Autor: Uwe K.
Datum: 22.12.2012


Mystery Case Files: Shadow Lake

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemeines
  • Du wählst aus zwei Modis.
  • Entspannt - Aktive Bereiche funkeln - Tipps laden schnell - Option auf eine Anleitung.
  • Experte - Kein funkeln - Tipps laden langsam - Rätsel sind schwieriger - Keine weiteren Optionen
  • Links unten hast du ein Tagebuch wo wichtige Sachen gespeichert werden.
  • Du solltest/musst öfter mal reinschauen.
  • Rechts hast du den Tipp, dazu eine Karte und später ein Walkie-Talkie
  • über die Karte kannst du direkt an den jeweiligen Ort gehen, sobald er freigeschaltet ist.
  • Wimmelbilder im üblichen Sinne gibt es nicht.
  • Du musst an verschiedenen Orten jeweils ein oder mehrere Objekte finden.
  • Die Objekte können von Profil zu Profil anders aussehen.
  • Hier ist eine Variation angegeben.
  • Ausserdem musst du an sechs verschiedenen Stellen in einem Kapitel einen Bildausschnitt anlegen.
  • Sie gehen danach wieder ins Inventar.
  • Eine Inventarliste gibt es bei diesem Spiel auch nicht.
  • Dafür werden die aufgeladenen Detailansichten angezeigt.
  • Du musst am Ende eines Kapitels wieder zur Wahrsagerin zurück um ihr diese Ansichten zu geben.
  • Bei den Rätseln/Puzzlen gibt es mehrere Lösungen bzw. verschiedene Zahlen und Buchstaben.
  • Hier ist nur eine Variante aufgeführt.
  • Ansonsten gilt :
  • Hand - du kannst etwas nehmen
  • Lupe - du kannst etwas ansehen
  • Pfeil - du kannst zu diesem Ort hingehen.
  • Karte - hierüber kommst du direkt zum angewählten Ort

Detailansichten
  • Kapitel 1
  • Kapitel 2
  • Kapitel 3
  • Kapitel 4
  • Kapitel 5
  • Kapitel 6
  • Kapitel 7

1. Die Ankunft im Motel
  • Kapitel 1
  • Gehe zum schwarzen Wagen der Geister-Patrouille und rede mit den Personen.
  • Der Wagen fährt anschließend weg und du begibst dich in das Appartment 2.
  • Vom Bett nimmst du das Tagebuch an dich.
  • Am Fernseher bewegst du die Antenne für ein besseres Bild.
  • Das machst du 2x und ein Antennteil wandert ins Inventar.
  • öffne die Schublade und nimm eine Münze.
  • Gehe geradezu in den Fotoentwicklungsraum.

2. Belichte und entwickle ein Foto
  • Nimm vom linken Regal ein Stück Fotopapier.
  • Lege es auf den Belichtungsautomat und drücke den Lichtknopf.
  • Beachte das, wenn die Zeituhr auf sechs steht, du das Licht wieder ausmachst.
  • Nimm das Foto an dich.
  • Betrachte die Entwicklerschalen näher und lege das Foto hinein.
  • Nach einer Weile hast du ein fertiges Foto.
  • Sieh es dir an und merke dir die Buchstaben am Autonummernschild.
  • Sie sind von Profil zu Profil anders.
  • Das Foto wird im Tagebuch festgehalten.

3. Finde Objekte um den Safe zu öffnen
  • Geh aus dem Zimmer und einen Schritt zurück.
  • Rechts siehst du einen Müllcontainer.
  • Schau näher hin und nimm ein Telefon und einen Hörer mit.
  • Am Zahlhäuschen holst du mit der Fernsehantenne das Gästebuch hinter dem Glas hervor und schlägst es auf.
  • Merke dir die Adresse, die aber auch ins Tagebuch geht.
  • Zurück ins Appartment.
  • Nimm die Münze und stecke sie in den Massageapparat an der Wand.
  • Stelle die Vibration auf Maximum um das Bett beiseite zu rütteln.
  • Eine Telefondose wird sichtbar.
  • Stelle das Telefon samt Hörer auf den Nachttisch.
  • Stecke das Kabel in die Dose.
  • Schau in dein Tagebuch um dir die Nummer von Kelli zu merken.
  • Wähle die Nummer - hier ist es  - 5127668.
  • Du hörst ein gedämpftes Brummen und schaust dich im Zimmer um.
  • Unter dem Schreibtisch findest du ein Handy.
  • Schau es dir an und merke dir die Geburtstagszahl 7
  • Nimm nun den Safe in Nahansicht.
  • Nimm das Tagebuch und merke dir die Buchstaben und Zahlen.
  • Wichtig ist auch die Appartmennummer - hier ist es 721
  • Tippe in des Safe - hier ist es - CBA - 7 - 721
  • Der Safe öffnet sich und du nimmst einen Schlüssel an dich.
  • Gehe hinaus und öffne die linke Motelzimmertür 1.

4. Erste Begegnung mit der Wahrsagerin
  • Im Raum nimmst du eine Kamera und ein Nachtsichtgerät, bevor du einen Schritt nach vorne machst.
  • Unterhalte dich mit der Wahrsagerin.
  • Sie gibt dir sechs runde Detailansichten und ein Walkie-Talkie
  • Auf der Karte ist ein neuer Ort freigeschaltet.
  • Verlasse das Appartment und gehe über die Karte direkt zum Gefängnis.

