtturm zurück.
27.
Im Leuchtturmeingang
- öffne
mit dem Schlüssel ( Spoiler 26) die Tür und tritt ein.
- Schau
dir die Kiste und die rechte Fensterlucke an.
- Nimm
vor der Kiste den Stock ins
Inventar.
- Weiter
kannst du im Moment nichts machen.
- Nimm links am
Eimer die Spitzhacke an dich.

- Geh die Treppe
hinauf.
- Dort erwartet dich ein Wimmelbild.
- Du
bekommst nach dessen Erledigung einen Handrechen ins
Inventar gelegt.
- Schau dir noch das Bild an der
Treppe an.
- Ebenso schaust du dir an der Leiter die
Klappe an, die du aber im Moment nicht öffnen kannst.
- Von
der Fensterbank nimmst du( in Nahansicht) eine gelbe Kugel und
eine Gebrauchsanweisung an dich.

- Wenn
du aus dem Leuchtturm kommst erwartet dich am Baumstumpf ein neus
Wimmelbild.
- Dort geht ein Messer in dein
Inventar.
- Geh aber erst einmal zurück zur
eingestürzten Brücke.
29.
Noch einmal zum Leuchtturm hinauf
- Hinauf
zur ersten Etage.
- Schau dir das Bild in Nahaufnahme
an.
- Nimm das Messer (Spoiler 27) und zerschneide
das Bild.
- öffne die Risse und nimm eine halbe Medaille1/2 an dich.
- Dann
nimmst du an der Leiter die Luke in Nahaufnahme.
- Mit
dem Sägeblatt (Spoiler 28) sägst du den Schloßbolzen durch.

- Kletter
in das obere Geschoß des Leuchtturmes.
30.
Im Leuchtturm ganz oben
- Rechts
nimmst du eine Kabelplatine ins Inventar.
- Schau dir die Möve näher an.
- Sie
hat ein Kabel an den Füssen, welches sie aber nicht hergibt.
- Nimm
den Regenwurm (Spoiler 28) und gib ihn der Möve.
- Nun
kannst du das Kabel 2/3 an dich nehmen.
- Schau dir das verschmutzten
Holzstück an der Wand vor dir an.
- Schabe mit dem
Spachtel (Spoiler 20) den Dreck weg.
- Du siehst 4
Runen.
- Auch die Leuchtturmlampe kannst du dir
ansehen.
- Bei beiden kannst du noch
nichts vollenden.

- Geh
aus dem Leuchtturm heraus und einen Schritt zurück zum Strommast vor
der Gondel.
31.
Alles wieder unter Strom
- Nimm
den Schaltkasten in Nahansicht.
- Lege die
Kabelplatine (Spoiler 30) in das rechte Fach.
- Nun
legst du die Platinen einzeln in das linke Fach.
- Achte
darauf, das sie mit den benachbarten Kabeln übereinstimmen.
- Am
leichtesten geht es zuerst mit dem weißen Kabel.
- Wenn
du es geschafft hast, öffnet sich unten eine Klappe.
- Nimm
dort eine Löwenfigur heraus.

- Mit der Figur gehst
du zur Gondel und holst dir den Schaltkasten oben an der Wand
in Nahansicht.
- Lege die Löwenfigur in die leere
Stelle und öffne die Klappe.
- Entnehme ihr eine
halbe Medaille
2/2

- Geh
nach draussen und einen Schritt zurück.
32.
Nochmals zum Observatorium
- An
der Weggabelung zum Observatorium erwartet dich ein neues Wimmelbild.
- Du
nimmst eine Schere ins Inventar.
- Schau noch einmal an die
vernagelte Tür.
- Nimm den Stock (Spoiler 27) und
füge ihn dem Eisenteil rechts zu.
- Nun
nimmst du einen komletten Bolzenschneider ins Inventar.
- Geh
nun ins Observatorium.
- Löse zuerst das Wimmelbild.
- Dafür
bekommst du Streichhölzer,
die ins Inventar gehen.
- Nimm die Kugel in der
Nische in die Nahansicht.
- Stecke die
blaue und gelbe Kugel (Spoiler 24 und 27)in die
Vorrichtungen.
- Die Kugel öffnet sich und du nimmst
ein Gewicht 1/2 heraus.
- Die
Wand unter dem Gargoyl schaust du näher an.
- Nimm
die Spitzhacke (Spoiler 27) und breche den Putz damit herunter.
- Ein
Feld mit Kugeln öffnet sich.
- Du brauchst aber Licht
um es zu aktivieren.

