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Mystery Case Files: Madam Fate

Autor: Sonja R.

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

Allgemein:

  • Es gibt den Zeit-Modus mit 35 Minuten und den Entspannt-Modus mit der doppelten Zeit.
  • Die Suchlisten sind absolut willkürlich.
  • Jedes Level beginnt mit 5 Tipps. Teil sie gut ein, mehr gibt es nicht.
  • Findest schnell mehrere Objekte hintereinander, bekommst du einen Zeit-Bonus und Zeit gut geschrieben.
  • Klickst du oft hintereinander falsch, wird dir Zeit abgezogen.
  • Sammle alle sich verformenden Objekte, um an andere Orte zu kommen. Sie sind daran zu erkennen, dass sie sich wabernd bewegen und ihre Gestalt ändern.
  • Katzenkirmes ist ein Level, der durch diese veränderlichen Objekte freigeschaltet wird. Es taucht in den Kapiteln auf und jedes gefundene Objekt bringt einen Zeitbonus.
  • Der Tunnel der Liebe wird ebenfalls durch diese veränderlichen Objekte frei geschaltet, aber erst nach der Katzenkirmes.
  • Das stille örtchen konnte ich leider nicht entsperren.
  • Ein Glitzern in einem Suchbild muss angeklickt werden, es bedeutet ein weiteres Suchbild mit Rätsel.
  • Du kannst es durch den Pfeil oben links wieder verlassen und später zurück kommen.
  • Hier musst du auch Objekte zusammenführen, z.B. einem Teufel seinen Dreizack geben. Klick dazu, in diesem Beispiel den Dreizack, an und halte die Maustaste gedrückt, bis du ihn über dem richtigen Gegenstand hast. Lass die Maustaste hier wieder los.
  • Gegenstände, die bewegt werden sollten, zeigen dies an. Dein Mauszeiger wird zur Hand.
  • Auch diese Bilder sind willkürlich, genauso wie die Aufgaben darin.
  • Sie sind unten aufgelistet, falls diese Aufgaben unterhalb der Level vertauscht sein sollten.
  • Mit dem Button "Karte" kommt man jederzeit zur Karte zurück, um an einem anderen Ort weitersuchen zu können, wenn man mal nicht weiter kommt.
  • Bei den Rätseln gibt es keine Erklärung. Das Ziel ist es, selbst heraus zu finden, was zu tun ist.
  • Es gibt Tipps, eben die, die du noch übrig hast.
  • Für den Notfall gibt es ein Telefon, dass dir hilft. Damit überspringst du das Rätsel. Das kostet dich aber Zeit und Tipps im nächsten Level.
  • Kleine Rätsel in den Blink-Orten:
  • Gib dem Teufel seinen Spiess (und mach ihn damit zu einem glücklichen Teufel).
  • Die Patrone gehört in die Trommel des Revolvers.
  • Reparier die Kette, indem du ein Stück der Kette links oben weg nimmst und zwischen die beiden Enden unten setzt.
  • Beschmier den Toast mit Marmelade, indem du das Messer unten nimmst, zur Marmelade rechts gehst und dann nach oben zu dem Toast. Da lässt du das Messer los.
  • "Auf den Kopf getroffen" heisst: Nimm den Hammer ganz rechts und schlag ihn auf den Nagel, der aus dem Truhenrand links raus steht.
  • Such dir die 4 Puzzleteile und setz sie in den Rahmen in der Bildschirmmitte.
  • Ausserdem muss ein Frosch repariert werden. Nimm das Bein oben rechts am Bildschirmrand und setz es an den Frosch auf der Schreibmaschine.
  • Stell die Uhr auf Mitternacht, indem du den grossen Zeiger verschiebst.
  • Dreierreihe: Nimm den Knopf rechts oben und setz ihn zwischen die beiden anderen, die links sind.
  • 3 Küsse für Lisa: Oben hängt eine Telefonnummer mit einem Kussmund darauf. Nimm ihn mit der Maus und zieh ihn auf das Schwarzweiss-Foto unten. Das wiederholst du noch zwei Mal, der Kussmund erscheint noch beide Male unter der Telefonnummer.
  • Grünes Licht: Neben der Lampe oben ist eine Schnur zum Einschalten der Lampe. Klick sie an und klicke solange, bis das Licht grün ist.
  • Feder am Hut: Nimm die Feder und steck sie an den Hut rechts.
  • Biene in der Haube: Die Biene ist oben rechts. Nimm sie und zieh sie zu der weissen Haube, die links auf der Sitzlehne liegt.
  • Hummer mit zwei Scheren: Die Schere ist oben rechts in der Ecke. Nimm sie und zieh sie zu dem Hummer, der links unten ist.
  • Bewaffneter Soldat: Nimm die Bombe von oben und gib sie dem knieenden Soldaten unten am Rand.
  • Alle Stecknadeln im Kürbis: Finde alle 6 Stecknadeln und zieh sie mit der gedrückten linken Maustaste auf den Kürbis links unten. der rechts neben dem Hahn ist.
  • Kugel auf der Waffel: Schnapp dir die Eiskugel rechts oben und pack sie auf die Eiswaffel links unten (direkt neben dem Kürbis).
  • Propeller-Flugzeug: Nimm den Propeller unten und zieh ihn mit der Maus an die Spitze des Flugzeugs oben.
  • Sichere Granate: Der Splint ist links oben. Zieh ihn auf die Granate, die links neben dem bunten Wollknäuel steht.
  • Eine ganze Dollarnote: Zieh die Ecke der Dollarnote unter dem Rahmen hervor und setz sie an den Geldschein unten links.
  • Fass mit Affen: Sammel die drei Affen ein und steck sie in das Fass, das so ziemlich in der Mitte des Bildes ist.
  • Sonne hinter Wolken: Neben dem Affenfass ist eine Zeichnung mit Bergen und Wolken darüber. Klick einfach nur auf die Wolken, um sie zu entfernen.
  • Aufgereihte Enten: Nimm die Ente an der Rückenlehne des Fahrersitzes und setze sie links neben die beiden Enten auf dem Armaturenbrett.
  • Blauer Montag: Rechts am Bildrand ist ein Kalender, auf dem "Monday" steht. Klick dieses Monday so oft an, bis es blau ist.
  • Erbsen und Schote: Finde die beiden Erbsen und lege sie in die Erbsenschote in der Mitte des Bildes.
1. Kapitel: Der Zauberer
  • Der erstaunliche Larry: Das Vorhängeschloss am Glaskasten ist ein verformendes Objekt.
  • Eingang: Hier siehst du im Kartenhäuschen ein Glitzern. Dahinter verbirgt sich ein Wimmelbild, bei dem einige Aufgaben gelöst werden müssen:
  • Gib dem Teufel seinen Spiess (und mach ihn damit zu einem glücklichen Teufel).
  • Die Patrone gehört in die Trommel des Revolvers.
  • Das erste Rätsel wartet auf dich:
  • Klick auf den Zylinder und ein Hütchenspiel erwartet dich. Pass genau auf, wohin das Kaninchen beim Mischen wandert. Bei mir war es im Zylinder links. Zur Belohnung hat das Gesicht links oben ein Pik im Mund, das du mit gedrückter linker Maustaste nach unten in das Feld mit dem grauen Pik bringst.
  • Als nächstes klickst du auf die beiden Hände, die etwas rechts von dem Kopf sind, der eben das Pik im Mund hatte. Klick so lange darauf, bis du das Herz auf der Karte siehst. Jetzt klick wieder auf den Zylinder und das Kaninchen wandert erneut. Es war bei mir dann unter dem 2. Zylinder von links. Der entsprechende Herz spuckt der Kopf unten rechts aus. Setz es ebenfalls in sein graues Ebenbild unten.
  • Jetzt klickst du erneut auf die Hände oben, bis du ein Karo siehst. Wieder geht das Hütchenspiel mit den Zylindern los und das Kaninchen war bei mir unter dem 2. Zylinder von rechts. Komischerweise wirft jetzt der linke Kopf unten ein Kreuz heraus, dass du auf sein graues Ebenbild setzt.

