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Das Mysterium von Mortlake Mansion
(Mystery of Mortlake Mansion)


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Herausgeber: Playrix
Entwickler: Stella Games


Download: Zylom
Download: BigFish Games.de

Wenn Du Mystery of Mortlake Mansion auch bewerten oder die Meinung anderer Spieler lesen möchtest, dann geht es hier lang

Autor: Sonja R.
22.12.2010


Dir flattert ein Brief ins Haus. Er ist von einem gewissen R. und wurde am 30. April 1963 geschrieben. In diesem Brief wirst du aufgefordert, nach Mortlake Mansion zu kommen, denn nur du kannst helfen. Als Beilage gibt es ein Medaillon und eine leere Karte, aber wofür? Was ist passiert? Du selbst sollst ebenfalls in grösster Gefahr schweben. Also kratzt du dein letztes Geld zusammen und machst dich auf den Weg nach Mortlake Mansion, um all das herauszufinden.

Zu Beginn des Spiels gibst du deinen Namen ein und wirst fortan damit angesprochen. Egal, ob du ein männlicher oder weiblicher Spieler bist, es gibt die passende Stimme. Schliesslich erzählst DU als Held die Geschichte und kannst dir die entsprechende Stimme dazu aussuchen. Und beide sind durchaus angenehm zum Zuhören. In den Optionen gibt es zusätzlich die Wahl zwischen zwei Schwierigkeitsgraden, einmal mit und einmal ohne Karte. Lass es dir gesagt sein: Ohne die Karte wirst du dich manches Mal verlaufen, denn sie hat verschiedene Aufgaben. Erstens kannst du direkt über sie die Räume wechseln, ohne laufen zu müssen. Zweitens zeigt sie dir an, wo du gerade offene Aufgaben zu erledigen hast, welches Zimmer bereits ganz abgeschlossen ist oder wo du später nochmal hin musst. Sie ist recht störend, da sie sich jedes Mal öffnet, wenn du das Zimmer wechselst. Das hätte so nicht sein müssen. Aber dann kann es auch losgehen.

Du kommst also vor dem Haus an und findest dort direkt das erste Wimmelbild vor. Sie sind nicht an einem Sternennebel zu erkennen - nein! Das wäre zu allgemein und schon x-Mal dagewesen. Hier steigen kleine Buchstaben als Kennzeichnung auf. Finde also alle Objekte von deiner nicht zufälligen Liste und da es immer etwas gibt, das man noch gebrauchen könnte, gehen einige Tierabzeichen in dein Inventar. Die verwendest du dann auch gleich an der Haustür, um hinein zu kommen. In späteren Suchszenen sind es dann auch eher praktische Dinge, die du einsteckst.

Und das war's, du bist gefangen! Die Tür ist zu und es gibt eine neue Nachricht von R.: Die Zeit ist knapp und du musst Kristalle finden, um die Portale zu öffnen. Schuld an allem soll ein gewisser Cagliostro sein. Der erste Kristall soll in der Bibliothek sein und so geht deine Suche innerhalb des Hauses los. Wundere dich aber nicht, wenn du Gesellschaft eines Raben bekommst. Nachdem du einen Zaubertrank gebraut hast, trinkt er davon und nun verstehst du ihn. Vielleicht wäre es besser gewesen, er würde nicht deine Sprache sprechen, denn dieses schwarze Federvieh hat seinen ganz besonderen Charme... Ausserdem beginnt nun langsam die Verwirrung. Ist diese Rabe der omimöse R.? Oder ist es Cagliostro, hinter dem sich R. verbirgt?

Ziemlich schnell kommst du zu dem Schluss, dass dir das alles zu unheimlich ist und du willst nichts als weg. Geht aber nicht, denn der Ausgang, den du findest, ist mit 7 Schlössern dicht. So wird es zu deiner Hauptaufgabe, Zutaten für den Altar zu finden, damit er nacheinander alle Schlüssel dafür ausspuckt. Mit jedem Schlüssel, der ein Schloss öffnet, werden Zimmer des Hauses wieder in ihren Ur-Zustand zurückgesetzt. Übrigens kannst du dich dann automatisch vom Spiel zu diesem Altar bringen lassen, wenn du magst.

