Autor: Hanni R.
Datum: 17.03.2013


Mystery of the Ancients: Der Fluch des Schwarzen Wassers

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das auszwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Mystery of the Ancients - Der Fluch des schwarzen Wassers
  • Auszug aus der Nachlese: Dein Auftrag als Detektiv führt dich heute nach Blackwater, einer kleinen Stadt auf einer abgelegenen Insel. Die Menschen dort lebten ein friedliches, unspektakuläres Leben, bis sich eines Tages alles änderte. Das Wasser überall in der Stadt war plötzlich tiefschwarz. Da es keine rationale Erklärung zu geben schien und man eine Epidemie befürchtete, wurde die gesamte Insel evakuiert. Nur zwei Wissenschaftler blieben zurück, doch vor wenigen Tagen brach die Verbindung zu ihnen ab.
  • http://www.gamesetter.com/games/M/Mystery_of_the_ancients_curse_of_the_black_water/Mystery_of_the_ancients_curse_of_the_black_water_nachlese.php
  • Dieses Spiel ist sowohl als Normalversion als auch als Sammleredition erhältlich, wobei letzteres über einige Extras und ein Bonuslevel verfügt.
    Dies wird freigeschaltet sobald das Hauptspiel positiv abgeschlossen wurde.
  • Klicke auf Spielen um das Spiel zu starten.
  • Dieses Spiel verfügt über eine Einführung, wähle sie um die erste Auszeichnung abzuschliessen.
  • Optionen
    Verändere die Lautstärke der Musik, der Hintergrund,-und Effektgeräusche, die größe des Spieles und den Mauszeiger.
  • Schwierigkeitsstufen
    Wählst du Einfach, bekommst du hilfreiche Tipps, aktive Bereiche werden durch ein Glitzern angezeigt, der Hilfe und überspringbutton lädt sich schnell auf.
    Wähle Mittel wenn du schon etwas versierter bist und nicht sehr viele Hilfestellungen brauchst, du hast hier keine glitzernden Bereiche, die Button laden sich nur langsam auf.
    Wähle Schwer wenn du ohne Glitzern, ohne Lösen und ohne Hilfebutton spielen möchtest.
    Sämtliche genannte Einstellungen kannst du auch während des Spieles vornehmen.
  • Auszeichnungen
    Du kannst in diesem Spiel verschiedene Auszeichnungen gewinnen.
    Klicke auf Menü und auf Auszeichnungen um genauere Informationen zu bekommen.
  • Im Spiel sind 39 Schildkröten zu finden, der Fundort wird von mir Extra erwähnt.
  • Klicke auf Profil wechseln um ein Profil zu löschen, zu bearbeiten oder zu ändern.
  • Wimmelbilder:
    In diesem Spiel wird nach Liste gesucht.
    Für farbig geschriebene Objekte braucht es eine Zusatzhandlung um sie zu bekommen.
  • Tagebuch und Menü
    Beide befinden sich links unten.
    Im Tagebuch werden sämtliche Infos, Gespräche, Briefe und Zeichnungen festgehalten.
    über Menü kannst auch während des Spieles Einstellungen durchführen oder das Spiel verlassen.
  • Kristall
    Im Laufe des Spieles wirst du einen Kristall erhalten mit dem du den Fluch aufhalten kannst, auch er wird sich links unten manifestieren.
  • Tipp und Karte
    Sie befinden sich rechts unten.
    Der Tipp ist bereit sobald er fertig aufgeladen ist.
    über die Karte kannst du reisen und siehst auch, wo noch etwas zu erledigen ist, dies wird durch ein Rufzeichen gekenntzeichnet.
    Fragezeichen bedeuten, das dieser Bereich noch nicht erforscht wurde.
  • Inventarliste
    In dieser Liste werden alle Inventargegenstände manifestiert, die dich im Spiel weiter bringen.
    Klicke sie an und ziehe sie auf die Stelle, an der sie gebraucht werden.
    Du kannst die Inventarliste fixieren indem du auf das Schloss klickst.
  • Spieleigene Symbole:
    Lupe: Bringe eine Szene, ein Objekt in die Nahansicht, spiele ein Wimmelbild.
    Hand: Nimm etwas auf.
    Pfeil: Richtungsanweisung.
  • Gamesetter-Symbole
  • Roter Kreis mit "Wimmelbild" - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
  • Grüner Kreis mit "Nahansicht" - hier muss der Spieler klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
  • Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
  • Hand mit Klick - hier musst du  klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
  • Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
  • Roter Pfeil mit weißem Rand - Richtungsangabe
  • Viel Spaß im Spiel :-)

Inventarliste
  • Adler - 41/42
  • Amuletthälfte - 48/49
  • Angel - 9/10
  • Angelhaken - 3/9
  • Angelschnur - 9/9
  • Anker - 1/1
  • Anleitung - 65/66
  • Axt - 14/15
  • Benzin - 31/31
  • Blechdose - 56/58
  • Blechdose mit Wasser - 58/59
  • Bootshaken - 1/1
  • Brecheisen - 90/91
  • Brückenschlüssel - 66/67
  • Büroklammer - 23
  • Bürste - 15/16
  • Bürste - 23/25
  • Dolch - 2/27
  • Dominosteine (1/3) - 81/85
  • Dominosteine (2/3) - 83/85
  • Dominosteine (3/3) - 84/85
  • Draht - 68/69
  • Drahtschere - 7/8
  • Dreizack - 48/50
  • Dreizack - 89/89
  • Enterhaken - 82/82
  • Fackel - 53/53
  • Feile - 39/42
  • Feuerzeug - 43/46
  • Fisch - 21/25
  • Fisch - 23/25
  • Fisch - 76/77
  • Fischauge - 8/9
  • Fischschlüssel - 47/47
  • Funkgerätknopf - 67/68
  • Fussfessel - 87/88
  • Gartenkralle - 60/61
  • Gewehr - 85/86
  • Gewicht (1/2) - 32/52
  • Gewicht (2/2) - 50/52
  • Glas - 71/81
  • Glas mit Termiten - 81/82
  • Glasscherbe - 78/79
  • Glasschneider - 22/23
  • Glühbirne - 12/17
  • Gummi - 37/38
  • Haken - 82/83
  • Haken - 82/83
  • Hammer - 53/55
  • Handcreme - 5/6
  • Handschuhe - 21/22
  • Holzauge - 69/69
  • Holzgriff - 41/42
  • Holzhammer - 11/14
  • Holzring - 72/73
  • Holzschnitzerei - 81/81
  • Horn des Kraken - 92/92
  • Inbusschlüssel - 41/43
  • Kanalisationsschlüssel - 36/40
  • Kanonenkurbel - 81/82
  • Karte - 36/36
  • Käse - 29/30
  • Kassenkurbel - 19/19
  • Keil - 13/14
  • Kette - 31/31
  • Klebeband - 7/7
  • Kleber - 35/38
  • Knauf - 30/30
  • Knauf - 83/83
  • Kneifzange - 20/20
  • Knopf - 79/80
  • Kohle - 65/68
  • Kommodenschlüssel - 19/20
  • König - 71/73
  • Koralle (1/3) - 2/4
  • Koralle (2/3) - 3/4
  • Koralle (3/3) - 4/4
  • Korkenzieher - 39/39
  • Krake (1/3) - 12/26
  • Krake (2/3) - 25/26
  • Krake (3/3) - 25/26
  • Krake, hölzern (1/3) - 67/75
  • Krake, hölzern (2/3) - 68/75
  • Krake, hölzern (3/3) - 75/75
  • Krakenkopf - 88/88
  • Kristall - 36/36
  • Kristall - 45/46
  • Kristall - 47/48
  • Laterne - 55/55
  • Liste - 42/52
  • Luftpumpe - 32/38
  • Lunte - 44/46
  • Machete, geschärft - 31/33
  • Machete, stumpf - 28/31
  • Magnet - 71/72
  • Meerjungfrau - 74/75
  • Messer - 6/7/12
  • Metallechse (1/2) - 54/59
  • Metallechse (2/2) - 56/59
  • Metallrohr - 31/33
  • Metallsäge - 1/1
  • Motorsäge - 31/31
  • Nagel - 5/5
  • Ohrring - 72/73
  • ölkanne - 13/13
  • ölkanne - 39/40
  • ölkanne, leer - 13/39
  • Papier - 23/27
  • Patronen - 85/85
  • Peitsche - 59/60
  • Perle (1/2) - 29/37
  • Perle (2/2) - 34/37
  • Pflanzkelle - 18/19
  • Pflasterstein - 28/34
  • Pinzette - 56/57
  • Planke - 63/64
  • Poseidons Dreizack - 92/92
  • Puzzleteil (1/2) - 68/77
  • Puzzleteil (2/2) - 77/77
  • Puzzleteil, hölzern (1/2) - 54/57
  • Puzzleteil, hölzern (2/2) . 57/57
  • Rad - 60/60
  • Reiniger - 5/25
  • Ritter - 73/73
  • Ruder (1/2) - 32/38
  • Ruder (2/2) - 33/38
  • Säge - 63/63
  • sägegriff - 63/63
  • Säure - 33/33
  • Schädelemblem - 83/84
  • Schalter - 62/62
  • Schere - 34/37
  • Schildkröte (1/39) - 1/1
  • Schildkröte (2/39) - 2/2
  • Schildkröte (3/39) - 5/5
  • Schildkröte (4/39) - 6/6
  • Schildkröte (5/39) - 11/11
  • Schildkröte (6/39) - 12/12
  • Schildkröte (7/39) - 15/15
  • Schildkröte (8/39) - 17/17
  • Schildkröte (9/39) - 21/21
  • Schildkröte (10/39) - 23/23
  • Schildkröte (11/39) - 27/27
  • Schildkröte (12/39) - 28/28
  • Schildkröte (13/39) - 29/29
  • Schildkröte (14/39) - 31/31
  • Schildkröte (15/39) - 32/32
  • Schildkröte (16/39) - 34/34
  • Schildkröte (17/39) - 35/35
  • Schildkröte (18/39) - 35/35
  • Schildkröte (19/39) - 36/36
  • Schildkröte (20/39) - 39/39
  • Schildkröte (21/39) - 41/41
  • Schildkröte (22/39) - 42/42
  • Schildkröte (23/39) - 48/48
  • Schildkröte (24/39) - 53/53
  • Schildkröte (25/39) - 54/54
  • Schildkröte (26/39) - 55/55
  • Schildkröte (27/39) - 56/56
  • Schildkröte (28/39) - 58/58
  • Schildkröte (29/39) - 59/59
  • Schildkröte (30/39) - 60/60
  • Schildkröte (31/39) - 67/67
  • Schildkröte (32/39) - 68/68
  • Schildkröte (33/39) - 68/68
  • Schildkröte (34/39) - 71/71
  • Schildkröte (35/39) - 76/76
  • Schildkröte (36/39) - 81/81
  • Schildkröte (37/39) - 83/83
  • Schildkröte (38/39) - 87/87
  • Schildkröte (39/39) - 90/90
  • Schleifstein - 28/31
  • Schleuder - 74/74
  • Schlüssel - 23/23
  • Schlüssel - 27/27
  • Schlüssel - 61/62
  • Schlüssel - 61/62
  • Schlüssel - 74/74
  • Schlüssel des Kapitäns - 88/89
  • Schüssel zum Angelladen - 2/4
  • Schlüssel zur Wassersäule - 24/25
  • Schrauben - 56/63
  • Schraubenschlüssel - 28/29
  • Schraubenzieher - 31/31/63
  • Schraubstockhebel - 31/31
  • Schürhaken - 12/13
  • Schweißbrenner - 17/17
  • Schwert - 90/90
  • Seepferdchen - 51/52
  • Seil - 10/10
  • Seil - 75/76
  • Sicherung - 16/16
  • Sonne - 64/66
  • Spachtel - 43/43
  • Sprosse - 53/55
  • Stange - 42/43
  • Staubwedel - 71/72
  • Steinhorn - 75/75
  • Steinmarke - 37/45
  • Steinzahn - 69/70
  • Stern (1/3) - 6/9
  • Stern (2/3) - 6/9
  • Stern (3/3) - 9/9
  • Stethoskop - 50/50
  • Stock - 90/90
  • Streichhölzer - 54/55
  • Türklopfer - 55/56
  • Vase - 21/22
  • Vase mit Wasser - 22/22
  • Ventilrad - 49/51
  • Vierkantschlüssel - 49/49
  • Walze (1/2) - 11/25
  • Walze (2/2) - 25/25
  • Winkelschleifer - 62/63
  • Wolken - 65/66
  • Zacken (1/2) - 90/92
  • Zacken (2/2) - 92/92
  • Zahnrad - 42/43
  • Zange - 39/43
  • Zange - 60/60
  • Zauberer - 73/73
  • Zielfernrohr - 84/85

