Autor: Uwe K.
Datum: 09.12.2012


Mystery Heritage: Zeichen des Geistes

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst zwischen drei Modi´s ( auch während des laufenden Spieles ) wählen :
  • Leicht - Tipps und Lösungen laden schnell auf - Aktive Bereiche werden durch Glitzern angezeigt.
  • Mittel - Tipps und Lösungen laden langsam auf - Aktive Bereiche erhalten kein Glitzern.
  • Schwer - Tipps und Lösungen sind deaktiviert - Aktive Bereiche werden nicht angezeigt
  • Ansonsten gilt :
  • Lupe - schau näher hin oder rede mit Personen
  • Hand - nimm etwas
  • Pfeil - Gehe in einen anderen Bereich.
  • Links unten werden im Tagebuch alle besonderen Hinweise und Codes/Nachrichten und sonstiges abgelegt.
  • Die Eule rechts gibt Tipps oder du kannst ein Puzzle damit Lösen ( wenn die Augen geöffnet sind )

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Auge - 31/31
  • Autoschlüssel - 1/1
  • Axt - 29/32
  • Batterie - 19/20
  • Bedienungsanleitung - 17/18
  • Blatt Papier - 7/13
  • blauer Knopf - 1/1
  • Brecheisen - 6/7
  • Brechstange - 37/37
  • Brett - 15/21
  • Brieföffner - 34/34
  • Brustplatte - 23/27
  • Brückenhebel - 28/35
  • Brückenseil - 34/35
  • Bühnenschlüssel - 18/18
  • Büste - 28/28
  • Code - 17/17
  • Diagramm - 13/16
  • dickes Seil - 21/22
  • Drahtbürste - 13/15
  • Drahtschere - 26/26
  • Eimer,leer - 2/5
  • Eimer,voll - 5/6
  • Einstellknopf - 26/27
  • Einstellrad - 14/14
  • Enthüllungstinte - 14/17
  • Eulenauge - 1/2
  • Eulenmünze - 3/4
  • Fackel - 2/5
  • Familienchronik - 14/14
  • Feile - 20/21
  • Fernbedienung,entladen - 1/4
  • Fernbedienung,geladen - 4/4
  • Feuerzeug - 1/1/2/16
  • Feuerzeug,neu - 36/37
  • Fledermaus - 28/29
  • Friedhofsschlüssel - 14/15
  • Gartenschere 2/6
  • Gasbrenner - 2/16
  • Generator - 9/10
  • Generatorraumschlüssel - 35/35
  • Geschoss 1/2 - 5/14
  • Geschoss 2/2 - 10/14
  • Geschossabgleich - 14/14
  • Gesicht - 32/32
  • Gruftkurbel - 17/19
  • grüner Knopf - 1/1
  • Hand - 21/27
  • Handfeger - 27/28
  • Hammer - 30/31
  • Holzbrett - 33/36
  • Isolierband - 5/5
  • Käscher - 19/20
  • Klavierrad - 34/34
  • Kordel - 17/17
  • Lappen - 26/27
  • Laterne - 7/19
  • Leiter - 23/25
  • Leiteraufsatz - 27/28
  • Leiterplatte - 5/9
  • Leuchtpulver - 8/9
  • Luftschlauch - 11/16
  • Magierschlüssel - 32/33
  • Messer - 3/7
  • Metallfeder - 18/27
  • Metallkonochen - 22/23
  • Nagel - 30/31
  • ölkanne - 25/26
  • Papierschnipsel - 7/8
  • Pinzette - 7/10/
  • Puzzlekachel 1/2 - 4/9
  • Puzzlekachel 2/2 - 9/9
  • Riegel - 9/9
  • Rohr - 29/31
  • rote Glühbirne - 18/26
  • roter Stein - 35/35
  • runde Marke - 13/13
  • Schachbrettstück 1/2 - 28/31
  • Schachbrettstück 2/2 - 31/31
  • Säge - 15/15
  • Säure - 37/37
  • Schädel - 2/8
  • Schaufel - 28/29
  • Scherbe - 18/18
  • Schere - 34/37
  • Schild - 24/32
  • Schlüssel - 31/34
  • Schneidbrenner - 23/23
  • Schraube - 23/27
  • Schraubenschlüssel - 18/18
  • Schraubenzieher - 20/27
  • Schürhaken - 30/31
  • Schwert - 29/32
  • Seil - 4/5
  • Seilbahnhebel - 19/20
  • Sicherung 1/3 - 20/20
  • Sicherung 2/3 - 20/20
  • Sicherung 3/3 - 20/20
  • Siegel - 13/13
  • Siegelwachs - 3/13
  • Steinauge - 24/27
  • Steinhebel - 36/36
  • Steintafel 1/3 - 17/22
  • Steintafel 2/3 - 17/22
  • Steintafel 3/3 - 22/22
  • Stuhle - 34/34
  • Spazierstock - 22/23
  • Symbolknopf 1/2 - 36/38
  • Symbolknopf 2/2 37/38
  • Tauchausrüstung - 16/17
  • Teleskopfoto - 23/26
  • Tischknopf - 25/28
  • Treibriemen - 36/36
  • Türschlüssel - 23/25
  • Uhrengewicht 1/3 - 29/32
  • Uhrengewicht 2/3 - 30/32
  • Uhrengewicht 3/3 - 31/32
  • Ventilrad,blau - 6/16
  • Ventilrad,grün - 15/16
  • verzierte Kachel 1/2 - 11/12
  • verzierte Kachel 2/2 - 11/12
  • Wachslöffel - 13/13
  • Wagenheber - 33/34
  • Wandlampe - 30/31
  • Wappen - 32/32
  • Zahnrad 1/2 - 17/17
  • Zahnrad 2/2 - 17/17
  • Zange - 21/24
  • Zange (1) - 29/30
  • Zugangserlaubnis - 13/14
  • Zugseil - 13/13