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  • Du siehst, dass der Zylinder jetzt streikt. Also sortierst du die Karten, die am Rand senkrecht sind, links Karo, rechts Kreuz. Du kannst immer 2 Karten miteinander tauschen und die Reihenfolge auf beiden Seiten von oben nach unten ist: 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König, As. Hast du das erledigt, bringt dir der Kopf oben rechts das Karo, das du auch auf das graue Karo unten setzt.

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2. Kapitel: Die bärtige Dame
  • Der Wahnsinnige: Du siehst an dem Wagen auf den Schienen wieder was glitzern. Klick darauf. In dem folgenden Bild siehst du unten einen Dominostein. Klick auch diesen an.
  • Die folgenden Aktionen habt ihr vielleicht in eurem Bild nicht:
  • Reparier die Kette, indem du ein Stück der Kette links oben weg nimmst und zwischen die beiden Enden unten setzt.
  • Beschmir den Toast mit Marmelade, indem du das Messer unten nimmst, zur Marmelade rechts gehst und dann nach oben zu dem Toast. Da lässt du das Messer los.
  • Vergleich die Bilder unten am Bildschirmrand mit den Bildern, die an der linken Bildschirmseite hochgelistet sind.
  • Ziel ist es jetzt, die Scheiben einzusetzen, von denen es auch Bilder links gibt.
  • Du musst einen zeitlichen Ablauf erstellen, wie bei einem Daumenkino. Wo du mit dem ersten Bild startest, ist gleichgültig, aber das erste Bild des Ablaufs ist immer automatisch in der 12-Uhr-Position. Darauf kannst du dann aufbauen. Solltest du nach dem Drücken des grünen Knopfes in der Mitte einen Fehler im Ablauf haben, drücke den roten und du kannst wieder tauschen.
  • Das Sortieren erfolgt durch Tauschen von immer 2 Bildern. Hast du den richtigen Ablauf, drücke auf den grünen Knopf in der Mitte. Leuchtet dann die grosse grüne Lampe unten rechts, war es richtig und du nimmst die nächste Scheibe. Hast du einen Brummton und die linke rote Lampe leuchtet kurz, dann hast du noch nicht richtig sortiert.

