Autor: Andreas S.
Datum: 19.10.2011


Mystery Legends: Beauty and the Beast

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten Überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Unter Optionen kannst du die Bildschirmdarstellung wählen. Solltest du einen Monitor mit Breitbild angeschlossen haben, werden dir drei Möglichkeiten angeboten: Breitbild (Wide Screen) , normal und Fenstermodus.
    Solltest du Breitbild wählen, wundere dich nicht: Das Bild ist dann in der Tat breiter als normal, wird aber im Fenster angezeigt. ES gibt also keine Möglichkeit, Breitbild im für die meisten üblichen Vollbild-Modus zu genießen.
  • Bildschirmaufbau:
    Links unten findest du den Zugriff auf das Menü. Das Bild vom Biest stellt die hiesige Form des Tipps dar.
    Inventar bzw. Suchliste bei Wimmelbildern machen den Hauptteil des unteren Bereichs aus.
    Rechts unten schließlich befindet sich das Tagebuch und in diesem als eingearbeiteter Teil die Karte.
    Die Karte ist übersichtlich, zeigt auch die Namen der dargestellten örtlichkeiten an, ebenso durch ein Ausrufezeichen, wo offene Aufgaben anliegen.
    Es ist aber nicht möglich, über die Karte zu navigieren.
  • Minispiele:
    Alle Minispiele lassen sich überspringen, der zuständige Knopf ist nicht zu übersehen.
    Rechts oben der Knopf mit dem Fragezeichen liefert keine Hilfe, erläutert aber, was das Ziel ist.
  • Der Tipp zeigt dir in Wimmelbildern ein zufällig gewähltes noch nicht gefundenes Objekt.
    Außerhalb von Wimmelbildern weist er entweder auf eine Stelle hin, an der du zur Zeit etwas tun kannst, oder sagt dir, dass in der Szene zur Zeit nichts zu tun ist. In diesem Fall wird der Tipp nicht verbraucht, muss sich also nicht neu aufladen.
  • Mauszeiger-Formen
    Hand: Du kannst hier einen Gegenstand aufnehmen.
    Lupe: Du kannst hir etwas näher untersuchen.
    Zahnrad: Du kannst hier etwas unternehmen, gewöhnlich unter Einsatz eines Gegenstandes aus dem Inventar.
    Fragezeichen: Du erhältst hier zusätzliche Information, teils brauchbar, teils eher zur Abrundung.
  • Diese Lösung fußt auf der englischen Version des Spiels. Ohne Zweifel werden etliche Gegenstände in der deutschen Version anders benannt sein. Tatsächlich habe ich wohl noch nie so viele unbekannte Vokabeln in einem englischen Spiel gesehen, teilweise auch dem Wörterbuch unbekannt. Es wird leider in letzter Zeit immer öfter üblich, massiv Spinnen zu präsentieren.
    Solltest du eine Spinnenphobie haben, wirst du das Spiel nicht beenden können. Es gibt keinen Trick, sich herum zu drücken.
    Spoiler 45 in dieser Lösung beschreibt die letzten Teile des Spiels, die überwiegend gefahrlos sind.

Liste der mehrteiligen Objekte
  • Gifte (4) 40, 42, 45, 47 / 48
  • Helme (4) 40, 42, 43, 44 / 45
  • Maschinenteile (10) 16(2), 18(4), 19, 20 21, 25 / 25
  • Phönix-Eier (6) 28, 29(2), 30(3) / 31
  • Steinplatten (3) 15, 17, 18 / 22
  • Truhenembleme (6) 4, 5, 6, 7 / 7
  • Wappen (5) - 6, 9, 10, 11, 14 / 15
  • Zauberstäbe (3) 18(2), 21 / 22

Kapitel 1: Hütte und Waldbereich

1 Vor der Hütte
  • Du startest vor einer Hütte, sie ist verschlossen.
  • Die lila Ranken rechts sind verdorben, vermutlich von schwarzer Magie und müssen entfernt werden.
  • Der Briefkasten vorn rechts ist leider ebenfalls verschlossen.
  • Links die Vögel warten auf Futter.
  • Im Baum links steckt ein Messer, in Nahansicht kannst du es heraus ziehen.
  • Beachte aber auch die eingeritzte Skizze! Sie geht ins Tagebuch.
  • Geh nach links.

2 Baumhaus
  • Du kommst zu einem Baumhaus.
  • Eine eichelförmige Türklingel wird vermisst.
  • Links vorn nimmst du ein Gemälde-Fragment.
  • Beachte links den Bach.
  • Rechts nimm die Heugabel.
  • Klicke die kaputte Schaukel an, es löst sich etwas, das am Ast oben eingeklemmt war, versteckt sich aber in den Blättern auf dem Boden.
  • In Nahansicht entfernst du die Blätter nach und nach mit der Heugabel.
  • Du findest dann eine Eichel.
  • Rechts der Baumstumpf ist auch wieder verdorben, erkennbar an der lila Farbe. Du wirst dergleichen noch oft genug antreffen.
  • Setze die Eichel beim Baumhaus (Nahansicht) ein.
  • In der folgenden Nahansicht erfährst du, dass Mr. Beak (die Eule) nicht zu Hause ist, kannst aber ein Herbizid nehmen.
  • Im Moment geht hier nicht mehr, kehre also zurück zur Hütte.

3 In die Hütte gelangen
  • Mit dem Herbizid (voriger Spoiler) vertreibst du die unangenehmen Ranken, es kommt darunter das erste Minispiel zum Vorschein.
  • Ziel ist es, durch Anklicken je zweier Kacheln diese zu vertauschen, so dass am Ende in jeder Reihe und jeder Spalte jedes Symbol genau einmal vorkommt.
  • Es gibt viele Lösungen, eine davon ist hier abgebildet.
  • Du kommst dann in den Vorratskeller, wo ein Wimmelbild wartet.
    Vogelfutter geht ins Inventar.
  • Dieses verfütterst du sogleich bei den Vögeln links unten.
  • Klickst du sie an, folgt das nächste Minispiel.
    Die Vögel sollen in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden.
    Diese wiederum ergibt sich aus einem Rätsel im Tagebuch.
  • Der rote Kardinal fliegt als erster, das ist schon mal ein Anfang.
    Der Rotfink ist nie der erste, aber stets schnell hinterher, kommst also als zweiter in Frage.
    Der Kuhstärling (übersetzung aus dem Internet, keine Ahnung zur Zeit, wie der Vogel in der deutschen Version heißen wird) sah sich um und sah niemand mehr, das ist dann der letzte.
    Der Blauhäher will nicht der letzte sein.
    Der grüne Kolibri folgt dem Gold.
    Ein Vogel fehlt in der Aufzählung, es sind ja sechs. Das ist der gelbe, er wird wohl mit dem Gold gemeint sein.
  • Es ergibt sich danach die folgende Reihenfolge:
    Kardinal, Rotfink, gelber Vogel, Kolibri, Blauhäher und Kuhstärling.
    Jedenfalls gibt es keine großen Probleme, du kommst schlimmstenfalls mit planmäßigem Probieren ans Ziel. Falscher Vogel zur falschen Zeit führt von selbst zum Neustart.
  • Nimm dann den Schlüssel für die Hütte.
  • Schließe mit diesem Schlüssel die Tür zur Hütte auf, Schlüssel drehen nicht vergessen.

