Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser Überbegriffe an, dann öffnen sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du kannst aus 4 Schwierigkeitsgraden wählen, wobei der letze individuell einstellbar ist.
  • Es ist jederzeit möglich den Schwierigkeitsgrad über den Button Menü zu ändern.
  • Gefundene Objekte oder Gegenstände werden in der Lösung fett markiert.
  • Kommen sie zum Einsatz, wird angegeben in welchem Spoiler sie gefunden wurden, es sei denn das Objekt wird sofort eingesetzt.
  • Ist im Inventar ein Gegenstand " gekennzeichnet " bedarf es hier einer weiteren Aktion.
  • Über die Karte, die links abgelegt ist, kannst du sofort an einen bereits besuchten Ort gelangen.
  • Statt der Wimmelbilder kann auch Mahjong gespielt werden.

Kapitel 1: Check-in

1. Die Ankunft
  • Sprich mit dem Portier, nimm den Zimmerschlüssel 313.
  • Schaue vorne auf den Tisch, falte den Zettel und nimm ihn an dich.
  • Benutze den Fahrstuhl.
  • Schaue nach rechts, öffne den Notkasten.
  • Nimm die Axt und den Uhrzeiger.
  • Nimm die Uhr über dem Kamin in Nahansicht, setze den Uhrzeiger ein.
  • Der Kreuzanhänger und das Tempelritterwappen kommen ins Inventar.
  • Bentze den Fahrstuhl um zur Lobby zu kommen.
  • Schaue links hinten auf den Rot-Kreuz-Kasten, lege den Kreuzanhänger in die Vertiefung.
  • Erhalte Faden und Stern, nimm noch die Griffe mit.
  • Sprich mit dem Portier, absolviere an der Rezeption das Wimmelbild.
  • Das Feuerzeug kommt ins Inventar.
  • Benutze erneut den Fahrstuhl.

2 Verändere den Zimmerschlüssel
  • Nimm den Rauchmelder über dir in Nahansicht.
  • Stecke den Zettel (Spoiler 1) zwischen die Lamellen.
  • Benutze das Feuerzeug (Spoiler 1) und zünde den Zettel an.
  • Benutze den Fahrstuhl, schaue an der Rezeption näher hin.
  • Lege den Zimmerschlüssel 313 (Spoiler 1) in die Vorrichtung.
  • Löse das Rätsel, in dem du die Drähte so anordnest, das sie der Umrandung angepasst sind.
  • Nimm den Zimmerschlüssel 316,benutze den Fahrststuhl.

3. Zimmer 316
  • Schaue nach links und benutze den Zimmerschlüssel 316 (Spoiler 2)
  • Blicke links auf den Schreibtisch.
  • Nimm den Magneten, die Magnetknöpfe, lies den Brief.
  • Schaue auf das Bett, lies den Zeitungsausschnitt.
  • Blätter eine Seite des Buches um, nimm den Bronzeschlüssel an dich.
  • Nimm die Kommode in Nahansicht, öffne mit dem Bronzeschlüssel die Tür.
  • Nimm das Fischfutter, schaue unter die linke Betthälfte.
  • Lege das Tempelritterwappen (Spoiler 1) in die Vertiefung.
  • Setze die Magnetknöpfe ein und löse das Rätsel.
  • Schaue ins Tagebuch und merke dir die Stellungen der Ritter.
  • Drücke auf die oberen Magnetknöpfe um.die entsprechenden Stellungen zu bekommen.
  • Drückst du auf einen Knopf, ändern sich auch andere Bilder.
  • Drücke - 2x den linken Knopf - den mittleren Knopf - den rechten Knopf.
  • Das Kommunikationsgerät gehört ins Inventar.
  • Es wird rechts über dem Tippgeber abgelegt.
  • Lege den Stern (Spoiler 1) in die Aussparung, der Schlüssel kommt ins Inventar.
  • Verlasse das Zimmer.

4. Sir William
  • Sprich Sir William an und folge ihm in sein Zimmer.
  • Benutze das Komunikationsgerät um die Nachricht zu lesen.
  • Sprich mit Sir William, erhalte von ihm den Ring der Tempelritter.
  • Nimm das Aquarium in nähere Betrachtung, benutze das Fischfutter (Spoiler 3)
  • Der Schraubenschlüssel gehört ins Inventar.
  • Nimm links den Schrank in Nahansicht, setze die Griffe (Spoiler 1) ein.
  • Absolviere das Wimmelbild, das Feuerzeugbenzin gehört ins Inventar.
  • Nimm den Koffer in Nahansicht, öffne ihn mit dem Schlüssel (Spoiler 3)
  • Der Draht kommt ins Inventar.
  • Verlasse das Zimmer, benutze den Fahrstuhl.