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  • Nimm also die Scheibe von dem Bockspringer-Paar (2. von rechts) und setz sie unten links ein. Klick dann auf den roten Knopf darüber. Es entstehen überall Bilder. Sortiere diese Bilder jetzt ähnlich einem Daumenkino nach dem richtigen Ablauf.
  • Das Sortieren erfolgt durch Tauschen von immer 2 Bildern. Hast du den richtigen Ablauf, drücke auf den grünen Knopf in der Mitte. Leuchtet dann die grosse grüne Lampe unten rechts, war es richtig und du nimmst die nächste Scheibe. Hast du einen Brummton und die linke rote Lampe leuchtet kurz, dann hast du noch nicht richtig sortiert.

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  • Nimm als nächstes die Scheibe links mit dem Tanzpaar und setz sie oben rechts ein. Hier machst du genau das Gleiche wie eben mit den Bockspringern. Es helfen dir sogar die Buchstaben unter der Wippe beim Sortieren.

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  • Dreh jetzt die Bilder, die links von oben nach unten gelistet sind mit Mausklick entsprechend der Bilder im inneren des Bildes (sie sind da vorhanden). Dann betätige den roten Schalter darunter. Die Gitter verschwinden, die noch da sind.

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  • Nimm jetzt die Scheibe mit dem Schaf darauf und steck sie unten rechts drauf. Drück den roten Knopf darüber. Sortiere die Flugzeuge in der richtigen Abfolge.

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  • Als letztes nimmst du die Scheibe vom Eichhörnchen und klickst den roten Knopf darunter an. Sortiere jetzt auch den Saltospringer in seiner zeitlichen Abfolge und drücke dann den grünen Knopf in der Mitte.

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3. Kapitel: Marlena, die Meerjungfrau
  • Der Wohnwagen des Clowns hat wieder eine blinkende Stelle. Klick darauf und "auf den Kopf getroffen" heisst: Nimm den Hammer ganz rechts und schlag ihn auf den Nagel, der aus dem Truhenrand links raus steht.
  • Im Dunken der Meerjungfrau klick den grünen Apfel rechts unten an.
  • Bei Marlena klickst du den Buchstaben E ganz rechts unten in der Ecke an.
  • Bei dem Rätsel musst du die Farben so vertauschen, dass immer im äusseren Kreis dieselbe Farbe ist wie im inneren Kreis.
  • Klickst du eine Farbe in einem Feld innen an, tauscht sie sich mit der Farbe aus, die rechts davon im Feld aussen ist.
  • Klickst du eine Farbe im äusseren Kreis an, tauscht sie die Position mit dem Feld direkt darunter im inneren Kreis.
  • Der beste Weg ist also, an einem Punkt anzufangen, beide Farben zu haben. Du klickst eine Farbe, die du brauchst, am äusseren Rand an. Sie geht dann nach innen. Klickst du sie dann innen an, geht sie im Uhrzeigersinn nach rechts aussen. Du hast diese Farbe also eine Position weiter gebracht. Das Ganze wiederholst du so lange, bis die Felder übereinstimmen.

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4. Kapitel: Art, der Schausteller
  • Bei Art klickst du auf die Schrift unten rechts.
  • Bein Eingang ist wieder der Glitzer. Darin brauchst du ein fertiges Puzzle. Such dir also die 4 Puzzleteile und setz sie in den Rahmen in der Bildschirmmitte. Ausserdem muss ein Frosch repariert werden. Nimm das Bein oben rechts am Bildschirmrand und setz es an den Frosch auf der Schreibmaschine.
  • Ausserdem ist beim Eingang dicht bei dem Glitzer eine Taschenlampe, die zu einer Babyflasche wird. Klick sie an.
  • Das Rätsel ist diesmal nicht schwer. Du siehst 3 Räder mit 3 Farben, die darauf verteilt sind. Unten sind zwei Hebel, der eine dreht die Räder rechts rum, der andere links rum. Der Schalter rechts daneben schaltet die Räder um. D.h. wenn er einen roten Strich zeigt, bewegst du mit den Hebeln das linke Rad. Hier sollen alle roten Steine hin. Drückst du dann auf den Schalter, ist das nächste Rad aktiv. Hier sollen alle grünen Steine hin, du erkennst es am grünen Balken über dem Schalter. Drückst du ihn nochmal, geht er auf das rechte Rad, wo alle blauen Steine hin kommen.
  • Beginne nun damit, alle roten Steine erstmal vom rechten auf das mittlere Rad und von da aus auf das linke zu bekommen, indem du die Räder immer wieder umschaltest und entsprechend drehst.