4 In der Hütte
  • Links der Ofen ist noch warm, die glühende Asche ist noch nicht abgekühlt.
  • Die Truhe dahinter ist abgeschlossen. Um sie zu öffnen fehlen Teile, irgend welche Embleme.
  • Dem aufgeschlagenen Buch auf dem Boden entnimmst du in Nahansicht den Zeiger für ein Anzeigeinstrument.
  • Gleichzeitig entsteht ein wesentlicher Eintrag im Tagebuch.
  • Hinten an der Wand das Bild ist unvollständig, setze in Nahansicht das Gemälde-Fragment (Spoiler 2) ein.
  • Du findest dann hinter dem Bild Truhenemblem 1 von 6.
  • Rechts vom Spiegel nimmst du das gelbe Kleidungsstück.
  • Versuchst du, hinten die Tür zu öffnen, wird sie von außen aufgebrochen, und die lila gekleidete Hexe, deine Gegenspielerin, erscheint. Sie stößt die üblichen Drohungen aus und verschwindet dann wieder.
  • Allerdings ist der Raum mit üblem Rauch gesättigt.
  • Klicke das Fenster links an, der Rauch verzieht sich ohne weiteres.
  • Geh dann also hinten hinaus.

5 Garten
  • Die Statue links ist wieder von lila Ranken umschlungen.
  • Du könntest sie abbrennen, hast aber nichts dafür geeignetes. (Tagebucheintrag!)
  • Du kannst aber eine tote Phönix-Rose nehmen, die sie in Händen hält.
  • Vom Sockel nimm noch den Spaten.
  • Vorn der Frosch hat keine Krone.
  • Der Hunde-Roboter ist defekt, ein paar spezielle Kekse könnten helfen.
  • Nimm aber auf jeden Fall schon mal Truhenemblem 2 von 6 (Nahansicht).
  • An die Kürbisse kommst du nicht heran wegen der kräftigen Wurzeln.
  • Wende das Messer (Spoiler 1) an, nimm dann den Kürbis-Kopf (mit Hut).
  • Beachte das Wasserbecken mit der Eule im Hintergrund.
  • Geh dann durch die Tür weiter vor.

6 Heufeld
  • Der weitere Weg ist versperrt durch eine Anzahl Krähen.
  • Du müsstest die Vogelscheuchen links reparieren.
  • Die hintere der drei bekommt das gelbe Kleidungsstück (Spoiler 4).
  • Der Kürbis-Kopf kommt auf die mittlere (Spoiler 5).
  • Die linke Vogelscheuche bekommt die Heugabel (Spoiler 2).
  • Allen Vogelscheuchen kannst du dann je ein Truhenemblem (3, 4, 5 von 6) abnehmen, das sie als Anhänger um den Hals tragen.
  • Rechts am Weg kannst du noch ein Löwenwappen nehmen, dann geht es vorläufig nicht weiter.
  • Kehre zurück in die Hütte.

7 Robo-Hund instand setzen
  • Lege in Nahansicht die tote Phönix-Rose in die heiße Asche des Ofens, du erhältst dann eine (sozusagen aufgeladene) Phönix-Rose.
  • Im Garten brennst du mit der Phönix-Rose die Ranken um die Statue ab.
  • Du findest dann nach erfolgreicher Beseitigung der Ranken Truhenemblem 6 von 6 am Hals der Statue.
  • Dann kann es wieder in die Hütte gehen, Zeit, sich um die Truhe zu kümmern.
  • Hole die Truhe nach vorn und lege die Truhenembleme (Spoiler 4, 5, 6 und hier) ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, ein bestimmtes Bild aus den 6 Bildkacheln zu erzeugen.
    Du hattest es beim Baum vor der Hütte, eingeritzt, gefunden. Es findet sich jetzt auch im Tagebuch.
    Anklicken zweier Kacheln vertauscht sie.
    Anklicken des Zahnrads an den Kacheln dreht sie (dazu zunächst mit dem Mauszeiger über eine Kachel fahren, ohne zu klicken).
  • Klicke die Truhe noch einmal an (sie ist jetzt offen) und nimm die Kekse (oder auch Knochen) für den Hunde-Roboter.
  • Geh zurück in den Garten und hole den Hunde-Roboter in die Nahansicht.
  • Lege dort die Kekse/Knochen ab.
  • Ein weiteres Minispiel startet.
    Die Knochen sollen so platziert werden, dass sie sich nicht überdecken.
  • Durch Anklicken wandert der Hunde-Roboter ins Inventar.
  • Geh nach vorn zum Heufeld.

8 Heufeld bereinigen
  • Lass den Hunde-Roboter (voriger Spoiler) auf die Krähen los.
  • Er ist begeistert, stößt einen Schlachtruf aus, verscheucht die Krähen und explodiert.
  • Nimm das geheimnisvolle Fleisch von der Straße.
  • Der Hunde-Roboter muss dann noch repariert werden.
  • Das geschieht über ein erneutes Minispiel, klicke dazu die Teile an.
  • Die verstreut liegenden Teile müssen wieder am Rumpf befestigt werden.
    Korrekt liegende Teile rasten ein.
    Schwanz und Beine sollten kein großes Problem bereiten.
    Der vordere Bereich wird fertig gestellt, indem zuerst der (kurze) Hals montiert wird.
  • Nimm dann den Hunde-Roboter wieder ins Inventar.
  • Der Weg nach vorn ist nunmehr frei, geh weiter.t

9 Pfad
  • Nach einem Zwischenspiel erfährst du, dass du Seelenscherben suchen sollst, um den Prinzen zu befreien.
  • Nimm das Schlangenwappen unterhalb des ausgestreckten Arms.
  • Nimm dann den Steinschild, der am Baum liegt.
  • Zwischen den Wurzeln desselben Baums erkennst du eine verdächtige Stelle.
  • Wende den Spaten (Spoiler 5) an.
  • Eine Aushöhlung wird frei gelegt, irgend etwas oder irgend wer verbirgt sich darin.
  • Lege das Fleisch (voriger Spoiler) davor ab, ein Fuchs oder dergleichen schnappt es sich und sprintet von dannen.
  • Innen wird dann ein Wimmelbild zugänglich.
  • Ein Steinschwert gesellt sich zum passenden Schild ins Inventar.
  • Geh weiter vor.

