Autor: Monika K.
Datum: 18.12.2013


Mystery Case Files: Fate's Carnival

Ich sehe ja gar nichts!

  • Wir arbeiten mit sogenannten Spoilern, also Abdeckungen.
  • Du siehst auf den ersten Blick nur die gelb hinterlegten überbegriffe.
  • Klickst du einen dieser überbegriffe an, dann öffnet sich nach unten gehend Text und Bilder, die unter diesen Abdeckungen versteckt sind.
  • Wir tun das aus zwei Gründen:
  • Zum einen nimmt eine Lösung so weniger Platz weg. Du musst also viel weniger scrollen, um zu finden, wonach du suchst.
  • Zum anderen sollst du selber entscheiden können, was du sehen willst. Mit den Abdeckungen wirst du nicht ungewollte Lösungen von Puzzlen sehen, die du noch gar nicht gemacht hast.

  • Die Lösung bezieht sich auf die SAMMLERVERSION allerdings ohne Bonuskapitel. Da sich für uns nicht ersehen lässt, was später in der Normalversion vorhanden und nicht vorhanden sein wird, werden wir die Lösung später dahingehend ändern.

Allgemeines
  • In diesem Spiel gibt es fünf Spielmodi:
    Kinderleicht: Für Neu- oder Gelgenheitsspieler, die das Spiel entspannt genießen möchten. Alle wichtigen Bereiche im Spiel funkeln und die Tipps laden schnell wieder auf.
    Stahlhart: Für Spieler, die fortgeschritten sin dund keine Extra-Hilfe benötigen. Hinweise laden langsamer auf und es gibt kein Hinweis-Funkeln.
    Schwere Weisung: Für die Spieler, die gar keine Hilfe möchten. Es gibt keine Tipss, kein überspringen und kein Hinweis-Funkeln.
    Ungeheuer schwierig: Dieser Modus ist extrem schwierig. Es gibt keine Tipps, kein überspringen oder Funkeln. Der Zeiger verändert sich nicht über interaktiven Bereichen.
    Alisters Zeitmodus: Spiele mit Zeitlimit. Wähle ihn nur, wenn Du DIch wirklich getraust. Dieser Modus wird nach dem Abschluss des Spiels freigeschaltet.
  • Der Mauszeiger verwandelt sich in folgende Symbole:
    Die Lupe für Nahansichten und Wimmelbilder.
    Die greifende Hand, wenn Du etwas aufnehmen, öffnen, schließen usw. kannst.
    Die sich drehenden Zahnräder für Aktionen, für die Du einen Gegenstand benötigst, den Du noch nicht hast.
    Der Pfeil, wenn Du die Richtung oder den Schauplatz wechseln kannst.
    Aufbau des Spiels:
    Links befindet sich das Menü, darüber die Karte, die sich in einer Aktentasche befindet, auf der 'Fallakten' steht. Die Karte hat mehrereTeile, zu denen Du über einen Pfeil am oberen bzw. unteren Bildrand gelangst. Sie zeigt Orte, an denen etwas zu erledigen ist und bringt Dich auch dorthin. Es folgt Isis' Platz. Der Kater hilft Dir beim Heranholen von Gegenständen.Rechts neben Isis kannst Du 'Aufgabe' anklicken. Dort kannst Du lesen, was als nächstes zu tun ist. Daneben ist das Inventar, das schwarze Notizbuch und ganz rechts kannst Du den Tipp anklicken. 
  • Das schwarze Notizbuch:
    Während des Spiels sammelst Du mehrere Seiten aus dem schwarzen Notizbuch. Manche Seiten beinhalten nur einen Hinweis, andere ein Puzzle. Klicke das Notizbuch an, wenn Du eine Seite gefunden hast, um das jeweilige Puzzle zu lösen. Nach Abschluss des Spiels ist es nicht mehr möglich, die Puzzles zu lösen. Die Stellen, an denen sich die Seiten befinden, sind in dem jeweiligen Spoiler angegeben. Die Lösungen für diese Puzzles befinden sich gleich unter der Inventarliste in dieser Lösung.

  • Ich wünsche viel Spaß mit dem Spiel!

Inventarliste

Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.

Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25 : Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25

  • Abschalter, elektronischer - 87/88
  • Alisters Schlüssel - 49/49
  • Amulett des Engels - 31/32
  • Amulett, sechseckiges - 99/100
  • Amulett von Tag und Nacht - 45/45
  • Ankh-Kreuz - 79/80
  • Aufziehschlüssel - 44/44
  • Aufziehschlüssel - 96/96
  • Auge - 86/86
  • Axt - 16/17
  • Batterie - 5/6
  • Batterie - 5/6
  • Batterie - 67/67
  • Batterie, entladene - 67/67
  • Benzin - 40/44
  • Beschleuniger 1 - 91/91
  • Beschleuniger 2 - 88/91
  • Beschleuniger 3 - 59/91
  • Bild - 68/69
  • Bild - 68/69
  • Bild - 68/69
  • Bild - 68/69
  • Blasrohr mit Pfeil - 84/84
  • Blasrohrpfeil - 73/83
  • Blitzanhänger - 77/77
  • Bolzenschneider - 14/14
  • Brecheisen - 32/33
  • Briefmarke - 71/71
  • Bronzegriff - 74/74
  • Bronzeschlüssel - 1/1
  • Bücherteil 1 - 103/103
  • Bücherteil 2 - 86/103
  • Bücherteil 3 - 101/103
  • Chiffre 1 - 78/78
  • Chiffre 2 - 101/101
  • Clownspielzeug - 48/51
  • Clownspielzeug - 50/51
  • Container-Hebel - 73/73
  • Dartpfeil - 7/8
  • Dartpfeil - 10/11
  • Dartpfeil - 10/11
  • Diamantnote - 53/56
  • Diamantnote - 53/56
  • Diamantnote - 55/56
  • Diktafon-Band - 5/5
  • Docht - 44/44
  • Dosenöffner - 61/62
  • Dosenöffnerteil - 61/61
  • Dreieckschlüssel - 53/54
  • Druckluftflasche 1 - 80/80
  • Druckluftflasche 2 - 86/87
  • Druckluftflasche 3 - 104/105
  • Eisenmann - 70/71
  • Eisenpferd - 76/84
  • Entwickler - 67/68
  • Erkennungsmarke des Tätowierten 1 - 81/86
  • Erkennungsmarke des Tätowierten 2 - 90/90
  • Erkennungsmarke des Tätowierten 3 - 102/102
  • Feile - 87/87
  • Feuerzeug - 33/44, 80 und 99
  • Filter - 92/92
  • Fischskelett 1 - 10/62
  • Fischskelett 2 - 58/62
  • Fischskelett 3 - 62/62
  • Flasche, leere - 58/58
  • Flasche, violette - 74/74
  • Flasche Wein - 41/58
  • Fläschchen, rotes - 66/66
  • Flügel - 55/55
  • Flügelstück - 55/55
  • Gasmaske - 92/93
  • Gargoyle-Auge - 28/30
  • Gargoyle-Auge - 29/30
  • Gargoyle-Auge - 30/30
  • Gargoyle-Horn - 48/49
  • Gargoyle-Horn - 65/66
  • Gartenschere - 1/1
  • Gehstock - 51/52
  • Goldfarbe - 76/79
  • Goldkarte - 105/106
  • Greif - 66/66
  • Griff - 44/45
  • Gummihandschuhe - 9/10
  • Haarnadel - 96/97
  • Haken - 39/39
  • Haken und Seil - 39/40
  • Hamburger - 59/59
  • Hammer - 36/37
  • Hammer, einfacher - 17/17
  • Hammer, mittelstarker - 19/20
  • Hausschlüssel - 54/54
  • Hebel - 4/4
  • Hebel - 21/22
  • Hebel - 46/47
  • Herz, repariertes - 11/11
  • Holzpuppe - 12/13
  • Hufeisenamulett - 21/23
  • Insektizid - 98/98
  • Jackpot-Amulett - 22/23
  • Jakobsmuschel - 10/10
  • Joystick - 49/50
  • Kassenhebel - 55/55
  • Keil - 37/37
  • Kerze 1 - 98/99
  • Kerze 2 - 98/99
  • Kerze 3 - 98/99
  • Kippschalter - 29/29
  • Klebeband - 55/57
  • Kleeblatt-Amulett - 23/23
  • Knallkörper - 80/80
  • Knopf - 19/28
  • Knopf - 21/28
  • Knopf - 22/28
  • Kontrollschlüssel - 72/72
  • Kontrollsicherung - 91/92
  • Kopf - 42/42
  • Korkenzieher - 1/41
  • Köpfmaschinen-Hebel - 41/42
  • Kreissäge - 34/34
  • Küchenmesser - 59/59 und 60
  • Laterne, angezündete - 33/33
  • Leim - 10/12
  • Leim - 88/92
  • Linse - 90/92
  • Lochkarte 1 - 57/57
  • Lochkarte 2 - 61/61
  • Lochkarte, gestanzte - 56/57
  • Lochkarte, goldene - 106/107
  • Lösungsmittel - 23/24 und 28
  • Magnet - 64/64
  • Magnetschlüssel - 92/92
  • Magnet 1 - 41/59
  • Magnet 2 - 54/59
  • Magnet 3 - 58/59
  • Magnet am Seil - 12/12
  • Maske 'Komödie' - 2/4
  • Maske 'Tragödie' - 3/4
  • Medizin-Amulett - 90/91
  • Meeresschlüssel - 18/18
  • Meißel - 82/82 und 83
  • Meißelgriff - 81/82
  • Messer - 3/3
  • Messergriff - 2/3
  • Messerteil - 85/85
  • Mondkristall - 34/35
  • Monogramm - 45/45
  • Monster, mythologisches - 49/49
  • Möhre - 21/23
  • Mutoskop-Rolle - 3/7
  • Mutoskop-Rolle - 11/12
  • Mutoskop-Rolle - 27/28
  • Mutoskop-Rolle - 37/39
  • Mutoskop-Rolle - 43/72
  • Mutoskop-Rolle - 83/83
  • Mutoskop-Rolle - 100/100
  • Mutoskop-Teil - 38/39
  • Nadel und Faden - 11/11
  • Nadel, vergiftete - 83/84
  • Nageleisen - 14/15
  • Niete 1 - 94/95
  • Niete 2 - 90/95
  • Niete 3 - 91/95
  • ölkanne - 8/8
  • Papierfetzen - 77/78
  • Papierfigur 1 - 103/104
  • Papierfigur 2 - 96/104
  • Papierfigur 3 - 100/104
  • Papiermesser - 85/85
  • Porträt 2 - 102/103
  • Porträt-Amulett - 96/96
  • Postbotenabzeichen - 75/75
  • Rabenamulett - 104/104
  • Rabenanhänger - 3/4
  • Rabenfeder (1/6) - 37/41
  • Rabenfeder (2/6) - 38/41
  • Rabenfeder (3/6) - 39/41
  • Rabenfeder (4/6) - 40/41
  • Rabenfeder (5/6) - 40/41
  • Rabenfeder (6/6) - 40/41
  • Raketenamulett - 52/52
  • Regulator - 65/65
  • Reißverschlussschieber - 27/27
  • Ring - 31/32
  • Ritterhandschuh - 33/34
  • Rohrzange - 60/60
  • Rohrzangenhälfte - 59/60
  • Rose, silberne - 70/71
  • Rosengift - 70/70
  • Rubin - 58/69
  • Saphir - 69/69
  • Säure - 17/18
  • Schablone - 82/82
  • Schablone - 100/100
  • Schädel - 18/19
  • Schädel -42/42
  • Schädel - 100/101
  • Schale - 45/45
  • Schalter - 52/52
  • Schalter - 59/63
  • Schalter - 62/63
  • Schaltknopf - 75/76
  • Scherbe 1, blaue - 89/90
  • Scherbe 2, blaue - 90/90
  • Scherbe 3, blaue - 90/90
  • Schere - 48/48
  • Schiff - 13/13
  • Schlüssel - 31/31
  • Schlüssel 1 - 76/76
  • Schlüssel 2 - 78/79
  • Schlüssel 3 - 80/81
  • Schlüssel, rostiger - 34/34
  • Schlüssel, verbogener - 69/70
  • Schrankschlüssel - 19/19
  • Schraube - 64/65
  • Schraubendreher - 28/29
  • Sicherung 1 - 73/85
  • Sicherung 2 - 73/85
  • Siegelhälfte - 32/33
  • Siegelhälfte - 32/33
  • Signalpatrone - 93/93
  • Signalpistole - 93/94
  • Silberdolch - 107/107
  • Silberfarbe - 73/79
  • Skarabäus (1/6) - 24/26
  • Skarabäus (2/6) - 24/26
  • Skarabäus (3/6) - 24/26
  • Skarabäus (4/6) - 25/26
  • Skarabäus (5/6) - 25/26
  • Skarabäus (6/6) - 25/26
  • Skarabäusschlüssel - 23/24 und 25
  • Skarabäusstücke - 24/25
  • Smaragd - 60/69
  • Smiley, böser - 74/75
  • Smiley, guter - 73/75
  • Smiley, neutraler - 69/75
  • Spaten - 73/74
  • Spiegel, kleiner - 85/86
  • Spielmarke 1 - 41/50
  • Spielmarke 2 - 50/50
  • Spielmarke 3 - 39/50
  • Spielmünze - 1/22
  • Spielmünze - 16/22
  • Spielmünze - 21/22
  • Splitter 1, roter - 99/99
  • Splitter 2, roter - 97/99
  • Splitter 3, roter - 96/99
  • Sprungfeder - 38/38
  • Stahlzahnrad - 97/98
  • Steinherz - 52/52
  • Stempel - 101/101
  • Stethoskop - 38/43
  • Stimmgabel - 12/13
  • Stock - 17/17
  • Stück Papier - 27/28
  • Taubenflügel - 83/84
  • Taubenflügel, rechter - 83/84
  • Taucheranzug - 13/14
  • Theaterschlüssel - 35/36
  • Ticket - 8/9
  • Timer - 64/71
  • Ton 1 - 79/79
  • Ton 2 - 81/82
  • Ton 3 - 99/100
  • Torschlüssel - 3/4
  • Tresorrad - 42/43
  • Triskele 1 - 45/45
  • Triskele 2 - 40/45
  • Triskele 3 - 40/45
  • Trommelstock - 57/58
  • Türklopfer - 16/20
  • Türklopfer - 20/20
  • Uhrzeiger - 29/30
  • Uhrzeiger - 29/30
  • Ultraschallpfeife - 104/104
  • Ventilrad - 97/97
  • Venusmuschel - 7/10
  • Vogel, mechanischer - 2/21
  • Vogel, mechansicher - 21/21
  • Wagenrad - 15/15
  • Walze 1 - 54/54
  • Walze 2 - 57/57
  • Walze 3 - 72/72
  • Wappen - 97/97
  • Windrose - 66/67
  • Yin-Yang-Amulett - 82/83
  • Zahlenscheibe 1 - 60/61
  • Zahlenscheibe 2 - 60/61
  • Zahlenscheibe 3 - 60/61
  • Zahnrad - 5/8
  • Zahnrad - 7/8
  • Zange - 65/65
  • Zange - 77/77
  • Zangenhälfte - 76/77
  • Zugangskarte - 72/72

Notizbuchpuzzles

108 Das erste und zweite Notizbuchpuzzle
  • öffne das Notizbuch unten rechts.
    Stelle die Zeit der Uhren auf der rechten Seite so wie die Uhrzeiten der Uhren auf der linken Seite.
  • img
  • öffne das Notizbuch unten rechts.
    Nimm die Bilder aus dem Raster in der Mitte der rechten Seite und setze sie in ihre passende Form am unteren sowie oberen Bildrand.
    Nutze die Hinweise auf der linken Seite.
  • img

109 Das dritte und vierte Notizbuchpuzzle
  • öffne das Notizbuch unten rechts.
    Klicke die Vögel und Dreiecke der rechten Seite an, damit sie in der korrekten Reihenfolge wie auf der linken Seite dargestellt werden.
  • öffne das Notizbuch unten rechts.
  • Nimm die verschiedenen Augen und setze sie on den Baum auf der rechten Seite.
    Beachte die Hinweise auf der linken Seite.
  • img

110 Das fünfte und sechste Notizbuchpuzzle
  • öffne das Notizbuch unten rechts.
  • Klicke die Knochen zwischen den Schädeln auf der rechten Seite an, um sie in die gleiche Position zu bringen, wie auf der linken Seite.
  • öffne das Notizbuch unten rechts.
  • Gib den Saiten auf der rechten Seite von oben nach unten Zahlen von 1-5 und klicke sie dann in dieser Reihenfolge an: 2 - 5 - 1 - 2 - 1 - 3 - 5 - 3 - 4 - 5 - 3 - 2 - 2 - 3 - 5 - 1.
    Für dieses Puzzle steht leider kein Foto zur Verfügung.
  • img

111 Das siebte und achte Notizbuchpuzzle
  • öffne das Notizbuch unten rechts.
    Klicke die Runen auf der rechten Seite an und setze sie an die korrekte Stelle, wie auf der linken Seite zu sehen ist.
  • öffne das Notizbuch unten rechts.
  • Lasse das rechte Bild so wie das linke aussehen. Vergiss nicht die Augen und lasse dafür das Jackett aus.
  • img

112 Das neunte, zehnte und elfte Notizbuchpuzzle
  • öffne das Notizbuch unten rechts.
    Klicke die Arme und Beine des Clowns auf der rechten Seite an, um sie in die Stellung zu bringen, wie die Ballerina auf der linken Seite.
  • öffne das Notizbuch unten rechts.
  • Klicke erst das Segelboot an und lenke es in folgende Richtungen: links runter - links hoch - rechts hoch - rechts - rechts - links runter - rechts runter - links runter.
  • Auch für dieses Puzzle steht leider kein Foto zur Verfügung.
  • öffne das Notizbuch unten rechts.
    Verbinde die entsprechenden Ringe, so dass die Symbole erscheinen, die auf der linken Seite zu sehen sind.
  • img

Kapitel 1 Der Jahrmarkt

1 Das Rosenrankenpuzzle
  • Erneut befindest Du Dich vor den Toren des Fate's Carnival, um den nächsten Fall zu lösen...
  • Klicke den Raben vorn im Bild an.
  • Bringe den Mantel der Vogelscheuche vorne links in die Nahansicht.
    Klicke die Knöpfe am Mantel an und nimm dann den Bronzeschlüssel von der Vogelscheuche.
  • Bringe das Kartenhäuschen hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm vorerst nur die Spielmünze rechts von der Theke.
  • Bringe die Kiste hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Korkenzieher vorn aus dem Schloss der Kiste.
    Nimm den Bronzeschlüssel (Spoiler 1), stecke ihn ins Schloss und klicke ihn einmal an.
  • Klicke die geöffnete Kiste für ein Wimmelbild an.
    Nimm die Sonne rechts aus dem Schmuckkästchen und setze sie vorne links an das Planetenmodell.
    Nimm das Käsestück links unter dem Zylinder und gib es er Maus rechts oben auf dem Kistenrand.
    Nimm den roten Schwamm unten rechts aus der Ecke und wende ihn links unten an dem Clowngesicht an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Gartenschere.
  • Klicke die Rosenranken rechts neben dem Kartenhäuschen für ein Puzzle an.
    Nimm die Gartenschere (Spoiler 1) und wende sie an den Rosen an.
    Nun klicke die Knöpfe auf den Stangen von eins bis zehn an.
    Klicke die Stangen an, um sie nach rechts oder links zu schieben und dadurch weitere Knöpfe zu finden.
    Wenn Du eine Stange anklickst, wirkt sich das auf die anderen Stangen aus.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
    Klicke diese Reihenfolge:
    1 = oben links, 2 = von der mittleren Stange alle Teile nach links, 3 = Mitte links, 4 = von der unteren Stange oberes Teil nach links, 5 = von der oberen Stange oberes Teil nach links, 6 = von der mittleren Stange alle Teile nach rechts, 7 = von der unteren Stange alle Teile nach rechts, 8 = oben rechts, 9 = unten links, 10 = in der Mitte der mittleren Stange.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, ist der Eingang wieder passierbar.
  • Klicke den Eingang an, doch Du wirst aufgehalten:
    Klicke Isis, die schwarze Katze vorn am Boden an und sie landet links neben dem Inventar.
  • img
  • Begib Dich nun endlich durch den Eingang in das Theater von Tag und Nacht.