1. Die Ankunft
  • Nach der Filmeinblendung und der ersten Begegnung mit einem Geist sprichst du mit dem Hausherrn.
  • Dann nimmst du vorne ein Feuerzeug.
  • Sieh dir den Briefkasten näher an.
  • Beseitige mit dem Feuerzeug die Spinnweben und nimm ein Eulenuge an dich.
  • Lies die Zeitung am Boden.
  • öffne die Autotür.
  • Nimm den Autoschlüssel und klappe die Sonnenblende herunter.
  • Ein Code ist zu lesen.
  • öffne mit dem Autoschlüssel den Kofferraum, im ein erstes Wimmelbild zu starten.
  • Nimm einen blauen Knopf.
  • Zurück im Auto setzt du den blauen Knopf an das Hansschuhfach um es zu öffnen.
  • Im Handschuhfach findest du einen grünen Knopf, den du am Aktenkoffer auf dem Sitz montierst.
  • Benutze nun den Code X5K8 um den Aktenkoffer zu öffnen.
  • Heraus nimmst du eine entladene Fernbedienung.
  • Die Bilder und die Nachricht gehen ins Tagebuch.
  • Hast du alles erledigt, kannst du das Anwesen betreten.

2. Ein erster Rundgang um das Haus
  • Sieh dich um und versuche die Eule zu fangen.
  • Schau bei der Laubkarre näher hin.
  • Nimm einen leeren Eimer und das Plakat geht ins Tagebuch.
  • Weiter kannst du nichts machen und gehst deshalb nach rechts.
  • Vom Boden beseitigst du etwas grünes Pulver.
  • Auf dem Gitter sitzt eine Eule.
  • Setze ihr das Eulenauge (Spoiler 1) ein damit die Steinsäule geöffnet wird.
  • Nimm einen Schädel und schau rechts nach dem Wimmelbild.
  • Von dort bekommst du eine Gartenschere.
  • Gehe einen weiteren Schritt geradeaus.
  • Hier kannst du dich vorerst nur umsehen, also gehst du nach halblinks weiter.
  • An der Statue nimmst du einen Gasbrenner vom Boden.
  • Betrachte den Brunnen näher.
  • Die Fackel zündest du mit dem Feuerzeug (Spoiler 1) an und nimmst die an dich.
  • öffne nun die Tür zum Gewächshaus und tritt ein.

3. Ein erster Besuch im Gewächshaus
  • Die linke Truhe bedarf der Nahansicht.
  • Nimm ein Messer und eine Eulenmünze an dich.
  • Schau dir den Tisch näher an und nimm etwas Siegelwachs.
  • Die Zeichnung des Familienwappens geht ins Tagebuch.
  • Vom Gewächshaus machst du einen Schritt zurück.
  • Die Tür am Haus bedarf der Nahansicht.

4. Der Zugang zum Nebenhaus
  • Lege die Eulenmünze (Spoiler 3) in die obere leere Stelle.
  • Ein erstes Puzzle erwartet dich.
  • Du musst die blauen und roten Marken vertauschen.
  • Numeriere alle Stellpunkte.
  • Mache folgende Schritte um die Tür zu öffnen :
  • 9 zu 11 - 15 zu 12 - 5 zu 15 - 6 zu 9 - 12 zu 2 - 11 zu 6 - 16 zu 5 - 14 zu 16 - 17 zu 11 - 4 zu 17 - 3 zu 14 - 
  • 1 zu 13 - 112 zu 1 - 8 zu 3 - 10 zu 4 - 13 zu 10 - 14 zu 8
  • Gehe hinein und sieh dich um.
  • Vom Boden nimmst du eine Puzzlekachel 1/2
  • Auf den Tisch legst du die entladene Fernbedienung (Spoiler 1)
  • Schließe sie an das Gerät an um sie wieder aufzuladen.
  • Nimm ein aufgeladene Fernbedienung an dich.
  • Geh wieder aus dem Haus und stelle den Hund mit der Fernbedienung ruhig.
  • Schau dir den Müllhaufen an und nimm ein Seil.
  • Gehe wieder vor zum Brunnen.

5. Zugang zum Brunnen
  • Neben der Büste liegt der Gärtner tot am Boden. 
  • Du hast vorher Schüsse gehört.
  • Der Zettel in seiner Tasche geht ins Tagebuch.
  • Am Brunnen befestigst du das Seil (Spoiler 4) wirfst die Fackel (Spoiler 2) hinunter und kletterst hinab.
  • Links nimmst du ein Isolierband an dich.
  • Den leeren Eimer (Spoiler 2) füllst du mit Wasser.
  • Du hast einen vollen Wassereimer im Inventar.
  • Absolviere noch das Wimmelbild.
  • Nimm eine Leiterplatte und gehe links zurück nach oben.
  • Schau dir die Laterne näher an.
  • Mit dem Isolierband verbindest du die beiden Kabelenden um ein weiteres Wimmelbild zu starten.
  • Eine Geschoss 1/2 geht in dein Inventar.
  • Gehe drei Schritte zurück.