10 Trauerweide
  • Du findest die nun schon bekannten lila Ranken vor.
  • Nimm aus ihnen links das Wolfswappen heraus.
  • Die beiden Ritterstatuen vermissen je eine Kleinigkeit.
  • Gib der rechten Statue den Steinschild, der linken das Steinschwert (Spoiler 11).
  • Die Trauerweide beginnt dann zu weinen.
  • Von der linken Statue kannst du noch das Schmetterlingsnetz nehmen.
  • Zwischen den Statuen wartet dann ein Minispiel auf die letzte Zutat.
  • Geh rechts vor.

11 Vor der Schmiede
  • Links wäre Honig verfügbar, du weißt aber nicht, wofür und wie genau du ihn bekommst.
  • Rechts im kleinen Teich erkennst du einen Frosch, der erweist sich bei näherer Betrachtung als giftig.
  • Am Mühlrad liegt ein Bärenwappen, nimm es auf.
  • Etwas liegt im Wasser, du willst aber nicht mit bloßen Händen hinein greifen.
  • Wende das Schmetterlingsnetz (voriger Spoiler) an und fische einen Druckanzeiger heraus.
  • An der Tür gibt es ein Minispiel.
    Ziel ist es, den Ritter, repräsentiert durch den Helm, nach unten zur Burg zu leiten.
    Dabei soll jede Station genau einmal besucht werden.
  • Zur Lösung:
    Man erkennt, dass das Problem in zwei Teilprobleme aufgeteilt werden kann, den oberen linken Bereich und den unten rechts zur Burg hin.
    Für eine mögliche Lösung siehe Bildschirmfoto.
  • Die Tür zur Schmiede öffnet sich dann, aber es quillt jede Menge Rauch heraus.
  • Die Ventilation muss in Ordnung gebracht werden.

12 Ventilation instand setzen
  • Unten an den Rohren an der Schmiede fehlt der Druckanzeiger. Setze ihn ein.
  • Anschließend setze den Zeiger (Spoiler 4) ein.
  • Nun muss der Druck richtig eingestellt werden.
  • Du hast im Tagebuch dazu eine wichtige Information.
  • Setze also die Nadel auf 40 und drücke Knopf 1.
    Dann Nadel auf 10 und Knopf 2 drücken.
    Schließlich Nadel auf 20 und Knopf 3 drücken.
    Die Nadel kannst du leicht mit der Maus auf die gewünschten Stellen ziehen oder noch kürzer an die Stelle einfach klicken.
  • Nun kannst du innen ein Wimmelbild bearbeiten, in dem du einen heißen Feuerhaken findest.
  • Geh weiter vor.

13 Stadttor
  • Sieh links das Fahndungsplakat an. Es wird nach einem Kobold gesucht.
  • Es ist eine Sie, wie sich heraus stellt, sie will anscheinend eine Runde Verstecken spielen.
  • Klicke ihre Schatten-Silhouette an, diese ist mit mittel-scharfen Augen recht gut zu erkennen. Nach dem dritten mal gibt sie dir einen Topf, den du mit Gold füllen sollst.
  • Gold ist weit und breit nicht zu sehen, aber Honig sieht einigermaßen golden aus.
  • Geh einen Schritt zurück.
  • Wende den Feuerhaken (voriger Spoiler) auf die Bienenwaben links an und stelle dann den Topf darunter.
  • Mit dem vollen Topf geht es zurück zum Stadttor.
  • Sie versteckt sich wieder, du klickst erneut dreimal ihren Schatten, dann gib ihr den Honigtopf.
  • Sie verschwindet zufrieden, lässt aber einen Beutel zurück, nimm ihn, er enthält Glücksmünzen.
  • Bei der Trauerweide ist noch etwas zu erledigen, geh dahin zurück.

14 Waldbereich abschließen: 1. Seelenscherbe
  • Zwischen den Statuen vorn kannst du eine Scheibe in die Nahansicht holen, da legst du die Glücksmünzen (voriger Spoiler) ab.
  • Das nächste Minispiel folgt: Die Münzen sollen in die richtigen Positionen gebracht werden.
    Anklicken zweier Münzen vertauscht sie.
    Eine einzelne Münze kann gedreht werden, wenn auf das dazu gehörige Zahnrad geklickt wird. Dieses wird dann eingeblendet, wenn der Mauszeiger über der Münze steht.
  • Lösung:
  • Unter der Scheibe kommt ein Buch zum Vorschein: Alice im Wunderland. Klicke es an.
  • Du sollst in einem Bild 20 Rosen suchen.
  • Bei Erfolg (nicht ganz einfach, wahrscheinlich wirst du den Tipp verwenden müssen) kannst du die erste Seelenscherbe aufnehmen.
  • Geh einen Schritt zurück und gib links dem versteinerten Biest die Seelenscherbe.
  • Der erste Schritt zur Erlösung ist getan.
  • Nimm noch vom Gitter links das Phönixwappen.
  • Das Tor links bleibt unzugänglich, geh vor bis zum Stadttor.

Kapitel 2: Die Stadt

15 Stadtplatz
  • Das Stadttor ist verschlossen, es wird ein fünfteiliger Schlüssel benötigt.
  • Setze die 5 Wappen (Spoiler 6, 9, 10, 11, 14) in die entsprechenden Umrisse ein.
  • Das Tor öffnet sich dann, geh hindurch.
  • Du stehst nun auf dem Stadtplatz, es ist ziemlich dunkel.
  • Links die Statue sieht es schon wieder unangenehm lila aus. Du erfährst, dass du drei Zauberstäbe brauchst, um sie in den ursprünglichen Zustand zurück zu versetzen.
  • Du kannst aber von der Statue einen Behälter mit Wunsch-Staub (Wishing Dust) nehmen.
  • Für das Minispiel am Brunnen unterhalb fehlen erneut Teile.
  • Rechts steht die Taverne, vom rechten Fenster nimmst du eine gravierte Steinplatte (1 von 3).
  • Geh dann in die Taverne.

