Tips & Tricks
Mystery Case Files: Ravenhearst

Autor: Claudia K.

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Du findest hier ein paar allgemeine Tips und die Lösungen für alle Schlosspuzzle

  • Denke daran, dass Du bei diesen Spielen oft ein bisschen quer denken musst.
    fan kann im englischen ein Ventilator sein, aber auch ein Fächer
    shell kann eine Eierschale sein oder eine Muschel
    egg kann ein normales Ei sein, eine Eierschale, ein gebratenes Ei oder ein bemaltes Schmuckei
    bat kann sowohl eine Fledermaus als auch Baseballschläger sein
    duck kann eine Badewannenente sein, eine normale Ente, ein Bild einer Ente, eine Dekoente, eine gebratene Ente auf einem Teller
    horn kann sowohl ein Füllhorn, ein Musikinstrument als auch das Horn eines Tieres (Einhorn, Bulle etc.) sein
  • Für übersetzungen empfehle ich www.leo.org. Dort findest Du nicht nur die reinen übersetzungen, sie bieten meist auch eine Anzahl von Worten ab, für die der gesuchte Begriff auch benutzt werden kann
  • Die Schlosspuzzle kann man mit Hilfe des Telefons wegklicken, bzw. die Tür öffnet sich dann.
  • Du verlierst aber alle Hinweise, die Du noch hast. Wenn Du diese Hilfe also benutzt, stelle sicher, dass Du alle Hinweise vorher verbraucht hast.
  • Weiter unten siehst Du die Lösung für alle Puzzle
  • Die Gegenstände, die Du suchen musst, entsprechen grösstenteils dem Zeitalter, in dem die Geschichte spielt. Such also z.B. nicht nach einem Handy, wenn Du ein Telefon suchen musst, sondern nach einem altmodischen Telefon
  • Du musst nicht alle Gegenstände finden. Zwei bleiben mindestens immer über. Wenn Dir also die Hinweise ausgegangen sind, dann gehe erst mal in einen anderen Raum. Eventuell brauchst den einen Gegenstand gar nicht, um das Level zu beenden
  • Wieviel Gegenstände Du noch finden musst, wird Dir am Ende Deiner Liste angezeigt
  • Ein neuer Gegenstand lässt sich erst wegklicken, wenn der vorherige in der Aktentasche verschwunden ist
  • Der Hinweis zeigt immer einen leuchtenden Kreis dort wo einer der gesuchten Gegenstände ist. Er zeigt aber nicht direkt das Objekt selber an, Du musst also selber suchen
  • Screenshots siehst Du am Ende des jeweiligen Puzzle. Jeder Screenshot öffnet sich beim anklicken gross in einem neuen Fester
Parlor (Salon)
  • Um das Schloss zu öffnen müssen die kleinen Plättchen an die richtige Stelle, bzw. Seite.
  • Oben rechts und oben links siehst Du Lichtschalter, wenn Du sie anklickst, siehst Du links kurz eine Sonne, rechts einen Mond.
  • Sortiere die Plättchen nun so, dass sie zur Sonne bzw. zum Mond passen
    Sonne: Sonne, Sonnenhut, Sonnenblume, Sonnenschirm, Sonnenuhr, Sonnenbrille
    Mond: Eule, Fledermaus, Mond, Saturn, Stern, Taschenlampe
  • Jetzt klicke beide Lichtschalter und die Tür wird sich öffnen