6. Lösche das Treppenfeuer
  • Mit dem vollen Wassereimer (Spoiler 5) löschst du die Flammen an der Treppe.
  • Den rechten Laternenpfosten nimmst du in Nahansicht.
  • Benutze die Gartenschere (Spoiler 2) um das Gebüsch frei zu schneiden.
  • Nimm ein blaues Ventilrad ins Inventar.
  • Gehe die Treppe hinauf und nimm vom Sims ein Brecheisen
  • Verlasse die Treppe und gehe drei Schritte vor bis zum zugenagelten Tor.

7. öffne den Weg zum Dorf
  • Mit dem Brecheisen (Spoiler 6) löst du die Bretter um das Tor zu öffnen.
  • Mache einen Schritt vorwärts und nimm vom Boden eine Laterne.
  • Gehe einen weiteren Schritt nach vorne.
  • Klopfe an der Kirchentür.
  • Du erfährst das du nur mit einem Erlaubnisschein herein darfst.
  • Vom Dach des Leichenwagens nimmst du ein Blatt Papier.
  • Absolviere danach das Wimmelbild am Wagen.
  • Nimm eine Pinzette und gehe einen Schritt nach vorne.
  • Sprich mit dem Magier.
  • Er vermisst seine Flasche mit Leuchtpulver.
  • Besorge sie und er lässt dich in alle seine Räumlichkeiten.
  • Gehe einen Schritt nach rechts.
  • Mit dem Messer (Spoiler 3) öffnest du von der Vogelscheuche das Hemd.
  • Nimm ein paar Papierschnipsel mit und gehe zurück zum Gewächshaus.
  • Schau dir den Wasserspeyer näher an.

8. Finde das Leuchtpulver
  • Lege den Schädel (Spoiler 2) an die leere Stelle.
  • Die Papierschnipsel (Spoiler 7) legst du ebenfalls auf die Platte.
  • Um den Tresor zu öffnen, musst du ein Puzzle bewältigen.
  • Der mittlere rote Knopf wird zum Drehen der Schädel benutzt.
  • Die kleinen roten Pfeile tauschen die Schädelaugen.
  • Die kleinen blauen Pfeile tauschen die Symbole.
  •  Der große Rote Knopf dreht die Symbole.
  • Hast du es geschafft, öffnet der Tresor und du nimmst eine Flasche Leuchtpulver.
  • Gehe damit zurück zum Magier.

9. Durchsuche Zelt und Wohnwagen
  • Gib dem Magier die Flasche Leuchtpulver (Spoiler 8) und er lässt dich in seine Räumlichkeiten.
  • öffne die Wohnwagentür um ein Wimmelbild zu spielen.
  • Nimm einen Riegel.
  • Das Auto schaust du dir näher an.
  • Benutze den Riegel um einen Kasten zu öffnen.
  • Nimm eine Sicherung an dich und betritt das Zelt.
  • Sieh dich hier um und klicke auf den Hebel links.
  • Die Zielscheibe dreht sich und gibt ein Puzzle frei.
  • Lege die Leiterplatte (Spoiler 5) zu den anderen.
  • Du musst nun die Einzelteile so zusammenfügen das die Drahtverbindungen zusammenpassen.
  • Achte auf die Löcher die manche Platten haben.
  • Aus der öffnung nimmst du eine Puzzlekachel 2/2
  • Vom hinteren Kasten ziehst du das Tuch herunter.
  • Nimm den Kasten in Nahansicht.
  • Lege die beiden Puzzlekacheln (Spoiler 4 und 9 ) in die leeren Stellen, um ein weiteres Puzzle zu starten.
  • Plaziere durch Austausch die Kacheln so, das die Farben und Formen mit den benachbarten Seiten übereinstimmen.
  • Es können nur jeweil 2 neben-oder übereinanderliegende Kacheln miteinander getauscht werden.
  • Nimm aus der nun offenen Kiste einen Generator.
  • Verlasse das Zelt und gehe nach rechts.

10. Du zerstörst die Illusionsmaschine
  • Schau dir die Maschine näher an.
  • Setze den Generator (Spoiler 9) und die Sicherung (Spoiler 9) in die Maschine und drücke den Hebel herunter.
  • Die Maschine setzt eine Vampirillusion in Gang.
  • Leider wird die Maschine überhitzt und wird defekt.
  • Nimm die Kiste neben der Maschine in Nahansicht.
  • Mit der Pinzette (Spoiler 7) nimmst du ein Geschoss 2/2 aus der Kiste.
  • Auf dem Rückweg zum großen Haus hast du noch einiges zu erledigen.

11. Löse auf dem Rückweg zum Haus Wimmelbilder
  • Von der Maschine gehst du einen Schritt zurück.
  • Dort am Wohnwagen hast du ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Nimm einen Luftschlauch an dich.
  • Gehe noch einen Schritt zurück.
  • Am Leichernwagen wartet ein weiteres Wimmelbild.
  • Hier nimmst du eine verzierte Kachel 1/2
  • Geh nun drei Schritte zurück zum Springbrunnen.
  • Dort wartet das dritte Wimmelbild auf dich.
  • Hier nimmst du ebenfalls eine verzierte Kachel 2/2 an dich.
  • Geh dann einen weiteren Schritt zurück.
  • Benutze die Treppe um zum Hauseingang zu gelangen.

12. öffne die Tür um ins Haus zu gelangen
  • An der Tür legst du in Nahansicht die beiden verzierten Kacheln (Spoiler 11) in die noch freien Stellen.
  • Ein neues Puzzle gilt es zu bewältigen.
  • Durch Schieben der sechs äußeren Pfeile kannst du die Kacheln verschieben.
  • Im Tagebuch ist das Wappen der Familie abgebildet.
  • Bringe die Kacheln in die gleiche Ansicht.
  • Verschiebe die Riegel :
  • 1-1-6-3-6-6-5-3-3-4-2-4-4-2-2-4-3-4-3-3
  • Betritt die Halle.