16 Taverne
  • Für das Dartbrett links fehlen die Pfeile.
  • An der Wand fehlt ein Tierkopf.
  • Die Donnerbüchse darunter steckt fest hinter einem Gitter.
  • Beim Destillierapparat rechts fehlt ein Druckanzeiger.
  • Es sind also jede Menge offene Probleme vorhanden, an vier Stellen aber kannst du etwas tun:
  • Klicke das Plakat unter dem umgefallenen Tisch an. Es geht ins Tagebuch und wird später benötigt.
  • Ganz links und vom Tresen kannst du je ein Maschinenteil (1, 2 von 10) nehmen.
  • Vom Haufen Gerümpel links schließlich nimmst du eine Spitzhacke.
  • Geh wieder hinaus und dann weiter nach vorn.

17 Ladengasse
  • Am Wagen gibt es ein Wimmelbild, eine funktionstüchtige Schleuder geht ins Inventar.
  • Aus der offenen Truhe nimmst du eine Spielzeug-Rakete.
  • Daneben liegt Steinplatte 2 von 3, die steckst du natürlich auch ein.
  • Die Tür zum Spielzeugladen kannst du noch nicht öffnen, klicke aber den kleinen Roboter in deren Nahansicht an.
  • Du erfährst, dass dir ein Aufziehschlüssel fehlt.
  • Klicke die Fenster des Ladens an, es geht ein wichtiger Eintrag ins Tagebuch.
  • Oben auf dem Dach sitzt ein Hahn (vermutlich ein Wetterhahn), er trägt etwas im Schnabel.
  • Wende die Schleuder auf ihn an.
  • Es fällt etwas herab, nimm es auf, es handelt sich erfreulicher Weise um den Aufziehschlüssel.
  • In Nahansicht der Tür ziehe mit diesem Aufziehschlüssel den kleinen Roboter auf.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die Nummernblöcke durch Anklicken die richtige Zahl anzeigen zu lassen.
    Die entsprechende Information, welche Zahl es jeweils ist, hast du im Tagebuch (Farbe / Anzahl der Hände).
  • Geh in den Spielzeugladen.

18 Spielzeugladen
  • Oben bei der Treppe gibt es ein Wimmelbild, hier erhältst du eine Wunderlampe, die kann man immer brauchen.
  • Links beim Teddy und am Fuß der Treppe nimmst du Maschinenteile 3, 4 von 10.
  • Ebenfalls links, neben der Treppe, findest du ein Paar Schneeschuhe.
  • Aus der oberen Vitrine nimmst du Maschinenteil 5 von 10.
  • Weiter rechts schnappst du dir Steintafel 3 von 3.
  • Ganz rechts bei der kleinen Schublade findest du Maschinenteil 6 von 10.
  • In der Nische unter der Fahne steht (Nahansicht!) ein Sockel, auf den du die Wunderlampe stellst.
  • Leider passiert daraufhin erst einmal gar nichts, Reiben hilft nicht.
  • Wende den Wunsch-Staub (Spoiler 15) an, dann erscheint ein Lampengeist, von diesem kannst du den Zauberstab der Kraft nehmen.
  • Es sind auch noch zwei Minispiele zu absolvieren:
  • Klicke Pinocchio rechts bei den kleinen Schubläden an.
    Du musst viermal eine Spielkarte finden und anklicken, diese sind nicht allzu heftig versteckt.
    Die Spielkarte wandert dann auch ins Inventar.
  • Dann kannst du seine Nase abmontieren, die nichts anderes als den Zauberstab des Lebens darstellt.
  • Hinten in der Mitte das Spiel muss dann noch etwas warten, denn da fehlen Figuren.
  • Geh wieder hinaus und weiter voran zum Kalten Pass.

19 Kalter Pass
  • Hier behindert dich eine Menge Schnee, wende die Schneeschuhe (voriger Spoiler) an (einfach mit ihnen in die Szene klicken.
  • Nimm dann (den obligatorischen Auftritt der Hexe abwarten) Maschinenteil 7 von 10.
  • Geradeaus in die Höhle kommst du nicht so ohne weiteres, die Tür befindet sich unter einer dicken Eisschicht.
  • Mit der Spitzhacke (Spoiler 16) zerschlägst du das Eis und legst dadurch ein Minispiel frei.
  • Die acht Kugeln sollen in die Vertiefungen am Rand gelegt werden. Dabei sollen aber die Farben stimmen.
  • Die richtigen Farben hattest du auf dem Poster in der Taverne gesehen, sie befinden sich nun auch im Tagebuch. Hast du sie nicht im Tagebuch, solltest du zurück zur Taverne gehen.
    Oder durch Ausprobieren zum Ziel kommen. Oder dir etwas denken bei den Symbolen.
  • Der Eingang zur Höhle ist dann frei, geh hinein.

20 Eishöhle
  • Innen steht die nächste, diesmal vereiste, Figur des Biestes.
  • Oben links ginge es aus der Höhle hinaus, merke es dir für später.
  • Unten links findest du Maschinenteil 8 von 10 und eine Spielzeug-Süßigkeit.
  • Links neben dem vereisten Biest befindet sich eine aktive Stelle, in Nahansicht nimmst du einige Darts, aber auch eine giftige Kobra steckt ihren Kopf heraus.
  • Es geht erneut eine wichtige Information ins Tagebuch, das Dartbrett betreffend.
  • Ganz rechts soll sich angeblich irgendetwas befinden, zu sehen ist eigentlich nichts.
  • Schieße die Spielzeug-Rakete darauf ab, dann findest du dahinter ein Wimmelbild und in demselben ein Seil.
  • Geh zunächst wieder zurück in die Stadt.