2 Lerne Deinen Helfer 'Isis' kennen
  • Bringe den Zaun ganz hinten links in die Nahansicht.
    Klicke erst Isis und dann die Maske 'Komödie' hinter dem Zaun an.
  • Bringe die Eingangstür des Theaters am Ende der Treppe in die Nahansicht.
    Nimm vorerst nur den mechanischen Vogel links oben von der Tür.
  • Gehe nach rechts oben.
  • Bringe das rot-weiß-gestreifte Zelt links im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Messergriff rechts von der Schnur.
  • Gehe einmal zurück.

3 Larrys Zelt
  • Bringe das Plakat vorn im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Messergriff (Spoiler 2), setze ihn an die Klinge die im Plakat steckt und nimm dann das Messer von dem Plakat.
  • Gehe nach rechts oben.
  • Bringe das rot-weiß-gestreifte Zelt links im Bild in die Nahansicht.
    Nimm das Messer (Spoiler 3) und wende es an den Schnüren an.
  • Begib Dich in Larrys Zelt.
  • Bringe die Schminkgarderobe hinten links in die Nahansicht.
    Nimm die Mutoskop-Rolle (Mutoskop -> mechanisches Daumenkino) links vom Tisch.
  • Bringe den Käfig mit der Fledermaus in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm zunächst den Torschlüssel links von der Kiste.
    Klicke erst Isis und dann die Fledermaus im Käfig an und nimm anschließend die Maske 'Tragödie' aus dem Käfig.
  • Bringe den Zylinder vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Rabenanhänger vorne links von der Kiste.
  • Gehe einmal zurück.

4 Das Torpuzzle
  • Bringe den geschlossenen Jahrmarktstand vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm die beiden Masken 'Komödie' sowie 'Tragödie' (Spoiler 2, 3) und setze sie vorn an den Vorhang.
    Nimm den Rabenanhänger (Spoiler 3) und setze ihn vorne rechts an den kleinen Automaten.
    Klicke das schwarze Notizbuch an und nimm anschließend den Hebel aus dem oberen Gefäß.
    Bitte beachte die Hinweise zu dem schwarzen Notizbuch oben unter 'Allgemeines'.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe die Treppe vorn im Bild in die Nahansicht.
    Klicke die erste Seite des schwarzen Notizbuches an. 
    Das dazugehörige Puzzle findest Du in Spoiler 108.
  • Klicke den Zaun ganz hinten links für ein Puzzle an.
    Nimm den Hebel (Spoiler 4) und setze ihn links in die Metallhalterung.
    Nimm den Torschlüssel (Spoiler 3) und stecke ihn oben rechts in das Schloss.
    Nun bringe die drei Kugeln in gleicher Höhe übereinander.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
    Klicke dafür den Hebel (H) und den Torschlüssel (S) in dieser Reihenfolge an:
    2 x H, 2 x S, 2 x H, 5 x S, 2 x H, 7 x S, 2 x H, 9 x S, 2 x H, 1 x S.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, ist das Tor geöffnet.
  • img
  • Begib Dich durch das Tor.

5 Die Kreuzung
  • Schaue Dir zunächst alles an.
  • Bringe das Plakat vorn auf dem krummen Baumstamm in die Nahansicht.
    Klicke erst Isis und dann die Batterie oben rechts im Baum an.
  • Gehe weiter geradeaus zum Fischtor.
  • Bringe das Holzfass vorne links in der Ecke in die Nahansicht.
    Nimm das Zahnrad rechts vom Fass.
  • Bringe den kleinen Wagen links im Bild in die Nahansicht.
    Nimm das Diktafon-Band vorn vom Boden.
  • Gehe über die Karte (links unten auf  'Fallakten' klicken) zum Schauplatz 'vor dem Zelt'.
  • Bringe den geöffneten Jahrmarktstand vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm das Diktafon-Band (Spoiler 5), setze es links in das Diktafon und klicke oben den roten Knopf.
    Nimm anschließend die Batterie unten aus dem Fach des Diktafons.
  • Gehe über die Karte zur Kreuzung.

6 Das erste Tausendsassa-Rätsel 
  • Klicke den Jahrmarktwagen links im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm die beiden Batterien (Spoiler 5 sowie 6) und setze sie links oben ein.
    Klicke das rote Feld links oben an, damit sich das Gitter zur Seite schiebt.
    Nun bewege die Teile des Rätsels, bis sie zusammen interagieren. Einige der Interaktionen müssen in einer bestimmten Reihenfolge erfolgen. Klicke unten am Bildrand den runden 'Rätseltipp' an, wenn Du Hilfe benötigst.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
    Beginne mit dem Flugzeugrätsel (1) unten links neben dem Rätseltipp: Klicke die beiden Scheiben an und stelle zwei Zahlen ein, die zusammen die Zahl 13 ergeben.
    Nimm den Wolf aus dem Flugzeug und setze ihn oben links in die Form (2).
    Es folgt das Lämpchenrätsel: Klicke alle Lämpchen rund um den Wolf herum an, um sie auszuschalten. Lass' nur die gelben an. Dann nur die roten und schließlich nur die blauen.
    Nimm die Säge (3) und setze sie zwischen Hase und Hund (4) rechts daneben. Klicke dann zuerst den Hasen und dann den Hund abwechselnd an, bis die Kiste nach rechts unten fällt.
    Klicke die Klingel (5) über der Kiste an. Klicke den Pfeil in der Anzeige (6) rechts über dem starken Mann an, bis er auf dem 'R' von dem Wort 'Strom' in der Anzeige steht. Klicke dann den Mann an.
    Klicke die drei Zebras (7) an und nimm dann den Schlüssel (8) ein Stück weiter links. Stecke ihn in das rechte Schloss (9) unten links. Klicke die graue Sonne (10) links oben an, bis der Wolf an der Stelle des Löwen steht. Klicke nun die drei Schafe an und nimm den nächsten Schlüssel. Stecke ihn in das mittlere Schloss. Klicke einmal die graue Sonne an, dann die drei Mäuse und nimm den letzten Schlüssel. Stecke ihn in das linke Schloss. 
    Klicke die drei Schlüssel jeweils einmal an. Stelle nun den Code 3 - 1 - 5 ein, in dem Du die Zahlen anklickst.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, explodiert der Jahrmarktwagen.
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  • Gehe durch das Loch im Wagen zu den Attraktionen.

Kapitel 2 Attraktionen

7 Das Mutoskop Teil 1
  • Bringe den unteren Teil der Treppe vorne links in die Nahansicht.
    Klicke die zweite Seite des schwarzen Notizbuches an und schaue Dir das Schriftstück darunter an.
  • Bringe das kleine Schaltpult links an der Treppe in die Nahansicht.
    Nimm zunächst nur das Zahnrad rechts vom Pult.
  • Gehe geradeaus zum Mutoskop.
  • Bringe das rote Mutoskop hinten links in die Nahansicht.
    Klicke die muschelförmige Klappe an.
    Nimm die Mutoskop-Rolle (Spoiler 3) und setze sie in die Halterung.
  • Bringe das Fach hinten rechts neben dem Mutoskop in die Nahansicht.
    Nimm den Dartpfeil aus dem Fach.
  • Bringe die Schreibmaschine vorne rechts auf der Säule in die Nahansicht.
    Nimm die Venusmuschel links von den Tasten.
  • Gehe über die Karte zum Schauplatz 'vor dem Zelt'.

8 Das Zahnradpuzzle
  • Bringe den geöffneten Jahrmarktstand vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Dartpfeil (Spoiler 7), wende ihn hinten links an der kleinen Zielscheibe an und nimm anschließend die ölkanne rechts aus dem Automaten.
  • Begib Dich links in Larrys Zelt.
  • Klicke die Zahnräder am Tisch vorn im Bild für ein Puzzle an.
    Klicke das kleine rostige Zahnrad oben im Bild an.
    Nimm die beiden Zahnräder (Spoiler 5 sowie 7) und setze sie ins Bild.
    Nimm die ölkanne (Spoiler 8) und wende sie links oben an dem rostigen Zahnrad an.
    Nun klicke die Zahnräder an und schiebe sie über die Schienen, bis sie sich berühren. Es müssen sich alle Zahnräder bewegen.
    Klicke den schwarzen Knauf an dem Zahnrad links oben an, um Deine Einstellung zu testen.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
    Klicke die Zahnräder in dieser Reihenfolge an:
    6 - 8 - 4 - 7 - 8 - 1 - 2 - 3 - 2 - 6 - 5 - 1.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, klicke Larry an und Du erhältst anschließend ein Ticket.
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  • Gehe über die Karte zu den Attraktionen.

9 Die Achterbahn
  • Bringe das kleine Schaltpult rechts an der Treppe in die Nahansicht.
    Klicke das Ticket oben im Bild an.
    Nimm das Ticket (Spoiler 8) und schiebe es in den Schlitz.
    Nun klicke die roten Knöpfe mit den Symbolen, die Du oben auf dem Ticket sehen kannst:
    1. Pfeil 2. Auto mit Pfeil nach rechts 3. geöffnetes Tor 4. Auto mit STOPP.
  • Klicke das angebrauste Fahrgerät oben links im Bild für ein Wimmelbild an.
    Nimm den Puppenkopf unten rechts von der hin und her fahrenden Maus und setze sie der Puppe ein Stück weiter links auf den Hals.
    Nimm den Degen vom unteren Bildrand und wende ihn an dem Luftballon an.
    Klicke das blaue Buch links oben und die rote Klappe rechts daneben an.
    Nun klicke den roten Knopf auf der Scheibe und klicke dann die Symbole an, die in dem Buch stehen.
    Nimm den Schlüssel rechts unter dem blauen Luftballon und öffne damit das Kästchen auf dem Beifahrersitz.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Paar Gummihandschuhe.
  • Gehe über die Karte zum Fischtor.

10 Die Nixe Marlena
  • Bringe den kleinen Stromkasten hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Gummihandschuhe (Spoiler 9) und wende sie vorn an dem Stecker an.
  • Gehe durch die geöffneten Klingen rechts im Bild.
  • Klicke die Nixe vorn in dem Tank an.
  • Bringe den Tankverschluss links oben in die Nahansicht.
    Nimm zunächst nur das Fischskelett vom unteren Bildrand.
  • Bringe die Tür mit dem Bild hinten unter dem roten Mutprobe-Plakat in die Nahansicht.
    Nimm den Dartpfeil oben aus dem Loch.
  • Bringe das runde Glas rechts auf der Kiste in die Nahansicht.
    Nimm die Tube Leim links unten von der Kiste.
    Klicke erst Isis und dann den Fisch im Glas an.
    Nimm anschließend die Jakobsmuschel rechts unten von der Kiste.
  • Klicke den roten Vorhang rechts unten an und klicke die dritte Seite des schwarzen Notizbuches an.
    Das dazugehörige Puzzle findest Du in Spoiler 109.
  • Bringe das Innere der Nische in die Nahansicht.
    Nimm die Venusmuschel (Spoiler 7) sowie die Jakobsmuschel (Spoiler 10) und setze sie in die Vertiefungen vorn auf der großen Muschel.
    Nimm zunächst nur den Dartpfeil links aus der geöffneten Muschel
  • Gehe über die Karte zum Schauplatz 'vor dem Zelt'.

11 Erwecke die Vogelscheuche zum Leben
  • Bringe den geöffneten Jahrmarktstand vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm die beiden Dartpfeile (Spoiler 10), wende sie hinten links an den kleinen Zielscheiben an und nimm anschließend Nadel und Faden rechts aus dem Automaten.
  • Begib Dich links in Larrys Zelt.
  • Bringe die Schminkgarderobe hinten links in die Nahansicht.
    Nimm Nadel und Faden (Spoiler 11), wende es vorn an dem defekten Herz an und nimm anschließend das reparierte Herz von der Kommode.
  • Gehe über die Karte zum Schauplatz 'vor dem Jahrmarkt'.
  • Bringe die Vogelscheuche vorne links in die Nahansicht.
    Nimm das reparierte Herz (Spoiler 11), setze es an die Brust der Vogelscheuche.
    Nimm anschließend die nächste Mutoskop-Rolle aus dem Mund der Vogelscheuche.
  • Gehe über die Karte zur Kreuzung.

12 Das Mutoskop Teil 2
  • Bringe das Tor rechts im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Leim (Spoiler 10), wende ihn an der Holzpuppe über dem Löwenkopf an und nimm dann die Holzpuppe vom Tor.
  • Gehe über die Karte zum Mutoskop.
  • Bringe das Mutoskop hinten links in die Nahansicht.
    Nimm die Mutoskop-Rolle (Spoiler 11) und setze sie in die Halterung.
  • Bringe das Fach hinten rechts neben dem Mutoskop in die Nahansicht.
    Nimm den Magnet am Seil aus dem Fach.
  • Gehe über die Karte zu Marlenas Tank.
  • Bringe das runde Glas rechts auf der Kiste in die Nahansicht.
    Nimm den Magnet am Seil (Spoiler 12) und hole damit die Stimmgabel aus dem Wasser.
  • Gehe über die Karte zum Fischtor.
  • Bringe das Holzfass vorne links in der Ecke in die Nahansicht.
    Nimm die Stimmgabel (Spoiler 12), wende sie an der Flasche an und nimm dann das Schiff heraus.
  • Gehe über die Karte zu Marlenas Tank.

13 Das zweite Tausendsassa-Rätsel
  • Klicke die Tür mit dem Bild hinten unter dem roten Mutprobe-Plakat für ein Puzzle an.
    Nimm das Schiff (Spoiler 13) und setze es oben in die Vertiefung.
    Nimm die Holzpuppe (Spoiler 12) und setze sie links oben auf die Plattform.
    Nun bewege die Teile des Rätsels, bis sie zusammen interagieren. Einige der Interaktionen müssen in einer bestimmten Reihenfolge erfolgen. Klicke unten am Bildrand den runden 'Rätseltipp' an, wenn Du Hilfe benötigst.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
    1. Klicke das Piratenzeichen (A) oben am Schiffssegel an, 2. Klicke die Muschel (B) links über dem roten Ventilrad an, 3. Klicke das kleine Bullauge (C) links unten an, 4. Gib die freigelegten Zahlen (5 - 7 - 3) in das Zahlenschloss (D) rechts über dem Kraken ein, 5. Klicke den Vogel (E) rechts oben an, 6. Nimm das Rohrstück (F) links unten aus der Burg und setze es links neben dem Kraken an die Leitung (G), 7. Klicke die beiden roten Knöpfe (H) und stelle die Rohrstücke wie im Lösungsbild, 8. Klicke den Pfeil (I) an, so dass er nach links zeigt und klicke dann das rote Ventilrad darunter an, 9. Klicke die linke Puppe (J) so oft an, bis sie einen Anker an der Angel hat, 10. Nimm den Anker (K) und setze ihn neben den anderen unter dem Schiff (L), 11. Klicke die linke Puppe erneut an, bis sie einen Hai an der Angel hat, 12. Ziehe den rechten Anker (M) mit gedrückter Maustaste ganz nach unten und klicke dann die Harpune (N) an, 13. Klicke den Kraken (O) neunmal an und nimm dann den Schlüssel (P), um die Schatztruhe (Q) damit zu öffnen, 14. Klicke erst den Pfeil (H) und dann das Ventilrad darunter an, 15. Klicke die rechte Puppe (R) so oft an, bis die Bombe (S) erscheint, 16. Ziehe den linken Anker (L) mit gedrückter Maustaste nach unten, bis die beiden Anker auf gleicher Höhe hängen und klicke dann die Harpune (T) an, 17. Nimm den Schlüssel (P) und stecke ihn in das Schlüsselloch (U) oben am Schiff.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, hat sich die Tür geöffnet.
  • Klicke die Tür erst einmal an und bringe dann den Raum hinter der Tür in die Nahansicht.
    Nimm den Taucheranzug links vom Boden.
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  • Gehe über die Karte zum Schauplatz 'vor dem Zelt'.

Kapitel 3 Spielautomat

14 Der Spielautomat
  • Bringe den hohen Wassertank hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Taucheranzug (Spoiler 13) und wende ihn am Wasser im Tank an.
    Nimm anschließend den Bolzenschneider vorn vom Rand des Beckens.
  • Gehe über die Karte zu den Attraktionen.
  • Bringe den Maschendrahtzaun hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Bolzenschneider (Spoiler 14) und wende ihn an dem Maschendrahtzaun an.
  • Gehe geradeaus weiter zum Spielautomat.
  • Bringe den Spielautomat vorne links in die Nahansicht.
    Nimm das Nageleisen, das sich oben auf dem Automaten befindet.
    Klicke den Hebel rechts am Automaten an, um ihn abzubrechen.
  • Gehe über die Karte zum Fischtor.

15 Repariere die Kutsche
  • Bringe das Holzfass vorne links in der Ecke in die Nahansicht.
    Nimm das Nageleisen (Spoiler 14), wende es an den Nägeln oben an dem Wagenrad an und nimm dann das Wagenrad.
  • Gehe über die Karte zum Spielautomat.
  • Bringe die Kutsche rechts im Bild in die Nahansicht.
    Klicke zunächst das defekte Wagenrad vorn im Bild an.
    Nimm das Wagenrad (Spoiler 15) und setze es an die Achse der Kutsche.
  • Klicke die Kutsche einmal an.
  • Gehe weiter geradeaus zu Fabianos Bühne.

16 Fabianos Bühne
  • Klicke Fabiano oben auf der Bühne einmal an.
  • Bringe den braunen Schrank links im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Axt aus dem Schrank.
  • Bringe die braune Tasche auf dem Boden vorn im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Spielmünze rechts oben vom Boden.
  • Bringe das Regal am rechten Bildrand in die Nahansicht.
    Klicke die vierte Seite des schwarzen Notizbuches an und nimm den Türklopfer aus dem Regal.
  • Gehe über die Karte zur Kreuzung.

17 Hau den Lukas Teil 1
  • Bringe das Plakat vorn auf dem krummen Baumstamm in die Nahansicht.
    Nimm die Axt (Spoiler 16), wende sie an dem rechten Ast an und nimm dann den Stock.
  • Gehe über die Karte zu Fabianos Bühne.
  • Bringe das Regal am rechten Bildrand in die Nahansicht.
    Nimm den Stock (Spoiler 17), wende ihn rechts an dem Hammerkopf an und nimm dann den einfachen Hammer aus dem Regal.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe den 'Hau den Lukas' in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm den einfachen Hammer (Spoiler 17), schlage damit vorn auf das rote Feld und nimm dann die Säure unten aus dem Fach.
  • Gehe über die Karte zum Fischtor.