13. Die Zimmer im Haus
  • Wieder versuchst du die Eule zu greifen.
  • Unter der Treppe befindet sich ein Wimmelbild.
  • Nimm ein Zugseil an dich.
  • Den Tisch kannst du dir vorerst nur ansehen.
  • An der rechten Tür mit dem Vorhang befestigst du das Zugseil am abgerissenen Stück.
  • Ziehe einmal am Seil damit die Tür sich öffnet.
  • Gehe in den hinteren Raum.
  • öffne am Schreibtisch die Schublade.
  • Schiebe einige Sachen beiseite um einen Wachslöffel mitzunehmen.
  • Vom Boden hebst du eine runde Marke auf.
  • Der Kasten hinten bedarf der Nahansicht.
  • Lege die runde Marke zu den anderen.
  • Um die kleinen Türen zu öffnen musst du den Symbolen im Kreis die richtigen Marken zuordnen.
  • Es gehören zusammen :
  • Feuer-Holz, Blume-Schmetterling, Wassertropfen-Gießkanne, Schädel-Grabstein, Hufeisen-Pferd, Musiknoten.Leier, Dominostein-Dominostein.
  • Du bekommst aus den offenen Türen ein Siegel.
  • Geh zurück und betrachte den Schreibtisch näher.
  • Lege das Blatt Papier (Spoiler 7), den Siegelwachs (Spoiler 3),den Wachslöffel und das Siegel auf die markierten Stellen.
  • Durch festhalten und schieben der Einzelteile fertigst du einen Siegelabdruck auf dem Blatt Papier an.
  • Du hast nun eine Zugangserlaubnis.
  • Bevor du gehst löse noch das Wimmelbild unter der Ballustrade.
  • Nimm eine Drahtbürste.
  • Gehe zwei Schritte zurück und vier Schritte vor bis zur Kirche.

14. Zutritt zu den Kirchenräumen
  • Gib dem Pater die Zugangserlaubnis (Spoiler 13) damit er dich in seine Kirche lässt.
  • Dort schaust du dich um.
  • Unter der Ballustrade öffnest du die Tür und daneben die kleine Tür.
  • Ein Wimmelbild ist zu lösen.
  • Nimm ein Einstellrad und gehe durch die große Tür.
  • Rechts hebst du die Familienchronik auf.
  • Schiebe den Vorhang beiseite und nimm den Tisch in Nahansicht.
  • Stecke das Einstellrad an die dafür vorgesehen Stelle.
  •  Lege danach die beiden Geschosse (Spoiler 5 und 10) dazu.
  • Vergleiche nun in einem Minispiel vier Einkerbungen der Geschosse miteinander.
  • Hast du alle mit einem grünen Haken versehen kannst du den Geschossabgleich an dich nehmen.
  • Gehe einen Schritt zurück und lege links am Pult die Familienchronik ab.
  • Blättere die Seiten um damit du einen Friedhofsschlüssel erhälst.
  • Geh aus der Kirche und mache einen Schritt vorwärts.
  • Dem Magier gibst du den Geschossabgleich.
  • Der gibt dir dafür eine Flasche Enthüllungstinte.
  • Gehe drei Schritte zurück bis zum Friedhofstor.

15. Zugang zum Friedhof
  • Das Schloß reinigst du mit der Drahtbürste (Spoiler 13)
  • Stecke den Friedhofsschlüssel (Spoiler 14) in dasSchloß um das Tor zu öffnen.
  • Gehe auf den Friedhof.
  • Versuche wieder die Eule zu fangen.
  • öffne links den Sarg um ein Brett zu bekommen.
  • Darüber befindet sich ein Wimmelbild.
  • Nimm eine Säge an dich.
  • öffen noch die Mausoleumstür und gehe einen Schritt vorwärts.
  • Mit der Säge schneidest du den Baumstamm auseinander.
  • Links am Boot hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm ein grünes Ventilrad und gehe drei Schritte zurück um das Gebäude zu betreten

16. Mache deinen ersten Tauchgang
  • Nimm den hinteren Tisch in Augenschein.
  • Befestige den Luftschlauch (Spoiler 11) das blaue Ventilrad (Spoiler 6) das grüne Ventilrad (Spoiler 15) und das Diagramm (Spoiler 13) an die vorgesehenen Stellen.
  • Setze den Gasbrenner (Spoiler 2) unter die Flasche und zünde sie mit dem Feuerzeug (Spoiler 1) an.
  • Auf dem Diagramm siehst du eine Reihenfolge der Abläufe.
  • Drehe das blaue Ventilrad einmal.
  • Das untere grüne Ventilrad wird dreimal gedreht.
  • Der Hebel unten wird einmal gezogen.
  • Nun noch das obere grüne Ventilrad zweimal drehen und du nimmst eine Tauchausrüstung ins Inventar.
  • Geh aus dem Haus nach links zum Brunnen.