21 Spielzeugladen: Der 3. Zauberstab
  • Im Spielzeugladen gibt es oben an der Treppe wieder ein Wimmelbild, Maschinenteil 9 von 10 wandert ins Inventar.
  • Du kannst nun auch das letzte Minispiel erledigen, klicke die untere Vitrine in der Mitte an.
  • Es fehlen hier ja noch Objekte, lege die Spielkarte (Spoiler 18) und die Süßigkeit (Spoiler 20) an den beiden freien Stellen ab.
    Nun sollen in jedem Fach zwei Gegenstände liegen, die zusammen die Beschreibung darunter ergeben.
    Du kannst durch Anklicken je zwei Gegenstände vertauschen.
    Liegen zwei Gegenstände richtig, vereinigen sie sich sofort zu einem einzigen.
  • Zur Lösung
    Folgende Paare passen zusammen:
    Frauenfigur/Zauberstab (Zauberin), Biest/Rose (Prinz), Mann/Mond (Werwolf),
    Mädchen/rote Mütze (Rotkäppchen), Maus/Krone (Mäusekönig), Pferd/Flügel (Pegasus),
    Ballon/Korb (Heißluftballon), Spielkarte/Schachtel (Kastenteufel = Jack in the Box, Jack=Bube), Süßigkeit/Gehstock (Candycane),
    Sand/Bild vom Schloss (Sandschloss), falsche Nase/Brille (Verkleidung), Vogel/? (Robin Hood, Robin=Rotkehlchen)
  • Nimm dann den Zauberstab der Träume, du solltest jetzt alle drei Zauberstäbe für die Statue auf dem Platz haben.
  • Geh hinaus und zurück auf den Platz.

22 Am Brunnen
  • Unten am Brunnen kann jetzt das Minispiel vervollständigt und absolviert werden.
  • Lege in Nahansicht die drei Steinplatten mit eingraviertem Pfeil (Spoiler 15, 17, 18) ab.
  • Nun sollen durch Vertauschen immer paarweise passende Platten in den beiden Ringen angeordnet werden, zum Beispiel Hund und Knochen, Schlüssel und Schloss.
    Richtige Plattenpaare werden versenkt.
    Leider wird dadurch der Kontrast so schwach, dass nur mehr wenig zu erkennen ist.
  • Drei Frauenfiguren steigen empor, gib ihnen je einen der drei Zauberstäbe (Spoiler 18, 21).
  • Es bleibt immer noch etwas zu tun, geh zunächst in die Taverne.

23 Taverne
  • Hole das Dartbrett nach vorn und lege die Dartpfeile (Spoiler 20) ab.
  • Es startet wieder ein Minispiel, mit den drei Pfeilen sollst du eine bestimmte Summe erzielen, diese steht im Tagebuch, es ist 36.
  • Nun musst du als erstes natürlich ermitteln, wie du die 36 aus den vorgegebenen Zahlen auf dem Brett erzeugen kannst.
    7, 9, 20 leisten das.
  • Jetzt benötigst du ein wenig Geschick: Führe das rote Zielkreuz auf die benötigten Zahlenfelder und klicke dann, um den Pfeil abzuschießen. (A)
    Das Zielkreuz ist leider widerspenstig, ich brauchte etliche Versuche.
  • Aus der entstandenen öffnung nimmst du den Druckanzeiger für den Destillierapparat.
  • Der Apparat steht gleich hier rechts, setze da in Nahansicht den Druckanzeiger ein.
  • Nun sollen die fünf Schalter auf solche Werte eingestellt werden, dass sich als Summe die richtige Zahl ergibt, nämlich die oben angezeigte Temperatur von 61. (B)
    Eine mögliche Kombination ist 21, 4, 17, 8, 11.
    Stelle die Schalter auf diese Werte.
  • Nimm dann einen gefüllten Bierkrug. (C)

24 Eishöhle: 2. Seelenscherbe
  • Wieder draußen wendest du den Bierkrug auf die lila Ranken der Statue an, sie verschwinden.
  • Klicke dann das zu Tage getretene Buch an.
  • Wieder sind 20 Rosen zu suchen, du erhältst am Ende wieder eine Seelenscherbe.
  • Geh nun wieder nach vorn bis in die Eishöhle zum Biest.
  • Gib ihm die Seelenscherbe.
  • Die Eisfigur verflüchtigt sich, hinterlässt aber den Schlüssel zum Zeppelin, nimm ihn.
  • Wende das Seil (falls nicht bereits geschehen, Spoiler 20) oben links auf die öffnung an und geh dann über das Seil hinauf.
  • Du kommst bei einem Zeppelin an.

25 Mit dem Zeppelin zum Schloss
  • Vorn rechts liegt auf dem Boden Maschinenteil 10 von 10.
  • Klicke den Zeppelin im unteren Bereich an, du erfährst in der sich öffnenden Nahansicht, dass Maschinenteile fehlen (kein Problem), aber auch eine Energiequelle.
  • Du hast nichts, das offensichtlich passt, aber der Hunde-Roboter könnte als einziges in Frage kommen. Solltest du ihn nicht im Inventar haben, hast du ihn nicht wieder repariert nach seiner Explosion, sieh in Spoiler 8 nach.
  • Setze ihn rechts ein.
  • Eine Klappe öffnet sich, setze nun die Maschinenteile (Spoiler 16, 18, 19, 20, 21, 25) ein.
  • Im Minispiel sollen die Teile vollständig eingepasst werden.
  • Der Zeppelin erhebt sich.
  • Klicke ihn erneut an, in der Nahansicht führst du den Schlüssel (voriger Spoiler) ein und drehst ihn.

Kapitel 3: Das Schloss

26 Ins Schloss
  • Der Zeppelin stürzt zwar ab, landet aber genau vor dem Eingang zum Schloss.
  • Er scheint noch zu reparieren zu sein.
  • Nimm rechts das Schiffs-Steuerrad.
  • Klicke die Tür an, das nächste Minispiel folgt auf dem Fuß.
  • Die Zahnräder müssen so umgruppiert werden, das alle sich drehen und keine zwei gleich farbigen benachbart sind.
  • Die Tür geht auf und du hinein.

27 Halle / Waffenkammer
  • In der Halle ist es zunächst einmal ziemlich dunkel.
  • Du kannst aber vier Türen sehen, über jeder fehlt ein Emblem.
  • Beachte die Wappen zwischen den Türen.
  • Durch alle vier Türen kannst du gehen, es scheint keine beste Wahl zu geben, wohin du dich zuerst wendest.
  • Wir gehen hier zuerst in die Waffenkammer (erste Tür rechts).
  • Oben bei der Treppe gibt es ein Wimmelbild, darin findest du einen Streitkolben.
  • Die vier knienden Ritterrüstungen vermissen sämtlich einen Helm.
  • Nach Anklicken wird wieder ein Tagebucheintrag erzeugt.
  • Mehr geht hier momentan nicht, geh also wieder hinaus.