18 Befreie die Nixe Marlena
  • Bringe den kleinen Wagen links im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Säure (Spoiler 17), wende sie rechts an dem Käfig an und nimm dann den Meeresschlüssel aus dem Käfig.
  • Gehe über die Karte zu Marlenas Tank.
  • Bringe den Tankverschluss links oben in die Nahansicht.
    Nimm den Meeresschlüssel (Spoiler 18) und stecke ihn unten links in das Schloss.
    Nun klicke die beiden Pfeile auf dem Ventilrad in dieser Reihenfolge:
    zweimal nach rechts - einmal nach links - einmal nach rechts - einmal nach links.
  • Klicke Marlena an, um mit ihr zu sprechen und Du erhältst einen Schädel.
  • Gehe über die Karte zu Fabianos Bühne.

19 Das erste Skelettpuzzle 
  • Klicke die große Scheibe hinter Fabiano für ein Puzzle an.
    Nimm den Schädel (Spoiler 18) und setze ihn ins Bild.
    Nun klicke die Gelenke des Skeletts an, um die Figur so einzustellen, wie im Notizbuch gezeigt.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm den Schrankschlüssel und den Knopf aus dem Fach.
  • Bringe den braunen Schrank links im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Schrankschlüssel (Spoiler 19), stecke ihn links in das Schloss und klicke ihn einmal an.
  • Klicke den geöffneten Schrank für ein Wimmelbild an.
    Nimm die Glühbirne aus der Mitte des Bildes und setze sie in die Fassung vor dem Lederball am oberen Bildrand.
    Bringe das schwarze Telefon am linken Bildrand in die Nahansicht.
    Klicke den Hörer an und klicke dann die Symbole in der Reihenfolge, die Du auf dem Plakat auf der rechten Schranktür siehst, also: Kreuz, Pik mit der Spitze nach oben, Herz, Pik mit der Spitze nach unten, Karo. Klicke anschließend erneut den Hörer an.
    Nimm das Buch unten links aus dem Regal und setze es zu den drei anderen oben links im Regal.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen mittelstarken Hammer.
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  • Gehe einmal zurück.

20 Hau den Lukas Teil 2
  • Bringe den 'Hau den Lukas' in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm den mittelstarken Hammer (Spoiler 19), schlage damit vorn auf das rote Feld und nimm dann den Türklopfer unten aus dem Fach.
  • Gehe über die Karte zur Kreuzung.
  • Bringe das Tor rechts im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die beiden Türklopfer (Spoiler 16 sowie 20) und setze sie in die beiden Löwenmäuler.
  • Klicke einen der beiden Türklopfer an und begib Dich dann durch das Tor.

Kapitel 4 Vor dem Wagen

21 Der Vogelkäfig
  • Klicke eine beliebige Stelle im Bild an.
  • Schaue Dir die Zeitung am Boden vorne links an.
  • Bringe die Kasse hinten links vor dem Karussel in die Nahansicht.
    Nimm zunächst nur den Knopf links und die Spielmünze rechts von der Kasse.
  • Bringe die Stelle am Boden vor dem Baum vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm zunächst das Hufeisenamulett links aus dem Gras.
    Klicke erst Isis und dann die Baumhöhle vorn im Bild an.
    Nimm anschließend den mechanischen Vogel rechts aus dem Gras.
  • Bringe den Vogelkäfig rechts oben am Baum in die Nahansicht.
    Nimm die beiden mechanischen Vögel (Spoiler 2 sowie 21) und setze sie auf die Stangen im Käfig.
    Klicke einen der Vögel einmal an und nimm anschließend die Möhre sowie den Hebel aus dem geöffneten Fach unter dem Käfig.
  • Gehe über die Karte zum Spielautomat.

22 Glück im Spiel...
  • Bringe den Spielautomat vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Hebel (Spoiler 21) und setze ihn an der rechten Seite des Automaten ein.
    Nimm die Spielmünze (Spoiler 1), stecke sie oben rechts in den Geldschlitz und klicke den Hebel an.
    Nimm die Spielmünze (Spoiler 16), stecke sie oben rechts in den Geldschlitz und klicke den Hebel an.
    Nimm die Spielmünze (Spoiler 21), stecke sie oben rechts in den Geldschlitz und klicke den Hebel an.
    Nimm den Knopf und das Jackpot-Amulett unten aus dem Fach.
  • Gehe über die Karte in Larrys Zelt.

23 Der Amulett-Würfel
  • Bringe den Zylinder vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm die Möhre (Spoiler 21) und lege sie rechts auf den Rand des Zylinders.
    Nimm anschließend das Kleeblatt-Amulett rechts vom Rand des Zylinders. 
  • Bringe die Schminkgarderobe hinten links in die Nahansicht.
    Nimm das Hufeisen-, Jackpot- und Kleeblatt-Amulett (Spoiler 21, 22 sowie 23) und setze sie in die Vertiefungen rechts auf dem Würfel.
    Nimm anschließend den Skarabäusschlüssel und das Lösungsmittel aus dem geöffneten Würfel.
  • Gehe über die Karte zum Schauplatz 'vor dem Jahrmarkt'.

24 Der erste, zweite und dritte Skarabäus
  • Bringe das Kartenhäuschen hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Skarabäusschlüssel (Spoiler 23) und stecke ihn oben in den Skarabäus.
    Klicke ihn einmal an und dann nimm den ersten Skarabäus von der Theke.
  • Gehe über die Karte zum Theater von Tag und Nacht.
  • Bringe das Plakat unten am Bildrand in die Nahansicht.
    Nimm das Lösungsmittel (Spoiler 23) und wende es rechts unten an dem Skarabäus an.
    Nimm den Skarabäusschlüssel (Spoiler 23) und stecke ihn oben in den Skarabäus.
    Klicke ihn einmal an und dann nimm den zweiten Skarabäus von dem Plakat.
  • Gehe über die Karte zur Kreuzung.
  • Bringe das Plakat vorn auf dem krummen Baumstamm in die Nahansicht.
    Nimm den Skarabäusschlüssel (Spoiler 23) und stecke ihn oben in den Skarabäus.
    Klicke ihn einmal an und dann nimm den dritten Skarabäus sowie die Skarabäusstücke von dem Plakat.
  • Gehe über die Karte zu Fabianos Bühne.

25 Der vierte, fünfte und sechste Skarabäus
  • Bringe die braune Tasche auf dem Boden vorn im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Skarabäusstücke (Spoiler 24) und setze sie unten an den Skarabäus.
    Nimm den Skarabäusschlüssel (Spoiler 23) und stecke ihn oben in den Skarabäus.
    Klicke ihn einmal an und dann nimm den vierten Skarabäus von dem Stein.
  • Gehe über die Karte zum Schauplatz 'vor dem Wagen'.
  • Bringe den Vogelkäfig rechts oben in die Nahansicht.
    Nimm den Skarabäusschlüssel (Spoiler 23), stecke ihn oben in den Skarabäus und klicke ihn zweimal an.
  • Bringe den herunter gefallenen Skarabäus vorn am Boden in die Nahansicht.
    Klicke die kleinen Teile an und nimm dann den fünften Skarabäus vom Boden.
  • Gehe über die Karte zu Marlenas Tank.
  • Bringe das Innere der Kiste vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Skarabäusschlüssel (Spoiler 23) und stecke ihn oben in den Skarabäus.
    Klicke ihn einmal an und dann nimm den sechsten Skarabäus aus der Muschel.
  • Gehe über die Karte zum Schauplatz 'vor dem Wagen'.

26 Das dritte Tausendsassa-Rätsel
  • Klicke den Wagen oben rechts für ein Puzzle an.
    Nimm die sechs Skarabäen (Spoiler 24 sowie 25) und setze sie ins Bild.
    Nun bewege die Teile des Rätsels, bis sie zusammen interagieren. Einige der Interaktionen müssen in einer bestimmten Reihenfolge erfolgen. Klicke unten am Bildrand den runden 'Rätseltipp' an, wenn Du Hilfe benötigst.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
    1. Nimm den Hebel (A) rechts oben von der Blechdose, stecke ihn links oben an die Kiste (B) und klicke den Hebel einmal an, 2. Stelle die erschienene Uhrzeit 3:45 links unten im Eiswürfel (C) an der Uhr (D) rechts oben ein, 3. Tausche die linke mit der mittleren Batterie (E) links oben und schalte die Taschenlampe (F) anschließend ein, 4. Klicke die Blechdose (G) zweimal an, 5. Klicke zweimal die Taste (H) sowie zweimal die Taste (N) an, nimm dann das Kreidestück aus der Hand (J) und setze es an der Tafel (K) ab, 6. Klicke die größeren Sterne auf dem runden Sternenbild (L) an und bilde so das Bild auf der Tafel nach, 7. Klicke das Auge (M) an, 8. Klicke zweimal die Taste (I), zweimal die Taste (O), einmal die Taste (H) sowie einmal die Taste (N) an und klicke dann das Auge (P) an, 9. Nimm die Münze (Q) aus Madame Fates Mund, stecke sie unten in den Schlitz (R), warte einen Moment und klicke dann den Knopf (S) an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich die Tür des Wagens.
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  • Begib Dich in Madame Fates Wagen.

Kapitel 5 Madam Fates Wagen

27Madame Fates Wagen
  • Bringe das Kästchen neben den zwei Kerzen hinten auf dem Regal in die Nahansicht.
    Klicke die fünfte Seite des schwarzen Notizbuches an und nimm den Reißverschlussschieber oben links von dem Bord.
    Das dazugehörige Puzzle findest Du in Spoiler 109.
  • Gehe über die Karte zu Fabianos Bühne.
  • Bringe die braune Tasche auf dem Boden vorn im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Reißverschlussschieber (Spoiler 27), setze ihn links oben an den Reißverschluss der Tasche und klicke ihn einmal an.
    Nimm anschließend die Mutoskop-Rolle und das Stück Papier aus der geöffneten Tasche.
  • Gehe über die Karte zum Mutoskop.

28 Das Mutoskop Teil 3
  • Bringe das Mutoskop hinten links in die Nahansicht.
    Nimm die Mutoskop-Rolle (Spoiler 27) und setze sie in die Halterung.
  • Bringe das Fach hinten rechts neben dem Mutoskop in die Nahansicht.
    Nimm den Schraubendreher aus dem Fach.
  • Klicke die Schreibmaschine vorne rechts auf der Säule für ein Puzzle an.
    Nimm die drei Knöpfe (Spoiler 19, 21 sowie 22) und setze sie ins Bild.
    Nimm das Stück Papier (Spoiler 27) und setze es rechts oben an das vorhandene Stück.
    Nimm das Lösungsmittel (Spoiler 23) und wende es vor der Schreibmaschine am unteren Bildrand an.
    Nun schreibe das Wort 'Deus ex Machina' auf der Schreibmaschine nach und nutze die Hinweise auf dem Zettel.
    Wenn Du einen Buchstaben richtig geschrieben hast, leuchtet unten ein gelbes Lämpchen auf.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
    Klicke diese Reihenfolge: D - G - E - F - G - L - I - A - B - C - H - J - A.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm das Gargoyle-Auge oben aus der Schreibmaschine.
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  • Gehe über die Karte zu Marlenas Tank.

29 Repariere die Uhr
  • Bringe das Innere der Kiste vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Schraubendreher (Spoiler 28) und wende ihn in der Mitte der Uhr vorne rechts an.
    Nimm anschließend den Uhrzeiger von der Uhr.
  • Gehe über die Karte zum Schauplatz 'vor dem Jahrmarkt'.
  • Bringe das Kartenhäuschen hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Schraubendreher (Spoiler 28) und wende ihn vorne links an den Schrauben an.
    Nimm anschließend den Kippschalter vom Pult.
  • Gehe über die Karte zum Schauplatz 'vor dem Wagen'.
  • Bringe die Kasse hinten links vor dem Karussel in die Nahansicht.
    Nimm den Kippschalter (Spoiler 29), setze ihn oben an die Kasse und klicke ihn einmal an.
  • Klicke die Kasse erneut für ein Wimmelbild an.
    Nimm die Narrenkappe rechts von dem Pferdekopf und setze sie dem Clown rechts unten auf den Kopf.
    Bringe das Blumenbild oben rechts in die Nahansicht.
    Klicke die Bildteile an, um sie zu drehen. Das Lösungsbild ist im Bild in Spoiler 28 zu sehen.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein weiteres Gargoyle-Auge.
  • Gehe über die Karte zum Spielautomat.
  • Bringe den Spielautomat vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Schraubendreher (Spoiler 28) und wende ihn oben in der Mitte der Uhr an.
    Nimm anschließend den Uhrzeiger von der Uhr.
  • Gehe über die Karte in Madame Fates Wagen.

30 Das Perlenpuzzle
  • Bringe die Uhr links an der Wand in die Nahansicht.
    Klicke die Spinnweben im Bild an, um sie zu entfernen.
    Nimm die beiden Uhrzeiger (Spoiler 29), setze sie an die Uhr und klicke sie einmal an.
  • Nimm dann das Gargoyle-Auge aus Madame Fates Hand.
  • Bringe den Gargoyle vorn auf dem Tisch in die Nahansicht.
    Nimm die drei Gargoyle-Augen (Spoiler 28, 29 sowie 30) und setze sie dem Gargoyle in die Augenhöhlen.
    Klicke anschließend die Kiste an, auf der der Gargoyle sitzt.
  • Klicke die Kiste auf dem Tisch für ein Puzzle an.
    Nun bilde ein Perlenmuster, in dem Du die gelbe Perle in der Mitte mit den grünen Perlen verbindest. Ziehe eine Perle zur anderen, um sie zusammenzufügen und benutze das Bild in der Mitte als Hinweis.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
    Ziehe die gelbe Perle in folgende Richtungen (rechts = re, links = li, hoch = ho, runter = ru):
    2 x ho, 2 x re, ho, li, 2 x ru, li, ru, ho, 2 x li, ho, 2 x ru, 3 x re, re, 4 x li, ru, re, ho, 2 x re, ru, re, ru, ho, 2 x li, ru, 4 x ho, 2 x re, 2 x li, 2 x ru
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  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, landest Du automatisch vor dem Jahrmarkt.

31 Zurück am Jahrmarktseingang
  • Bringe die Vogelscheuche vorne links in die Nahansicht.
    Nimm zunächst nur den Ring von der Brust der Vogelscheuche.
  • Bringe die Grabplatte hinten rechts neben dem Baum in die Nahansicht.
    Nimm den Schlüssel unten vom Bildrand.
  • Bringe die Autotür vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Schlüssel (Spoiler 31), stecke ihn vorn ins Schloss und klicke ihn einmal an.
  • Begib Dich in Dein Auto.
  • Bringe das Autoradio links vom Lenkrad in die Nahansicht.
    Nimm das Amulett des Engels vom oberen Bildrand.
  • Gehe einmal zurück und dann geradeaus zur Gruft.

32 Das mythische Puzzle
  • Klicke die Hände der linken Statue für ein Puzzle an.
    Nimm das Amulett des Engels (Spoiler 31) und setze es an die leere Stelle der Hand.
    Nun klicke die Dreiecke an, um sie den mythischen Geschöpfen richtig zuzuordnen.
    Du kannst nur benachbarte Dreiecke tauschen.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
    Die Reihenfolge von links oben nach rechts unten:
    weiblich und gelber Fisch, blauer Mond und gelber Vogel, männlich und gelber Fisch, gelbes Feuer und grüne Schlange, gelbes Feuer und gelber Vogel, männlich und blauer Wolf, männlich und grüne Schlange, weiblich und roter Stier.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm die Siegelhälfte aus dem Gesicht der Statue.
  • Klicke die Hände der rechten Statue für ein Puzzle an.
    Nimm den Ring (Spoiler 31) und setze ihn auf den linken Handrücken der Statue.
    Nun klicke die Buchstaben an, um sie zu tauschen und das Wort 'Abyss morte' zu bilden.
    Du kannst nur benachbarte Buchstaben tauschen.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm die Siegelhälfte aus dem Gesicht der Statue.
  • Bringe die Zellentür zwischen den beiden Statuen in die Nahansicht.
    Klicke erst Isis und dann das Brecheisen oben rechts auf dem Zellenboden an.
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  • Gehe einmal zurück und dann erneut in Dein Auto.

33 öffne das Grab
  • Bringe das Handschuhfach vorne links in die Nahansicht.
    Nimm die beiden Siegelhälften (Spoiler 32), setze sie in die Mitte des Bildes und klicke sie einmal an.
    Klicke den Knopf auf der Klappe des Handschuhfachs an.
    Nimm das Feuerzeug rechts aus dem Fach.
  • Bringe die Vogelscheuche vorne links in die Nahansicht.
    Klicke die vordere Seite der Laterne an.
    Nimm das Feuerzeug (Spoiler 33) und zünde damit die Kerze in der Laterne an.
    Nimm anschließend die angezündete Laterne aus der Hand der Vogelscheuche.
  • Bringe die Grabplatte hinten rechts neben dem Baum in die Nahansicht.
    Nimm das Brecheisen (Spoiler 32) und wende es an der Grabplatte an.
    Nimm die angezündete Laterne (Spoiler 33) und hänge sie vorn an den Haken.
  • Klicke das Grab für ein Wimmelbild an.
    Nimm die kleine Glaspyramide oben von dem Schränkchen und setze sie vorn im Bild auf die Halterung.
    Bringe das Schränkchen unter dem großen Tierschädel in die Nahansicht.
    Ordne die Tiere ihren Fuß- bzw. Pfotenabdrücken zu. Klicke die Bilder in der oberen Reihe zumm Tauschen an.
    Das Lösungsbild ist im Bild in Spoiler 32 zu sehen.
    Nimm die Flöte vom linken Bildrand und wende sie an dem Korb am rechten Bildrand an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Ritterhandschuh.
  • Begib Dich in Dein Auto.

34 Kreissäge gegen Zellenkette
  • Bringe die Rosenranken auf dem Fahrersitz in die Nahansicht.
    Klicke die sechste Seite des schwarzen Notizbuches an.
    Das dazugehörige Puzzle findest Du in Spoiler 109.
    Nimm den Ritterhandschuh (Spoiler 33) und wende ihn an den Rosenranken an.
    Nimm anschließend die Kreissäge vom Sitz.
  • Gehe einmal zurück und dann geradeaus zur Gruft.
  • Bringe die Zellentür zwischen den beiden Statuen in die Nahansicht.
    Nimm die Kreissäge (Spoiler 34) und wende sie vorn an der Kette an.
  • Bringe das Innere der Gruft in die Nahansicht.
    Nimm den rostigen Schlüssel vorn vom Boden.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe die Vogelscheuche vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den rostigen Schlüssel (Spoiler 34), stecke ihn links unten in das Schloss an der Umhängetasche und nimm den Mondkristall aus der Tasche.
  • Gehe geradeaus zur Gruft.