5. Repariere den Fahrstuhl
  • Verwende die Axt (Spoiler 1) um die Fahrstuhltür zu öffnen.
  • Schaue links an der Wand näher hin.
  • Benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 4) um die Schranktür zu öffnen.
  • Lege den Draht (Spoiler 4) in die obere leere Stelle, löse das Rätsel.
  • Betätige in der richtigen Reihenfolge die Sicherungsknöpfe umd den Fahrstuhl zu repariern.
  • Berühre - die mittlere Sicherung - die Sicherung darüber - die unterste Sicherung - die oberste Sicherun - die vorletzte Sicherung.
  • Verlasse das Hotel.

Kapitel 2: Finde Alfred

6. Sammle wichtige Utensilien
  • Nimm links das Geschäft in Nahansicht, absolviere das Wimmelbild.
  • Das Ventilrad gehört ins Inventar.
  • Schaue am Brunnen näher hin, befestige dasVentilrad.
  • Nimm den nummerierten Knopf 1/2, lies den Notiz.
  • Gehe rechts zur Bibliothek, schaue am Fahrrad näher hin.
  • Nimm die Fusspumpe.
  • Setze im Inventar den Magneten (Spoiler 3) und den Faden (Spoiler 1) zusammen, erhalte den Magneten mit Faden.
  • Verwende dan Magneten mit Faden am Gully, um den Kreuzschlüssel 1/2 zu bekommen.
  • Gehe nach rechts in die Gasse.

7. Die Gasse
  • Absolviere das Wimmelbild, die Münze wird ins Inventar gelegt.
  • Schaue rechts auf die Kisten, nimm das Buch 1/3 das Insektizid.
  • Die linke Wand gehört in Nahansicht.
  • Berühre zweimal das Plakat.
  • Benutze die Axt (Spoiler 1) um die Steine zu entfernen.
  • Der nummerierte Knopf 2/2 kommt ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück.

8. Die Bibliothek
  • Nimm links den Automaten in Nahansicht, stecke die Münze (Spoiler 7) in den Schlitz.
  • Nimm das Ticket und schaue an der Bibliothekstür näher hin.
  • Setze die nummerierten Knöpfe (Spoiler 6 und 7) in die Tastatur, lege das Ticket daneben.
  • Gib die Zahl - 5 - 3 - 1 - 4 - ein und betritt die Lesehalle.
  • Schaue links auf den Tisch, nimm die Heftzwecken an dich.
  • Nimm geradeaus das Gemälde in Nahansicht.
  • Benutze das Insektizid (Spoiler 7). lege die Blumenornamente, das Buch 2/3 ins Inventar.
  • Schaue rechts oben auf die Büste, nimm das Blumenornament an dich.
  • Verbinde die Blumenornamente im Inventar mit dem Blumenornament miteinander, erhalte das Blumensymbol.
  • Gehe zwei Schritte zurück zum Marktplatz.

9. Fange die Maus
  • Nimm die Baustelle in Nahansicht.
  • Setze das Blumensymbol (Spoiler 8) in den Gullydeckel.
  • Lies den Notiz, nimm das Buch 3/3 an dich.
  • Klicke links auf Alfreds Haus.
  • Benutze die Fusspumpe (Spoiler 6) um den Basketball aufzublasen.
  • Nimm ihn an dich, kehre in die Gasse zurück.
  • Benutze den Basketball am Wurfkorb, der Käfig kommt ins Inventar.
  • Setze den Käfig rechts auf den Boden, fange damit die Maus.
  • Gehe in die Lesehalle.

10. Diamantensuche
  • Nimm die Nische links über der Leiter in Nahansicht.
  • Setze die Bücher (Spoiler 7, 8 und 9) in die Vertiefungen.
  • Löse das Rätsel in dem du in sechs Abschnitten, jeweils fünf versteckte Gegenstände finden musst. (siehe Screen)
  • Das Klebeband kommt ins Inventar.
  • Schaue auf den Tisch, benutze das Klebeband auf dem Glas.
  • Nimm den Fingerabdruck an dich.
  • Schaue links an der Tür näher hin.
  • Lege den Fingerabdruck auf die Erkennungstaste, betritt den Kontrollraum.

11. Im Kontrollraum
  • Nimm links das Mauseloch in Nahansicht.
  • Lies die Schriftrolle, setze die Maus (Spoiler 9) vor das Mauseloch.
  • Der Kreuzschlüssel 2/2 wird ins Inventar gelegt.
  • Schaue dir rechts das Bild im Schrank näher an.
  • Berühre es zweimal, nimm das Stromkabel.
  • Gehe zurück in die Lesehalle, nimm rechts den PC in Nahansicht.
  • Lege das Stromkabel ab, löse das Rätsel.
  • Berühre nacheinander - den Fotoapparat - das Schneidegerät - den Scanner - den Drucker - das Laminiergerät.
  • Nimm den Ausweis an dich.