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5. Kapitel: Twyla Tangle, Schlangenmensch
  • Tätowierstudio: Klick den Basketball rechts an, er ist ein veränderliches Objekt.
  • Im Glitzer: Stell die Uhr auf Mitternacht, indem du den grossen Zeiger verschiebst. Dreierreihe: Nimm den Knopf rechts oben und setz ihn zwischen die beiden anderen, die links sind. Klick ausserdem den Bierdeckel links an, er ist ein veränderliches Objekt.
  • Schiessbude: Das Pferd bzw. Kuh ist ein veränderliches Objekt.
  • Das Rätsel ist Geschicklichkeit. Du hast oben einen Trichter, aus dem eine Kugel kommt. Des weiteren hast du in jeder Ecke einen Akrobaten, der eine Farbe hat. Du siehst nun bei einem Akrobaten, dass die Farbe Wellen stösst.
  • Nehmen wir mal an, es ist der mit der Farbe Grün. Oben hast du einen Trichter, den du mit der Maus nach rechts oder links bewegst. Mit Mausklick spuckt der eine Kugel aus. Du musst jetzt diesen Trichter so ausrichten, dass er alle Punkte, die in der Mitte sind, grün färbt. Das passiert, indem du sie triffst. Eventuell kriegt der getroffene Punkt erst eine andere Farbe, blau oder rot. Dann musst du ihn nochmal treffen, solange, bis er grün ist. Sind alle Punkte grün, fällt ein Goldzahn herunter.
  • Dann siehst du bei einem anderen Akrobaten Wellen. Färbe die Punkte nun gemäss seiner Farbe ein und mach das mit allen so.
  • Die herunter gefallenen Goldzähne steckst du in den Mund, genau da, wo die Lücken sind (zwei unten, zwei oben).

6. Kapitel: Bianca, die waghalsige Diva
  • Autoscooter: Die Banane unten rechts ist ein veränderliches Objekt.
  • Schweinepferch: Die Billardkugel unten rechts ist ein veränderliches Objekt.
  • Bianca: Der Clown hinten in der linken Ecke ist ein veränderliches Objekt.
  • Rätsel: Klick auf alle Bilder, die du in der Mitte findest. Die meisten werden verschwinden, 10 bleiben da.
  • Klick jetzt auf eins der übrig gebliebenen 10. Es wird unten abgebildet. Unter dem Bild sind zwei weitere. Diese musst du dir suchen, indem du die 8 Räder in den Ecken drehst. Die vier rechten sind für die rechte Seite, die 4 linken für die linke. Die beiden unteren Bilder, die du dir suchst, ergeben das obere. Hast du beide (z.B. den Mann und die Frau für das Baby), klickst du auf den roten Knopf darunter.
  • Es sind folgende Paarungen:
  • Baby: Mann und Frau
  • Brennender Baum: Gewitterwolke und Baum
  • Küken: Hahn und Henne
  • Schutzengel: Bogen und Engel
  • Totenkopf: Knochen und Schädel
  • Saturn: Ring und Planet
  • geschnittenes Brot: Messer und Brot
  • Fischskelett: Fisch und Angelhaken
  • Pegasus: Flügel und Pferd
  • Explosion: Gas und Streichholz
  • Schatztruhe: Schloss und Schlüssel

7. Kapitel: Fabiano, der stärkste Mann der Welt
  • Der Kraftmensch hat wieder eine blinkende Stelle. Hier sind folgende Aufgaben zu erfüllen:
  • Die Puppe, die oben links hängt, ist ein veränderliches Objekt.
  • 3 Küsse für Lisa: Oben hängt eine Telefonnummer mit einem Kussmund darauf. Nimm ihn mit der Maus und zieh ihn auf das Schwarzweiss-Foto unten. Das wiederholst du noch zwei Mal, der Kussmund erscheint noch beide Male unter der Telefonnummer.
  • Grünes Licht: Neben der Lampe oben ist eine Schnur zum Einschalten der Lampe. Klick sie an und klicke solange, bis das Licht grün ist.
  • Welt des Zirkusdirektors: Die Vase unten rechts in der Ecke ist ein veränderliches Objekt.
  • Das Rätsel: Oben siehst du die Wörter "Mind" links und "Soul" rechts. Bilde mit den Buchstaben darunter diese Wörter. Mind links von oben nach unten und Soul rechts von unten nach oben. Es entstehen zwei Herzen.
  • Klick solange auf beide Herzen, bis die Becher unten voll sind.
  • Dann klickst du wieder auf ein Herz (ich habe das linke genommen) und wenn die Fahne oben ist, klickst du schnell auf den Hammer. Es gilt, den richtigen Zeitpunkt zu treffen.