Kapitel 1 - Vermisst

1. überbrücke den Spalt
  • Klicke als erstes in die Szene hinein um eine Sequenz freizuschalten.
  • Nimm dann den Bootshaken auf, er liegt auf der Brücke über dem linken Mauersockel.
    Ebenfalls auf diesem Sockel befindet sich die Schildkröte 1/39.
  • Bringe den Anker in die Nahansicht, nimm ihn auf.
    Die Werkzeugkiste kannst du noch nicht öffnen.
  • Verlasse die Nahansicht, versuche, die Säge zu greifen.
    Sie fällt in den Spalt, bringe den in die Nahansicht.
  • Benutze den Bootshaken um die Metallsäge herauf zu holen.
  • Klicke auf die Statue am Sockel.
    Nimm den Anker um etwas vom Mauerwerk an der Statue abzuschlagen.
    Mit der Metallsäge schneidest du die Metallstange durch, die Statue fällt um und überbrückt den Spalt.
  • Mache einen Schritt vorwärts.

2. Finde den Schlüssel zum Angelladen
  • Nach der Sequenz nimmst du die Schildkröte 2/39 auf, sie befindet sich auf der linken Mauer nahe der Regenrinne.
  • Auf den Stufen liegt eine Information, bringe sie in die Nahansicht.
    Klicke auf die Zeitung um eine Information  zu bekommen, nimm dann die Koralle 1/3 auf.
  • An der Holzkiste, sie steht an der linken Hausmauer, ist ein Wimmelbild zu spielen, bekomme eine Büroklammer.
    Voodoo-Puppe: Nimm die Nadeln, stecke sie in die Puppe.
    Stirnrunzeln: Benutze den Lappen um das Auge am Taucherhelm zu säubern.
    Pfeife: öffne das Buch.
  • Beachte den Gully ebenso wie das Fenster und die Tür des Angelladens.
  • Vor dem Laden liegt ein Laubhaufen auf der Strasse, bringe ihn in die Nahansicht, nimm den Schlüssel zum Angelladen auf.
  • Geh einmal zurück.

3.  öffne die Werkzeugkiste
  • Bringe die Werkzeugkiste in die Nahansicht.
    Bearbeite das Schloss mit der Büroklammer (Spoiler 2).
    Klicke auf den Deckel um die Kiste zu öffnen.
    Nimm einen Angelhaken und die Koralle 2/3 auf.
  • Begib dich zum Angelladen.

4. öffne die Tür zum Angelladen
  • Schlage das Fenster des Angelladens mit dem Anker (Spoiler 1) ein.
    Nimm die Koralle 3/3 auf.
  • Wende dich nur der Tür zu.
    Setze die drei Korallen (Spoiler 2,3) um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, das Schlüsselloch sichtbar zu machen.
    Dies bewerkstelligst du, in dem du die Korallen korrekt einsetzt.
    Jeder der vier Ringe besteht aus zwei einzelnen Scheiben die sich auch einzeln drehen lassen.
    Stelle das richtige Muster her um die Korallen einsetzen zu können.
  • Halte dich an das Screen.
  • Stecke den Schlüssel zum Angelladen (Spoiler 3) in das Schloss und drehe ihn um die Tür zu öffnen.
  • img
  • Betritt den Angelladen.

5. Untersuche den Angelladen
  • Am Ladentisch befindet sich die Schildkröte 3/39.
  • Bringe die Kasse in die Nahansicht, nimm den Nagel auf und lies die Nachricht, beachte, das an der Kasse die Kurbel fehlt.
  • über der Kasse befindet sich ein Regal, klicke es an.
    Nimm den Reiniger auf, die Schatulle kannst du noch nicht öffnen.
  • Am Fisch fehlt ein Auge.
  • Klicke auf das Schloss des Schrankes.
    Stecke den Nagel in den Schieber und klicke auf ihn.
  • Der Schrank ist offen, nimm die Handcreme auf.
    Beachte das an der Angel die Schnur fehlt.
  • Neben dem Schrank steht eine große Truhe, du brauchst noch drei Sterne um sie zu öffnen.
  • Geh durch den Torbogen.

6. Hole den Stern aus der Vase 
  • Bringe die Vase in die Nahansicht.
    Nimm die Handcreme (Spoiler 5) aus dem Inventar, klicke damit auf die Vase, nimm den Stern 1/3 auf.
    Die Kommode, auf der die Vase steht, lässt sich noch nicht öffnen.
  • Klicke zweimal auf den Teppich, nimm das Messer auf.
  • Bringe die Maus, durch anklicken dazu, in ihr Loch zu laufen.
  • Hole dir das Loch in die Nahansicht, dort findest du den  Stern 2/3.
  • Beachte den Riss in der Wand, er ist zu klein um durch zu steigen.
  • Am Sockel des Aquariums ist später noch ein Minispiel zu spielen.
  • über dem Aquarium, am Luftschacht, befindet sich die Schildkröte 4/39.
  • Der Lichtschalter, an der rechten Wand, ist defekt, die Kabel sind kaputt.
  • Geh einmal zurück.

7. Repariere die Kabeln um das Lich zu aktivieren
  • Klicke erneut auf das Regal welches sich über der Kasse befindet.
    Benutze das Messer (Spoiler 6) um den Deckel der Schatulle zu lockern, klicke auf den Deckel um ihn zu öffnen.
    Nimm das Klebeband heraus, geh wieder durch den Torbogen.
  • Bringe die kaputten Kabeln in die Nahansicht, wende das Klebeband an.
  • Klicke zweimal auf den Lichtschalter.
  • Wende dich nach rechts.
  • Nach der Sequenz nimmst du die Drahtschere auf.
  • Der Riesenstein versperrt dir den Weg, geh zweimal zurück.

8. Entferne den Draht am Gully
  • Bringe den Gullydeckel in die Nahansicht.
    Benutze die Drahtschere (Spoiler 7) um den Draht zu entfernen.
    öffne den Gully mit einem Klick.
    Nimm das Fischauge auf.
  • Begib dich erneut in den Angelladen.

9. öffne die große Truhe
  • Bringe den Fischkopf in die Nahansicht.
    Setze das Fischauge (Spoiler 8) ein.
  • Der Fisch öffnet sein Maul, nimm Stern 3/3 auf.
  • Bringe die große Truhe in die Nahansicht.
    Setze die Sterne 3/3 (Spoiler 6) ein.
  • Klicke auf den Deckel um die Truhe zu öffnen.
    Nimm die Angelschnur auf.
  • Geh zum Schrank, befestige die Angeschlnur und den Angelhaken (Spoiler 3), nimm die Angel auf.
  • Kehre zurück zum Kai.

10. Vergrössere das Loch in der Wand
  • Im Wasser, auf der linken Seite des Kai´s, schwimmein ein Fass und ein Seil, bringe beides in die Nahansicht.
    Wirf die Angel (Spoiler 9) aus um das Seil ranzuholen und in dein Inventar aufzunehmen.
  • Begib dich in den Angelladen, geh durch den Torbogen und nach rechts.
  • Schlinge das Seil um das Brett, welches den Stein hält.
    In sicherer Entfernung kannst du an dem Seil  ziehen.
  • Der Stein rollt durch die Wand und reisst das Loch auf.
  • Wende dich nach links.