12. Die geheime Kammer
  • Schaue unter dem Bild in der mitte auf den Fussboden.
  • Lies den Notiz, benutze die Kreuzschlüssel (Spoiler 6 und 11)
  • Gehe nach unten in die geheime Kammer.
  • Sprich mit Alfred, absolviere das Wimmelbild.
  • Das Tempelrittersymbol kommt ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und links in den Kontrollraum.

13. Der Saphier-Kodex
  • Verbinde im Inventar das Tempelrittersymbol (Spoiler 12) mit dem Ring der Tempelritter (Spoiler 4).
  • Erhalte das Tempelritter-Souvenier.
  • Schaue auf den großen Monitor.
  • Lege den Ausweis (Spoiler 11) in die Umrandung, löse das Rätsel.
  • Du musst alle Knöpfe miteinander verbinden.
  • Achte auf die Anzahl der Verbindungen, die an den Löchern der Knöpfe zu erkennen ist.
  • Setze das Tempelritter-Souvenier in die Vertiefung und löse das nächste Rätsel.
  • Vertausche die Juwelen links unten so, das sie in ihre jeweilige Juwelenfassungen passen.
  • Betätige dann den Beginnenknopf.
  • Die Juwelen unten haben die Farbe von links nach rechts - orange - gelb - blau - violett - grün - rot.
  • Nimm den Saphier-Kodex und lies die Nachricht auf dem Kommunikationsgerät.
  • Verlasse die Bibliothek und gehe zurück zum Marktplatz.

Kapitel 3: Entdecke die geheime Kammer

14. Ein kurzer Besuch
  • Sprich mit Alfred, nimm den zweiten Teil des Saphier-Kodex an dich.
  • Nach dem Überfall findest du dich in deiner Wohnung wieder.
  • Schau auf den Tisch, lies den Notiz, nimm das Postabzeichen.
  • Nimm vom Schreibtisch die Tasse und blicke links neben dem Fernseher näher hin.
  • Öffne das Kästchen, lege den Wasserhahn ins Inventar.
  • Verlasse kurz die Wohnung, nimm links das Waschbecken in nähere Betrachtung.
  • Montiere den Wasserhahn, fülle die Tasse mit heißem Wasser.
  • Lege die Tasse heißes Wasser zurück ins Inventar.
  • Gehe wieder in die Wohnung.

15. Der Kodex
  • Schaue am Fenster näher hin, nimm die Schalttafel in Besitz.
  • Stelle die Tasse mit heißem Wasser auf die Fensterbank, merke dir den Code.
  • Setze im Inventar die Heftzwecken (Spoiler 8) in die Schalttafel ein.
  • Du erhälst die Schalttafel mit Knöpfen.
  • Verlasse die Wohnung und schaue rechts auf das Strassenschild.
  • Setze die Schalttafel mit Knöpfen in die Vertiefung.
  • Betätige den 2ten und 4ten Knopf, nimm das Schweizer Messer.
  • Gehe einen Schritt nach vorne.
  • Nimm links die Boxhandschuhe, gehe wieder zurück.
  • Die Schaufensterscheibe neben der Wohnung gehört in Nahansicht.
  • Benutze die Boxhandschuhe, der Akkuschrauber kommt ins Inventar.
  • Betritt erneut die Wohnung.

16. Öffne den Saphir-Kodex
  • Nimm die Heizlüftung links in Nahansicht.
  • Benutze den Akkuschrauber (Spoiler 15) um die abdeckung zu entfernen.
  • Ins Inventar kommen die kodierte Schatulle und Jasons Sachen.
  • Stelle Jasons Sachen auf den Tisch, schiebe die Gegenstände beiseite.
  • Nimm die Chipkarte und schaue rechts auf den Schreibtisch.
  • Lege die kodierte Schatulle in die Halterung und füge die Chipkarte hinzu.
  • Löse das Rätsel, in dem du die Juwelen zum Leuchten bringst.
  • Es können einzelne oder Gruppenjuwelen sein.
  • Die Anzahl der zu leuchtenden Juwelen zeigt die Umrandung oben und links an.
  • Der letzte Saphier-Kodex kommt ins Inventar.
  • Nimm aus dem geöffneten Kodex die gerollte Karte, die Zugangskarte.
  • Verlasse die Wohnung.

17. Gelange ins Hauptquartier
  • Gehe einen Schritt nach vorne, zeige der Wache die Zugangskarte (Spoiler 16)
  • Nimm den Schaltkasten in Nahansicht, stecke die Zugangskarte (Spoiler 16) in den Schlitz.
  • Löse das Rätsel in dem du mittels der Pfeile rechts die Figur zu seinem Platz führst.
  • Die Figur bleibt erst am Ende einer Linie stehen.
  • Berühre die Pfeile - hoch - rechts - runter - rechts - hoch - links -runter -links - hoch - rechts - runter - links
  • Gehe durch das Tor in die Haupthalle.