5. Besuche und öffne das Gefängnis
  • Dort legst du die erste Detailansicht an und lädst diese mit Ernegie auf.
  • Geh duch das beleuchtete Tor.
  • Am Fenster links entdeckst du ein Tonbandgerät.
  • Höre dir das Band an und du weißt wo der Schlüssel für den Eingang ist.
  • Lade hier an der linken Kugel und Treppe die zweite Detailansicht.
  • Entferne die rechte Kugel vom Geländer und nimm sie ins Inventar.
  • Darunter nimmst du den Schlüssel und öffnest die Eingangstür.
  • Geh in den Vorraum.

6. Entdecke Wichtiges im Gefängnis
  • Die Wahrsagerin erzählt die etwas von Schwingungen und du hast eine Liste mit Objekten über dem Inventarbogen.
  • Lade hier am Terppengeländer über dem Regal die dritte Detailansicht.
  • Auf dem Regal über der Truhe findest du ein Segelschiff, wenn du dieVase beiseite schiebst.
  • Betrachte das Bild am Boden in Nahansicht und entferne den Mann mit Brille.
  • Gehe nach links in den nächsten Raum.
  • Lade die nächste Detailansicht vom umgefallenen Schreibtischstuhl.
  • Dann schaust du dir die rechten Schränke an.
  • Dort findest du Handschellen - Liebesbrief - Kreuz - Nummernschild und ein Feuerzeug.
  • Auf dem vorderen Schreibtisch entdeckst du - Münze - Briefmarke - Stempel - und nach öffnen der kleinen Schatulle eine Patrone.
  • Nimm ausserdem einen Schlüssel aus der Schublade.
  • Damit gehst du zurück und öffnest die Truhe unter dem Wandregal.
  • Die Schaufel kann nun genommen werden.
  • Die Gittertür bedarf der Nahansicht um ein Puzzle zu aktivieren.
  • Nimm die Bolzen und stecke sie in der richtigen Reihenfolge an die leeren Stellen.
  • Je länger das Stück auf der linken Seite, desto kürzer das Gegenstück auf der rechten Seite.
  • Die Tür öffnet und du kannst hindurch.

7. Aktenkammer und oberes Büro
  • Die Wahrsagerin hat dir gesagt wie der Name eines Sträflings lautet.
  • Betrachte die Schränke näher und öffne die Schublade mit dem Buchstaben M
  • Lade die vorletzte Datailansicht auf.
  • Den vorderen kleinen Schrank lässt du herunterfallen,. indem du die Kugel in den Schublade legst.
  • Du kannst nun hinauf ins obere Büro.
  • Klicke links das Regal an.
  • Die Wahrsgaerin sagt dir, das manches erst wiederhergestellt werden muss.
  • Sie gibt dir eine weitere Liste.
  • Nimmst du den Schreibtisch in Nahansicht findest du dort ein Feuerzeug.
  • Bei näheren Ansicht der Schreibmaschine findest du - Ventilator - 3 Pfeifen - Deckel und Radio .
  • Platziere alle gefundenen Objekte auf das Regal.
  • Dann lädst du die sechste Datailansicht auf.

8. Löse ein Puzzle und übernehme eine neue Aufgabe
  • Bei der Wahrsagerin werden die sechs Detailansichten automatisch auf den Tisch gelegt.
  • Sie fällt in Trance und du musst in ihrem Kopf ein Puzzle lösen.
  • Bewege langsam die Bilder in die richtige Reihenfolge und Ansicht.
  • Eine Filmsequenz läuft danach ab.
  • Du bekommst von der Wahrsagerin eine neue Aufgabe und gehst über die Karte dorthin.

9. Finde den Weg zum Aufseher
  • Kapitel 2
  • Gehe noch einmal zum Gefängnis.
  • Dort hinauf in das obere Büro.
  • Untersuche den Schreibtisch und öffne die linke obere Schublade.
  • Lies den Zeitungsausschnitt und schiebe ihn beiseite.
  • Du liest eine Adresse und hast auf dere Karte einen weiteren Ort geöffnet.
  • Auf dem Schreibtisch rechts liegt noch ein Schlüssel.
  • Nimm in an dich und du hast noch einen Ort auf der Karte freigeschaltet.
  • über die Karte gehst du zum Haus des Aufsehers.

10.  Vorgarten und Eingang
  • Rechts nimmst du die Baumstümpfe in Nahansicht.
  • Nimm eine stumpfe Axt an dich und gehe links in das Haus hinein.
  • Die Wahrsagerin hat wieder einige übersinnliche Objekte gefunden.
  • Dies teilt sie dir per Walkie-Talkie mit.
  • Nimm rechts vom Wandabsatz die Katze.
  • Nimmst du den Kamin in Nahansicht entdeckst du ein Schüreisen.
  • Unter dem verschmutzten Sessel liegt eine Kassette.
  • Gehe einen Schritt nach vorne in die Küche.