11. Untersuche den Hauptplatz
  • Nimm als erstes die Schildkröte 5/39 auf, sie sitzt auf dem Steinsockel, rechts im Bild.
  • Bringe das Kellerfenster in die Nahansicht.
    Klicke auf den Holzhammer um ihn aufzunehmen, beachte die verstopfte Regenrinne und das ölkännchen hinter dem Gitter.
  • Schau dir die Tasche, sie liegt am Boden, genauer an.
    Lies die Information, nimm die Walze 1/2 auf.
  • Beachte den Brunnen, das Seepferdchen kannst du noch nicht nehmen.
    Entferne den Deckel des Wasserhahns, das Ventilrad fehlt.
  • Erkunde die linke Tür, sie ist durch eine Kette gesichert, du kannst sie noch nicht öffnen.
  • Begib dich zur Tür des Museums.
    Klickst du auf die Tür, wird ein Zettel durchgeschoben, lies ihn.
    Auch an der Tafel hängt ein Zettel auch diesen liest du.
  • Geh durch den Torbogen.

12. Finde den Schürhaken
  • Nach der Sequenz bringst du das Fass in die Nahansicht.
    Zerschneide das Seil mit dem Messer (Spoiler 6), öffne das Tuch, nimm den Schürhaken auf.
  • Bringe das Gitterfenster, an der rechten Wand, in die Nahansicht, nimm die Glühbirne auf.
  • Links, nebem den Gitterfenster, befindet sich die Schildkröte 6/39.
  • Beachte den Brunnen, du brauchst einen besonderen Schlüssel um seinen Deckel zu öffnen.
  • Entferne die Decke vom Sperrgut, spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Krake 1/3.
    Katze: öffne den Sack in der Kiste.
    Vogel: Nimm das Getreide, lege es auf das Vogelhäuschen.
    Spiegel: Benutze den Besen, kehre die Blätter weg.
  • Beachte die Anschlagtafel, die Axt, die du noch nicht nehmen kannst und die Leiter, die sich noch nicht herunter holen lässt.
  • Geh einmal zurück.

13. öffne das Gitter am Sockel des Aquariums
  • Bringe das Kellerfenster in die Nahansicht.
    Benutze den Schürhaken (Spoiler 12) um die ölkanne heraus zu holen.
  • Geh nochmal zurück.
  • Schau dir den Sockel des Aquariums genauer an,.
    Benutze das öl um den Verschluss zu säubern, die leere ölkanne geht erneut ins Inventar.
    Klicke dann einmal um den Verschluss und nochmal um das Gitter zu öffnen.
  • Deine Aufgabe in diesem Minispiel ist es, den Sockel  zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du die Zahlen korrekt einstellst.
    Die goldenen Zahlen sind die Endsumme.
    Alle anderen Zahlen lassen sich drehen, stelle sie so ein, das die Summe den goldenen Zahlen gleicht.
    Halte dich an das Screen.
  • img
  • Bekomme einen Keil
  • Geh einmal nach links und mache noch einen Schritt geradeaus um erneut durch den Torbogen zu gehen.

14. Hole die Axt aus der Stütze
  • Bringe die Axt, die in der Stütze steckt, in die Nahansicht.
    Stecke den Keil (Spoiler 13) in die Stütze.
    Benutze den Holzhammer (Spoiler 11) um den Keil weiter hinein zu schlagen.
    Nimm die Axt auf.
  • Geh einmal zurück.

15. Entferne die Kette an der Tür
  • Bringe die Tür des linken Hauses in die Nahansicht.
    Benutze die Axt (Spoiler 14) um die Kette zu entfernen geh ins Hotel.
  • Nimm als erstes die Schildkröte 7/39 auf, sie befindet sich hinter der Theke über dem zweiten Regal an der Wand.
    Ebenfalls auf diesem Regal findest du eine Bürste, nimm sie auf.
  • Beachte die Tür ins Zimmer 207, sie ist verschlossen.
    Auch die Schlüsselvitrine bekommst du noch nicht auf.
    Das Licht lässt sich nicht einschalten weil eine Sicherung kaputt ist.
    Um den Koffer zu öffnen, fehlt dir die richtige Kombination.
    Den Erdhaufen kannst du noch nicht umgraben.
  • Geh erstmal einen Schritt zurück.

16. Schalte den Strom ein
  • Bringe die Regenrinne in die Nahansicht.
    Klicke mit der Bürste (Spoiler 15) darauf um sie zu reinigen,
    Nimm die Sicherung auf, das saubere Regenwasser kannst du später noch gebrauchen.
  • Kehre zurück ins Hotel.
  • Bringe den Sicherungskasten in die Nahansicht.
    Tausche die kaputte Sicherung mit der neuen aus.
  • Du hast den Strom eingeschalten.
  • Klettere über die Leiter hinunter in die Katakomben.

17. Erkunde die Katakomben
  • Links, neben der Leiter, hängt eine Birnenfassung herunter, bring sie in die Nahansicht.
    Befestige die Glühbirne (Spoiler 12) in der Fassung.
  • Am Fusse der linken Wand befindet sich die Schildkröte 8/39.
  • Spiele ein Wimmelbild an der vorderen Wand, bekomme einen Schweißbrenner.
    Froschkönig: Setze den Frosch die Krone auf.
    Bonbons: öffne die Bonbonkiste.
    Gehängter: Hänge die Puppe in die Schlinge.
  • In der linken Wand befindet sich eine Nische, entferne die Algen.
    Du hast zwar den Reiniger um den Schmutz zu befeuchten, aber noch keine Bürste.
  • Beachte das Gitter an der rechten Wand, es birgt ein Rätsel das du erst später lösen kannst
  • Das Boot ist kaputt, du musst es erst reparieren.
  • Klettere über die Leiter hinauf, geh einmal zurück und mach einen Schritt vorwärts durch den Torbogen.

18. Löse die Leiter aus ihrer Halterung
  • Bringe die Manschette, die die Leiter hält, in die Nahansicht.
    Wende den Schweißbrenner (Spoiler 17) darauf an.
  • Klickst du nun auf den oberen Teil der Leiter, bringst du ein Fenster in die Nahansicht.
    Dort liegt eine Pflanzkelle, nimm sie auf.
  • Beachte die Tür, du kannst die Bretter noch nicht entfernen.
  • Schliesse die Nahansicht, geh einmal zurück und nach links ins Hotel.

19. öffne die Kasse im Angelladen
  • Bringe den Erdhaufen in die Nahansicht.
    Wende die Pflanzenkelle (Spoiler 18) darauf an.
    Du findest eine Kassenkurbel.
  • Geh dreimal zurück. 
  • Hole die Kasse in die Nahansicht.
    Stecke die Kassenkurbel in die Kasse und betätige sie.
    Nimm den Kommodenschlüssel auf.
  • Geh durch den Torbogen.

20. Entferne die Bretter am Hintereingang des Museums
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht.
  • öffne das Schloss der Lade mit dem Kommodenschlüssel (Spoiler 19).
    Klicke auf die Lade um sie ganz zu öffnen.
    Nimm die Kneifzange auf.
  • Wende dich nach links, geh durch denTorbogen und klicke wieder auf den oberen Teil der Leiter.
  • Benutze die Kneifzange um die Bretter an der Tür zu entfernen.
    öffne die Tür und geh durch den Hintereingang in das Museum.

21. Untersuche das Museum
  • Auf der linken Geländerseite liegen Handschuhe nimm sie auf.
    Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich die Schildkröte 9/39.
  • Beachte die Kommode an der linken Wand, nimm die Vase auf,  an der Schatulle fehlen zwei Perlen.
    Ebenso sind das Mosaik am Boden und die verschlossene Tür interessant.
  • In der Mitte des Raumes steht ein Potest, bringe das Buch darauf in die Nahansicht.
    Blättere so lange darin, bis du den Fisch findest.
  • Geh zweimal zurück.

22. Lösche das Feuer im Museum
  • Bringe die Regenrinne in die Nahansicht.
    Fülle die Vase (Spoiler 21) mit Wasser, kehre zurück ins Museum.
  • Wende die Vase mit Wasser auf die brennende Kommode an.
    Benutze die Handschuhe (Spoiler 21)  um die Splitter aus dem Weg zu räumen.
    Nimm den Glasschneider auf.
  • Kehre zurück in das Hotel.

23. öffne die Tür ins Zimmer 206
  • Bringe die Schlüsselvitrine in die Nahansicht.
    Benutze den Glasschneider um ein Loch in die Vitrine zu schneiden.
    Nimm den Schlüssel Nr 206, öffne die Tür und tritt ins Zimmer ein.
  • Die Schildkröte 10/39 sitzt auf dem Bett.
  • Unter dem Fenster ist ein Wimmelbild zu spielen, bekomme Papier.
    Haarbürste, Kompass: öffne die beiden Laden.
    Wolle: öffne die Diele auf der linken Seite.
  • Untersuche die Anschlagtafel, nimm die Bürste auf.
  • Bringe das Bücherregal in die Nahansicht, nimm den Fisch auf.
  • Am Bett steht eine Schatulle, später wirst du hier ein Minispiel spielen.
  • Klicke auf den Globus und drehe ihn.
    Auf ihm sind einigen Zahlen und Symbole zu sehen.
    Merke dir: Sonne 7 - Mond 5 - Stern 3 - Saturn 1.
  • Geh einmal zurück.

24. öffne den gelben Koffer
  • Bringe den gelben Koffer in die Nahansicht.
    Erinnere dich an den Code am Globus.
    Sonne 7 - Mond 5 - Stern 3 - Saturn 1.
    Die vierte Zahl musst du raten, sie lautet: Vier.
  • img
  • Der Koffer ist offen, nimm den Schlüssel zur Wassersäule auf.
  • Geh einmal zurück, mach einen Schritt vorwärts durch den Torbogen.