35 Das vierte Tausendsassa-Rätsel
  • Klicke das Innere der Gruft für ein Puzzle an.
    Nimm den Mondkristall (Spoiler 34) und setze ihn an die oberste Stelle (X) am Skelett hinten im Bild.
    Nun bewege die Teile des Rätsels, bis sie zusammen interagieren. Einige der Interaktionen müssen in einer bestimmten Reihenfolge erfolgen. Klicke unten am Bildrand den runden 'Rätseltipp' an, wenn Du Hilfe benötigst.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
    1. Klicke den Hebel (A) links unten an, nimm die Himbeere (B) rechts aus dem Busch, lege sie vorne rechts in das Fangeisen (C) und klicke den Hebel daneben an, 2. Klicke die Schmuckschale (D) links oben hinter der Schneeeule an, nimm die Edelsteine an und setze sie der Reihe nach unter den Mondkristall: Stern (E) links oben, Karo (F) rechts oben, Dreieck (G) am unteren Bildrand, Kreis (H) vor dem Kreis, 3. Klicke die drei folgenden zufälligen Sequenzen an den Edelsteinen nach, 4. Klicke die Masken (I) oben im Bild an, um Paare zu finden. Die Masken befinden sich in jeder Jahreszeit; klicke die beiden Pfeile (J) oben am Bildrand, um die anderen Jahreszeiten aufzurufen. Auch dieses Puzzle ist zufällig, 5. Klicke die vier Masken an und gib folgende Zahlen ein: Links oben  - 5, rechts oben - 9, links unten - 3, rechts unten - 1, klicke den Hebel (K) in der Mitte an, 6. Klicke einen der Pfeile (J), um den Winter aufzurufen. Nimm dann den Schlüssel (L) links neben dem Spiegel, setze ihn links unten an die Maus (M) und klicke ihn dreimal an, 7. Klicke einen der Pfeile (J), um den Frühling aufzurufen und klicke das Ventilrad (N) an. Klicke einen der Pfeile (J), um den Winter aufzurufen. Nimm den Eiszapfen (O) rechts neben dem Ventilrad und fülle ihn in das Gefäß (P) rechts oben. Klicke einen der Pfeile (J), um den Herbst aufzurufen. Nimm das Blatt (Q) vorne rechts vom Boden und fülle es ebenfalls in das Gefäß (P). Nimm die Kerze (R) und wende sie unter dem Gefäß (P) an, 8. Klicke den Schalter (S) rechts oben an, so dass er auf 'Ein' steht, 9. Klicke die Schmuckschale (D) links oben an. Klicke einen der Pfeile (J), um den Frühling aufzurufen. Klicke erst den Käfig (T) vorne links an und dann den Hebel (U).
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, erhältst Du einen Theaterschlüssel.
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  • Du landest wieder automatisch vor dem Jahrmarkt.

Kapitel 6 Das Theater

36 Das Schlüsselpuzzle
  • Bringe die linke Löwenstatue rechts neben der Vogelscheuche in die Nahansicht.
    Nimm den Hammer von der Plattform.
  • Gehe geradeaus zum Theater von Tag und Nacht.
  • Klicke die Eingangstür vorn im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm den Theaterschlüssel (Spoiler 35), stecke ihn in das Schloss und klicke ihn einmal an.
    Nun finde für sieben Schlüssel das jeweils richtige Schloss. Verschiebe die Schlösser mit Hilfe der vier Pfeile und hänge den neuen Schlüssel immer rechts an den Haken.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
    Klicke die Pfeile in dieser Reihenfolge an:
    1. rechts, 2. zweimal links und hoch, 3. zweimal runter und rechts , 4. rechts und zweimal hoch, 5. zweimal links und zweimal runter, 6. rechts und zweimal hoch, 7. runter.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, hat sich die Eingangstür zum Theater geöffnet.
  • img
  • Begib Dich in das Theater.

37 Das Theater
  • Bringe die Orgel hinten auf der Bühne in die Nahansicht.
    Nimm zunächst nur den Keil von dem Gitter vorn im Bild.
  • Bringe die Sonne und den Mond oben über dem Eingang in die Nahansicht.
    Nimm den Keil (Spoiler 37) und setze ihn oben zwischen Sonne und Mond.
    Nimm den Hammer (Spoiler 36) und wende ihn an dem Keil an.
    Nimm die erste Rabenfeder und die Mutoskop-Rolle aus dem Fach hinter der Sonne.
  • Gehe über die Karte zum Mutoskop.

38 Die Riesenpuppe
  • Bringe das rote Mutoskop hinten links in die Nahansicht.
    Nimm die Sprungfeder aus dem Gerät.
  • Bringe die Kuscheltiere hinten auf der Bühne in die Nahansicht.
    Nimm das Stethoskop vom Bauch des Teddys.
    Klicke den Kopf des Teddybären an und nimm dann die zweite Rabenfeder aus dem Teddy.
  • Gehe über die Karte zum Schauplatz 'vor dem Jahrmarkt'.
  • Bringe die Riesenpuppe hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm die Sprungfeder (Spoiler 38) und setze sie rechts an den Mund der Puppe.
  • Klicke den Kopf der Riesenpuppe für ein Wimmelbild an.
    Nimm das Schmetterlingsnetz oben rechts und wende es an der Libelle links auf der Hand an.
    Nimm das kleine Puppenbein aus der Hosentasche der Riesenpuppe und setze es der kleinen Puppe links unten an den Körper.
    Klicke den obersten sowie den untersten Knopf der Schalterblende rechts unten an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Mutoskop-Teil.
  • Gehe über die Karte zum Mutoskop.

39 Das Mutoskop Teil 4
  • Bringe das rote Mutoskop hinten links in die Nahansicht.
    Nimm das Mutoskop-Teil (Spoiler 38) und setze es oben an das Gerät.
    Nimm die Mutoskop-Rolle (Spoiler 37) und setze sie in die Halterung.
  • Bringe das Fach hinten rechts neben dem Mutoskop in die Nahansicht.
    Nimm den Haken aus dem Fach.
  • Bringe die Lochkartenmaschine vorne rechts auf dem Tresor in die Nahansicht.
    Nimm die Spielmarke 3 rechts aus der Maschine.
  • Gehe über die Karte zum Spielautomat.
  • Bringe den Spielzeugautomat vorne links in die Nahansicht.
    Nimm die dritte Rabenfeder vorn von der Holzleiste.
  • Bringe die Köpfmaschine in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Klicke die siebte Seite des schwarzen Notizbuches an.
    Nimm den Haken (Spoiler 39), setze ihn an das Seil oben im Bild.
    Nimm dann Haken und Seil vom Boden.
  • Gehe über die Karte zum Theater von Tag und Nacht.

40 Alle Rabenfedern komplett
  • Nimm Haken und Seil (Spoiler 39) und wende ihn an dem kleinen Fenster oben rechts am Haus an.
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht.
    Nimm die vierte Rabenfeder rechts vom Bildrand und das Benzin darunter.
    Klicke erst Isis an, dann in den dunklen Raum und nimm dann die Triskele 2 vorn vom Fensterrahmen.
  • Gehe über die Karte zu den Attraktionen.
  • Bringe das kleine Schaltpult links an der Treppe in die Nahansicht.
    Nimm die fünfte Rabenfeder rechts unten die Triskele 3 rechts oben vom Pult.
  • Gehe über die Karte zu Fabianos Bühne.
  • Bringe die halb in die Erde eingegrabene Statue vorn im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die sechste Rabenfeder links unten aus der Ecke.
  • Gehe über die Karte in den Theatersaal.

41 Das Rabenfederpuzzle
  • Klicke die Tür hinten rechts für ein Puzzle an.
    Nimm die sechs Rabenfedern (Spoiler 37, 38, 39 sowie 40) und setze sie ins Bild.
    Nun klicke die Federn an, um sie zu tauschen damit der Name 'Alister Dalimar' entsteht.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, hat sich die Tür geöffnet.
  • Begib Dich durch die Tür in die Garderobe.
  • Klicke den Alister, den Clown an.
  • Bringe das Gerät auf dem Bauch des Clowns in die Nahansicht.
    Nimm die Spielmarke 1 vom unteren Bildrand und den Magnet 1 in Birnenform oben rechts aus der Ecke.
  • Bringe den Wasserkessel rechts auf dem kleinen Schränkchen in die Nahansicht.
    Nimm den Köpfmaschinen-Hebel oben vom Schränkchen.
    Nimm den Korkenzieher (Spoiler 1) und wende ihn vorn an der Weinflasche an.
    Nimm dann die Flasche Wein vom Schränkchen.
  • img
  • Gehe über die Karte zum Spielautomat.

42 Das zweite Skelettpuzzle
  • Bringe die Köpfmaschine in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm den Köpfmaschinen-Hebel (Spoiler 41) und setze ihn links über dem Pfeil in die Halterung.
    Klicke den Hebel an und nimm dann den Kopf aus dem Gefäß.
  • Gehe über die Karte zur Kreuzung.
  • Bringe die drei Statuen rechts oben in die Nahansicht.
    Klicke zunächst die linke Statue an.
    Nimm den Kopf (Spoiler 42) und setze ihn der Statue auf den Hals.
    Nimm dann den Schädel aus der Hand der Statue.
  • Gehe über die Karte zu Fabianos Bühne.
  • Klicke die große Scheibe hinter Fabiano für ein Puzzle an.
    Nimm den Schädel (Spoiler 18) und setze ihn ins Bild.
    Nun klicke die Gelenke des Skeletts an, um die Figur so einzustellen, wie im Notizbuch gezeigt.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, klicke Fabiano an und Du erhältst anschließend ein Tresorrad.
  • img
  • Gehe über die Karte in die Garderobe.

43 Das Tresorpuzzle
  • Klicke die Scheibe an der linken Wand über dem Grammophon für ein Puzzle an.
    Nimm das Tresorrad (Spoiler 43) und setze es unten ins Bild.
    Nimm das Stethoskop (Spoiler 38) und setze es rechts ins Bild.
    Nun gib den Code '13527' ein, in dem Du die Pfeile anklickst, um das Tresorrad zu drehen und die Lupe benutzt.
    Verfolge das Kabel unter der ersten Zahl, also der Eins. Klicke die Lupe links unten an, so dass sie sich nach unten stellt. Klicke nun einen der Pfeile an, um die erste Zahl einzugeben, also die Zwei. Klicke erneut die Lupe an, um die Zahl zu speichern. Klicke die Lupe wieder an und stelle die nächste Zahl ein, also die Fünf. Die nächsten Zahlen lauten 3 - 4 - 6.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm die Mutoskoprolle rechts aus dem Tresor und klicke die achte Seite des schwarzen Notizbuches an.
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  • Gehe über die Karte zum Mutoskop.

44 Das Loch in der Bühne
  • Bringe das Fach hinten rechts neben dem Mutoskop in die Nahansicht.
    Nimm den Aufziehschlüssel aus dem Fach.
  • Gehe über die Karte in die Garderobe.
  • Bringe den Wasserkessel rechts auf dem kleinen Schränkchen in die Nahansicht.
    Nimm den Aufziehschlüssel (Spoiler 44), wende ihn links unten an dem Frosch an und nimm dann den Docht rechts von dem Buch.
  • Gehe über die Karte zu Fabianos Bühne.
  • Bringe das Loch in der Bühne rechts neben der halb vergrabenen Statue in die Nahansicht.
    Nimm das Benzin (Spoiler 40) und wende es hinten links an der Laterne an.
    Nimm den Docht (Spoiler 44) und wende ihn an der Laterne an.
    Nimm das Feuerzeug (Spoiler 33) und wende es an dem Docht an.
    Klicke die neunte Seite des schwarzen Notizbuches an.
    Das dazugehörige Puzzle findest Du in Spoiler 110.
    Klicke erst Isis und dann den Griff unten rechts an.
  • Gehe über die Karte zum Mutoskop.

45 Die Triskelen
  • Bringe die Kuscheltiere hinten auf der Bühne in die Nahansicht.
    Nimm den Griff (Spoiler 44), setze ihn rechts an den Würfel und nimm anschließend das Monogramm aus der Hand des Teufelchens.
  • Gehe über die Karte in die Garderobe.
  • Bringe den Wasserkessel rechts auf dem kleinen Schränkchen in die Nahansicht.
    Nimm das Monogramm (Spoiler 45) und setze es rechts unten auf das Buch.
    Nimm anschließend die Triskele 1 oben aus dem geöffneten Buch.
  • Gehe über die Karte zu Fabianos Bühne.
  • Bringe das Loch in der Bühne rechts neben der halb vergrabenen Statue in die Nahansicht.
    Nimm die drei Triskelen (Spoiler 40 sowie 45), setze sie rechts unten in die Triskelenform und nimm anschließend die Schale vom Boden.
  • Gehe über die Karte zum Schauplatz 'vor dem Jahrmarkt'.
  • Bringe die linke Löwenstatue rechts neben der Vogelscheuche in die Nahansicht.
    Nimm die Schale (Spoiler 45) und setze sie vorn in die Vertiefung.
    Nimm anschließend das Amulett von Tag und Nacht aus der Schale.
  • Gehe über die Karte in den Theatersaal.

46 Das fünfte Tausendsassa-Rätsel
  • Klicke die Orgel hinten auf der Bühne für ein Puzzle an.
    Nimm das Amulett von Tag und Nacht (Spoiler 45) und setze es ganz oben an den Bildrand.
    Nun bewege die Teile des Rätsels, bis sie zusammen interagieren. Einige der Interaktionen müssen in einer bestimmten Reihenfolge erfolgen. Klicke unten am Bildrand den runden 'Rätseltipp' an, wenn Du Hilfe benötigst.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
    1. Nimm den Kapellmeister (A) unten vom Gitter und setze ihn an den schwarzen Punkt unter das Wort 'Kapellmeister' (B) oben am Bildrand. Klicke die fünf Tasten (C) oben rechts an, um sie zu tauschen und gib die Symbole wie im Lösungsbild ein. Die obere einzelne Taste kann nur mit der ersten Taste der zweiten Reihe getauscht werden. Klicke dann den Knopf mit der Aufschrift 'Los!' an, 2. Klicke den Ohrstöpsel (D) links oben in dem Ohr und den Fächer (E) links unten an. Klicke die Klaviertasten (F) an und wiederhole die Reihenfolge der Farben auf dem Fächer, also rot, gelb, türkis, grün, orange, lila, blau, 3. Klicke die türkisfarbene Klaviertaste an. Wenn die Feder am linken Bildrand in Höhe des Nasenlochs (G) schwebt, klicke die rote Klaviertaste an, damit die Feder in das Nasenloch fliegt. 4. Nimm den Kern (H) aus dem Gebiss und setze ihn oben links in das runde Glas (I). Klicke den Fächer (E) an und stelle dann den Schalter (J) in die senkrechte Position, 5. Nimm den Violinschlüssel (K) und setze ihn in die Form (L) ein Stück weiter links. Klicke die beiden anderen Violinschlüssel an, so dass alle drei nebeneinander stehen. Nimm den Schraubendreher (M) und wende ihn an den beiden Schrauben (N) am oberen Bildrand an. Schiebe den blauen und den roten Knopf (O) wie im Lösungsbild nach oben und klicke dann die Figur an, 6. Klicke die grüne Klaviertaste fünfmal an und stelle dann alle drei Schalter (J, P,Q) in die waagerechte Position, 7. Klicke die Klaviertasten (F) an und wiederhole die Reihenfolge der Farben auf der Blume (R) links. Beginne mit dem Blütenblatt, auf dem der Marienkäfer sitzt, also orange, rot, lila, blau, gelb, türkis, grün, 8. Klicke den Rotlaser (S) unten rechts an. Klicke die Klaviertasten (F) an und wiederhole die Reihenfolge der Farben rechts auf dem Prisma (T), also grün, lila rot, blau, gelb, türkis, orange.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm den Hebel rechts vom Prisma.
  • img
  • Gehe über die Karte zu den Attraktionen.

47 Das Schaltpultpuzzle
  • Klicke das kleine Schaltpult links an der Treppe für ein Puzzle an.
    Nimm den Hebel (Spoiler 46) und setze ihn oben ins Bild.
    Klicke nun die Tasten in einer bestimmten Reihenfolge an und klicke dann oben den Hebel an.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
    Klicke die Tasten von A bis I an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, kommt links oben erneut das Fahrgerät angebraust.
  • img
  • Gehe vorne links über die Treppe zum Achterbahnwagen.
 

Kapitel 7 Achterbahnwagen

48 Bianca
  • Klicke die angekettete Bianca in dem Achterbahnwagen an.
  • Bringe das Dynamit vorn im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Schere vorn von dem Dynamit.
  • Bringe den roten Koffer vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm das Clownspielzeug vorne links vom Boden.
  • Gehe über die Karte zu Deinem Auto.
  • Bringe den Fahrersitz vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm die Schere (Spoiler 48), wende sie an der Naht im Rückenteil an und nimm das Gargoyle-Horn 1 aus dem Sitz.
  • Gehe über die Karte zum Theater von Tag und Nacht.

49 Das Bombenpuzzle
  • Bringe den Gargoyle vorn über dem Plakat in die Nahansicht.
    Nimm das Gargoyle-Horn (Spoiler 48) und setze es dem Gargoyle an den Kopf.
    Nimm anschließend das rechte mythologische Monster vom Boden. 
  • Bringe die Sonne und den Mond oben am Bildrand in die Nahansicht.
    Nimm das mythologische Monster (Spoiler 49), setze es auf das Kästchen und nimm dann Alisters Schlüssel aus dem Kästchen.
  • Gehe über die Karte zum Achterbahnwagen.
  • Klicke das Dynamit vorn im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm Alisters Schlüssel (Spoiler 49), setze ihn oben auf das 'A' und klicke ihn einmal an.
    Nun entschärfe die Bombe, in dem Du die Symbole und Sicherungen ordnest.
    Verfolge die Drähte der oberen Symbole und klicke die unteren an, um sie entsprechend zu tauschen.
    Klicke dann noch die Sicherungen unter den unteren Symbolen an, damit die Farben der Sicherungen übereinstimmen.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, ist die Bombe entschärft.
  • Klicke Bianca an und Du erhältst einen Joystick.
  • img
  • Gehe über die Karte in den Theatersaal.

50 Der Spielzeugautomat
  • Bringe die Puppen an den Brettern links an der Wand in die Nahansicht.
    Nimm die Spielmarke 2 aus der Mitte des Bildes.
  • Gehe über die Karte zum Spielautomat.
  • Bringe den Spielzeugautomat vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Joystick (Spoiler 49) und setze ihn rechts unten ein.
    Nimm die Spielmarke 1 (Spoiler 41) und wirf sie unten in den Münzschlitz.
    Klicke erst den grünen Joystick und dann den roten Pfeil nach unten an. 
    Nimm die Spielmarke 2 (Spoiler 50) und wirf sie unten in den Münzschlitz.
    Klicke erst den grünen Joystick zweimal und dann den roten Pfeil nach unten einmal an. 
    Nimm die Spielmarke 3 (Spoiler 39) und wirf sie unten in den Münzschlitz.
    Klicke erst den grünen Joystick zweimal und dann den roten Pfeil nach unten einmal an. 
    Nimm nun das Clownspielzeug unten aus dem Fach.
  • Gehe über die Karte in den Theatersaal.

51 Das Clownpuzzle
  • Klicke die Puppen an den Brettern links an der Wand für ein Puzzle an.
    Nimm die beiden Clownspielzeuge (Spoiler 48 sowie 50) und setze sie ins Bild.
    Nun klicke die Köpfe, Arme und Beine der Clowns an, um sie zu ordnen.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, klicke das Loch in der Wand für ein Wimmelbild an.
    Klicke die Knöpfe rechts auf der Jacke der Marionette an, um sie zu ordnen.
    Nimm die Wahrsagerkugel aus der Mitte des Bildes und setze sie links unten in die Schale ein Stück weiter links.
    Nimm den Pinsel rechts unten aus dem ärmel der Marionette und wende ihn links unten an der Linie auf dem Vorhang an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Gehstock.
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  • Gehe über die Karte zum Schauplatz 'vor dem Jahrmarkt'.