17. Ein anderer Weg zur Kirche
  • An der Laterne hast du ein Wimmelbild zu lösen.
  • Nimm ein Zahnrad 1/2 an dich.
  • Steig in den Brunnen hinab.
  • Lege die Tauchausrüstung (Spoiler 16) an und springe ins Wasser.
  • Schau dir links die Steine näher an und nimm ein Zahnrad 2/2
  • Nun betrachtest du die Tafel rechts neben dem geschlossenen Tor.
  • Lege die beiden Zahnräder in die leeren Stellen.
  • Ein Puzzle erwartet dich.
  • Du musst durch Schieben die Zahnräder an die farblich richtigen Zahnräder bringen.
  • Klicke je einmal auf 1-2-3-2-5-4-3
  • Wenn das Tor offen ist kannst du hindurchschwimmen.
  • An der Treppe nimmst du eine Kordel.
  • Betrachte das rechte Bücherregal näher.
  • Auf das leere Blatt Papier schüttest du die Enthüllungstinte (Spoiler 14) um eine Code zu bekommen.
  • Gehe die Wendeltreppe nach oben.
  • Rechts nimmst du die hinteren Einstellräder an der Wand in Nahansicht.
  • Benutze den Code A3-B7 um eine seitliche Tür zu öffnen.
  • Du nimmst die Bedienungsanleitung und gehst einen Schritt zurück.
  • An der kleinen Tür absolvierst du ein Wimmelbild.
  • Nimm eine Steintafel 1/3 an dich und gehe nach oben in die nun offene Tür.
  • Aus der linken Truhe nimmst du eine Steintafel 2/3.
  • Rechts am Boden ist eine Gruftkurbel, die ebenfalls ins Inventar gehört.
  • Mit der Kordel bindest du den Vorhang zusammen und schaust dir die Tafel an.
  • Gehe einen Schritt zurück, durch die Lagerhalle und den Gullydeckel hinab.
  • Verlasse den Brunnen, geh einen Schritt zurück und dann drei Schritte vorwärts zum Magierzelt.

18. Entdeckung unter der Bühne
  • Gib dem Magier die Bedienungsanleitung (Spoiler 17).
  • Der verlässt das Zelt und du kannst vom Tisch einen Bühnenschlüssel nehmen.
  • Hinter dem Tisch nimmst du die Tür in Nahansicht und öffnest mit dem Bühnenschlüssel die Tür.
  • Unter der Bühne findest du den nächsten Toten.
  • Hebe links die Scherbe auf und schneide damit an der Kiste die Schnüre durch.
  • Nimm eine Metallfeder an dich.
  • Schau dir die linke ober Ecke näher an und nimm eine rote Glühbirne.
  • An den Füssen des Toten endeckst du einen Schraubenschlüssel der mitgenommen wird.
  • Gehe drei Schritte zurück durch das Friedhofstor in das Mausoleum hinein.

19. Finde Interessantes im Mausoleum
  • Hänge die Laterne (Spoiler 7) an den Haken um es hell werden zu lassen.
  • Vom Boden neben dem Sarg nimmst du eine Batterie.
  • Mit der Gruftkurbel (Spoiler 17) öffnest du den Sarg.
  • Nimm einen Seilbahnhebel aus dem Sarg.
  • Gehe aus dem Mausoleum und absolviere am linken Baum ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Käscher und geh einen Schritt nach vorne.

20. Benutze die Seilbahn
  • An der rechten Seite fischt du mit dem Käscher (Spoiler 19) eine Sicherung 1/3 aus dem Wasser
  • Am Boot hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm eine Feile an dich.
  • Schau dir den Schaltkasten an der Gondel an und gehe in die Gondel hinein.
  • Nimm den Zettel an der Scheibe in dein Tagebuch.
  • Unter dem Schaltpult findest du eine Sicherung 2/3.
  • Lege dem Roboter die Batterie (Spoiler 19) an.
  • Seine Bauchtür schiebt sich beiseite und du nimmst eine weitere Sicherung 3/3
  • Geh wieder nach draußen und nimm den Schaltkasten in Nahansicht.
  • Lege die drei Sicherungen zu den anderen um ein Puzzle zu aktivieren.
  • Sortiere die drei oberen Sicherungsreihen so an, das sie die entsprechende Gesamtvoltzahl mit den Transistoren enspricht.
  • 1. Reihe : 8- 14-33
  • 2.Reihe : 16-17-47
  • 3.Reihe : 9-12-15
  • Betätige die drei kleinen Hebel nach oben und den großen Hebel nach unten.
  • Es sollte die Kontrollleuchte blinken.
  • Steige in die Gondel und befestige den Seilbahnhebel (Spoiler 19)
  • Drücke den Hebel nach unten.
  • An der Haltestelle nimmst du nur einen Schraubenzieher und fährst wieder zurück.
  • Geh einen Schritt zurück ins Mausoleum.

21. Noch mehr überraschungen im Mausoleum
  • Mit der Feile (Spoiler 20) zerstörst du die Eisenstäbe an der Figur.
  • Diese fällt seitlich auf die Mauer und gibt einen Weg frei den du benutzt.
  • Sieh dich um und nimm vom Boden an der Treppe eine Hand.
  • Nimm die Blumen in Nahansicht und nimm ein dickes Seil ins Inventar.
  • Lege das Brett (Spoiler 15) an den Laufsteg zum Baumstumpf hin.
  • Hast du das Wimmelbild gelöst nimmst du eine Zange an dich.
  • Geh vier Schritte zurück, zwei Schritte vor bis zum Brunnen.
  • Dort gehst du sechs Schritte vor (den Brunnen hinabsteigen) ins obere Kirchenzimmer.