Die Zimmer sind zu Anfang ziemlich zerstört. Es ist wichtig, sie gut abzusuchen, denn kein Blitzen und Blinken weisst auf wichtige Stellen hin. Es gibt immer wieder Inventargegenstände, die du auf diese Weise einsammeln musst. Dazu ist häufig alles Mögliche zu verschieben, um dahinter oder darunter zu sehen. Aber nicht alles hat einen Sinn, wenn du es bewegst. Manchmal ist einfach nur für das Auge, z.B. wenn du den Globus drehst. Vieles trägst du lange mit dir herum, aber gefundene Schlüssel werden meistens direkt im Fundzimmer benutzt. Damit öffnest du Schränke, Schubladen oder Türen.

Ebenso gibt es in jedem Zimmer ein Portal, das du mit einem Kristall öffnest. Auch der muss immer erst gefunden werden. Setzt du ihn ein und öffnest das Portal, kommt du dadurch in dasselbe Zimmer, aber in der Schattenwelt. Die Schattenwelt ist voll von Magie und wird in einem grünlich, fahlem Licht dargestellt. Hier findest du die meisten Teile für das Schattenbuch, das dir die Anordnung der Zutaten am Altar verrät. Neben diesem gibt es noch das normale Tagebuch, das wichtige Notizen aufzeichnet - auch die, die R. überall für dich verteilt hat und die Sache eher mysteriöser machen als dass sie sie erklären.

Immer wieder verteilt stösst du auf Wimmelbilder, die ganz verschieden sind. Es gibt normale Suchlisten, finde alle Schlüssel oder Käfer oder auch mal alles, das irgendwie mit dem Faktor "Zeit" zu tun hat. Das kann genauso eine Eieruhr wie ein Datum sein. Manchmal musst du eine Schublade durchwühlen, indem du alles beiseite ziehst, um das benötigte Objekte darunter freizuschaufeln.

Wenn du nicht weiterkommst, gibt es den Tipp. Er zeigt dir in Suchszenen den Fundort eines Objekts oder unterwegs, wo du als nächstes was tun sollst. Er lädt sich derart schnell wieder auf, dass du kaum bemerkst, ihn benutzt zu haben. Nur im schweren Modus braucht er etwas länger, aber nicht viel. Das ist ein klarer Minuspunkt für das Spiel.

Sehr gut gelungen ist die Grafik. Abgesehen von den kleinen Nebensächlichkeiten an Animationen ist sie deutlich und klar. Beispielsweise gibt es auf der Schattenseite ein Wimmelbild an schwebenden Büchern. Während du hier deine Liste abarbeitest, siehst du die Bücher anhand des Hintergrunds weiter hoch und runter schweben. Beim Brauen des Zaubertranks ändert der Trank seine Farbe und diese Farbe verändert die ganze Szene entsprechend. Eins hat mich jedoch gestört: Die Grafik ist im Comic-Stil gehalten und dazu passen für mich so überhaupt nicht die Zwischensequenzen.

Wenn du auf Cagliostro triffst oder dich immer wieder mit dem Geist unterhältst, den du triffst, sind diese nicht im Comic-Stil. Im Gegenteil, ich habe nachts gespielt und hier kommt schon eine schaurige Atmosphäre auf. Das sollte auch so sein, passt aber leider nicht zu dem Comic-Stil des übrigen Spiels. Auch die Musik verbreitet nicht die gewollte Stimmung.

Die Minispiele sind leicht gehalten, du wirst keins finden, bei dem du wirklich richtig nachdenken musst. Das finde ich sehr schade, denn das hätte man auf jeden Fall besser machen können. Es gibt Tauschpuzzle, Paare finden, Zahnräder einsetzen, Sequenzen wiederholen oder auch Fäden entwirren. Nach relativ kurzer Aufladezeit sind alle Minispiele überspringbar, eine Erklärung ist bei Bedarf abrufbar. Um die Portale zu öffnen, sind immer Symbole zu finden, entweder paarweise oder die, die in der Mitte angezeigt werden. Beim Erspielen der Schlüssel ist jedes Mal ein 3-Gewinnt dran. Das ist wirklich alles recht schwach.

Wenn man nur mal die Zwischensequenzen nimmt, wären sie ein Grundstein für ein tolles Spiel geworden. Das Drumherum passt aber nicht richtig dazu oder die kleinen Filmchen sind zu gut für das Spiel. Das kann man drehen, wie man möchte. Alles in Allem ist es leider nur ein gutes Durchschnittsspiel geworden, obwohl es hätte mehr sein können und eine gute Spielzeit von ca. 5 Stunden aufweist.


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