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Servant Quarter (Dienstboten Unterkunft)
  • Klicke das Ventil am Schlauch links unten einmal, so dass es sich dreht
  • Klicke oben rechts neben der Holzfigur das Blatt, bis Du die darunter notierten Zahlen siehst
  • Verstelle den Wecker unten links auf 9:30 Uhr
  • Am Holzregal unter dem Blattpapier rechts oben hängt ein Flaschenöffner. Ziehe ihn mit gedrückter Maustaste zur Flasche links oben. Der Deckel der Flasche öffnet sich.
  • Jetzt klicke das rote Rad 2 x um die Flasche umzudrehen und die Flüssigkeit in den Topf zu schütten
  • Klicke auf das rote Aufziehauto auf dem Bord über der Badewanne oben in der Mitte. Es gibt einen Feuerfunken und wird damit das Wasser erwärmen, dass jetzt in die Badewanne läuft
  • Fülle mit der blauen Pumpe (oben den Griff mehrmals anklicken), die über dem Auto in der Mitte hängt, den Luftballon so lange mit Luft bis er nach oben steigt und an der Schere zerplatzt
  • Durch den Knall erschreckt, gibt die Holzfigur ein Ventil frei. Klicke das Ventil, dass jetzt ganz rechts über dem Mann in der Badewanne zu sehen ist
  • Durch den Dampf öffnet sich das Schloss und Du kannst den Raum betreten

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Guest Bathroom (Gäste Bad)
  • Klicke die Tarot Karte, die den Tod anzeigt, links oben.
  • Du siehst nun einen Münze mit aufgeprägtem Z. Klicke die Münze und ein Wahrsager erscheint.
  • Klicke den blauen Knopf. Der Fischer wird die Angel senken.
  • Jetzt klicke den grünen Knopf in der Mitte der Wand und der Fisch bewegt sich und der Fischer kann den Fisch fangen
    Das braucht ein bisschen Timing, aber meist kriegt man nach ein zwei Versuchen ein Gefühl dafür, wann man den grünen Knopf drücken muss
  • Als nächstes klickst Du den gelben Schalter rechts und ein Fischskelett erscheint in dem Automat links daneben
  • Klicke auf die Tafel. Es ist ein 3 Gewinnt – Minispiel.
  • Ziel ist es, Dein X in den Felder 3 x entweder waagerecht, senkrecht oder diagonal zu setzen. Gleichzeitig musst Du verhindern, dass der Computer seine drei Kreise korrekt setzen kann
  • Verlierst Du, dann kannst Du wieder neu spielen.
    Tip: Beginne in einem der Eckfelder
  • Wenn Du gewonnen hast, kannst Du mit dem Spielautomaten spielen
  • Aus dem Schalter von eben ist ein Hebel geworden. Klick den Hebel so lange, bis Du drei Fische hast. Im Ausgabefeld erscheint eine Münze
  • Klicke und ziehe die Münze in den Münzschacht rechts neben den Wahrsager
  • Warte einen Augenblick und rechts neben dem Münzschacht erscheint ein Papierschlüssel
  • Ziehe den Münzschlüssel ganz nach rechts in den Schlüsselumriss
  • Du hast das Schloss geöffnet

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Music Room (Musikzimmer)
  • Klicke den roten Knopf auf der orangen Schalttafel in der Mitte. Rechts oben erscheinen drei Würfel
  • Klicke die Ventile über den Würfel gemäss der Anzahl, die der Würfel vorgibt.
  • Eine Münze kommt und Du siehst jetzt einen Blasebalg. Die Würfel sind rot
  • Wiederhole den Schritt mit den Ventilen noch zwei mal. Beim zweiten und dritten Mal musst Du nicht unbedingt so oft klicken wie der Würfel anzeigt. Wichtig ist, dass die Striche auf den Gittern unter den Ventilen die entsprechende Anzahl zeigen
  • Wenn Du also beim ersten Mal eine 3 hattest und nun eine 5 musst Du nicht fünfmal klicken, sondern nur zweimal. Wenn Du aber eine 2 hattest und brauchst jetzt eine 1, dann musst Du fünfmal klicken, damit Du die eins wieder erreichst
  • Mit jedem Mal kommen die Lippen vorne am Blasebalg näher an das Mundstück der Posaune, nach dem dritten Mal sind sie direkt davor
  • Klicke den Blasebalg jetzt einmal an und es fallen Noten auf das Papier unter der Posaune
  • Spiele die drei Noten auf den Klaviertasten oben
  • Klicke einfach alle Tasten immer wieder bis sich die Tür öffnet