25. Löse das Rätsel am Gitter in den Katakomben
  • Bringe die Wassersäule in die Nahansicht.
    Stecke den Schlüssel (Spoiler 24) in das Schloss, nimm die Walze 2/2 auf.
  • Kehre zurück ins Hotel, steige über die Leiter hinunter in die Katakomben.
  • Bringe die Nische in der linken Wand in die Nahansicht.
    Besprühe den Schmutz mit dem Reiniger (Spoiler 5), geh dann mit der Bürste (Spoiler 23) darüber.
  • Setze die beiden Fische (Spoiler 21/23) ein.
  • Nimm die Krake 2/3 auf.
  • Bringe das Gitter in der rechten Wand in die Nahansicht.
    Setze die beiden Walzen (Spoiler 11/25) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, das Gitter zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du in dem du die Bilder auf den Walzen korrekt einstellst.
    Die Reihenfolge wird dir über die Bildfetzen dargestellt.
    Die Position der zweiten Walze von links in der obersten Reihe musst du erraten.
    Halte dich an das Screen.
  • img
  • Nimm die Krake 3/3 auf.
  • Beachte das Fass du kannst den Korken noch nicht entfernen.
  • Verlasse die Katakomben, geh ins Zimmer 206.

26. öffne die Schatulle am Bett
  • Bringe die Schatulle am Bett in die Nahansicht.
    Setze die Kraken 3/3 (Spoiler 12/25) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Deine Aufgabe ist es, die Schatulle zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, in dem du die korrekte Anzahl der Kraken auf die richtige Position stellst.
    Rechts und oben stehen Zahlen die dir die Anzahl der Kraken vorgeben.
  • Halte dich an das Screen.
  • img
  • Lies die Information, nimm den Dolch auf.
  • Verlasse das Hotel, geh durch den Torbogen und hinein ins Museum.

Kapitel 2 - Dunkelheit

27. Hole den Schlüssel für die rechte Tür des Museums
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Lege das Papier (Spoiler 23) auf den Boden um es unter die Tür zu schieben.
    Klicke auf das Schlüsselloch, benutze den Dolch (Spoiler 26) um den Schlüssel heraus zu holen.
    Nimm den Schlüssel auf, öffne die Tür.
  • Geh in den Raum.
  • Nach der Sequenz nimmst du als erstes die Schildkröte 11/39, sie befindet sich auf der rechten Seite der abgerissenen Wand.
  • Zwischen den beiden Vitrinen, auf der linken Seite des Raumes, befindet sich eine Rolle Gummi, merke dir den Standort.
  • Mehr ist in diesem Raum nicht zu finden.
  • Mache einen Schritt vorwärts.

28. Untersuche den Hauptplatz
  • Nimm als erstes die Schildkröte 11/39 auf.
  • Bringe die umgestürzten Vasen und Mauerteile in die Nahansicht.
    Entferne die Blätter, nimm den Schleifstein auf.
  • Beachte die Tür und die Treppe des rechten Hauses.
    Die Ratte ist im Weg, dir fehlt der Knauf.
  • Klicke auf die beiden rechten Fenster des Torbogens.
    Nimm die stumpfe Machette und den Schraubenschlüssel auf.
  • Das Gitter des Torbogens ist verschlossen, du hast noch keinen Schlüssel.
  • Bringe die Säule der Engelsstatue in die Nahansicht.
  • In der Szene fehlen einige Teile.
  • Klicke auf den Boden vor der Statue, nimm den Pflasterstein auf.
  • Geh nach links zum Steg.

29. Finde Käse für die Ratte
  • Bringe den Taucherhelm in die Nahansicht, er steckt auf der Stütze.
    Benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 28) um das Glas zu öffnen.
    Nimm die Perle 1/2 auf.
  • Beachte das kaputte Ruder.
  • Die Schildkröte 13/39 hat sich links, im Fass, versteckt.
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht, nimm den Käse auf.
  • Im Netz steckt eine Flasche, du kannst die noch nicht nehmen.
  • Geh einmal zurück.

30. Vertreibe die Ratte - öffne die Tür ins Haus
  • Klicke auf das rechte Haus und auf dessen Stiege.
    Gib der Ratte den Käse (Spoiler 29) nimm den Knauf auf.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze den Knauf auf die Vorrichtung.
    öffne die Tür, geh ins Haus des Uhrmachers.

31. Entkomme deinem Gefängnis
  • Nach der Sequenz befindest du dich im Keller des Uhrmachers.
  • Bringe die linke Kommode in die Nahansicht.
    Nimm den Schraubstockhebel auf und die Schildkröte 14/39.
    Klicke auf die Motorsäge um die kaputte Kette zu entfernen.
  • Bringe den oberen Teil der Kommode in die Nahansicht.
    Nimm die Kette auf, befestige sie auf der Motorsäge.
  • Geh zum Schraubstock, stecke den Hebel in die Vorrichtung, klicke darauf, nimm den Schraubenzieher auf.
  • Benutze den Schraubenzieher um den oberen Teil der Kommode, auf der du die Kette gefunden hast, zu öffnen.
    Nimm den Benzin auf.
    Fülle ihn in die Motorsäge, nimm sie auf.
  • Bringe die Schleifmaschine in die Nahansicht.
    Setze den Schleifstein (Spoiler 28) darauf.
    Klicke auf den Stecker um ihn in die Steckdose zu stecken.
    Drücke den Schalter um die Schleifmaschine einszuschalten.
    Wende die stumpfe Machete (Spoiler 28) darauf an.
    Nimm eine geschärfte Machete auf.
  • über die Leiter kannst du nicht.
  • Bringe die Holzstütze, in der Mitte des Raumes in die Nahansicht.
    Nimm das Metallrohr auf.
    Zerschneide die Stütze mit der Motorsäge.
  • Das Gemälde fällt von der Wand, dahinter ist ein Tresor, merke dir den Standort.
  • Nimm die Leiter und stelle sie zum Loch.
  • Klettere hinauf.
  • img

32. Erforsche den Uhrenladen
  • Am Geländer der Stiege steht ein Ruder, nimm es auf.
  • öffne die Tür unter der Treppe, spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Luftpumpe.
    25: Nimm den Bleistift, schreibe eine 5 zur 2.
    Kürbis: Blättere im Buch.
    Einhorn: Stecke dem Pferd das Horn auf die Stirn.
  • Beachte die Standuhr, es fehlt ein Seepferdchen.
  • Auf der Kommode liegt ein Gewicht 1/2.
    Rechts, neben der Kommode am Boden, befindet sich die Schildkröte 15/39.
    Merke dir, das eine Buchseite fehlt.
  • Klicke auf die Szene in der Nische, es fehlt der Dreizack.
  • Geh einmal zurück und nach links zum Steg.

33. öffne das Tor
  • Nach der Sequenz bringst du das kaputte Ruder in die Nahansicht, reparierst es mit dem Metallrohr (Spoiler 31) und nimmst Ruder 2/2 auf.
  • Schneide, mit der geschärften Machete (Spoiler 31) die Flasche mit der Säure aus dem Netz.
  • Geh einmal zurück, wende dich dem Tor vor dir zu.
  • Benutze die Säure um das Schloss zu öffnen.
  • Geh durch das Tor.

34. Finde die zweite Perle
  • Bringe den Wasserspeier in die Nahansicht, klicke auf die Perle.
    Sie fällt in die Algensuppe.
    Benutze den Pflasterstein (Spoiler 28) um den Brunnen zu zerstören.
    Nimm die Perle 2/2 auf.
  • Bringe die Bank in die Nahansicht.
    Nimm die Schere auf, lies den Inhalt des Buches.
  • Beachte die Glocke und die Brücke.
    Am Glockenturm befindet sich die Schildkröte 16/39.
  • Geh nach links.

35. Betritt den Tempel
  • Nach der Sequenz, bringst du die Bank, auf der rechten Seite, in die Nahansicht.
    Nimm den Kleber auf, beachte die Flyer.
  • Am Laternenmast befindet sich die Schildkröte 17/39.
  • Mache einen Schritt vorwärts, hebe die Schildkröte 18/39 auf, sie befindet sich auf der rechten Seite des Durchgangs direkt hinter dem Schutthaufen.
  • Geh durch den Torbogen.

36. Bekomme Kristall und Karte
  • Nach der Sequenz sprichst du mit dem Mann, du bekommst den Kristall von ihm.
  • öffne die Tasche, nimm die Karte auf und den Kanalisationsschlüssel.
  • Auch hier befindet sich eine Schildkröte 19/39, sie steht links neben dem Altar am Boden.
  • Du hast die Karte jetzt zwar, kannst sie aber noch nicht einsehen.
  • Verlasse erst den Tempel und begegne dem Meeresungeheuer.
  • Nun ist die Karte aktiv, öffne sie, wähle den Pfeil um einmal zurück zu gehen und wähle auf der Karte den ersten Platz mit Rufzeichen.

37. Nimm das Gummi, finde eine Steinmarke
  • Bringe die beiden Vitrinen, an der linken Wand, in die Nahansicht.
    Benutze die Schere (Spoiler 34) um ein Stück Gummi abzuschneiden.
  • Geh einmal zurück.
  • Wähle wiederum die Vitrine an der linken Wand aus, setze die beiden Perlen (Spoiler 29/34) ein, nimm die Steinmarke auf.
  • öffne die Karte und wähle die Kanalisation aus.

38. Repariere das Boot in der Kanalisation
  • Bringe das Boot in die Nahansicht.
    Gib Kleber (Spoiler 35) auf die kaputte Stelle.
    Klebe das Gummi (Spoiler 37) darauf.
    Stecke den Schlauch der Luftpumpe (Spoiler 32) in das Ventil und betätige die Pumpe.
    Lege nun noch die beiden Ruder (Spoiler 32/33) ins Boot.
  • Fahre nach rechts.

Kapitel 3 - Hoffnung

39. öffne das Fass in der Kanalisation
  • Die Schildkröte 20/39 befindet sich auf der linken Seite neben dem kleinen Gittertor.
  • Links, neben dem großen Tor, liegt ein Gewicht, daneben befindet sich ein Korkenzieher, nimm ihn auf.
    Mit der Aufnahme des Korkenziehers hast du ein Stück Holz herausgerissen, darunter befindet sich eine Zange, auch sie nimmst du auf.
  • Untersuche die Skeletthand, nimm die Feile auf.
  • Geh einmal zurück und bringe die drei Fässer in die Nahansicht.
    Benutze den Korkenzieher um das unterste Fass zu öffnen.
    Halte die leere ölkanne (Spoiler 13) unter und fülle sie auf.
  • Geh erneut nach rechts.