18. Im Hauptquartier
  • Sprich mit dem Mann, nimm von ihm die Münzen.
  • Schaue dir das Bild links zwischen den Fenstern näher an.
  • Benutze das Schweizer Messer (Spoiler 15).
  • Absolviere das Wimmelbild, das Dosenfleisch kommt ins Inventar.
  • Nimm die hintere linke Vitrine in Nahansicht, nimm den Bolzenschneider.
  • Schaue an der Rüstung näher hin, der Behälter wird ins Inventar gelegt.
  • Verlasse den Raum, schaue rechts auf das runde Teil.
  • Setze die Münzen ein, löse das Rätsel.
  • Du musst durch verlegen der goldenen Münzen die Silbernen Münzen aus dem Feld werfen.
  • Eine Möglichkeit von vielen wäre:
  • Nimm den goldenen Schlüssel und gehe wieder in die Haupthalle.

19. Die Tempelritterkammer
  • Gib dem Mann den goldenen Schlüssel (Spoiler 18), folge ihm.
  • Schaue hinter dem Mann an der Wand näher hin.
  • Setze das Tempelritter-Symbol (Spoiler 13) ein.
  • Nimm rechts die Wand in Nahansicht.
  • Benutze den Behälter (Spoiler 18) um ihn mit flüssigem Silber zu füllen.
  • Die Leiter gehört ins Inventar, schaue auf den Boden.
  • Räume die Steine beiseite, nimm die Brechstange.
  • Verlasse erneut das Gebäude.

20. Weitere wichtige Utensilien
  • Schaue links auf die Kiste, benutze die Brechstange (Spoiler 19)
  • Nimm aus der Kiste den Dosenöffer, das Ritterabzeichen.
  • Verwende im Inventar den Dosenöffner mit dem Dosenfleisch (Spoiler 18), erhalte das Fleisch.
  • Kehre in die Haupthalle zurück, schaue rechts zur Vitrine.
  • Setze das Ritterabzeichen in die Vertiefung.
  • Nimm den Schal, gehe zurück vor den Marktplatz.
  • Gib dem Hund das Fleisch, verwende den Bolzenschneider (Spoiler 18) an der Gittertür.
  • Begib dich auf den Marktplatz, gehe über die Bibliothek in die geheime Kammer.
  • Stelle die Leiter ab, nimm aus der Nische den Hammer.
  • Schaue rechts neben dem Globus näher hin.
  • Benutze den Hammer um die Kiste zu öffnen.
  • Schraubenzieher und Spinnenmedaillon kommen ins Inventar.
  • Nimm die Lampen in Nahansicht,schraube mit dem Schal eine Glühbirne aus der Fassung.
  • Die Glühbirne kommt ins Inventar, gehe wieder vor das Hauptquartier.
  • Schaue nach links an die Wand, schütte das Feuerzugbenzin (Spoiler 4) über das Siegel.
  • Nimm die Scheiben, benutze den Schraubenzieher, um an die Schablone zu gelangen.
  • Benutze das Kommunikationsgerät, geh zurück zum Marktplatz.

Kapitel 4: Erstelle die Scheiben

21. Alfreds Haus
  • Die Bretter 1-3/5 kommen ins Inventar.
  • Nimm die Garage in Nahansicht, schraube die Glühbirne (Spoiler 20) in die Lampe.
  • Absolviere das Wimmelbild, das Ammoniak gehört ins Inventar.
  • Schaue auf das Vogelhäuschen, öffne das Türchen.
  • Nimm das Plattenspielerteil, die Klaviertaste 1/3 an dich.
  • Gehe vor ins Wohnzimmer.
  • Schaue am Kamin näher hin, nimm Brett 4/5, die Zange.
  • Nimm vom Klavier das Brett 5/5, gehe die Treppen nach oben.

22. Im Arbeitszimmer
  • Das Lichtgerät bedarf einer näheren Betrachtung.
  • Nimm die Autoschlüssel, schaue in das Regal darüber.
  • Das Postabzeichen gehört ins Inventar.
  • Setze im Inventar das Postabzeichen mit dem Postabzeichen (Spoiler 14) zusammen.
  • Erhalte das Postzeichen, verlasse das Haus.
  • Setze links das Postzeichen in den Briefkasten.
  • Sortiere die Briefe, lies den Brief, nimm die Klaviertaste 2/3.
  • Schaue nach rechts, lege die Bretter (Spoiler 21) auf die Brücke, gehe zum Hauptquartier.