22. Das Geheimnis der Glocken
  • Nimm das dicke Seil (Spoiler 21) und befestige es am Dachbalken.
  • Kletter in den Glockenturm.
  • Der Mönch liegt tot auf dem Boden.
  • Neben seinem Schuh ist eine Steintafel 3/3 die du mitnimmst.
  • Sieh dir alle Glocken näher an um die Symbole zu sehen.
  • Nimm links den Fussboden in Nahansicht und entferne die Bretter.
  • Ein kleines Minispiel wartet darauf gelöst zu werden.
  • Stelle die drei Kreise so ein, das sie den Symbolen auf den Glocken entsprechen und nach der Höhe der Glocken.
  • Erste Glockenschloß leuchtet bei Herz.
  • Zweite Glockenschloß leuchtet bei Mond.
  • Drittes Glockenschloß leuchtet bei Blume.
  • Der Kasten öffnet sich und du nimmst einen Metallknochen und einen Hinweis an dich bzw. ins Tagebuch.
  • Gehe einen Schritt zurück und schau dir die Tafel am Vorhang näher an.
  • Lege die drei Steintafeln (Spoiler 17-17-22) zu den anderen um ein Puzzle zu aktivieren.
  • Ordne die Kacheln zu einem Ornamentbild.
  • Beachte dabei die Bögen und Rundungen.
  • Die Kacheln können mit der rechten Maustaste gedreht werden.
  • Werden die Kacheln grün so sind sie fast an der richtigen Stelle.
  • Werden die Kacheln hellgrau, so können sie nicht mehr verschoben werden.
  • Hast du es geschafft kannst du einen Spazierstock an dich nehmen.
  • Ein Hinweis zum Stock kommt ins Tagebuch.
  • Geh zurück zur Seilbahn und fahre damit herunter zum Turm.

23. Geheimnisse im Turm
  • Fütter den Metallhund mit dem Metallknochen (Spoiler 22) und betritt den Turm.
  • Ein weiterer Toter liegt dort.
  • Nimm rechts die Holzbank in Nahansicht und nimm eine Schraube.
  • Im Moment kannst du nur nach links durch die Tür gehen.
  • Vom Boden nimmst du einen Schneidbrenner.
  • Auch die Leiter gehört ins Inventar.
  • In den Schraubstock spannst du den Spazierstock (Spoiler 22) und schraubst mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 18) den Griff ab.
  • Du bekommst einen Türschlüssel.
  • Rechts am Teleskop nimmst du ein Teleskopfoto an dich.
  • Löse noch das Wimmelbild um eine Brustplatte zu bekommen.
  • Gehe zwei Schritte zurück in die Seilbahn und fahre nach oben.
  • Dort gehst du einen Schritt zurück ins Mausoleum.
  • Durch das Loch in der Wand gehst du einen Schritt nach vorne.

24. Kurzbesuch am Schloßtor
  • Gehe einen Schritt die Treppen hinauf und schau dir das Wappen an der Mauer an.
  • Mit dem Schneidbrenner (Spoiler 23) erhitzt du die 6 Klammern am Schild.
  • Mit der Zange (Spoiler 21) biegst du die Klammern beiseite und nimmst ein Schild
  • Einen Schritt zurück absolvierst du am Baumstumpf ein Wimmelbild.
  • Nimm ein Steinauge ins Inventar.
  • Gehe sieben Schritte zurück und sieh dir das linke Tor näher an.

25. öffne einen neuen Zugang
  • Mit dem Türschlüssel öffnest du das Gittertor und gehst einen Schritt vorwärts.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 23) unter das obere erhellte Fenster.
  • Am Brunnen nimmst du in Nahansicht einen Tischknopf vom Brunnenrand.
  • Das Wimmelbild an der Gartenbank bedarf einer Lösung.
  • Nimm eine ölkanne in dein Inventar.
  • Gehe einen Schrittt zurück und sieben Schritte vor zum Turm.

26. Geheimnisvolle Eisentür
  • Mit der ölkanne (Spoiler 25) ölst du das Rad, damit die Tür sich öffnen kann.
  • Geh hinein und nimm vom Stuhl einen Lappen.
  • Nimm den Tisch in Nahansicht.
  • Drehe die rote Glühbirne (Spoiler 18) links in die Lampenfassung.
  • Lege  das Teleskopfoto (Spoiler 23) auf den Tisch und öffne die Kasette.
  • Folge nun den Anweisungen am Plakat an der Wand um ein Saturnfoto zu erhalten das ins Tagebuch geht.
  • Gehe kurz ins gegenüberliegende Zimmer um an der Treppe ein Wimmelbild zu lösen.
  • Nimm eine Drahtschere und kehre zurück ins Laborzimmer.
  • Schneide mit der Drahtschere die Drähte an der kleinen Kiste rechts durch und nimm einen Einstellknopf.
  • Geh einen Schritt zurück und schau dich um.

27. öffne die Tür zwischen beiden Rüstungen
  • An der rechten Rüstung säuberst du die Schulter mit dem Lappen (Spoiler 26) um einen Code lesbar zu machen.
  • Nimm das Teleskop in Nahansicht.
  • Bringe den Einstellknopf (Spoiler 26) an.
  • Stelle die Knöpfe nun nach dem Code B2 - H8 ein.
  • Der Saturn erscheint im Bild.
  • Schau dir die rechte Rüstung noch einmal an.
  • Mit dem Schraubenzieher (Spoiler 20) befestigst du die Schraube (Spoiler 23) in der runden Platte.
  • Dann drehst du die Platte bis im Helm der Saturn auftaucht.
  • Bei der linken Rüstung setzt du die Metallfeder (Spoiler 18) und die Brustplatte (Spoiler 23) ein.
  • Dreh an der runden Platte bis die Sonne im Helm erscheint.
  • Nun legst du die Hand (Spoiler 21) und dann das Steinauge (Spoiler 24) in die vorgegebenen Aussparungen.
  • Die Tür öffnet und du tritts ein.
  • Schau dich um und nimm den Leiteraufsatz sowie einen Handfeger ins Inventar.
  • Gehe acht Schritte zurück und einen Schritt nach links.