40. öffne das Tor
  • Bringe die Mechanik, rechts neben dem Tor, in die Nahansicht.
    übergieße das Schloss mit dem öl (Spoiler 39).
    öffne es mit dem Kanalisationsschlüssel (Spoiler 36).
  • Klicke auf die Abdeckung um sie zu entfernen und ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, das Tor zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, in dem du das Zahnrad zu jedem blinkenden Licht führst.
    Dazu gebrauchst du die 8 Pfeiltasten.
    Jede Taste führt das Zahnrad in eine andere Richtung und auch verschieden viele Kästchen weit.
    Benütze die Pfeiltasten 1 - 4 um das Minispiel zu gewinnen, halte dich an die beschriebene Reihenfolge.
    1. Schritt:
    3. Rechts - 3. Rechts - 3. Links - 4. Rechts - 2. Rechts - 4. Rechts - 1. Rechts
    2. Schritt:
    2. Links - 3. Links - 2. Links - 1. Rechts - 4. Rechts - 2. Rechts - 3. Links - 3. Links - 1. Rechts - 4. Rechts - 2. Rechts - 2. Links - 4. Links - 3. Rechts
    3. Schritt:
    2. Rechts - 1. Links - 1. Rechts - 2. Rechts - 4. Links - 1. Links - 3. Rechts - 2. Rechts - 4.Links - 3. Links - 1. Links - 4. Rechts - 4. Links - 3. Rechts - 1. Links - 3. Links - 2. Rechts - 2. Links - 4. Rechts - 2. Rechts - 2. Rechts - 1. Links - 2. Links - 4. Rechts - 3. Links - 4. Links - 2. Rechts - 1. Rechts - 1. Links - 4. Links - 1. Links - 4. Links
    4. Schritt:
    3. Links - 4. Links - 1. Links - 3. Links - 1. Links - 2. Links
  • img
  • Das Tor ist offen, mache einen Schritt vorwärts.

41. Untersuche den vorderen Teil der Mine
  • Nach der Sequenz nimmst du die Schildkröte 21/39 auf, sie befindet sich rechts, neben dem Mineneingang, an der Wand.
  • Spiele links, neben dem Steinhaufen, ein Wimmelbild,  bekomme einen Adler.
    Pegasus: Befestige den Flügel am Pferd.
    Spinne: Setze die Fliege ins Spinnennetz.
  • Bringe den Helm in die Nahansicht, nimm den Inbusschlüssel auf, lies die Info am Flyer.
  • Klicke auf die Lore, nimm den Holzgriff auf, beachte das Schiesspulver.
  • Mache einen Schritt vorwärts.

42. Begutachte den hinteren Teil der Mine
  • Die Schildkröte 22/39 befindet sich links neben dem Fass.
  • Klicke auf den Vorhang.
    Bringe die Schatulle in die Nahansicht, nimm die Liste auf.
    Beachte, das ein Symbol fehlt um die Schatulle zu öffnen.
  • Untersuche die Winde, zerschneide das Seil mit der Feile (Spoiler 39).
    Eine Kiste fällt herunter, du kannst sie noch nicht öffnen, sie ist mit einem Vorhängeschloss gesichtert.
  • Klicke in den Steinhaufen hinein.
    Lege den Adler (Spoiler 41) auf die Aussparung am Deckel der Schatulle, nimm das Zahnrad auf.
  • Stecke den Holzgriff (Spoiler 41) in die Hacke, nimm die Spitzhacke und die Stange auf.
  • Geh einmal zurück.

43. Finde den Code für das Vorhängeschloss
  • Klicke auf die Hebelmechanik, öffne den Deckel mit dem Inbusschlüssel (Spoiler 41). 
  • Benutze die Zange (Spoiler 39) um den Nagel aus der Mechanik zu ziehen.
    Setze die Zahnräder (Spoiler 42) ein.
  • Geh einmal zurück.
  • Bringe den Schutt, aus dem die Skeletthand heraus schaut, in die Nahansicht.
    Benutze die Stange (Spoiler 42) um die Steine zu entfernen.
    Nimm die Spachtel auf.
  • Klicke auf die Mauer über dem kleinen Gittertor an der linken Wand.
    Benutze die Spachtel um das Moos zu entfernen, merke dir die Zahl 4683.
    Mit der Spitzhacke (Spoiler 42) schlägst du einige Steine ab, nimm das Feuerzeug auf.
  • öffne die Karte, wähle den hinteren Teil der Mine.

44. öffne die Kiste
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht.
    Stelle am Vorhängeschloss die Zahl 4683 ein.
    Links oben 4 - Rechts oben 6 - Links unten 8 - Rechts unten 3
    Klicke auf die Kiste um sie zu öffnen, nimm die Lunte auf.
  • öffne die Karte und wähle den Glockenturm aus.

45. Löse das Rätsel am Glockenturm
  • Klicke auf das Leuchten um eine runde Steinplatte in die Nahansicht zu bekommen.
    Setze die Steinmarke (Spoiler 37) in die Aussparung ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, den Kristall in der Mitte zu bekommen.
    Dies bewerkstelligst du, in dem du mit den Steinmarken Paare bildest.
    Richtig angeklickte Steine werden leuchtend markiert.
    Räume das Spielfeld ab um das Spiel zu gewinnen.
  • Nimm den Kristall auf.
  • img
  • öffne die Karte, wähle den vorderen Teil der Mine.

46. öffne das Tor
  • Bringe die Lore in die Nahansicht.
    Befestige die Lunte (Spoiler 44) im Fass mit dem Schiesspulver.
    Benutze das Feuerzeug (Spoiler 43) um die Lunte zu entzünden.
  • Die Lore fährt von selbst nach vor, die Felsen werden gesprengt.
  • Bringe das Rätsel an der Wand in die Nahansicht.
    Setze den Kristall (Spoiler 45) in die Mitte des Steinkreises ein.
    Deine Aufgabe ist es, die Tür zu öffnen.
    Drehe dazu die vier Scheiben um das Licht des Kristalles an die vier Aussenpunkte zu leiten.
    Halte dich an das Screen.
  • img
  • Mache einen Schritt vorwärts in den Kristallraum.

47. öffne die Schatulle am Tisch
  • Wieder behindert dich der schwarze Staub um weiter zu kommen.
  • Bringe das links Wandbild in die Nahansicht.
    Nimm den Fischschlüssel auf.
  • Geh einmal zurück und in den hinteren Teil der Mine.
    Bringe die Schatulle am Tisch in die Nahansicht.
    Setze den Fischschlüssel in die Aussparung ein.
    Die Schatulle ist offen, nimm den Kristall auf.
    Kehre zurück in den Kristallraum.

48. Aktiviere den ersten Obelisken
  • Die Schildkröte 23/39 befindet sich auf der linken Stütze ganz oben.
  • In der Mitte des Raumes steht ein Steinsockel, klicke darauf.
    Setze den Kristall (Spoiler 47) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Vier Drachenköpfe erscheinen und blasen Rauch aus.
    Dieser Rauch fliegt ziellos durch die Gegend.
    Deine Aufgabe ist es nun, die Kristalle miteinander zu verbinden.
    Sei aber vorsichtig, sobald ein Rauch eine Verbindung erwischt, bevor diese den nächsten Kristall berührt hat, verschwindet die Verbindung, du musst von vorne beginnen.
    Um zwei Kristalle miteinander zu verbinden klickst du immer auf den vorhergehenden Kristall.
  • Du hast den ersten Obelisken aktiviert, sein Auftauchen vertreibt den Fluch.
  • Klicke nun auf den Kristall der sich bei dir links unten manifestiert hat.
    Er lädt sich am großen Obelisken auf.
  • img
  • Da der schwarze Staub nun weg ist, kannst du auch die Kiste anklicken.
    Darin befinden sich ein Dreizack und eine Amuletthälfte.
  • Geh einmal zurück.

49. Vertreibe den schwarzen Rauch
  • Halte den aufgeladenen Kristall an das Steinmonster.
  • Es wird versteinert.
    Bringe die runde Aussparung in die Nahansicht, setzt die Amuletthälfte (Spoiler 48) ein.
  • Ein Fach öffnet sich, du findest einen Vierkantschlüssel.
  • Geh weiter in den hinteren Bereich der Mine.
    Wende den aufgeladenen Kristall an den Staub am Ventilrad an.
  • Bringe das Ventilrad in die Nahansicht.
    Benutze den Vierkantschlüssel um die Schraube zu lösen.
    Nimm das Ventilrad auf.
  • öffne die Karte, wähle den Uhrmacher aus.

50. öffne den Tresor im Keller
  • Bringe die Szene in der Nische in die Nahansicht.
    übergib Poseidon den Dreizack (Spoiler 48).
    Du bekommst ein Stethoskop.
  • Steige über die Leiter hinunter in den Keller.
  • Bringe den Tresor in die Nahansicht.
    Lege das Stethoskop auf den Tresor, der Code findet sich von selbst.
  • Du bekommst das Gewicht 2/2.
  • öffne die Karte, wähle den Hauptplatz.

51. Hole das Seepferdchen aus dem Brunnen
  • Klicke mit dem aufgeladenen Kristall auf das Ungeheuer.
    Geh dann zum Brunnen.
  • Befestige das Ventilrad (Spoiler 49) am Wasserhahn und drehe es.
    Das Wasser läuft ab, nimm das Seepferdchen auf.
  • Begib dich  zurück zum Uhrmacher.

52. Löse das Rätsel der Uhr
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht.
    Lege die Liste (Spoiler 42) auf den bereits vorhandenen Teil.
    Merke dir den Code.
    Herz - II - Caro - 20 - Kreuz VII - Pik - 15.
  • Schliesse die Nahansicht, geh zur Standuhr.
    Befestige das Seepferdchen (Spoiler 51) an der Tür.
    Setze die beiden Gewichte (Spoiler 32/50) ein.
  • Stelle die Zeiger, die auf die richtige Position.
    Halte dich an das Screen.
  • img
  • Der Stromstoss aktiviert den Geheimgang.
  • Mache einen Schritt vorwärts.