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8. Kapitel: Lance, der Schwertschlucker
  • Zigeunerwagen: Der Gartenzwerg/Schädel rechts ist ein veränderliches Objekt.
  • Raketenfahrt: Der Baseball unten rechts in der Ecke ist ein veränderliches Objekt.
  • Eingang: Hier blinkt es wieder:
  • Feder am Hut: Nimm die Feder und steck sie an den Hut rechts.
  • Biene in der Haube: Die Biene ist oben rechts. Nimm sie und zieh sie zu der weissen Haube, die links auf der Sitzlehne liegt.
  • Bei diesem Rätsel musst du die Felder mit der Maustaste so drehen, dass sie immer mit anderen zusammen passen, die daran grenzen. Du erhältst dazu zwei Puzzles.

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9. Kapitel: Armando, der Zirkusdirektor
  • Zelt des Zirkusdirektors: Hier blinkt es wieder.
  • Hummer mit zwei Scheren: Die Schere ist oben rechts in der Ecke. Nimm sie und zieh sie zu dem Hummer, der links unten ist.
  • Bewaffneter Soldat: Nimm die Bombe von oben und gib sie dem knieenden Soldaten unten am Rand.
  • Verkaufsstand: Das Huhn oben neben dem Eis-Schild über der Bude ist ein veränderliches Objekt.
  • Das folgende Rätsel verlangt wieder Geschicklichkeit. Du siehst unten vier Zylinder: einen lila, einen blauen, einen grünen und einen gelben. Jeder hat eine 3 in sich stehen. Oben ist ein Trichter, aus dem ein Ball kommt. Dazwischen ein Brett mit vielen Löchern.
  • Ziel ist es jetzt, in jeden Zylinder 3 Bälle zu bekommen. Der Trichter oben zeigt immer eine Farbe an, in die der folgende Ball soll. Springt er in eine andere Farbe, wird er nicht gezählt.
  • Mit Mausklick kannst du in die Löcher des Brettes kleine Puffer platzieren. Mit einem erneuten Mausklick nimmst du den Puffer wieder heraus. Diese Puffer lenken die Kugel, die aus dem Trichter kommt. Du kannst auch alle Puffer auf einmal entfernen, indem du oben links die Fahne mit "Clear" anklickst.
  • Du hast immer nur eine begrenzte Anzahl an Versuchen, bevor der Trichter die Farbe und Position wechselt. Platziere deine Puffer strategisch richtig.

10. Kapitel: Tabitha, die Löwenbändigerin
  • Der Wahnsinnige:
  • Der Zylinder rechts unten auf dem Kopf der Taube ist ein veränderliches Objekt.
  • Der Wagen blinkt wieder, klick darauf.
  • Alle Stecknadeln im Kürbis: Finde alle 6 Stecknadeln und zieh sie mit der gedrückten linken Maustaste auf den Kürbis links unten. der rechts neben dem Hahn ist.
  • Kugel auf der Waffel: Schnapp dir die Eiskugel rechts oben und pack sie auf die Eiswaffel links unten (direkt neben dem Kürbis).
  • Katzenkirmes: Der Schraubenschlüssel unten rechts auf dem Geländer ist ein veränderliches Objekt.
  • Die Katzenkirmes hast du durch die bisherigen veränderlichen Objekte freigeschaltet. Jedes Objekt, das du findest, gibt dir einen Zeitbonus.
  • Tabitha: Das Bild links am Bildschirmrand ist ein veränderliches Objekt.
  • Das Rätsel ist eine Art Puzzle. Wenn du ein Feld anklickst, verändert sich immer das darüber, darunter, und rechts und links daneben mit. Unter diesem Gesichtspunkt musst du das Bild herstellen, das mit den Lampen beleuchtet ist. Als erstes ist das ein Panther.
  • Du kannst mit den kleinen Knöpfen oben, unten, rechts und links das Bild wechseln, wenn eines zurück stellen und auf später verschieben möchtest.
  • Oft hilft es, zu Anfang die Quadrate in allen vier Ecken anzuklicken und darauf aufzubauen.