52 Die nächste Fahrt geht rückwärts...
  • Bringe die verbrannte Vogelscheuche vorn am Boden in die Nahansicht.
    Nimm den Gehstock (Spoiler 51) und wende es vorn an dem Herz an.
    Nimm dann das Steinherz unten vom Bildrand.
  • Gehe über die Karte zur Kreuzung.
  • Bringe die drei Statuen rechts oben in die Nahansicht.
    Klicke zunächst die mittlere Statue an.
    Nimm das Steinherz (Spoiler 52) und setze es in die Vertiefung an der Statue.
    Nimm anschließend das Raketenamulett unten von der Statue.
  • Gehe über die Karte zum Achterbahnwagen.
  • Bringe den roten Koffer vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm das Raketenamulett (Spoiler 52) und setze es in die Vertiefung vorn an dem Aktenkoffer.
    Nimm den Schalter aus dem geöffneten Koffer und klicke die zehnte Seite des schwarzen Notizbuches an.
  • Bringe das Cockpit des Achterbahnwagens in die Nahansicht.
    Nimm den Schalter (Spoiler 52) und setze ihn unten in das Loch.
    Klicke auf den roten Knopf 'Start' und die Achterbahnfahrt geht los...
    ...und Du landest an der Endstation.

Kapitel 8 Schienenende

53 Die erste und zweite Diamantnote
  • Bringe die kleine Schalterblende rechts auf den Schienen in die Nahansicht.
    Nimm die Diamantnote links von den Schienen und klicke die 11. Seite des schwarzen Notizbuches an.
  • Gehe weiter nach links.
  • Bringe die Tür vorn im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Dreieckschlüssel links vom Schloss.
  • Bringe das Poster vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm die Diamantnote rechts oben vom Poster.
  • Gehe einmal zurück.

54 Jedes Schlüsselchen find' sein Löchelchen!
  • Bringe das Cockpit des Achterbahnwagens vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Dreieckschlüssel (Spoiler 53) und wende ihn vorn an den Schrauben an.
    Nimm dann den Magnet 2 und die Walze 1 aus dem Fach.
  • Gehe wieder nach links zum Schauplatz 'vor dem Imbiss'.
  • Bringe den Leierkasten vorne links in die Nahansicht.
    Nimm die Walze 1 (Spoiler 54), setze sie links unten ein und nimm dann die Hausschlüssel unten vom Leierkasten.
  • Bringe die Tür vorn im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Hausschlüssel (Spoiler 54) und hänge sie oben rechts an den Nagel.
    Nimm den zweiten Schlüssel von links des Schlüsselbunds und stecke ihn oben links in das Schlüsselloch.
    Nimm den dritten Schlüssel und stecke ihn unten rechts in das Schlüsselloch.
    Nimm den vierten Schlüssel und stecke ihn rechts oben in das Schlüsselloch.
    Nimm den fünften Schlüssel und stecke ihn unten links in das Schlüsselloch.
  • Begib Dich durch die Tür in den Imbiss und dann durch die Lücke links neben dem Kühlschrank.

55 Die dritte Diamantnote
  • Bringe die beiden Flaschen vorne links in die Nahansicht.
    Nimm zunächst nur das Klebeband von der rechten Flasche.
  • Bringe das Skelett in die Nahansicht.
    Nimm das Flügelstück von seiner rechten Schulter.
  • Gehe über die Karte zu Fabianos Bühne.
  • Bringe das Loch in der Bühne rechts neben der halb vergrabenen Statue in die Nahansicht.
    Nimm das Flügelstück (Spoiler 55), setze es oben rechts an den Steinflügel und nimm dann den Flügel aus dem Loch.
  • Gehe über die Karte zur Kreuzung.
  • Bringe die drei Statuen rechts oben in die Nahansicht.
    Klicke zunächst die rechte Statue an.
    Nimm den Flügel (Spoiler 55), setze ihn an die Statue und nimm dann den Kassenhebel aus der Hand der Statue.
  • Gehe über die Karte zur Imbiss-Theke.
  • Bringe die Registrierkasse links oben in die Nahansicht.
    Nimm den Kassenhebel (Spoiler 55), setze ihn rechts an die Kasse und klicke ihn einmal an.
    Klicke nun (von links nach rechts) folgende Tasten der oberen (OR) und unteren (UR) Reihe:
    3. Taste OR, 2. Taste UR, 2. Taste OR, 1. Taste UR, 1. Taste OR, 4. Taste UR, 5. Taste OR, 3. Taste UR, 4. Taste OR.
  • Nimm anschließend die Diamantnote aus der geöffneten Kassenschublade.
  • Gehe einmal zurück.

56 Das sechste Tausendsassa-Rätsel
  • Klicke die Jukebox vorne rechts für ein Puzzle an.
    Nimm die drei Diamantnoten (Spoiler 53 sowie 55) und setze sie ins Bild.
    Nun bewege die Teile des Rätsels, bis sie zusammen interagieren. Einige der Interaktionen müssen in einer bestimmten Reihenfolge erfolgen. Klicke unten am Bildrand den runden 'Rätseltipp' an, wenn Du Hilfe benötigst.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
    1. Klicke den Kreis (A) links oben an, bis ein Geigenbogen erscheint. Klicke den Geigenkasten (B) über dem Kreis an, nimm den Schlüssel und stecke ihn in das Schlüsselloch (C), 2. Klicke den Schalter (D) unten neben den Noten nach oben. Klicke den roten Schalter (E) unten über dem Blitz in die Stellung 'Spitze nach links' und den Schalter (F) links unten über dem Windrad in die Stellung 'Spitze nach unten'. Klicke die Rohre (G) wie im Lösungsbild an, 3. Klicke den Schalter (E) und den Schalter (H) unten rechts über den Noten in die Stellung 'Spitze nach rechts'. Nimm die Flasche (I) vom unteren Bildrand und stelle sie rechts vor den Lautsprecher (J). Schiebe den roten Regler (K) unten am Lautsprecher ganz nach rechts und klicke den Hebel (L) oben am Lautsprecher an, 4. Klicke das runde Fenster (M) rechts oben an, nimm die Note (N) und setze sie an ihren Platz (O) in der Mitte des Bildes. Klicke den Schalter (H) in die Stellung 'Spitze nach oben', den Schalter (P) oben rechts und den Schalter (Q) weiter links in die Stellung 'Spitze nach links', 5. Klicke erst den Knopf (R) unter der Trompete an. Klicke dann den Dartpfeil über der Trompete an, wieder den Knopf (R) und schließlich die Trompete, 6. Nimm den Schlüssel (S) rechts oben und stecke ihn in das Schlüsselloch (T). Klicke den Schalter (E) in die Stellung 'Spitze nach oben'. Klicke die Noten (O) an, um sie in die aufrechte Position zu bringen, 7. Bringe die Schallplatten (U) in die richtige Reihenfolge: Klicke den Knopf  (V) viermal, den Knopf darüber einmal, den Knopf (W) einmal, den Knopf (V) dreimal und den Knopf ((W) zweimal. Klicke den Schalter (E) in die Stellung 'Spitze nach rechts', den Schalter (H) in die Stellung 'Spitze nach oben', den Schalter (P) in die Stellung 'Spitze nach links' und den Schalter (Q) in die Stellung 'Spitze nach oben', 8. Ordne die drei Bühnenbilder, die Du über die Schallplatten aufrufen kannst. Klicke einen falschen Gegenstand an, wechsle in ein anderes Bühnenbild und klicke den nun richtigen Gegenstand an, um ihn abzusetzen, 9. Nimm den Schlüssel (X) und stecke ihn in das Schlüsselloch (Y). Klicke den Schalter (E) in die Stellung 'Spitze nach links' und den Schalter (F) in die Stellung 'Spitze nach oben'. Stelle drei verschiedene Bilder her, in dem Du die Kästchen (Z) zum Tauschen anklickst, 10. Nimm die kleine Geige (1) und setze sie links unten in das Kästchen (2). Nimm die kleine Gitarre (1) und setze sie über die Geige (3). Nimm die kleine Trommel (1) und setze sie über die Gitarre (4). Klicke den Schalter (H) in die Stellung 'Spitze nach rechts', den Schalter (H) und den Schalter (P) in die Stellung 'Spitze nach oben'. Gib den Code '5174' in die Schalterblende (5) oben rechts ein und klicke den Knopf (6) rechts daneben. Nimm eine Münze (7) und wirf sie in den Geldschlitz (8).
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm die gestanzte Lochkarte oben von der Bühne.
  • img
  • Gehe über die Karte zum Mutoskop.

57 Die geklebte Lochkarte
  • Bringe die Lochkartenmaschine vorne rechts auf dem Tresor in die Nahansicht.
    Nimm die gestanzte Lochkarte (Spoiler 56) und setze sie unten rechts an das vorhandene Stück.
    Nimm das Klebeband (Spoiler 55), wende es an den beiden Stücken an und nimm dann die Lochkarte 1 vom Tresor.
  • Gehe über die Karte zur Endstation.
  • Bringe das Kartenhäuschen rechts oben in die Nahansicht.
    Klicke die Lochkarte rechts am Schlitz an.
    Nimm die neue Lochkarte 1 (Spoiler 57), schiebe sie in den Schlitz und nimm die Walze 2 links aus dem Fach.
  • Gehe nach links vor den Imbiss.
  • Bringe den Leierkasten vorne links in die Nahansicht.
    Nimm die Walze 2 (Spoiler 57), setze sie links unten ein und nimm dann den Trommelstock unten vom Leierkasten.
  • Gehe geradeaus in den Imbiss.

58 Das Flaschenpuzzle
  • Nimm die Flasche Wein (Spoiler 41) und wende sie an dem Glas, das die Puppe vor der Jukebox in der Hand hält an.
    Nimm dann das Fischskelett 2 aus der Hand der Puppe und die leere Flasche vom Boden.
  • Gehe nach links zur Imbiss-Theke.
  • Klicke die beiden Flaschen unten links für ein Puzzle an.
    Nimm die leere Flasche (Spoiler 58) und setze sie rechts neben die anderen.
    Nimm den Trommelstock (Spoiler 57) und lege ihn vorne links auf die Holzkante.
    Klicke nun eine der Flaschen an, um eine Melodie abzuspielen.
    Nimm den Trommelstock und klicke damit die Flaschen (A-B-C) an, um die Melodie zu wiederholen.
    Es folgen drei Melodien: 1. B - A - C - A, 2. A - C - B - B - C - A, 3. A - C - B - C - A - B - A - C
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm den Magnet 3 und den Rubin aus dem geöffneten Schrank.
  • Gehe einmal zurück.

59 Füttere das Skelett
  • Bringe den Kühlschrank in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm die drei Magnete (Spoiler 41, 54 sowie 58) und setze sie in die Formen an der Kühlschranktür.
    Nimm dann den Hamburger und den Schalter aus dem geöffneten Kühlschrank.
  • Gehe nach links zur Imbiss-Theke.
  • Bringe den Kopf des Skeletts in die Nahansicht.
    Nimm den Hamburger (Spoiler 59), gib ihn dem Skelett und nimm dann das Küchenmesser aus dem Skelettmund.
  • Gehe über die Karte zur Endstation.
  • Bringe das Cockpit des Achterbahnwagens vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm das Küchenmesser (Spoiler 59) und wende es oben an den roten Schläuchen an.
    Nimm dann die Rohrzangenhälfte und den Beschleuniger 3 oben aus dem Fach.
  • Gehe über die Karte zu Deinem Auto.

60 Die drei Zahlenscheiben
  • Bringe das Handschuhfach vorne links in die Nahansicht.
    Nimm die Rohrzangenhälfte (Spoiler 59), setze sie zu der anderen Hälfte und nimm dann die Rohrzange aus dem Handschuhfach.
  • Bringe das Autoradio links neben dem Lenkrad in die Nahansicht.
    Nimm die Rohrzange (Spoiler 60) und wende sie oben an den drei Schrauben an.
    Nimm anschließend die Zahlenscheibe 1 aus dem Radioschacht.
  • Gehe über die Karte zum Theater von Tag und Nacht.
  • Bringe das kleine Fenster rechts oben am Haus in die Nahansicht.
    Nimm das Küchenmesser (Spoiler 59), wende es links oben an dem Lederbeutel an und nimm die Zahlenscheibe 2 aus dem Beutel.
  • Gehe über die Karte zur Garderobe.
  • Bringe das Tresorinnere am linken Bildrand in die Nahansicht.
    Nimm die Rohrzange (Spoiler 60) und löse damit die drei Schrauben.
    Nimm dann die Zahlenscheibe 3 und den Smaragd aus dem kleinen Fach.
  • Gehe über die Karte zum Mutoskop.

61 Das erste Lochkartenpuzzle
  • Klicke die Lochkartenmaschine vorne rechts auf dem Tresor für ein Puzzle an.
    Nimm die drei Zahlenscheiben (Spoiler 60) und setze sie oben an die Maschine.
    Nun gib die Zahlen '4-6-9' ein, in dem Du das linke Zahlenrad einmal, das rechte viermal, das mittlere zweimal und wieder das rechte sechsmal anklickst.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm die Lochkarte 2 unten aus der Maschine.
  • Gehe über die Karte zur Endstation.
  • Bringe das Kartenhäuschen rechts oben in die Nahansicht.
    Nimm die Lochkarte 2 (Spoiler 61), schiebe sie in den Schlitz und nimm das Dosenöffnerteil links aus dem Fach.
  • Bringe die kleine Schalterblende rechts auf den Schienen in die Nahansicht.
    Nimm das Dosenöffnerteil (Spoiler 61), setze es vorn an das vorhandene und nimm dann den Dosenöffner von den Schienen.
  • img
  • Gehe über die Karte zur Imbiss-Theke.

62 Die drei Fischskelette
  • Bringe die Konservendose links unten im Regal in die Nahansicht.
    Nimm den Dosenöffner (Spoiler 61), wende ihn an der Dosen an und nimm dann das Fischskelett 3 aus der Dose.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe die kleine Holztür im Regal links oben zwischen den Flaschen in die Nahansicht.
    Nimm die drei Fischskelette (Spoiler 10, 58 sowie 62) und setze sie an die Tür.
  • Klicke das obere Regal für ein Wimmelbild an.
    Nimm die Kaffeebohnen links neben der liegenden Weinflasche, setze sie links in die Kaffeemühle und klicke die Kurbel der Kaffeemaschine an.
    Klicke oben links die passenden Bilder an: Maus + Käse, Katze + Fisch, Hund + Knochen.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Schalter.
  • Gehe zweimal zurück.

63 Das Schienenpuzzle
  • Klicke die kleine Schalterblende rechts auf den Schienen für ein Puzzle an.
    Nimm die beiden Schalter (Spoiler 59 sowie 62) und setze sie ins Bild.
    Klicke nun die Schalter an, bis sich die Schienen verbinden. Klicke den runden roten Knopf, um die Einstellung auszuprobieren.
    Stelle den oberen Schalter nach links, den unteren nach rechts und klicke dann den runden Knopf.
    Stelle den oberen Schalter erneut nach links, den unteren auch erneut nach rechts und klicke dann den runden Knopf.
    Stelle den oberen und sowie den unteren Schalter nach links und klicke dann den runden Knopf.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, haben sich die Schienen verbunden.
  • img
  • Gehe zweimal geradeaus zum Riesenrad.

Kapitel 9 Endstation

64 Schraube locker?
  • Bringe den Monitor links neben den Rolltreppen in die Nahansicht.
    Nimm den Magnet links vom Bildschirm.
  • Bringe die Mitte der Rolltreppen in die Nahansicht.
    Klicke erst Isis und dann die Bildteile an.
    Nimm anschließend den Timer rechts unten aus dem Bild.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Bringe das Kartenhäuschen rechts oben in die Nahansicht.
    Nimm den Magnet (Spoiler 64) und hole Dir damit die Schraube rechts oben am Bildrand.
  • Gehe über die Karte in die Garderobe.

65 Eine Zange kann man immer gebrauchen
  • Bringe das Gerät auf dem Bauch des Clowns in die Nahansicht.
    Nimm die Schraube (Spoiler 64), setze sie unten links an das Werkzeug und nimm dann die Zange.
  • Gehe über die Karte zu Deinem Auto.
  • Bringe den Schacht des Autoradios in die Nahansicht.
    Nimm die Zange (Spoiler 65), wende sie oben an den Spangen an und nimm dann den Regulator aus dem Schacht.
  • Gehe über die Karte zum Imbiss.
  • Bringe den geöffneten Kühlschrank in die Nahansicht.
    Nimm den Regulator (Spoiler 65) und setze ihn oben am Bildrand in die runde Halterung.
    Nimm dann das Gargoyle-Horn 2 aus dem angetauten Eiswürfel.
  • Gehe über die Karte zum Theater von Tag und Nacht.

66 Der Greif für den Leierkasten
  • Bringe den Gargoyle vorn über dem Plakat in die Nahansicht.
    Nimm das Gargoyle-Horn (Spoiler 65) und setze es dem Gargoyle an den Kopf.
    Nimm anschließend den linken Greif vom Boden.  
  • Gehe über die Karte zum Schauplatz 'vor dem Imbiss'.
  • Bringe den Leierkasten vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Greif (Spoiler 66), setze ihn oben links neben den Affen und nimm dann unten rechts das rote Fläschchen aus dem Fach. 
  • Gehe über die Karte zum Schauplatz 'vor dem Jahrmarkt'.
  • Bringe die linke Löwenstatue in die Nahansicht.
    Nimm das rote Fläschchen (Spoiler 66), schütte es in die Schale aus und nimm anschließend die Windrose aus der Schale.
  • Gehe über die Karte zum Theater von Tag und Nacht.

67 Lade eine Batterie auf
  • Bringe das kleine Fenster rechts oben am Haus in die Nahansicht.
    Nimm die Windrose (Spoiler 66), setze sie vorne rechts in die Halterung und nimm die entladene Batterie aus dem Behälter.
  • Gehe über die Karte in die Garderobe.
  • Bringe das Gerät auf dem Bauch des Clowns in die Nahansicht.
    Nimm die entladene Batterie (Spoiler 67), setze sie oben auf das Batteriesymbol und nimm anschließend die Batterie.
  • Gehe über die Karte zum Riesenrad.
  • Bringe die Müllcontainer hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm die Batterie (Spoiler 67), setze sie oben in das Batteriefach des Entwicklers und nimm dann den Entwickler von dem Container.
  • Gehe über die Karte zur Imbiss-Theke.

68 Die entwickelten Bilder
  • Bringe den Kopf des Skeletts in die Nahansicht.
    Nimm den Entwickler (Spoiler 67) und wende ihn an dem Negativ links neben dem Skelettkopf an.
    Nimm dann das Bild von der Wand.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe den geöffneten Kühlschrank in die Nahansicht.
    Nimm den Entwickler (Spoiler 67) und wende ihn an dem Negativ links oben an.
    Nimm dann das Bild aus dem Kühlschrank.
  • Gehe über die Karte zum Schienenende.
  • Bringe den Briefkasten vorne links in die Nahansicht.
    Klicke die 12. Seite des schwarzen Notizbuches an.
  • Bringe die Telefonzelle rechts oben in die Nahansicht.
    Nimm den Entwickler (Spoiler 67) und wende ihn an dem Negativ links unten an.
    Nimm dann das Bild von der Telefonzelle.
  • Gehe über die Karte zur Endstation.
  • Bringe das Cockpit des Achterbahnwagens vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Entwickler (Spoiler 67) und wende ihn an dem Negativ rechts oben an.
    Nimm dann das Bild aus dem Fach.
  • Gehe nach links vor den Imbiss.