Kapitel 4 - Sumpf des Kummers

53. Finde einen Ausgang aus der Höhle
  • Die Schildkröte 24/39 befindet sich am quer gewachsenen Holz auf der Decke des Eingangs.
  • Beachte die Metallplatten vor dir, sie beinhalten ein Rätsel.
  • Bringe die Nische auf der rechten Seite in die Nahansicht, Efeu wächst darauf.
  • Nimm die Sprosse auf.
  • In der linken Wand befindet sich ebenfalls eine Nische, darin findest du ein Buch, dessen Inhalt in dein Tagebuch geht und eine Fackel, nimm sie auf.
  • Du siehst an beiden Wänden jeweils 2 Halterungen für Fackeln.
    Bringe die hintere Halterung an der rechten Wand in die Nahansicht.
    Nimm den Hammer auf, stecke die Fackel ein.
  • Die Fackel entzündet sich von selbst, du kannst das Rätsel lösen.
  • Deine Aufgabe ist es, die Metallplatten zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, in dem du die Fackeln in der richtigen Reihenfolge umlegst.
    Gehe vor wie folgt:
    1. Links - 2. Rechts - 2. Links - 1. Rechts.
  • Die Metallplatten sind offen, bringe die Platte dahinter in die Nahansicht.
    Das Zahnrad, welches sich nach oben bewegt, wird von den Speerspitzen, die sich in Richtung des Zahnrades bewegen, immer wieder zurück katapultiert.
    Deine Aufgabe ist es, den Speer der sich dem Zahnrad am nähesten befindet, anzuklicken um ihn zurück zu stossen.
    Je weiter das Zahnrad nach oben kommt, umso mehr Speere versuchen, es zurück zu katapultieren.
    Hast du es geschafft, öffnet sich die Platte.
  • img
  • Gehe einen Schritt vorwärts.

54. Untersuche die Ruinen
  • Die Schildkröte 25/39 befindet sich am Geröll welches im Teich liegt.
  • Spiele ein Wimmelbild an der Wand, bekomme Streichhölzer.
    Blaues Wasser: Gib das Pulver in das Wasserglas.
    Kaffee: öffne den Sack mit dem Rasiermesser.
    Gold: Gib den Sand in das Sieb.
  • Klicke auf den Teich.
    Nimm das hölzerne Puzzleteil 1/2 auf.
    Die Zange kannst du noch nicht nehmen.
  • An der Tür fehlt der Türklopfer.
  • In der Nische, unter der Stiege, befindet sich eine Metallechse 1/2, unter den Steinen liegen Nägel.
  • Mache einen Schritt vorwärts.

55. Finde den Türklopfer
  • Nach der Szene nimmst du die Schildkröte 26/39 vom rechten Ast des Baumes auf.
  • Am Stein, rechts unten, steht eine Laterne, nimm sie auf.
  • Bringe die linke Wurzel des Baumes in die Nahansicht.'
    Befestige die Sprosse (Spoiler 53) daran.
    Stecke die Nägel (Spoiler 54) hinein, befestige sie mit dem Hammer (Spoiler 53).
  • Klettere hinauf und finde ein Loch im Baum.
    Stelle die Laterne ab, öffne sie und entzünde den Docht mit den Streichhölzern (Spoiler 54).
  • Nimm den Türklopfer auf.
  • Geh zweimal zurück.

56. Durchsuche den Vorratsraum
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
    Setze den Türklopfer (Spoiler 55) in die Tür ein.
    öffne sie und geh einmal vorwärts.
  • Die Schildkröte 27/39 befindet sich unter dem Sessel.
  • Am Fenster befindet sich die Metallechse 2/2.
  • Entferne den Deckel vom kleinen Gefäß, nimm die Schrauben auf.
  • Versuche die Leiter zu bewegen, es fehlt ein Rad.
  • Am Regal befindet sich eine Dose, nimm sie auf.
  • Die Kette am Liftgitter lässt sich noch nicht öffnen.
  • Auf der Holzkiste liegt eine Pinzette, auch sie nimmst du auf.
  • Geh zweimal zurück.

57. Vervollständige das Schlangenbild im Baum
  • Bringe die zweite Nische an der rechten Wand in die Nahansicht.
    Benutze die Pinzette (Spoiler 56) um das hölzerne Puzzleteil 2/2 heraus zu ziehen.
  • Geh zweimal vorwärts, bringe das Loch im Baum in die Nahansicht.
    Setze die beiden hölzernen Puzzleteile (Spoiler 54) in das Puzzle ein.
    Vertausche immer zwei Puzzleteile um die Schlange korrekt dar zu stellen.
    Um Teile zu vertauschen, klicke sie an.
    Teile die richtig sitzen, verdunkeln sich.
  • Halte dich an das Screen.
  • img
  • Hinter der Schlange befindet sich ein weiterer Obelisk, lade den Kristall daran auf, geh einmal zurück.

58.  Im Sumpf
  • Halte den Kristall zum Spinnennetz, mache einen Schritt vorwärts.
  • Die Schildkröte 28/39 befindet sich auf der linken Seite des Felsens.
  • Beachte den Baumstamm links im Bild, ein Sägeblatt ist eingeklemmt.
    Klicke auf den Teil im Wasser aus dem Luftblasen aufsteigen.
    Nach der Sequenz tauchst du die Blechdose ein, nimm eine Blechdose mit Wasser wieder auf.
  • Auf der rechten Seite des Hauses befindet sich ein vertrocknetes Erdhäufchen, darunter ist etwas vergraben.
  • Geh am Haus links vorbei in den Nebel hinein.

59. Löse das 1. Rätsel an den Statuen
  • Nachdem auch hier der schwarze Rauch die Herrschaft übernommen hat, nimmst du die Schildkröte 29/39 auf.
  • Bringe die linke hintere Statue in die Nahansicht.
    Setze die beiden Metallechsen (Spoiler 54/56) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Schau dir die Echsen genau an.
    Jede Echse hat eine andere Farbe und ein anderes Symbol, beides spiegelt sich in den drei Scheiben wieder.
    Stelle die Scheiben nun, durch drehen, so ein, das jedes Symbol farblich zu den vier Echsen passt.
    Halte dich an das Screen.
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  • Die Scheibe teilt sich in der Mitte, nimm die Peitsche auf.
  • Versuchst du nun, die rechte hintere Statue anzuklicken, fällt die halbmorsche Brücke in den Sumpf.
  • öffne die Karte, wähle die Ruine aus.

60. Repariere die Leiter
  • Bringe den Teich in die Nahansicht.
    Benutze die Peitsche (Spoiler 59) um die Zange heraus zu fischen.
  • Geh in den linken Raum.
  • Die Kette am Liftgitter entfernst du mit der Zange.
  • Steigst du in den Lift, findest du dich im Keller wieder.
  • Die Schildkröte 30/39 hat sich als Ventilrad am Stromkasten getarnt.
    Das kaputte Kabel setzt das Wasser unter Strom, der Ofen ist verzaubert.
  • Klicke in die Steine am Boden, nimm das Rad auf.
  • Neben dem Stromkasten befindet sich ein Rohrsymstem dort ist später ein Rätsel zu lösen
  • Geh einmal zurück, befestige das Rad an der Leiter.
  • Ziehe die Leiter einmal nach rechts, bringe die Truhe in die Nahansicht.
  • Du findest eine Gartenkralle, nimm sie auf, die Truhe selbst kannst du noch nicht öffnen.
  • öffne die Karte und wähle den Sumpf.

61. Finde den Schlüssel für die Truhe
  • Bringe die rechte Seite des Hauses in die Nahansicht.
    Leere das Wasser aus der Blechdose (Spoiler 58) über den Erdhaufen.
    Benutze die Gartenkralle (Spoiler 61) um umzugraben.
  • Du findest einen Schlüssel.
  • Kehre, über die Karte,  zurück zu den Ruinen.

62. Löse das Rätsel am Rohrsystem
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht, öffne sie mit dem Schlüssel.
  • Nimm den Schalter auf, fahre mit dem Lift hinunter in den Keller.
  • Befestige den Schalter am Stromkasten, drücke ihn hinunter.
  • Bringe das Rohrsystem an der Wand in die Nahansicht.
    Du stehst vor einem weiteren Minispiel.
    Betätige die goldenen Schalter um die Flüssigkeit in den Rohren auf den roten Strich zu stellen.
    Hast du dich vertan, klicke auf das Rad auf den Verteilstreben des Rohrsystems um die Flüssigkeit zurück zu stellen.
    Linkes Rohr: 1x +4 / 2x -3 / 1x +4
    Mittleres Rohr: 1x -3 / 3x +2
    Rechtes Rohr: 1x -4 / 1x +3 / 1x -4 / 2x +3
  • Das Fach ist offen, nimm den Winkelschleifer auf.
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  • Geh einmal zurück.

63. öffne die Hütte im Sumpf
  • Bringe das Lüftungsgitter in die Nahansicht.
    Benutze den Winkelschleifer (Spoiler 62) um die Schrauben ab zu fräsen.
    Nimm den Sägegriff auf.
  • öffne die Karte und wähle den Sumpf aus.
    Bringe den Baumstamm in die Nahansicht.
    Setze den Sägegriff auf das Sägeblatt.
    Stecke die Schrauben (Spoiler 56) in den Griff.
    Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 31) um sie fest zu ziehen.
    Nimm die Säge auf.
  • Geh  zur Hütte, schneide mit der Säge den Balken durch der die Tür verschliesst.
  • Betritt die Hütte.
  • Sie ist ein einziges Wimmelbild, bekomme eine Planke.
    Blauer Falter: Klicke mit der blauen Farbe zum Schmetterling.
    Glocke: öffne den Vorhang am Regal.
    Hufeisen: öffne den Ofen.
  • Geh in den Nebel zu den vier Statuen.