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Surveillance (Wachraum)
  • Links unten,  in der Nähe der fleischfressenden Pflanze, siehst Du ein kaputtes Kabel. Klicke an die kaputte Stelle, um es zu reparieren
  • Klicke den Schalter an dem schwarzen Apparat darüber und das gelbe Licht geht an
  • Klicke jetzt den organgen Knopf am Fernseher
  • Jetzt musst Du sowohl die Zange unten rechts als auch die Fernsehantenne oben rechts am Fernseher klicken, bist Du die Einstellungen gefunden hast, die Dir ein Bild geben, dass Zahlen, Buchstaben oder beides enthält
  • Diesen Code tippst Du oben rechts in die Schreibmaschinentastatur
  • Der Code öffnet den Käfig mit der Fliege, die jetzt zur Tastatur fliegt
  • Klicke sie an und sie fällt in die fleischfressende Pflanze
  • Klicke die Pflanze an. Sie kaut und bewegt damit den Türknauf
  • Klicke den Türknauf an, um in den Raum zu kommen

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Libary (Bibliothek)
  • Du siehst eine grosse weisse Uhr, deren Zeiger sich mit der Maus bewegen lassen und sieben andere Uhren, die alle verschiedene Uhrzeiten anzeigen
  • Verschiebe die Uhrzeiger der grossen Uhr jetzt auf eine der von einer anderen Uhr angezeigten Zeit
  • Danach drücke den roten Knopf rechts neben der weissen Uhr
  • Eines der Metallgitter unten am Bildschirmrand geht auf und zeigt einen Gegenstand
  • Mache das jetzt mit den anderen sechs Uhren genauso
  • Wenn alle Gitter auf sind, musst Du für die Gegenstände unten das Gegenstück finden und an die leere Stelle neben dem Objekt ziehen
  • Teufel (oben rechts) zum Engel
    Schildkröte (über der 12 von der grossen weissen Uhr) zum Hasen
    Eis (Mitte unten, ein Eiszapfen) zum Feuer
    Pfeffer (links über der untersten linken Uhr) zum Salz
    Symbol für Mann (an der graubraunen Uhr oben, der Pfeil der unten an der Uhr zu sehen ist) zum Symbol für Frau
    Fotonegativ (links über dem Zahlenfeld) zum Foto
    Sonne (in der Uhr links, 2te von oben) zum Mond
  • Die Gitter schliessen sich wieder und zeigen jetzt Symbole an, die alle eine Zahl repräsentieren
    5 Finger
    2 Karten
    6 zackiger Stern
    4 blättriges Kleeblatt
    3 eck
    5 Finger
    3 zack
  • Gib diese Nummern in der Reihenfolge von links nach rechts in das Nummerfeld ganz rechts ein
  • Die Tür öffnet sich

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Attic (Speicher)
  • Unten in der Mitte siehst Du einen Apparat mit römischen Zahlen und Symbolen
  • Finde die Gegenstände, die die Symbole zeigen
  • Klicke jeden Gegenstand so oft, bis in dem Apparat unten das Symbol verschwindet und dafür ein Buchstabe erscheint
    Schlange rechts neben dem Apparat
    Bullenkopf schräg links über dem Apparat
    Messer In der grossen Uhr links oben als Uhrzeiger
    Hand rechts über dem Apparat
  • Schau Dir an, in welche Richtung die Buchstaben zeigen, die Buchstaben entsprechen den Bauklötzen auf dem Regal neben der Buddah Statue
  • Klicke die Bauklötze an, bis die Buchstaben der Klötze in die gleiche Richtung zeigen wie die Buchstaben unten
  • Wenn Du fertig bist, leuchtet das grüne Licht vom WC – klicke den Toilettensitz, damit er runter geht
  • Jetzt siehst Du einen Hebel. Wenn Du ihn klickst, siehst Du einen Bergsteiger, der mit jedem Klick ein wenig höher steigt
  • Wenn er oben angekommen ist, klicke die Fahne an
  • Dadurch löst Du den Hammer oben rechts in der Ecke aus. Dieser zerschlägt den Puppenkopf und ein Schlüssel fällt raus
  • Du kannst jetzt in den Raum