11. Küche und Keller
  • Du fühlst dich beobachtet und schaust hinter dem Kühlschrank die Tür an.
  • Ein Auge beobachtet dich, ehe es verschwindet.
  • Die Tür ist nun wieder offen.
  • Schau dir rechts die Schublade näher an.
  • Du findest dort - Karotte - 3 Münzen - Flagge - Ufo - Dosenöffner - Murmel - Schäler - Schwimmer - Zahl 5
  • Die Wahrsagerin sagt dir das der Aufseher ein Geheimnis hat und du hinter der Schublade nachsehen solltest.
  • Die Schublade fällt heraus wenn du sie anklickst.
  • Schau dann näher hin und nimm eine Sicherung.
  • Den Keller kannst du betreten, wenn du das Nachtsichtgerät benutzt.
  • Links oben hast du einen Sicherungskasten.
  • Setzte dort die gefundene Sicherung ein.
  • Rechts daneben am Regal nimmst du einen Bolzenschneider und gehst aus dem Keller.
  • Gehe nach links und dann die Treppe hoch.

12. Repariere die Stromzufuhr
  • Die rechte Tür versperrt ein schwerer Ast.
  • Also gehst du in das linke Zimmer.
  • Im Zelt findest du ein paar Kabel.
  • Weiter kannst du im Moment nichts tun.
  • Geh hinaus vor das Haus und nimm den Kasten an der Dachrinne in Augenschein.
  • Mit dem Bolzenschneider öffnest du ihn un du bekommst ein Puzzle.
  • Lege die Kabel in den Kasten.
  • Du musst nun die farbigen Zahlen untereinander verbinden.
  • Achte dabei auf die Anzahl.
  • 1 bedeutet ein Feld benutzen - 7 bedeutet du musst sieben Felder benutzen um zur anderen 7 zu gelangen.
  • Das Licht im Haus geht an.
  • Die Wahrsagerin hat neue Detailansichten, die du dir über die Karte abholst.

13. Detailansichten und die oberen Räume
  • Die Dachrinne oben ist die erste Datailansicht.
  • Im unteren Raum findest du die nächste Detailansicht am Kamin.
  • In der Küche ist links neben dem Herd eine weitere Detailansicht.
  • Gehe in den Keller, um an der Wand eine weiter Datailansicht aufzuladen.
  • Die stumpfe Axt kannst du an der Schleifmaschine rechts schärfen.
  • Gehe wieder nach links und die Treppe hinauf.
  • Betritt das Kinderzimmer.
  • Hier sagt dir die Wahrsagerin das sie neue übersinnlichkeiten spürt.
  • Oben links auf dem Schrank findest du einen Panzer und einen Frosch.
  • Darunter am Boden ist eine Trophäe.Das Fenster beherbergt eine 4
  • Auf dem Bettbezug ist ein Schulbus zu erkennen.
  • Nimm dann das Bett in Nahansicht.
  • Dort findest du -Muschel - Knopf - Klingel.
  • Im Zelt ist zu finden - Knopf - Würfel - Sparschwein - Spielzeugauto - Biene und Schneeflocke.
  • Die Wahrsagerin meldet sich und sagt das im Zimmer noch etwas wichtiges sei.
  • Schau dir den Fussboden vor dem Bett näher an und schiebe die Diele beiseite.
  • Nimm den Zettel und lade die vorletzte Detailansicht auf.
  • Geh aus dem Kinderzimmer.
  • Mit der nun scharfen Axt trennst du den schweren Ast vom Baum.
  • Du kannst nun ins Zimmer gehen.
  • Wenn du unter das Bett schaust, erhebt sich daraus ein Geist, der auf das Bild neben dem Ferneher zeigt.
  • Schau dir das Bild näher an, aber erschrick nicht.
  • Das Bild fällt um und du schiebst die Verschlüsse und den Unterrahmen beiseite.
  • Nimm den Brief und lade die letzte Datailansicht auf.
  • Kehre mit den geladenen Ansichten zur Wahrsagerin zurück um in ihrem Kopf ein weiteres Puzzle zu lösen.
  • Du musst wiederum Einzelbilder richtig zusammensetzen um einen weiteren Filmablauf zu sehen.
  • Die Wahrsagerin bittet dich zum Schülgebäude zu gehen.
  • Auf der Karte ist dieser Ort freigeschaltet und du kannst über die Karte zur Schule gehen.

14. Vor der Schule
  • Kapitel 3
  • Schau dir links den Schuppennäher an und nimm ein Brecheisen.
  • Rechts öffnest du die Kiste und nimmst ein Verlängerungskabel.
  • Auf das Stativ setzt du die Kamera die du im Motel aus dem Appartment 1 genommen hast.
  • Geh in die Schule hinein.
  • Die Wahrsagerin bittet dich wieder einige Objekte zu finden.
  • Links oben findest du einen Ball 
  • Nimm die Namensfächer in Nahansicht.
  • Aus dem linken offenen Fach nimmst du einen Ball  und Sprühfarbe.
  • Am Schrank ist auf dem Brett ein Lineal 
  • öffne die die rechte obere Tür des Lehrers und nimm einen Schlüssel.
  • In das Klassenzimmer kommst du wenn du die Infrarotlampe benutzt.