69 Das Telefonzellenpuzzle
  • Bringe das Plakat vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm die vier Bilder (Spoiler 68), setze sie ins Bild und klicke die 13. Seite des schwarzen Notizbuches an.
  • Gehe über die Karte zum Schienenende.
  • Klicke die Telefonzelle rechts oben für ein Puzzle an.
    Klicke nun die Punkte an den Gelenken an, um die Figur so einzustellen, wie im Notizbuch gezeigt.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, ist die Telefonzelle geöffnet.
  • Begib Dich in die Telefonzelle.
  • Bringe das Telefonbuch vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Saphir von den Seiten.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe die Staffelei rechts unten in der Ecke in die Nahansicht.
    Nimm den Rubin (Spoiler 58), den Saphir (Spoiler 69) sowie den Smaragd (Spoiler 60) und setze die Edelsteine in die Vertiefungen auf dem Kofferdeckel.
    Nimm dann den neutralen Smiley und den verbogenen Schlüssel unten aus der geöffneten Staffelei.
  • img
  • Gehe über die Karte zu Fabianos Bühne.

70 Das Symbolpuzzle
  • Bringe den Schrank links im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den verbogenen Schlüssel (Spoiler 69), stecke ihn in das Schlüsselloch und klicke ihn einmal an.
    Nimm zunächst das Rosengift unten rechts aus dem Schrank.
    Klicke erst Isis und dann die Pfotenabdrücke rechts oben an.
    Klicke erneut die Tür mit den Pfotenabdrücken an.
    Nimm dann den Eisenmann rechts oben aus dem Schrank und klicke die 14. Seite des schwarzen Notizbuches an.
  • Gehe über die Karte zum Theater von Tag und Nacht.
  • Klicke das Tor oben rechts für ein Puzzle an.
    Nimm das Rosengift (Spoiler 70) und wende es an den Rosen im Bild an.
    Nun finde fünf Symbolpaare, die sich unter den beiden Ringen verbergen. Klicke dafür ein Symbol im äußeren Ring an und klicke dann den inneren Ring an, bis Du das Gegenstück gefunden hast und anklicken kannst. Es bleiben vier einzelne Symbole übrig.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, klicke das Tor für ein Wimmelbild an.
    Nimm die Scherenhälfte links bei dem Wagenrad und setze sie an die andere unten rechts bei dem Marienkäfer.
    Klicke die Bildteile rechts oben an, um sie zu ordnen.
    Nimm das kleine Messer oben rechts von dem Sims und wende es an der Muschel unten auf dem Tablett an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine silberne Rose.
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  • Gehe über die Karte in die Garderobe.

71 Das siebte Tausendsassa-Rätsel
  • Bringe das Tresorinnere am linken Bildrand in die Nahansicht.
    Nimm die silberne Rose (Spoiler 70), setze sie in die Vertiefung auf dem Herz und nimm dann die Briefmarke aus dem geöffneten Herz.
  • Gehe über die Karte in die Telefonzelle.
  • Klicke das Telefon rechts an der Wand für ein Puzzle an.
    Nimm den Eisenmann (Spoiler 70), den Timer (Spoiler 64) sowie die Briefmarke (Spoiler 71) und setze die Dinge ins Bild.
    Nun bewege die Teile des Rätsels, bis sie zusammen interagieren. Einige der Interaktionen müssen in einer bestimmten Reihenfolge erfolgen. Klicke unten am Bildrand den runden 'Rätseltipp' an, wenn Du Hilfe benötigst.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
    1. Klicke die Antenne (A) rechts oben an. Benutze die beiden Morsetasten (B) mit Hilfe der Morseliste (C), um das Wort 'Face' auf das Papier (D) zu schreiben, 2. Klicke die Pfeile am Rand des Bildes (E), um das richtige Bild darzustellen und zwar: 5 x rechts oben, 1 x rechts Mitte, 4 x rechts unten, 3. Klicke die Runen von 1-8 (in rot) im Bild an, die Du auch im Kreis links oben siehst, 4. Nimm den Timer (F) unten von der Wählscheibe und setze ihn links oben neben den Rätseltipp (G). Klicke alle blauen Timer jeweils zweimal an und klicke dann den kleinen Timer (F), 5. Schreibe mit den Morsetasten (B) das nächste Wort 'Key'. Klicke für das 'Y' die Morseliste (C) an, um die zweite Seite aufzurufen, 6. Nimm den Schlüssel (H) links unten und stecke ihn in das Schlüsselloch links daneben. Nimm die Taste (I) links unten und setze sie unter den Eisenmann (J). Klicke die Tasten rechts unter den weißen Stäbchen (K, L, M) und die Taste (J) an, 7. Klicke die Tasten von 1-6 (in blau) links unten an, 8. Schreibe mit den Morsetasten (B) das nächste Wort 'SOS', 9. Klicke die Zahlen 5 (N) unten rechts, 3 (O) links, 8 (P) unten links, 0 (Q)  oben rechts, 7 (R) oben links im Bild an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, wird am Riesenrad eine Reaktion ausgelöst.
  • img
  • Gehe über die Karte zum Riesenrad.

72 Das Rolltreppenpuzzle
  • Bringe das Mutoskop vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm die Mutoskop-Rolle (Spoiler 43) und setze sie in die Halterung.
    Nimm anschließend die Walze 3 unten aus dem kleinen Fach.
  • Gehe über die Karte zum Schauplatz 'vor dem Imbiss'.
  • Bringe den Leierkasten vorne links in die Nahansicht.
    Nimm die Walze 3 (Spoiler 72), setze sie links unten ein und nimm dann die Zugangskarte rechts aus dem Fach.
  • Gehe über die Karte zum Riesenrad.
  • Bringe den Monitor links neben den Rolltreppen in die Nahansicht.
    Nimm die Zugangskarte (Spoiler 72) und stecke sie unten in den Schlitz.
  • Klicke die Mitte der Rolltreppen für ein Puzzle an.
    Ordne nun das Bild, in dem Du die Bildstreifen anklickst, um sie zu tauschen.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, funktioniert die Rolltreppe wieder.
    Nimm den Kontrollschlüssel von der untersten Stufe der Rolltreppe.
  • Bringe den Monitor erneut in die Nahansicht.
    Nimm den Kontrollschlüssel (Spoiler 72) und stecke ihn unten in das Loch.
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  • Begib Dich nach oben in die Riesenradgondel.

Kapitel 10 Riesenradgondel

73 Der Riesenrad-Dauergast
  • Bringe den Werkzeuggürtel vorne links auf der Sitzbank in die Nahansicht.
    Nimm zunächst nur die Sicherung 1 unten vom Bildrand.
  • Bringe die Kiste links auf dem Boden in die Nahansicht.
    Nimm zunächst nur den Container-Hebel vorn von der Kiste.
  • Bringe die Lampe hinten rechts auf der Sitzbank in die Nahansicht.
    Nimm den Blasrohrpfeil hinten aus der Rückenlehne.
  • Bringe die Fernbedienung auf der rechten Sitzbank in die Nahansicht.
    Nimm zunächst nur den guten Smiley von dem Gerät.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe die Müllcontainer hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Container-Hebel (Spoiler 73), setze ihn links unten an die Verriegelung und klicke ihn einmal an.
    Nimm die Silberfarbe, die Sicherung 2 und den Stein aus dem geöffneten Container.
  • Begib Dich erneut nach oben in die Riesenradgondel.
  • Bringe erneut die Kiste links auf dem Boden in die Nahansicht.
    Nimm den Stein (Spoiler 73), wende ihn an dem Spatenblatt an und nimm dann den Spaten von der Kiste.
  • Gehe über die Karte zum Schauplatz 'vor dem Jahrmarkt'.

74 Der letzte Smiley
  • Bringe die glimmende Vogelscheuche vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Spaten (Spoiler 73) und wende ihn vorn an der Vogelscheuche an.
    Nimm dann vorn den Bronzegriff vom Boden.
  • Gehe über die Karte zu Fabianos Bühne.
  • Bringe den Schrank links im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Bronzegriff (Spoiler 74) und setze ihn unten in die Vertiefung.
    Klicke den Bronzegriff an und nimm dann die violette Flasche aus dem Fach.
  • Gehe über die Karte zum Schauplatz 'vor dem Jahrmarkt'.
  • Bringe die linke Löwenstatue in die Nahansicht.
    Nimm die violette Flasche (Spoiler 74), schütte sie in der Schale aus und nimm anschließend den bösen Smiley aus der Schale.
  • Gehe über die Karte in die Garderobe.

75 Das Smileypuzzle
  • Klicke das Gerät auf dem Bauch des Clowns für ein Puzzle an.
    Nimm die drei Smileys (Spoiler 69, 73 sowie 74) und setze sie an die leeren Plätze im Bild.
    Nun klicke immer die beiden Smileyhälften aus den acht Smileys an, die auf dem Smiley in der Mitte gezeigt werden.
    1. 5/7 2. 2/6 3. 1/8 4. 2/4 5. 3/6 6. 4/7 7. 2/5 8. 1/6 9. 1/4 10. 3/8 11. 6/7 12. 3/5 13. 2/8 14. 1/5 15. 3/4 16. 7/8
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, klicke den Clown an und Du erhältst ein Postbotenabzeichen.
  • Gehe über die Karte zum Schienenende.
  • Bringe den Briefkasten vorne links in die Nahansicht.
    Nimm das Postbotenabzeichen (Spoiler 75) und setze es vorn in die Vertiefung.
  • Klicke den Briefkasten erneut für ein Wimmelbild an.
    Nimm den Bleistift links oben und wende ihn links unten an dem Anspitzer an.
    Nimm den Faden oben vor dem Wecker und wende ihn unten an den Perlen an.
    Nimm das quadratische Bildteil rechts oben aus der Ecke, setze es unten rechts in das Bild und ordne es in dem Du die Teile durch Anklicken tauschst.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen Schaltknopf.
  • img
  • Gehe zweimal geradeaus.

76 Der erste Schlüssel
  • Bringe die Fernbedienung auf der rechten Sitzbank in die Nahansicht.
    Nimm den Schaltknopf (Spoiler 75), setze ihn auf die Fernbedienung und klicke ihn einmal an.
  • Gehe durch die Tür hinten im Bild.
  • Bringe die Leitungsrohre vorne links in die Nahansicht.
    Nimm zunächst nur die Goldfarbe unten vom Rohr.
  • Bringe das kleine Türchen links über dem Eingang in die Nahansicht.
    Nimm zunächst nur das Eisenpferd links von dem Riegel.
  • Klicke erst Isis und dann den Schlüssel 1 rechts oben an der Stromleitung an.
  • Bringe den Eingang hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Schlüssel 1 (Spoiler 76) und stecke ihn in das linke Schlüsselloch.
    Klicke ihn einmal an und nimm dann die Zangenhälfte aus dem Fach.
  • Gehe einmal zurück.

77 Die Dechiffriermaschine
  • Bringe den Werkzeuggürtel vorne links auf der Sitzbank in die Nahansicht.
    Nimm die Zangenhälfte (Spoiler 76), setze sie rechts an die vorhandene Hälfte und nimm dann die Zange aus dem Gürtel.
  • Gehe über die Karte in die Telefonzelle.
  • Nimm die Zange (Spoiler 77) und wende sie unten an dem Stacheldraht auf der grünen Kiste an.
  • Klicke die Kiste einmal an und bringe sie dann in die Nahansicht.
    Nimm den Blitzanhänger oben aus der Dechiffriermaschine.
  • Gehe über die Karte in die Riesenradgondel.
  • Bringe die Fernbedienung auf der rechten Sitzbank in die Nahansicht.
    Nimm den Blitzanhänger (Spoiler 77), setze ihn rechts oben in die Vertiefung und nimm dann den Papierfetzen aus dem Gerät.
  • Gehe über die Karte in die Telefonzelle.

78 Der zweite Schlüssel
  • Bringe das Telefonbuch vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Papierfetzen (Spoiler 77), setze ihn links oben ins Buch und nimm Chiffre 1 aus dem Buch.
  • Bringe die Dechiffriermaschine vorn am Boden in die Nahansicht.
    Nimm Chiffre 1 (Spoiler 78) und setze es oben in die Dechiffriermaschine.
    Nun klicke die Kästchen an der Dechiffriermaschine ein- bzw. zweimal an, um den obersten Morsecode von dem Chiffre 1 einzugeben. 
    Gib danach die restlichen Codes ein und drücke dann unten den 'Start'-Knopf.
    Klicke die 15. Seite des schwarzen Notizbuches an.
  • Gehe über die Karte zur Imbiss-Theke.
  • Bringe die Registrierkasse links oben in die Nahansicht.
    Klicke nun (von links nach rechts) folgende Tasten der oberen (OR) und unteren (UR) Reihe:
    2. Taste UR, 3. Taste OR, 3. Taste UR, 4. Taste OR, 4. Taste UR, 1. Taste OR, 1. Taste UR, 2. Taste OR, 5. Taste OR.
  • Nimm anschließend die Schlüssel 2 aus der geöffneten Kassenschublade.
  • Gehe über die Karte zum Tor.

79 Das Ankh-Kreuz
  • Bringe den Eingang hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Schlüssel 2 (Spoiler 78) und stecke ihn in das rechte Schlüsselloch.
    Klicke ihn einmal an und nimm dann den Ton 1 aus dem Fach.
  • Gehe über die Karte zum Schienenende.
  • Bringe die Staffelei rechts unten in der Ecke in die Nahansicht.
    Nimm die Goldfarbe (Spoiler 76) sowie die Silberfarbe (Spoiler 73), lege sie oben zu der Bronzefarbe und klicke die beiden Tuben jeweils einmal an.
    Nimm den Ton 1 (Spoiler 79), lege ihn links unten in die Form und klicke ihn einmal an.
    Nimm den Pinsel vom rechten Bildrand, tauche ihn in den Klecks Silberfarbe und wende ihn dann an dem Kreuz an.
    Tauche den Pinsel als nächstes in den Klecks Bronzefarbe und wende ihn erneut an dem Kreuz an.
    Tauche den Pinsel schließlich in den Klecks Goldfarbe, wende ihn ebenfalls an dem Kreuz an und nimm dann das Ankh-Kreuz von der Staffelei.
  • Gehe über die Karte zur Imbiss-Theke.

80 Der dritte Schlüssel
  • Bringe die Konservendose links unten in die Nahansicht.
    Nimm das Ankh-Kreuz (Spoiler 79), setze es links unten an die Pyramide und nimm dann die Druckluftflasche 1 aus der geöffneten Pyramide.
  • Gehe über die Karte zum Tor.
  • Bringe die Leitungsrohre vorne links in die Nahansicht.
    Nimm die Druckluftflasche 1 (Spoiler 80) und setze sie links oben in die Flaschenhalterung.
    Klicke anschließend die oberste runde öffnung an und nimm den Knallkörper aus dem Rohr.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe die Kiste links auf dem Boden in die Nahansicht.
    Nimm den Knallkörper (Spoiler 80) und schiebe ihn unten in das Schlüsselloch.
    Nimm das Feuerzeug (Spoiler 33) und zünde den Knallkörper an.
  • Klicke den geöffneten Werkzeugkoffer für ein Wimmelbild an.
    Nimm die Schere oben vom Bildrand und wende sie links unten an dem Blatt Papier an.
    Nimm die Zange links unter dem Handbohrer und wende sie oben rechts an dem Nagel an.
    Nimm den Kreuzschrauber links oben und wende ihn an der Kreuzschraube am roten Werkzeugkoffer in der Mitte des Bildes an.
    Nimm den Sechskantschrauber links unter dem Handbohrer und wende ihn an der Sechskantschraube neben der Kreuzschraube an.
    Nimm den Vierkantschrauber oben zwischen der Schere und den Würfeln und wende ihn neben der Sechskantschraube an.
    Nimm den Dreikantschrauber oben rechts aus der Ecke und wende ihn neben der Vierkantschraube an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du den Schlüssel 3.
  • Gehe durch die Tür hinten im Bild.

Kapitel 11 Der Korridor

81 Der Tätowierte
  • Bringe den Eingang hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Schlüssel 3 (Spoiler 80), stecke ihn in das verbliebene obere Schlüsselloch und klicke ihn einmal an.
  • Begib Dich durch die Tür in den Korridor.
  • Klicke den Tätowierten vorn im Bild an.
  • Bringe die kleine Nische vorne links an der Wand in die Nahansicht.
    Klicke erst Isis und dann die Erkennungsmarke des Tätowierten 1 oben rechts hinter dem Spiegel an.
  • Bringe das untere Fenster an der rechten Wand in die Nahansicht.
    Nimm den Meißelgriff unten im Bild und den Ton 2 oben im Bild.
    Klicke die 16. Seite des schwarzen Notizbuches an.
  • Gehe über die Karte in die Riesenradgondel.

82 Das Yin-Yang-Amulett
  • Bringe den Werkzeuggürtel vorne links auf der Sitzbank in die Nahansicht.
    Nimm den Meißelgriff (Spoiler 81), wende ihn vorne links an dem Meißelkopf an und nimm dann den Meißel aus dem Gürtel.
  • Gehe über die Karte zum Korridor.
  • Bringe erneut die kleine Nische vorne links an der Wand in die Nahansicht.
    Nimm den Meißel (Spoiler 82), wende ihn links an dem Mauerstein an und nimm die Schablone aus der Lücke.
  • Gehe über die Karte zum Schienenende.
  • Bringe die Staffelei rechts unten in der Ecke in die Nahansicht.
    Nimm die Schablone (Spoiler 82) und lege sie links oben ab.
    Nimm den Ton 2 (Spoiler 81), lege ihn links oben in die Schablone und klicke ihn einmal an.
    Nimm den Pinsel vom rechten Bildrand, tauche ihn wieder jeweils in die Farbkleckse und bemale das Amulett.
    Nimm anschließend das Yin-Yang-Amulett von der Staffelei.
  • Gehe über die Karte zu Fabianos Bühne.

83 Das Mutoskop Teil 6
  • Bringe den Schrank links im Bild in die Nahansicht.
    Nimm das Yin-Yang-Amulett (Spoiler 82), setze es links oben in die Vertiefung und klicke es an.
    Nimm den Blasrohrpfeil (Spoiler 73) und wende ihn an dem Fläschchen an.
    Nimm anschließend die vergiftete Nadel und den Taubenflügel oben aus dem Fach.
  • Gehe über die Karte zum Achterbahnwagen.
  • Bringe den roten Koffer vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Meißel (Spoiler 82), wende ihn vorn an der Kiste an und nimm dann die Mutoskop-Rolle aus der Kiste.
  • Gehe über die Karte zum Riesenrad.
  • Bringe das Mutoskop vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm die Mutoskop-Rolle (Spoiler 83) und setze sie in die Halterung.
    Nimm anschließend den rechten Taubenflügel unten aus dem kleinen Fach.
  • Gehe über die Karte zum Tor.