- Kehre
zurück zum Leuchtturm.
35:
Lezter Besuch des Observatoriums
- Den
zerbrochenen Spiegel nimmst du in Nahansicht.
- Lege
die Spiegelscherben ( Spoiler 20 - 22 - 23 - 28 uns 2x 33 ) in die
Fassung.
- Ein Puzzlespiel beginnt.
- Füge
die Scherben so zusammen das sie miteinander passen.
- Du
kannst sie mit einem Rechtsklick drehen.
- Am
einfachsten ist es zuerst die Ränder und Ornamente zu
bestücken.

- Nach
erfolgreichem Abschluss geht der Lichtstrahl an die Wand unter dem
Gargoyle.
- Die Wand schaust du dir jetzt näher an.
- Du
musst nun alle Wege zwischen den Kugeln zum Leuchten bringen.
- Du
solltest die Kugeln nummeriern, um die Wege zu beschreiten. (siehe
Screen)

- Der Kreis öffnet
sich und du nimmst eine Heilflasche
2/3 und ein Kabel
3/3 an dich.
- Verlasse das
Observatorium und steige in die Gondel.
36.
Die Fahrt mit der Gondel
- Den
Schaltkasten vorne schaust du dir näher an.
- Lege
die drei Kabel (Spoiler 20 - 30 und 33 ) dazu.
- Bringe
nun alle Lampen oben zum Leuchten, in dem du in jeder Reihe ein Kabel
pazierst.
- Lege das orangene Kabel unten nach ganz
rechts.
- Das zweifarbige Kabel legst du in die Reihe
darüber.
- Rechts und links ist je ein Feld frei.
- Das
gedrehte balue Kabel kommt wiederum darüber.
- Es
wird ganz links angelegt.
- Das weiße Kabel legst du
in die zweite Reihe von oben.
- Zwei Felder links
freilassen, dann hineinstecken.
- Das kleine rote
Kabel kommt ganz oben in die Reihe.
- Du hast nur
noch diese zwei Lampen um alle zum Leuchten zu bringen.

- Drücke
den Hebel herunter und die Fahrt kann beginnen.
- Aber
nicht lange.
- Der Dämon bringt die Gondel zum stehen
und es geht nicht mehr weiter.
- Der Srauchende
Schaltkasten bedarf einer näheren Betrachtung.
- Nimm
die Verkleidung ab.
- Mit der Zange (Spoiler 26)
entfernst du das Metallstück.
- Das defekte Zahnrad
wird ebenso weggenommen.
- Den roten Kristall nimmst
du und legst ihn in das Kästchen links auf der Sitzbank.
- Nimm
eine Zeichnung und ein Zahnrad heraus.
- Die
Zeichnung geht in das Buch links unten.
- Das Zahnrad
fügst du zu den anderen im Schaltkasten.

- Drehe
einmal am Rad und betätige dann den Fahrhebel wieder.
- Die
Fahrt geht weiter und du bist wieder auf dem Anwesen.
37.
Zurück auf dem Anwesen
- Gehe
zurück bis zur Terasse.
- Dort gehst du nach rechts,
bis vor ein Eisentor.
- Schau dir rechts das Gebüsch
näher an.
- Mit den Handschuhen (Spoiler 33) enfernst
du die stacheligen Zweige.
- Dann nimmst du einen
Zettel und einen Engel an dich.
- Nimm das Eisentor
in Nahansicht.
- Stelle den Engel links auf die leere
Stelle.