15. In der Klasse 
  • Dir begegnet ein Geist und er reißt ein Brett vom Fenster.
  • Mit dem Brecheisen entfernst du alle anderen Bretter um mehr Licht zu bekommen.
  • Nimm die Weihnachtsmütze vom Skelett.
  • Das Flugzeug liegt links vor dem Bücherstapel.
  • Vom mittleren Stuhl nimmst du etwas Leim.
  • Auf dem Tisch beim Leim ist ein Gebiss- eine Schleuder - eine Murme 
  • Rechts am Bücherstapel ist eine Murmel 
  • Unter dem Skelett nimmst du den Tisch in Nahansicht.
  • Hier findest du - Buntstift - Lineal -Murmel - Sonne - Ball
  • Ausserdem noch etwas Kreide.
  • Nimm den Lehrertisch am Aktenkoffer in Nahansicht.
  • öffne die Schublade mit dem Schlüssel.
  • Du findest eine Zeitschrift.
  • Ausserdem noch ein Messer und ein Feuerzeug.
  • Schau dir die Tafel näher an.
  • Du musst die richtigen Buchstaben für den Satz finden, bevor das Galgenmännchen vollständig ist.
  • Benutze die Kreide um die entsprechenden Buchstaben zu streichen.
  • Der Satz lautet : " Du bist zu lahm "
  • Damit hast du den Geist ein wenig verärgert.

16. Auf dem Spielplatz
  • Gehe hinaus und schau durch die Infrarotkamera auf den Spielplatz.
  • Der Geist sitzt auf der Schaukel.
  • Wenn er verschwunden ist schaust du dir die Schaukelbrett näher an.
  • Es erscheint der Name Sam.
  • Die Wahrsagerin teilt dir mit, das der Name des Sohnes vom Aufseher Billy ist.
  • Gehe in den Klassenvorraum und schau noch einmal die Namenstüren an.
  • öffne die Türen mit den Namen Sam und Billy.
  • Aus dem Schrank von Sam nimmst du einen Böller.
  • Aus dem Schrank von Billy eine Baseballkarte.
  • Geh nach links zum Schuppen.

17. Der Schuppen
  • Stecke den Böller in das Schloß und zünde ihn an.
  • Gehe in den Schuppen und suche nach Utensilien für den Sandkasten.
  • Links oben schiebst du den Stoff beiseite, um einen Eimer zu nehmen.
  • Unten links findest du eine Burgform.
  • Im rechten unteren Regal findest du eine Schaufel.
  • Sieh dir den Spielzeugkarton näher an.
  • Dort findest du - 3 Muscheln - Soldat - Fahne
  • Inzwischen hat die Wahrsagerin neue Datailkarten für dich.
  • Hole sie über die Karte ab und kehre wieder zur Schule zurück.

18. Beende deine dritte Mission
  • Im Vorraum der Klasse lädst du die erste Detailansicht an der Baseballurkunde auf.
  • Im Klassenzimm die nächste Detailansicht rechts an den Büchern auf dem Lehrertisch.
  • Der Schuppen von aussen bietet die Aufladung der dritten Detailansicht.
  • Im Schuppen findest du rechts am unteren Regal die nächte Detailansicht.
  • Den Sandkasten, rechts der Schule nimmst du in Nahansicht.
  • Mit der Burgenform stellst du drei Burgen auf.
  • Mit dem Eimer setzt du auf die mittlere Burg einen Turm.
  • Darauf kommt die Fahne und der Soldat.
  • Setze noch die Muscheln an die Burgen und du kannst die fünfte Detailansicht aufladen.
  • Geh über die Karte zum Haus des Aufsehers.
  • Gehe ins Kinderzimmer und nimm das Bett in Nahansicht.
  • Setze die Baseballkarte in das Album und du kannst die letzte Detailansicht aufladen.
  • Gehe über die Karte zurück zur Wahrsagerin.
  • Löse ein weiteres Puzzle in ihrem Kopf und beginne deine nächste Mission.
  • Wieder musst du mehrere Einzelbilder zusammensetzen um einen Filmabspann zu sehen.

19. Die Suche nach dem Lehrerwohnort
  • Kapitel 4
  • Du kehrst über die Karte zurück zur Schule.
  • Im Klassenvorraum stößt du links die Bretter um.
  • Den sichtbar gewordenen Kasten schaust du näher an.
  • Drehe den Griff, damit die Leiter herunterkommt.
  • Leider bricht der Griff ab.
  • Mit dem Messer schneidest du am sichtbaren Loch die Seile durch.
  • Die Leiter kommt heruntergefahren und du gehst nach oben.
  • Schau dir die am Boden liegende Schultasche an.
  • Die Zeichnung darin öffnet auf der Karte einen neuen Ort.
  • über diese Karte gehst du zum Haus des Lehrers.

20. Im abgebrannten Haus
  • Bist du in das abgebrannte Haus gegangen bittet dich die Wahrsagerin einige Objekte zu finden.
  • Nimm das Regal rechts unten in Augenschein.
  • Dort nimmst du - Kamm -Tasse - Auge - Fliege - Kamera
  • An der hinteren Regalwand findest du in Nahansicht - Taschenmesser - Schulklingel - Flaschenöffner - Tasse - Streichholz
  • Auf der rechten Seite hast du einen Spiegelschrank.
  • öffne ihn und du findest - Pflaster - Kamm - Salbe - Rasierschaum.
  • Die Wahrsagerin erzählt von einem in Leder gebundenen Buch.
  • Schau noch einmal vorne rechts in das kleine Regal.
  • öffne das gelbliche Buch und du siehst die Adresse der Bibliothek.
  • Die wird in der Karte freigeschaltet und du begibst dich dorthin.