28. Verschaffe dir Zugang in den oberen Hausbereich
  • An die vorhandene Leiter steckst du den Leiteraufsatz (Spoiler 27) auf.
  • An der Gartenbank ist ein Wimmelbild.
  • Nimm eine Schaufel in Besitz.
  • Geh über die Leiter ins obere Zimmer.
  • Vom Regal nimmst du einen Brückenhebel.
  • Mit dem Handfeger (Spoiler 27)  entstaubst du die Büste, die dann ins Inventar kommt.
  • Vom Boden nimmst du ein Schachbrettstück 1/2.
  • Lege den Tischknopf (Spoiler 25) aud die leere Stelle am Tisch.
  • Um eine Schublade zu öffnen stellst du die Büste auf den Tischknopf.
  • Du hast ein neues Puzzle bekommen.
  • Drehe die Steine so, das ein gleiches Muster wie am Rand des Bildes angezeigt wird, entsteht.
  • Hast du es geschafft, kannst du aus der Mitte des Musters eine Fledermaus mitnehmen.
  • Gehe zwei Schritte zurück und dann acht Schritte vor bis zum Eisentor des Hauses.

29. Zutritt zum Haupthaus
  • Das Torgitter nimmst du in Nahansicht.
  • Lege die Fledermaus (Spoiler 28) in die noch offene Stelle um ein weiteres Puzzle zu aktivieren.
  • Du musst die Positionen derr Fledermäuse vertauschen.
  • Schwarz nach rechts und weiß nach links.
  •  D kannst einmal den oberen Weg nehmen und einmal den unteren Weg.
  • Das Tor öffnet sich nach erfolgreicher Arbeit und du gehst einen Schritt vor zur Haustür.
  • Von der Treppe nimmst du ein Stück Rohr.
  • Schau dir die Blumen links näher an und nimm eine Axt.
  • Rechts nimm das Gras in Nahansicht und nimm eine Zange.
  • Mit der Schaufel gräbst du ein Loch und bekommst ein Uhrengewicht 1/3
  • öffne die Haustür und gehe hinein.

30. Innerer Raum und Flur
  • Schau dir die Standuhr und das fehlende Wappen an der Wand an.
  • Nimm dann den Kamin in Nahansicht.
  • Entferne mit der Zange (Spoiler 29) einen Nagel aus dem Holz.
  • Der Nagel gehört ins Inventar.
  • Von der Seite nimmst du einen Schürhaken an dich.
  • Geh nach rechts in den Flur.
  • Nimm vom Boden eine Wandlampe und aus dem Ständer ein Schwert.
  • Löse das Wimmelbild am Wandbbild und du bekommst einen Hammer.
  • Gehe wieder vor die Tür und zurück zum Toreingang.

31. Betrete den oberen Raum
  • Mit dem Schürhaken (Spoiler 30) holst du aus dem Mund der rechten Statue ein Uhrengewicht 2/3
  • Gehe wieder einen Schritt vor und nimm das Abflussrohr an der Leiter in Nahansicht.
  • Bringe das Rohr (Spoiler 29) an un lege die Rohrschelle um das Rohr.
  • Stecke den Nagel (Spoiler 30) in das vorhandene Loch und befestige alles mit dem Hammer (Spoiler 30)
  • über die Leiter gelangst du ins obere Zimmer.
  • Bring die Wandlampe (Spoiler 30 ) an und drehe sie einmal.
  • Eine Wand fährt beiseite und du kannst ein Auge und ein Schachbrettteil 2/2 an dich nehmen.
  • Das Auge plazierst du links auf die Büste.
  • Die Deckenlampe fährt herunter und du kannst einen Schlüssel nehmen.
  • Schau dir die Ablage unter der Büste näher an.
  • Lege die beiden Schachbrettstücke (Spoiler 28 und 31) zu den anderen.
  • Du musst nun mit den Teilen ein komplettes Schachbrett zusammenbauen.
  • Die Teile sind nicht drehbar.
  • Aus der geöffneten Schublade nimmst du ein Uhrengewicht 3/3 ins Inventar und die Anleitung dazu ins Tagebuch.
  • Gehe über das Fenster wieder zurück in das untere Zimmer.

32. überraschung im Uhrengehäuse
  • Nimm die Standuhr in Nahansicht.
  • Hänge die Uhrengewichte (Spoiler 29-30-31) an die Ketten.
  • Schau im Tagebuch nach in welcher Position die Gewichte hängen müssen.
  • Das erste Gewicht eine Stufe nach oben.
  • Das zweite Gewicht ganz nach unten
  • Das dritte Gewicht eine Stufe nach oben.
  • Das vierte Gewicht ganz nach oben.
  • Die Uhr öffnet sich und du bekommst ein Wimmelbild.
  • Löse es um ein Gesicht zu bekommen.
  • Schau dir nun den Wappenabdruck näher an.
  • Hänge das Schild (Spoiler 24), das Schwert (Spoiler 30), die Axt (Spoiler 29) und das Gesicht an die Wand/auf den Schild.
  • Links am Kamin öffnet sich eine Nische und du kannst ein Wappen an dich nehmen.
  • Geh in den Flur und hänge das Wappen an die Tür.
  • Am Gemälde hast du wieder ein Wimmelbild.
  • Du bekommst  den Magierschlüssel.
  • Gehe drei Schritte zurück und rede mit dem Hausherrn.
  • Geh danach vier Schritte zurück und zwei Schritte vorwärts.