- Das Tor öffnet sich
und du gehst auf den Friedhof.
38.
Der Friedhof
- Hier
siehst du dir das Grab rechts an.
- Es fehlen Zahlen
- Am
umgestoßenen Kreuz kannst du eine Kerze 1/5 nehmen.
- Das Kreuz anzuheben
ist unmöglich.
- Links neben der Gruft ist eine
Nische die du dir anschaust.
- Nimm einen Meissel an dich.
- Beachte
auch die Zeichnung die dort ist

- Gehe
dann ein Schritt auf die Kirche zu.
39.
Am Kircheneingang
- Rechts
an der Steinfigur löst du ein Wimmelbild.
- Du
bekommst eine ölkanne
- Den
Gargoyle rechts und die Laterne kannst du zwar ansehen, aber im Moment
nichts tun.
- Links die Kirchenmauer schaust du dir
in Nahansicht an.
- Nimm einen Drehhebel an dich.
- Den
Stein kannst du erst später herausbrechen

- Gehe
weiter nach links.
40.
Die Hütte
- Schau
dir den Baum rechts näher an.
- Nimm ein Rasiermesser an dich.
- Mit
dem Meissel (Spoiler 38) schneidest du die Zahl 4 aus und
nimmst sie an dich.
- Den Brunnen schaust
du dir an und nimmst ein Feuerzeug mit.
- Weiter kannst du im Moment nichts tun.
- Am
Grab rechts unten nimmst du einen Zettel und eine Kerze 2/5 ins
Inventar.

- Schau dir noch
den Vogelkäfig an und kehre zurück zur Kirche.
- Schneide
mit dem Rasiermesser links an der Lampe die Zahl 8 ab, die ins
Inventar geht.
- Nun zurück zum Grab am Eingang des
Friedhofes.
41.
Auf inīs Mausoleum
- Am
Grab setzt du die Zahlen 8 zund 4 (Spoiler 40) ein und nimmst einen
Totenkopf an dich.
- Die Tür zum Mausoleum links
holst du dir in Nahansicht.
- Mit der ölkanne
(Spoiler 39) entfernst du den rost am Schloßzugang und drehst ihn.
- Setze
nun den Totenkopf hinein.

- Die
Tür öffnet sich und du gehst hinein.
- Mit dem
Feuerzeug (Spoiler 40) machst du hinten links oben Licht.
- Absolviere
ein Wimmelbild, bei dem du ein Auge ins Inventar bekommst.
- Rechts die Nische schaust du
dir näher an und entnimmst ihr eine Kerze
3/5 und einen Eisenstab.

- Schau
dir noch die Grabstelle darunter an, ebenso die Statue und das Relief
links.
- Von der hinteren Wand nimmst du noch einen Holzring an dich.
- Geh
zurück auf den Friedhof.
43.
Ein vorerst letzter Hüttenbesuch
- Am
Brunnen hängst du den Haken (Spoiler 42) an das Seil.
- Am
Vogelkäfig setzt du die Vogelschablone (Spoiler 41) in die Aussparung
und nimmst eine Bronzetafel
3/3 an dich.

- Geh
zurück in das Mausoleum.
44.
Noch einmal in das Mausoleum
- Die
linke Wand nimmst du ihn Nahansicht.
- Lege die drei
Bronzetafeln (Spoiler 42 und 43) zu den anderen.
- Ein
nächstes Lege-Minispiel wartet.
- Setze alle Teile in
die Vertiefungen ein.
- Nimm alle Teile aus der
Vertiefung heraus und platziere sie daneben.
- Die
Teile können nicht gedreht werden.
- Das Teil mit den
5 Löchern kommt links oben hin.
- Daneben mit einer
Spitze nach oben das Viereck mit den Schnitzereien.
- Das
dritte Teil mit einer Umrandung in die rechte obere Hälfte.
- Darüber
das große Dreieck.
- Die Raute kommt links hinein.
- Die
beiden kleinen Dreiecke jeweils in die passende Einbuchtung.
- Das
letzte Teil in die noch vorhandene Lücke.