21. Auf der Hauptstrasse
  • Rechts in das Sheriffbüro kommst du nicht hinein.
  • Schau dir links den Wagen näher an und nimm einen Reifen.
  • Gehe einen Schritt nach vorne.
  • Schau dir auch hier das Auto näher an.
  • Dann gehst du wieder einen Schritt vorwärts.
  • Um in die Bibliothek zu kommen zerstörst du die Scheibe mit dem Brecheisen.
  • Dann drehst du innen den Griff.
  • Wenn du in die Bibliothek gegangen bist sagt dir die Wahrsagerein das dort einige Objekte zu finden sind.
  • Vom rechten Tisch nimmst du die Klingel.
  • Nimm den Tisch in Nahansicht.
  • Dort findest du - 2 Belistifte - 2 Stempel - Füllfederhalter - Tacker - Zeitung - Nagel.
  • Die Autoschlüssel nimmst du ins Inventar.
  • Schau dir links am Boden die Zettel an und merke dir wo du das Buch über Autoreparaturen finden kannst.
  • In den 62000 Reihen.
  • Schau rechts an der Wand die Katalogkarten an.
  • Du öffnest die 60000 Reihe und merkst dir wo du das Buch finden kannst.
  • Es wird im Tagebuch gespeichert.
  • Gehe dann durch die Tür in die Bibliothek.

22. Die Bibliothek birgt Interessantes
  • Links nimmst du das Klebeband.
  • Rechts unten findest du den Besen.
  • Schau dir rechts die Bücherregale näher an.
  • Lege das Brecheisen unter eins der Regale und klicke zweimal auf das Eisen.
  • Die Regale fallen um und geben den Weg in das hintere Zimmer frei.
  • Verschiebe links die Leiter ein Stück weiter.
  • Gehe hinauf und suche das Buch mit der Nummer 629.287 PA
  • Schlage es auf und merke dir das du etwas Alkohol finden musst.
  • Die Leiter nimmst du anschließend mit.
  • Geh durch die nun geöffnete Tür ins hintere Zimmer.

23. Lade weitere Datailansichten auf
  • Vom linken oberen Regal nimmst du die Getränkedose.
  • Rechts neben dem PC hast du eine Schleuder.
  • Die Wahrsagerin bittet dich neue Datailansichten abzuholen.
  • Das tust du über die Karte und kehrst zurück in den hinteren Raum der Bibliothek.
  • Das rote Buch im Regal legst du auf den Tisch.
  • öffne es, ziehe die Karte hervor und du hast das Kreuz gefunden.
  • An der auf dem Boden liegenden Lampe lädst du die erste Detailansicht auf.
  • Die Wahrsagerin hat eine Person ausgemacht, die wahrscheinlich die Biblthekarin war.
  • Es ist die Frau vom Aufseher.
  • Du musst im Haus des Aufsehers im rechten oberen Raum etwas finden was nützlich ist.
  • Du machst aber erst einmal in der Bibliothek weiter.
  • Gehe einen Schritt zurück und am Geländer über der Tür lädst du die nächste Deatailansicht.
  • Nochmals einen Schritt zurück.
  • über der Rundbogentür ist die dritte Detailansicht aufzuladen.
  • Verlasse die Bibliothek und lade eine weitere Detailansicht an der Eingangstür zur Bibliothek auf.
  • Am Auto, dessen Reifen defekt ist siehst du links das Doktorhaus.
  • Vom Schild wird die fünfte Detailansicht aufgeladen.
  • über die Karte gehst du ins Haus des Aufsehers.
  • Gehe die Treppe hoch in den rechten oberen Raum.
  • Die Kiste rechts hinten wird geöffnet.
  • Den darin liegenden Zettel betrachtest du näher und lädst die letze Detailansich auf.
  • Kehre über die Karte zur Wahrsagerin zurück.
  • Anhand der Karten musst du ein weiteres Puzzle in ihem Kopf lösen und auf eine neue Aufgabe warten.

24. Repariere das Auto
  • Kapitel 5
  • Gehe über die Karte zum ausgebrannten Haus.
  •  Nimm die Garage daneben in Nahansicht.
  • Nimm zwei Steine und stelle sie unter das defekte Auto.
  • Du kannst den Wagenheber nehmen.
  • öffne links den Schrank und nimm einen Radschlüssel und etwas Alkohol.
  • Gehe über die Karte zurück zum Auto.
  • Schau dir die Tür vom Doktorhaus in Nahansicht an und nimm einen Müllsack.
  • Am Auto wechselst du mit dem Radschlüssel das defekte Autorad.
  • Fülle in den Benzintank den Alkohol.
  • Mit der gebogenen Antenne öffnest du die Wagentür.
  • Stecke den Schlüssel in die Zündung und starte den Motor.
  • Lege den Müllsack auf das Pedal und der Wagen fährt los.
  • Leider kracht das Auto in die falsche Tür.
  • über das Autodach gelangst du in den Laden.