84 Das achte Tausendsassa-Rätsel
  • Klicke das längliche Gebilde vorne rechts für ein Puzzle an.
    Nimm den Taubenflügel (Spoiler 83) und setze ihn links oben an die Taube.
    Nimm den rechten Taubenflügel (Spoiler 83) und setze ihn ebenfalls an die Taube.
    Nimm das Eisenpferd (Spoiler 76) und setze es links unten über dem Aufgabenschild ein.
    Nun bewege die Teile des Rätsels, bis sie zusammen interagieren. Einige der Interaktionen müssen in einer bestimmten Reihenfolge erfolgen. Klicke unten am Bildrand den runden 'Rätseltipp' an, wenn Du Hilfe benötigst.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
    1. Nimm die Münze (A) oben rechts und stecke sie in den Geldschlitz (B) in der Mitte am unteren Bildrand. Nimm das Bild (C) links aus dem mittleren Rahmen und setze es in den Rahmen (D) unten neben den anderen Bildern. Klicke erst den roten Knopf (E) über dem eingesetzten Bild und dann zweimal den Hebel (F) rechts neben dem Bild an. Klicke erst den roten Knopf (G) über dem mittleren Bild und dann den Hebel (F) dreimal an, 2. Klicke die eingerollte Schriftrolle (H) oben über dem Gitter an. Klicke die Lenkräder (I, J, K) in folgender Reihenfolge an: I - K - J - I - J - K, 3. Lasse aus dem linken Puzzle (L) ein geöffnetes Buch und aus dem rechten Puzzle (M) einen Halloween-Kürbis entstehen. Tausche einige Puzzleteile des linken Puzzles mit denen aus dem rechten Puzzle, 4. Klicke die Pfeile von 1-6 (N) links unten an, um folgende Richtungen einzugeben : (1) rechts - (2) hoch - (3) hoch - (4) links - (5) runter - (6) runter. Wenn sich ein Pfeil nicht anklicken lässt, klicke das Pferd (O) unter den Pfeiltasten an, damit es den Platz wechselt und dann versuche es erneut. Wenn alle Pfeile richtig eingestellt sind, klicke das Pferd (O) sechsmal an und warte einen kurzen Moment. Wenn Du alles richtig gemacht hast, erscheint ein grünes Lämpchen hinter dem Pferd. Gib nun die nächsten Richtungen ein: rechts - hoch - links - rechts - hoch - links. Klicke erneut sechsmal das Pferd an und warte auf das zweite grüne Lämpchen. Gib nun die letzten Richtungen ein: rechts - hoch - hoch - links - runter - rechts. Klicke wieder sechsmal das Pferd an und warte auf das dritte grüne Lämpchen, 5. Stelle den Zeiger des Schalters (P) unten rechts auf die 4, den Zeiger der Schalters (Q) auf die 7 und den Zeiger des Schalters (R) auf die 9, 6. Klicke die Pfeile (S) am oberen Bildrand an und wähle das Messer aus. Klicke die Pfeile (T)  an und wähle die Granate aus. Klicke die Pfeile (U) an und wähle die Pistole aus, 7. Klicke erst den linken Flügel der Taube (V) links oben an, als nächstes den rechten Flügel, dann den Schwanz und schließlich den Kopf, 8. Nimm den Tierkopf aus dem Rahmen  links oben und setze ihn auf den Körper (2) in der Mitte auf der rechten Seite. Nimm den Kopf links oben und setze ihn auf den Körper unten auf der rechten Seite. Nimm den Kopf links oben und setze ihn auf den Körper in der Mitte auf der linken Seite. Nimm den Kopf rechts oben und setze ihn auf den Körper unten auf der rechten Seite, 9. Klicke die entrollte Schriftrolle (H) an, so dass sie sich wieder einrollt. Klicke die Kugeln unter der Schriftrolle nach den Mustern (W) zwischen den Schwertern am rechten und linken Bildrand an. Klicke nun die Symbole (X) unten am Bildrand an, und passe die Symbole den Tieren des Hintergrunds an, also: der erste (linke) Hintergrund ist der eines Hirschen. Das Symbol für den Hirschen siehst Du auf dem Schwert rechts oben. Klicke nun das Symbol so lange an, bis das Hirschsymbol erscheint. Verfahre so mit den fünf anderen Symbolen.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, lernst Du Lance kennen.
  • Klicke Lance an und Du erhältst anschließend ein Blasrohr, das mit der vergifteten Nadel (Spoiler 83) aus Deinem Inventar zu einem Blasrohr mit Pfeil wird.
  • Gehe geradeaus und begib Dich durch die Tür in den Korridor.
  • Nimm das Blasrohr mit Pfeil (Spoiler 84) und wende es vorn an dem Tätowierten an.
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  • Gehe durch die Tür hinten im Bild.

Kapitel 12 Das Labor

85 Dr. Goodwell
  • Klicke Dr. Goodwell vorn auf dem Podest an.
  • Bringe den Schalter in dem rechteckigen Holzrahmen vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm die beiden Sicherungen (Spoiler 73), setze sie oben in die Fassungen und nimm dann das Messerteil rechts von der Kette.
  • Gehe über die Karte zur Riesenradgondel.
  • Bringe den Werkzeuggürtel vorne links auf der Sitzbank in die Nahansicht.
    Nimm das Messerteil (Spoiler 85), setze es links an das Cuttermesser und nimm dann das Papiermesser aus dem Gürtel.
  • Gehe über die Karte in die Telefonzelle.
  • Bringe das Telefonbuch vorne links in die Nahansicht.
    Nimm das Papiermesser (Spoiler 85), wende es an der linken Buchseite an und nimm dann den kleinen Spiegel oben aus dem Buch.
  • Gehe über die Karte zum Korridor.

86 Die erste Erkennungsmarke
  • Bringe den Tätowierten in die Nahansicht.
    Nimm die Erkennungsmarke des Tätowierten 1 (Spoiler 81) und setze sie links unten zu der anderen.
    Gib die Zahlen von den beiden unteren Marken, also '93' in das untere Zahlenschloss ein.
    Nimm anschließend das Auge rechts unten von der Kette.
  • Bringe die kleine Nische vorne links an der Wand in die Nahansicht.
    Nimm den kleinen Spiegel (Spoiler 85) und wende ihn hinten an dem Spiegel an, so dass Isis zurückkehren kann.
  • Gehe über die Karte zum Schauplatz 'vor dem Imbiss'.
  • Bringe das Plakat rechts neben dem Eingang in die Nahansicht.
    Nimm zunächst das Bücherteil 2 vom unteren Bildrand.
    Nimm das Auge (Spoiler 86), setze es oben links in die Augenhöhle und nimm dann den Druckluftbehälter 2 aus dem Bild.
  • Gehe über die Karte zum Tor.

87 Feilen will gelernt sein
  • Bringe die Leitungsrohre vorne links in die Nahansicht.
    Nimm die Druckluftflasche 2 (Spoiler 86) und setze sie in die mittlere Flaschenhalterung auf der linken Seite.
    Klicke anschließend die mittlere runde öffnung an und nimm die Feile aus dem Rohr.
  • Bringe die kleine Tür links oben in die Nahansicht.
    Nimm die Feile (Spoiler 87), wende sie unten an dem Schloss an und klicke es an.
  • Klicke die kleine Tür erneut für ein Wimmelbild an.
    Klicke die rechte der drei Kerzen im Kerzenständer links im Bild an.
    Nimm die drei übereinander stehenden Elefanten von dem Oberarm der Statue in der Mitte des Bildes und setze sie links unten im Bild auf die zwei übereinander stehenden Elefanten.
    Nimm das Fächerstück vom Unterarm der Statue in der Mitte des Bildes und setze es hinten rechts an den Fächer.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du einen elektronischen Abschalter.
  • Gehe zweimal geradeaus.

88 Das Abschalterpuzzle
  • Klicke den Schalter in dem rechteckigen Holzrahmen vorne rechts für ein Puzzle an.
    Nimm den elektronischen Abschalter (Spoiler 87) und setze ihn in die Mitte des Bildes.
    Stelle nun den Abschalter erst auf '25', dann auf '40'. Klicke nun die Zahlenscheibe an und ziehe sie mit gedrückter Maustaste nach rechts, bis die Zahl '55' erscheint und stelle den Abschalter auf '55'.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, wird Dr. Goodwell erledigt...
  • Bringe das Gerät links auf dem Stuhl in die Nahansicht.
    Nimm die Tube Leim links unten und den Beschleuniger 2 rechts vom Stuhl.
    Klicke die 17. Seite des schwarzen Notizbuches an.
    Klicke dann den grünen Knopf oben auf dem Gerät an.
  • img
  • Gehe über die Karte zum Theater von Tag und Nacht.

89 Wer hat an der Uhr gedreht? 
  • Bringe das kleine Fenster rechts oben am Haus in die Nahansicht.
    Klicke den Zeiger der Uhr vorne links an, bis er auf 4:00 Uhr steht.
  • Gehe über die Karte zum Spielautomat.
  • Bringe die Köpfmaschine in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Klicke den Zeiger der Uhr oben links an, bis er auf 11:00 Uhr steht.
  • Gehe über die Karte zum Achterbahnwagen.
  • Bringe den roten Koffer vorne rechts in die Nahansicht.
    Klicke den Zeiger der Uhr oben links an, bis er auf 7:00 Uhr steht.
  • Gehe über die Karte zur Imbiss-Theke.
  • Bringe den Kopf des Skeletts in die Nahansicht.
    Klicke den Zeiger der Uhr am unteren Bildrand an, bis er auf 4:00 Uhr steht.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Bringe das Plakat vorne rechts in die Nahansicht.
    Klicke den Zeiger der Uhr oben rechts an, bis er auf 6:00 Uhr steht.
  • Gehe über die Karte zum Tor.
  • Bringe die Leitungsrohre vorne links in die Nahansicht.
    Klicke den Zeiger der Uhr unten rechts an, bis er auf 10:00 Uhr steht.
  • Gehe über die Karte zum Riesenrad.
  • Bringe die Müllcontainer hinten rechts in die Nahansicht.
    Klicke den Zeiger der Uhr links an, bis er auf 9:00 Uhr steht.
  • Gehe über die Karte ins Labor.
  • Bringe das Gerät links auf dem Stuhl in die Nahansicht.
    Klicke erneut den grünen Knopf oben auf dem Gerät an.
    Nimm anschließend die blaue Scherbe 1 aus dem Gerät.
  • Begib Dich hinten links über die Leiter zur Brücke.

Kapitel 13 Die Brücke

90 Die zweite Erkennungsmarke
  • Klicke eine der beiden jungen Menschen an.
  • Bringe die Fächer vorne rechts in dem Mauerstück in die Nahansicht.
    Nimm vorerst nur die Niete 2 vom mittleren und die blaue Scherbe 2 vom unteren Fach.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe die Figur an dem Brett in die Nahansicht.
    Nimm die Scherbe 3 oben links aus dem Bild.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe das untere Fenster an der rechten Wand in die Nahansicht.
    Nimm die drei Scherben (Spoiler 89 sowie 90) und setze sie rechts ins Bild.
    Nimm die Linse von dem mittleren Regalboden und die Erkennungsmarke des Tätowierten 2 vom oberen Regalboden.
  • Bringe den Tätowierten in die Nahansicht.
    Nimm die Erkennungsmarke des Tätowierten 2 (Spoiler 90) und setze sie links zu der anderen mittleren Marke.
    Gib die Zahlen von den beiden mittleren Marken, also '24' in das mittlere Zahlenschloss ein.
    Nimm anschließend das Medizin-Amulett rechts von der Kette.
  • Gehe geradeaus ins Labor.

91 Das neunte Tausendsassa-Rätsel
  • Bringe die Medizintasche vorne links in die Nahansicht.
    Nimm das Medizin-Amulett (Spoiler 90), setze es oben in die Vertiefung und klicke es einmal an.
    Nimm den Beschleuniger 1 sowie die Niete 3 aus der Tasche und klicke die 18. Seite des schwarzen Notizbuches an.
  • Klicke die Figur an dem Brett für ein Puzzle an.
    Nimm die drei Beschleuniger (Spoiler 59, 88 sowie 91) und setze sie oben in die linke Augenhöhle und unten rechts bzw. links in einen der schwarzen Kreise.
    Nun bewege die Teile des Rätsels, bis sie zusammen interagieren. Einige der Interaktionen müssen in einer bestimmten Reihenfolge erfolgen. Klicke unten am Bildrand den runden 'Rätseltipp' an, wenn Du Hilfe benötigst.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
    1. Klicke das Zahnrad Nr. 2 (A) rechts unter dem Rätseltipp an. Nimm die Batterie (B) und setze sie unten links in die Halterung (C). Klicke den runden Pfeil über der Batterie so oft an, bis der obere Balken auf der Batterie grün ist. Nimm die Batterie und setze sie unten rechts in die Halterung (D). Klicke den Knopf mit dem Blitz links unter der Batterie an, so dass eine gelbe Linie erscheint. Sie muss den grünen, darf jedoch nicht den roten Balken erreichen, 2. Klicke die acht Lungenteile (E) links neben dem Bildschirm in der Reihenfolge wie im Lösungsbild (in rot) an. Klicke erst das Geigensymbol (F) oben zwischen den Augen und dann links unten den schwarzen Kreis (G) an, 3. Klicke den Schalter (H) rechts oben zweimal an. Klicke das Zahnrad Nr. 1 (I) oben neben dem rechten Auge an. Nimm das Buchsymbol (J) und setze es in die rechte Augenhöhle. Klicke erst das Regenbogensymbol (K) rechts unten und dann den schwarzen Kreis oben zwischen den Augen an, 4. Klicke erst das Kuchenstücksymbol (L) links unten und dann rechts unten einen schwarzen Kreis an. Klicke die Blätter (M) oben rechts zweimal an, nimm dann das Vogelsymbol (N) und setze es links unten in den schwarzen Kreis. Klicke erst das Parfumsymbol (O) links unten und dann rechts unten den schwarzen Kreis an. Klicke erst das Radiosymbol (P) rechts unten und dann links unten den schwarzen Kreis. Nimm das Rosensymbol (Q) links unten und setze es rechts unten in den schwarzen Kreis, 5. Schaue Dir die Karte (R) oben rechts an und verbinde nach dieser Vorlage die Punkte (S) miteinander, 6. Klicke die Blätter (M) oben rechts zweimal an. Ordne nun die farbigen Ringe (T) oben links auf der Wählscheibe den richtigen Symbolen zu. Schiebe dafür den Feststeller der Farbskala (U) auf die gewünschte Farbe. Dann klicke den Knopf mit den den beiden Pfeilen in der Mitte der Wählscheibe so oft an, bis der gewählte Farbring auf dem gewünschten Symbol steht. Zu Beginn musst Du erst die falsch positionierten Farbringe umsetzen, 7. Nimm den Schraubendreher (V) rechts unten, setze ihn rechts oben in die runde Halterung (W) und klicke das Schraubendrehersymbol ein Stück höher an. Nimm das blaue Lämpchen (X), das sich über den Lungenteilen befindet, und setze es oben auf den blauen Punkt (Y) im Gehirn. Klicke nun die Punkte im Gehirn an, bis alle blau leuchten, 8. Klicke den Schalter (H) rechts oben zweimal an. Klicke das Zahnrad Nr. 3 (Z) links unter der Wählscheibe an. Nimm den Pfeil (1) und setze ihn rechts oben in die runde Farbanzeige (2). Benutze nun wieder die Farbskala (U) und die Wählscheibe links daneben, um die Farbringe den Symbolen neu zuzuordnen. Um ein neues Symbol auf der Farbanzeige (2) erscheinen zu lassen, ziehe den Pfeil auf die gewünschte Farbe, 9. Klicke erneut das Schraubendrehersymbol (über W) an. Ordne die Puzzleteile des Menschenbildes (3) rechts oben, 10. Klicke die Augen (4) oben im Bild an, bis beide geradeaus schauen. Klicke dann den blauen Knopf (5) unter dem Kopf an und nimm dann die Kontrollsicherung rechts aus dem Bild.
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  • Gehe über die Karte zum Riesenrad.

92 Beschaffe Dir eine Gasmaske
  • Bringe den Monitor links neben den Rolltreppen in die Nahansicht.
    Nimm die Kontrollsicherung (Spoiler 91) und setze sie oben in das Loch im Monitor.
    Nimm anschließend den Magnetschlüssel oben aus dem Loch im Monitor.
  • Gehe über die Karte ins Labor.
  • Bringe die Medizintasche vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Magnetschlüssel (Spoiler 92) und setze ihn links unten an das Schloss des Metallkastens.
    Nimm anschließend den Filter aus dem Kasten.
  • Gehe über die Karte zum Riesenrad.
  • Bringe die Müllcontainer hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm die Linse (Spoiler 90) und setze sie auf das defekte Glas an der Gasmaske.
    Nimm den Leim (Spoiler 88) und wende ihn oben an der Gasmaske an.
    Nimm den Filter (Spoiler 92) und setze ihn unten an die Gasmaske.
    Nimm dann die reparierte Gasmaske aus dem Container.
  • Gehe über die Karte ins Labor.

93 Benutze die Gasmaske
  • Nimm die Gasmaske (Spoiler 92) und wende sie links oben an der Tafel an.
  • Klicke die Tafel erneut für ein Wimmelbild an.
    Nimm das Kreidestück vorn vom Tisch und wende es hinten an dem Kreis auf der Tafel an.
    Nimm das Gefäß mit der gelben Flüsigkeit links auf dem Tisch und wende es an dem Gefäß links daneben an.
    Nimm das Gefäß mit der roten Flüsigkeit und wende es ebenfalls an dem Gefäß an.
    Nimm wieder das Gefäß mit der gelben Flüsigkeit und wende es an dem Gefäß an.
    Nimm das Gefäß mit der grünen Flüsigkeit und wende es an dem Gefäß an.
    Nimm erneut das Gefäß mit der roten Flüsigkeit und wende es an dem Gefäß an.
    Nimm die Sprühpistole rechts oben und setze sie an die Flasche vorn auf dem Tisch.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du eine Signalpatrone.
  • Gehe über die Karte zu Deinem Auto.
  • Bringe das Handschuhfach vorne links in die Nahansicht.
    Nimm die Signalpatrone (Spoiler 93), setze sie in die Pistole im Handschuhfach und Du erhältst eine Signalpistole.
  • Gehe über die Karte zur Brücke.

94 Wer hat schon wieder an der Uhr gedreht?
  • Nimm die Signalpistole (Spoiler 93) und wende sie an einer beliebigen Stelle im Bild an.
  • Bringe die Regenrinne am Dach hinten links in die Nahansicht.
    Klicke erst Isis und dann die 19. Seite des schwarzen Notizbuches oben rechts im Bild an.
  • Gehe über die Karte ins Labor.
  • Bringe das Gerät links auf dem Stuhl in die Nahansicht.
    Klicke erneut den grünen Knopf oben auf dem Gerät an.
  • Gehe über die Karte zum Theater von Tag und Nacht.
  • Bringe das kleine Fenster rechts oben am Haus in die Nahansicht.
    Klicke den Zeiger der Uhr vorne links an, bis er auf 3:00 Uhr steht.
  • Gehe über die Karte zum Spielautomat.
  • Bringe die Köpfmaschine in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Klicke den Zeiger der Uhr oben links an, bis er auf 7:00 Uhr steht.
  • Gehe über die Karte zum Achterbahnwagen.
  • Bringe den roten Koffer vorne rechts in die Nahansicht.
    Klicke den Zeiger der Uhr oben links an, bis er auf 5:00 Uhr steht.
  • Gehe über die Karte zur Imbiss-Theke.
  • Bringe den Kopf des Skeletts in die Nahansicht.
    Klicke den Zeiger der Uhr am unteren Bildrand an, bis er auf 3:00 Uhr steht.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Bringe das Plakat vorne rechts in die Nahansicht.
    Klicke den Zeiger der Uhr oben rechts an, bis er auf 5:00 Uhr steht.
  • Gehe über die Karte zum Tor.
  • Bringe die Leitungsrohre vorne links in die Nahansicht.
    Klicke den Zeiger der Uhr unten rechts an, bis er auf 8:00 Uhr steht.
  • Gehe über die Karte zum Riesenrad.
  • Bringe die Müllcontainer hinten rechts in die Nahansicht.
    Klicke den Zeiger der Uhr links an, bis er auf 5:00 Uhr steht.
  • Gehe über die Karte ins Labor.
  • Bringe das Gerät links auf dem Stuhl in die Nahansicht.
    Klicke erneut den grünen Knopf oben auf dem Gerät.
    Nimm anschließend die Niete 1 aus dem Gerät.
  • Begib Dich hinten links über die Leiter zur Brücke.