28 Schatzkammer
  • Rechts gibt es hier ein Wimmelbild, du erhältst einen blitzförmigen Anhänger.
  • Der Schaukasten links sieht vielversprechend aus, ist aber verschlossen.
  • Wozu hast du einen Streitkolben? (voriger Spoiler)
  • Wende diesen auf das Glas (Nahansicht) an und nimm dann die Krone und den Goldenen Diamanten.
  • In der Mitte auf dem Tisch fehlen etliche Phönixeier.
  • Nimm hier aber den quer liegenden Phönix-Stab. Neuer Tagebucheintrag!
  • Zwischen dem niedrigen Tisch und der demolierten Auslage siehst du ein Wappen oder Emblem. Es könnte einen Phönix zeigen.
  • Wende also den Phönix-Stab darauf an.
  • Es wirkt! Nimm das schwebende Phönixei 1 von 6.
  • Geh wieder hinaus.

29 Halle
  • In der Halle siehst du zwischen den Türen links und rechts je ein weiteres Phönixwappen.
  • Wende auf beide wiederum den Phönix-Stab (voriger Spoiler) an.
  • Nimm Phönixeier 2, 3 von 6.
  • Den Goldenen Diamanten (voriger Spoiler) setzt du über der Tür zur Schatzkammer ein.
  • Geh rechts in den Schlossgarten.

30 Schlossgarten
  • Hier findest du die nächste zu befreiende Inkarnation des Biestes.
  • Nimm die Gartenschere von der Steinbank neben den Rosen.
  • Wende sie sogleich auf den Rosenbusch in der Mitte an.
  • In Nahansicht siehst du, dass der Blitz (Spoiler 28) hier einwandfrei passen dürfte.
  • Dem ist so: Setze den Blitz bei der Aussparung ein, eine Klappe öffnet sich, und du kannst den Goldenen Schild nehmen.
  • Nun fehlt allerdings der Maschine, einem mechanischen Butler, das Herz.
  • Hebe noch die Blütenblätter vom Boden auf, die durch die Beschneidung herab gefallen sind.
  • Wende dann wieder den Phönix-Stab auf die drei Phönixwappen an.
  • Nimm die letzten drei Phönixeier.
  • Kehre zurück in die Halle und geh in die Schatzkammer.

31 Schatzkammer
  • Rechts gibt es ein neues Wimmelbild, du erbst ein halbes Herz (immerhin).
  • In der Mitte, Nahansicht nicht vergessen, fehlen ja die Phönixeier, lege sie dort ab (Spoiler 28, 29, 20).
  • Natürlich gibt es ein Minispiel.
  • Ziel ist es, die Eier so umzugruppieren, dass die Farben von Sockel und Ei übereinstimmen.
    Dazu kannst du ein einzelnes Ei entweder auf einen benachbarten freien Platz wandern lassen oder über genau ein anderes Ei springen lassen auf eben diesen freien Platz.
  • Es gibt viele Lösungsmöglichkeiten.
    Beachte, dass links und rechts außen die beiden Eier liegen, die ans jeweils entgegengesetzte Ende gehören.
    Es spricht vieles dafür, sich zunächst um diese zu kümmern.
    Eine Möglichkeit sieht so aus, dass du zunächst ein Ei, etwa das lila, eine Position in die Mitte rückst. Dann immer abwechselnd überspringen und vorrücken, 3 Anfangszüge sind eingezeichnet.
    Nach Bewegen von lila weiß rot lila weiß orange weiß schwarz weiß gelb weiß ist das weiße Ei rechts angekommen. (A)
    Das gelbe wandert nach ähnlichem Muster nach links, und so weiter.
  • Ein Wandfach öffnet sich, klicke das darin liegende Buch an und finde erneut 20 Rosen.
  • Nimm dann die nächste schwebende Seelenscherbe.
  • Hier ist alles erledigt, geh hinaus und in den Schlossgarten.

32 Vorratskeller
  • Wende die Seelenscherbe auf das Biest an, diesmal fällt der Lohn der Mühe karg aus, ein müdes Danke muss genügen.
  • Geh nach rechts in den Vorratskeller.
  • Dort gibt es das nächste Wimmelbild beim Torbogen. Du erhältst eine ölkanne.
  • Links beim Schlüsselbrett gibt es ein einfaches Minispiel.
  • Ziel ist es, alles Schlüssel bis auf einen zu entfernen, indem paarweise gleiche angeklickt werden.
  • Nimm dann den letzten, richtigen Schlüssel. Er ist für ein Vogelhaus.
  • Im Fass mit angeheftetem Schild ist reines Wasser.
  • Klicke die große Notiz an der Wand rechts an.
  • Eine Anweisung geht ins Tagebuch. Unter anderem ist von Rosenwasser die Rede.
  • Du kannst die Blütenblätter (Spoiler 30) schon in das Fass mit dem reinen Wasser legen, um Rosenwasser zu erzeugen, aber mitnehmen kannst du dieses noch nicht.
  • Das zweite Fass sieht so aus als hätte es bedeutend bessere Tage gesehen. Es kommt also nicht darauf an: Zerschlage es mit dem Streitkolben (Spoiler 27).
  • Innen findest du die Goldene Rose, die du natürlich umgehend mitnimmst.
  • Gib dem Fass den Rest mit dem Streitkolben und nimm das entstandene Feuerholz mit.
  • Vom Tisch rechts nimm noch die Streichhölzer.
  • Kehre zurück in die Halle.

33 Speisezimmer
  • über der Tür zur Waffenkammer kannst du den Goldenen Schild (Spoiler 30) einsetzen.
  • über der Tür zum Schlossgarten kannst du die Goldene Rose (voriger Spoiler) einsetzen.
  • Geh nach links ins Speisezimmer.
  • Hier ist alles recht dunkel.
  • Lege das Feuerholz (voriger Spoiler) links beim Kamin ab.
  • Zünde es mit den Streichhölzern (voriger Spoiler) an, nun wird es hell.
  • Vor dem Kamin liegt ein Kelch, nimm ihn.
  • über dem Kamin hängt ein Bild, aus dessen Mitte nimmst du einen Bärenkopf.
  • Beachte, dass gleichzeitig ein Eintrag im Tagebuch entstanden ist!
  • Vom Tisch nimmst du einen zweiten leeren Kelch und zwei Kerzen.
  • Klickst du den Tisch zweimal an, erfährst du, dass Rosenwasser vor dem Essen angesagt ist.
  • Kehre zurück in den Vorratskeller.