11. Kapitel: Franco, er Unmässige
  • Beim Kuchenwettessen blinkt es wieder.
  • Propeller-Flugzeug: Nimm den Propeller unten und zieh ihn mit der Maus an die Spitze des Flugzeugs oben.
  • Sichere Granate: Der Splint ist links oben. Zieh ihn auf die Granate, die links neben dem bunten Wollknäuel steht.
  • Der kleine Hund auf den Stufen ist ein veränderliches Objekt.
  • Larry: Die Karte in Larrys Hand ist ein veränderliches Objekt.
  • Dieses Rätsel ist eigentlich ganz einfach, lediglich eine Timing-Frage. Beide Personen haben Denkblasen und jede hat etwas in der Hand.
  • Konzentrier dich zuerst auf die Denkblase einer der beiden Personen und die Hand der anderen. Wir nehmen jetzt als Beispiel die Denkblase des Mannes und die Hand der Frau.
  • In der Denkblase des Mannes ist ein Frosch. Wenn in der Hand der Frau ein Frosch erscheint (der muss nicht genauso aussehen wie in der Denkblase des Mannes), klickst du die Hand der Frau an, damit sie diesen Frosch in die Luft wirft.
  • Warte jetzt ca. 3 Sekunden und klick dann den Mann an (nicht die Hand, sondern woanders, den Bauch z.B.). Daraufhin fährt der Mann seine Zunge aus und fängt den in die Luft geworfenen Frosch.
  • Bei jedem Treffer mit der Zunge steigt die Farbe auf der zugehörigen Seite des Herzens, das zwischen den beiden ist.
  • Wiederhol diesen Vorgang solange, bis das Herz vollständig gefüllt ist.

12. Kapitel: Dr. Goodwell, Wunderheiler
  • Am Eingang wartet wieder ein blinkender Level auf dich.
  • Den Teufel, dem du seinen Dreizack in die Hand geben musst, kennst du schon.
  • Pack ausserdem auch wieder die Patrone in den Revolver.
  • Das Schloss/der Schlüssel in der Mitte des Bildes ist ein veränderliches Objekt.
  • Das Rätsel hat wieder was mit Kombination zu tun. Oben ist eine farbige Kugel. Links davon ein Pfeil, mit dem du die Farbe der Kugel verändern kannst. Der Button rechts von der Kugel bewirkt, dass eine Kugel fällt.
  • Rings um das Feld sind verschieden farbige Flaschen. In diese Flaschen müssen gleichfarbige Kugeln geleitet werden. Die ganzen Pfeile auf dem Spielfeld helfen dir dabei.
  • Ein normaler Pfeil leitet die Kugel in die Pfeilrichtung weiter.
  • Ein Block ohne Pfeil ist ein Tunnel. Hier verschwindet die Kugel und kommt an anderer Stelle in einem Tunnel wieder heraus.
  • Die RX-Steine zerstören die Kugel.
  • Oben sind links und rechts Steine mit Pfeilen. Diese kannst du mit der Maus aufnehmen und in die leeren Felder setzen, um die Kugel richtig zu leiten. Klick dann auf den Button rechts von der Kugel oben, um zu starten.
  • Die blaue Kugel:

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  • Die grüne Kugel:

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  • Die rote Kugel:

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  • Die gelbe Kugel:

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13. Kapitel: Puddles, der Clown
  • Der Wohnwagen des Clowns hat eine Blinkszene.
  • Der Hamburger/die Pommes vorm Bett ist ein veränderliches Objekt.
  • Der Kraftmensch hat ebenfalls eine Blinkszene.
  • Der Korb etwas rechts ist ein veränderliches Objekt.
  • Eine ganze Dollarnote: Zieh die Ecke der Dollarnote unter dem Rahmen hervor und setz sie an den Geldschein unten links.
  • Für das grüne Licht ziehst du wieder die Leine rechts neben der Lampe oben so oft, bis die grüne Glühbirne erscheint.
  • Im Zelt des Zirkusdirektors ist noch eine Blinkszene.
  • Der Frosch ist ein veränderliches Objekt.
  • Fass mit Affen: Sammel die drei Affen ein und steck sie in das Fass, das so ziemlich in der Mitte des Bildes ist.
  • Sonne hinter Wolken: Neben dem Affenfass ist eine Zeichnung mit Bergen und Wolken darüber. Klick einfach nur auf die Wolken, um sie zu entfernen.
  • Rätsel: Du siehst über dem Clown 4 Münder. Der Clown hat Obst in den Taschen, das die gleichen unterschiedlichen Farben wie die Münder hat.
  • Klick das Obst an und gib es in den gleichfarbigen Mund. Oben entstehen statt der Münder Waben.