95 Das Nietenpuzzle
  • Klicke die Tür hinten im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm die drei Nieten (Spoiler 90, 91 sowie 94) und setze sie ins Bild.
    Nun ordne die Nieten. Klicke eine Niete an und sie landet oben im Bild auf einem Parkplatz. Klicke dann die passende Niete an, so dass sie neben der gleichen Niete landet. Verfahre so mit den anderen Nieten.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, hat sich die Tür geöffnet.
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  • Begib Dich geradeaus in den Rabenschlag.

Kapitel 14 Rabenschlag

96 Kein Rabe zu sehen
  • Bringe das Symbol auf dem sechseckigen Sockel in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm den Aufziehschlüssel von der Mitte des Symbols.
  • Bringe das Nest vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm die Papierfigur 2 und den roten Splitter 3 unten vom Bildrand.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Bringe die Medizintasche vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Aufziehschlüssel (Spoiler 96), setze ihn rechts in die runde öffnung und nimm anschließend das Porträt-Amulett aus der Tasche.
  • Gehe über die Karte in den Rabenschlag.
  • Bringe das Nest vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm das Porträt-Amulett (Spoiler 96) und setze es in den linken Rahmen.
    Klicke es einmal an und nimm dann die Haarnadel, die sich hinter dem zerbrochenen Bild befindet.
  • Gehe über die Karte zum Korridor.

97 Knacke die Lampe
  • Bringe das untere Fenster an der rechten Wand in die Nahansicht.
    Nimm die Haarnadel (Spoiler 96), wende sie an dem Schlüsselloch an dem Herz unten im Bild an und nimm das Ventilrad aus der Herzdose.
  • Gehe über die Karte zur Riesenradgondel.
  • Bringe die Lampe hinten rechts auf der Sitzbank in die Nahansicht.
    Nimm das Ventilrad (Spoiler 96) und setze es vorn an die Lampe.
    Klicke es einmal an und nimm dann das Wappen unten aus der Lampe.
  • Gehe über die Karte zur Brücke.
  • Bringe die Fächer vorne rechts in dem Mauerstück in die Nahansicht.
    Nimm das Wappen (Spoiler 97) und setze es in die Vertiefung des untersten Faches.
    Nimm dann das Stahlzahnrad und den roten Splitter 2 aus dem Fach.
  • Gehe geradeaus in den Rabenschlag.

98 Sammle Kerzen und versprühe Gift!
  • Bringe das Gesicht in der Wand hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm das Stahlzahnrad (Spoiler 97) und setze es rechts zwischen die beiden anderen.
    Klicke es einmal an und nimm dann vorne links die Dose mit dem Insektizid.
    Klicke die 20. Seite des schwarzen Notizbuches an.
  • Gehe über die Karte in die Riesenradgondel.
  • Bringe die Lampe hinten rechts auf der Sitzbank in die Nahansicht.
    Nimm das Insektizid (Spoiler 98) und wende es an dem Skorpion oben in der Lampe an.
    Nimm die Kerze 2 links aus der Lampe.
  • Gehe über die Karte zur Imbisstheke.
  • Nimm das Insektizid (Spoiler 98) und wende es vorne links an dem Skorpion an. 
    Nimm die Kerze 1 von der Theke.
  • Gehe über die Karte zum Korridor.
  • Nimm das Insektizid (Spoiler 98) und wende es links über der Nische an dem Skorpion an.
  • Klicke den verbliebenen Haken an
  • Klicke den herab gelassenen Käfig für ein Wimmelbild an.
    Nimm den Pinsel links oben bei der Munharmonika und wende ihn rechts unten an der Kerze an.
    Nimm die Schaufel mit Sand links unten und wende sie an der Sanduhr ein Stück weiter links an.
    Klicke die Kiste mit den drei Totenköpfen links im Bild an.
    Setze den blauen viereckigen Stein an den linken Totenkopf.
    Setze die beiden grünen und den blauen dreieckigen Stein an den mittleren Totenkopf.
    Setze den roten und den pinkfarbenen Stein an den rechten Totenkopf.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du die Kerze 3.
  • Gehe über die Karte in den Rabenschlag.

99 Das sechseckige Amulett
  • Bringe das Symbol auf dem sechseckigen Sockel in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm die drei Kerzen (Spoiler 98) und setze sie in die Halterungen.
    Nimm das Feuerzeug (Spoiler 33) und zünde damit die vier Kerzen an.
  • Bringe das Buch auf dem Sockel in die Nahansicht.
    Nimm vorerst nur den roten Splitter 1 aus der Mitte des Bildes.
  • Gehe über die Karte zum Korridor.
  • Bringe das untere Fenster an der rechten Wand in die Nahansicht.
    Nimm die die drei roten Splitter (Spoiler 96, 97 sowie 99) und setze sie links in die Scheibe.
    Nimm den Ton 3 oben und das sechseckige Amulett unten vom Regal.
  • Gehe über die Karte in den Rabenschlag.

100 Das Mutoskop Teil 7
  • Bringe das Gesicht in der Wand hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm das sechseckige Amulett (Spoiler 99) und setze es auf die Form in der Mitte des Bildes.
    Nimm dann die Mutoskop-Rolle und die Papierfigur 3 aus dem Fach.  
  • Gehe über die Karte zum Riesenrad.
  • Bringe das Mutoskop vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm die Mutoskop-Rolle (Spoiler 100) und setze sie in die Halterung.
    Nimm anschließend die Schablone unten aus dem kleinen Fach.
  • Gehe über die Karte zum Schienenende.
  • Bringe die Staffelei rechts unten in der Ecke in die Nahansicht.
    Nimm die Schablone (Spoiler 100) und lege sie links oben ab.
    Nimm den Ton 3 (Spoiler 99), lege ihn links oben in die Schablone und klicke ihn einmal an.
    Nimm den Pinsel vom rechten Bildrand, tauche ihn wieder jeweils in die Farbkleckse und bemale das Amulett.
    Nimm anschließend den Schädel von der Staffelei.
  • Gehe über die Karte zur Brücke.

101 Der Stempel für das Telefonbuch
  • Bringe die Fächer vorne rechts in dem Mauerstück in die Nahansicht.
    Nimm den Schädel (Spoiler 100) und setze ihn in die Vertiefung des obersten Faches.
    Nimm dann das Stempel und das Bücherteil 3 aus dem Fach.
  • Gehe über die Karte in die Telefonzelle.
  • Bringe das Telefonbuch vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Stempel (Spoiler 101), wende ihn rechts oben auf der Seite an und nimm Chiffre 2 aus dem Buch.
  • Bringe die Dechiffriermaschine vorn am Boden in die Nahansicht.
    Nimm Chiffre 2 (Spoiler 101) und setze es oben in die Dechiffriermaschine.
    Nun klicke die Kästchen an der Dechiffriermaschine ein- bzw. zweimal an, um den obersten Morsecode von dem Chiffre 2 einzugeben. 
    Gib danach die restlichen Codes ein und drücke dann unten den 'Start'-Knopf.
    Klicke die 21. Seite des schwarzen Notizbuches an.
  • Gehe über die Karte zur Imbiss-Theke.

102 Die dritte Erkennungsmarke
  • Bringe die Registrierkasse links oben in die Nahansicht.
    Klicke nun (von links nach rechts) folgende Tasten der oberen (OR) und unteren (UR) Reihe:
    4. Taste OR, 1. Taste OR, 1. Taste UR, 3. Taste OR, 4. Taste UR, 2. Taste UR, 2. Taste OR, 3. Taste UR, 5. Taste OR.
  • Nimm anschließend die Erkennungsmarke des Tätowierten 3 aus der geöffneten Kassenschublade.
  • Gehe über die Karte zum Korridor.
  • Bringe den Tätowierten in die Nahansicht.
    Nimm die Erkennungsmarke des Tätowierten 3 (Spoiler 102) und setze sie oben links zu den anderen Marken.
    Gib die Zahlen von den beiden oberen Marken, also '70' in das obere Zahlenschloss ein.
    Nimm anschließend das Porträt 2 rechts von der Kette.
  • Gehe über die Karte in den Rabenschlag.

103 Das Zehntausendsassa-Rätsel!
  • Bringe das Nest vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm das Porträt 2 (Spoiler 102) und setze es in den rechten Rahmen.
    Klicke es einmal an und nimm dann das Bücherteil 1, das sich hinter dem zerbrochenen Bild befindet.
  • Klicke das Buch auf dem sechseckigen Sockel in der Mitte des Bildes für ein Puzzle an.
    Nimm die Bücherteile 1 + 3 (Spoiler 101 sowie 103) und setze sie in die Vertiefungen am oberen Bildrand.
    Nimm das Bücherteil 2 (Spoiler 86) und setze es rechts unter den Rätseltipp.
    Nun bewege die Teile des Rätsels, bis sie zusammen interagieren. Einige der Interaktionen müssen in einer bestimmten Reihenfolge erfolgen. Klicke unten am Bildrand den runden 'Rätseltipp' an, wenn Du Hilfe benötigst.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
    1. Nimm das große verzierte A (A) rechts und setze es in den Kreis (B) in der Mitte des Bildes. Nimm den Mond (C) rechts unten und setze ihn neben die Sonne (D) in der Mitte des Bildes. Tausche nun die Bilder aus den beiden runden Scheiben: den Wecker mit der römischen Acht, die römische Acht mit der Sonnenuhr, den Liegestuhl neben Sonnenschirm mit den drei Sternen, die drei Sterne mit der Sonnenbrille, die Eule mit der Wolke, 2. Nimm den Rabenkopf (E) unter den Scheiben und setze ihn links unten in die Form (F). Klicke die lilafarbenen Knöpfe (G) links unten in der Reihenfolge von 1-6 (in rot) wie im Lösungsbild an. Klicke das rote Auge (H) rechts oben einmal an. Bewege den Rabenkopf (F) so, dass der Strahl auf den blauen Stern (I) rechts unten trifft. Bewege den Griff an dem Stern (I) so, dass der Strahl auf den blauen Kreis (J) links unter dem Stern trifft. Bewege den Griff an dem Kreis (J) so, dass der Strahl auf das blaue Quadrat (K) rechts oben trifft. Bewege den Griff an dem Quadrat (K) so, dass der Strahl auf das rote Lämpchen (L) links unter dem Quadrat trifft, 3. Klicke die Pfeile (M) von 1-6 (in blau) in der Mitte des Bildes in dieser Reihenfolge an: 2 x 4 - 3 x 6 - 1 x 2 - 1 x 1 - 1 x 3, 4. Nimm die Feder (N) rechts von den Pfeilen und setze sie zu den anderen links oben über den Pfeilen. Klicke sie an um sie zu tauschen. Die Anzahl der Kerben an den Seiten der Federn von links nach rechts: 1. linke Seite (LS) 1 Kerbe (K) - rechte Seite (RS) keine K, 2. LS keine K - RS 2 K, 3. LS 2 K - RS 4 K, 4. LS 4 K - RS 1 K, 5. LS 1 K - RS 4 K, 6. LS 4 K - RS 2 K. Nimm den Hasen (O) links oben und setze ihn ein Stück weiter links über den Elefanten. Ordne die Tiere nach ihrer Größe: Ganz oben steht der Elefant, dann kommt das Pferd, als nächstes der Fuchs und zum Schluss der Hase. Ziehe das Tier, das an dritter Stelle steht nach links und ziehe dann den Elefant nach unten. Verfahre so weiter, bis alle Tiere an ihrem Platz sind, 5. Klicke die Schriftrolle (P) an und klicke die Körperteile der beiden schwarz-weißen Figuren (Q) rechts oben in dieser Reihenfolge von 1-4 (in grün) an: 2 x 2 - 4 x 1 - 1 x 4 - 2 x 3 - 1 x 4. Klicke nun die Schädel (R) unten rechts neben dem Rabenkopf in dieser Reihenfolge von 1-4 (in gelb) an: 2 x 2 - 1 x 4 - 1 x 3, 6. Nimm den Schlüsselteil (S) links oben und den Schlüsselteil (T) ein Stück weiter rechts zwischen den beiden schwarz-weißen Figuren (Q) und setze sie an den Schlüssel (U) rechts unter dem Rätseltipp. Nimm den Schlüssel (U) und stecke ihn in das rechte Schlüsselloch links oben unter dem blauen Stern. Nimm den Schlüssel (V) unten zwischen den Schädeln (R), setze ihn in das linke Schlüsselloch und klicke beide Schlüssel an, 7. Nimm den blauen Stern (W) und setze ihn rechts oben in die Vertiefung (X). Klicke das grüne Auge (Y) links über der Schriftrolle (P) an. Nun bewege wieder den Rabenkopf (E) und die blauen geometrischen Formen (I, J, K) auf der rechten Seite wie im Lösungsbild zu sehen ist, 8. Klicke die bunten Drähte (Z) in der Mitte des Bildes an, um sie zu tauschen, so dass sich in jeder waagerechten Reihe sechs Kugeln befinden. Du kannst nur in den senkrechten Reihen tauschen, 9. Klicke das blaue Auge (AA) oben rechts an und bewege erneut den Rabenkopf sowie die geometrischen Formen an, wie im Lösungsbild gezeigt. Ordne nun die Kreise (BB) in die passenden Rahmen. Benutze einen leeren Rahmen, um den Kreis in den passenden Rahmen zu platzieren: Klicke Leitung 1 (in pink) einmal an. Klicke EE einmal an. Klicke die Leitungen 2 und 3 jeweils einmal an. Klicke FF und DD jeweils einmal an. Klicke die Leitungen 4, 5 und 6 jeweils einmal an. Klicke CC einmal an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm die Papierfigur 1 aus der Mitte des Bildes.
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  • Verlasse die Nahansicht und gehe über die Karte in die Telefonzelle.

104 Auch Raben haben empfindliche Ohren
  • Bringe das Telefonbuch vorne links in die Nahansicht.
    Nimm die drei Papierfiguren (Spoiler 96, 100 sowie 103) und platziere sie auf der linken Seite des Telefonbuches.
    Nimm anschließend die Ultraschall-Pfeife aus dem Telefonbuch.
  • Gehe über die Karte in den Rabenschlag.
  • Nimm die Ultraschall-Pfeife (Spoiler 104) und wende sie auf der linken Seite des Bildes an.
  • Klicke die Raben-Nistplätze hinten links für ein Wimmelbild an.
    Nimm den halben Rabenanhänger links zwischen der brennenden Kerze und der Motte und setze sie an den anderen halben Rabenanhänger ein Stück weiter rechts.
    Nimm die Motte und gib sie dem Raben.
    Klicke nun die Symbole unten an der Mauer von 1-8 in einer bestimmten Reihenfolge an. Die Lösung siehst Du im ersten Bild von Spoiler 103.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erhältst Du ein Rabenamulett.
  • Gehe über die Karte zur Brücke.
  • Bringe die Fächer vorne rechts in dem Mauerstück in die Nahansicht.
    Nimm das Rabenamulett (Spoiler 104) und setze es in die Vertiefung des mittleren Faches.
    Nimm dann die Druckluftflasche 3 aus dem Fach.
  • Gehe über die Karte zum Tor.

105 ...weil's so schön war!
  • Bringe die Leitungsrohre vorne links in die Nahansicht.
    Nimm die Druckluftflasche 3 (Spoiler 104) und setze sie in die unterste Flaschenhalterung auf der linken Seite.
    Klicke anschließend erst die unterste runde öffnung und dann die 22. Seite des schwarzen Notizbuches an.
  • Gehe zweimal geradeaus.
  • Bringe das Gerät links auf dem Stuhl in die Nahansicht.
    Klicke erneut den grünen Knopf oben auf dem Gerät an.
  • Gehe über die Karte zum Theater von Tag und Nacht.
  • Bringe das kleine Fenster rechts oben am Haus in die Nahansicht.
    Klicke den Zeiger der Uhr vorne links an, bis er auf 2:00 Uhr steht.
  • Gehe über die Karte zum Spielautomat.
  • Bringe die Köpfmaschine in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Klicke den Zeiger der Uhr oben links an, bis er auf 6:00 Uhr steht.
  • Gehe über die Karte zum Achterbahnwagen.
  • Bringe den roten Koffer vorne rechts in die Nahansicht.
    Klicke den Zeiger der Uhr oben links an, bis er auf 9:00 Uhr steht.
  • Gehe über die Karte zur Imbiss-Theke.
  • Bringe den Kopf des Skeletts in die Nahansicht.
    Klicke den Zeiger der Uhr am unteren Bildrand an, bis er auf 2:00 Uhr steht.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Bringe das Plakat vorne rechts in die Nahansicht.
    Klicke den Zeiger der Uhr oben rechts an, bis er auf 2:00 Uhr steht.
  • Gehe über die Karte zum Tor.
  • Bringe die Leitungsrohre vorne links in die Nahansicht.
    Klicke den Zeiger der Uhr unten rechts an, bis er auf 7:00 Uhr steht.
  • Gehe über die Karte zum Riesenrad.
  • Bringe die Müllcontainer hinten rechts in die Nahansicht.
    Klicke den Zeiger der Uhr links an, bis er auf 3:00 Uhr steht.
  • Gehe über die Karte ins Labor.
  • Bringe das Gerät links auf dem Stuhl in die Nahansicht.
    Klicke erneut den grünen Knopf oben auf dem Gerät.
    Nimm anschließend die Goldkarte aus dem Gerät.
  • Gehe über die Karte zum Mutoskop.

106 Das zweite (und letzte) Lochkartenpuzzle
  • Klicke die Lochkartenmaschine vorne rechts auf dem Tresor für ein Puzzle an.
    Nimm die Goldkarte (Spoiler 105) und stecke sie oben in den Schlitz.
    Klicke die Zahlenräder in dieser Reihenfolge an: 1 - 3 - 1 - 3 - 8 x 1 - 2.
    Wenn Du von vorn beginnen willst, klicke den Knopf mit den beiden Pfeilen unten rechts an.
  • Wenn Du das Puzzle gelöst hast, nimm die goldene Lochkarte unten aus der Maschine.
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  • Gehe über die Karte zur Endstation.

107 Finale
  • Bringe das Kartenhäuschen rechts oben in die Nahansicht.
    Nimm die goldene Lochkarte (Spoiler 106), schiebe sie in den Schlitz und nimm den Silberdolch links aus dem Fach.
  • Gehe über die Karte zum Rabenschlag.
  • Bringe das aufgeschlagene Buch in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
    Nimm den Silberdolch (Spoiler 107) und wende ihn an dem Buch an.
  • Du hast es vollbracht, kannst Dich aber noch nicht zurücklehnen, da Du Dir noch das wirklich spektakuläre Ende anschauen solltest!
  • Ende!

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