- Die
beiden Bilder unten öffnen sich.
- Aus dem rechten
Bild nimmst du eine Steintafel
1/4 an dich.
- Die Türen des linken
Bildes schlagen immer zu,wenn du das rote Teil nehmen willst.
- Stecke
die Schachfigur (Spoiler 42) dazwischen.
- Nimm das
halbe Herz heraus und setzte es der Statue vor dir in die Halskette.
- Die
Statue gibt den Weg in einen Keller frei.
- Geh
hinunter.
45.
Im Keller
- Nimm
die Fackel an dich und stecke sie weiter hinten in die Halterung.
- Mit
dem Feuerzeug (Spoiler 40) zündest du sie an um im hinteren Bereich
Licht zu haben.
- Vom Bodengully nimmst du einen Zahlenstein 1/3 an dich.

- Schau dir noch die
linke Wand an und gehe dann Vorwärts.
48.
Wieder in die Kirche
- Vor
der Kirche hast du ein Wimmelbild zu absolvieren.
- Nimm
dann eine Drachenmünze ins Inventar.
- In der Kirche nimmst du die Kerzen
(Spoiler 38 - 40 - 41 -42 und 47) steckst sie auf den Kronleuchter und
zündest sie mit dem Feuerzeug (Spoiler 40) an.
- Rechts
schaust du dir die Nische an und nimmst einen Schraubenzieher ins
Inventar.

- Geh zum Mausoleum.
- Dort
hast du ein neues Wimmelbild.
- Nimm eine Schlangenmünze ins
Inventar und gehe 2 Schritte vorwärts.
- .
49.
Wieder im Kellerraum
- Die
Kiste bekommt nun alle drei Münzen (Spoiler 47 und 48) und öffnet sich.
- Nimm
eine Ladung Sprengstoff heraus
und ins Inventar.
- öffne mit dem Schraubenzieher
(Spoiler 48) den Fassverschluss.
- Nimm einen Pinsel heraus.

- Kehre zurück
zur Kirche.
50.
Das Kirchengemälde
- Schau
dir das Gemälde an.
- Nimm den Pinsel und benutze
Gelb für die Sonne.
- Der Bach bekommt die Farbe Blau.
- Mische
die Farben Blau und Rot = Braun
- Diese Farbe bekommt
der Baumstamm.
- Nun mischt du noch Blau und Gelb =
Grün.
- Damit bemalst du die Blätter.
- Ein
Kreis oben öffnet sich und du nimmst einen Runencode an dich.

- Gehe
über das Mausoleum in den Keller.
51.
Die Letzte Zutat zum Wand sprengen
- Schau
dir im Kellergang die linke Wandnische an.
- Entferne
die drei Steine.
- Du hast ein Gitter mit 3
Runenbildern.
- Rechts und links kannst du sie
verschieben.
- Schau dir dir den Runencode (Spoiler
50) an und stelle die entsprechenden Bilder der Reihe nach ein.
- Die
Wand öffnet sich und gibt eine Zündschnur frei.

- Geh weiter nach vorne
zur defekten Wand.
- Nimm sie ihn Nahansicht .
- Lege
den Sprengstoff (Spoiler 49) und die Zündschnur an die Mauer.
- Zünde
die Schnur mit dem Feuerzeug an und warte bis sich der Qualm gelegt hat.

- Geh
durch die zerstörte Mauer nach vorne.
52.
Ein anderes Gebäudeteil
- Machst
du einen weiteren Schritt vorwärts, stürzt vor die der Fussboden ein.
- Nimm
rechts den Schürhaken von der Wand.
- Geh damit zurück in den Hüttenraum.
- Löse
zuerst ein Wimmelbild.
- Du bekommst ein Seil ins Inventar
gelegt.
- Nimm den Schürhaken und entferne die Asche
im Kamin.
- Nehme eine Lilie (Fleur de Lies)
an dich.
- Geh
zur Kirche und lege sie links in der Nische auf die Türen.
- Diese
öffnen sich und geben ein Schwert frei.