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  • Klick dem guten Mann dann seine rote Knollennase und seine Krawatte verschwindet. Jetzt drehst du an den Rädern, bis überall ein gelb-braunes Wabenmuster erscheint und drückst ihm wieder seine Nase.
  • Vier Bienen setzen sich auf die Pilze unten. Klick sie an und setz sie mit gedrückter linker Maustaste in den Bienenkorb oben in der Mitte. Dabei musst du in der richtigen Reihenfolge vorgehen.
  • Diese Reihenfolge geben dir die Bienenwaben oben vor: erst die 2. Biene von rechts, dann die 1. links, danach die 1. rechts und zum Schluss die 2. links.

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14. Kapitel: Dante, der tätowierte Mann
  • Am Eingang ist wieder ein Blinkobjekt.
  • Aufgereihte Enten: Nimm die Ente an der Rückenlehne des Fahrersitzes und setze sie links neben die beiden Enten auf dem Armaturenbrett.
  • Blauer Montag: Rechts am Bildrand ist ein Kalender, auf dem "Monday" steht. Klick dieses Monday so oft an, bis es blau ist.
  • Dante: Seine Hörner sind ein veränderliches Objekt.
  • Die Fotobude: Der Schwimmer in dem Fass ist ein veränderliches Objekt.
  • Rätsel: Klick auf den roten Knopf unten. Dir wird ein Bild von einem Hund gezeigt und viele Quadrate hinter dem Vorhang. Puzzle aus diesen Quadraten jetzt den Hund zusammen. Aber Achtung: Die Bildausschnitte der Quadrate verändern sich nur, wenn du mit der Maus darüber fahrst. Nicht klicken, einfach nur darüber. So kannst du Quadrat für Quadrat durch das blosse Berühren mit der Maus verändern, wenn nötig auch mit mehrmals drauf gehen. Geh dabei am besten immer von innen nach aussen.
  • Klick dann wieder auf den roten Knopf, es kommen noch 3 weitere Bilder.
  • Die vier farbigen Knöpfe oben bewirken einen Tausch der Karten, die du rechts und links siehst.
  • Klick jetzt auf die Karte mit dem haareraufenden Kerl. Sie öffnet sich und ein Rockmusiker ist drin. Dann klickst du auf die Karte rechts in der Mitte mit dem Pärchen. Du siehst einen Ring. Klick dann die Augen darüber an, sie öffnen sich. Auf dem Ring darunter ist ein karoförmiger Stein. Diesen Stein ziehst du mit gehaltener linker Maustaste zu der Schlange links oben und setzt ihn in das freie Feld ein. Jetzt kannst du auch diese Karte öffnen. Der Buchstabe "L" ist links entstanden.
  • Klick als nächstes oben den roten Knopf, die Karten verändern sich. öffne durch Klick die Karte links unten, du siehst ein paar Fische in einer Dose. Klick jetzt auf die obere Karte mit dem Fisch. Dahinter sind Katzen. Nimm den Fisch aus der Dose unten und gib ihn den Katzen. Sie werden dich dafür lieben! Der Buchstabe "T" ist dazu gekommen.
  • Klick jetzt den grünen Knopf und in der Karte links oben siehst du mehrere Kästchen mit Symbolen. Diese Symbole können alle verändert werden, indem du sie anklickst. Verändere die Symbole so, dass sie gleich sind mit der Karte oben links, wenn du nochmal den blauen Knopf drückst. Du kannst hier natürlich hin- und herspringen. Die Karte öffnet sich und ein Herz erscheint dahinter. Nimm es und setz es der Karte darunter auf die Stirn. Die Buchstaben "R" und "K" sind dazu gekommen.