34 Halle erleuchten
  • In das reine Wasser des intakten Fasses gibst du die Blütenblätter der Rose (Spoiler 30), falls nicht bereits geschehen, klicke das Fass dazu an.
  • Fülle dann beide leeren Kelche (voriger Spoiler) mit dem Rosenwasser.
  • Zurück im Speisezimmer stellst du die beiden Kelche mit Rosenwasser auf den Tisch.
  • Und schon erscheint das Mahl.
  • Nimm zunächst die Goldene Gabel.
  • Dann hebe die Abdeckung an.
  • Keine Speisen darunter, nur ein Skorpion.
  • Geh wieder in die Halle und setze die Goldene Gabel über der Tür zum Speisezimmer ein.
  • Jetzt endlich wird es hell in der Halle.
  • Die Treppe hoch geht es nun auch zum Thronraum.

35 Oben: Vogelhaus
  • Die nächste Inkarnation des Biestes steht hier, gefesselt diesmal.
  • Warnung: Hast du Probleme mit Spinnen, klicke das Biest nicht an, wenigstens noch nicht.
  • Rechts siehst du die Tür zum Vogelhaus, öffne sie mit dem entsprechenden Schlüssel (Spoiler 31).
  • Innen triffst du die Eule, Mr. Beak, der am Anfang im Baumhaus nicht zugegen war.
  • Ihm ist ein wenig kalt, und er kann nicht gut sehen.
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild, ein Monokel geht ins Inventar.
  • Die Kiste in der Mitte hält ein neues leichtes Minispiel bereit.
  • Es sind Paare von gleichen Spindeln zu finden und durch Anklicken zu entfernen.
    Nimm am Ende die einzig verbliebene Spindel.
  • Unter dem linken Fenster nimmst du einen Staubwedel.
  • Unter dem roten Stoff steht ein Spinnrad, unvollständig, da das Rad fehlt.
  • Setze also das Schiffs-Steuerrad (Spoiler 26) hier ein.

36 Vogelhaus, Eule versorgen
  • Hole das Spinnrad in die Nahansicht und klicke den kleinen Roboter an.
  • Er erweist sich als denkbar melancholisch (kennt jemand Marvin, den Roboter aus Per Anhalter durch die Galaxis?).
  • Unter anderem hat er Rost angesetzt.
  • Dem kann abgeholfen werden, wende die ölkanne (Spoiler 32) an.
  • Setze dann die Spindel ein und betätige den Hebel mehrfach.
  • Und schon ist ein kleines nettes Tuch entstanden, das du nimmst.
  • Diesen Schal gibst du der Eule links auf der Fensterbank.
  • Ebenso gib ihr das Monokel (voriger Spoiler).
  • Die Eule fliegt ab, nimm vom Fensterbrett die zweite Herzhälfte.
  • Nimm das Steuerrad wieder mit!
  • Geh wieder hinaus.
  • Zurück im Thronraum

37 Schlafzimmer
  • Hole die Tür links nach vorn und setze die beiden Herzhälften (Spoiler 31, 36) ein.
  • Geh dann durch die geöffnete Tür.
  • Du befindest dich nun im Schlafzimmer.
  • Rechts die Truhe ist wie zu erwarten verschlossen.
  • Der Spiegel ist staubbedeckt, ändere dies unter Anwendung des Staubwedels (Spoiler 35).
  • In die beiden Kerzenhalter beim Spiegel setzt du die Kerzen (Spoiler 33) ein.
  • Völlig unerwartet beschert dir diese Aktion den Schlüssel zur Truhe.
  • öffne sie also damit.
  • Innen liegt ein mechanisches Herz, nimm es mit.
  • Hier ist alles getan, geh wieder hinaus und hinunter in den Schlossgarten.

38 Zeppelin reparieren
  • Dort setzt du dem mechanischen Butler im Rosenbusch das fehlende ebenso mechanische Herz ein.
  • Er legt anschließend auch gleich gewaltig los und schneidet die Rosen gehörig zurück.
  • Hole die dadurch frei gelegte aktive Stelle in die Nahansicht.
  • Im oberen Bereich erkennst du, dass anscheinend vier Sorten Gift (von Schlange, Spinne, Skorpion und Frosch) benötigt werden.
  • Drei potentielle Lieferanten hast du bereits getroffen.
  • Nimm noch die Tasche, eine Reparaturausrüstung für den Zeppelin.
  • Verlasse das Schloss.
  • Vor der Tür liegt noch der defekte Zeppelin, neben der Tür steht der allseits zu Diensten stehende mechanische Butler.
  • Gib ihm die Reparaturausrüstung.
  • Und schon ist der Zeppelin wieder tadellos in Ordnung, füge noch das Steuerrad (Spoiler 36) hinzu, klicke ihn an und es geht zurück.

Kapitel 4: Zurück zu Hütte und Stadt

39 Rund um die Hütte
  • Du stehst wieder vor der Hütte, hier hat Lila inzwischen verstärkt Einzug gehalten.
  • Rechts im Wimmelbild findest du ein Sieb.
  • Sieh links beim Baumhaus nach dem rechten.
  • Die Eule ist eingetroffen und hätte gern etwas Mond-Tee.
  • In Nahansicht nimm von hinten die leere Tasse.
  • Links am Bach (wieder Nahansicht) verschaffst du dir mit Hilfe des Siebs einen blauen Edelstein.
  • Geh durch das Haus in den Garten.
  • Setze dem Frosch die Krone (Spoiler 28) auf.
  • Nimm dann einen roten Edelstein.
  • Der passt bei der Eule hinten über dem Wasserbecken. Setze den blauen ins andere Auge.
  • Es fließt Mond-Tee, fülle damit die leere Tasse.
  • Geh zurück zum Baumhaus und gib der Eule die Tasse mit Mond-Tee.
  • Du bekommst von ihr daraufhin den Schlüssel zum Briefkasten.
  • Vor der Hütte steht der Briefkasten, schließe auf und nimm vier leere Phiolen aus dem Buch.
  • Geh voran bis zum Waldpfad.

40 Gift des Froschs besorgen
  • Auf dem Waldpfad wartet ein Wimmelbild in der Aushöhlung beim großen Baum, ein Tränenfänger geht ins Inventar.
  • Geh vor zur Trauerweide.
  • Hier fängst du mit dem soeben gefundenen Gefäß Tränen auf. Halte das Gefäß einfach mitten in die Szene.
  • Geh erneut vor.
  • In der Schmiede findest du das nächste Wimmelbild und in diesem den Feuer-Helm.
  • Im kleinen Teich vor dem Mühlrad sitzt noch der giftige Frosch.
  • Erinnere dich daran, dass die Tränen der Trauerweide einschläfernde Wirkung haben.
  • Wende also die Tränen auf den Frosch an.
  • Mit einer leeren Phiole (voriger Spoiler) fängst du sein Gift auf.
  • Hier bist du fertig.