- Geh zurück durch das
Mausoleum zur eingestürzten Mauer.
- Dort nimmst du
das Seil uns wirfst es über die linke Steinsäule welche umfällt.
- Nun
kannst du hinüber gehen.
53.
Der Weg durch das Eisengitter
- Geh
an das Gitter heran und ziehe mit dem Schürhaken (Spoiler 52) eine Gargoylefigur 1/2 zu dir hin und nehme sie an dich.
- Schau rechts in
die Nische rein und nehme ein Zahnrad an dich.

- Einen
Schritt zurück.
- Lege das fehlende Zahnrad
in den Schleifstein.
- Schärfe nun das
Schwert ( Spoiler 52)

- Wieder
einen Schritt vor.
- Schlage mit dem Schwert dreimal
auf das Gestrüpp links.
- Ein Wimmelbild erscheint,
welche du bewältigen musst.
- Du bekommst einen Uhrzeiger 2/2 ins Inventar.
- Gehe zurück in den Hüttenraum.
54.
Noch einmal in die Hütte
- Nimm
die Uhrzeiger und befestige sie an der Kaminuhr.
- Stelle
die Zeit auf 11.20 Uhr.
- Die Uhr öffnet sich und du
bekommst eine Gargoylefigur
2/2

- Geh
damit wieder in den Keller zu der rechten Nische.
- Stelle
beide Figuren (Spoiler 53 und54) auf die Podeste.
- Nachdem
sie ein wenig heruntergefahren sind, musst du sie nach der 3 Affenart (
nicht hören, nicht sehen, nicht sprechen) hinstellen.
- Der
Gargoyle mit dem geschloßenem Mund kommt links hin.
- Der
mit den zugedeckten Ohren in die Mitte.
- Der bitte
nicht sprechen nach rechts.

- Das Eisengitter
geht auf und du kannst hindurch.
56.
Der geheime Ritualraum
- Du
bist nun wieder dort angekommen wo du am Anfang eingekerkert warst.
- Geh
hinauf und nach vorne zum Ritualraum.
- Dort findest
du Daniel,der den Zusammenbruch des Gewächshauses überlebt hat.
- Sprich
mit ihm.
- Als er kurz danach ohnmächtig wird, nimmst
du aus seinerHand einen Mistelzweig.
- Lege
nun dein Madaillon (Spoiler 15) aus dem Inventar in das Buch rechts.
- Schau
dir die Steinstatue näher an und nimm eine Glasscherbe an dich.
- Schneide
Daniel damit ein paar Haare ab, die in das Buch gelegt werden.

- Bei
der nächsten Buchseite musst du ein Minispiel absolvieren.
- Du
findest Glaskugeln in einem Dreieck.
- überspringe
jeweils eine und am Ende sollte nur eine Glaskugel
übrigbleiben.
- Nummeriere die Kugeln von oben links
an mit 1 - 15
- Dann springst du wie folgt.
- Von
10-3, 1-10, 3-1, 13-6, 1-10, 12-3, 15-12, 9-14, 14-7, 4-2, 10-3, 2-5
und 5-3

- Blitze kommen aus
der Decke und zerstören den Fussboden in der Mitte.
- Geh
gin und schlage die restlichen losen Steine weg.
- Ein
weiteres Minispiel ist erschienen.
- Diesmal musst du
markierte Kugeln so verschieben, das die Markirungen mit den
aufgemalten übereinstimmen.
- Wenn dies geschieht,
leuchten die Markierungen auf.
- Der sicherste Weg
ist zuerst den Rand zum leuchten zu bringen.
- Es
gibt verschiedene Möglichkeiten.
- Hier ist eine
davon.

- Nun musst du noch
zwei Dinge tun.
- Den Mistelzweig wirfst du links in
die Feuerschale.
- Danach nimmst du die Heilflaschen
(Spoiler 35 und 55) und stellst sie unter die Steinfigur.

- Schau
dem Ende des Spieles zu.
- Dem E N D E ???

Veröffentlichungen auf privaten oder gewerblichen Webseiten ganz oder in Auszügen oder der Verkauf von ausgedruckten Versionen ganz oder in Auszügen ist grundsätzlich verboten. Ausnahmen bedürfen einer schriftlichen Genehmigung von Gamesetter.com
Copyright © 2008- 2021 Gamesetter.com