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Storage Room (Lagerraum)
  • Klicke das Papier mit der 1 an – beobachte, wie der der Mann ein Ei legt
  • Klicke das Rad mit der 3 weiter unten, bis Du eine Pikkarte siehst
  • Klicke das Papier mit der 2 am Dollarzeichen an, so dass Du ein Centzeichen siehst
  • Nun klicke oben rechts auf die Nummern, bis darunter das richtige Bild erscheint:
    1 ist das Ei
    2 ist Cent – Symbol
    4 ist das Pik – Symbol
  • Wenn Du fertig bist, kommt eine Maus aus der Kiste
  • Klicke das Kreuzworträtsel, dass links daneben an der Wand hängt, ein Teil fällt runter und ein Mauseloch erscheint, durch das die Maus nach unten läuft
  • Klicke die Schranktüre oben links an
  • Jetzt klicke den Dosenöffner und öffne damit die Konservendose
  • Klicke die Konservendose zweimal an, so dass der Deckel jetzt unten ist
  • Drehe den Magneten mit der offenen Seite zur Dose, der Dosendeckel fällt runter
  • Klicke auf das Futter, dass halb raus schaut, bis es auf den Teller fällt
  • Klicke die Katze an. Die Maus kommt heraus und fängt an zu fressen
  • Klicke die Maus an und sie läuft in das Rad. Die Zahnräder fangen an sich zu bewegen und die Türe öffnet sich nach einem Moment

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Shed (Schuppen)
  • Klicke zuerst auf die Konservendose auf dem Regal links, so dass Du eine Fliege freiflässt
  • Jetzt klicke auf die bernsteinfarbene Flasche auf dem oberen Regal. Der Korken fällt ab und Du befreist eine weitere Fliege
  • Jetzt noch die gelbe Konservendose rechts von der Flasche
  • Klicke jede Fliege einzeln an und ziehe sie mit gedrückter Maustaste zu je einer der Funken sprühenden Sicherungen. Setze die Fliege jeweils in der Mitte ab. Jetzt ist der Stromkreislauf wieder geschlossen
  • Oben rechts siehst Du eine schwarze Anzeige, der Pfeil springt immer wieder auf die 35
  • Klicke den roten Knopf des Nummernschlosses auf der linken Seite des Regales auf die Nummer 35. Klicke den roten Knopf noch mal und ein Sparschwein fällt herunter
  • Klick das Sparschwein ein paar Mal an und eine Münze fällt runter und landet rechts unten auf dem Brett
    Ziehe die Münze bis zu der Aussparung des Geldeinwurfes rechts
  • Wähle durch Knopfdruck eine der unten stehenden Farben und klicke den Hebel an, damit das Pferderennen beginnt.
  • Du musst so lange spielen, bis Du gewinnst.
  • Bleib am besten bei einer Farbe, da das Spiel komplett willkürlich ist. Nach spätestens drei oder vier mal hat Dein Pferd gewonnen und die Tür öffnet sich
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Cellar (Keller)
  • Oben links ist eine Platte mit 25 Glühbirnen, die Du alle zum glühen bringen musst
  • Je nach dem, welche Du anklickst, gehen einige Lampen an und/oder aus
  • Wenn Du Dich vertan hast, dann klicke rechts den Schalter und alles ist wieder im ursprünglichen Zustand
    Klicke die Glühbirnen in der folgenden Reihenfolge
    Oben rechts
    Unten rechts
    Unten links
    Oben links sollte jetzt an sein. In der Diagonale müssen jetzt hinter der brennenden Birne oben links vier Birnen nicht leuchten
    Klicke diese vier Birnen von oben nach unten
    Jetzt leuchtet unten eine Glühbirne grün auf
    Klicke den Hebel darunter einmal an und eine grüne Batterie erscheint. Nimm die Batterie und ziehe sie in das grüne Batteriefach links unter dem Monitor