25. Finde einen Weg zum Haus des Doktors
  • Nimm das linke Regal in nähere Betrachtung.
  • Du findest etwas Gipsmasse und einen Schraubenzieher.
  • Rechts am Tresen findest du eine Geldmünze.
  • Damit gehst du geradeaus zum Spielautomaten.
  • Du hast 40 Kugeln um die Zahl 10 000 zu erreichen.
  • Du brauchst aber kein Ziel oder dergleichen anklicken nur den roten Knopf drücken.
  • Schaffst du es nicht die 10 00 zu bekommen, so holst du dir eine neue Münze.
  • Wenn die oberste Zahl aufleuchtet siehst du den Schatten eines Schlüssels.
  • Mit dem Schraubenzieher löst du die Verblendung und nimmst den Schlüssel.
  • Gehe die Treppe hinauf und schließe die Tür auf.
  • Da ein Sprung zu weit ist legst du die Leiter aus der Bibliothek über die Hausabstände.
  • Nimm das rechte Rohr am anderen Dach in Nahansicht und befestige dasVerlängerungskabel daran.
  • Kletter hinab bis zum Fenster.

26. Suche im Haus des Doktors nach Objekten
  • Mit dem Messer löst du den Fensterriegel um in die Wohnung zu gelangen.
  • Die Wahrsagerin gibt dir eine Liste mit Objekten die du finden sollst.
  • öffne die rechte Tür.
  • Du findest dort einen Notenschlüssel und einen Papierflieger.
  • öffne die linke Tür zum Flur.
  • Dort findest du - Clown - Geige - Kerzenhalter - Mikroskop.
  • Nimm den Tisch am Fenster in Nahansicht.
  • Hier findest du - Spielkarte - Hund - Münze - Kaffebecher - Feuerzeug - Mundschutz.
  • Die Kleberolle nimmst du ins Inventar.
  • Die Wahrsagerin erzählt dir das der Doktor musikalisch ist und immer wieder das gleiche Lied gerspielt hat.
  • Gehe einen Schritt zurück und nimm aus dem rechten Wandschrank eine Musikrolle.
  • Gehe 2 Schritte vor ins Musikzimmer.
  • öffne die Klappe vom elektrischen Klavier und lege die Rolle hinein.
  • Die gekennzeichneten Löcher fixierst du mit dem Tesafilm.
  • Drücke den seitlichen Hebel um die Musik abzuspielen.
  • Merke dir die Reihenfolge der Tasten.
  • Sie werden ins Tagebuch übertragen.
  • Die gleiche Tastenreihe findest du direkt daneben an der Tür zum Labor.
  • Tippe die Kombination in den Türmechanismus.
  • Weißer dritter Knopf - letzter weißer Knopf - wieder dritter weißer Knopf - mittlerer oberer schwarzer Knopf und zweimal zweiter weiße Knopf.
  • Die Tür wird geöffnet.
  • Gehe einmal durch die nächste Tür um einige Objekte zu finden die du brauchst um Detailansichten herzustellen.
  • Die Wahrsagerin bittet dich neue Detailansichten abzuholen.
  • über die Karte holst du sie und kommst zurück.
  • Nimm die Pinnwand in Nahansicht und nimm oben eine Haarnadel ins Inventar.
  • öffne die Karte und lade die erste Detailansicht am Auto auf.
  • Nimm vom Tisch ein Gewicht.
  • Am Fussboden beim Stuhl findest du noch ein Gewicht und ein Reagenzglas.
  • Gehe wieder einen Schritt vor.

27. Im Labor
  • Auf dem Fussboden findest du zwei Gewichte und ein Buch.
  • Am Skelett nimmst du einen Papierschnipsel.
  • Auf der linken Tischkante liegt ein Stethoskop welches du mitnimmst.
  • Desweiteren findest du auf dem Tisch ein Gewicht - 2 Reagenzgläser und 2 Bücher.
  • Du kannst jetzt schon einmal das Waschbecken näher ansehen.
  • Schütte den Gips in die Form und verschließe sie.
  • Drehe den Wasserhahn auf und  fülle die Form mit Wasser.
  • Du kannst sie jedoch noch nicht wieder öffnen, da der Inhalt erhärten muss.
  • Nimm die Waage über dem Skelett in Nahansicht.
  • Lege alle Gewichte hinein.
  • Du kannst danach die nächste Detailansicht aufladen.
  • Rechts legst du die Bücher in das oberer Regalfach um eine weitere Detailansicht aufzuladen.
  • Schau dir links die Halterung für Reagenzgläser näher an.
  • Setze die Reagenzgläser kurz links - lang in die Mitte - kurz rechts in die Halterung.
  • Du lädst die nächte Detailansicht.

28. Einbruch im Sheriffbüro
  • Gehe über das Dach zurück in den Laden.
  • Links über dem Spielautomaten kannst du die fünfte Datailansicht aufladen.
  • Gehe auf die Straße und einen Schritt zurück.
  • Rechts nimmst du das Sheriffhaus in nähere Betrachtung.
  • Um die Tür zu öffnen benutzt du den Schraubenzieher und die Haarnadel.
  • Ein kleines Puzzle erwartet dich.
  • Klicke in der richtigen Reihenfolge auf die Zapfen.
  • Merke dir die Geschwindigkeit der einzelnen Zapfen.
  • Drücke die Kombination - letzter Zapfen-vorletzter Zapfen-erster Zapfen-dritter Zapfen und dann den zweiten Zapfen.
  • Gehe ins Büro und schau dir den Aktenschrank näher an.
  • Nimm den Ordner 1601-1700 heraus, öffne ihn und du kannst die letzte Detailansicht laden.
  • Kehre zur Wahrsagerin zurück um ein neues Puzzle in ihrem Kopf zu lösen.
  • Dich erwartet danach eine witere Aufgabe.