41 Taverne
  • Geh durch das Stadttor auf den Platz und in die Taverne.
  • Hänge den Bärenkopf (Spoiler 33) an die Wand.
  • Ein Minispiel startet, ohne es dir mitzuteilen: Die fünf Tierköpfe müssen in die richtige Reihenfolge gebracht werden, wie üblich durch Vertauschen.
  • Ein Blick ins Tagebuch liefert Aufschluss über die gewünschte Reihenfolge.
  • Nimm dann die Donnerbüchse.
  • Hier ist jetzt alles erledigt.

42 Eishöhle
  • Geh wieder hinaus und in die Ladengasse, da gibt es ein neues Wimmelbild beim Wagen. Du erhältst eine Schlangenflöte.
  • Auch hier ist alles erledigt, weiter geht es in die Eishöhle.
  • Rechts im Wimmelbild findest du den Frost-Helm.
  • Hinten beim verstorbenen Soldaten sitzt die Kobra.
  • In Nahansicht wendest du die Schlangenflöte an und füllst anschließend ihr Gift in eine weitere Phiole.
  • Wieder geht es über das Seil hinauf.
  • Mit dem Zeppelin schließlich geht es wieder zum Schloss.

Kapitel 5: Wieder im Schloss

43 Vorratskeller
  • Geh ins Schloss.
  • Du musst feststellen, dass die Treppe zum Thronsaal von einem monströsen Spinnennetz versperrt wird.
  • Du hast verschiedene Möglichkeiten fortzufahren, wir gehen hier zunächst über den Schlossgarten rechts in den Vorratskeller.
  • Dort gibt es wieder ein Wimmelbild bei der Treppe hinten. Du findest den Erd-Helm.
  • Geh zurück in die Halle.

44 Nach oben / Vogelhaus
  • Wir müssen nach oben, wie entfernt man das riesige Spinnennetz?
  • Du hast nur ein Objekt im Inventar, das irgendwie geeignet sein könnte, feuere also die Donnerbüchse (Spoiler 41) auf das Netz ab.
  • Es klappt! Du kannst nach oben.
  • Nimm zuvor noch die herab gefallenen Fäden.
  • Geh rechts ins Vogelhaus.
  • Dort gibt es rechts auch wieder ein Wimmelbild, der Luft-Helm geht ins Inventar.
  • Hole noch einmal das Spinnrad nach vorn und platziere dort die Fäden.
  • Fans des Melancholikers sollten nicht versäumen, den Roboter anzuklicken, gern mehrfach.
  • Umgehend werden sie zu Fessel-Schnüren verarbeitet, nimm diese mit.
  • Geh wieder hinunter und ins Speisezimmer.

45 Speisezimmer / Waffenkammer
  • Auf dem Tisch wartet noch der Skorpion, binde ihn mit den Schnüren (voriger Spoiler) fest.
  • Fülle die nächste Phiole mit seinem Gift.
  • Geh hinaus und in die Waffenkammer.
  • Hinten ist das nächste Wimmelbild entstanden, du findest den Handschuh der Stärke.
  • Kontrolliere, ob du vier Helme im Inventar hast, schau notfalls in der Liste der mehrteiligen Objekte nach.
  • Setze die vier Helme den den vier Rüstungen auf, achte dabei auf die Farben, jeder Helm passt genau zu einer Rüstung.
  • Ein Schwert kommt nach oben gefahren.
  • Du kannst es nicht so leicht aus dem Stein heraus ziehen, aber mit dem Handschuh der Stärke gelingt es. Du hast nun ein verzaubertes Schwert.
  • Auch ein Buch erscheint wieder, die nächsten 20 Rosen sind zu finden.
  • Nimm dann die letzte Seelenscherbe.

46 Befreiung des Biestes: Die Jungspinnen
  • Warnung: Von nun an erreicht der Spinnenalarm Stufe rot. Es gibt keine Ausweichmöglichkeiten.
    Im Klartext: Hast du eine Spinnenphobie, ist das Spiel hier für dich beendet.
  • Geh wieder in die Halle und die Treppe zum Thronsaal hinauf.
  • Das Biest ist nach wie vor gefesselt, spätestens jetzt musst du ihn anklicken.
  • Die Seelenscherbe hilft hier vorläufig nicht!
  • Hole ihn in die Nahansicht, dann startet ein Minispiel.
  • Ziel ist es, mit der Donnerbüchse die Jungspinnen abzuschießen, dies in mehreren Durchgängen.
    Klicke dazu mit ihr in die Szene.
    Du hast in jedem Durchgang nur maximal drei Schuss, musst also mit einem Schuss versuchen, mehr als eine Spinne im Fadenkreuz zu haben.
    Achte darauf, dass du keine Einzelspinnen am Rand behältst!
    Bei Misserfolg startet der Durchgang einfach noch einmal neu.

47 Mutterspinne: Showdown
  • Hast du die kleinen Spinnen beseitigt, kannst du mit dem Schwert (Spoiler 45) versuchen, die Seile durchzuschneiden, die das Biest fesseln.
  • Es tritt dann allerdings die riesige Mutterspinne auf.
  • Im nächsten Minispiel musst du nun sie besiegen.
  • Klicke mit dem Schwert (ist automatisch aktiv) auf sie.
  • Sie schickt dann einige Jungspinnen los, attackiere auch sie mit dem Schwert.
    Achte dabei auf die lila Stricke, wenn einer von ihnen aufleuchtet, kannst du ihn zerschneiden.
    Verfahre nach diesem Muster, bis alle Stricke beseitigt sind.
    Dann erledige die Spinne noch endgültig.
  • Hole die tote Spinne in die Nahansicht und fülle ihr Gift in die letzte Phiole.
  • Wende die Seelenscherbe (Spoiler 45) auf das Biest an.
  • Der Fluch scheint gebrochen, aber nur fast, Biest/Prinz fallen leblos zu Boden.
  • Geh nach unten und in den Schlossgarten.

48 Finale
  • Beim Rosenbusch hole den kleinen Schrein in die Nahansicht.
  • Versorge die vier Figuren jeweils mit dem richtigen Gift. (Spoiler 40, 42, 45, 47)
  • Hier läuft alles problemlos ab, du kannst einfach die vier Phiolen mit Gift in den oberen Teil der Szene kippen, sie suchen sich die richtige Stelle selbst.
  • Nimm dann die verzauberte Rose aus der Mitte.
  • Kehre zurück in die Halle und geh hoch zum Thronsaal.
  • Wende die Rose auf den darnieder liegenden Prinzen an, der Abspann folgt.

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