  • Die Lampen haben sich wieder zurückgesetzt, aber das macht nichts.
  • Klicke alle vier Ecken und die Lampe in der Mitte
  • Klicke den Hebel, nimm die rote Batterie und ziehe sie in das rote Batteriefach rechts unten neben dem Monitor

  • Für die gelbe Batterie musst Du die vier mittleren Birnen in den Aussenreihen klicken und die Lampe genau in der Mitte.
  • Ziehe den Hebel und lege die gelbe Batterie in das Fach unten in der der Mitte

  • Für die lilalene Batterie klickst Du zuerst dass Licht in der Mitte, dann das darüber und dann das unter dem mittleren Licht
    Klicke den Hebel und lege die Batterie in das Fach links neben den Monitor

  • Für die blaue Batterie klickst Du erst alle vier Ecken an und danach die 4 Lampen, die direkt diagonal der Ecken liegen (letztere sind alle aus).
    Klick den Hebel und ziehe die Batterie ins blaue Fach unten

  • Jetzt geht der Monitor an und Du musst drei Videospiele spielen
  • Du kannst frei wählen, mit welchem Du beginnen möchtest
    Der erste grüne Knopf aktiviert ein Ping Pong Spiel. Mit dem Hebel links, den Du mit der gedrückten Maustaste hin und her bewegst, musst Du den Ball 15 mal zurück geben. Lässt Du ihn fallen, beginnt die Zählung wieder von vorne

    Beim mittleren grüne Knopf musst Du Dein Vierck für 35 Sekunden zwischen den beiden schwankenden Linien halten.

    Beim dritten Knopf musst Du mit deinem Viereck 25 von den runden Objekten einsammeln ohne dabei von den Herzen getroffen zu werden. Berührt Dich ein Herz beginnt die Zählung wieder von vorne
  • Hast Du alle drei Spiele besiegt, erscheint auf dem Monitor “GAME OVER” und ein Schlüssel
  • Klicke die erst den Schlüssel und dann die Türklinke – Du kannst gehen

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Greenhouse (Treibhaus)
  • Links siehst Du in 8 Bildern die Wachstumsphasen eines Frosches. Du musst durch anklicken der grünen Knöpfe unter den Bildern die Nummern so ändern, dass diese dann von jung nach alt gehen
  • Für die erste Entwicklungsstufe klickst Du also den Knopf des vierten Bildes von unten bis er die 1 anzeigt
  • Von unten nach oben gesehen ist die korrekte Reihenfolge:
    4=1, 8=2, 6=3. 1=4, 7=5, 3=6, 5=2, 2=8
  • Wenn Du es richtig gemacht hast, fällt oben rechts in der Ecke Isolierband runter
  • Unten links ist die Wasserpumpe
  • Klicke den Schalter bis er auf “on” steht. Du siehst das der Schlauch undicht ist
  • Klicke und ziehe ein Stück Isolierband an diese Stelle
  • Jetzt klicke die goldenen Knöpfe an den Blumentöpfen, bis das Bild der Farbe entspricht, die Du auf dem Bild darüber siehst, also
    links gelb, Mitte rosa, rechts blau
  • Wenn Du das Ventil am Ende des Wasserhahnes rechts klickst, verlängert sich der Hahn, so dass Du alle drei Blumentöpfe wässern kannst
  • Klicke auf den roten Hebel am Wasserhahn, um zu wässern
    Klicke jetzt auf die Ventile der anderen Flaschen oben rechts und mache mit allen das gleiche wie mit dem Wasser
  • Wenn alle drei Pflanzen gewachsen sind, schaue Dir noch einmal das Bild genau an und pflücke durch anklicken die Blütenblätter der einzelnen Blumen exakt so ab, dass die Bilder und die Blumen gleichen aussehen
  • Wenn Du fertig bist öffnet sich die Türe