23. Die silberne Rose
  • Nimm die Prägemaschine vor dem Eingang in Nahansicht.
  • Schütte den Behälter mit flüssigem Silber (Spoiler 19) in die Aussparung, betätige das Rad.
  • Benutze links den Hebel, betätige das Rad.
  • Nimm mit der Zange (Spoiler 21) die silberne Rose an dich.
  • Kehre zurück in Alfreds Wohnzimmer.
  • Schaue auf das Tischchen, füge die silberne Rose in die Vertiefung des Kästchens.
  • Nimm den Knopf, gehe die Treppe nach oben.

24. Mache die Scheiben sichtbar
  • Nimm rechts die Bunsenbrenner in Nahansicht.
  • Schütte das Ammoniak (Spoiler 21) über die Scheiben.
  • Lege die behandelten Scheiben (Spoiler 20) auf die Ablage.
  • Befestige den Knopf (Spoiler 23), nimm die Bildscheiben mit der Zange (Spoiler 21) zurück ins Inventar.
  • Nimm links die Kiste in Nahansicht.
  • Die Klaviertaste 3/3 wird ins Inventar gelegt.
  • Finde im Schallplattenstapel die Schallplatte für Alfred.
  • Gehe nach unten, schaue am Klavier näher hin.
  • Setze die Klaviertasten (Spoiler 21, 22 und hier) ins Klavier.
  • Nimm die Pinzette, begib dich zum Hauptquartier in die Kammer.

25. Das Geheimnis der Schallplatte
  • Schaue nach links, befestige das Plattenspielerteil (Spoiler 21), lege die Schallplatte (Spoiler 24) ab.
  • Löse das Rätsel, in dem du die richtige Schallplatte auflegst, und mittels Pfeiltasten die Nadel nach aussen führst.
  • Nimm die 4te Schallplatte von oben, benutze die Pfeiltasten - 17x links - 6x rechts
  • Der mysteriöse Schlüssel gehört ins Inventar.
  • Gehe zurück in Alfreds Wohnzimmer.

26. Der Stadtplan
  • Nimm den Schalter links in Nahansicht.
  • Ziehe mit der Pinzette (Spoiler 24) den Schalter heraus, nimm in an dich.
  • Gehe hoch ins Arbeitszimmer.
  • Schaue auf den Lichtprojektor, lege die gerollte Karte (Spoiler 17) auf das Gerät.
  • Setze den Schalter ein, lege die Bildscheiben (Spoiler 24) auf die Platte.
  • Löse das Rätsel in dem du die Bildscheiben auf die richtigen Gebäude setzt. (siehe Screen)
  • Schaue auf das Kommunkationsgerät, verlasse das Haus.

Kapitel 5: Finde die Wappen

27. Gelange in die Scheune
  • Nimm rechts das Auto in Nahansicht, benutze den Autoschlüssel (Spoiler 22)
  • Absolviere das Wimmelbild, der Kohlestift kommt ins Inventar.
  • Die Vogelscheuche kommt in Nahansicht.
  • Nimm den Glasreiniger und die Kelle an dich.
  • Das große Tor bedarf einer näheren Betrachtung.
  • Nimm das Buch aus der Mauernische.
  • Setze die Schablone (Spoiler 20) ins Buch und drehe die Schablone 7x.
  • Markiere die leuchtenden Stellen mit dem Kohlestift.
  • Nimm die Tagebuchseite ins Inventar.
  • Schaue links neben der kleinen Tür näher hin.
  • Entferne das Efeu, nimm Feile und Hebel.
  • Benutze die Feile am Schloß der kleinen Tür.
  • Gehe durch die Tür.

28. Das Metallrätsel
  • Schaue auf die Kiste über der Leiter.
  • Nimm den Metalldetektor und verlasse kurz die Hütte.
  • Der Boden vor dem Auto bedarf der Nahansicht.
  • Setze den Metalldetektor in die Vertiefung, löse das Rätsel.
  • Du musst eine Anzahl von Metallteilen finden.
  • Schaue auf die Anzahl der leuchtenden Punke und finde entsprechend jeweils 10 Metallteile.
  • Du musst zuerst die 1er Punkte 10 x suchen, die Lampe rechts wird grün - dann die 2er Punkte - die 3er Punkte - zum Schluss die 4er Punkte.
  • Das Muster entspricht dem Tempelritteremblerm.
  • Nimm den Blattschlüssel, gehe wieder in die Scheune.

29. Das Steinrätsel
  • Schaue erneut auf die Kiste über der Leiter.
  • Benutze den Blattschlüssel (Spoiler 28) um die Kiste zu öffnen.
  • Nimm den Vorhang und lies den Hinweis neben der Kiste.
  • Schaue rechts oben auf das Fenster.
  • Benutze den Glasreiniger (Spoiler 27), hänge den Vorhang auf.
  • Schaue auf den Boden über der Inventarleiste, benutze die Kelle (Spoiler 27)
  • Löse das Rätsel in dem du die Steinvierecke so einsetzt, das nur Steine der gleichen Farbe nebeneinanderliegen.
  • Obere Reihe - grüne Steine waagerecht -mittlere Reihe - 2x roteSteine - 3x grüne Steine waagerecht - untere Reihe ergibt sich.
  • Lies den Notiz, nimm Reginalds Wappen an dich.