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  • Klick das Herz auf der Stirn des Mannes nochmal an und die Karte öffnet sich. Dahinter sind Batterien.
  • Klick auf die Karte oben rechts, dahinter ist ein UFO. Nimm die Batterien und gib sie dem UFO. Ein "E" kommt dazu.
  • Klick jetzt wieder den blauen Knopf und öffne die Karte mit dem Mann, der sich die Haare rauft. Dahinter ist der Rocker.
  • Unten rechts und links neben dem roten Knopf sind zwei Drachen. Klick den linken Drachen mehrmals an, damit er die Karte mit dem Hula-Mädchen mit Feuer versorgt. Du kannst die Karte jetzt öffnen. Dahinter ist ein wütendes Männchen mit einem Besen.
  • Klick ihn solange an, bis sich die Karte über ihm mit einem zeitungslesenden Mann öffnet. Du erhältst die Buchstaben "E" und "A".
  • Jetzt klick den lila Knopf oben an und anschliessend die Karte links oben mit der 7. Dahinter ist ein Wolf, der den Mond anheult.
  • Nimm diesen Mond und setz ihn auf die Karte rechts in der Mitte. Die Karte öffnet sich und eine Toilette ist dahinter.
  • öffne nun die Karte darunter und du siehst eine Ente. Klick solange auf den Pümpel in der Toilette darüber, bis die Ente hoch genug ist, um einen Stromschlag zu kriegen. Dies beschert dir den Buchstaben "R".
  • Klick auf die Karte mit der Glühbirne ganz unten links. Dahinter ist eine Fackel.
  • Klick wieder auf den linken goldenen Drachen unten, damit er die Fackel anzündet. Du bekommst ein "N" und hast das erste Wort links komplett: Eternal.
  • Klick jetzt auf die Karte rechts oben, der rasierende Mann. Nimm die Fackel aus der Karte unten links und zieh sie in die Karte oben rechts. Ein Rasierer kommt zum Vorschein. Ein weiteres "N" erscheint.
  • Klick die mittlere Karte auf der linken Seite an, sie öffnet sich und die bärtige Dame kommt zum Vorschein. Nimm den Rasierapparat aus der Karte rechts oben und rasier die gute Frau. Es gibt ein "M" dazu.
  • Du siehst jetzt einige Symbole auf dem Gesicht der rasierten Frau: Tomate, Fussball, Tomate, Radieschen, Erdbeere, Stern.
  • Klick oben auf den roten Knopf und in der Mitte links kannst du mehrere Symbole sehen. ändere sie durch Anklicken in die Reihenfolge, die du auf der Stirn und dem Hals der Frau gesehen hast. Notfalls kannst du mit Klick auf den lila Knopf zurück um nachzusehen und dann mit Klick auf den roten Knopf wieder hier her.
  • Ein Auge fällt unten heraus und du hast ein "I" erhalten.
  • Nimm das Auge und platziere es auf der Augenklappe des Piraten rechts unten. Es gibt dafür den letzten Buchstaben, das "G".
  • Du hast es geschafft!

15. Kapitel: Mao und Amber Tan, Akrobaten
  • Im Tätowierstudio ist wieder ein Blinklevel.
  • Erbsen und Schote: Finde die beiden Erbsen und lege sie in die Erbsenschote in der Mitte des Bildes.
  • Uhr um Mitternacht: Zieh den grossen Zeiger der Uhr duch halten der linken Maustaste auf 12 Uhr.
  • Puddles: Die Pilze rechts unten in der Ecke sind ein veränderliches Objekt.
  • Rätsel: Unter dem Seilakrobaten steht "Harmony is". Das Wort, das darunter kommt, musst du finden.
  • Rechts oben in der Ecke ist ein Stück Papier. Das fügst du an das Stück an, das etwas weiter darunter ist. Klick auf den Schalter auf dem Papier.
  • Es kommen jede Menge Buchstaben rechts und links oben. Die Buchstaben links oben bilden das Wort "Harmony". Die Buchstaben rechts das Lösungswort. Klick ausserdem so lange auf das Grammophon auf der rechten Seite, bis das Blatt Papier links mit Buchstaben gefüllt ist.
  • Du kannst die richtigen Buchstaben des Wortes unten herausfinden, indem du die Buchstaben des Wortes "Harmony" ausbalancierst. Fang von hinten an.
  • Häng von links oben den Buchstaben Y links an die Stange des Akrobaten. Von rechts oben könntest du nun mehrere Buchstaben versuchen, nimm aber gleich das E und häng es an die andere Seite der Stange.
  • Du siehst, dass die grüne Lampe blinkt, bevor er die Buchstaben fallen lässt. Das grüne Blinken bedeutet, dass der Buchstabe E auf der rechten Seite richtig war.
  • Klick nun das E auf dem Zettel links mit den Buchstaben an. Es geht unten in dein Lösungswort.
  • Wichtig! Schieb dieses E jetzt nach ganz rechts, indem du die kleinen grünen Knöpfe klickst, die zwischen den einzelnen Blöcken sind. Jeder rückt den Buchstaben einen Platz weiter.
  • Auf diese Art machst du mit den anderen Buchstaben weiter.
  • Weiter geht es mit dem Buchstaben N. Auf die Gegenseite rechts kommt das M. Rück auch dieses M nach rechts, bis du es links neben dem E stehen hast.
  • Links kommt jetzt das O, rechts das I.
  • Links das M, rechts das L.
  • Links das R, rechts das B.
  • Links das A, rechts das U.
  • Links das H, rechts das S.
  • Das Lösungswort lautet: SUBLIME.

Abschlussrätsel
  • Verschieb die einzelnen Teile mit gedrückter linker Maustaste so nach links, dass die Farben an den Kanten immer zueinander passen. Mit dem Pfeil rechts oben kannst du alles wieder in die Ausgangsstellung bringen, wenn du dich verzettelt hast.

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