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Nursery (Kinderzimmer)
  • Unten rechts siehst Du einen Monitor mit rotem Knopf
  • Wenn Du auf diesen Knopf drückst erscheinen drei verschiedene Objekte, die im Setzkasten oben zu finden sind
  • Du musst Dir diese Objekte merken und sobald das letzte gezeigt wurde, die drei Objekte im Setzkasten finden und in den Kasten unten in der Mitte ziehen (ANKLICKEN REICHT NICHT!)
  • Wenn Du das geschafft hast, folgen 4 Objekte und anschliessend 5
  • Wenn Du es in der angegebenen Zeit nicht geschafft hast, dann musst Du den roten Knopf wieder klicken und es erneut versuchen, bis es klappt
  • Nach den fünf Objekten siehst Du fünf Tierbilder in dem Kasten unten.
  • Schaf, Hund, Schildkröte, Vogel, Schlange
  • Du musst nun die Schalter, die um den Kessel in der Mitte angebracht sind, in der richtigen Reihenfolge anklicken, entsprechend den Tieren dort und Deinen Bildern
  • Wenn Du es geschafft hast, öffnet sich die Türe

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Guest Quarters (Gäste Unterkunft)
  • Links unten neben dem Apfel findest Du eine Batterie
  • Ziehe diese nach rechts in das Batteriefach
  • Klicke die Pistole, bis sie auf den Apfel zielt. Sie wird automatisch einen Schuss abfeuern
  • Der Apfel verliert einen Teil und es kommt ein Zettel mit Symbolen zum Vorschein
  • Tippe diese Symbole in die Tastatur oben rechts ein und klicke dann den grünen Knopf. Ein Bein erscheint hinter dem Huhn
  • Klicke den Toaster an, wenn der Toast fertig ist, kommt siehst Du eine Zahl, er zeigt 3 ½ an.
  • Rechts neben dem Toaster hängt ein Metermass, stelle es auf 3 ½ ein und drücke den roten Knopf, oben senken sich drei Flaschen runter
  • Links neben den Flaschen sind zwei kleine Hebel, der obere verschiebt die Flaschen, der untere lässt Zeug rausfliessen
  • Rechts und links neben dem Bild unter dem Toaster siehst Du jeweils die Symbole Pik, Karo und Mond mit einer Zahl daneben
  • Du musst jetzt mit diesen beiden “Rezepten” Futter für das Huhn kreieren
  • Es ist egal, mit welchem Rezept Du anfängst
  • Gib z.B. zuerst 2 x Mondelexier in den Trichter, in dem Du mit den Hebeln die Flasche mit dem Mondsymbol über den Trichter bringst und dann zweimal entleerst. Danach gibst Du eine Dosis Pikelexier in den Trichter und zum Schluss eine Dosis Karoelexier
  • Jetzt klickst Du den orangenen Hebel am Trichter und das Futter fliesst in den Teller
  • Klicke den Hebel, der lins neben dem Bein ist
  • Das Bein gibt dem Huhn einen Tritt und es fängt an zu essen
  • Wenn das Rezept in der richtigen Reihenfolge und Dosierung gemacht wurde, wird es danach ein Ei legen, das unten in den Eierkarton fällt
  • Wiederhole das Ganze mit dem zweiten Rezept
  • Wenn Du vier Eier unten im Karton liegen hast, verschiebe die roten Regler an der Maschine rechts in der Ecke, so dass von links nach rechts die Farben und Muster im Display mit denen der Eier übereinstimmen
  • Klicke den Hebel rechts und die Türe öffnet sich