29. Das Autowrack 
  • Kapitel 6
  • über die Karte gehst du zum neuen Ort.
  • Die Wahrsagerin hat dir eine Liste der zu findenden Objekte angesagt.
  • Schau dir das Wageninnere genauer an.
  • öffne auch das Handschufach.
  • Hier findest du - Abzeichen - Cowboyhut - Handschellen - Seil - Handschuh - Kronkorken - Ticket - Spielkarte
  • Münze - Käfer - Stock und Zahnrad.
  • Nach Bitte der Wahrsagerin solltest du unter das Auto schauen.
  • Nimm eine Brieftasche und öffne sie.
  • Du findest eine Umschreibung der Codierung einer Schließkassette.
  • Die Notiz wird ins Tagebuch eingetragen.

30. Detailansichten und weitere Suche im Sheriffbüro
  • Gehe über die Karte ins Büro des Sheriffs.
  • Dort erreicht dich die Nachricht der Wahrsagerin, das sie neue Dastailansichten hat.
  • Gehe ins Motel um sie abzuholen.
  • Schau dir die Detailansichten an und gehe über die Karte zum Autowrack zurück.
  • Du lädst an diesem Ort einmal am Auto und rechts am Busch je eine Detailansicht auf.
  • Gehe dann wieder ins Büro des Sheriffs.
  • Sieh dir rechts die Landkarte genau an.
  • Merke dir den Namen des Sees und lade die nächste Detailansicht auf.
  • Durch die extra gesicherte Tür gelangst du in den Aservatenraum.
  • Dort teilt dir die Wahrsagerin neue Objekte mit, die zu finden sind.
  • Sieh dich um und finde - Kamera - 2 Pfeifen - Lineal - 2 Taschenlampen - Horn - Schürhaken - Trompete - Gartenzwerg
  • 2 Feuerzeuge - 2 Gewehre - Schreibmaschine
  • Sieh dir dann den Tresor näher an.
  • Setze das Stethoskop an den Tresor.
  • Drehe nun am Buchstabenrad.
  • Jeder richtig gefundene Buchstabe erzeugt ein Klick und wird rechts auf den gelben Zettel geschrieben.
  • Um den Tresor zu öffnen drehst du das Buchstabenrad bis oben in der Anzeige das Wort S-E-B-E-C erscheint.
  • Du findest im Tresor ein Hockeymaske.

31. Vollende deine Aufgabe
  • Die Wahrsagerin teilt dir mit das die Frau des Aufsehers physisch anwesend ist.
  • Du sollst im Ordner mit der Nummer 1101 - 1200 nachsehen.
  • Gehe einen Schritt zurück und schau links neben der Tür in das Ordnerregal.
  • Dort findest du unter der angegebenen Nummer eine Foto der Person und das Datum.
  • Du musst hier auch die nächste Detailansicht aufladen.
  • Merke dir das Todesdatum und gehe wieder in den Aservatenraum zurück.
  • Die Kassette auf dem Tresor bedarf einer Nahansicht.
  • Klicke auf die Zahlen um dass richtige Datum einzutragen.
  • Im englischen kommt erst der Monat und dann der Tag.
  • Also klickst du 8 - 1 - 5 damit die Kassette sich öffnet.
  • Nimm das Schlüsselbund und lade die letze Detailansicht auf.
  • Kehre zur Wahrsagerin zurück um ein weiteres Mal ein Puzzle in ihrem Kopf zu lösen.
  • Anschließend erwartet dich bereits die nächste Aufgabe.

32. Zerstörte Kirche
  • Kapitel 7
  • Gehe über die Karte zu der nun freigeschalteten defekten Kirche.
  • Du erfährst das du nicht so weit springen kannst um in den Glockenturm zu kommen.
  • über die Karte gehst du zum Laden in der Straße und dort in das Haus des Doktors.
  • Im Labor nimmst du die nun fertige Gipskopie des Reliktes aus dem Waschbecken.
  • Auf dem Rückweg zur Kirche nimmst du die Leiter mit.
  • Lege die Leiter an die Kirche und kletter in den Glockenturm.
  • Ziehe an dem Griff um die Klappe zu öffnen.
  • Leider zerbricht sie.
  • Nimm das Messer um die Luke zu öffnen.
  • Steige hinab in den Kirchenraum.

33. überraschung im Kirchenraum
  • Die Wahrsagerin gibt dir eine Liste mit Dingen die du finden musst.
  • Schau dich um und nimm die rechte angekippte Kirchenbank in Nahansicht.
  • Dort findest du - 1 Kollektorkiste - Wasserkrug - 3 Schlüssel - Schriftrolle - 2 Weihwasserflaschen.
  • Nimm nun die linke mittlere Kirchenbank in näheree Betrachtung um zu finden - 2 Kollektorkästen - 2 Weihwasserflaschen 
  • Taube - Medaillon - 4 Schlüssel - Kissen - 1 Krippenfigur - Kamm
  • Nun noch rechts hinten am Fenster die Bank in Nahansicht.
  • Du findest dort - 1 Kollektorkiste - 3 Schlüssel - 1 Krippenfigur - 3 Weihwasserflaschen - Pferdestatue - Glocke.
  • Die Wahrsagerin bittet dich in die rote Bibel zu schauen.
  • Nimm die Bibel vom Boden und öffne sie.
  • Du nimmst einen Kirchenschlüssel und ziehst vorne am Altar den Vorhang beiseite.