30. Entkomme der brennenden Scheune
  • Nimm das Rad neben der Tür in Nahansicht.
  • Verwende den Hebel (Spoiler 27)
  • Absolviere links das Wimmelbild, das Amulett kommt ins Inventar.
  • Nimm die Tür in Nahansicht, setze das Amulett in die Vorrichtung.
  • Verlasse die brennende Scheune.

31. Vor dem Uhrenturm
  • Betritt den Glockenturm, schaue links auf das Uhrenfenster.
  • Nimm das Trennwerkzeug, schaue unter das andere Uhrenfenster.
  • Nimm den Schneidbrenner, verlasse den Glockenturm.
  • Schaue links am Gerümpel auf den Boden.
  • Benutze den Schneidbrenner, absolviere das Wimmelbild.
  • Die Heckenschere kommt ins Inventar.
  • Nimm die Treibhaustür in Nahansicht.
  • Verwende die Heckenschere um die jeweils andersfarbigen Blüten abzuschneiden.
  • Der Rubin gehört ins Inventar.

32. Verschaffe dir Zugang zum Treibhaus
  • Nimm vorne rechts die Maschine in Nahansicht.
  • Verwende das Trennwerkzeug (Spoiler 31), um das Zahnrad an dich zu nehmen.
  • Betritt den Glockenturm.
  • Schaue links auf die Zahnräder, setze das Zahnrad zu den anderen.
  • Löse das Rätsel in dem du die Zahnräder so einsetzt, das sich alle Zahnräder drehen.
  • Lege - das rechte Zahnrad links oben ein - das rechte unter Zahnrad darunter - das rechte untere Zahnrad rechts neben das gerade eingelegte Zahnrad - das linke untere Zahnrad nach unten - das linke mittlere Zahnrad darüber - das linke obere Zahnrad nach rechts oben - ziehe am roten Hebel..
  • Schaue auf die Glocke, nimm den Glasschneider.
  • Verlasse den Glockenturm, schaue auf das Treibhaus.
  • Benutze an der Tür den Glasschneider, betritt das Gewächshaus.

33. Ein wenig hin und her
  • Nimm die Flaschen und kehre in den Glockenturm zurück.
  • Schaue am rechten Uhrenfenster näher hin.
  • Setze die Flaschen in den Kasten, nimm das Vogelfutter.
  • Gege wieder ins Gewächshaus.
  • Der Sack kommt in Nahansicht, benutze das Schweizer Messer (Spoiler 15)
  • Nimm aus dem Sack den goldenen Vogel.
  • Nimm den Vogelkäfig in nähere Betrachtung.
  • Setze den goldenen Vogel in die Vertiefung.
  • Lege das Vogelfutter in den Käfig, nimm das Marmorei.
  • Gehe einen Schritt zurück, lege das Marmorei in die Vertiefung des Steines links.
  • Das Abzeichen wird im Inventar abgelegt.
  • Betritt das Gewächshaus, schaue nach rechts oben auf den Kasten.
  • Lege das Abzeichen ein, nimm das Ritteremblem.
  • Betritt den Glockenturm, schaue nach rechts oben.
  • Setze das Ritteremblem in die Vertiefung, löse das Rätsel.
  • Du musst mittels der Pfeile die farbigen und nummerierten Juweln in ihre richtige Position bringen.
  • Berühre die Pfeile - links mitte - links - links mitte - links - links mitte - links - unten - rechts mitte - oben - rechts aussen - unten - links - rechts mitte - oben - links aussen - unten - rechts aussen.
  • Lies den Notiz, nimm Armands Wappen an dich.
  • Lies die Nachricht auf dem Kommunitkationsgerät, verlasse den Glockenturm.

34. Das Museum
  • Schaue links an der Truhe hin, nimm die Ölkanne an dich.
  • Nimm die Museumstür in Nahansicht, lege die Tagebuchseite (Spoiler 27) ab.
  • Löse das Rätsel in dem du die Ringe so drehst, das sie dem Muster auf der Tagebuchseite entsprechen.
  • Drehe nacheinander von aussen nach innen die Kreise - 6x - 7x - 6 x - 7x
  • Betritt die Museumshalle.
  • Nimm rechts den Globus in Nahansicht, benutze das Schweizer Messer (Spoiler 15)
  • Der Imbusschlüssel wird im Inventar abgelegt.
  • Die Kommode mit der Büste kommt in Nahansicht.
  • Verwende die Ölkanne um die Tür zu öffnen.
  • Der Staubsauger kommt ins Inventar.
  • Verlasse kurz das Museum.