33. Ein leerer Zeltplatz
  • Der Magier ist verschwunden, hat aber einiges zurückgelassen.
  • Nimm rechts den Wagenheber und am Baum das Holzbrett.Schau dir das Kistchen näher an.
  • öffne es mit dem Magierschlüssel (Spoiler 32) und nimm die Nachricht ins Tagebuch.
  • Kehre wieder über den Friedhof und das Mausoleum zum Haupthaus zurück.

34. Das Wappenzimmer
  • Gehe über den Flur ins Zimmer mit dem Wappen an der Tür.
  • Sieh dich dort um und nimm den Stuhl an dich.
  • Nimm links da Klavierrad.
  • Stelle den Wagenheber (Spoiler 33) unter das Klavier und hebe es an.
  • Stecke das Klavierrad unter den Fuss.
  • Schiebe das Klavier nach rechts bis zur Säule.
  • Mit dem Schlüssel (Spoiler 31) öffnest du das Holzmodell rechts an der Säule.
  • Nimm einen Brieföffner an dich und ein Brief geht ins Tagebuch.
  • Stelle den Stuhl auf das Klavier.
  • Steige hinauf und nimm die lose Stelle an der Decke in Augenschein.
  • Mit dem Brieföffner entfernst du den Putz um ein Brückenseil zu bekommen.
  • Die Anleitung kommt ins Tagebuch.
  • Auf dem Weg nach draussen hast du im Uhrengehäuse noch ein Wimmelbild.
  • Nimm eine Schere.
  • Gehe fünf Schritte zurück und einen Schritt nach links zum Sumpf.

35. überquere den Sumpf
  • Nimm links die Armatur der Brücke in Nahansicht
  • Lege das Brückenseil (Spoiler 34) um die Räder.
  • Stecke den Brückenhebel (Spoiler 28) in die Vorrichtung und ziehe einmal.
  • Die Brücke fällt herunter und du kannst in den Innenhof gehen.
  • Die Eule sitzt wieder im Baum.
  • Darunter befindet sich ein Wimmelbild.
  • Nimm einen roten Stein.
  • Den Stein wirfst du auf die Eule.
  • Die Eule lässt einen Generatorenschlüssel fallen.
  • Hebe ihn auf und öffne damit links den Generatorenraum.

36. Der Anfang vom Ende
  • Lege das Holzbrett (Spoiler 33) über die Wasserpfütze. und öffne die hintere Tür.
  • Ein neues Wimmelbild ist aufgetaucht.
  • Nimm etwas Dynamit an dich.
  • Schau dir rechts die Holzkiste näher an.
  • Nimm eine neues Feuerzeug und einen Steinhebel.
  • Gehe aus dem Raum und wende dich rechts der Hundestatue zu.
  • Drehe den Hund mit dem Rücken zu dir.
  • Stecke den Steinhebel in den Schlitz damit sich die Tür öffnet.
  • Es ist dort dunkel und du kannst nur einen Treibriemen an dich nehmen.
  • Auf dem Weg zum Generatorraum hast du am Baum ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Symbolknopf 1/2 an dich und gehe in den Generatorraum.
  • Lege den Treibriemen um den Generator und gehe in das nun beleuchtete Verlies.

37. Finde den Beweis
  • An der linken Seite  siehst du dir die Tafel näher an.
  • Ein Puzzle ist zu lösen.
  • Verschiebe die Kugeln so, das alle Formen in der richtigen Reihe sind.
  • Gleichzeitig müssen auch die Symbole links übereinstimmen.
  • Hast du es geschafft, öffnet sich das Gitter.
  • Mit der Schere (Spoiler 34) befreist du den Mann von seinen Fesseln.
  • Nach einem Gespräch schaust du dir das Holz näher an.
  • Nimm eine Brechstange.
  • Mit der Brechstange entfernst du hinten an der Wand den losen Stein.
  • Stecke die Dynamitstange (Spoiler 36) in das Loch und zünde sie mit dem Feuerzeug (Spoiler 36) an.
  • Ziehe aus dem entstandenen Loch eine Kiste.
  • Kehre kurz zum Generatorraum zurück um ein Wimmelbild zu absolvieren.
  • Nimm einee Flasche Säure und gehe wieder zurück ins Verlies.
  • Schütte die Säure über das Schloß der Kiste.
  • öffne die Kiste und finde den Beweis das der Hausherr ein Betrüger und Mörder ist.
  • Nimm einen Symbolknopf 2/2 und gehe aus dem Verlies.

38. Das Ende
  • Geh zur hinteren Tür im Hof.
  • Links schaust du dir den Kreis näher an.
  • Lege beide Symbolknöpfe (Spoiler 36 und 37) zu den anderen.
  • Ein letztes kleines Minispiel ist entstanden.
  • Drehe die Knöpfe so, das alle in die vorhandenen Kreisen gelegt werden.
  • Ein Knopf bewegt einen oder mehrere andere Knöpfe.
  • Fange am besten innen an und arbeite dich nach oben vor.
  • Die Tür daneben wird geöffnet und du kannst hineingehen.
  • Der wahre Besitzer des Hauses ist hinter Gittern.
  • Sprich mit ihm und betrachte dann die Ahnentafel rechts, um den letzten Beweis des Mörders zu entdecken.
  • Die Eule links fällt herunter und zerbricht.
  • Schau sie dir näher an und verfolge die Ausführungen der Fotos.
  • Du hast das Spiel erfolgreich beendet und die Hintergründe aufgedeckt.

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