64. Lass den Obelisken erscheinen
  • Lege die Planke (Spoiler 63) über den Teich.
  • Bringe nun die rechte hintere Statue in die Nahansicht.
    Deine Aufgabe ist es, den Obelisken erscheinen zu lassen.
    Dies bewerkstelligst du, in dem du die drei Kristalle nach unten bringst.
    Benutze dazu die Pfeiltasten, die sich links und rechts befinden.
    Die Kästchen mit dem X sind Sperrkästchen, steht es an einer Seite an, kannst du nicht mehr weiter.
    Beginne, durch anklicken des Neubuttons, links oben, das Spiel erneut.
  • Gehe vor wie folgt und benutze die Pfeiltasten in dieser Reihenfolge:
    Mittlerer Kristall: Links 2 - Links 3 - Rechts 4 - 2x Rechts 5 - Links 4 - 3x Links 6 - 2x Rechts 6.
    Rechter Kristall: Links 1 - Rechts 2 - Links 2 - Rechts 3 - 2x Rechts 4 - 2x Links 4 - 2x Links 6 - 2x Rechts 6.
    Letzer Kristall: 3x Rechts 1 - 2x Rechts 4 - 2x Links 4 - 2x Links 6 - 2x Rechts 6. 
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  • Der Obelisk taucht aus dem Wasser auf.
  • Lade den Kristall daran auf.
  • öffne die Truhe, nimm die Sonne auf.
  • Geh zweimal zurück.

65. Entferne den schwarzen Staub am Wagen
  • Halte den Kristall zum Wagen, bringe ihn in die Nahansicht, nimm die Anleitung auf.
  • Kehre zurück in den Keller der Ruine.
    Halte den Kristall zum Ofen.
    Nimm die Wolken und die Kohle auf.
  • öffne die Karte, wähle den Hauptplatz mit der Engelsstatue.

66. Finde den Brückenschlüssel
  • Bringe den Sockel der Statue in die Nahansicht.
    Befestige die Wolken (Spoiler 65) und die Sonne (Spoiler 64) auf den Vorrichtungen.
    Lege die Anleitung (Spoiler 65) links oben ab.
  • Klicke auf die einzelnen Glieder der Akteure um sie der Anleitung entsprechend einzustellen.
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  • Es öffnet sich ein Geheimfach, nimm den Brückenschlüssel auf.
  • Geh durch das Tor.

Kapitel 5 - Letzter Schritt

67.  Lass die Brücke herunter
  • Bringe das Brückengewicht in die Nahansicht.
    öffne es mit dem Brückenschlüssel (Spoiler 55).
    Geh über die Brücke.
  • Beachte den Stein über der linken Tür, ein Zahn fehlt.
    Untersuche auch die rechte Seite neben der Tür, dort fehlt ein Symbol.
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht.
    Nimm den hölzernen Kraken 1/3 und den Funkgerätknopf auf.
    Die Fensterläden kannst du noch nicht öffnen.
  • über dem Fenster befindet sich die Schildkröte 31/39.
  • Mache einen Schritt vorwärts zum Leuchtturm.

68. Löse das Rätsel am Funkgerät
  • Nimm die Schildkröte 32/39 auf.
  • Beachte die Steinfigur der das Horn fehlt und die Holzfigur, der ein Auge fehlt.
  • öffne die Tür und geh ins Haus.
  • Hier befindet sich die Schildkröte 33/39.
  • Bringe das Funkgerät in die Nahansicht.
    Befestige den Knopf (Spoiler 67) am Gerät.
    Tippe auf den Schalter (1)
    Du musst den Zeiger (2) auf die Zahl 5 (3) stellen.
    Dazu kippst du den Schalter (4) der gelben Lampe rechts und den Schalter (5) der grünen Lampe links um.
    Drehe den linken Knopf (6) so lange nach links, bis er einen Strich vor der Zahl 4 steht.
    Drehe den rechten Knopf (7) so lange, bis er einen Strich vor der Zahl 5 steht.
    Kippe den Schalter (8) der gelben Lampe links um.
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  • Die Abdeckung hat sich gelöst, nimm den Draht und das Puzzleteil 1/2 auf.
  • An der Wand, rechts neben der Tür, hängt ein Zettel, bringe ihn in die Nahansicht.
    Reibe mit der Kohle (Spoiler 65) über den Zettel, merke dir die Reihenfolge der Symbole.
  • Beachte das vernagelte Fenster.
  • Versuche über die Stufen hinauf zu gehen.
    Bretter fallen herunter, bringe sie in die Nahansicht.
    Verschiebe die Bretter, finde die hölzerne Krake 2/3.
  • Das Kästchen kannst du noch nicht öffnen.
  • Da du nicht hinauf gehen kannst, verlässt du das Haus und gehst zweimal zurück.

69. Finde das Holzauge
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht.
    öffne es mit dem Draht (Spoiler 68).
    Nimm das Holzauge auf, beachte die Spieluhr, ihr fehlt eine Figur.
  • Geh einmal vorwärts.
    Bringe den Holzzaun in die Nahansicht.
    Setze dem Gesicht das Auge ein.
    Nimm den Steinzahn auf.
  • Kehre zurück zum vorherigen Standort.

70. öffne die Tür des Hauses
  • Bringe den Stein über der Tür in die Nahansicht.
    Setze den Steinzahn (Spoiler 69) ein.
    Erinnere dich an die Reihenfolge der Symbole oder öffne das Tagebuch.
    Um die Zähne zu verschieben, klicke zwei Zähne an.
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  • Die Tür ist offen, geh ins Haus.

71. Untersuche das Haus 
  • Die Schildkröte 34/39 hat sich im runden Schild, rechts vom Fenster, versteckt.
  • Klicke den Vorhang an um ein Minispiel zu aktivieren, bekomme einen Magnet.
    Ying und Yang: öffne die Schriftrolle.
    Notenschlüssel: Schlage, mit dem Tomahawk, ein Stück der Mauer weg.
    Köcher: Binde den Vorhang zur Seite.
  • Untersuche die Fensterbank, es fehlt ein Fisch, nimm den König und das Glas auf.
  • Bringe die rote Maske in die Nahansicht, ihr fehlt ein Ohrring,  nimm den Staubwedel auf
  • Klicke auf die blaue Maske, ihr fehlt etwas.
  • An der Truhe selbst ist später ein Minispiel zu spielen.
  • Verlasse die Hütte und begib dich wieder in den Leuchtturm.

72. Hole den Ohrring aus dem Glas 
  • Bringe das kaputte Glas in die Nahansicht.
    Benutze den Magnet (Spoiler 71) um den Ohrring heraus zu holen.
  • Klicke auf das Regal. 
    Entferne, mit dem Staubwedel (Spoiler 71) die Spinnweben.
    Nimm den Holzring auf.
  • Geh zweimal zurück und ins Haus.

73. Löse das Rätsel der Truhe
  • Klicke auf die rote Maske, befestige den Ohrring (Spoiler 72), nimm den Ritter auf.
  • Bringe die andere Maske in die Nahansicht.
    Stecke den Holzring (Spoiler 72) ins Auge.
    Drehe die Scheibe so, das die Symbole darauf zu den Männchen passen.
    Nimm den Zauberer auf.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Stelle den König (Spioler 72), den Ritter und den Zauberer auf die freien Plätze.
    Deine Aufgabe ist es,
    Dies bewerkstelligst du, in dem du die Figuren korrekt anordnest.
    Um Figuren auszutauschen, klicke sie an.
    Die Figuren stehen in jedem Spiel anders,
    Hier die Reihenfolge in der die Figuren korrekt dargestellt werden.
    Ritter - Bogenschütze - Prinzessin - König
    Pfarrer - Astrologe (blauer Mantel) - Zauberer (grüner Mantel) Henker
    Gefangener - Wache - Schmied - Totengräber
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  • Die Truhe ist offen, bringe den Inhalt in die Nahansicht.
    Schlage das Tuch zurück, nimm die Krake auf.
  • Geh einmal zurück.

74. öffne die Kiste im Leuchtturm
  • Bringe die Steinplatte, rechts neben der Tür, in die Nahansicht.
    Setze den Kraken (Spoiler 73) ein.
  • Der Stein verschiebt sich, nimm den Schlüssel auf.
    öffne mit diesem Schlüssel das Kästchen im Leuchtturm, nimm die Schleuder auf.
  • Verlasse das Haus, bringe das obere Fenster in die Nahansicht.
    Mit der Schleuder schiesst du die Leiter herunter.
  • Klettere hinauf, bringe das Fenster in die Nahansicht.
    Nimm die Meerjungfrau auf
  • Um das Rätsel am Fenster zu lösen, fehlt dir noch ein Krake.
  • Geh zweimal zurück.

75. öffne die Fensterläden
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht.
    Setze die Meerjungfrau (Spoiler 74) auf die Schatulle.
    öffne die Schatulle, nimm das Steinhorn auf.
  • Setze es der Steinstatue ein, nimm die Krake 3/3 auf.
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht.
    Setze die drei hölzernen Kraken (Spoiler  67/68) in den Fensterladen ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Fensterläden zu öffnen.
    Dies bewerkstelligst du, in dem du die Kraken miteinander vertauscht und auf die richtige Position drehst.
    Gehe vor wie folgt:
  • Tausche Krake 1 mit 3 - Krake 4 mit 1 - Krake 5 mit Krake 2 - Krake 6 mit Krake 2
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  • Die Laden sind offen, nimm das Seil auf, beachte den Teddybären.

76. Finde einen Weg über die Felsen
  • Bringe den Baum hinter dem Haus in die Nahansicht.
    Befestige das Seil (Spoiler 75) daran.
    Klettere hinunter.
  • Die Schildkröte 35/39 findest du am Felsvorsprung rechts.
  • Der schwarze Rauch hindert dich am weiter gehen.
  • Bringe die farbige, runde Platte in die Nahansicht.
    Ihr Rätsel kannst du noch nicht lösen, dazu fehlt dir noch ein Teil.
  • Nimm den Fisch auf, geh zweimal zurück und ins Haus.

77. Finde das zweite Puzzleteil
  • Bringe die Fensterbank in die Nahansicht.
  • Setze den Fisch (Spoiler 76) in die Aussparung ein.
  • Die Abdeckung öffnet sich, nimm das Puzzleteil 2/2 auf
  • Kehre zurück zu den Felsen.