35. Öffne die Tür
  • Schaue an der Kanone näher hin, benutze den Staubsauger (Spoiler 34) im Kanonenrohr.
  • Nimm das Kreuzmedaillon an dich, gehe in die Museumshalle.
  • Die Wand links neben dem Globus gehört in Nahansicht.
  • Benutze den Imbusschlüssel (Spoiler 34), setze das Kreuzmedaillon in die Vertiefung.
  • Der Schwertschlüssel kommt ins Inventar.
  • Nimm die Tür in Nahansicht, öffne sie mit dem Schwertschlüssel.
  • Gehe durch die Tür.

36. Die Galerie
  • Absolviere das Wimmelbild, das Marmorrad kommt ins Inventar.
  • Schaue links auf dieSäule, setze das Marmorrad ein.
  • Löse das Rätsel in dem du ein Hütchenspiel spielst.
  • Berühre die Becher - links - rechts - links.
  • Nimm die Ritterfigur und verlasse das Museum.

37. Das Juwelenrätsel
  • Nimm die Truhe links in Nahansicht.
  • Setze die Ritterfigur (Spoiler 36) dort ab, löse das Rätsel.
  • Du musst durch verschieben der Juwelen alle in ihre passenden Stellen schieben.
  • Merke dir gedanklich die Juwelen oben mit A bis unten rechts mit J.
  • Verschiebe die Juwelen - F - C - E - D - H - I - J - F - C - E - I - J - F - C - B - D - G - H - E - C - A - B - E - C - B - D - G - H - E - C - A - B - D - G - H - E - C - B - E -
  • Nimm das Schild und gehe in die Galerie.
  • Lege das Schild in die Vertiefung der Kommode in der mitte.
  • Nimm den Haken und verlasse erneut das Museum.

38. Das Ritterrätsel
  • Schaue am Ritterdenkmal näher hin.
  • Benutze den Haken (Spoiler 37) um die Luke zu öffnen.
  • Absolviere das Wimmelbild, das Flammenamulett kommt ins Inventar.
  • Gehe vor zur Galerie.
  • Schaue am Boden auf die Erhebung, setze das Flammenamulett ein.
  • Löse das Rätsel in dem du mittels der Pfeile und des Hand-Knopfes die farbigen Teile zu ihrer passenden Position bringst.
  • Triffst du auf einen Drachen, musst du von vorne beginnen.
  • Bewege die Pfeile und die Hand - 3x links - hoch - die Hand - 3x links - hoch - 3x links - hoch - die Hand - 2x links - hoch - 3x links - hoch - die Hand - 3x links - hoch - die Hand - hoch - die Hand - 3x rechts - hoch - 3x rechts - hoch - die Hand - hoch - 3x links - hoch - 3x links - 2x hoch - 3x rechts - hoch - die Hand - 3x rechts - hoch - die Hand
  • Lies den Notiz, nimm Xaviers Wappen.
  • Lies die Nachricht auf dem Kommunikationsgerät, verlasse das Museum.

39. Auf dem Friedhof
  • Sprich mit dem Mann, schaue rechts auf den Müll.
  • Entferne die Gegenstände, nimm den Staubwedel und die Spielzeugpistole an dich.
  • Nimm den Raben im Baum in Nahansicht.
  • Benutze die Spielzeugpistole, der Schlüssel kommt ins Inventar.
  • Schaue auf das hintere Grab, nimm das Schädelamulett.
  • Nimm die Gruft in Nahansicht, verwende den Staubwedel.
  • Setze den Rubin (Spoiler 31) ein, löse das Rätsel.
  • Du musst die blauen und roten Juwelen zurück an ihre Positionen bringen.
  • Berühre einen Juwel und verschiebe ihn.
  • Schiebe die roten Kugeln nach unten - Schiebe zwischendurch den ersten blauen Juwel in das mittelfeld - schiebe die roten Juwelen so zurück, das der blaue Juwel in seinem Feld landet- verschiebe dann nacheinander die roten und blauen Juwelen in ihre jeweilige Position.
  • Verwende den Schlüssel, betritt das Mausoleum.