34. öffne den Geheimraum
  • Schau dir das Kreuz näher an und lege den Kirchenschlüssel in das Kreuz.
  • Ein Puzzle erwartet dich.
  • Um den Raum dahinter zu öffnen, musst du alle Linien mit dem Schlüssel nachzeichnen, ohne das die Linie zweimal gezogen wird.
  • Du ziehst den Schlüssel :
  • Hoch-rechts-runter-schräg nach rechts-links-runter-links-hoch-links-runter-rechts-runter-rechts-hoch-rechts
  • hoch-rechts-runter-links-schräg nach links unten-runter-links hoch-schräg nach links oben-links-hoch-rechts
  • schräg nach rechts oben-runter-rechts-hoch und links.
  • Die Tür wird freigegeben.
  • Die Wahrsagerin erwartet dich um dir neue Datailansichten zu geben.

35. Lade die letzten Detailansichten auf
  • Sieh dir die Detailansichten an und gehe zum Gefängnis.
  • Am rechten Turm kannst du die erste Detailansicht aufladen.
  • Gehe über die Karte zum Autowrack.
  • Rechts oben im Steinhaufen findest du einen Spalt.
  • Dort lädst du die nächste Detailansicht auf.
  • Kehre über die Karte zurück zur Kirche.
  • Links an der Kirchentafel musst du die nächste Detailansicht aufladen.
  • Im Glockenturm lädst du an der Treppe zum Kirchenraum eine weitere Detailansicht auf.
  • Im Kirchenraum musst du links an der Wand zwischen Bild und Kerzenständer eine weitere Detailansicht aufladen.

36. Das Geheimnis des Raumes
  • Geh durch die nun offene Tür in den Raum hinein.
  • Nimm rechts die Arzttasche und links den Zettel aus der Skeletthand.
  • Nimm rechts hinten den Steinhaufen in Nahansicht.
  • Beseitige einige Steine um das Relikt zu sehen.
  • Nimm die Arzttasche um das Relikt nicht anfassen zu müssen und lege es hinein.
  • Du lädts an den Steinen die letzte Detailansicht auf.
  • Auf dem Rückweg zur Wahrsagerin nimmst du von der Kirche die Leiter wieder ins Inventar.
  • Du musst ein letztes mal in ihrem Kopf ein Puzzle lösen.
  • Noch eine letzte Aufgabe erwartet dich.

37. Letzte Ereignisse
  • über die Karte gehst du zum Autowrack.
  • Sieh dir rechts den Spalt in der Steinwand an.
  • Entferne die oberen vier Steine.
  • Krieche durch den Eingang in den Raum.
  • Das Skelett bäumt sich noch einmal auf.
  • Schau dir an der Wand die Zeichnung näher an.
  • Aus dem Walki-Talki kommen merkwürdige Geräusche.
  • Gehe zurück zur Wahrsagerin.
  • Diese wurde vom Relikt ebenfalls beeinflusst.

38. Zugang zum Reliktaltar
  • über die Karte gelangst du zum Gefängnis.
  • Gehe links zum Büro.
  • An der rechten Wand stellst du die Leiter an das Lüftungsgitter.
  • Mit dem Schraubenzieher löst du die Verschraubung und gehst mit dem Nachtsichtgerät durch den Kanal
  • In der Zelle öffnest du mit dem Schlüsselbund die Tür.
  • Die hintere Wand schaust du dir näher an.
  • Nimm das Poster von der Wand um einen Durchgang zu entdecken.
  • Nimm den Löffel links und gehe geradeaus weiter.
  • Nach einem weiteren Schritt kommst du zu einer kleinen Halle.
  • Dort kniet die Wahrsagerin und betet das Relikt bzw. das Skelett an.
  • Nach einem Gespräch löschst du hinter der Wahrsagerin mit dem Löffel eine Kerze.
  • Während die Wahrsagerin die Kerze wieder entzündet tauscht du das echte Relikt gegen die Kopie aus.
  • Gehe noch einen Schritt vor.
  •  

39. Der Abschluss
  • Auf dem Altar legst du das Relikt in die Ausbuchtung vor dir.
  • Beachte die Symbole auf dem Altar.
  • über die Karte gehst du zur Bibliothek und zum ausgebrannten Haus des Lehrers.
  • Nimm jeweils das Buch in dem die fehlenden/aberissenen Seiten sind und füge Seiten aus deinem Inventar ein.
  • Du bekommst sie ins Tagebuch geschrieben.
  • Zurück zum Altar.
  • Vergleiche die Symbole auf dem Altar mit denen im Tagebuch.
  • Setze die Symbole an die richtige Stelle.
  • Der Satz der entstanden ist lautet : " Wir müssen die Geister freilassen. "
  • Nach einer weiteren Filmeinblendung wird der letzte Ort auf der Karte freigeschaltet.
  • Gehe über die Karte zum See und dort an die Anlegestelle.
  • Eine Hand erscheint und nimmt das Relikt in die Tiefe des Sees mit.
  • Du hast dieses Abenteuer gut überstanden.

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