78. Baue eine Brücke über die Schlucht
  • Bringe erneut die runde farbige Steinplatte in die Nahansicht.
    Deine Aufgabe ist es, eine Brücke entstehen zu lassen.
    Dies bewerkstelligst du, indem du das Puzzle sorgfältig zusammen setzt.
    Um Teile miteinander zu vertauschen, klicke sie an.
    Teile, die sich am richtigen Platz befinden, lassen sich nicht mehr bewegen oder vertauschen.
  • Halte dich an das Screen.
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  • Drei Steine erscheinen, sie bilden die Brücke.
  • Spiele ein Wimmelbild an der Truhe, bekomme eine Glasscherbe.
    Sonnenfinsternis: Lege den Mond auf die Sonne
    Handabdruck: Klicke auf das Brett
    Ballerina: öffne den Deckel des Pokals
  • Die Tür in den Felsen kannst du noch nicht öffnen.
  • Geh einmal zurück.

79. Finde einen Knopf in Teddy´s Bauch
  • Klettere über die Leiter hinauf zum Fenster des Leuchtturms.
    Schneide den Teddy mit der Glasscherbe (Spoiler 78) auf.
    Klicke auf Teddy´s Bauch um ihn zu öffnen.
    Nimm den Knopf auf.
  • Kehre zurück zum Felsen.

80. öffne die Tür in den Felsen
  • Bringe die Tür zum Felsen in die Nahansicht.
    Befestige den Knopf an der Tür.
    Um die Tür zu öffnen, musst du die Symbole richtig einstellen.
    Klickst du auf den Schieber, möchte er nach rechts fahren.
    Gleichzeitig fahren Pfeile heraus auf denen Symbole gezeigt werden.
    Stelle mit dem Knöpfen das jeweils passende Paarsymbol ein.
  • Halte dich an das Screen.
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  • Die Tür ist offen, geh in den Felsen.

81. Untersuche die Höhle im Felsen
  • Die Schildkröte 36/39 befindet sich über der Tür rechts oben.
  • Bringe die hintere Tür in die Nahansicht.
    Es fehlt ein Dreizack, klicke auf die Truhe, du kannst sie noch nicht öffnen.
    Nimm die Kanonenkurbel auf.
  • Beachte das Heck des Schiffes, daran könntest du hinauf klettern.
  • Ein Netz hängt von oben herunter, du kannst noch nicht näher hingehen.
  • Klicke auf den kleinen Felsvorsprung auf der linken Seite.
    Nimm die Holzschnitzerei und den Dominostein 1/3 auf.
    Untersuche den Enterhaken und die Kette.
  • Die Kanone kannst du zwar abfeuern, aber du erreichst noch nichts damit.
    Bringe den Teil des Schiffes, wo die Kugel eingeschlagen ist, in die Nahansicht.
    Termiten treiben dort ihr Unwesen.
    Lege das Glas (Spoiler 71) ab und die Holzschnitzerei hinein.
    Nimm das Glas mit Termiten wieder auf.
  • Den Dominostein kannst du noch nicht nehmen.
  • Gehe dreimal zurück und ins Haus des Leuchtturms.

82. Finde einen Weg ins Schiff
  • Bringe das vernagelte Fenster in die Nahansicht.
    Kippe die Termiten (Spoiler 81) über die Bretter aus.
    Nimm den Haken auf.
  • Kehre zurück in den Felsen.
  • Klicke erneut auf den Felsvorsprung.
    Befestige den Haken an der Kette, nimm den Enterhaken auf.
  • Bringe die Kanone in die Nahansicht.
    Befestige die Kanonenkurbel (Spoiler 81) auf der rechten Seite der Kanone an.
    Den Enterhaken steckst du vorne hinein.
  • Die Kanone verschiebt sich von selbst und feuert den Enterhaken ab.
  • Bringe die Kette in die Nahansicht.
  • Klettere darüber hinauf ins Heck des Schiffes. 

83. In der Kajüte des Kapitäns
  • Wieder versperrt dir der schwarze Rauch den Weg.
  • Klicke auf das Skelett um es zu dir zu drehen, untersuche es.
  • Die Schildkröte 37/39 befindet sich über der Tür.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Nimm das Schädelemblem auf, lies den Inhalt des Buches.
  • Im Haigebiss befindet sich etwas, du kannst es noch nicht nehmen.
  • Um das Rätsel am Totenkopf an der Wand zu lösen, fehlen dir noch zwei Dominosteine.
  • In der Truhe befindet sich ein Knauf, am Gewehr fehlen noch einige Teile.
  • Bringe das Glas am Potest in die Nahansicht.
    Nimm den Haken auf.
    Befestige den Knauf an der Lade und öffne sie.
    Bekomme den Dominostein 2/3 ins Inventar.
  • Geh einmal zurück.

84. öffne die Truhe 
  • Bringe erneut den Teil des Schiffes, an dem du die Termiten aufgesammelt hast, in die Nahansicht.
    Benutze den Haken (Spoiler 83) um den Dominostein 3/3 hervor zu holen.
  • Geh vorwärts zur Tür.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Setze das Schädelemblem (Spoiler 83) ein.
    Nimm das Zielfernrohr auf.
  • Begib dich erneut in die Kajüte des Kapitäns.

85. Setze das Gewehr zusammen
  • Bringe die beiden Schwerter, rechts neben der Tür in die Nahansicht.
    Setze, in den Skelettkopf, die drei Dominosteine (Spoiler 81/83/84) ein.
    Deine Aufgabe ist es, die Patronen zu finden.
    Füge dazu die Dominosteine so ein daß das Ende des einen mit dem Anfang des anderen Steines übereinstimmen.
    Halte dich dazu an das Screen.
  • img
  • Der Mund  öffnet sich, nimm die beiden Patronen auf.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht.
    Lege die Patronen in die Aussparungen, stecke dann das Zielfernrohr (Spoiler 84) auf das Gewehr und nimm es auf.
  • Begib dich nach unten.

86. Hole das Schießpulver herunter
  • Klicke auf die Kanone um einen Schritt vorwärts zu machen
    Nimm das Gewehr (Spoiler 85) aus dem Inventar, ziele damit auf das Schiesspulver welches sich im Netz befindet.
  • Nach dem du es herunter geschossen hast, feuerst du die Kanone ab.
  • Das Schiesspulver explodiert.
  • Geh durch das Loch ins Schiff.

87. Untersuche den Lagerraum
  • Die Schildkröte 38/39 befindet sich an der linken Schiffswand.
  • Spiele ein Wimmelbild an der Treppe, bekomme eine Fussfessel.
    Geladene Armbrust: Befestige den Pfeil in der Armbrust.
    Piratenschiff: Hänge die Flagge ans Schiff.
    Hut mit Feder: Stecke die Feder an den Hut.
  • Untersuche die Fässer, ein Krebs behindert dich am weitergehen.
  • Beachte das Skelett, es wäre ein Rätsel zu lösen, aber der Krakenkopf fehlt noch.
  • Nun widmest du dich dem Obelisken, er ist von Seilen umgeben.
  • öffne die Karte, wähle die Kajüte des Kapitäns.

88. Bekomme den Schlüssel des Kapitäns
  • Bringe das Haimaul in die Nahansicht.
    Befestige die Fussfessel (Spoiler 87) im Maul.
  • Nimm den Krakenkopf auf, begib dich wieder in den Lagerraum.
  • Bringe das Skelett in die Nahansicht.
    Setze den Krakenkopf ein.
    Deine Aufgabe ist es, den Schlüssel zu bekommen.
    Noch ist er von den Tentakeln umgeben.
    Drehe die vier Scheiben so, das sie mit der Form der Tentakel übereinstimmen.
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  • Nimm den Schlüssel des Kapitäns auf, geh zurück in die Kajüte.

89. öffne die Tür
  • Bringe den Kapitän in die Nahansicht.
    öffne den Köcher, der auf seiner Brust liegt, mit dem Schlüssel des Kapitäns (Spoiler 88).
  • Nimm den Dreizack auf, verlasse die Kajüte und begib dich zur Tür.
  • Befestige den Dreizack an der Tür.
  • Geh durch die Tür weiter in die Höhle hinein.

90. Befreie den Obelisken von den Seilen
  • Die Schildkröte 39/39 befindet sich am Stuhl rechts unten.
  • Bringe die Stufen zu Poseidons Stuhl in die Nahansicht.
    Nimm das Schwert und den Stock auf.
  • Beachte die zwei Muscheln, unter der rechten liegt ewtas, du kannst sie jedoch nicht öffnen.
  • Geh zurück in den Lagerraum.
  • Klicke auf die Fässer.
    Vertreibe den Krebs mit dem Stock.
    Nimm den Zacken 1/2 auf.
  • Bringe den Obelisken in die Nahansicht.
    Benutze das Schwert um die Seile zu zerschneiden.
    Nimm das Brecheisen auf, beachte die Aussparung am Obelisken.
    Geh zurück zu Poseidon.

Kapitel 6 - Uralte Gottheit

91. Aktiviere den Obelisken
  • Bringe die rechte Muschel in die Nahansicht.
    Benutze das Brecheisen (Spoiler 90) um ein Stück der Muschel zu entfernen.
    Nimm den Stern auf, kehre zurück zum Obelisken.
  • Setze den Stern am Obelisken ein um ein Minispiel zu aktivieren.
    Deine Aufgabe ist es, die Sterne zu entwirren, die Seile dürfen sich nicht mehr überkreuzen
    Freie Seile werden blau dargestellt.
    Dieses Rätsel beinhaltet mehrere Lösungen.
    Halte dich an das Screen um eine mögliche Lösung zu sehen.
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  • Der Obelisk ist frei, lade deinen Kristall daran auf.
  • Geh zurück in die Kajüte des Kapitäns.

92. Finale
  • Klicke auf den Kristall.
    öffne den Käfig, nimm den Zacken 2/2 auf.
  • Kehre zurück zu Poseidon.
  • Klicke auf den Kristall.
    Bringe die Krone Poseidons in die Nahansicht.
    Setze die beiden Zacken (Spoiler 90) in die Krone ein.
  • Im Laufe des Gespräches öffnet sich die linke Muschel.
    Nimm das Horn des Kraken auf.
    Lege den Kristall in den Dreizack, nimm Poseidons Dreizack auf.
  • Ein Portal öffnet sich, geh durch.
  • Nimm das Horn aus dem Inventar und klicke damit auf das Ungeheuer.
  • Mache zwei Schritte vorwärts.
  • Beobachte die Szene.

  • Herzlichen Glückwünsch - Du hast den Kraken besiegt 

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