40. Im Mausoleum
  • Nimm links die Schaufel an dich.
  • Schaue am hinteren Fenster näher hin, lege das Schädelemulett (Spoiler 39) auf die Kiste.
  • Schiebe einige Gegenstände beiseite, nimm die Weinflasche.
  • Verlasse das Mausoleum, gib dem Mann die Weinflasche.
  • Benutze die Schaufel am Boden dort, wo der Mann saß.
  • Die Energiequelle gehört ins Inventar.
  • Gehe ins Mausoleum und schaue nach rechts oben.
  • Setze die Energiequelle in die Vertiefung, löse das Rätsel.
  • Du musst durch drehen der Scheiben alle Glühbirnen zum leuchten bringen.
  • Drehe die Ringe nacheinander von aussen nach innen - 6x - 5x - 6x -
  • Nimm den Grabschlüssel, lege ihn auf dem Sarg ab.
  • Absolviere das Wimmelbild, der Griff kommt ins Inventar.
  • Schaue an der rechten Fensterbank näher hin, setze den Griff ein.
  • Nimm die Kette, verlasse das Mausoleum.
  • Blicke auf das hintere Grab, lege die Kette um die Zahnräder.
  • Begib dich hinunter in den Abwasserkanal.

41. Im Abwasserkanal
  • Schaue auf das rechte Gitter, nimm die Knochensäge.
  • Benutze die Knochensäge am Skelett, der Zylinderschlüssel gehört ins Inventar.
  • Nimm links aus dem Rohr den Vorschlaghammer.
  • Verwende den Vorschlaghammer am rechten Gitter.
  • Der Tempelrittertalisman kommt ins Inventar.
  • Nimm das mittlere Gitter in Nahansicht, setze den Zylinderschlüssel ein.
  • Löse das Rätsel, in dem du Reihen und Spalten auswählst, um das Diagramm wieder herzustellen.
  • Vertausche - die2te waagerechte Reihe mit der 6ten waagerechten Reihe - die 2te senkrechte Spalte mit der 6ten senkrechten Spalte - die 3te mit der 6ten waagerechten Reihe - die 5te mit der 6ten waagerechten Reihe - die 1te mit der 6ten waagerechten Reihe - die 3te mit der 4ten senkrechten Spalte - die 5te mit der 6ten senkrechten Spalte.
  • Der Schraubenschlüssel gehört ins Inventar.
  • Benutze den Schraubenschlüssel am unteren Ende des mittleren Gitters.
  • Gehe nach vorne in die Scheune.

42. Noch einmal die Scheune
  • Nimm den Schalter neben der linken Tür in Nahansicht.
  • Setze den Tempelrittertalisman (Spoiler 41) ein, löse das Rätsel.
  • Du musst die Symbole vom Brett entfernen, in dem du drei oder mehr der gleichen Symbole horizontal oder vertikal kombinierst.
  • setze ein Kreuz in die obere Reihe - 2 Kreuze in die 2te senkrechte Reihe - 1 Kreuz in die 3te Reihe - 2 Kreuze in die 3te Reihe - 1 Kreuz in die untere Reihe - 2 Kreuze in die linke Reihe - 2 Kreuze in die rechte mittlere Reihe - 1 Kreuz in die rechte Reihe.
  • Nimm den goldenen Pfeil, gehe die Treppe rechts hinunter.

43. Das Rohrrätsel
  • Setze den goldenen Pfeil (Spoiler 42) in die linke Tür, löse das Rätsel.
  • Drehe die Sechsecke so, das die Rohre verbunden sind.
  • Beginne unten links mit dem Sechseck mit der Öffnung.
  • Benutze die Drehknöpfe um die Figur zum Ausgang zu bringen.
  • Berühre die Drehknöpfe - 2x oben - 2x unten - 3x oben - 3x unten - 2x oben - 4x unten - oben - unten - 4x oben - 2x unten - 2x oben
  • Lies den Notiz, nimm Philips Wappen.
  • Lies die Nachricht auf dem Kommunikationsgerät, kletter linkss die Leiter nach oben.
  • Nach der Einblendung findest du dich in der Kammer des Hauptquartieres wieder.

44. Das glückliche Ende
  • Schaue auf die hintere Wand, setze die Wappen (Spoiler 29, 33, 38, 43) in die Vertiefungen.
  • Löse nach der Einblendung das Rätsel.
  • Du musst alle roten Knöpfe in das Feld setzen um es zu erleuchten.
  • Setze in die Felder von oben nach unten einen roten Knopf in dasFeld - 4 - 7 - 5 -3 - 1 - 6 - 8 - 2 -
  • Sprich mit Alfred, erhalte das spezielle Schlüsselsymbol.
  • Setze im Inventar den mysteriöse Schlüssel (Spoiler 25) mit dem speziellen Sxhlüsselsymbol zusammen.
  • Erhalte den speziellen Schlüssel, geh zurück auf den Marktplatz.
  • Setze im Brunnen den speziellen Schlüssel ein, nimm den Tempelrittertalisman.
  • Kehre zum Kammereingang des Hauptqwuartieres zurück.
  • Schaue auf die mittlere Wand, setze den Tempelrittertalisman in die mitte der Wappen ein.
  • Schaue dir das Ende in aller Ruhe an.