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Workshop (Werkstatt)
  • Zuerst musst Du den rechteckigen Block in dem Verschiebepuzzle nach unten bringen
  • Wenn Du Dich verfranst, geh auf zur Karte und komme wieder rein, dann sind die Teile wieder in den ursprünglichen Positionen
  • Du musst wie folgt vorgehen (alle Angaben beziehen sich auf “so weit wie möglich in die angegebene Richtung, es sei denn es steht etwas anderes da!)
    1 – Das senkrechte Teil unten rechts EINEN Schritt nach links
    2 – Das senkrechte Teil unten links EINEN Schritt nach rechts
    3 – Die beiden senkrechten Teile rechts und links oben jeweils runter
    4 – Den rechteckigen Block nach rechts
    5 – Das waagerechte Teil in der Mitte nach links, dann nach oben
    6 – Den rechteckigen Block nach unten
    7 – Das waagerechte Teil nach rechts
    8 – Die beiden senkrechten Teile unten links nach oben
    9 – Die beiden anderen senkrechten Teile unten nach links und dann ZWEIMAL nach oben
    10 – Den rechteckigen Block nach links und dann nach unten
  • Klicke jetzt den Schalter links unter dem Verschiebepuzzle, damit der Ventilator angeht
  • Klicke den weissen Knopf am Ventilator zweimal, der Ventilator geht nach unten
  • Klicke das Schild mit 03 und Du siehst einen roten Knopf. Klicke den an
  • Das löst eine Kettenreaktion aus an deren Ende Du auf dem Regal links eine Batterie hast, die Du auf das Batteriepaneel links darüber ziehen musst
  • Unten links siehst Du ein Papier, dass + 8 und – 3 anzeigt
  • Klicke die schwarzen Knöpfe über der Batterie in diese Positionen, so dass das Display die Zahlen anzeigt
  • Nimm das Gitarrenplättchen, das links unten an der Gitarre ist und ziehe es einmal über die Saiten
  • Das erschreckt den Affen und dort wo er hockte siehst Du eine Karte in der Box
  • Ziehe die Karte auf den Kartenleser rechts unten an der Tür und die Tür geht auf

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Das Finale
  • Dir werden diverse Räume angeboten, aber nicht in allen ist etwas zu finden
  • Du musst sieben Schlüssel finden
  • Bist Du in einem Raum, der einen Schlüssel hat, dann sind die in der Regel nicht all zu schwer zu sehen
  • Leider ist das komplett willkürlich, in welchen Räumen die Schlüssel sind
  • Am besten schreibst Du auf, in welchem Raum Du schon warst, mit einem Zeichen ob oder ob Du keinen Schlüssel gefunden hast, ansonsten verliert man schnell den überblick, wo man schon gesucht hat
  • Wenn Du alle Schlüssel gefunden hast, gehst Du in den Keller
  • Dort klickst Du die das grüne Runde hinten an der Tür an
  • Dein Schlüssel hängen alle dort an Nägeln
  • Jeder Schlüssel hat oben ein Symbol, die gleichen Symbole siehst Du auch an der Lichterkette
  • Jetzt ziehe einen Schlüssel in das Fenster oben in der Mitte
  • Suche das Symbol des Schlüssels auf der Lichterkette und klicke den roten Knopf
  • Der Knopf muss grün sein, bevor Du weitermachst
  • Unter dem Schlüssel taucht jetzt ein Buchstabe auf
  • Benutze den kleinen runden Hebel unten in der Mitte, um den Buchstaben, den Du unter dem Schlüssel siehst, in dem runden Feld unter dem (jetzt) grünen Knopf auftauchen zu lassen
  • Jetzt ziehe den Schlüssel wieder an seinen alten Platz
  • Wiederhole das mit allen anderen Schlüsseln
  • Wenn Du alles richtig gemacht hast, dann bildet sich in den runden Feldern ein Wort. Auch dieses Wort ist rein zufällig
  • Die Buchstaben beginnen zu wirbeln und die Türe öffnet sich
  • Klicke auf den Sarg in der Mitte, bis der Deckel ganz zur Seite geschoben ist
  • Klicke auf das Skelett in der Mitte und ein Geist erscheint
  • Du hast Emily gerettet
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ENDE

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